Objek 3 Dimensi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Objek 3 Dimensi 3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.



Macam macam obyek 3dimensi: Box,sphare,cylinder,tube,cone,plane,teapot,pyramid,



1.Box



Box adalah sebuah objek 3 dimensi yang terbuat dari kumpulan objek 2 dimensi, maksudnya sebuah box merupakan kumpulan dari sebuah bidang persegi yang saling dihubungkan satu sama lain.



2.Sphare



Sphare atau bola merupakan suatu objek 3 dimensi yang awalnya terbentuk dari kumpulan circlecirle yang tak terhingga menjadi satu, Sehingga membentuk sebuah bola.



3.Cyllinder



Cylinder merupakan objek 3 dimensi yang awalnya terbentuk dari lingkaran yang memiliki ukuran panjang. Jadi pada cylinder terdapat ukuran jarijari,diameter dan tinggi.



4. Tube



Menghasilkan bentuk tabung terbuka (pipa),Tube merupakan fasilitas objek dengan parameter pembentuknya adalah : Radius1 : lingkaran pertama (jari-jari pertama) Radius2 : lingkaran kedua (jari-jari kedua) Height : ukuran tinggi tabung. Sides : vertex pembentuk lingkaran. Cap segs : jumlah segmen penutup. Smooth : menentukan tingkat kehalusan pada permukaan.



5. Cone



Cone merupakan fasilitas objek yang pada prinsipnya sama dengan Cylinder, tetapi mempunyai dua Radius pembentuk lingkaran, yaitu lingkaran atas dan lingkaran bawah, sehingga besaran radius bagian atas dan bagian bawah bisa dibuat tidak sama ukurannya. Parameter pembentuknya adalah : Radius1 : besaran lingkaran bagian pertama. Radius2 : besaran lingkaran bagian kedua Haight : ukuran tinggi objek.



Cap Haight : menentukan jumlah segmen pada tinggi objek. Sides : menentukan jumlah vertex pada lingkaran. 6. Torus



Torus merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk roda atau kue donut, dengan parameter pembentuknya adalah : Radius1 : menentukan besaran lingkaran secara horizontal. Radius : menentukan besaran lingkaran secara vertikal. Rotation : menyediakan efek perputaran objek. Twist : menyediakan efek puntiran pada objek. Segments : menentukan jumlah segmen pada lingkaran. Sides : menentukan jumlah segmen pada body lingkaran 7. Pyramid



Pyramid merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk piramida, dengan parameter pembentuknya adalah : Width : menentukan ukuran panjang sisi alas piramida. Depth : menentukan ukuran lebar sisi alas piramida. Height : menentukan ukuran tinggi piramida. Width segs : menentukan jumlah segmen bagian lebar.



8. Teapot



Teapot merupakan fasilitas objek yang menghasilkan bentuk teko, dengan parameter pembentuknya adalah : Radius : menentukan besaran objek teapot. Segments : menentukan tingkat kehalusan objek. Modeling teapot terdiri atas 4 macan bagian objek yg sudah terbentuk yaitu : Body, Handle, Spout, dan Lid. 9. Plane



Plane merupakan fasilitas untuk membentuk objek planar/datar yang tidak memiliki suatu dimensi yang dihasilkan oleh parameter : Length : menentukan ukuran panjang permukaan. Width : menentukan ukuran lebar permukaan datar. Length segs : menentukan jumlah segmen pada sisi panjang. Width segs : menentukan jumlah segmen pada sisi lebarnya.



Aplikasi pemodelan 3 dimensi



2.Nurbs Modelling Nurbs surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol. Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Nurbs permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan nurbs aslinya. 4. Primitif Pemodelan Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentukbentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3d bisa langsung render dari primitif (seperti pov-ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering. Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya : maya, 3ds max, blender, lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, lofter di 3ds max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam pov - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini,



dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan caligari truespace dan realsoft 3d). Bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3d koordinat yang memiliki titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite. 3. digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.