LK 0.1 Lembar Kerja Belajar Mandiri Desi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 1 Pedagogik Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Konsep Dasar Ilmu Pendidikan 1. Konsep Dasar, Rasional, dan Landasan Ilmu Pendidikan 2. Karakteristik Peserta Didik 3. Teori Belajar Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran 4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1. Kompetensi pedagogik adalah kemampuan pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya. Landasan pendidikan merupakan seperangkat asumsi yang dijadikan titik tolak dalam praktik pendidikan. Melalui studi pendidikan diperoleh pemahaman tentang landasan pendidikan yang akan djijadikan sebagai titik tolak dalam praktik pendidikan yang akan dilaksanakan. Landasan konseptual ilmu pendidikan yang terdiri dari landasan filosofis, landasan empiris, yuridis, dan landasan religi. Landasan filosofis pendidikan adalah pandanganpandangan yang bersumber dari filsafat pendidikan mengenai hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai baik dan dijalankan setiap lembaga pendidikan. Landasan yuridis pendidikan adalah aspek-aspek hukum yang mendasari dan melandasi penyelenggaraan pendidikan. Landasan Empiris, terdiri dari landasan psikologis, historis, dan sosiologis. Landasan psikologi dalam pendidikan adalah asumsiasumsi yang bersumber dari studi ilmiah tentang kehidupan manusia pada umumnya serta gejala-gejala yang berkaitan dengan aspek pribadi manusia pada setiap tahapan usia perkembangan tertentu untuk mengenali dan menyikapi manusia yang bertujuan untuk memudahkan proses pendidikan (Robandi, 2005:25). Landasan sosiologis bersumber pada norma kehidupan masyarakat yang dianut oleh suatu bangsa sehingga tercipta nilai-nilai sosial yang dalam perkembangannya menjadi norma-norma sosial yang mengikat kehidupan bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh masing-masing anggota masyarakat (Robandi, 2005: 26). Landasan historis pendidikan nasional di Indonesa



tidak terlepas dari sejarah bangsa indonesia itu sendiri. Landasan religi adalah asumsi-asumsi yang bersumber dari religi atau agama yang menjadi titik tolak dalam rangka praktik pendidikan dan atau studi pendidikan (Hasubllah, 2008). landasan pendidikan berfungsi sebagai titik tolak atau tumpuan bagi para pendidik (guru) dalam rangka praktik pendidikan dan/atau studi pendidikan Kegiatan Belajar 2 2. Karakteristik peserta didik dapat diartikan keseluruhan pola kelakukan atau kemampuan yang dimiliki peserta didik sebagai hasil dari pembawaan dan lingkungan, sehingga menentukan aktivitasnya dalam mencapai cita-cita atau tujuannya Karakteristik peserta didik meliputi: etnik, kultural, status sosial, minat, perkembangan kognitif, kemampuan awal, gaya belajar, motivasi, perkembangan emosi, perkembangan sosial, perkembangan moral dan spiritual, dan perkembangan motorik. Etnik suatu golongan manusia yang anggotaanggotanya mengidentifikasikan dirinya dengan sesamanya, biasanya berdasarkan garis keturunan yang dianggap sama. Perkembangan Kognitif suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Kemampuan awal merupakan keadaan pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki terlebih dahulu oleh peserta didik sebelum mempelajari pengetahuan atau keterampilan baru. Gaya Belajar didefinisikan sebagai cara yang cenderung dipilih seseorang untuk menerima informasi dari lingkungan dan memproses informasi tersebut. Motivasi yaitu suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut, motivasi biasanya timbul dari dalam diri individu itu sendiri. Emosi yaitu tergugahnya perasaan yang disertai dengan perubahan-perubahan dalam tubuh, misalnya otot menegang, dan jantung berdebar. Perkembangan sosial dalah kemampuan anak untuk berinteraksi dengan lingkungannya, bagaimana anak tersebut memahami keadaan lingkungan dan mempengaruhinya dalam berperilaku baik kepada dirinya sendiri maupun kepada orang lain. Perkembangan motorik adalah proses tumbuh kembang kemampuan gerak seorang anak. Pada



dasarnya, perkembangan ini berkembang sejalan dengan kematangan saraf dan otot anak. Kegiatan Belajar 3 3. Teori belajar Behavioristik memandang bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antar stimulus dan respon (Robert, 2014). Sehingga, dapat kita pahami bahwa belajar merupakan bentuk dari suatu perubahan yang dialami peserta didik dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Peserta didik dianggap telah melakukan belajar jika dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya. Contohnya, peserta didik dapat dikatakan bisa membaca jika ia mampu menunjukkan kemampuan membacanya dengan baik Implikasi teori behavioristik dalam kegiatan pembelajaran tergantung dari tujuan pembelajaran, materi pelajaran, karakteristik peserta didik, media dan fasilitas pembelajaran yang tersedia. Tujuan pembelajaran menurut teori behavioristik ditekankan pada penambahan pengetahuan, yang menuntut peserta didik untuk mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk laporan, kuis, atau tes. Teori Belajar Kognitif lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil belajarnya. Para penganut aliran kognitif mengatakan 97 bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon. Implikasi Teori Kognitif dalam Kegiatan Pembelajaran, perlu disadari bahwa penalaran bukanlah sesuatu yang dapat diajarkan secara langsung, namun perkembangannya dapat disimulasikan Teori belajar Konstruktivistik memahami belajar sebagai proses pembentukan (kontruksi) pengetahuan oleh peserta didik itu sendiri. Pengetahuan ada di dalam diri seseorang yang sedang mengetahui (Schunk, 1986). Dengan kata lain, karena pembentukan pengetahuan adalah peserta didik itu sendiri, peserta didik harus aktif selama kegiatan pembelajaran, aktif berpikir, menyusun kosep, dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari, tetapi yang paling menentukan terwujudnya gejala belajar adalah niat belajar peserta didik itu sendiri. Sementara peranan guru dalam belajar konstruktivistik adalah membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh peserta didik berjalan lancar, implikasi teori konstruktivistik dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Kurikulum disajikan mulai dari keseluruhan menuju ke bagianbagian dan lebih mendekatkan kepada konsep-konsep yang lebih luas, b. Pembelajaran lebih menghargai pada pemunculan pertanyaan dan ide-ide peserta didik



c.



Kegiatan kurikuler lebih banyak mengandalkan pada sumbersumber data primer dan manipulasi bahan d. Peserta didik dipandang sebagai pemikir-peikir yang dapat memunculkan teori-teori tentang dirinya. e. Pengukuran proses dan hasil belajar peserta didik terjalin di dalam kesatuan kegiatan pembelajaran, dengan cara guru mengamati halhal yang sedang dilakukan peserta didik, serta melalui tugas-tugas pekerjaan f. Peserta didik-peserta didik banya belajar dan beerja di dalam group proses g. Memandang pengetahuan adalah non objektif, berifat temporer, selalu berubah, dan tidak menentu h. Belajar adalah penyusunan pengetahuan, sedangkan mengajar adalah menata lingkungan agar peserta didik termotivasi dalam menggali makna Teori belajar humanistik proses belajar harus dimulai dan ditujukan untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri. Oleh sebab itu, teori belajar humanistik sifatnya lebih abstrak dan lebih mendekati bidang kajian filsafat, teori kepribadian, dan psikoterapi, dari pada bidang kajian psikologi belajar. Teori humanistik sangat mementingkan isi yang dipelajari dari pada proses belajar itu sendiri. Inti dari pembelajaran humanistic adalah bagaimana memanusiakan peserta didik dan membuat proses pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik. Dalam prakteknya teori humanistik ini cenderung mengarahkan peserta didik untuk berfikir induktif, mementingkan pengalaman, serta membutuhkan keterlibatan peserta didik secara aktif dalam proses belajar. Kegiatan Belajar 4 4. konsep kurikulum sebagai daftar mata pelajaran biasanya erat kaitannya dengan usaha untuk memperoleh ijazah (Saylor;1981). Artinya, apabila peserta didik berhasil mendapatkan ijazah berarti telah menguasai serangkaian mata pelajaran sesuai dengan kurikulum yang berlaku Kurikulum sebagai pengalaman belajar adalah seluruh kegiatan yang dilakukan siswa baik di dalam maupun di luar sekolah dimana kegiatan tersebut berada dalam tanggung jawab sekolah. Kegiatan yang dimaksud tidak hanya kegiatan intra ataupun ekstra kurikuler tetapi juga mencakup kegiatan peserta didik yang dilakukan di bawah tanggung jawab dan bimbingan guru. Kurikulum sebagai rencana atau program belajar, Para ahli menyatakan bahwa kurikulum pada dasarnya adalah suatu perencanaan atau program pengalaman siswa yang diarahkan sekolah. Perkembangan kurikulum yang terjadi di Indonesia



setelah Indonesia merdeka pada tahun 1945, setidaknya kita telah mengalami sepuluh kali perubahan kurikulum. Mulai dari kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, kurikulum berbasis kompetensi 2004, KTSP 2006 dan kurikulum 2013. Peran konservatif menekankan bahwa kurikulum dijadikan sebagai sarana untuk mentransmisikan nilainilai budaya masa alalu yang dianggap masih sesuai dengan masa kini Peran kreatif menekankan bahwa kurikulum harus mampu mengembangkan sesuatu kebaruan yang sesuai dengan perubahan tersebut Peran Kritis dan evaluative fungsi kurikulum sebagai kontrol atau filter sosial Kurikulum memiliki empat fungsi, yaitu 1) fungsi pendidikan umum (common and general education), 2) suplementasi (suplementation), 3) eksplorasi dan 4) keahlian. Komponen-komponen kurikulum diistilahkan sebagai anatomi kurikulum yang terdiri dari komponen tujuan, isi, aktivitas belajar dan evaluasi Pengembangan kurikulum pada hakikatnya adalah proses penyusunan rencana tentang isi dan bahan pelajaran yang harus dipelajari serta bagaimana harus mempelajarinya Orientasi pengembangan kurikulum 1) Tujuan Pendidikan 2) Pandangan tentang anak 3) Pandangan tentang lingkungan 4) Konsepsi tentang peranan guru 5) Evaluasi belajar isi pengembangan kurikulum 1) Rentangan Kegiatan (Range of Activity) 2) Pengembangan isi kurikulum biasanya diawali dengan rancangan kebijakan kurikulum, rancangan bidang studi, program pengajaran, unit pengajaran dan rencana pembelajaran faktor yang mempengaruhi implementasi kurikulum adalah faktor guru, peserta didik, sarana dan fasilitas, lingkungan 164 sekolah, peminatan grup, budaya dan ideologi, supervisi pembelajaran, dan proses asesmen sebelum pelaksanaan sebuah implementasi kurikulum. Tantangan kurikulum yang harus dihadapi di era masa depan adalah bonus demografi, teknologi di ruang kelas, globalisasi dan perubahan kebijakan pendidikan, pendidikan abad 21. 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



1. 2.



Pengembangan kurikulum Isi kurikulum



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



1.



Konsep dasar dan rasional ilmu pendidikan



Modul 2 Pedagogik Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21 2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21 3. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad 21 4. Strategi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1. Beberapa keterampilan penting abad 21 yang divisualisasikan pada gambar 3 sangat relevan menjadi orientasi pembelajaran di Indonesia sebagai berikut;. 1. Berpikir kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem solving). 2. Kreatifitas dan inovasi (creativity and innovation) 3. Pemahaman lintas budaya (cross-cultural understanding). 4. Komunikasi, literasi informasi dan media (media literacy, information, and communication skill). 5. Komunikasi, literasi informasi dan media (media literacy, information, and communication skill). 6. Karir dan kehidupan (life and career skill) Karakteristik Peserta Didik Abad 21 dunia pendidikan kembali harus menyesuaikan dengan kehadiran generasi z yaitu anak-anak yang lahir setelah tahun 1995. Generasi z berada pada rentang usia 14- 19 tahun dan memiliki banyak sebutan seperti generasi I, Generation Next, New Silent Generation, Homelander, generasi youtube, generasi net, dan sebagainya (Giunta, 2017). Peran guru abad 21 menjadi lebih menarik 17 sekaligus menjadi lebih menantang. Kehadiran guru dalam pembelajaran abad 21 sangat diperlukan untuk menjamin terjadinya proses pembelajaran yang bermakna, berkarakter, dan memiliki orientasi pengembangan keterampilan-keterampilan penting abad 21. Model-model pembelajaran abad 21 a. Discovery learning; belajar melalui penelusuran, penelitian, penemuan, dan pembuktian. b. Pembelajaran berbasis proyek; proyek memiliki target tertentu dalam bentuk produk dan peserta didik merencanakan cara untuk mencapai target dengan dipandu oleh pertanyaan menantang. c. Pembelajaran berbasis masalah dan penyelidikan; belajar berdasarkan masalah dengan solusi “open ended”, melalui penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat ditemukan banyak solusi masalah d. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self Directed Learning/SDL); SDL merupakan proses di mana insiatif belajar dengan/atau tanpa bantuan pihak lain dilakukan oleh peserta didik sendiri



e.



mulai dari mendiagnosis kebutuhan belajar sendiri, merumuskan tujuan, mengidentifikasi sumber, memilih dan menjalankan strategi belajar, dan mengevaluasi belajarnya sendiri. Pembelajaran kontekstual (melakukan); guru mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi dunia nyata peserta didik sehingga memungkinkan peserta didik menangkap makna dari yang pelajari, mengkaitkan pengetahuan baru dengan pegetahuan dan pengalaman yang sudah dimiliki



TPACK merupakan kerangka pengintegrasian teknologi ke dalam proses pembelajaran yang melibatkan paket-paket pengatahuan tentang teknologi, materi, dan proses atau strategi pembelajaran. Penerapan praktis TPACK mencakup 8 domain yaitu; (1) menilai peserta didik, (2) memahamkan materi, (3) memahami peserta didik, (4) merancang kurikulum, (5) merepresentasikan data, (6) mengelola pembelajaran, (7) mendukung strategi pembelajaran, (8) pengelolaan pembelajaran dan integrasi dalam konteks mengajar secara lebih luas Kegiatan Belajar 2 2. 4 tipe guru 1. Guru Medioker (Mediocre Teacher) 2. Guru yang baik (Good Teacher) 3. Guru superior (demostrates) 4. Great Teacher (inspires) Kompetensi dapat diartikan kewenangan dan kecakapan atau kemampuan seseorang dalam melaksanakan tugas atau pekerjaan sesuai dengan jabatan yang disandangnya. Adapun kompetensi guru meliputi kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional. Kompetensi Pedagogik merupakan kemampuan guru yang berkenaan dengan pemahaman terhadap peserta didik dan pengelolaan pembelajaran mulai dari merencanakan, melaksanakan sampai dengan mengevaluasi. Kompetensi kepribadian merupakan kemampuan guru yang berkenaan dengan pemahaman terhadap peserta didik dan pengelolaan pembelajaran mulai dari merencanakan, melaksanakan sampai dengan mengevaluasi. Kompetensi sosial berkenaan dengan kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga kependidian, orang tua peserta didik, dan masyarakat sekitar. Kompetensi sosial penting dimiliki bagi seorang pendidik yang profesinya senantiasa berinteraksi dengan



human (manusia) lain. Kompetensi profesional merupakan kemampuan penguasaan materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang mencakup penguasaan substansi isi materi pembelajaran, dan substansi keilmuan yang menaungi materi dalam kurikulum, serta menambah wawasan keilmuan. Abad 21 yang ditandai dengan kehadiran era media (digital age) sangat berpengaruh pada pengelolaan pembelajaran dan perubahan karakteristik peserta didik, keharusan untuk mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi, serta pengelolaan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Kegiatan Belajar 3 3. Guru memegang peran strategis ditengah–tengah perkembangan teknologi yang semakin canggih dengan segala kemugnkinan perubahan dan pergeseran nilai. Secara yuridis profesi guru diakui secara sah sebagai bidang pekerjaan khusus yang memerlukan keahlian khusus. Tugas pokok dan fungsi guru semakin mendapatkan tantangan penyesuaian dalam menghadapi tantangan abad 21. Tugas pokok guru adalah ; (1) merencanakan pembelajaran atau pembimbingan; (2) melaksanakan pembelajaran atau pembimbingan; (3) menilai hasil pembelajaran atau pembimbingan; (4) membimbing dan melatih peserta didik; dan (5) melaksanakan tugas tambahan yang melekat pada pelaksanaan kegiatan pokok sesuai dengan Beban Kerja Guru Guru selama melaksanakan tugas pokok dan fungsinya harus menyesuaikan tuntutan perkembangan ipteks, masyarakat dan kebutuhan peserta didik. Guru perlu kreatif dan inovatif di dalam pelaksanaan tugas pokok dan fungsinya bahkan dituntut mampu memprediksi perkembangan tugas pokok dan fungsinya. Kegiatan Belajar 4 4. Pengembangan adanya aktifitas mengembangkan secara aktif dan menerus.



profesi berkelanjutan bermakna belajar seorang profesional dalam pengetahuan dan kemampuan dirinya penuh kesadaran dan bersifat terus



Salah satu ciri seorang profesional adalah terus mengembangkan diri secara aktif dan berkelanjutan, menghargai pengalaman dan memiliki sifat reflektif. Paradigma guru dari professional teaching berubah menjadi professional learning, artinya guru bukan sekedar mengajar namun juga belajar yang berkelanjutan (continuous professional learning). Guru adalah praktisi yang reflektif merupakan bagian kunci dalam evaluasi kinerja guru di banyak negara. Refleksi dimulai dari mendekripsikan pengalaman,



memahami dan merasakan situasi, mengevaluasi dan menganalisis, sampai kepada kesimpulan dan menyusun rencana aksi. Guru harus mampu mengenali kesenjangan kompetensi dirinya sebagai bahan menyusun rencana pengembangan diri dan melakukan belajar mandiri 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



1. 2. 3.



TPACK sebagai kerangka integrasi teknologi Profil guru efektif abad 2 Strategi pengembangan profesi guru abad 21



Modul 3 Pedagogik Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Pembelajaran Inovatif 1. Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics) 2. Pembelajaran Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran Blended Learning Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1. Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata, pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsepkonsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara terpadu untuk mengembangkan produk, proses, dan sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang kompetitif (Sahih, 2015). Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif Prinsip pembelajaran STEAM : a. prinsip perhatian dan motivasi b. prinsip keaktifan c. prinsip keterlibatan langsung d. prinsip pengulangan e. prinsip tantangan f. prinsip balikan dan penguatan Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010).



Tantangan-tantangan yang dapat ditemukan dalam pembelajaran STEAM: a. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM. b. Kurangnya standar yang jelas. c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah. Kegiatan Belajar 2 2. Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia. Prinsip-prinsip pembelajaran neurosains (a) pembelajaran terkait penyerapan informasi paling baik dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu terbaik untuk pengulangan, pengolahan dan refleksi informasi paling baik dilakukan di waktu sore hari; (b) Pembelajaran akan membantu otak untuk tetap mempertahankan perhatiannya jika peserta didik setiap sembilan puluh menit diberi kesempatan untuk melakukan gerakan peregangan otot atau relaksasi tubuh dengan tenang sekitar sepuluh menit; (c) Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi-verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Untuk itu pembelajaran sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas yang bervariasi dan setiap anak diberikan kesempatan memilih bentuk aktivitas tersebut sesuai siklus bio-kognitif dan gaya belajar mereka; (d) Pembelajaran akan lebih optimal apabila mampu mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara seimbang; (e) Pembelajaran akan mencapai hasil terbaik apabila difokuskan pada pembahasan materi, dipecah, dan difokuskan kembali pada pembahasan materi; (f) Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika memperhatikan perubahan gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna; (g) Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa faktor lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan warna kelas, desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas, pencahayaan, tanaman, musik, aroma, ketersediaan air minum, dan media pembelajaran; dan (h) Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi emosional positif peserta didik dengan kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, permainan, humor, dan perhatian personal. Tahap-tahap pembelajaran neurosains pembelajaran berbasis neurosains dapat dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1) persiapan, (2) akuisisi,



(3) elaborasi (koreksi kesalahan & pendalaman), (4) formasi memori (pembelajaran menggabungkan sandi), dan (5) integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas). Kegiatan Belajar 3 3. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning Keuntungan pembelajaran digital adalah media yang menyenangkan, sehingga menimbulkan ketertarikan pembelajar pada program-program digital. Pembelajar yang belajar dengan baik akan cepat memahami komputer atau dapat mengembangkan dengan cepat keterampilan komputer yang diperlukan, dengan mengakses Web Prinsip penerapan pembelajaran digital, a. Personalisasi b. Partisipasi aktif peserta didik c. Aksesibilitas d. Penilaian Pemanfaatan Pembelajaran Digital Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran offline Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah materi) Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis kemajuan Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement) Belajar melalui pendekatan campuran (mix approach) Aplikasi penerapan pembelajaran digital a. Mobile learning (M-Learning) b. Media Sosial (Social Media) c. Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud d. Pemanfaatan media sosial seperti Facebook, Instagram, Youtube, Snapchat, Twitter, Whatsapp, Line, dan sebagainya. Kegiatan Belajar 4 4. Pembelajaran blended learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Pada pembelajaran model ini, peserta didik difasilitasi untuk dapat belajar dan mengulang materi secara mandiri untuk satu bagian sesi menggunakan bahan dan sumber belajar online dan satu bagian sesi lainnya dilakukan secara tatap muka di dalam ruangan kelas Karakteristik pembelajaran blended learning 1). Model blended learning menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi.



2). Model pembelajaran blended learning merupakan kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online. 3). Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung. Model pembelajaran blended learning yang cukup sering digunakan dalam pembelajaran menurut Clayton Christensen Institute meliputi: a. Model Rotasi (Rotation Model): b. Model kelas Station Rotation, model kelas Lab/Whole Group Rotation, model kelas Flipped (Flipped Clasroom), model rotasi individu (Individual Rotation); c. Model Kelas Flex; d. Model Kelas Self-Blend e. Model Enriched-Virtual. Tiga komponen penting harus diperhatikan dalam merancang dan mengembangkan aktifitas pembelajaran dengan model blended learning yaitu: (a) Standar capaian dan tujuan pembelajaran; (b) Penilaian; (c) Kegiatan pembelajaran



2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



Aplikasi atau platform yang dapat dimanfaatkan untuk model pembelajaran blended learning yaitu: (a) Moodle; (b) Edmodo; (c) Google Group 1. Penyusunan perancangan pembelajaran inovatif 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran STEAM 3. Perencanaan pembelajaran Bleanded learning



Modul 4 Pedagogik Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Perancangan Pembelajaran Inovatif 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 5. Merancang Pembelajaran Project Based Learning Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1. Rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain; a. TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran b. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), c. HOTS (Higher Order Thinking Skills), d. Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), e. Kemampuan literasi, dan unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajarannya. Kegiatan Belajar 2 2. Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM, segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM sebagai pedoman merancang RPP dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut. Kegiatan Belajar 3 3. Langkah dalam menyusun perencanaan pembelajaran inovatif ‘blended learning” a. menentukan model “blended learning” yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, durasi jam



b.



c.



pelajaran, dan penguasaan aplikasi teknologi elearning oleh guru menyusun rencana pembelajaran inovatif “blended learning” yang mencakup kegiatan: 1) menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”; 2) menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning” 3) menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan; 4) menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; 5) menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; Menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring.



Aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran “blended learning” di sekolah, diantaranya yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Kegiatan Belajar 4 4. PjBL merupakan salah satu model pembelajaran yang berpijak pada teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata, (2) negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur proses belajar, dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu dipelajari. Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan model pembelajaran PjBL 1. Menelaah KI dan KD, mana yang cocok, 2. menulis Identitas, 3. Menuliskan Indikator, 4. Menuliskan Tujuan pembelajaran, 5. Menentukan Metode Pembelajaran, 6. Menuliskan Sumber Belajar, 7. Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran, dan 8. Menilai Hasil Pembelajaran 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



1. Penyusunan perancangan pembelajaran inovatif 2. Langkah-langkah perancangan pembelajaran STEAM



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



3. Perencanaan pembelajaran Bleanded learning 4. Merancang pembelajaran berbasis proyek



Modul 2 Profesional Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Rekayasa Perangkat Lunak 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi. 2. Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem Informasi 3. Konsep RDMS Dalam Pengelolaan Data 4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan Aplikasi/Sistem Infomasi Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1.



Object oriented merupakan suatu pendekatan baru dari rekayasa perangkat lunak untuk memecahkan beberapa masalah klasik dari pengembangan perangkat lunak. Konsep yang mendasari teknik objek ini adalah bahwa seluruh objek software sebaiknya dibangun melebihi standar dan komponen-komponen dapat digunakan kembali apabila dimungkinkan. Metodologi berorientasi objek adalah suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode pengembangan perangkat lunak diantaranya yakni, metode Boch, Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique - OMT), Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering - OOSE), Metode Coad dan Yourdon, Metode Wirfs-Brock, atau Metode ShlairMellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode. Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak.



Kegiatan Belajar 2 2. Projek sistem informasi merupakan suatu kegiatan mengkoordinasikan segala sesuatu dengan menggunakan perpaduan sumber daya manusia, teknik, administratif, keuangan untuk mencapai tujuan pengembangan sistem informasi dalam periode waktu tertentu. Manajemen projek merupakan aplikasi dari ilmu pengetahuan, skills, tools, dan teknik untuk aktifitas suatu projek dengan maksud memenuhi atau melampaui kebutuhan stakeholder dan harapan dari sebuah projek. Manajemen projek memiliki beberapa fungsi, yaitu scooping, planning, estimating, scheduling, organizing, directing, controlling dan closing. Projek sistem informasi dilaksanakan dalam enam tahapan, yaitu: perencanaan, analisa, desain, konstruksi, implementasi,



dan pasca implementasi. Manajemen projek perangkat lunak diartikan sebagai aktifitas manajemen rekayasa perangkta lunak, dimulai sebelum aktifitas teknis diinisialisasi dan berlanjut pada keseluruhan batasan, perkembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak komputer. Fungsi Manajemen Proyek 1. Pelingkupan (scooping), yang menjelaskan mengenai batas-batas dari sebuah projek. 2. Perencanaan (planning), menidentifikasi tugas apa saja yang dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah projek. 3. Perkiraan (estimating), setiap tugas yang dibutuhkan dalam penyelesaian sebuah projek harus diperkirakan. 4. Penjadwalan (scheduling), seorang manajer projek harus bertanggung jawab atas penjadwalan seluruh kegiatan suatu projek lima proses dasar manajemen projek, yaitu initiation, planning, execution, monototing and control dan closing. Projek sistem informasi dilaksanakan dalam enam tahapan, yaitu: perencanaan, analisa, desain, konstruksi, implementasi, dan pasca implementasi. Kegiatan Belajar 3 3. Sistem manajemen basis data atau database management system, DBMS), atau kadang disingkat SMBD, adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak pengguna. Untuk menjaga database dari pengrusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan, penerapan keamanan database adalah hal wajib yang harus dilakukan. Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi database dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau pun bukan. Secara garis besar keamanan database dikategorikan sebagai berikut: keamanan server, trusted Ip Access, koneksi database dan kontrol akses tabel. Pengamanan basis data dapat dilakukan dengan cara otorisasi, tabel view, backup data dan recovery , integritas data dan enkripsi. Replikasi adalah suatu teknik untuk melakukan copy dan pendistribusian data dan objek-objek database dari satu database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin. Kegiatan Belajar 4 4. Object-oriented programming atau OOP adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi pada objek. Prinsip OOP a. Encapsulation Encapsulation atau pengkapsulan



b.



c.



d.



adalah konsep tentang pengikatan data atau metode berbeda yang disatukan atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data. Abstraction, Prinsip ini sendiri berarti memungkinkam seorang developer memerintahkan suatu fungsi, tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut bekerja. Inheritance, Inheritance dalam konsep OOP adalah kemampuan untuk membentuk class baru yang memiliki fungsi turunan atau mirip dengan fungsi yang ada sebelumnya Polymorphism, Prinsip terakhir dalam OOP adalah polymorphism. Pada dasarnya polymorphism adalah kemampuan suatu pesan atau data untuk diproses lebih dari satu bentuk.



User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi, dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah. Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan layar (layout), keyboard, dan mouse Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). Dalam implementasinya kebanyakan framework dalam aplikasi dan website adalah berbasis MVC. MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, antarmuka pengguna, dan bagian yang menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web, 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



1.



2.



3. 4.



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



5. 6. 7. 8. 1. 2.



Membedakan metode analisis berorientasi objek, yaitu: Metode Coad & Yourdan, Metode Rumbaugh, Metode Jacobson, Metode Booch, Metode Wirfs-Brock, dan Metode Shlair-Mellor atau Object Oriented Analysis/Design (OOA/D) Menentukan urutan model diagram untuk menggambarkan perancangan sistem, seperti Model Use Case Diagram, Activity Diagram, Suquence Diagram, dll Fungsi dan batasan manajemen projek Membedakan antara Proses Perencanaan Sistem Informasi dan Tahap Perencanaan Sistem keamanan basis data dalam pengelolaan data Replikasi basisdata dalam sistem manajemen basis data Implementasi pembuatan aplikasi menggunakan Java Model MVC dalam pengembangan aplikasi Proposal Projek Sistem Informasi Program untuk mengatasi kesalahan (eror handling)



Modul 5 Profesional Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Butir Refleksi Garis besar materi yang dipelajari



Multimedia 1. Desain Grafis Percetakan Dan Fotografi 2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web 3. Animasi 2 Dimensi Dan 3 Dimensi 4. Videografi Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 1. Konseptual Nirwana dimana terdapat 4 unsur yaitu unsur titik, garis, bidang, dan gempal. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan lain sebagainya. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Raut garis adalah ciri khas bentuk garis. Raut garis secara garis besar hanya terdiri dari dua macam, yaitu garis lurus dan garis bengkok atau lengkung. Namun, jika dirinci terdapat empat macam jenis garis Visual Nirmana meliputi bentuk dan raut, ukuran dan tekstur, warna, Prinsip Keindahan Bentuk meliputi kesatuan dan dominasi, keseimbangan (balance), irama (ritme), proporsi, dan skala. Bitmap adalah gambar yang dibentuk dari grid-grid warna, biasa juga disebut dengan gambar raster. Grid adalah elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut pixel atau picture elements Vektor adalah gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Produksi Media Komunikasi Grafis dikerjakan dengan menggunakan software pengolah grafis seperti Corel draw, adobe photoshop, dll., Fotografi adalah melukis/menulis menggunakan media cahaya.



dengan



Kegiatan Belajar 2 2. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer



untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi. Model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. Dalam membangun sebuah media pembelajaran berbasis web, diperlukan beberapa komponen penyusun sebagai berikut: (1) Web browser; (2) Web server; (3) Script; (4) Database server; (5) Web editor; dan (6) Pengolah gambar Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity. Beberapa hal multimedia Menentukan Memahami Tampilan



yang harus diperhatikan ketika membuat interaktif agar menjadi menarik Proyek dan Tujuan dari Proyek, Audien, Desain Informasi, Desain



Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara yaitu black box dan white box. Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Kegiatan Belajar 3 3. “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.



teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:83). teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada di antara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan. Teknik animasi manual yang juga biasa disebut dengan cell animation ini merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapislapis. Teknik Animasi 2D Komputer Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang dibuat. Tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal-hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut : pembuatan cerita, perancangan bentuk karakter, pembuatan storyboard, pembuatan gambar karakter, pembuatan gambar foreground dan background, pewarnaan digital, pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background, pembuatan efek pada animasi, pencarian data suara dan dubbing, sinkronisasi animasi, dan konversi ke VCD. Kegiatan Belajar 4 4. Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya secara umum terdiri atas lima proses yaitu: tahap Praproduksi, Produksi, dan Postproduksi.



Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Proses Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video. Kamera video adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak dalam format video. Setiap kamera video terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body camera dan video camera recorder. Peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional. Untuk produksi film atau video sebagai latihan tugas belajar, dapat menggunakan kamera jenis consumer atau prosumer. Sistem kamera digital terbagi atas 3 macam, yaitu National Television System Committee (NTSC), Phase Alternate Line (PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan sistem Phase Alternate Line (PAL). Sebelum mengambil gambar bergerak dengan kamera video harap memperhatikan dan mempersiapkan halhal yang berkaitan dengan perangkat kamera. Sinematografi adalah kegiatan menulis yang menggunakan gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai potonganpotongan gambar yang bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan ide tertentu. Terdapat 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sistemik, yaitu camera angle, continuity, close up, composition, cutting. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita Sudut pengambilan gambar dibagi menjadi tiga, yaitu subjektif, obyektif, dan point of view. Terdapat beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam pengambilan gambar, antara lain extreme long shot, long shot, medium long shot, medium shot, medium close up, close up, big close up, extreme close up. Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, ada beberapa macam gerakan kamera, antara lain panning, zooming, tilting, follow.



2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. 2. 3. 4.



Fotografi Model Drill And Practice Model Hybrid Model Socratic Multimedia Interaktif Berbasis Web Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web Bentuk dan Raut vektor dan bitmap Shutter speed, Aperture, dan ISO Animasi Stop motion