Makalah Komputer Sebagi Media Pembelajaran [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA MAKALAH Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah “ICT Pembelajaran”



Dosen Pembimbing :



Hayyan Ahmad Ulul Albab, M.Pd.I



Kelompok 3 : Novi



( 2014235132 )



Saiful Anwar



( 2014235145 )



Siti Muslimah (2014235160 )



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN 2017



KATA PENGANTAR



Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah tentang Komputer sebagai Media untuk memenuhi Tugas mata Kuliah “ ICT Pembelajaran”. Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini. Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini. Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca. Penulis



i



DAFTAR ISI



Kata Pengantar ................................................................................................. i Daftar Isi........................................................................................................... ii BAB I Pendahuluan ......................................................................................... 1 A. Latar Belakang ..................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ................................................................................ 1 C. Tujuan Pembahasan ............................................................................. 1 BAB II Pembahasan ......................................................................................... 2 A. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran ............................ 2 B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran .............................................. 4 C. Model Pembelajaran Berbasis Komputer ............................................ 5 BAB III Penutup .............................................................................................. 14 A. Kesimpulan........................................................................................... 15 B. Saran ..................................................................................................... 15 Daftar Pustaka .................................................................................................. 16



ii



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan informasi (materi) kepada peserta didik, media pembelajaran dapat dikemas semenarik mungkin agar siswa dapat antusias dalam proses penerimaan materi, sehingga tujuan dari pembelajaran itu dapat tersampaikan dengan utuh kepada peserta didik. Persoalan tersebut dapat diatasi jika menggunakan bantuan komputer yang merupakan sebuah alat yang canggih sehingga kita dapat membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif dengan menggunakan berbagai softwere atau aplikasi yang ada. Model



pembelajaran



yang



diterapkan



dalam



pembelajaran



berbasis komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : tutorial, drill and practice, simulation, dan Model Intrukcional Games Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan. Penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.



B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran ? 2. Bagaimana Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer ? C. Tujuan Pembahasan 1. Untuk Mengetahui Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran. 2. Untuk Mengetahaui Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer.



1



BAB II PEMBAHASAN



A. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari peralatan atau komponen perangkat keras (hard ware) dan perangkat lunak (soft ware) yang bekerja secara otomatis. Jadi, komputer bukan hanya sekedar mesin hitung atau penyimpan data. Komputer juga merupakan mesin yang memiliki kemampuan untuk membantu manusia dalam mengerjakan tugas yang semakin banyak dan kompleks.1 Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pegajar, dan bahan ajar. Maka dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus yang dapat digunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam. Dengan kelima bentuk stimulus ini, akan membantu pembelajar mempelajari bahan pelajaran. Atau dapat disimpulkan bahwa bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media adalah suara, lihat dan gerakan. Media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efifiansi dalam mencapai tujuan pengajaran. Dalam pengertian yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas.2



1 Fauziah, Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP, (Jakarta: Media Pusindo, 2008), 15. 2 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT. Citra Aditya Bakti, 1989), 12.



2



Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media, antara lain: a. Masalah biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. b. Ketersediaan fasilitas pendukung seperti listrik. c.



Kecocokan dengan ukuran kelas.



d. Keringkasan. e. Kemampuan untuk dirubah. f. Waktu dan tenaga penyiapan. g. Pengaruh yang ditimbulkan. h. Kerumitan. i. Kegunaan.. Oleh karena itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat dibantu dengan sebuah media, semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukan bagi media konvensional enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif yaitu: a. Kemudahan navigasi, artinya sebuah program media harus dirancang sesederhana, serapi, dan seindah mungkin. b. Ada kandungan kognisi. c. Pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria diatas adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. d. Integrasi media, yaitu media itu harus mampu mengintegrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pembelajar. e. Untuk menarik minat pembelajar, program media harus mempunyai tampilan yang artistik dan tidak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria. f. Fungsi secara keseluruhan, artinya program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar (tujuan pembelajaran), sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah



3



program (belajar) dia akan merasa telah belajar sesuatu dengan nyaman dan menyenangkan. B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin suatu hal baru bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat. Sebab



suatu



media



pembelajaran



mempunyai



kemampuan



untuk



meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar. Dengan demikian, “media yang baik” akan memiliki kemampuan untuk “ mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-prakter dengan benar”.3 Di Zaman sekarang ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan pelatihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai ComputerAssisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.4



3 Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013), 56



4 Prasojo, Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan.( Yogyakarta: Gava Media. 2011),77



4



Jadi, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut: 1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran 2. Mengevaluasi siswa (tes) 3. Mengumpulkan data mengenai siswa 4.



Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran



5. Membuat



catatan



perkembangan



pembelajaran



(kelompok



atau



perseorangan). ada



delapan



alasan



pemakaian



komputer



sebagai



media



pembelajaran, yaitu: 1. Pengalaman 2. Motivasi 3.



Meningkatkan pembelajaran



4. Meteri yang otentik 5. Interaksi yang lebih luas 6. Lebih pribadi 7. Tidak terpaku pada sumber tunggal, dan 8. Pemahaman global



C. Model Pembelajaran Berbasis Komputer Proses belajar dengan menggunakan komputer, tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mandapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materimateri



pembelajaran



tersebut



belum



5



diajarkan



pengajar.



Maka,



pembelajaranpun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda. Terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut: 1. Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa. 2. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik 3. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi. Jenis



model



pembelajaran



berbasis



komputer



dalam



aplikasi



pembelajaran di antaranya: 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka



akan



memperoleh



tanggapan



pembelajaran



dari



siswa.



Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:



6



a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi. b. Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan. c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer. d. Gunakan



selingan



latihan



supaya



tidak



melelahkan



dan



membosankan. e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa. f. Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa. Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalamanpengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut: a. Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa. b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan c. Program



merekam penampilan



siswa,



mengevaluasi,



kemudian



memberikan umpan balik. d. Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).



7



2. Model Tutorial Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugastugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Program



tutorial



merupakan



program



pembelajaran



yang



digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Adapun fungsi tutorial: a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa.



8



b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan. c. Diagnosis-bimbingan,



yakni



membantu



para



siswa



yang



mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri. d. Administrative,



yakni



melaksanakan



pencatatan,



pelaporan,



penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI. e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan



mengorganisasikan



materi,



cara



belajar,



sikap



dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi. Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan. b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut:



9



a. Komputer menyajikan materi. b. Siswa memberikan respon. c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya. d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut: a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa. b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soalsoal yang harus dikerjakan siswa. c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa. d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang. e. Pengulangan (remediation) f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)



3. Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah



10



sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup. 4. Model Intrukcional Games Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran



lebih



menantang



dan



menyenangkan.



Keseluruhan



permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. a. Karakteristik Intructional Games Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu: 1) Tujuan,setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan. 2) Aturan,yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik. 3) Kompetisi,seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.



11



4) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan 5) Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain. 6) Keamanan,permaianan



menyediakan



jalan



aman



untuk



menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan. 7) Hiburan,hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi. b. Tujuan Intructional Games Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturanaturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa. c. Komponen Intructional Games 1) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan. 2) Bentuk instructional games (body of intructioanl games) Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara



bermain



dan



pembelajaran,



12



kemempuan



melawan



kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain. 3) Penutup (closing) Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar CumaCuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.5



5 Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. (Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013). 13



13



BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas. Terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai : Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi. Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya: ( Model Drills, Model Tutorial, Model Simulasi, Model Intrukcional Games)



B. Saran Mungkin dalam pembahasan kurang lengkap atau luas dikarenakan kurangnya referensi dan pengetahuan penulis



14



DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2011. Fauziah. Jago Teknologi Informasi & Komunikasi SMP. Jakarta: Media Pusindo. 2008 Hamalik, Oemar. Media Pendidikan. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. 1989. Prasojo, Latin Diat. Riyanto. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media. 2011. Sanaky, Hujair AH. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. 2013.



15