Modul Minescape 5.7 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MODUL PELATIHAN SOFTWARE DASAR MINESCAPE 5.7 (OPEN CUT DESIGN)



A. Langkah-langkah menginstall software Minescape 5.7: 1) Instal VentyxMineScape_v57.exe 2) Instal MineScapeLicenseServer.exe 3) Copy \patch\LicenseKey.lic ke folder: {Program Files (x86)}\Mincom\MineScape License Server\licenses\mincom\ 4) Copy 3 file berikut \patch\MineScape.exe \patch\Netapi31.dll, \patch\MineScape.Flexera.dll ke folder: {Program Files (x86)}\Ventyx\MineScape 5.7\Bin\ 5) Jalankan Minescape 6) Jendela "Plugin Manager" akan otomatis terbuka (jika tidak terbuka, klik Plugin Manager di toolbar) 7) Pada bagian "License Server" klik browse. Cari file LicenseKey.lic (yang tadi di-copy pada Langkah No. 3) 8) Selesai



B. OPENCUT DESIGN MAKSUD



Open-cut design membawa kita untuk menghasilkan detail design tambang long term dan short term yang didasakan atas salah satunya yaitu model struktur geologi batubara, moduls atau menu pada produk opencut ini juga mencakup design jalan tambang “highwall ramp design” dan jenjang tambang “bench design”. Bidang permukaan atau “Surface” yang terbentuk dari design akan dipergunakan dalam perhitungan cadangan yang dapat berbasis level-by level atau ”bench-by-bench”.



TUJUAN



Memberikan pemahaman dan pelatihan kepada peserta prinsip-prinsip pencadangan batubara berbasis block dan strip, dapat membuat design untuk perencanaan Long Term dan short term, disertai dengan high wall ramp design, serta design lokasi disposal area. Segala pekerjaan yang berhubungan dengan grafis perhitungan volume atau tonase HARUS dilakukan pada design file BLOCKS



B.1. SIMULATION PIT SHELL Membuat simulasi batasan pit dengan pertimbangan antara lain strip ratio, jumlah tonase batubara LAKUKAN :



1. Create Layer



; misal layer tersebut kita beri nama Pit_shell



2. Informasi apa yang anda perlukan untuk membuat batasan pit : - linecrops - existing Road - pembebasan lahan - kontour ratio, dll Untuk itu lakukan “attach reference” layer2 tersebut diatas



2. Copy duplicate line subcrop & batasan-batasa lainnya Untuk line subcrop, dikarenakan berasal dari proses surface stratmodel umumnya mempunyai vertex atau titik-titik yang terlampau rapat, maka untuk itu setelah kita copy duplicate, kita filter line subcrop tersebut.



3. Gabungkan line-line tersebut hingga menjadi sebuah grafis poligon Edit / Connect selanjutnya kita ubah line menjadi polygon Edit / Convert / polygon



Selanjutnya kita ubah polygon tersebut menjadi polygon 3D atau sering kita sebut dalam bahasa minescape sebagai Batterblock dengan cara men tag (menandai) titiktitik polygon tersebut dengan side definition



B.1.1 CREATE SIDE DEFINITION STRIP_DESIGN/TAG DESIGN SEGMENT



Kita akan membuat definisi dari sudut bidang dinding tambang



Letakkan kursor pada kolom side definition, click kanan dan create, maka akan tampilah jendela sebagai berikut ;



Input Side Definition : ketikan wall45 (untuk dinding dengan sudut 45 derajat) Display Definition : pilih warna Start & End Angle Expression : ketikan 45 Untuk Tab divider Offset untuk sementara kita abaikan. OK Lakukan hal yang sama untuk membuat wall35



4. Mengubah grafis polygon menjadi polygon 3D Batterblock Dengan melakukan men tersebut dengan side definition



tag



(menandai)



STRIP_DESIGN/TAG DESIGN SEGMENT Pilih side definition : wall 45 Click OK



titik-titik



polygon



Tandai line mana yg akan kita beri bidang wall 45



Pada kiri bawah perintah : tandai segment mana yang akan kita beri bidang wall45 Setelah kita meng click salah satu segment tersebut, perintah langsung menanyakan mo diberi apa nama batterblock tersebut



Nah Sekarang kita telah memiliki batterblock dengan nama Pit_shell_sr1p2, lalu kita projeksikan poligon tersebut agar membentuk suatuBidang Wallbangunan35 atau dalam istilah minescape SOLID dengan sudut bidang seperti apa yang telah kita tentukan



B.1.2 CREATE SOLID STRIP_DESIGN/ PROJECT SOLID



Bidang Wall 45



INPUT :



Block names : letakkan kursor pada kolom block names, click 2 kali, dan pilih batter block yang kita buat sebelumnya OUTPUT :



Design file : SELALU letakkan pada design file BLOCKS Layer : awali dengan sol_ yang artinya solid, lalu ikuti dengan nama batterbloknya, jadi missal namanya Sol_shell_sr1p2 Pit Projection Rule : artinya kita membuat aturan, agar mesin mengikuti aturan kita, batterblock tersebut akan diletakkan dimana lalu akan diproyeksikan kemana, cara membuat Pit projection rule, letakkan kursor pada kolom pit projection rule click kanan dan create



Definition name : ketikkan mo apa nama pit projection rule nya Schema : lewatkan Projection Rule set : Disable automatic generation : di centang Operation : yg pertama : SELALU kolom pertama kali LOCATE (batterblock tersebut akan kita tempatkan disurface mana ) pilih lah B_floor (karena kita ingin membentuk solid paling dasar yaitu batubara paling bawah = B_floor), untuk pilihan save Now SELALU kolom pertama jawabnya NO Yg kedua : Project, (karena kita sudah men centang Project up), akan diproyeksikan ke surface mana, ya permukaan topografi. OK Lalu pilih lah pit projection rule yang telah kita buat



Name Construction : Maksudnya solid yang nanti akan terbentuk akan diberi nama apa.



Type : ada 3 pilihan, yaitu Strip_poligon, Counter, Constan Type strip_poligon : akan mengacu pada karakter dari penamaan batterbor, Contoh nama batterblock Shell_Sr6 Jika kita mengisi kan pada value 129, maka nama solid yang akan terbentuk Sh6, jika value 3456789 maka nama solid ell_sr6 == jadi ini sesuai dengan urutan karakter dari nama batterblock.



Type Counter : Type Constan : penamaan akan tetap sesuai dengan apa yang ditulis pada value



Controls Perimeter sampling length : Side sampling frequency : Minimum projection angle : kosong kan saja OK, jalankan perintah projection solid Lihat hasilnya



B.1.3 CALCULATION RESERVE BY SOLID RESERVE/ SAMPLE / SOLID TAB DIVIDER SETUP



Schema



Nama : S_batch5 Model Type : Grid Quality model : pilih qual_batch5 INPUT :



Solid names : letakkan kursor pada kolom, click 2 kali dan pilih nama solid yang ingin kita hitung reserve nya OUTPUT :



Table name : ketikkan nama sebagi outputnya, res_shell_sr1p2 Setup / Control :



Centang parameter yang ingin kita ketahui sebagai output dalam table Sample Type : Area



&



Sample desinty : 0.5



Centang : Accumulate & used centroid TAB DIVIDER INTERVAL



Pada Reserve Interval , masukkan nama lapisan batubara yang ingin kita hitung,



Contoh expression : mengatakan hitung jika ketebalan A lebih besar dari 0.5 TAB DIVIDER GEOLOGY



Lewat kan saja TAB DIVIDER SURFSET



Lewatkan saja TAB DIVIDER BENCH



TAB DIVIDER QUALITY



Pada quality : masukkan parameter kualitas yang ingin kita masukkan dalam table output



OK Lihat hasilnya



Melalui table ini kita sulit untuk mengetahi berapa jumlah reserve total dan berapa stripratio nya, untuk itu kita ubah table ini menjadi bentuk report



B.1.4 REPORT FORM TABLE RESERVE/ REPORT / SAMPLE TABLE



Input : Res_shell_sr1p2, Centang bentuk report yang kita inginkan, contoh Ratio Output : samakan dengan nama tabelnya : Res_shell_sr1p2_r



OK Lihat hasilnya



Nah…., dari langkah pekerjaan kita C.1 Simulation Pit Shell kita dapat melakukan pendekatan penentuan batasan pit mana yang ingin kita pergunakan.



Kenapa kita katakan masih pendekatan, karena perhitungan reserve yang kita lakukan masih termasuk katagori “INSITU RESERVE” Didalam kita melakukan penambangan umumnya 10 cm ketebalan batubara pada bagian atas & bawah Kontak batubara dengan batuan non batubara, tidak kita hitung sebagai reserve, 20 cm batubara tersebut akan kita anggap hilang/ lossess (proses cleaning), nah reserve ini kita sebut sebagai “MINING RESERVE”



NON COAL 10 Cm Atas



COAL 10 Cm Bawah



NON COAL



Selanjutnya kita akan menghitung reserve Pit shell kita dengan memasukkan parameter Losess



B.2. MINING RESERVE



RESERVE/ SAMPLE / SOLID Dengan setup control = kolom accumulate tidak kita centang



RESERVE/ EVALUATE SAMPLES / MINING RESERVE



RESERVE/ ACCUMALATE SAMPLE



RESERVE/ REFORMATE SAMPLE / BLOCKS



Baik sekarang kita akan lakukan perhitungan reserve dari solid (pit shell kita = pit_shell_sr1p2), dimana kolom accumulate tidak kita centang RESERVE/ SAMPLE / SOLID



Pada : Output Table file : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan _n, yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table tersebut adalah



table hasil proses perhitungan tidak accumalasi, res_shell_sr1p2_n Pada Tab-tab divider lainnya, sama seperti keterangan pada C.1.3



RESERVE/ EVALUATE SAMPLES / MINING RESERVE Tabel hasil perhitungan diatas, selanjutnya akan kita pergunakan sebagai Input dalam kita melakukan perhitungan Mining Reserve



INPUT : click segitiga dan pilih nama table hasil perhitungan tidak accumulate diatas res_shell_sr1p2_n OUTPUT : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan m, yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve, res_shell_sr1p2_nm Loss and Dilution for Reserve Interval Pada Kolom Reserve Interval : masukkan nama-nama lapisan batubara yang akan kita perhitungan akan terdapat losess – kehilangan (karena proses kegiatan cleaning) Loss : ketikkan total nilai ketebalan losess (bagian atas + bagian bawah), contoh diatas 20 cm, jadi akan kehilangan 10 cm bagian atas dan 10 cm bagian bawah Loss Type : pilih yang Thickness



CONTROL Pada quality basic to output : harus pilih yang INSITU Kolom-kolom yang lainnya dapat kita kosongkan saja RESERVE/ ACCUMALATE SAMPLE



Table Input : res_shell_sr1p2_nm



pilih



table



hasil



mining



reserve



diatas



Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan a, yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita accumalasi, res_shell_sr1p2_nma



RESERVE/ REFORMATE SAMPLE / BLOCKS



Table Input : pilih table hasil mining reserve yang telah di accumulasi diatas, res_shell_sr1p2_nma Table Output : biasanya pada bagian akhir nama table saya beri notasi tambahan r, yang artinya jika saya melihat nama table tersebut saya dapat mengetahui bahwa table tersebut adalah table hasil perhitungan Mining Reserve dan telah kita accumalasi & telah di reformat, res_shell_sr1p2_nmar



TAB DIVIDER REPORTING



Centang, informasi apa yang ingin kita dapatkan, yang pasti Mass – RR Mass dan Allimass baik untuk total dan Interval kita Centang



TAB DIVIDER SLOPES Dapat kita abaikan



TAB DIVIDER OTHERS



Jika kita ingin mendapatkan informasi yang lainnya, seperti Qualities



Lihat Hasilnya :



Guna keperluan data base reserve dan keperluan-keperluan engineering lainnya, maka table file ini dapat kita Export kedalam file berbentuk Excell, lotus dan lainnya



EXPORT TABLE FILE TO EXCELL FILE MINESCAPE EXPLORER / TABLE FILE / EXPORT/ EXCELL



Table Input : pilih table hasil mining reserve yang telah di reformate diatas, res_shell_sr1p2_nmar Table Output : sama kan saja nama nya, res_shell_sr1p2_nmar karena nanti akan membentuk file extension excell Columns Click Kanan / Row fill down / pilih kolom-kolom yang ngin kita export kedalam excell Output header : centang biar header/judul kolom nya juga di export



OK Lihat hasilnya : Melalui Windows explorer / project/ nama_project nya / folder excel / nama file nya



B.3. RESERVE LEVEL BY LEVEL Katakan reserve yang akan kita hitung ber basis level by level adalah solid seperti diatas, prosesnya secara umum sama hanya saja pada perintah RESERVE/ SAMPLE / SOLID pada tab divider TAB DIVIDER SURFSET kita definisikan Surface Level-level yang ingin kita hitung. Perhatikan level paling tinggi topografi di elevasi berapa (pada kasus ini ketinggian tertinggi 54) Lalu kita mo perkisaran berapa (tinggi bench katakan = 10 meter). Perhatikan floor/lantai dasar tambang batubara paling rendah di elevasi berapa (pada kasus ini lihat kontur struktur floor B = - 35) Nah kita bikin surface expression Level-level tersebut MINESCAPE EXPLORER/ SURFACE / EXPRESSION/CREATE



Pada surface name : ketikkan L50 Pada kolom expression : ketikkan 50 Lakukan hal yang sama untuk surface L40, L30 hingga LM40



RESERVE/ SAMPLE / SOLID



Untuk Tab divider – tab divider lainnya sama seperti B.1.3, kecuali tab divider Surfset TAB DIVIDER SURFSET



OK Lihat Hasilnya



Jika kita ingin menghitung Mining Reserve nya, lakukan langkah-langkah yang sama seperti catatan B.2



B.4. RESERVE BLOCK-STRIP AND LEVEL BY LEVEL Setelah Kita menentukan Pit Shell – Batasan pit yang akan kita tambang, maka selanjutnya guna keperluan urutan penambangan & penjadwalan penambangan maka luasan Pit Shell tersebut kita bagi menjadi penamaan menjadi Block – Strip, dimana luasan block – Strip tersebut tergantung dari rencana kelas Unit-unit loading dan Hauling yang akan dipergunakan.



B.4.1 GENERATE STRIP Buat layer baru ; Block_strip Buat garis tegak lurus kemiringan batubara pada kedua side wall sisi bagian luar dari Pit shell kita



STRIP_DESIGN/ GENERATE STRIP



INPUT Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah kita buat yang bagian kiri,



Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis tegak lurus yang telah kita buat yang bagian kanan, Maka akan terpilih ID dari garis-garis tersebut. Pada Icon Optional Boundary Poligon : click dan pilih polygon Pit_shell kita. OUTPUT Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks Layer : ketikan nama missal Blocks



Control Strip mode : pilih aja contoh LEAVE Katakan kita ingin membuat panjang block 100 m Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan B, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block berikut-berikutnya adalah B01, B02, B03, …..B10…..dan seterusnya



TAB DIVIDER SIDE DEFINITION



OK Lihat hasilnya



Selanjutnya buat hal yang sama akan tetapi untuk yang sejajar dengan kemiringan batubara, untuk itu akan lebih baik kita pergunakan trend dari kontur struktur batubara, - Attach layer Kontur struktur - Copy duplicate salah satu element garis kontur tersebut (lakukan di current layer yang block strip) - Pindahkan kearah luar dari pit shell



Hasilnya



-



Attach kontur structur



-



Copy duplicate



Setelah kita memiliki batas untuk Lowwall dan Highwall, lakukan generate strip hal yang sama seperti kita melakukan untuk membuat block STRIP_DESIGN/ GENERATE STRIP



INPUT



Pada Icon Tanda Panah paling kiri (start line) : click dan pilih garis batas low wall, Pada Icon tanda Panah kanan (end line) : click dan pilih garis batas high wall Maka akan terpilih ID dari garis-garis tersebut. Karena pada saat kita membuat block kita telah membuat berdasarkan boundary, maka pada saat kita membuat strip ini kita tidak perlu lagi memasukkan boundary nya OUTPUT Pada Output element Type : HARUS dipilih yang Poligon, maka secara outomatis Output design file langsung tidak dapat dipilih, ini artinya bahwa layer tersebut oleh mesin outomatis langsung ditempatkan pada design file Blocks Layer : ketikan nama missal Strips



Strip mode : pilih aja contoh LEAVE Katakan kita ingin membuat panjang block 75 m Strip naming : bahwa block-block yang akan terbentuk akan diberi nama dengan awalan S, lalu akan diikuti 01, karena Increment atau kenaikan kita tulis 1, maka nama block berikut-berikutnya adalah S01, S02, S03, …..S10…..dan seterusnya



TAB DIVIDER SIDE DEFINITION



OK Lihat hasilnya



B.4.2 STRIP INTERSECTION Setelah kita memiliki batterblock Block dan Strip, maka selanjutnya kita potongkan block dan strip tersebut STRIP_DESIGN/ STRIP INTERSECTION



INPUT : Pada kolom Primary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill down lalu pilih batterblock Blocks (B01, B02….). Pada kolom Secondary Blocks ; letakkan kursor pada kolom tersebut, click kanan row fill down lalu pilih batterblock Blocks (S01, S02….). Primary & Secondary list file : jika kita telah membuat list batterblock dalam bentuk data, jika kita mengisikan pada kolom primary & secondary Blocks maka list file tersebut kita kosongkan. OUTPUT :



Secara automatis ; langsung menuju ke design file Blocks, sedangkan untuk layer : BB_batch5 (BB artinya Batterblock) NAME CONTRUCTION : Maksudnya perpotongan Blcok dan Strip kan akan membentuk batterblock yang lebih kecil lagi, nah nama batterblock hasil perpotongan tersebut kita difinisikan penamaan nya Type : Contant : setiap nama block yang terbentuk diawali dengan name value yang kita ketikkan di sini contoh Pit5_ Type : Primary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada Input primary block, Type : Secondary block : karakter urutan berapa yang akan kita gunakan, mengacu pada Input primary block,



OK Lihat hasilnya



Selanjutnya untuk batterblock yang luasannya terlampau sempit, kita gabungkan dengan batterblock di sebelahnya, dengan cara : Minescape explorer / blocks/ icon palu – prosess



INPUT Pada kolom Block name : kita dapat memilih batterblock yang akan kita gabungkan melaui daftar yang ada atau dengan cara click kanan dan Pick (dengan memilih dari grafis nya) OUTPUT Pada New batter block : dari ke 2 batterblock yang akan kita gabungkan akan kita beri nama batterblock barunya apa ? Layer : letakkan saja bb yang baru tersebut pada layer yang sama Controls : dapat kita abaikan



OK, Selanjutnya katakan dalam latihan ini kita akan mengabungkan batterblock Pit5_B19S01 dan Pit5_B19S02, dimana hasil batterblock gabungan tersebut kita beri nama Pit5_B19S02, maka setelah tergabung batterblock Pit5_B19S01 dapat kita delete



Lakukan hal itu seterusnya hingga kita merasa sudah tidak ada lagi yang perlu digabungkan. Hasilnya lihat



Setelah OK semua batterblock, dapat kita lanjutkan dengan proses perhitungan reserve, dengan cara seperti cara perhitungan reserve yang kita lakukan untuk Pit_shell Tabel hasil perhitungan Reserve block – strip yang juga telah kita lakukan Mining reserve



B.4.3 RESGRAPHYC Resgraphyc adalah suatu menu dalam minescape untuk mengambarkan nilai-nilai yang berada dalam table menjadi sebuah bentuk grafis gradual-gradasi warna, resgraphic dapat kita lakukan untuk nilai-nilai SR dan Qualitas. Kita akan melakukan resgraphic untuk SR, maka langkah-langkah yang kita lakukan adalah : 1. Mempersiapkan MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita mendapatkan nilai Coal Volume 2. Mempersiapkan MXL untuk formula Total Volume – Coal Volume, agar kita mendapatkan nilai Non Coal Volume 3. Mempersiapkan MXL untuk formula Waste Volume / TotalMass_1, agar kita mendapatkan nilai Strip Ratio 4. Mempersiapkan MXL untuk formula guna gradual-gradasi warna untuk nilai Stripratio Tabel yang kita pergunakan adalah table Mining Reserve block-strip yang tanpa Subset. Res_shell_sr1p2_nmar. Jadi inti nya bahwa kita akan menambahkan beberapa kolom pada table Res_shell_sr1p2_nmar Buka table nya..



Geser table nya sehinga kita dapat melihat kolom total volume



Membuat MXL untuk formula TotalMass_1 / 1.3 , agar kita mendapatkan nilai Coal Volume Minescape Explorer / MXL file / Icon Create



Expression Nama : ketikkan missal Coal_vol



Pada kolom Expression : ketikkan formula seperti di atas, Pastikan bahwa kolom berjudul Totalmass_1 memang telah terdapat pada table yang kita akan modifikasi Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom yang akan berjudul Coal_vol, yang mana isinya adalah formula MXL Coal_vol



Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add



INPUT : Biarkan Colums Details : New Column : nama-judul kolom nya, Coal_vol Column Type : pilih yang Numeric Column Unit Category : pilih decimal 2 Column Unit : Stnd Metric Initialisation Expression : kolom tersebut SELALU diawali dengan –f, lalu spasi dan di ikuti nama MXL expression apa yang akan mengisi baris-baris pada kolom Coal_vol OK Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah menambahkan 1 kolom yang bernama Coal_col



Selanjutnya hal yang sama untuk membuat kolom Non Coal Volume Minescape Explorer / MXL file / Icon Create



Jika kita salah mengetikkan nama kolom pada expressi nya, maka mesin pada waktu memproses mencari nama kolom tersebut pada table tidak menemukan untuk itu pastikan nama kolom tersebut terdapat pada table.



Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan berjudul nc_vol, yang mana isinya adalah formula MXL nc_vol Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add



OK



Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah menambahkan 1 kolom yang bernama nc_col



Selanjutnya hal yang sama lagi untuk membuat kolom Strip Ratio Minescape Explorer / MXL file / Icon Create



Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan berjudul sr, yang mana isinya adalah formula MXL sr Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add



OK Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah menambahkan 1 kolom yang bernama sr



Nah Selanjutnya yang terakhir kita akan menambahkan 1 kolom yang bernama SR_colour Minescape Explorer / MXL file / Icon Create



Formula expression : If sr>4 then 200 Else 100+(sr*20) Endif Yang artinya, Pada SR, anda lihat di table tersebut secara keseluruhan reserve block strip kita berada rata-rata di sr berapa, jika rata-rata nya di sr 4, maka kita pakai nilai 4, jika sr rata-rata di 10 makan pakai yang 10 jangan 4, jadi nilai 4 atau 10 ini tergantung dari nilai Sr yang umumnya di table tersebut 200 artinya katakana si Mesin minescape telah mempunyai catalog nilai = warna Katakan 200 = Merah



300 = Biru, dan lain sebagainya, Nah nilai dari 200 – 300 akan terjadi gradual/ gradasi warna 100 + (sr*20), kan formula bilang jika lebih kecil dari 4 maka mempergunakan warna 200, jika lebih besar dari 4 maka pergunakan nilai dengan formula katakan 100 + (sr*20), contoh sr 6 maka warna yang akan dipergunakan 100 + (6*20) = 220, Formula ini tidak mutlak harus seperti 100 + (sr*20) terserah kita yang penting nanti hasilnya jika nilai SR tersebut kita masukkan kedalam formula nilainya disekitar 200.



Setelah itu kita berada di table nya, kita akan tambahkan 1 kolom lagi yang akan berjudul sr_colour, yang mana isinya adalah formula MXL sr_colour Pada Table terdapat Menu : Edit / Colums / Add



OK Lihat hasilnya pada table tersebut, geser kearah kanan maka terlihat kita telah menambahkan 1 kolom yang bernama sr_colour



Lalu Kita : FILE / SAVE



Setelah kita selesai seluruhnya mempersiapkan kolom-kolom pada table tersebut, sekarang kita akan proses resgraphic nya dengan mengacu pada table tersebut. Minescape Explorer / Action / resgraphic / Icon palu-process



OUTPUT : Design file : kita taruh di design file Blocks Graphics layer : katakana layer nya kita beri nama Resgrap_sr



CONTROLS Reserve Table File : pilih table yang telah kita persiapkan sebelumnya (yaitu table yang telah kita tambahkan kolom-kolom Coal_vol, nc_vol, sr, cr_colour) Block type ; pilih adja yang solid Block name : pilih yang name Surface typr ; pilih yang Bottom



COLUMN TO DISPLAY



Nama nya juga column to display yang arti kolom-kolom mana aja yang akan ditampilan sebagai bentuk grafis, pilih lah dikolom-kolom isian tersebut TEXT DISPLAY DIFINITION Kolom isian tersebut kita pilih warna apa yang akan kita pergunakan untuk warna text nya, maka harus dipilih DISPLAY CONTROL COLUMN Isikan saja yang fill colour : pilih akan mempergunakan kolom yang sr_colour



OK Lihat hasilnya



Hal dan konsep yang sama juga dapat kita lakukan regraphic untuk Qualitas CV, TS atau parameter qualitas lainnya



B.4.4 CREST-TOE Buat layer baru : missal Poly_pit_shell, Selanjutnya kita copy duplicate batterblock Pit_shell_sr1p2



Drape kan batter block tersebut ke suatu surface totalfloor EDIT / DRAPE



OK atau CAD Apply, pilih click batterblock yang akan kita drape kan



Setelah ter Drape, untuk mengatisipasi jika terjadi hal-hal yang tidak kita inginkan pada layer yang telah kita drape tersebut, maka akan lebih baik jika kita buat duplicate layer nya Minescape explorer / design file / blocks / pilih nama layer yang ingin kita duplicate / Icon Copy



Pada output layer : tambahkan aja akhiran _d, Nah selanjutnya kita pergunakan yang aslinya untuk kita lakukan project and offset



STRIP_DESIGN/ RAMP / PROJECT AND OFFSET Untuk pelajaran permulaan kita hanya membuat Crest & toe dengan mempergunakan proyeksi dan offset tanpa memasukkan tag Ramp



-



Langkah awal kita perbaiki tag definision kita dulu, ingat sebelumnya kita tidak memasukkan berapa nilai offsetnya, nah saat ini karenakan kita ingin membuat multi bench maka kita masukkan nilai offset terebut, Strip_design / tag design segment / click kanan pada side definition / edit



Pada tab divider Offset



OK, Kita sudah memperbaiki untuk yang side definition Wall45, lakukan hal yang sama misal untuk yang wall35 berapa offset nya Selanjutnya kita mulai lah proses membuat Crest & Toe dengan mempergunakan proyeksi dan offset



Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”, jika kita click pada kolom start value dan target value disitu nilainya masing kosong, oleh karena itu kita perlu men “Setting” terlebih dahulu bench spec, jadi kita isi aja dulu apa-apa yang diperlukan di tab divider “setting” TAB DIVIDER SETTINGS



Layers Pada Layer, ditanyakan, crest lines, toe lines, Ramp dan Rays akan diletakkan delayer mana, letakkan saja pada layer yang sama



Controls Bench Spec : kita buat lah spesifikasi bench nya mo gimana, nah click kanan lalu create,



Definition Name : ketikkan mo kita beri nama apa bench spec itu, bench_batch5 Schema : click pilih S_batch5 Pada Bench definition ; secara automatis akan terisi setelah kita melakukan setting Calculation benches Bench name prefix : masukkan awalan dari nama bench kita, missal bch Start Elevation : elevasi terendah dari lantai dasar tambang kita secara keseluruhan berada di elevasi berapa katakan di level -40 Start Bench number : kita akan memulai nomer bench pada level paling rendah nomer berapa, katakan 1,



End Bench number : perkirakan dari elevasi lantai dasar tambang hingga ke level paling tinggi topografi, akan terbentuk berapa bench, katakan 20, Bench Height : Mo berapa tinggi bench kita, missal 10 Mid bench height : ya nilainya berarti ½ dari nilai bench height, 5 Bench naming Increment ; maksudnya kenaikan dari Start mencapai End berapa incrementnya, jika kita isi 1, maka nanti nama benchnya Bch1, Bch2, Bch3 dan seterusnya hingga Bch20, jika kita isi 2, berarti nanti namanya Bch1, Bch3, Bch5 dan seterusnya. Design elevation : pilih saja yang Bottom



Setelah isian Calculate Benches terisi maka kita lakukan Click icon Calculate, maka si mesin akan automatis menghitung dan mengisi kolom-kolom pada isian bench definition, Hasilnya ;



Jika kita merasa bahwa bench definition telah seperti yang kita



harapkan….. OK Kita masukkan bench spec yang kita buat pada kolom bench spec pada tab divider settings



TAB DIVIDER OPERATIONS



Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”,



Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench Start value : pilih bench terdekat dari elavasi terendah



Target value : pilih bench paling tinggi, melebih topo tidak apa-apa Start & Target vaule ini ada pilihannya dikarenakan kita telah men setting bench spec pada tab divider setting



Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest & toe nya melalui project and offset Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi Lalu click Install dan selanjutnya apply atau OK Biasanya Jika kita lihat hasilnya batterblock tidak ada atau hilang, maka lebih baik kita UNDO, click yang Major, lalu kita keluar dulu dari applikasinya kita tutup, Lalu kita panggil lagi applikasinya dan kita ulangi perintah strip_design / Ramp / Project and Offset Set : tab divider setting dan Set : tab divider operation Seperti hal nya di atas Jalankan & lihat hasilnya



B.4.4.1 CREATE FINAL CREST LINE Membuat garis final crest, yaitu garis yang terbentuk dari perpotongan antara design pit dan topografi nya Garis tersebut akan kita dapat melalui perpotongan triangle design dengan triangle topografi, untuk itu maka kita buat dulu triangle nya design Model / triangle / designs



INPUT : pilih nama layer apa yang ingin kita bentuk triangle nya dan layer tersebut berada di design file apa TRIANGLES Triangle file : letakkan di design, untuk surface name & layer nya beri nama yang sama aja Setelah kita membentuk triangle tersebut, sekarang kita potongkan : MINESCAPE EXPLORER / TRIANGLE FILE / ICON PALU - PROCESS



Selanjutnya pilih Tab Divider ; Intersection INPUT : TOP ; Pilih Triangle file & search layer dari topografi Bottom : Pilih triangle file & search layer dari design kita



OUTPUT : Design file dan layer : akan diberi apa nama layernya dan akan diletakkan didesign file apa, Display definition : pilih warna nya mo apa OK Lihat hasil nya Inilah garis yang terbentuk dari perpotongan antara design dengan topografi



B.4.4.2 INTERSECT DESIGN/ELEMENT WITH SURFACE Kita akan memotongkan design kita dengan surface topografi



MINESCAPE EXPLORER / SURFACE / ALL SURFACE / ICON PALU – PROCESS / INTERSECT SURFACE



INPUT/OUTPUT GRAPHICS Masukkan layer design bukaan tambang kita yang ingin kita potongkan, berada di design file apa layer tersebut, layer yang ingin kita potongkan Dgn_P_Shell, berada di design file Blocks



INPUT SURFACE TO INTERSECT Masukkan - ketikkan nama surface yang akan kita pergunakan untuk memotong design bukaan tambang tersebut, jika anda lupa anda dapat melihat melalui minescape explorer lalu surface dan all surface OUTPUT INTERSECTION POINT Generate intersection point, jika kita ingin mesin juga menghasilkan point-point perpotongan antara design dengan surface topografi, maka kolom Generate intersection point kita centang.. Hal ini sebenarnya sama dengan proses C.4.4.1 Jika kita Centang akan kita letakkan di layer nama apa dan didesign file mana Display Definition : jika kita centang Generate intersection point maka masukkan mo warna apa point-point tersebut. CONTROLS PASTI kan Clip Element dan Clip above kita Centang, artinya element-elemet dari designs kita yang berada di atas dari surface topografi akan di clip dan di delete



CLICK OK Design sebelum kita potongkan dengan surface topografi



Design setelah kita potongkan dengan surface topografi



B.4.5 CREST-TOE AND RAMP Pada dasarnya maksud tujuan dan pengerjaan nya sama dengan pada saat kita mengerjakan C.4.4, hanya saja disini kita akan lebih detail kita akan memasukan design jalan masuk tambang atau sering kita sebut sebagai RAMP Langkah awal yang kita lakukan adalah kita mendifinisikan atau membuat RAMP Spec



B.4.5.1 CREATE RAMP SPEC MINESCAPE EXPLORER / SPEC / LIHAT DIBAWAH FOLDER SPEC TERSEBUT SUDAH ADA FOLDER RAMP ATAU BELUM Jika Belum ada, maka letakkan kursor pada folder spec dan click Icon Create, setelah itu pilih RAMP Jika sudah ada, maka letakkan kursor pada folder ramp tersebut dan click Icon create. ATAU STRIP_DESIGN / RAMP / INSERT RAMP / pada kolom Ramp Spec / click kanan dan create



Definition Name : bikin namanya ramp dan diikuti dengan nilai % grade nya, sehingga melalui nama itu sendiri kita atau orang lain mengerti bahwa kita memakai % grade berapa, Ramp10 Ramp Grade : dalam %, berapa rencana % grade dari jalan tambang kita Ramp Offset : maksudnya berapa meter jarak jalan tambang kita tidak mengalami perubahan elevasi (datar), jadi misalnya setelah mendaki 10 meter ketinggian dengan 10 % grade selanjutnya jalan tersebut datar sejauh X meter setelah itu jalan akan mendaki lagi.



Ramp offset



Display Definition : Ramp



CLICK OK Berarti kita sekarang telah mempunyai spesifikasi untuk pembuatan ramp



Buat layer baru : missal Poly_pit_shell_r, Selanjutnya kita copy duplicate batterblock Poly_pit_shell_D (ingetkan layer tersebut sebagai layer cadangan jika terjadi sesuatu yang tidak kita inginkan), setelah kita copy kita off kan layer Poly_pit_shell_D Karena layer yang kita copy duplicate yaitu batterblock yang telah kita drape kan, maka tidak perlu kita drape lagi. Selanjutnya kita Insert ramp spec tersebut ke batterblock STRIP DESIGN / RAMP / INSERT RAMP



Lead in dan Lead Out Distance : masukkan saja nilai 50 Ramp Width : mo lebar berapa ramp kita : katakan 20 Lead in offset : masukkan saja nilai 10 Sample Length : masukkan saja nilai 10 Ramp Type : pilih HARUS yang Constant Berm Ramp Ramp Spec : pilih ramp spec yang telah kita buat sebelumnya Click CAD Apply



Pilih ingin di sisipkan dimana ramp tersebut



Setelah proses Insert Ramp selesai, langkah berikutnya sama seperti kita melakukan pembuatan crest & toe melalui project and offset ( C.4.4) Sekarang kita lakukan project and offset STRIP_DESIGN / RAMP / PROJECT AND OFFSET Set terlebih dahulu tab divider Setting



TAB DIVIDER SETTING



Output Layer baik untuk crest, toe ramp dan rays samakan saja biar terbentuk dalam 1 layer, missal Dgn_P_Shell_R Untuk Control, pilih bench spec nya, dan yang lainnya lewatkan saja



TAB DIVIDER OPERATIONS Pada saat operation, agar kita belajar sekalian bagaimana cara membuat Switch back atau berbalik arah ramp yang kita bentuk, maka target value nya tidak kita arahkan hingga target tertinrggi, katakan pada suatu target tertentuk ramp akan berbalik arah. Target value tertinggi missal di BCH20 Nah pada target di BCH08 ramp akan kita Switch back



Install method yang akan kita pergunakan adalah yang “Element”, Agar tampil Pilihan Start Method, maka alihkan dulu kursor click bench dan kembali lagi ke element, maka akan tampilah start method, pilih start method pada urutan bench Start value : pilih bench terdekat dari elavasi terendah Target value : pilih bench dimana ramp akan di switch back Letakkan kursor pada Installed element dan pick batterblock yang akan kita buat crest & toe nya melalui project and offset Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi Lalu click Install dan selanjutnya HARUS Apply JANGAN OK



Liha hasilnya, On kan layer Dgn_P_Shell_R



B.4.5.2 RAMP SWITCHBACK



Selanjutnya click Switchback



Setelah Switchback kita lanjutkan



Start value : pilih bench BCH08 Target value : pilih bench Tertinggi BCH20 Letakkan kursor pada Installed element dan pick element batterblock dimana arah ramp telah berbalik arah Setelah kita pick SELALU nilai pada start value hilang, untuk itu pilih lagi



Lalu Click Apply Lihat hasilnya



Proses berikutnya CREATE FINAL CREST LINE dan INTERSECT DESIGN/ELEMENT WITH SURFACE sama seperti apa yang telah kita lakukan sebelumnya