Makalah Pengenalan Software Cabri [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH PENGENALAN SOFTWARE CABRI Dosen : Moch. Rasyid Ridha., M.Pd



Di susun oleh :



Nama : Fahmi Faridl Basysyar NIM : 41154020180013



UNIVERSITAS LANGLANGBUANA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA



2019



1



BAB I PENDAHULUAN 1.1



Latar Belakang Perkembangan



Teknologi



Informasi



dan



Komunikasi



(TIK)



telah



memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Terjadi pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: dari ‘ruang kelas’ ke ‘di mana saja’, dari ‘waktu siklus’ ke ‘waktu nyata’ dari ‘kertas’ ke ‘on line’, dan dari ‘fasilitas fisik’ ke ‘fasilitas dunia kerja’. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka, tetapi dapat juga dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, sms, dan e-mail. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula, siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui internet. Informasi yang diwakilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet sebagai media utamanya mampu memberikan kontribusi yang demikian besar bagi proses pendidikan. Dewasa ini, TIK dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Integrasi TIK pada pembelajaran matematika yaitu dapat meningkatkan pembelajaran matematika, karena TIK dapat menghindari bias, mendeteksi tebakan untunguntungan,



merangsang



peserta



untuk



berpikir



luas,



dan



memberikan



keseimbangan antara mengajar dan belajar sehingga pembelajaran matematika yang dianggap sangat ‘menakutkan’ dapat menjadi menarik salah satunya dengan bantuan beberapa perangkat lunak mengenai beberapa konsep matematika, seperti: volume benda putar, konsep limit, dan geometri. Dalam makalah ini, membahas tentang perangkat lunak cabri, yaitu salah satu software matematika yang dapat membantu pemahaman dan penguasaan siswa khususnya pada pokok pembahasan geometri. Cabri mamou menyajikan objek geometri dengan sangat baik dan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang serta mampu menentukan hubungan antara objek-objek sehingga memudahkan peserta didik untuk memahaminya.



2



1.2



Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat penulis



rangkum adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana sejarah perkembangan Cabri 3D V2? 2. Bagaimana lingkungan kerja Cabri 3D V2? 3. Bagaimana penerapan materi bangun ruang menggunakan Cabri 3D V2? 4. Apa saja kelebihan dan kelemahan Cabri 3D V2?



1.3



Tujuan Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan penulisan makalah ini



adalahsebagai berikut: 1. Mengetahui sejarah perkembangan Cabri 3D V2. 2. Mengetahui lingkungan kerja Cabri 3D V2. 3. Mengetahui penerapan materi bangun ruang menggunakan Cabri 3D V2. 4. Mengetahui kelebihan dan kelemahan Cabri 3D V2.



3



BAB II PEMBAHASAN 2.1



Sejarah Perkembangan Cabri 3D V2 Tahun 1985, Jean-Marie Laborde seorang saintis komputer matematikawan



dan penelitian pada matematika diskrit mengemukakan sebuah penemuan berupa buku tentang garis-garis besar dari geometri.“cabri-geometre” menjabarkan sebuah eksplorasi dari sifat-sifat objek-objek matematika dan hubungan antara setiap sifat dan objek tersebut. Dimulai pada tahun 1990 sebuah proyek besar di Computer Science and Applied



Matematics



Institute



in



Grenoble



(IMAG)



dimulai



dengan



mengumpulkan para peneliti komputer sains, ahli matematika, ahli-ahli kecerdasan buatan dan psikologi dan juga guru-guru. Proyek ini bertempat di laboratorium LSD2, dan juga sekolah-sekolah di Grenoble. Selama tahun 90-an generasi pertama dari cabri-geometre telah dihasilkan yang merupakan generasi baru cikal bakal “Cabri II” yang dikembangkan oleh Jean-Marie Laborde, Franck Bellemain dan Sylvie Tessier sebagai pendukung peralatan industri di Texas. Kerjasama



antara



Cabri-geometre



dan



Texas



Instruments



mempercepat



pengkondisian pembelajaran matematika dengan adanya kalkulator yang mempunyai vasilitas perhitungan dan dinamik geometri dengan nama TI-92. Pada awal 200 Jean-Marie Laborde mendirikan the company cabrilog untuk mengembangkan software cabri dan memproduksi versi barunya untuk komputer dan kalkulator. Awal 2003 versi baru dihasilkan, cabri geometry II plus, diikuti software geometri baru yaitu



cabri junior untuk kalkulator TI83 dan TI84.



September 2007 dikembangkan cabri geometry II plus di lanjutkan dengan versi 1.4.



September



2004



di



Cabriworld



di



Roma,



Jean-Marie



Laborde



mengembangkan cabri gepmetri II plus untuk MacOS X. di saat yang sama muncul pula produk baru cabri 3D, sebuah software geometri interaktif. Sekarang



4



versi barunya cabri 3D V2 dilengkapi peralatan numerik dan geometri dan peralatan visualisasi 3D yang unik. Cabri 3D tidak hanya digunakan sebagai software yang mempresentasikan matematika secara geometri tetapi juga dapat digunakan secara umum untuk membangun kemudahan bermatematika dengan memunculkan bentuk-bentuk yang menyerupai keaslian dari berbagai model.Software ini memberikan kemudahan bagi siswa dan guru untuk mengeksplorasi berbagai bentuk dan model geometri.Siswa bisa lebih aktif dalam pembelajaran dengan melakukan eksplorasi di bawah bimbingan guru.Software ini juga memberikan kemudahan kepada siswa untuk lebih mampu membuktikanteori dan konsep secara mandiri dengan menggunakan sedikit perhitungan dan manipulasi sederhana. 2.2



Lingkungan Kerja Cabri 3D V2



A. Menu bar Menu bar merupakan barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Cabri 3D V2, yaitu:



5



B. Tools Bar 1.



Ikon Pertama



a) Manipulation digunakan untukmenunjukkan koordinat titik yang dipilih atau komponen yang dipilih dan untuk memindahkan poin atau titik dan benda-benda, dan sebagai konsekuensinya, semua objek yang bergantung pada mereka b) Redefinition digunakan untuk dapat mendefinisikan kembali definisi untuk mengubah cara poin dapat dipindahkan 2.



Ikon Kedua



a) Point digunakan untuk membangun poin dengan cara yang berbeda. Poin ini kemudian dapat digunakan untuk jangkar pembangunan berbagai objek (segmen, polyhedra, dan lain-lain) dan untuk membangun poin dalam ruang di atas atau di bawah bidang dasar b) Instersection Point(s) digunakan untuk membangun sebuah titik potong



6



3.



Ikon Ketiga



a) Line digunakan untuk membangun garis melalui dua titik dan untuk membangun garis perpotongan dari dua bidang b) Segment digunakan untuk membangun sebuah sinar melewati dua titik c) Ray digunakan untuk membangun segmen melalui dua titik d) Vector digunakan untuk membangun sebuah vector melalui dua titik e) Circle digunakan untuk membangun lingkaran dalam berbagai cara, misalnya sebuah loop melalui dua titik (pusat dan jari-jari) pada bidang f)



Arc digunakan untuk membangun sebuah busur lingkaran melalui tiga titik



g) Conic digunakan untuk membangun sebuah conic melewati lima titik coplanar (sebidang) h) Intersection Curve digunakan untuk membangun garis perpotongan dari dua bangunan



7



4.



Ikon Keempat



a) Plane digunakanuntuk membangun sebuah bangunan baru dalam berbagai bentuk b) Polygon digunakanuntuk membangun sebuah polygon melalui tiga atau lebih poin. c) Triangle digunakanuntuk membangun sebuah segitiga melalui tiga poin d) Half Plane digunakanuntuk membangun setengah bangunan. e) Sector digunakanuntuk membangun sector melalui titik asal dan titik lainnya. f) Cylinder digunakanuntuk membangun sebuah silinder melalui garis objek linier (sumbu dari silinder) dan melalui sebuah titik g) Cone digunakanuntuk membangun sebuah keucut melalui titik-titik (vertex) dan lingkaran-lingkaran h) Sphere digunakanuntuk membangun bola dari titik pusat dan titik lain



8



5.



Ikon Kelima



a) Perpendicular digunakanuntuk membangun sebuah garis tegak lurus terhadap permukaan bidang b) Parallel digunakanuntuk membangun sebuah garis sejajar dengan garis (atau bagian dari garis) dan untuk membangun bangunan sejajar dengan permukaan bidang sebelumnya c) Perpendicular Bisector digunakanuntuk membangun bangunan tepat ditengah antara dua titik dan tegak lurus terhadap garis yang melalui dua titik tersebut d) Bisector plane digunakanuntuk membangun bidang tegak lurus ke sudut yang melalui tiga poin e) Midpoint digunakan untuk membangun titik tengah antara dua titik dan untuk membangun bagian tengah garis (segmen, vector, poligon, sisi, tepi polyhedron) f) Vector Sun digunakanuntuk membangun vector yang dihasilkan dari penambahan dua vector lainnya. g) Cross product digunakanuntuk membangun vector yang dihasilkan dari produk silang dari dua vector h) Measurement Transfer digunakandapat memindahkan pengukuran dibuat dengan menggunakan alat pengukuran untuk beberapa objek i) Trajectory digunakanuntuk menampilkan jejak jalan yang diciptakan oleh gerakan objek



9



6.



Ikon Keenam



a) Central Symmetry digunakan untuk membangun suatu titik sebagai pusat refleksi selanjutnya pilih obyek yang akan dimodifikasi b) Half-Turn digunakan untuk membangun objek yang akan direfleksi terhadap sumbu linier c) Reflection digunakan untuk membangun bidang permukaan sebagai bidang simetri lalu dimodifikasi d) Translation digunakan untuk membangunvector atau 2 titik (atau membangun titik secara langsung lalu pilih objek yang akan dimodifikasi e) Rotation digunakan untuk merotasi di sekitar sumbu dan dua poin, dengan cara memilih objek dengan garis linear sebagai sumbu rotasi, memilih (atau membangun) 2 poin, lalu memilih objek yang akan dimofikasi f) Dilation digunakan untuk pelebaran melalui sebuah titik dan faktor skala numerik, dengan cara memilih titik sebagai pusat dilatasi, memilih nomor sebagai faktor skala dilatasi, lalu memilih objek yang akan dimodifikasi g) Inversion digunakan untuk memberikan titik-titik dan angka, dengan cara memilih titik sebagai pusat inversi, dan jumlah sebagai rasio (rasio adalah kuadrat dari radius lingkup yang tepat dari inversi) lalu memilih objek yang akan dimodifikasi



10



7.



Ikon Ketujuh



a) Equilateral Triangle: b) Square: c) Regular Pentagon: d) Regular Hexagon: e) Regular Octagon: f) Regular Decagon: g) Regular Dodecagon: h) Pentagram: 8.



Ikon Kedelapan



a) Tetrahedron: b) XYZ Box: c) Prism: d) Pyramid:



11



e) Convex Polyedron: f) Open Polyhedron: g) Cut Polyhedron: 9.



Ikon Kesembilan



a) Regular Tetrahedron: b) Cube: c) Regular Octahedron: d) Regular Dodecahedron e) Regular Icosahedron: 10. Ikon Kesepuluh



a) Distance digunakanuntuk menghitung jarak antar titik b) Length digunakanuntuk mengukur panjang benda-benda seperti vector, segmen garis, busur, dll c) Area digunakanuntuk mengukur area (luas) objek bidang seperti lingkaran, segitiga dan polygon d) Volume digunakanuntuk mengukur volume dari bangun ruang baik sisi datar maupun sisi lengkung



12



e) Angle digunakanuntuk mengukur sudut antara bidang dengan garis, ruas garis, vektor, dan sinar garis f)



Dot product digunakanuntuk menukur hasil kali dari dua vektor yang telah dipilih sebelumnya



g) Coord & equation(s) digunakan untukmemberikan koordinat titik tertentu dengan membangun sembarang garis. Klik alat (x,y,z) tempatkan disembarang titik pada garismaka akan diberikan persamaan garis h) Calculator digunakan untuk melakukan operasi paling umum yang disediakan oleh scientific c kalkulator dan menampilkan hasil di area kerja 2.3



Penerapan Materi Bangun Ruang Menggunakan Cabri 3D V2 Berikut langkah-langkah membuat materi irisan dari kubus ke dalam Cabri



3D V2: 1. Buka aplikasi Cabri 2. Akan muncul tampilan seperti tampilan di bawah ini. Untuk menambah dokumen baru, klik File



New from Template



OK



13



Natural no vectors [A4]



3. Lalu tampilan akan seperti di bawah ini.



4. Klik Square.



5. Letakkan kursor di atas persegi abu-abu



double klik di tengahnya



buatlah lebar yang diinginkan. Akan terlihat tampilan seperti di bawah ini.



14



6. Klik Cube



15



7. Arahkan kursor di atas persegi berwarna hijau. Lalu kubus akan terbentuk seperti di bawah ini



8. Klik point



16



9. Klik semua titik yang ada di kubus, seperti terlihat pada gambar di bawah ini



10.



Setelah semua diklik, klik Segment



17



11.



Klik tiap-tiap sisi yang ada pada kubus, sehingga akan membentuk garis-



garis pada kubus yang seperti terlihat pada gambar di bawah ini



12.



Klik manipulation agar kubusnya bisa diklik



18



13.



Klik kanan pada kubus



klik Surface Style



klik Empty



14.



Gambarnya akan seperti di bawah ini



15.



Untuk menghilangkan warna hijau yang terdapat di dasar kubur, lakukan



hal yang sama ketika kita menghilangkan warna pada kubus. Maka akan terlihat seperti di bawah ini



19



16.



Selanjutnya, klik Midpoint



17.



Klik Midpoint di daerah yang terlihat pada gambar di bawah ini



20



18.



Klik Segment



19.



Buatlah segment antar titik-titik yang terlihat di bawah ini 21



20.



Klik Midpoint, lalu letakkan seperti gambar di bawah ini



21.



Klik Line



22



22.



Hubungkan titik-titik berikut



23



24



25



23.



Klik Segment, lagu hubungkan titik-titik seperti gambar di bawah ini



26



27



28



29



24.



Klik Polygon



30



25.



Hubungkan titik-titik seperti gambar di bawah ini



31



32



33



26.



Hasilnya akan seperti gambar di bawah ini



27.



Untuk melihat keseluruhan bangunan yang telah kita buat, klik Window



Active View. Bisa juga menekan F8 di keyboard. Maka akan terlihat seperti gambar di bawah ini



34



28.



Letakkan kursor di salah satu garis



29.



Klik kanan pada garis tersebut, klik Curve Style



garis tersebut akan menghilang



35



klik



Empty.



Maka



30.



Lakukan hal yang sama hingga garis-garis bantu tadi hilang



31.



Jika kita ingin mengetahui luas bangun yang ada di dalam kubus, klik



Area



36



32.



Klik kursor di bangunan yang ada di dalam kubus, sehingga akan terlihat



luasnya



33.



Jika kita ingin memperindah tampilan, klik kanan pada background



Background Colour



pilihlah warna yang disukai



37



klik



34.



Letakkan kursor seperti gambar di bawah ini



35.



Klik kanan



klik Surface Colour



38



pilihlah warna yang disukai



36.



Lakukan hal yang sama untuk bangunan yang ada di dalam kubus



2.4



Kelebihan dan Kelemahan Cabri 3D V2



39



Kelebihan: a)      Gambar-gambar bangun geometri yang biasanya dilakukan menggunakan bangun baik berupa kerangka bangun maupun ruang dari jaring-jaring dapat dibuat dengan mudah yang lebih cepat dan teliti b)      Adanya animasi gerakan (dragging) dapat memberikan visualisasi dengan jelas c)      Dapat digunakan sebagai alat evaluasi apakah pekerjaan yang dilakukan adalah benar atau salah d)      Memudahkan guru dan siswa untuk menyelidiki sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek e)      Mempunyai perintah pengerjaan matematika yang luas f)       Mempunyai suatu antarmuka berbasis worksheet g)      Mempunyai fasiitas pengerjaan yang baik dalam dimensi dua dan dimensi tiga h)      Bahasa pemogramannya memudahkan pemahaman konsep peserta didik i)        Hasil pengerjaannya lebih baik dibandingkan software Autograph dan Maple j)        Mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam beberapa format



Kekurangan : a)      Hasil pengukurannya kurang akurat karena menggunakan angka decimal b)      Kurang baik dalam kemampuan Originality (keaslian) dan Sensitivity (kepekaan)



40



BAB III PENUTUP 3.1



Kesimpulan TIK dapat berperan dalam pembelajaran matematika. Materi pembelajaran



dapat dibuat lebih menarik sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar. Selain itu, siswa dan guru mudah mendapatkan pengkayaan materi ajar sehingga akan meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi tersebut. Beberapa perangkat lunak pada TIK, seperti cabri adalah salah satu yang dapat meningkatkan pemahaman dan penugasan peserta didik terutama dalam pembahasan geometri. Dengan semakin berkembangnya TIK pada saat ini, dapat dimanfaatkan oleh guru matematika sebagai media pembelajaran untuk menyusun/memetakan konsep pembelajaran yang akan diajarkan kepada peserta didik sehingga pembelajaran menjadi menarik dan mudah dipahami peserta didik. 3.2



Saran Betapa pentingnya TIK pada saat ini, terutama pada pembelajaran



matematika. Software cabri yang pemakalah bahas dalam makalah ini merupakan salah satu contoh yang dapat mengembangkan pemahaman siswa pada pokok bahasan geometri. Namun, software ini memiliki keterbatasan yaitu: memiliki 41



batas waktu, hasil pengukurannya kurang akurat, dll. Selain itu, dalam makalah ini, pemakalah hanya menuliskan apa yang pemakalah pahami. Untuk itu, dicari tahu lagi jika ada yang kurang.



DAFTAR PUSTAKA



42



Buchori, Achmad. TT.Potensi Program Cabri 3D untuk Mendukung Pembelajaran Geometri Analit di Perguruan Tinggi.FPMIPA IKIP PGRI Semarang.



43