14 0 403 KB
LAPORAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER
DESAIN GRAFIS SMK AR-RAHMAH SUKARAJA, SUKABUMI
Disusun oleh : Divani Aqmarina, S.Kom TAHUN PELAJARAN 2022/2023
DAFTAR ISI
1. Halaman Judul 2. Daftar isi 3. Surat Tugas dari Kepala Sekolah 4. Jadwal kegiatan Ekstrakurikuler 5. Daftar Hadir Pembina Ekstrakurikuler 6. Daftar Hadir Peserta Ekstrakurikuler 7. Pendahuluan a. Latar Belakang b. Tujuan c. Manfaat d. Sasaran e. Target 8. Laporan Kegiatan a. Simpulan b. Tindak Lanjut c. Dampak d. Saran 9. Laporan Kegiatan a. Deskripsi Tempat dan Waktu b. Materi Kegiatan 10. Penutup a. Simpulan b. Tindak Lanjut c. Dampak d. Saran 11. Lampiran a. Foto kegiatan Ekstrakurikuler
SMK AR-RAHMAH SUKARAJA Jl. Cianjur – Sukabumi KM. 7 Sukabumi, Provinsi Jawa Barat Email : [email protected] Website : www.smkarrahmah.sch.id Telp: (0266) 260 201
SURAT TUGAS
Yang bertanda tangan di bawah ini, Kepala Sekolah SMK AR-RAHMAH menugaskan kepada: Nama
: Divani Aqmarina, S.Kom
Jabatan
: Guru
Untuk melaksanakan tugas sebagai Pembina kegiatan Ekstrakurikuler Desain Grafis Tahun Pelajaran 2022/2023 yang pelaksanaannya disesuaikan dengan jadwal kegiatan Ekstrakurikuler dalam struktur Kurikulum. Demikian surat tugas ini diberikan untuk digunakan sebagaimana mestinya dan dilaksankan dengan penuh tanggung jawab.
Sukabumi, 01 Agustus 2022 Kepala SMK AR-RAHMAH
Ujang Ruswandi, S.Kom
JADWAL EKSTRAKURIKULER
DESAIN GRAFIS SMK AR-RAHMAH TAHUN AJARAN 2022/2023 NO
HARI/TANGGAL
MATERI
1
Rabu, 03 Agustus 2022
Memperkenalkan aplikasi desain grafis dan jenis-jenis gambar
2
Rabu, 10 Agustus 2022
Mengenal CorelDraw beserta Toolsnya
3
4
Rabu, 24 Agustus 2022
Rabu, 31 Agustus 2022
PEMBINA Divani Aqmarina, S.Kom Divani Aqmarina, S.Kom
Membuat siluet cangkir
Divani Aqmarina, S.Kom
Membahas arti warna dan bentuk
Divani Aqmarina, S.Kom
5
Rabu, 7 September 2022
Mempelajari gradasi pada warna
Divani Aqmarina, S.Kom
6
Rabu, 14 September 2022
Membuat logo social media
Divani Aqmarina, S.Kom
Rabu, 21 September 2022
Mempelajari tools transformation
Divani Aqmarina, S.Kom
Rabu, 05 Oktober 2022
Membuat gambar bunga menggunakan tools transformation
7
8
9
Rabu, 28 September 2022
Membuat logo The Kotak
Divani Aqmarina, S.Kom Divani Aqmarina, S.Kom
Sukabumi, Oktober 2022 Kepala SMK AR-RAHMAH
Ujang Ruswandi, S.Kom
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG Kegiatan intrakurikuler adalah program kurikuler yang alokasi waktunya
sudah
diatur
dalam
kurikulum.
Sedangkan
kegiatan
ekstrakurikuler adalah program kurikuler yang alokasi waktunya tidak ditetapkan dalam kurikulum. Kegiatan intrakurikuler dituangkan dalam bentuk sejumlah mata pelajaran, sedangkan ekstrakurikuler dituangkan dalam bentuk sejumlah kegiatan di luar jam pelajaran. Sebagaimana diketahui, tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan potensi peserta didik (Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20/2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional), kalau potensi peserta didik disebut sebagai kecerdasan, maka mengembangkan potensi itu berarti mengembangkan kecerdasan intelektual, kecerdasan spiritual dan kecerdasan sosial. Dalam kurikulum 2013 dikenal dua jenis kegiatan ekstrakurikuler, yaitu kegiatan ekstrakuler wajib dan ektrakurikuler pilihan. Ekstra kurikuler wajib merupakan program ekstrakurikuler yang harus diikuti oleh seluruh peserta didik, terkecuali bagi peserta didik dengan kondisi tertentu yang tidak memungkinkannya untuk mengikuti kegiatan ekstrakurikuler tersebut.
Sedangkan
ekstrakurikuler
pilihan
merupakan
program
ekstrakurikuler yang dapat diikuti oleh peserta didik sesuai dengan bakat dan minatnya masing-masing. Sekolah sebagai satuan pendidikan harus mampu mengorganisir kegiatan ekstrakurikuler di sekolahnya, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, penilaian, dan pengawasannya. Kegiatan ekstra kurikuler dilaksanakan diluar jam pembelajaran dan dibina oleh guru, pelatih, praktisi yang memiliki kualifikasi yang baik berdasarkan surat keputusan kepala sekolah. Ekstrakurikuler yang bisa di ikuti antara lain kegiatan ekstra kurikuler Pramuka, Komputer, Desain Grafis dan Bahasa Inggris.
B. TUJUAN KEGIATAN Tujuan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler pada satuan pendidikan adalah: a. Kegiatan ekstrakurikuler harus dapat meningkatkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor peserta didik. b. Kegiatan ekstrakurikuler harus dapat mengembangkan bakat dan minat peserta didik dalam upaya pembinaan pribadi menuju pembinaan manusia seutuhnya . C. MANFAAT Kegiatan ekstrakurikuler pada satuan pendidikan memiliki manfaat pengembangan, sosial, rekreatif, dan persiapan karir. a. Manfaat
pengembangan,
yakni
bahwa
kegiatan
ekstrakurikuler
bermanfaat untuk mendukung perkembangan personal peserta didik melalui perluasan minat, pengembangan potensi, dan pemberian kesempatan untuk pembentukan karakter dan pelatihan kepemimpinan. b. Manfaat sosial, yakni bahwa kegiatan ekstrakurikuler bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan dan rasa tanggung jawab sosial peserta didik.
Kompetensi
sosial
dikembangkan
dengan
memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk memperluas pengalaman sosial, praktek keterampilan sosial, dan internalisasi nilai moral dan nilai sosial. c. Manfaat rekreatif, yakni bahwa kegiatan ekstrakurikuler dilakukan dalam suasana rileks, menggembirakan, dan menyenangkan sehingga menunjang
proses
perkembangan
peserta
didik.
Kegiatan
ekstrakurikuler harus dapat menjadikan kehidupan atau atmosfer sekolah lebih menantang dan lebih menarik bagi peserta didik. d. Manfaat
persiapan
karir,
yakni
bahwa
kegiatan
ekstrakurikuler
bermanfaat untuk mengembangkan kesiapan karir peserta didik melalui pengembangan kapasitas.
D. SASARAN Kegiatan pengembangan diri terprogram/ ekstra kurikuler Desain Grafis diberikan pada kelas X, XI, dan XII dan dilaksanakan pada waktu setelah pulang sekolah dari pukul 13.00 WIB – 15.00 WIB E. TARGET Target yang harus dicapai dari kegiatan tersebut adalah peserta ekstrakurikuler dapat mengenal desain grafis, dan dapat menyalurkan nilai seni yang dimiliki dan dituangkan kedalam bentuk grafis.
BAB II LAPORAN KEGIATAN A. DESKRIPSI TEMPAT DAN WAKTU 1. Waktu Pelaksanaan Kegiatan pengembangan diri terprogram/ ekstra kurikuler Desain Grafis dilaksanakan setiap hari Rabu pukul 13.00 – 15.00 WIB. 2. Tempat Pelaksanaan Seluruh kegiatan dilaksanakan di Laboratorium Komputer SMK ARRAHMAH Sukaraja B. MATERI KEGIATAN Berikut beberapa ringkasan materi kegiatan selama ekstrakurikuler berlangsung dan materi tersebut: 1.
Pengenalan Software untuk Desain Grafis a) CorelDraw Adalah software pengolah grafis yang memiliki kegunaan untuk membantu pekerjaan desainer. Perangkat lunak ini dikembangkan oleh Corel Corporation, sebuah perusahaan yang berbasis di Ottawa, Kanada. Dikutip dari situs web resminya, Corel membantu lebih dari 90 juta pekerja untuk menjadi lebih kreatif dan produktif melalui produk-produk mereka. b) Adobe Illustrator Adalah
aplikasi perangkat
lunak cukup populer
di
kalangan
profesional, desain bisnis, dan dunia seni yang digunakan oleh desainer grafis untuk membuat grafik vektor. Aplikasi berbasis program editor grafis vektor ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. c) Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto 2. Mengenal Arti Warna dan Bentuk Sebuah logo merek dan identitas visual akan berkompromi dengan angka dari petunjuk visual, seperti bentuk, simbol, angka dan kata. Tapi komponen visual nomor satu yang paling diingat kebanyakan adalah warna. Pada kenyataannya, warna meningkatkan 80% pengakuan merek. Beberapa penelitian tentang hubungan antara warna dan branding (disini, disini, dan disini) mengemukakan bahwa 90% dari pertimbangan yang dibuat tentang produk berdasarkan pada warna, dimana warna yang mempengaruhi bagaimana konsumen melihat ‘kepribadian’ dari merek dalam pertanyaan, dan hubungan diantara merek dan warna yang dianggap cocok untuk beberapa merek tertentu. Bentuk ialah satu titik temu antara ruang dan massa.Bentuk juga merupakan penjabaran geometris dari bagian semesta bidang yang di tempati oleh objek tersebut, yaitu ditentukan oleh batas-batas terluarnya namun tidak tergantung pada lokasi (koordinat) dan orientasi (rotasi)-nya terhadap bidang semesta yang di tempati. Bentuk objek juga tidak tergantung pada sifat-sifat spesifik seperti: warna, isi, dan bahan.
BAB III PENUTUP A. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: Pertama, Di dalam Desain Grafis terdapat berbagai makna simbolik yang bersumber pada: (a) jenis dan bentuk, (b) komposisi warna, (c) typographi, dan lain-lain. Masing-masing
komponen
tersebut
merefleksikan
nilai-nilai
yang
bermanfaat bagi hidup dan kehidupan manusia. B. TINDAK LANJUT Mengingat materi ini merupakan hal yang penting dalam penguasan peserta didik, maka perlu kiranya diadakan kegiatan tindak lanjut berupa praktik-prakti pelatihan dan sarana yang bersifat profesional. C. DAMPAK Dampak positif adanya kegiatan ekstrakurikuler Desain Grafis Bagi siswa-siswi adalah siswa mampu menemukan acuan selain dalam bentuk akademik tapi juga non akademik untuk bekal dirinya dalam memahami dan mempraktekkan Teknik Desain Grafis sesuai ketentuan yang berlaku. D. SARAN Saran-saran yang perlu dikemukakan dalam proses pengajaran Desain Grafis agar lebih bermanfaat bagi dunia pendidikan, yaitu: Pertama, pemahaman terhadap makna-makna simbolis yang tekandung di dalam seni desain dan harus diprioritaskan terlebih dahulu sebelum memulai membuat desain itu sendiri diajarkan kepada peserta didik; Kedua, metode pengajaran Desain Grafis yang efektif dan efisien perlu segera dirumuskan, terutama hal-hal yang menyangkut nilai-nilai seni didalamnya.
KEGIATAN EKSTRAKURIKULER DESAIN GRAFIS
Pembuatan siluet cups dengan Corel Draw
Membuat logo Instagram dengan Coreldraw
Kegiatan Ekstrakurikuler Desain Grafis di SMK Ar-Rahmah Sukaraja
Memulai Desain menggunakan Corel Draw
Membuat Poster Kemerdakaan Indonesia Ke 77 menggunakan CorelDraw
Membuat gambar bunga menggunakan CorelDraw