Makalah Model Pembelajaran ASSURE [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB I PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia pendidikan tentunya memunculkan banyak solusi dalam mewujudkan pendidikan yang terbaik. Model-model pembelajaran juga mengalami perkembangan walaupun ada beberapa yang sebenarnya sudah ada sejak dulu namun diolah kembali untuk diterapkan pada pembelajaran saat ini. Model-model



tersebut



merupakan



sebuah



prosedur



sistematis



dalam



mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Menurut Bloom tujuan pembelajaran meliputi tiga kawasan belajar (learning domain) yaitu kognitif (kemampuan atau pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor (ketrampilan). Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya guru boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikannya. Tentunya dalam menerapkan model-model pembelajaran perlu adanya desain dalam mengimplementasikan model-model tersebut. Desain diperlukan sebagai penyampai atau pengorganisasian model-model tersebut yang tentunya sesuai dengan latar belakang model yang akan diterapkan. Model desain pembelajaran



mengandung



aspek



bagaimana



sebaiknya



pembelajaran



diselenggarakan atau diciptakan melalui serangkaian prosedur serta penciptaan lingkungan belajar. Selain itu desain pembelajaran terdiri dari kegiatan-kegiatan yang perlu dilaksanakan untuk suatu proses belajar. Perlu diingat bahwa apapun modelnya, tujuan dari suatu model desain pembelajaran adalah mengupayakan agar proses pembelajaran berjalan optimal (to bring people learn). 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana konsep dari model pembelajaran ASSURE? 2. Bagaimana penjabaran dari komponen-komponen model pembelajaran ASSURE? 3. Bagaimana penerapan dari model pembelajaran ASSURE? 4. Apa manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE?



1



1.3 Tujuan 1. Mengetahui konsep dari model pembelajaran ASSURE. 2. Mampu menjabarkan dari konsep model pembelajaran ASSURE. 3. Mampu menerapkan model pembelajaran ASSURE. 4. Mengetahui manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE.



1.4 Manfaat Adapun manfaat dari makalah ini adalah agar dapat dimanfaatkan sebaik mungkin sehingga dapat memenuhi tugas Telaah Kurikulum Dan Perencanaan Pembelajaran Teknik Bangunan yang diberikan dan sebagai sarana media pembelajaran serta menambah wawasan pengetahuan bagi penulis maupun pembaca.



2



BAB II PEMBAHASAN



2.1 Konsep Model Pembelajaran ASSURE Model pembelajaran ASSURE merupakan desain pembelajaran yang sederhana yang dapat digunakan untuk menciptakan sebuah pembelajaran sukses, efektif, efisien, dan menarik. Model pembelajaran ini bersifat praktis dan mudah untuk digunakan. Model pembelajaran ASSURE merupakan singkatan dari komponen-komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat dalam konsep didalamnya, yaitu : 



Analyzer learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa)







State standard and performance objectives (menetapkan standar dan tujuan pembelajaran)







Select methods, media, and materials (memilih metode, media dan materi pelajaran)







Utilize media and materials (menggunakan teknologi, media, dan materi)







Requires learner participation (mengaktifan keterlibatan siswa)







Evaluation and revision (evaluasi dan revisi)



Model pembelajaran ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Sampai dengan sekarang. Model pembelajaran ASSURE tidak diberi nama berdasarkan pencetusnya, namun berdasarkan huruf awal komponen-komponen atau langkah-langkah model desain pembelajarannya. Model pembelajaran ASSURE merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi efektif dan bermakna bagi peserta didik. Model pembelajaran ASSURE lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ini perlu dilakukan tahap demi tahap (sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil



3



yang optimal yaitu terciptanya pembelajaran sukses. Model desain pembelajaran ini berorientasi pada kegiatan belajar mengajar (KBM), hal ini dapat memandu pengajar dalam mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar bahkan memotivasi peserta didik dengan tepat. Kreativitas pengajar, kerjasama pengajar dan peserta didik serta pihak lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan baik dalam model desain pembelajaran yang berorientasi KBM ini. Penelitian telah menunjkan bahwa mata pelajaran yang di rancang baik diawali dengan timbulnya minat siswa dan kemudian dilanjut dengan materi baru, melibatkan para siswa dalam praktik dan umpan balik, menilai pemahaman mereka, dan memberikan tindakan lanjut yang relevan. Model pembelajaran ASSURE menggabungkan semua kegiatan instruksional itu. Perlu dicermati dari model desain pembelajaran ASSURE yang walaupun berorientasi pada KBM namun model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit.



2.2 Komponen-Komponen Model Pembelajaran ASSURE 1. Analyzer Learner Characteristic (Menganalisis Karakteristik Siswa) Langkah awal yang dilakukan dalam menerapkan mengidentifikasi



karakteristik



siswa



yang



akan



model ini adalah



melakukan



aktivitas



pembealajaran. Model ini memberikan pendekatan sistematis untuk menganalisis karakteristik para siswa yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk belajar. Analisis pembelajar tersebut meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi : a. General Characteristics (Karakteristik Umum) Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Siswa dengan latar budaya tertentu mungkin akan lebih tertarik dengan metode dan media tertentu sehubungan dengan latar belakang budayanya. Siswa yang tidak tertarik dengan konten tertentu mungkin akan dapat terstimulasi dengan penggunaan metode dan media belajar yang dapat menarik perhatiannya seperti media video, simulasi permainan, aktifitas berbasis teknologi, dll. Semua variabel konstan tersebut, dapat dijadikan sebagai patokan



4



dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran. b. Specific



Entry



Competencies



(



Mendiagnosis



kemampuan



awal



pembelajar) Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. Kemampuan awal siswa menunjuk pada pengetahuan dan keterampilan yang telah dan belum dimiliki siswa. Pengajar harus menuju atau memeriksa anggapan tentang kemampuan awal siswa dengan dua cara. Yang pertama informal dengan cara wawancara di luar kelas dan yang kedua formal dengan cara tes yang telah terstandar atau tes buatan pengajar sendiri. Entry test atau Ujian masuk baik formal maupun informal merupakan cara untuk



mengetahui apakah siswa telah memiliki



kemampuan prasyarat



(prerequesities). Persyarat merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa untuk mengikuti proses pembelajaran yang akan dilakukan. Prasyarat harus dijabarkan dalam tujuan. Jika siswa telah menguasai apa yang akan diajarkan, maka akan sangat membuang waktu jika kita mengajarkan kembali. Maka pre-test berfungsi untuk menghindari hal tersebut. Dengan menganalisa apa yang telah diketahui oleh siswa, maka kita akan dapat memilih metode dan media yang sesuai. c. Learning Style (Gaya Belajar) Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat empat macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: i.



Kekuatan persepsi



5



Pendukung pentingnya variabel ini mengatakan bahwa sebagian besar pebelajar tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk menangkap pelajaran melalui pendengaran dan menyaksikan keluasan penggunaan metode guru. Pebelajar yang agak lambat belajar cenderung menyukai pengalaman taktik atau kinestetik , duduk dan mendengarkan sukar baginya. ii.



Kebiasaan memproses informasi Variabel ini berkaitan dengan bagaimana kecenderungan pebelajar



memproses informasi. Model Gregore tentang ‘gaya belajar’ yaitu 4 kategori utama pada gaya berfikir : 



Pebelajar kategori berurutan kongkrit, lebih suka pengalaman langsung dan penyampaian dengan urutan yang logis . Golongan ini lebih cocok belajar dengan buku kerja , demonstrasi, pembelajaran terprogram , dll.







Pebelajar katagori acak konkrit, lebih senang pendekatan coba-coba (trial & error), membuat kesimpulan cepat dari pengalaman yang terjadi. Golongan ini lebih suka metode-metode seperti permainan , simulasi , discovery, dll.







Pebelajar kategori berurutan abstrak. Kelompok ini terampil menyandi pesan verbal dan simbolik khususnya bila disajikan dalam urutan yang logis. Golongan ini lebih suka membaca dan menyimak.







Pebelajar kelompok acak abstrak, menunjukan kemampuannya untuk menangkap makna dan presentasi yang disajikan , merespon nada dan gaya pembicara sebaik menangkap pesannya . Golongan ini baik untuk belajar dalam diskusi kelompok, kuliah dengan tanya jawab, videotape, dan televisi.



iii.



Faktor-Faktor motivasional Berbagai faktor emosional sangat berpengaruh pada perhatian terhadap



sesuatu , berapa lama memperhatikan, seberapa jauh usaha memahami pelajaran , dan bagaimana perasaan ikut ambil bagian dalam kegiatan belajar. Cara yang membedakan aspek penting motivas yaitu : 



Atensi , berkenaan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran menarik dan berguna untuk dipertimbangkan.



6







Relevan, berkaitan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran berkaitan dengan tujuannya.







Confidence,



berkenaan



dengan



apakah



pebelajar



mengharapkan



kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri. 



Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari pembelajaran itu.



2. State Standard and Performance Objectives (Menetapkan Standar dan Tujuan Pembelajaran) Langkah kedua dalam model ASSURE yaitu menyatakan standar dan tujuan belajar untuk mata pelajaran. Penting untuk diperhatikan bahwa tujuan belajar merupakan pernyataan dari apa yang akan dicapai, bukan bagaimana mata pelajaran diajarkan. Pentingnya standar dan tujuan antara lain yaitu menjadikan dasar dalam pemilihan strategi, teknologi, dan media; menjadikan dasar penilaian; dan menjadikan dasar ekspektasi belajar siswa. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Ada 3 konsentrasi dalam menetapkan tujuan pembelajaran yaitu : a. Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran. Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran, seperti berikut: 



Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.







Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa.



7







Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran.







Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.



b. Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut: 



A = audience Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun



peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci. 



B = behavior Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar



mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati. 



C = conditions Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat



belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung. 



D = degree Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai



bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. c. Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan



8



belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.



3. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi Pelajaran) Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar. a. Memilih Strategi Pembelajaran Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Confidence , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa. Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah: 



Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning) Metode belajar berbasis



masalah melatih



ketajaman



pola pikir



metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah. 



Belajar Proyek (project-based learning) Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk



melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan. 



Belajar Kolaboratif Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih



menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.



9



b. Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges, media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai. c. Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi Langkah selanjutnya adalah memilih materi yang diperlukan untuk mendukung pelaksanaan mata pelajaran. Biasanya melibatkan banyak pilihan yaitu : memilih materi yang tersedia, melibatkan spesialis teknologi atau media, menyurvei panduan referensi sumber dan media, mengubah materi yang ada, serta merancang materi baru. 4. Utilize Media and Materials (Menggunakan Teknologi, Media, dan Materi) Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini yang bisa disebut “5P” yaitu: 



(Preview the materials) pratinjau teknologi, media, dan materi.



10



Seorang pengajar tidak pernah menggunakan teknologi, media dan materi tanpa melakukan pengkajian awal dahulu . Selama proses pemilihan, harus menentukan apakah teknologi, media dan materi itu sesuai untuk pebelajar dan tujuan yang telah ditetapkan. 



(Prepare the materials) menyiapkan teknologi, media, dan materi. Pengajar perlu menyiapkan teknologi, media dan materi untuk mendukung



kegiatan pembelajaran yang telah direncanakan. Langkag pertama adalah menyiapkan seluruh materi dan peralatan yang dibutuhkan oleh pebelajar , dan menentukan urutan apakah yang akan digunakan untuk memanfaatkan teknologi, media dan materi tersebut . Apakah yang akan dilakukan pebelajar? Guru membuat daftar urutan materi dan perlengkapan yang diperlukan untuk tiap pelajaran dan urutan presentasi kegiatan. 



(Prepare environment) menyiapkan lingkungan. Dimanapun kegiatan pembelajaran dilakukan , fasilitas harus ditata



terlebih dahulu sebelum pebelajar mengunakan media dan materi pembelajaran. Faktor-faktor yang sering dianggap perlu dalam situasi pembelajaran tertentu , seperti tempat duduk yang nyaman, ventilasi yang baik misal suhu udara , pencahayaan dll. 



(Prepare the learners) menyiapkan pebelajar. Banyak hasil riset menunjukkan bahwa belajar dari suatu kegiatan



tergantung pada bagaimana pebelajar disiapkan untuk kegiatan pembelajaran . Beberapa fungsi seperti, mengarahkan perhatian , meningkatkan motivasi, menjelaskan secara rasional dalam mempelajari suatu materi , merupakan kegiatan untuk menyiapkan pebelajar, naik kelas yang teacher-centered maupun student-centered. 



(Provide the learning experience) menyediakan pengalaman belajar. Jika materi itu berpusat pada guru , maka guru harus menyajikan sebagai



seorang professional. Jika pengalaman yang akan diberikan kepada pebelajar student-centered, guru harus berperan sebagai fasilitator atau pembimbing , yang membantu pebelajar menggali topik dari internet, mendiskusikan isi, menyiapkan materi portofolio, atau menyajikan informasi kepada teman sekelas. 5. Requires Learner Participation (Mengaktifan Keterlibatan Siswa)



11



Pendidik yang merealisasikan partisipasi aktif dalam pembelajaran, maka akan meningkatkan kegiatan belajar . Menurut John Dewey pada tahun 1990-an , telah menemukakan pertisipasi tersebut. Perkembangan selanjutnya muncul teori belajar kognitif yang menekankan pada proses mental, juga mendukung partisipasi aktif tersebut. Kaum behavioris menyarankan bahwa individu harus melakukan sesuatu, jadi belajar merupakan suatu proses untuk mencoba berbagai perilaku dengan hasil yang menyenangkan. Dengan pendekatan ini berarti perancang pembelajaran harus mencari cara agar pembelajar melakukan sesuatu. Dari sudut pandang psikologi kognitif disarankan bahwa pebelajar membangun skematamental ketika otaknya secara aktif mengingat atau mengaplikasikan beberapa konsep atau prinsip. Kaum konstruktivis seperti juga behavioris memandang belajar sebagai proses aktif . Tetapi penekanannya berbeda. Aliran konstruktifistik lebih menekankan pada proses mental, bukan pada kegiatan fisik. Peran pebelajar adalah hal terpenting dalam KBM. Gagne berpendapat bahwa belajar efektif dapat terjadi jika pebelajar dilibatkan dan memiliki peran serta didalamnya. 6. Evaluation and Revision (Evaluasi dan Revisi) Komponen terakhir dari model ASSURE adalah mengevaluasi dan merevisi. Evaluasai dan revisi sangat pentng bagi pengembangan pengajaran yang berkualitas, tetapi komponen dari perancangan ini seringkali diabaikan. 



Menilai hasil pebelajar Pernyataan tentang hasil tujuan akan membantu untuk mengembangkan



kriteria guna mengevaluasi unjuk kerja pebelajar baik individual maupun kelompok. Cara menilai pencapaian hasil belajar tergantung pada hakekat tujuan ini. Ada tujuan yang menuntut keterampilan kognitif , misalnya mengingat hukum OHM, membedakan kata sifat dengan kata keterangan, menyimpulkan sesuatu . 



Menilai motode dan media Evaluasi juga menilai metode dan media pembelajaran . Apakah materi



pembelajarn efektif ? Dapatkah meningkatkan pembelajaran ? apakah penyajian membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada apa yang seharusnya? Analisis reaksi pebelajar pada metode pembelajaran dapat membantu untuk memperoleh data dengan cara yang halus. Misalnya : diskusi guru dengan pebelajar



12



mengindikasikan bahwa pebelajar lebih suka belajar mandiri pada waktu presentasi kelompok . Percakapan dengan spesialis media akan memutuskan perhatian pada nilai khusus media dalam suatu unit pembelajaran, yang diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran dimasa mendatang. 



Revisi Langkah terakhir adalah melihat kembali hasil data evaluasi yang



dikumpilkan. Adakah kesenjangan antara apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi. Apakah pebelajar mencapai suatu tujuan? Bagaiman pebelajar mereaksi materi dan media yang disajikan? Apakah pengajar puas dengan niali materi yang dipilih? Pengajar seharusnya melekukan refleksi pelajaran dan tiap komponen di dalamnya. Buat catatan segera sebelum mengimplementasikan pelajaran lagi. Bila dari hasil data evaluasi menunjukkan ada kelemahan pada komponen tertentu, kembalilah pada bagan itu dengan merencanakan dan merevisinya.



2.3 Penerapan Model Pembelajaran ASSURE Model Pembelajaran ASSURE dapat diterapkan dalam pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Sebagai contoh: No.



Komponen



Uraian



1.



A ( Analyze



Karakteristik Umum:



Learners )







Siswa kelas VII Semester 2 SMP 2 Cinta Kasih







Siswa berasal dan berdomisili di daerah Balai Selasa dan merupakan penduduk asli sehingga memiliki kebudayaan yang sama.







Siswa dominan berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah.



Kemampuan Awal : 



Siswa sudah memahami prosedur menghidupkan komputer







Siswa sudah memahami prosedur mematikan komputer







Siswa sudah memahami mengelola file dan folder



13







Siswa sudah memhami komponen perangkat keras komputer (Hardware)







Siswa



sudah



memahami



program



aplikasi



program



aplikasi



perangkat lunak pada komputer Gaya Belajar :  2.



S ( States Standard and



Audio, Visual dan Kinestetik



Kompetensi Dasar: 



Objectives )



Mempraktikan



salah



satu



(Ms.Word) Standar: 



Mengidentifikasi menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Ms.Word







Mengidentifikasi fungsi dari menu-menu yang terdapat pada software Ms.Word







Mempraktikkan



program



aplikasi



software



Ms.Word Tujuan Pembelajaran: 



Siswa memahami menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Ms.Word.







Siswa memahami fungsi menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Ms.Word.







Siswa mampu Mempraktikkan program aplikasi software Ms.Word



3.



S ( Select



Strategi:



Methodes,







Media, and Material )



Strategi teacher centered and student centered.



Teknologi dan Media: 



Teknologi ( Komputer dan LCD ), Media ( power point )



Bahan Ajar: 



cetak (handout panduan praktik dan buku paket mata pelajaran TIK kelas VII)



4.



U ( Utilize



a. Mengecek teknologi, media dan bahan ajar:



(layak



14



Media and Materials )



atau tidak layak dimanfaatkan). b. Menyiapkan teknologi, media dan bahan ajar: -



komputer, LCD



-



Handout panduan kegiatan praktik yang dilengkapi dengan refleksi



-



kriteria



penilaian



untuk



pemahaman siswa



Buku paket mata pelajaran TIK kelas VII yang relevan



c. Mempersiapkan lingkungan belajar: -



Ruang laboratorium komputer



-



Penataan unit-unit komputer secara teratur



-



Pengaturan posisi tempat duduk siswa pada saat melakukan praktik di laboratorium



d. Mempersiapkan siswa : -



Guru memperkenalkan konten pelajaran



-



Guru menjelaskan tujuan dari pelajaran



-



Guru membuat handuot sebagai panduan siswa dalam pembelajaran



e. Menyediakan pengalaman belajar: -



Guru memantau hasil pekerjaan praktik siswa



-



Guru meninjau pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang telah dipelajari melalui proses tanya jawab dan diskusi.



5.



R (Requires







Memberikan stimulus kepada siswa tentang materi



Learner



pelajaran



Participation)



dibimbing



kemudian memberikan



siswa respon



dengan



mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang menumenu dan fungsi



program aplikasi software



Ms.Word 



Memberikan menanggapi



kesempatan pertanyaan



siswa



kepada



siswa



yang



lainnya



melalui diskusi.



15







Memfasilitasi siswa untuk berkolaborasi dengan siswa lain dalam melakukan praktik dilaboratorium tentang mempraktikkan program aplikasi software Ms.Word



 6.



Siswa menyimpulkan materi pelajaran.



E (Evaluation



Penilaian Belajar



and Revision)



Bentuk : Observasi dan Unjuk kerja Bentuk Instrumen penilaian: lembar observasi dan Uji prosedur Soal/Instrumen: a.



Observasi



1.



Tunjukkanlah menu-menu yang terdapat pada



program aplikasi software Ms. Office. 2.



Jelaskanlah fungsi-fungsi menu-menu pada program



aplikasi software Ms. Office. b.



Uji prosedur



1. Bukalah program aplikasi software Ms. Office yang telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang benar! 2.



Buatlah sebuah karya tulis sederhana menggunakan



menu-menu yang terdapat program aplikasi software Ms. Office Lembar observasi Instrumen



Skala kuantitaif



Nilai 1 [(jumlah/8)*10]



4 3 2 1 1 Menjukkan menu-menu yang terdapat



pada



program aplikasi



16



software



Ms.



Office. 2 Menjelaskan fungsi-fungsi menu-menu pada program aplikasi software



Ms.



Office Jumlah



Rubrik Uji prosedur Instrumen



Skala kuantitaif



Nilai 1 [(jumlah/8)*10]



4 3 2 1 1 Membuka program aplikasi software



Ms.



Office yang telah terinstal



di



komputer sesuai dengan prosedur yang benar. 2 Membuat sebuah karya



tulis



sederhana menggunakan menu-menu yang terdapat



pada



17



program aplikasi software



Ms.



Office Jumlah Keterangan : Penilaian Nilai KD = (Nilai 1 + Nilai 2)/2



2.4 Manfaat dari Model Pembelajaran ASSURE Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi. Secara sederhana manfaat dari model ASSURE yaitu : sederhana, relatif mudah untuk diterapkan, dan komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.



18



BAB III PENUTUP



3.1 Kesimpulan Model desain ASSURE merupakan singkatan dari komponen-komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat di dalamnya, yaitu: Analyzer learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa); State standard and performance objectives (menetapkan standar dan tujuan pembelajaran); Select methods, media, and materials (memilih metode, media dan materi pelajaran); Utilize media and materials (menggunakan teknologi, media, dan materi); Requires learner participation (mengaktifan keterlibatan siswa); Evaluation and revision (evaluasi dan revisi). 3.2 Saran Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung pembelajaran. Pemanfaatan media dan teknologi ini akan membantu guru dan siswa lebih mempermudah komunikasi terutama dalam menyampaikan dan menangkap pesan pembelajaran. Media dan teknologi memegang peranan penting dalam mendukung proses pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses pembelajaran yang menggunakan teknologi dan media, guru dapat memilih model ASSURE. Model ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dengan langkah: menganalisis karakteristik siswa, menetapkan standar dan tujuan pembelajaran, memilih metode, media dan materi pelajaran, menggunakan teknologi, media, dan materi, mengaktifan keterlibatan siswa, evaluasi dan revisi.



19



DAFTAR PUSTAKA



Dewi Salma Prawiradilaga. 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta: KENCANA Smaldino, Sharon E, dkk. 2014. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (terjemahan). Jakarta: KENCANA Yusufhadi Miarso. 2013. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: KENCANA



20