Makalah Multimedia [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran Berbasis Multimedia Dosen Pengampuh Mata Kuliah : Drs. Bangun Napitupulu, M.Si



O L E H



DIANA NOVITA FADLI AUS TRIANSYAH PADLI SANDRO GINTING SUHAILAH MUTTAZA



7153144008 7153144010 7153144022 7151144045



ADP B REGULER 2015



FAKULTAS EKONOMI PRODI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN UNIVERSITAS NEGERI MEDAN TP.2016/2017



KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya penulis bisa menyelesaikan makalah Pembelajaran Berbasis Multimedia. Penyusunan makalah ini penulis menyadari bahwa kelancaran penulisan makalah adalah berkat bantuan dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam kelancaran penulisan makalah ini. Dalam penulisan makalah ini, penulis telah berusaha menyajikan yang terbaik. Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan informasi serta mempunyai nilai manfaat bagi semua pihak.



Medan, 10 April 2017



Penulis



1



DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR.................................................................................... i DAFTAR ISI.............................................................................................. ii BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1 A. Latar Belakang.................................................................................... 1 B. Rumusan Masalah................................................................................. 1 C. Manfaat............................................................................................. 1 BAB II PEMBAHASAN............................................................................... 2 BAB III PENUTUP................................................................................... 21 A. Kesimpulan....................................................................................... 21 B. Saran............................................................................................... 21 DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 22



2



BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Multimedia adalah



penggunaan



komputer



untuk



menyajikan



dan



menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sangat jarang diterapkan dalam proses pembelajaran, banyaknya tenaga pendidik yang belum meguasai dan banyaknya tenaga pendidik yang enggan untuk menggunakan multimedia dalam proses pembelajaran membuat pembelajaran di indonesia sulit berkembang. B. Rumusan Masalah 1. Apa itu multimedia? 2.Apa saja Komponen multimedia? 3. Bagaimana bentuk multimedia? 4. Bagaimana multimedia berbasis komputer? 5. Bagaimana multimedia berbasis internet? C. Manfaat 1. Mengetahui multimedia 2.Memahami Komponen multimedia 3. Mengetahui bentuk multimedia 4. Mengetahui Bagaimana multimedia berbasis komputer 5. Mengetahui Bagaimana multimedia berbasis internet



1



BAB II PEMBAHASAN A. PENGERTIAN MULTIMEDIA Proses belajar mengajar hakikatnya dikatakan proses komunikasi atau interaksi antar guru dan murid, yang mana dalam proses komunikasi ini guru dikatakan sebagai penggiat dan pengantar pesan kepada peserta didi k dalam proses belajar mengajar di kelas. Penyampaian pesan guru dalam konten yang akan disampaikan dalam bentuk verbal/symbol kepada peserta didik disebut encoding, dan penafsiran simbol-simbol tersebut oleh peserta didik disebut decoding. Agar komunikasi efektif, proses penyandian (encoding) oleh komunikator harus bertautan dengan proses penafsiran pesan (decoding), guru yang menjadi komunikator harus memiliki kemampuan dan kreatif dalam mengembangkan penyampaian pesan kepada peserta didik, salah satu upaya dalam penyampaian pesan adalah melalui multimedia, karena dalam penyampaian pesan kepada peserta didik melalui multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indera yaitu pengelihatan, pendengaran, dan sentuhan. Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Pembelajaran



2



melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. B. KOMPONEN MULTIMEDIA Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktifitas. Ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu, Teks, Grafik, Audio, Video, dan Animasi. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari Teks, Grafik, Audio, Video, dan Interaktifitas (Green & Brown, 2002: 2-6). 1) TEKS Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang paling dominan pemakaiannya dalam multi media terutama ketika belum ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk gambar hidup seperti film dan video. 2) GRAFIK Istilah grafik berasal dari kata “Graphikos” (Yunani) yang artinya melukiskan atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik.5 Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka. Grafik juga dapat menggambarkan



hubungan



dan



perbandingan



antara



unit-unit



data,



kecenderungan pada data itu.. pada umumnya data pada table dapat dipindahkan ke dalam grafik. Selanjutnya, data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat diinterpretasi. Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat 3



macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Grafik yang digunakan ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang ingin disajikan dan keterampilan siswa menginterpretasikan grafik. 3) GAMBAR Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis. Gambar secara garis besar dapat dibagi pada tiga jenis, yakni sketsa, lukisan dan photo. Pertama, sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis (stick figure), yakni gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok suatu objek tanpa detail. Kedua, lukisan merupakan gambar hasil representasi simbolis dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi. Ketiga, photo yakni gambar hasil pemotretan atau photografi. 4) VIDEO Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya pengelihatan. Dalam kamus bahasa Indonesia video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang bergerak. 5) AUDIO Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, music, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar. Suara (audio), merupakan unsur penting yang harus di pertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek suara. 6) ANIMASI Dalam pengembangan multimedia peran animasi dapat berupa bagian yang tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala keseluruhan program multimedia menggunakan film animasi mulai dari



4



pembuka sampai penutup program. Adapun, manakala animasi ditempatkan sebagai bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya digunakan untuk memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau animasi digunakan pada awal atau penutup program, maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap. 7) INTERAKTIFITAS Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD Player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. C. BENTUK MULTIMEDIA Dalam pengembangannya multimedia dapat dibagi menjadi dua, yakni multimedia linier dan multimedia interaktif. 1) Multimedia Linier Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat sekuensial atau berurutan, setiap siswa atau pemakai multimedia ini menggunakannya sesuai dengan urutan setahap demi setahap sesuai dengan pengemasan materi yang ditentukan. Siswa belajar berdasarkan bagian-bagian yang didesain sedemikian rupa secara berurutan dengan waktu yang telah ditentukan.



5



Multimedia linier ini tidak dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat digunakan oleh pengguna, sehingga tampilan yang akan dijelaskan berjalan sendiri sesuai dengan urutan yang telah terprogram. Sehingga, pengguna tidak dapat mengoprasikan program yang telah berjalan. Multimedia ini berjalan lurus dan berurutan, contohnya seperti TV dan film. TV dan film adalah media yang terprogram yang tidak dapat dikontrol oleh pengguna pada saat proses penampilan. Sifatnya berurutan dan berjalan lurus. Contonya pada saat guru menggunakan media TV pada saat pembelajaran, maka siswa mengamati isi materi dari TV tersebut dari awal sampai akhir secara berurutan. Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia linier adalah media yang tidak dapat dioprasikan oleh pengguna dan pengguna hanya dapat menyimak isi dari media tersebut. Contoh dari multimedia linier ini adalah program di stasiun televisi di channel Trans 7 yakni Khazanah, isi dari program televisi ini adalah tentang sejarah-sejarah Islam mulai dari sejarah Nabi sampai akhir zaman berdasarkan Al-Qura’an dan Hadits, seperti sejarah dari ilmuan yang bernama Ibnu Batuta yang mencari kebenaran bentuk bumi yang sebenarnya. Ibnu Batuta mencari kebenaran bentuk bumi dengan mengelilingi dunia hampir 24 tahun dengan teori-teorinya, ia menyimpulkan bahwa bentuk bumi adalah bulat. 2) Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (User). Sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak



6



untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Multimedia interaktif ini dilengkapi oleh alat bantu seperti komputer, keyboard, mouse, dan lain sebagainya. Siswa dapat mengoprasikan program yang telah diatur sesuai dengan apa yang telah dibutuhkan atau yang diinginkan. Siswa akan mendapatkan umpan balik dari media yang telah dipilih berbentuk informasi yang berupa teks, gambar, video, audio, dan interaktif. Contoh dari multimedia interkatif ini adalah komputer. Pada saat siswa menggunakan komputer maka siswa akan berinterkasi dengan komputer dalam bentuk teks, gambar, video, dan audio. Dalam bentuk teks misalnya pada saat siswa membuka Microsoft Office Word, maka siswa akan menemukan bentuk tipe tulisan (font), ukuran tulisan (size font), warna tulisan (font color), tulisan tebal, miring, bergaris, dan lain-lain. Contoh dari keseluruhan bentuk multimedia interaktif di komputer adalah film yang berteks, film ini tampilannya sudah terunsur subtitle, gambar tiga dimensi, dan suara. Pada saat siswa melihat film dalam komputer maka siswa dapat melakukan interaksi dengan isi yang terkandung dalam film tersebut. Dalam interkasi yang melibatkan penglihtan, pendengaran, dan pemahaman siswa juga dapat mengoprasikannya sesuai dengan apa yang diinginkan. D. MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM PROSES PEMBELAJARAN Sejak tahun 1950-an sampai tahun 1960-an komputer telah ada, namun kemajuan dari alat ini sangatlah lamban. Ruang besar dan jumlah orang yang banyak diperlukan untuk menjalankan alat yang bernama komputer pada masa itu. Barulah sejak tahun 1975 ditemukan prosesor kecil (mikroprocessor) keadaan berubah secara signifikan. Prosesor kecil ini berisi semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah dalam komputer yang sebelumnya



7



memerlukan ruangan besar. Sampai sekarang pengembangan prosesor ini selain ukuranya lebih kecil, juga kemampuanyapun semakin besar yaitu kemampuan menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan demikian, ukuran komputerpun semakin menjadi kecil dan berubah menjadi laptop dan notebook yang menjadi praktis dan mudah untuk dibawa kemana-mana. Keadaan yang demikian, membuat sekolah-sekolah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran untuk mempermudah proses belajar mengajar di sekolah. Misalnya di 6 Amerika serikat, komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980-an dan kini di seluruh dunia komputer bahkan menjadi barang yang wajib ada di lembaga pendidikan. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer atau CAI (komputer assisted instruction). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit Komputer terdiri atas empat komponen dasar yaitu input (misalya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU, unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan out put (misalnya layar) monitor, printer atau plotter). Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antar teks, audio, gambar dua dimensi (2D), dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Komputer, adalah alat elektronik yang termasuk pada kategori multimedia. Karena komputer menurut Arsyad mampu melibatkan berbagai indera dan organ



8



tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Adanya perubahan dalam bidang teknologi komputer ini, membawa paradigma baru yaitu pada learning metohod dan learning material. Produk ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan dapat diakses oleh peserta didik yang berbentuk CD, DVD, flash disk dan lain sebagainya. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program atau software yang dapat dimanfaatkan baik sebagai pengambilan data, membaca, download bahkan sampai interaksi antara program, siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama. Dalam hal ini komputer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa, tetapi komputer juga digunakan sebagai alat yang digunakan untuk mempelajari berbagai materi pelajaran. Dalam sistem yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan program komputer berbasis internet sehingga lahirlah apa yang dinamakan e-book, e-learning, e-journal, e-dictionary, e-lab dan sebagainya. Menurut Deni Darmawan, karakteristik pembelajaran multimedia adalah sebagai berikut: a. Berisikan materi yang representatif dalam bentuk visual, audio dan audiovisual. b. Beragam media komunikasi dalam penggunaanya. c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek. d. Tipe-tipe pembelajaran yang berfariasi. e. Respon dan penguatan pembelajaran yang berfariasi. f. Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukurproses dan hasil belajarnya. g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.



9



h. Dapat digunakan secara online maupun offline. Program pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat memiliki nilai lebih dibandingkan dengan bahan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran lebih menarik sehingga mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang lebih tinggi. Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui media komputer perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. Komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Melalui pendidiklah komputer dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Format



penyampaian



materi



dalam



upaya



mengemas



formula



pembelajaran agar lebih efektif dengan pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam proses pembelajaran diantaranya adalah : 1) MULTIMEDIA PRESENTASI Pada hakikatnya media presentasi yang dapat digunakan terdapat berbagai macam bentuk, diantaranya adalah Papan tulis, OHP, lalu PC (Personal Komputer)/Laptop. Bagian ini hendak menyempitkan pembahasan yakni pemanfaatan multimedia berbasis komputer sebagai media pembelajaran dalam presentasi. Dalam proses pembelajaran baik di lembaga pendidikan formal atau di lembaga pendidikan non formal termasuk pelatihan-pelatihan, media presentasi merupakan media yang sering dimanfaatkan. Hal ini disebabkan karena proses



10



pembelajaran ataupun pelatihan tidak terlepas dari proses penyajian materi. Oleh karenanya, guru, dosen, atau instruktur perlu memahami secara praktis pemanfaatan media ini. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini biasanya mengguankan perangkat lunak yang paling tersohor, yakni Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft Inc. pemanfaatan Power Point atau perangkat lunak lainnya dalam presentasi menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah, dinamis, dan sangat menarik. Dengan berbagai perkembangan pada perangkat lunak dan sejumlah perangkat keras penunjangnya telah menyebabkan terjadinya perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini. Ada beberapa kelebihan dari Multimedia presentasi ini, yakni : 1) Mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan Imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran. 2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound. Menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi. 3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya, terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kinestetik atau yang lainnya. 4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah. 2) PROGRAM MULTIMEDIA INTERAKTIF Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia



11



interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia, ilmu waris, pelaksaaan haji, dan lain sebagainya. Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, di antaranya: 1) Interaktif, sesuai dengan namanya, program multimedia ini deprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. 2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu member iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. 3) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun termotivasi untuk terus belajar. 4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. 5) Karena multimedia interaktif deprogram untuk pembelajaran mandiri, maka control pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya. Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif ini juga memiliki kelemahan, di antaranya adalah: 1) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.



12



2) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama untuk merancang dan memproduksi program multimedia. Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif ini, perlu memperhatikan hal-hal berikut, sebagai criteria untuk menilai program multimedia interaktif, di antaranya adalah: 1) Kriteria kemudahan navigasi, sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. 2) Kriteria kandungan kognisi, kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. Criteria pengetahuan dan presentasi informasi. 3) Kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integrative member penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara,, menulis, dan membaca. 4) Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistic maka estetika juga merupakan sebuah criteria. 5) Criteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang diberikan harus memberika pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. 3) SARANA SIMULASI Model pembelajaran simulasi adalah situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan.



13



Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Dengan hadirnya berturut-turut generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa kini sedang merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benarbenar mampu mengefektifkan proses pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akdemi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, biologi, dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium. Ia pun dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. 4) VIDEO PEMBELAJARAN Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi dan CD multimedia interaktif, ia juga dapat dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video bersifat interkatif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video. Kelebihan dan kekurangan video model ini sama halnya dengan video yang telah dibahas pada bab audio visual. E. MULTIMEDIA BERBASIS INTERNET Pada tahun 1960-an Departemen Pertahanan Amerika Serikat khawatir akan kemungkinan terjadinya perang nuklir. Hal ini membuat dimulainya



14



penelitian untuk menghubungkan komputer-komputer yang dimiliki departemen dalam satu instalasi. Komputer-komputer tersebut diharapkan dapat saling berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar-benar terjadi. Pada bulan Oktober 1962 dimulailah program riset komputer di ARPA (Advanced Research Projects Agency) dengan Joseph Licklider sebagai ketua program pertama. Pada tahun 1965 dengan bantuan dana dari ARPA, Larry Robert dan Thomas Marill mencoba membuat koneksi Wide Area Network yang pertama. Internet, yang pada saat itu disebut dengan ARPANET, pertama kali on line pada tahun 1969. Pada awalnya ARPANET menghubungkan komputer-komputer di berbagai universitas di bagian barat daya Amerika Serikat. Internet merupakan kependekan dari (Interconection and Networking) atau (Interconational Networking, yaitu kumpulan yang sangat luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling berhubungan dengan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Internet merupakan gabungan dari beberapa Network dengan tata cara yang universal. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat dan menawarkan banyak kemudahan bagi manusia dalam memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan berupa informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet, yang memberikan layanan transfer informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan jarak, waktu, dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi kita yang jauh dari sumber informasi. Melalui kemajuan di bidang ICT, proses pembelajaran tersebut dimungkinkan terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui internet dan media elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih dikenal dengan sebutan e-learning. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari



15



berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat berasal dari commercial bussines (com), government service (gov), nonprofit organization (org), educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun artistic and cultural group (arts). 1) PEMANFAATAN E-LEARNING e-learning singkatan dari electronic learning merupakan istilah popular dalam pembelajaran on-line berbasis internet dan intranet. Teknologi e-learning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani oleh teknologi internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dan pengajar. Pada dasanya e-learning berguna untuk memperluas peran, cakrawala dan memberikan jangkauan proses mengajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini dapat memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri. Kegiatan dan komunitas pengguna media elektronik ini, seperti halnya internet, intranet, CD-ROOM, Video, DVD, Televisi, Hand Phone dan sebagainya. Implementasi internet pada dunia pendidikan dengan istilah e-learning, atau bisa diartikan dengan pembelajaran secara elektronik. Konsep E-learning ini sudah banyak diterapkan pada sekolah-sekolah maupun universitas. Akhir-akhir ini pun terdapat kabar ada suatu tuntunan bahwa semua produk pembelajaran harus online, hal ini dikarenakan banyak sekali buku-buku sumber belajar yang dibuat berupa bahan elektronik. E-learning



juga



dikenal



dengan



istilah



Distance



Learning



atau



pembelajaran jarak jauh, dikatakan demikian karena konsep E-learning ini sudah banyak diterapkan pada kalangan pelajaar atau mahasiswa. Contohnya pada



16



interaksi pembelajaran antara dosen dan mahasiswa, seorang dosen yang tidak dapat



hadir/mengajar



dikampus,



akan



menyuruh



mahasiswanya



untuk



mempelajari materi perkuliahan, ataukah sang dosen akan mengadakan video conference dengan mahasiswanya untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Semua ini merupakan konsep pembelajaran E-learning yang tidak akan lepas antara dosen dan mahasiswa, guru, murid, pengajar, dan pembelajar, tanpa mengenal tempat dan waktu. Kemudian Wina Sanjaya mengutip pernyataan dari Evans (1995); arus globalisasi yang tidak terbendung, berimplikasi bukan hanya pada sistem komunikasi dan transportasi saja akan tetapi juga pada aspek sosial, ekonomi, politik, dan hasil kebudayaan, yang diantaranya pada penyelenggaraan sistem pendidikan. Kemajuan teknologi memaksa kita untuk merevisi tentang interaksi pembelajaran dan interaksi pedagogis, misalnya dengan penyelenggaran pendidikan jarak jauh (distance learning), yang memungkinkan seseorang belajar secara tidak langsung dan tidak terikat oleh tampat dan waktu belajar. Menurut Wina sanjaya, e-learning diartikan sebagai materi pembelajaran atau pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronik, karena dalam e-learning siswa tidak hanya belajar dari internet saja akan tetapi juga dari sumber yang lain seperti video dan audio. Berikut ini beberapa manfaat e-learning dari prespektif pendidik dan peserta didik yang di ungkapkan oleh Deni Darmawan: 1. Manfaat E-Learning Dari Prespektif Pendidik, Diantaranya: a) Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun. b) Menerapkan strategi konsep pembelajaran baru dan inofatif efesien c) Pemanfaatan aktivitas akses pembelajar d) Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet



17



e) Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia f) Interaksi pembelajaran lebih luas dan multi sumber belajar. 2. Manfaat Dari Prespektif Peserta Didik: a) Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta didik lainya b) Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa memperhatikan ruang dan waktu c) Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam suatu wadah pembelajaran online Selain memberi manfaat, e-learning memiliki kelemahan terutama dari sisi kebutuhan investasi jaringan pendukung dengan perangkat lunaknya. Untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal dari e-learning dibutuhkan jaringan yang cepat dan stabil. E-learning dapat dipandang sebagai suatu sistem yang dikembangkan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan upaya menembus keterbatasan ruang dan waktu. Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk elektronik/digital dan pelaksanaanya membutuhkan komputer berbasis web dalam situs internet. Ada beberapa software yang dapat digunakan untuk membangun sebuah halaman elearning, diantaranya WebCT. Software yang digunakan dalam sebuah implementasi elearning yang merupakan Web Cours Tools. Aplikasi berbasis web ini dibangun pertama kali oleh Universty of Britiosh Coloumbia, dimana dengan aplikasi ini proses belajar mengajar secara online dapat difasilitasi, bahkan pengguna tidak harus memiliki kemampuan khusus dalam menggunakan internet. Para pengajar dan peserta didik dapat mengakses server WebCT ini melalui internet yang hanya memerlukan username dan password untuk dapat masuk ke



18



dalam kuliah online yang mereka ajarkan atau terdaftar di dalamnya. Pada umumnya pengajar yang mulai menggunakan aplikasi ini membangun pembelajaranya seperti yang mereka lakukan di dalam kelas pada saat proses belajar mengajar. WebCT menawarkan beberapa fasilitas belajar mengajar yang dapat dikategorikan dalam kelompok berikut ini: 1. Organization: fasilitas yang mengandung struktur yang mampu menampilkan informasi berkenaan dengan pembelajaran, seperti nila dan jadwal. Fasilitas ini kita dapat li8hat dalam blognya seorang dosen FAI blognya bernama «benram » disitu kita dapat melihat informasi yang berkenaan dengan pembelajaran, seperti nilai jadwal dan lain-lain. 2. Communication: kumpulan fasilitas yang memungkinkan berbagai cara berkomunikasi yang berbeda yang dilakukan antara pendidik dan peserta didik baik secara individu atau per kelompok dan juga antar peserta didik. Di sini peserta didik dapat berdiskusi dengan menembus ruang dan waktu seperti diskusi dalam suatu group facebook. 3. Content: berbagai materi pembelajaran dapat ditampilkan secara online, termasuk bahan kuliah (file presentasi power point atau overhead sheet, internet resourches link, dan multimedia (animasi, audio, video). Seperti dalam pembelajaran aqidah akhlak kita dapat mengakses video tentang penciptaan alam semesta, 4. Presentation: aplikasi ini juga menawarkan berbagai fasilitas yang berbeda bagi peserta didik untuk mempresentasikan hasil karya mereka sendiri. Baik secara kelompok maupun individual. Hal ini umum bisa dilakukan oleh peserta didik dan peserta didik termasuk dalam pembelajaran PAI (fiqh) peserta didik dapat memilih konten untuk mempresentasikan tata cara sholat melalui konten yang tersedia.



19



5. Assesment: selain bisa memberikan tugas dan kuis secara online, peserta didik juga bisa melakukan tack & trace terhadap peserta didik lainya untuk mengecek aktivitas mereka dan keterlibatan mereka dalam online sistem.



20



BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Pembelajaran melalui multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya. Dalam pengembangannya multimedia dapat dibagi menjadi dua, yakni multimedia linier dan multimedia interaktif. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat berasal dari commercial bussines (com), government service (gov), nonprofit organization (org), educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun artistic and cultural group (arts). B. SARAN Multimedia adalah penggunaan berbagai media menjadi media yang kompleks digunakan. Hendaknya dalam penggunaan multimedia dalam pembelajaran harus sesuai dengan karakteristik siswa dan multimedia yang menarik untuk dinikmati siswa.



21



DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta. Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Remaja Rosdakarya. Bandung Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran “Sebuah Pendekatan Baru”. Gaung Persada Press Group. Jakarta. Munir. 2013. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. CV Alfabeta. Bandung. Pandia, Henry. 2006. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Erlangga. Jakarta. Prasojo, Lantip Diat dan Riyanto. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Gava Media. Yogyakarta. Sanjaya, Wina. 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Kencana Prenada Media Group. Jakarta.



22