Modul Menciptakan Karya Desain [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1 A. Tujuan Umum .............................................................................................................. 1 B. Tujuan Khusus ............................................................................................................. 1 BAB II MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN............................................................... 2 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain ........................... 2 1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan ..................................................................................... 2 2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail ............................ 3 3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan sketsa kasar yang sesuai design brief ......................................................................... 7 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain ............................................................................................................. ..12 C. Sikap kerja.................................................................................................................. .12 BAB III MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN ............................................ 13 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain.............................................................................................................. 13 1. Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang ingin disampaikan .................................................... 13 2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi karya desainsesuai objektif pada project brief ..................................................... 14 3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif....................................... 20 4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi karya desainagar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis ........................................................................................... 22 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud KaryaDesain .................................................................................................. 23 C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain .............................................................................................................. 24 BAB IV MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN .............................................. 25 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain ............................................................................................................ 25 1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif Wujud karya desain dengan konsep desain......................................................... 25 2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain ............................................................................................. 27 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain ................................................................................................. 32 C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain ......................... 32



BAB V MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN ............................. 33 A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain ................................................................................................. 33 1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain............................................................. 33 2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain............................................................. 35 3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain............................................................................... 41 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud KaryaDesain ................................................................................................. 42 C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain ................................................................................................. 42



BAB I PENDAHULUAN A.



Tujuan Umum Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.



B.



Tujuan Khusus Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Membuat Sketsa Karya Desain. 2. Mengembangkan Wujud Karya Desain. 3. Mendiskusikan Wujud Karya Desain. 4. Menciptakan Purwarupa/Dummy Karya Desain.



1



BAB II MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN



A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain 1.



Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan Sketsa thumbnail sering disebut sketsa miniatur adalah tahapan dalam perancangan untuk menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. Biasanya berukuran kecil-kecil dengan perbandingan 1:4 sampai dengan 1:8 dari ukuran jadi. Thumbnail bisa dibuat dalam beberapa variasi atau alternatif sehingga bisa menjadi sarana ekonomis dalam membuat alternatif rancangan dan bisa dikerjakan dalam waktu relatif cepat dalam memicu munculnya gagasan baru sampai mendapatkan desain final atau desain yang terbaik. Pembuatan sketsa hendaknya memperhatikan perbandingan/ proporsi garis dalam sketsa, sehingga hasil yang diinginkan dapat dipahami.



Gambar 4 Contoh sketsa thumbnail (sumber: bcbodily.com) Sketsa thumbnail dikembangkan sesuai konsep desain yang telah ditentukan. Dari karakter, inspirasi, dan mood visual yang telah dibuat dikembangkan dengan cara stilasi bentuk. Dapat dengan cara disederhanakan, dikurangi 2



bagian-bagian tertentu hingga tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan secara manual, dengan kertas dan pensil.



Gambar 5 Contoh sketsa thumbnail (sumber: pinterest.com)



Sketsa thumbail juga dapat digunakan sebagai media untuk mengeksplorasi bentuk, garis, dan titik.



2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail Dari hasil sebelumnya, sketsa thumbnail kemudian dipilih dan dimodifikasi menjadi sketsa kasar. Digambarkan dengan pilihan sudut pandang lain, ukuran lain (yang lebih besar), dan dengan penerapan teknik lanjutan. Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa : • Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa). • Alat gambar manual: pensil, rapido. Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software desain grafis. Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar 3



gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.



Adapun teknik-teknik sketsa ialah: Teknik Arsir adalah suatu teknik mengarsir menggunakan garis-garis murni saja. Teknik Dussel adalah suatu teknik sketsa yang hampir mirip dengan teknik arsir, namun untuk teknik Dussel ini garis-garisnya terlihat samar karena diperhalus. Teknik Pointilis adalah suatu teknik sketsa menggunakan gabungan titik-titik menjadi suatu bentuk dan mengahsilkan gelap-terang suatu objek.



Adapun unsur-unsur yang membentuk suatu sketsa di antaranya: Garis Garis merupakan unsur utama pada suatu sketsa, jenis garis pada sketsa misalnya seperti garis lurus dan garis lengkung. Warna Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis. Bidang Pada unsur



bidang



maksudnya



garis-garis



yang



disusun



maka akanmembentuk suatu bidang tertentu. Bentuk Dari garis yang membentuk suatu bidang, maka akan menghasilkan suatu bentuk yang diinginkan.



Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia, yaitu: Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan cara yang tepat. •



Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas. 4







Menarik perhatian



(attracts)



artinya



harus



tampil



beda



dan



menarikperhatian.



Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi: •



Mondrian Jenis layout Mondrian mengacu pada bentuk kotak, landscape (horizontal) atau portrait (vertikal). Pada jenis ini, setiap bidang akan sejajar dengan ruang presentasi yang berisi konten informasi atau gambar



untuk



membentuk komposisi yang konseptual.



Gambar 6 Mondrian (sumber: theartboxacademy.com) •



Circus Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada layout dengan elemen yang tidak teratur (namun menghasilkan desain yang efektif).







Multipanel Sesuai dengan namanya, layout multiple dibagi menjadi beberapa bagian atau tema dalam bentuk yang sama seperti persegi panjang, persegi, kubus dan lainnya.







Silhouette Layout silhouette (siluet) mengacu pada teknik ilustrasi atau fotografi yang menyoroti bentuk bayangan. Presentasi layout ini dapat berbentuk barisan 5



teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik fotografi. •



Big-Type Layout jenis big-type menekankan gaya penggunaan font berukuran besar sehingga bisa menarik perhatian audiens. Jenis ini biasa digunakan untuk membuat suatu judul atau desain poster.



Gambar 7 Contoh big-type (sumber: pinterest.com)



Gambar 8 Contoh alphabet-inspired (sumber: lostateminor.com



6







Alphabet-Inspired Layout alphabet-inspired berfokus pada susunan huruf atau angka dalam



urutan yang tepat sehingga bisa membuat kata-kata yang memiliki makna. Penggunaan kata-kata ini dimaksudkan untuk menyampaikan cerita atau informasi. Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan pembuatan layout adalah: •



One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya poster.







Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.







Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus perhatikan.







Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya diri dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum, dan lain-lain.







Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik menggambar.







Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan lain-lain.







Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan mengatur timing dan cuts.



3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan sketsa kasar yang sesuai design brief Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna yang ada di bumi ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau makna tersendiri. •



Warna hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas, 7



kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya. •



Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala pada latar belakang warna yang lebih gelap.







Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada pengaplikasian pekerjaan desain karena warna merah cenderung ekstrim menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan.







Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan.







Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan, konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.



Gambar 9 Efek warna (sumber: theromansa.net) •



Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit ditangkap



oleh



mata.



Penggunaan



warna



kuning



dalam



desain



sebaiknyatidak berlebihan. •



Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dankecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.







Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas, membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah.







Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan 8



energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.



Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga tidak dapat dipisahkan dari elemen desain. Hampir semua hal yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif. Pengertian tipografi yang sebenarnya adalah ilmu yang mempelajari bentuk huruf; di mana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain. Huruf ‘O’, contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca sebagai bentuk lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Di mana dan bagaimana seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut dapat mempengaruhi legibilitas dan keseimbangan karya desain tersebut.



Gambar 10 Contoh desain tipografi (sumberidesainesia.com)



Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk 9



mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan karya desain tersebut.



Gambar 11 Contoh tipografi (sumber: idseducation.com)



Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemenelemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.



10



Gambar 12 Contoh motif dari tipografi (sumber: maxboam.wordpress.com)



Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf. •



Baseline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.







Capline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.







Meanline Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.







X-Height Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian badanhuruf kecil adalah dengan menggunakan huruf ‘x’.



11







Ascender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.







Descender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.



Gambar 13 Anatomi dasar huruf (sumber: master.web.id)



B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain 1. Mengembangkan



sketsa thumbnail



sesuai konsep kreatif yang



telah



ditentukan 2. Memodifikasi sketsa kasar sesuai dengan sketsa thumbnail. 3. Mengembangkan sketsa berwarna sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design brief C. Sikap kerja 1. Harus berpikir



kreatif,



cermat,



dan



teliti



dalam



mengembangkan



sketsa



thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan. 2. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam memodifikasi sketsa kasar sesuaidengan sketsa thumbnail. 3. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam mengembangkan sketsa berwarna sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design brief.



12



BAB III MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1 Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang ingin disampaikan Secara harafiah, media berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara khusus, media berarti alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual ataupun verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan seorang komunikan.



Gambar 14 Contoh penyampaian pesan kreatif melalu media cetak (sumber: emorfes.com)



Dalam menciptakan karya desain, sebuah media digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. Macam-macam media berdasarkan karakter hasil akhirnya, antara lain:



13







Cetak:



flyer,



brosur,



leaflet,



katalog,



lookbook,



portfolio,



iklan



majalah/koran,billboard, banner, spanduk. •



Video: televisi atau media sosial yang berbasis video.







Online: media sosial, situs, newsletter, e-mail, forum.



Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan. •



Gambar sebagai basis desain Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian, asosiasi, dan pengalaman sebelumnya.







Tulisan sebagai basis desain Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi.







Gambar dan tulisan Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari gambar dan tulisan.







Simbol, logo, dan logotypes Logotypes adalah susunan kata atau huruf khusus yang menunjukkan identitas suatu perusahaan. Dalam rangka untuk menciptakan ketiga hal ini, maka desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide yang dapat diinterpretasikan oleh audience sasaran.



2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai objektif pada project brief Dalam sebuah karya desain, elemen-elemen visual dapat diperoleh melalui hasil karya fotografi ataupun hasil ilustrasi. Fotografi Fotografi adalah suatu proses pengambilan gambar dengan media kamera, penciptaan gaya, teknik kemudian mengubahnya dalam sebuah gambar. Ada



14



fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya, antara lain : •



Obyek foto (Subject Matter) Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain.



Gambar 15 Contoh fotografi still life yang dikombinasikan dengan ilustrasi (sumber:theendivechronicles.com) •



Bentuk dan teknik (Form) : o Unsur-unsur yang menyusun, mengatur dan membangun foto yaitu titik, garis, bidang, bentuk, warna, cahaya, tekstur, massa, ruang dan volume. o Deskripsi tinjauan pada: rentang nada warna/hitam-putih, kontras objek, kontras kertas, format film, sudut pandang, jarak objek, lensa yang dipakai, pembingkaian, ruang tajam, tingkat ketajaman folus, ketajaman butiran, dan sebagainya. Menggunakan prinsip-prinsip desain seperti skala, proporsi, kesatuan dalam keragaman, keseimbangan, arah gaya dan penekanan







Media (Medium) 15



Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat bantu penyinaran, alat bantu pemotretan, dan sebagainya mencakup semua aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto serta dampak yang timbul bagi yang melihat. •



Gaya (Style) Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto.



Selain dasar-dasar elemen-elemen visual dan beberapa hal tentang komposisi dalam fotografi ada yang perlu diperhatikan untuk membuat sebuah karya fotografi tampil menarik dan memberi nilai ‘tambah’, yaitu: 1. Bingkai dalam bingkai (framing) Teknik framing dapat menambah kreasi kita untuk membentuk sebuah objek tampil menarik dan menambah keindahan pada bentuk.



Gambar 16 Contoh komposisi framing dalam fotografi (sumber: diykamera.com) 2. Similar shape (memadukan bentuk serupa) Mengkomposisikan elemen-elemen sebentuk secara harmonis di dalam suatu 16



bingkai foto sehingga memberikan dinamika pada gambar. Dalam hal ini perlu memperhatikan volume dan harmonisasi. 3. Penentuan format gambar Hal ini untuk mendapatkan daya tarik subjek dan bagaimana menampilkan subjek dengan baik bersama suasana di sekitarnya. Ada 2 jenis format gambar dalam fotografi yaitu : o Format Vertikal kesan yang ditimbulkan: tenang, santai, luas, damai, kalem, kompak. o Format Horizontal Kesan yang ditimbulkan: tinggi, agung, kuat, kokoh, angkuh.



4. Dimensi Dimensi dalam fotografi dapat mengangkat ‘rasa’. Dengan dimensi selain memberikan kesan ruang juga untuk mengangkat suasana aslinya seperti menghadirkan kesan ‘hidup’. Hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan dimensi ialah menggunakan garis arah, mengatur pembagian ruang, perbandingan ukuran, mengendalikan kedalaman ruang, susunan warna dan susunan kecerahan. Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk mendukung terjadinya dimensi ruang : o Permainan perspektif (aerial perspektif & linier perspektif) o Permainan lensa (diafragma, vario lensa, filter) o Permainan gelap terang o Permainan cahaya o Pemberian foreground & background



Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi yaitu: •



Objek yang menumpuk sehingga objek utama menjadi hilang/tenggelam







Latar belakang yang mengganggu akan merusak komposisi







Sudut pandang yang biasa/formal 17







Setting yang menyebabkan objek utama tidak tampak natural







Memotret terlalu jauh/di luar jangkauan kamera







Kurang mendekat ke objek







Rekayasa hasil foto yang berlebihan



Ilustrasi Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis gambar ilustrasi adalah sebagai berikut: • Ilustrasi Komik • Karikatur • Ilustrasi Sampul atau Cover Buku • Ilustrasi Cerita • Ilustrasi Rubrik • Ilustrasi Periklanan



18



Gambar 17 Contoh motif dengan ilustrasi doodle (sumber: es.123rf.com)



Fungsi khusus ilustrasi antara lain : • Memberikan gambaran setiap karakter di dalam cerita • Memberikan gambaran bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah • Memberikan gambaran langkah kerja • Mengkomunikasikan cerita • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan Beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara : • Gambar tangan (manual), • Bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau • Kombinasi dari manual dan digital. 19



3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif Komposisi adalah susunan unsur-unsur visual yang membentuk suatu konfigurasi utuh dan menyeluruh melampaui penjumlahan unsur-unsur. Setiap karya visual memiliki suatu susunan atau tema komposisional. Sebuah titik yang dibubuhkan pada selembar kertas sekalipun sudah memiliki susunan atau tema komposisional, yakni bagaimana posisi titik itu terhadap kertas, misalnya apakah di tengah-tengah (tema komposisi simetris) atau di samping (tema komposisi asimetris). Tema komposisional



inilah



yang



ekspresi, mood atau pesan, secara visual.



membangun



Komposisi



suatu



berarti



kesan,



adalah soal



bagaimana hubungan antar unsur-unsur visual, bukan apa itu unsur- unsurnya. Layout adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi, dan elemen visual lainnya) di atas kertas. Tahap-tahap Pembuatan Layout 1. Konsep Desain •



Bagaimana mendesain layout yang baik? Pertanyaan berikut adalah langkah awal







Apa tujuan desain tersebut?







Siapa target audiens nya?







Apa pesan yang ingin disampaikan?







Bagaimana cara penyampaiannya?







Di mana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh targetaudiens?



2. Media dan Spesifikasinya •



Media apa yang paling cocok: flyer, brosur 3 lipatan, spanduk, plasmascreen, balon udara, dan lain-lain.







Bahan: Kertas fancy, kertas daur ulang, kain, dan lain-lain.







Ukuran: A4, A3, 160 x 60cm untuk x-banner, dan lain-lain.







Posisi: A4 tegak (portrait) atau mendatar (landscape). 20







Kapan, berapa lama, dan di mana saja karya desain tersebut akan didistribusikan ke target audiens.



3. Thumbnails dan Dummy •



Thumbnails merupakan sketsa layout dalam bentuk mini, tidak dengan menggunakan



komputer



(sebaiknya)



yang



berfungsi



untuk



memperkirakan letak elemen-elemen layout pada suatu halaman tunggal, juga urutan-urutan pengaturan halaman desain publikasi yang kompleks. •



Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up).



4. Percetakan •



Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak brosur,buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.







Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau labelkemasan produk.







Rotogravure: mencetak label berbahan plastik. Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama.







Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak terlalubesar, seperti banner, poster, dan lain-lain



Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak (layout) : •



Menentukan bentuk (shape)







Menentukan peletakan







Menentukan proporsi







Menentukan layout







Menentukan bentuk (shape) yang sudah dipilih







Menentukan proporsi yang paling baik 21







Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy)







Membuat bentuk-bentuk alternatif







Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala (judul)







Mengubah ukuran judul







Melengkapi judul dengan garis-garis naskah







Memasukkan bentuk (shape)







Melakukan variasi antara bentuk, garis naskah, dan judul







Menentukan jenis huruf judul baru, jenis huruf naskah.







Melakukan eksperimen dengan mengubah jenis huruf naskah maupun judul.







Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis hurufdekoratif







Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Penting untuk memahami psikologi warna dan pengaruhnya kepada karakteristik sasaran.







Memasukkan ilustrasi dan memperhatikan kesesuaian dengan huruf, baikjudul maupun naskah







Memasukkan ilustrasi baik foto-foto maupun hand drawing dan menyesuaikan dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah



4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis Alternatif desain adalah satu dari dua atau lebih cara untuk mencapai hasil akhir desain yang sesuai dengan kebutuhan. Dibutuhkan alternatif, umumnya karena adanya kemungkinan perbedaan pandangan ataupun selera setiap orang terhadap karya desain yang diciptakan. Apa yang dianggap bagus oleh satu orang, belum tentu bagus di mata orang yang lain lagi.



Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak 22



mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan ide-ide segar. Jumlah alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan.



Beberapa jenis perubahan dalam alternatif desain: •



Huruf: ukuran dan tipe.







Warna: gelap-terang, naik atau turun 1-2 tone, highlight/shadows. Bisa warna pada tulisan, warna latar belakang, ataupun palet warna yang digunakan secara keseluruhan.







Tata letak







Format dan ukuran media: potrait-landscape.







Penggunaan foto/image







Penggunaan elemen dekoratif







Gaya desain



Setelah alternatif karya desain dibuat, perlu diujicobakan apakah sudah memenuhi kriteria standar yang diminta. Apakah sudah sesuai dengan arahan awal. Dalam mempresentasikannya, alternatif desain dapat disertai dengan data ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.



Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga didapatkan hasil akhir desain yang representatif



B.Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan. 2. Menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai objektif pada project brief. 3. Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan 23



objektif. 4. Mengembangkan



alternatif/variasi



karya



desain



agar



melengkapi



kemungkinanpencapaian konsep yang strategis.



C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam menentukan media karya desainsesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan. 2. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam menentukan elemen visualisasikarya desain sesuai objektif pada project brief. 3. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan alternatif/variasi agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.



24



BAB IV MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain 1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain Komunikasi adalah suatu proses penyampaian berita dari suatu pihak ke pihak lain dengan mempergunakan suatu sarana untuk mendapatkan saling pengertian antara kedua belah pihak. Kata komunikasi berasal dari bahasa Inggris “Communicate” artinya menghubungkan,



berhubungan



dengan.



Adapun



prinsip-prinsip



dasar



komunikasi, yaitu: •



Adanya proses komunikasi







Makna yang dikandung pesan







Menuju suatu model proses komunikasi yang umum dan memusat



Adapun makna bahasa itu terbagi dua, yaitu: •



Makna penegas







Makna tambahan



Ada tiga model dalam proses komunikasi, yaitu: •



Model umpan balik







Model timbal balik







Model komunikasi yang memusat



Ada empat fungsi komunikasi, yakni komunikasi sosial, komunikasi ekspresif, komunikasi ritual, dan komunikasi intrumental. Komunikasi sosial: setidaknya mengisyaratkan komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi diri, danmemupuk hubungan dengan orang lain.



25



Komunikasi ekpresif: dapat dilakukan baik sendiri ataupun dalam kelompok yang tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan



sejauh



komunikasi



tersebut



menjadi



instrumen



untuk



menyampaikan perasaan (emosi). Perasaan tersebut dikomunikasikan terutama melalui pesan-pesan nonverbal. Komunikasi ritual: biasa dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang hidup, yang disebut para ontropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara kematian. Komunikasi instrumental: mempunyai beberapa tujuan umum yaitu menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan, dan mengubah perilaku atau gerakan tindakan, dan juga menghibur.



Diskusi adalah salah satu bentuk komunikasi kelompok dengan



fungsi



komunikasi instrumental. Komunikasi antar sekumpulan manusia yang mempunyai tujuan bersama, yang berinteraksi satu sama lain untuk tujuan bersama. Dalam hal ini untuk menghasilkan karya desain yang sesuai dengan design brief. Dalam mempresentasikannya, alternatif wujud karya desain dapat disertai dengan data ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.



Topik diskusi penyesuaian alternatif wujud karya desain, antara lain: Apakah sesuai dengan design brief? Apakah dapat menjadi solusi permasalahan? Apakah tidak menyalahi aturan do’s & don’t? Apakah masih dalam batasan anggaran jika diwujudkan?



Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah dapat diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus dikembangkan lebih lanjut.



26



2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up). Secara umum mock-up digunakan untuk keperluan presentasi di hadapan klien, membuat hasil desain seolah-olah terlihat real/ nyata, mock-up juga dapat digunakan sebagai alat untuk memajang sebuah desain sebelum masuk tahap cetak atau tahap produksi, yang memberikan sebuah gambaran nyata bagaimana tampilan sebuah desain setelah diaplikasikan ke berbagai media.



Berikut adalah beberapa kelebihan mockup: •



Mengorganisir detail dari proyek.







Menemukan error.







Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders.







Menyampaikan ide kepada anggota tim.







Implementasi desain.







Perspektif user.



Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu.



Contoh: A adalah seorang desainer kaos. Untuk menunjukkan hasil desainnya kepada calon klien, maka A perlu membuat mock-up untuk menunjukkan terlebih dahulu desain kaos yang seolah-olah sudah dicetak dalam media kaos. Mock-up dapat memberikan kesan pertama yang baik yang memungkinkan calon klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain yang mereka tunjukkan.



Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah brand. Contoh: sebuah brand distro yang memiliki kreasi desain kaos yang banyak, namun masih terkendala dalam modal. Dengan menggunakan mock-up, brand distro 27



tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin tanpa harus memproduksinya terlebih dahulu.



Keuntungan Menggunakan Mock-up: •



Seorang desainer dapat mengaplikasikan dan mengkreasikan desainnya ke dalam mock-up sebanyak mungkin dengan kreasi tanpa batas







Untuk menggunakan mock-up yang dibutuhkan hanya sebuah perangkat komputer dengan ditambah software editing gambar seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator atau yang sejenis. Hanya dengan itu, desainer sudah bisa membuat hasil desainnya terlihat realistis dengan tanpa biaya.







Hanya dibutuhkan waktu beberapa menit saja untuk mengaplikasikan sebuah desain ke dalam sebuah mock-up, bahkan mengubah warna pun sangat mudah. Sangat menghemat waktu ketimbang membuat/mencetak preview desain secara langsung







Penggunaan mock-up baik itu dengan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator atau lainnya akan menghasilkan satu desain/posisi gambar preview produk yang seragam. Contoh: beberapa toko online yang ada hampir semua katalog produknya menggunakan bentuk mock-up yang sama. Walaupun beda warna, secara tidak langsung memberikan sebuah keteraturan dalam toko online tersebut.



Kekurangan mock-up: •



Mock-up gratis sangat sulit untuk ditemukan terutama mock-up dengan kualitas detail gambar yang baik. Biasanya mock-up yang berkualitas dijual dengan kisaran harga yang mahal. Kalaupun ada biasa hanya berupa mock-up portofolio dari desainernya yang digratiskan, untuk tujuan promosi menarik konsumen membeli produk mock-up yang dijualnya. Tapi bukan berarti sulit ditemukan yang lain, apalagi persaingan sekarang semakin ketat banyak sekali situs yang menawarkan jasa pembuatan mock-up secara online bahkan bisa dibuat secara costumi sesuai kehendak pengguna.







Mock-up merupakan file dengan jenis bitmap biasanya adalah file .PSD yang ditujukan untuk presentasi desain, jadi hanya bisa diubah dengan menggunakan aplikasi berbasis bitmap seperti Photoshop. Tidak bisa diubah melalui aplikasi 28



berbasi pixel seperti Adobe Illustrator maupuan Corel Draw. Rata-rata dalam file mock-up sudah disediakan panduan cara



menggunakannya, hanya perlu meletakkan desain pada layer yang sudah ditentukan. Namun, meskipun begitu ada juga yang masih kesulitan untuk menggunakannya. Ini bukan termasuk kekurangan dari mock-up melainkan lebih ke pengguna yang masih kurang memahami tata cara penggunaan aplikasinya.



Kendala waktu dan biaya seringkali tidak memungkinkan semua karya desain dapat diwujudkan dalam bentuk dummy/mock-up. Apalagi jika menggunakan media yang sulit didapatkan. Oleh karena itu, dalam proses penentuannya, diperlukan diskusi mendalam antara desainer, tim kreatif, bagian keuangan, dan manajer proyek. a. Desainer terlebih dahulu akan melakukan pemilihan, karya desain mana yang ingin diwujudkan. Diharapkan desainer sudah melakukan pilihan pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. b. Berdasarkan urutan prioritas tersebut, tim kreatif kemudian



akan



membuatkan rencana anggaran dan pelaksanaan yang dibutuhkan untuk dapat mewujudkan karya desain tersebut. c. Bagian keuangan akan mereview rencana anggaran internal berdasarkan nilai proyek. Dan manajer proyek akan melakukan review



pelaksanaan



berdasarkan timeline yang sudah disusun sebelumnya. d. Jika dari hasil kedua review tersebut tidak didapatkan kata sepakat, maka desianer dan tim kreatif harus perubahan ulang. Baik itu pada rencana anggaran internal ataupun rencana pelaksanaannya. e. Proses akan diulangi terus, hingga didapatkan kata sepakat. f. Selama proses diskusi di atas, ada baiknya klien dapat diinformasikan mengenai rencana pelaksanaannya dan pilihan karya desain yang akan diwujudkan.



Setelah menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya, desainer juga harus memperhatikan mengenai hak cipta 29



Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta dikatakan bahwa Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.



Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta. Beberapa hak eksklusif antara lain: •



Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),







Mengimpor dan mengekspor ciptaan,







Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),







Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,







Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.







Di



Indonesia,



hak



eksklusif



termasuk



kegiatan



menerjemahkan,



mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun.



Kategori hasil karya yang dapat dilindungi hak ciptanya: •



Tulisan, termasuk software komputer.







Musik, termasuk semua kata-kata dan karya tulis di dalamnya.







Drama, termasuk semua karya musik yang digunakan.







Gerak pantomim dan koreografi.



30







Gambar, grafis, dan patung (sculpture).







Motion pictures (video dan animasi) dan audiovisual.







Audio yang direkam (audio recording)







Karya arsitektural.



Istilah-istilah dalam Hak Cipta: •



Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi.







Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk nyata.







Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang menerima hak tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut secara sah.







Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang merupakan hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau lembaga Penyiaran.







Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan satu salinan Ciptaan dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun, secara permanen atau sementara.







Pendistribusian adalah penjualan, pengedaran, dan/atau penyebaran Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait.







Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemilik Hak Terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat tertentu.







Royalti adalah imbalan atas pemanfaatan Hak Ekonomi suatu Ciptaan atau Produk Hak Terkait yang diterima oleh pencipta atau pemilik hak terkait.



Pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi. 31







Penggunaan Secara Komersial adalah pemanfaatan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan ekonomi dari berbagai sumber atau berbayar.



B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain 1. Mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain. 2. Menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain.



C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain 1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain. 2. Harus kompak, cermat, teliti, kreatif, dan inovatif dalam menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain



32



BAB V MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang sangat penting karena prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan (lead–user) agar pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya jika pelanggan memiliki komplain ataupun



masukan



mengenai



protipe



tersebut



maka



industri



mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe tersebut. Sehingga menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan (customers).



Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah produk bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alphaprototype ada juga yang disebut betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh proses produksi sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan untuk menjawab pertanyaan akan performa dan ketahanan uji untuk menemukan perubahan yang perlu pada produk final.



Faktor pertimbangan pemilihan material protitipe: •



Efisiensi bahan. Kemudahan untuk didapat. o Concorde: bertekstur kasar sedikit halus, dan memiliki permukaan timbul seperti membentuk garis. 33



o Linen Jepang: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti kain pada permukaan depan. Ketebalan 240 gsm. o Buffalo: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti guratan kayu. o Samson Kraft: dihasilkan dari proses daur ulang. Ketebalan 70 gsmdan 80 gsm. •



Plastik/stiker o Stiker Cromo: bertekstur lincin, halus, mengkilap, dan memiliki lapisanlem pada bagian permukaan belakang. o Stiker Vinyl: hasil sintetis, dengan ciri licin, halus, mengkilap, lenturdan memiliki lapisan lem pada permukaan belakang. o Plastik kemasan baju: LDPE, OPP. o Plastik kresek: HDPE, LDPE. o Lainnya: PE, PP, PET, PVC, PS.







Tekstil o Jersey: 100% polyester dengan finishing berpori. o BSY: 100% polyester dengan finishing seperti katun. o Satin: 100% polyester satin dengan finishing mengkilap. o Satin velvet: 100% polyester satin dengan finishing doff. o Silk satin: 100% polyester satin dengan finishing tembus pandang. o Kanvas: 100% polyester kanvas. o Chiffon: 100% polyester dengan finishing tembus pandang. o Drill: 100% polyester dengan finishing twill. o Hyget: 98% polyester, 3-5% nilon. o Shantung: 100% polyester satin dengan finishing permukaan tidakrata. o Spandek glossy: 90% polyester dengan campuran nilon dan finishing glossy.



34



2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang menggunakan komputer, kamera, scanner, atau alat elektronik lainnya. Gambar digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya adalah untuk gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan nyata. Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi.



Manfaat menggunakan gambar vector dalam sebuah desain : •



Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi membutuhkan tools atau aplikasi pendukung software Adobe Illustrator







Salah satu keuntungan terbesar ketika membuat gambar vector adalah bisa membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer yang ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada berbagai platform cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasinya.







Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar vector yang dibuat akan blur jika diubah ke ukuran lain. Gambar itu akan tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari gambar aslinya.







Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual dimanipulasi. Ketika diedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan. Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja. Hal ini memudahkan dan menghemat banyak waktu. Tidak perlu takut melakukan kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.



Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan pada website, serta diunduh atau download. Karena itulah banyak orang yang lebih suka menggunakan gambar vector untuk ditampilkan disitus. Walaupun dibuat gambar dengan ukuran besar, tetap bisa menyimpannya dengan ukuran file yang kecil. 35







Gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih bagus daripada foto beresolusi tinggi. Gambar vector dengan detail yang dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi, dan penjelasan teknik manual untuk suatu benda.







Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul bentuk persegi di sekitarnya.







Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus. Karena itulah sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus atau tidak blur dalam ukuran apapun.







Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang kamu gunakan.







Karena ketajaman gambar yang dihasilkan, gambar vector sangat cocok untuk digunakan dalam animasi, bahkan karikatur.Aplikasi Pengolah Vektor/Garis



Gambar 19 Adobe Ilustrator (sumber: elleandcompanydesign.com)



Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator 36



Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer



Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar



Gambar 20 Adobe Photoshop (sumber: malavida.com)



Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progamprogram tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp.



37



Aplikasi Pengolah Multimedia Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adpbe Premiere Pro, Adobe After Effects, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio, Ovation Studio Pro.



Gambar 21 Adobe After Effects (sumber: videomaker.com)



Aplikasi Desktop Publishing Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen desktop mungkin untuk desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan slide, newsletter, email, dan situs web. Pada desktop publishing, kecepatan bukan merupakan hal yang terpenting. Tetapi karena pada monitor nanti akan tampak gambar, seperti pada hasil tercetak maka komputer



yang diperlukan ialah yang berkemampuan tinggi. Sebuah penyimpanan data 38



(RAM) dengan kapasitas 640KByte sangatlah diperlukan, mengingat luasnya program.



Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan juga sejumlah data yang penting pada proses pengelolahan gambar. Desktop publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi promosi, pameran perdagangan menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda. Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi pembuat halaman.



Teknik Pembuatan Material Prototipe: •



Cetakan 2 dimensi o Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak brosur, buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.



Gambar 22 Cara kerja offset (sumber: raden26industry.blogspot.com) o Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang 39



ataulabel kemasan produk. o Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.



Gambar 23 Mesin rotogravure (sumber: lidamach.com) o Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama. o Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak terlalu besar, seperti banner, poster, dan lain-lain •



Cetakan 3 dimensi, menggunakan teknologi baru printer tiga dimensi.



Gambar 24 Printer 3D (sumber: hipwee.com) 40



3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain Dalam pembuatan suatu produk perlu dibuat sebuah model karya atau lebih dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah siap dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas yang sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas yang terbatas.



Kepada pihak eksternal, purwarupa bermanfaat untuk menunjukkan cara kerja dari konsep solusi yang ditawarkan. Menguji apakah produk akan digunakan konsumen, mengkomunikasikan apa yang sedang dikerjakan, dan menunjukkan bahwa tidak hanya sekadar ide. Purwarupa secara komprehensif ialah membuat purwarupa yang berfungsi secara menyeluruh.



Ada 4 tahapan dalam purwarupa komprehensif ini, yakni: 1. Bukti konsep atau proof of concept Purwarupa dibuat dari desain yang telah diciptakan. Dengan bahan yang diperlukan tergantung produk. Uji coba ke minimal 5 calon konsumen. Pertanyaan harus relevan dengan apa yang hendak diuji (konsep kerjabarang). 2. Alpha Konsep harus tervalidasi lebih dulu. Perubahan minor pada desain yang berasal dari masukan konsumen. Namun tidak menganggu konsep, uji kembali kepada konsumen. 3. Beta Alpha sudah tervalidasi terlebih dulu. Membawa versi Alpha yang tervalidasi ke pembuat barang profesional dimana setiap spesifikasi yang ditentukan dari awal harus terpenuhi. Mulai dari bahan, warna, hingga finishing. Pada tahap beta tidak perlu menguji ke konsumen lagi, pastikan semua detail sudah benar dan buatlah kemasan. Pra-produksi Dilakukan setelah versi Beta diperiksa secara teliti (yang telah di validasi). Membuat purwarupa yang siap untuk diproduksi secara massal. Misalnya membubuhkan merk pada barang dan kemasan. Masing-masing tahapan ini menguji hal yang berbeda. 41



B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain 2. Menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain 3. Mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain



C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain 1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain. 2. Harus



berpikir kreatif



dan



inovatif dalam



menentukan



teknik



pembuatanpurwarupa sesuai dengan konsep desain. 3. Harus



rapi



serta



berpikir



kreatif



dan



inovatif



dalam



mewujudkan



purwarupasecara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain.



42