PENGARUH ANIME Dan Manga BAGI PELAJAR SMA [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENGARUH ANIME dan Manga BAGI PELAJAR SMA KARYA ILMIAH Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Tugas Bahasa dan Sastra Indonesia Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014



Disusun oleh: 1. Elton / 2. Faustina / 3. Yudha /



09 10 20



/ / /



XI IPA 2 XI IPA 2 XI IPA 2



YAYASAN TARAKANITA KANTOR WILAYAH SURABAYA SMA SANTO CAROLUS 2014



1



KARYA ILMIAH



PENGARUH ANIME / MANGA BAGI PELAJAR SMA



Disusun oleh: 1. Elton / 2. Faustina / 3. Yudha /



09 10 20



/ / /



XI IPA 2 XI IPA 2 XI IPA 2



Telah disetujui oleh :



Mengetahui



Surabaya,...........................



Kepala Sekolah



Guru Mata Pelajaran



Drs. Agus Tri Yuono M.Pd



A. Ernest Nugroho, S.Pd



MOTO 2



“In a world like that, there’d be no need for love anymore either. If everyone were perfect, there would be no need to look out for others. Sympathy or love is needed because people are imperfect. A perfect human cannot love anyone - Keima Katsuragi (The World God Only Knows)



“Man always thinks about the past before he dies, as if he were frantically searching for proof that he truly lived” - Jet Black (Cowboy Bebop)



3



Pernyataan Keaslian Karya Penyusun menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang kami susun ini tidak memuat karya orang lain selain dari yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.



Surabaya, 20 Mei 2014



Penulis



4



ABSTRAK Ferdinandus, Elton, dkk. 2014. Pengaruh Anime dan Manga bagi pelajar Indonesia. Surabaya : SMA Santu Carolus Surabaya



Penelitian ini mengkaji mengenai pengaruh salah satu bentuk hasil karya manusia, secara spesifik, Anime dan Manga yang akhir-akhir ini menyebar luas dan populer di kalangan pelajar. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh dari Anime dan Manga bagi pelajar pada umumnya. Metode yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Hal ini berdasarkan asumsi bahwa pengaruh dari Anime dan Manga dapat dipelajari berdasarkan perbedaan tingkah laku para penikmatnya dengan yang tidak menikmatinya. Dengan metode ini, peneliti mencoba mencari faktafakta yang berkaitan dengan masalah yang diteliti, kemudian mengola dan menafsirkannya. Adapun langkah yang ditempuh peneliti adalah sebagi berikut. Pertama, menyiapkan dan membagikan angket kepada pelajar penikmat dan nonpenikmat anime dan manga. Kedua, dari hasil angket tersebut, peneliti mengolah dan berusaha untuk memahami pengaruh dari Anime dan manga bagi para pelajar. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa menonton anime atau membaca manga itu tidak hanya membawa dampak negatif tetapi juga memberikan dampak yang positif bagi para pelajar.



5



ABSTRACT Ferdinandus, Elton, etc. 2014. The Influence of Anime and Manga for Indonesian Student. Surabaya: Sint. Carolus Senior High School.



This research examines about the influence of one of the humanity’s intelligence, specifically, Anime and Manga which is recently spread widely and popular to Students. This research is done with a purpose to find out the influence of Anime and Manga in common. The method used by the researcher in this research is descriptive method. This decision is based on our assumption that the influence of Anime and Manga can be learned according to the behavior differences between people who like Anime and Manga and those who dislike it. Through this method, the researchers try to look out for the facts which related with the problem, then manage and define it. As for the real steps used by the researchers are as the following. First, preparing and distributing questionnaires to the subjects. Second, managing the result and trying to understand the influence of Anime and Manga. From this research, it can be concluded that watching anime or reading comics does not only give bad effects but it also gives a possitive effects to the students.



6



KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis pada Tuhan Yang Maha Esa atas kesempatan yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan karya ilmiah ini dengan judul Pengaruh Manga dan Anime Bagi Pelajar. Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu tugas untuk memperoleh nilai akhir mata pelajaran Bahasa Indonesia. Selama proses pembuatan hingga selesainya karya ilmiah ini penulis tidak dapat melupakan jasa-jasa orang yang telah membantu kami. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa, selaku penguat iman penulis sehingga dapa menyelesaikan karya ilmiah ini. 2. Bapak A. Ernest Nugroho, selaku guru Bahasa Indonesia yang selalu membimbing penulis dari awal hingga akhir pembuatan karya ilmiah ini. Akhir kata penulis menyadari bahwa karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran para pembaca sangat diharapkan oleh penulis sehingga dapat mmbuat karya ilmiah ini menjadi lebih baik lagi. Penulis berharap kiranya pembuatan karya ilmiah ini akan bermanfaat bagi para pembaca. Surabaya, 20 Mei 2014



Penulis



7



DAFTAR ISI



HALAMAN JUDUL ….………………………………………………………. i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………………. ii MOTO…………………………………………………………………………. iii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………………. iv ABSTRAK ……………………………………………………………………. v ABSTRACT ……………………………………………………………………. vi KATA PENGANTAR ………………………………………………………… vii DAFTAR ISI ………………………………………………………………….. viii DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………….. x BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………. 1 1.1 Latar Belakang Masalah ………………………………………….. 1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………… 1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………….. 1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………… 1.5 Ruang Lingkup ……………………………………………………



1 2 2 2 2



BAB II LANDASAN TEORI ..……………………………………………… 3 2.1 Anime atau Manga …..…………………………………………… 2.1.1 Definisi Anime atau Manga ……………………………… 2.1.2 Perkembangan Anime atau Manga di Indonesia ………… 2.1.3 Jenis – Jenis Anime atau Manga …………………………. 2.2 Kepribadian ………………………………………………………. 2.2.1 Definisi Kepribadian ……………………………………...



8



3 3 4 6 12 12



2.2.2 2.2.3 2.2.4



Aspek –Aspek Kepribadian ……………………………… 12 Ciri – Ciri Kepribadian …………………………………… 13 Faktor – Faktor Penentu Kepribadian ……………………. 13



BAB III METODOLOGI PENELITIAN ……………………………………. 16 3.1 Populasi Penelitian ……………………………………………….. 16 3.2 Teknik Pengumpulan Data ……………………………………….. 16 BAB IV PEMBAHASAN ……………………………………………………. 17 BAB V PENUTUP …………………………………………………………… 22 5.1 Kesimpulan ………………………………………………………. 22 5.2 Saran ……………………………………………………………… 22 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………… 23 LAMPIRAN …………………………………………………………………. 25



9



DAFTAR LAMPIRAN



Lampiran 1, Angket ….……………………………………………………….. 19



10



BAB I 1.1 Latar belakang masalah Anime ( ア ニ メ ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Jadi sebenarnya anime dibuat berdasarkan manga yang telah ada / telah dibuat. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me ( ア ニ メ ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon". Ada banyak genre yang dibuat oleh para animator (pembuat anime). Dari animator satu dengan yang lain mempunyai pemikiran yang berbedabeda. Beberapa genre-nya yaitu Action, Adult, Comedy, Drama, Horror, Hentai, Mystery, Romance, School Life, Sport, Shoujo, Supernatural. Dari beberapa genre tersebut ada yang dianggap memberikan pengaruh negatif dan juga positif. Sebagai contoh, banyaknya laporan dari masyarakat tentang para ‘otaku’ atau pecinta anime yang melakukan hal-hal yang tidak senonoh berdasarkan genre Anime Hentai. Tapi, juga banyak laporan tentang banyaknya komunitas yang dibangun para pencinta Anime dengan tujuan hiburan, juga untuk jasa seperti menyediakan terjemahan Anime atau Manga secara gratis untuk masyarakat luas. Karena begitu banyak tanda tanya tentang



1



pengaruh positif dan negatif dari Anime atau Manga, maka kami menyusun karya tulis ini untuk mengetahui lebih lanjut pengaruh Anime/Manga bagi para pelajar. 1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Bagaimana bisa para pelajar gemar meonton anime / membaca manga ? 1.2.2 Bagaimana mengetahui perubahan perilaku para pelajar akibat pengaruh anime / manga ? 1.2.3.Bagaimana tanggapan dan reaksi para pelajar terhadap anime / manga ? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Untuk mengetahui penyebab para pelajar gemar menonton anime / membaca manga. 1.3.2 Untuk mengetahui perubahan perilaku para pelajar akibat pengaruh anime / manga. 1.3.3 Untuk mengetahui tanggapan atau reaksi para pelajar terhadap anime / manga. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Bagi pelajar dapat lebih memahami dan menyadari dampak dari 1.4.2



menonton anime / membaca manga dalam kehidupan. Bagi orang tua dapat lebih mengawasi dan memperhatikan kegiatan dan perilaku yang dilakukan oleh anaknya.



1.5 Ruang Lingkup Kami mengerjakan karya ilmiah ini dengan memfokuskan pada para pelajar BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Anime dan Manga 2.1.1.Definisi Anime dan Manga



2







Anime : Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi/kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata tersebut kemudian disingkat menjadi anime. Meskipun pada dasarnya anime tidak dimaksudkan khusus



untuk



animasi



Jepang,



tetapi



kebanyakan



orang



menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara animasi buatan Jepang dan non-Jepang. Anime dipengaruhi gaya gambar 



manga, komik khas Jepang. Manga : Manga (漫画) merupakan kata komik dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang. Perbedaan mendasar antara sebutan manga dan komik adalah pembedaan pengelompokan, di mana manga lebih terfokus kepada komik-komik Jepang, dan komik lebih kepada komik komik buatan Eropa/Barat. Rata-rata mangaka di Jepang menggunakan gaya/style sederhana dalam menggambar manga. Tetapi, gambar latar belakangnya hampir semua manga digambar serealistis mungkin, biarpun gambar karakternya benar-benar sederhana.



2.1.2.Perkembangan Anime dan manga di Indonesia 



Perkembangan Manga Manga di Jepang diawali pada jaman Edo, di mana seorang pemahat kayu dan pelukis bernama Katsushika Hokusai (1760 – 3



1849), menciptakan istilah Hokusai Manga pada serial sketsanya yang berjumlah 15 volume dan diterbitkan pada tahun 1814. Hokusai itu sendiri berasal dari 2 huruf Cina yang memiliki arti gambar manusia untuk menceritakan sesuatu. Di akhir abad 18, Kibyoushi, sebagai buku komik pertama yang berisi cerita muncul dengan tatanan gambar yang dikelilingi oleh tulisan (atau tulisan di samping gambar) sebagai narasinya. Manga tidak begitu berkembang hingga Perang Dunia II. Namun pada awal abad 20, muncul seorang mangaka yang membawa sejarah baru di dunia Manga. Dia adalah Osamu Tezuka (1928-1989). Dia paling terkenal sebagai pencipta tokoh Atom Boy (atau Astro Boy). Tezuka sering disebut sebagai "bapak manga" berkat karyanya yang sangat banyak. Dia dianggap sebagai seorang pionir dalam teknik dan genre-genre manga. Gaya "mata besar" yang sering ditemukan dalam



tokoh-tokoh



mendasarkannya



manga



adalah



hasil



ciptaan



pada kartun-kartun pada masa



Tezuka,



yang



itu, seperti Betty



Boop dan Miki Tikus.



Sebelum manga berkembangan dan menyebar luas hingga masuk ke Indonesia, masyarakat Indoensia sebelumnya telah akrab dengan karya sastra bergambar yang sekarang kita sebut komik. Karenanya tidak begitu sulit bagi komik buatan jepang untuk masuk dan turut mempengaruhi masyarakat Indonesia. Dengan tampilannya



4



yang khas cukup membuat para generasi pecinta komik era tahun 90an terkesan 



Perkembangan Anime Sejarah



karya



animasi



di



Jepang



diawali



dengan



dilakukannya First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek (berdurasi sekitar 5 menit) karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa "film bisu". Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada tahun 1918 Seitaro kembali membuat anime dengan judul Taro no Banpei. Tetapi semua catatan tentang anime tersebut dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923. Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira (1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime



5



pertama yang "berbicara" adalah karya Ofuji yang berjudul Kuro Nyago (1930), berdurasi 90 detik. Anime masuk di Indonesia pertama kalinya adalah sekitar awal tahun 1980-an yang pada masa tersebut hadir dalam format video kaset. Tahun-tahun selanjutnya perjalanan hidup anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring berakhirnya era mesin video Beta pada akhir tahun 1980-an. Sedangkan stasiun televisi lebih banyak memberikan jam tayangnya untuk animasi buatan Amerika atau Eropa yang dianggap lebih mudah memperoleh popularitas. Anime kemudian tidak lagi dianggap sebagai suatu trend sehingga sedikit demi sedikit mulai ditinggalkan. Hingga akhirnya pada pertengahan tahun 1990-an anime mulai kembali eksis dan merupakan hal yang menggembirakan bagi penggemar anime di Indonesia. Stasiun-stasiun televisi mulai kembali gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Magic Knight Rayearth, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah ditayangkan mendapatkan respon positif dari pada penggemarnya dimana masih tetap eksis walaupun sebagai kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung perkembangan anime di Indonesia. 2.1.3.Jenis-Jenis Anime dan Manga :



6



1. Action Sebuah



karya



yang



biasanya



menggambarkan



perkelahian,



kekerasan, kekacauan, dan gerakan-gerakan cepat. 2. Adult Sebuah karya yang isinya hanya cocok untuk orang dewasa. Juduljudul yang masuk ke dalam kategori ini biasanya berisi banyak adegan kekerasan yang intens, dan atau gambar-gambar seksual serta ketelanjangan. 3. Adventure Apabila seorang karakter melakukan sebuah perjalanan yang panjang untuk satu dan lain hal, itu adalah pertanda judul yang anda pilih adalah anime atau manga petualangan. 4. Comedy Karya dramatis yang ringan dan seringkali humoris, mengandung sebuah resolusi, pemecahan masalah, atau kesimpulan yang bahagia akan sebuah konflik. 5. Doujinshi Karya buatan fans berdasarkan suatu anime atau manga resmi tertentu 6. Drama Karya yang dimaksudkan untuk menarik keluar respons emosional dari pembaca, seperti rasa sedih atau ketegangan. 7. Ecchi Karya yang mungkin berada di garis batas antara Hentai dan Nonhentai, ecchi biasanya menyajikan fanservice untuk menarik kelompok fans tertentu.



7



8. Fantasy Karya apapun yang memasukkan unsur sihir, dunia impian, dan dongeng atau legenda. 9. Gender Bender Wanita berpenampilan dan berpakaian seperti pria, begitu juga sebaliknya. Atau mungkin kasus lainnya adalah wanita berubah menjadi pria, dan sebaliknya. 10. Harem Karya di mana satu karakter pria dikelilingi oleh banyak karakter wanita yang biasanya tertarik atau jatuh cinta padanya. 11. Hentai Karya berbau seksual untuk orang dewasa dengan fokus pada gambar-gambar seksual dan adegan intim. 12. Historical Karya-karya yang berbau sejarah. 13. Horror Karya yang dipenuhi oleh emosi-emosi seperti rasa takut, kekhawatiran, dan kebencian; emosi yang ditimbulkan oleh sesuatu yang menakutkan atau mengejutkan. 14. Lolicon Karya yang merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap gadis di bawah umur. 15. Martial Arts Sesuai dengan namanya, karya apapun yang berhubungan dengan seni bela diri. 16. Mature Cukup umur; karya yang mungkin terlalu ekstrem untuk orang di bawah umur 17. Judul-judul yang masuk ke dalam kategori ini bisa



8



berisi kekerasan intens, darah, konten seksual, dan bahasa-bahasa kasar. 17. Mecha Karya yang melibatkan dan berkonsentrasi pada segala jenis mesin robot yang besar. 18. Mystery Biasanya peristiwa yang tidak bisa dijelaskan terjadi, dan karakter utamanya harus melakukan segala cara untuk mencari penyebabnya. 19. Romance Karya apapun yang berhubungan dengan cinta. 20. School Life Karya yang latar belakang ceritanya berfokus pada kehidupan sekolah. 21. Sci-fi Karya fiksi ilmiah. 22. Shotacon Merepresentasikan ketertarikan seksual terhadap laki-laki di bawah umur. 23. Shoujo Karya yang ditujukan untuk pembaca atau penonton wanita, biasanya melibatkan banyak romansa dan perkembangan karakter yang kuat. 24. Shoujo Ai Biasa juga disebut yuri atau karya yang berfokus pada hubungan cinta di antara wanita (lesbian), tapi tidak terlalu ekstrem dan tidak berfokus pada hubungan intim. 25. Shounen Karya yang ditujukan untuk remaja, biasanya melibatkan perkelahian dan kekerasan. 26. Shounen Ai



9



Biasa juga disebut Yaoi atau karya yang berfokus pada hubungan cinta di antara pria (homo), tapi tidak terlalu ekstrem dan tidak berfokus pada hubungan intim. 27. Slice of Life Genre yang merepresentasikan pergulatan kehidupan sehari-hari satu atau banyak karakter di dalam karya yang dimaksud. Biasanya karyakarya seperti ini memang terjadi di kehidupan nyata dan mirip dengan apa yang sering kita alami. 28. Sports Karya-karya yang berhubungan dengan kegiatan olahraga. 29. Supernatural Karya-karya yang berisi kekuatan-kekuatan dan kejadian luar biasa yang tidak dapat dijelaskan, serta melanggar hukum fisika. 30.



Yaoi



Karya yang berfokus pada hubungan intim di antara pria. 31. Yuri Karya yang berfokus pada hubungan intim di antara wanita.



10



2.2 Kepribadian 2.2.1. Definisi Kepribadian : Kepribadian berasal dari kata persona, kata persona merujuk pada topeng yang biasa digunakan para pemain sandiwara di Zaman Romawi. Secara umum kepribadian menunjuk pada bagaimana individu tampil dan menimbulkan kesan bagi individu-individu lainnya. Pada dasarnya definisi dari kepribadian secara umum ini adalah lemah karena hanya menilai perilaku yang dapat diamati saja dan tidak mengabaikan kemungkinan bahwa ciri-ciri ini bisa berubah tergantung pada situasi sekitarnya selain itu definisi ini disebut lemah karena sifatnya yang bersifat evaluatif (menilai), bagaimanapun pada dasarnya kepribadian itu tidak dapat dinilai “baik” atau “buruk” karena bersifat netral. 2.2.2. Aspek – Aspek Kepribadian : Adapun aspek-aspek kepribadian di dalamnya mencakup : 1. Karakter, yaitu ketaatan dalam mematuhi etika perilaku atau dalam memegang pendirian serta pendapat 2. Temperamen, yaitu cepat lambatnya mereaksi terhadap rangsanganrangsangan yang datang dari lingkungan. 3. Sikap, sambutan terhadap objek yang bersifat positif atau negatif. 4. Stabilitas emosi, yaitu kadar kestabilan reaksi emosional terhadap rangsangan dari lingkungan. Seperti mudah tidaknya tersinggung, marah, sedih, atau putus asa



11



5. Responsibilitas (tanggung jawab), kesiapan untuk menerima resiko dari tindakan atau perbuatan yang dilakukan. Seperti mau menerima resiko secara wajar, atau melarikan diri dari resiko yang dihadapi. 6. Sosiabilitas,yaitu keadaan pribadi yang berkaitan dengan hubungan interpersonal. Seperti: sifat pribadi yang terbuka atau tertutup dan kemampuan berkomunikasi dengan orang lain 2.2.3. Ciri – Ciri Kepribadian : Ciri-ciri kepribadian dibedakan menjadi tiga, yaitu A. Ekstrovert, yaitu ciri-ciri kepribadian yang ditandai dengan perilaku aktif, mudah bergaul dan mengambil resiko, impulsif, ekspresif, praktis, dan kurang bertanggung jawab. B. Introvert, yaitu ciri-ciri kepribadian yang ditandai dengan perilaku tidak aktif, tidak mudah bergaul, berhati-hati, penuh kontrol, inhibisi, sering merenung, dan bertanggung jawab C. Ambivert, yaitu gabungan dari ciri-ciri kepribadian ekstrovert dan introvert. Terkadang orang berkepribadian ambivert menunjukkan ciri-ciri introvert atau ekstrovert pada suatu kesempatan dan sulit sekali ditebak karena bisa berubah-ubah sesuai dengan moodnya 2.2.4. Faktor – Faktor Penentu Kepribadian : Kepribadian dalam diri seseorang bisa terbentuk karena dua faktor, yaitu : A. Faktor Keturunan Keturunan individu. Tinggi



merujuk fisik,



pada



faktor genetika seorang



bentuk wajah, gender,



12



temperamen,



komposisi otot dan refleks, tingkat energi dan irama biologis adalah karakteristik yang pada umumnya dianggap,dipengaruhi oleh siapa orang



tua dari



individu



tersebut,



yaitu



komposisi biologis,psikologis, dan psikologis bawaan dari individu itu sendiri. B. Faktor lingkungan, dibedakan menjadi tiga, yaitu :  Faktor Keluarga Keluarga dipandang sebagai penentu utama dalam pembentukan kepribadian seorang individu atau anak. Karena sebagian besar dari mereka menghabiskan waktunya di rumah, merupakan pusat dari identitas anak, dan merupakan orangorang yang membentuk kepribadiannya secara signifikan 



sehingga orangtua dan keluarga cukup besar perannya. Faktor Kebudayaan Biasanya tergantung tempat dimana seoarng individu tersebut tinggal, mau tidak mau pastinya akan mengikuti







kebudayaan yang ada di lingkungannya. Faktor Sekolah Lingkungan sekolah dapat mempengaruhi kepribadian anak. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi di antaranya Iklim, emosional, kelas, sikap dan perilaku guru, kedisiplinan, prestasi belajar, penerimaan teman sebaya



13



BAB III Metodologi Penelitian 3.1 Populasi Penelitian Populasi



: SMA Santo Carolus



Sampel



: Kelas X,XI,XII



3.2 Teknik Pengumpulan Data a. Langkah-langkah pengumpulan data : 1. 2. 3. 4. 5.



Menyusun pernyataan untuk angket. Pencetakan lembaran angket. Penyebaran lembaran angket kepada para pelajar. Pengumpulan lembaran angket. Penelitian berdasarkan hasil yang diperoleh.



b. Jumlah petugas yang terlibat : 3 Orang c. Jadwal waktu pelaksanaan : 1. 2. 3.



Tanggal : 1 Mei 2014 Pukul : 08.00 – 12.00 Tempat : SMA Santo Carolus



14



BAB IV Pembahasan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan metode peyebaran angket,diketahui sebagai berikut :



1. Berdasarkan "Apakah memiliki pengetahuan mengenai anime atau manga"



2% Ya Tidak



98%



2. Bedasarkan "Sumber dari mana mengetahui mengenai anime atau manga"



Teman 18%



Media Massa 37%



Internet Lain-lain



32% 13%



15



Data persentase menunjukkan bahwa sebagian besar para pelajar memiliki pengetahuan anime atau manga sebanyak 98% dan sebanyak 2% tidak memiliki pengetahuan mengenai anime atau manga



Data menunjukkan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui anime atau manga dari teman sebanyak 37%, diikuti oleh dari internet 32%, media massa 13%, dan lainnya 18%



3.Berdasarkan “Tipe anime atau manga yang banyak disukai” Action Adventure 13% 15% 7% 13%



Romantic Comady School Live Ecchi



19% 15% 17%



Lain-lain



4.Berdasarkan”Iintensitas untuk menonton anime atau membaca manga”



< 1 Jam 31%



39%



1 - 3 Jam > 3 Jam



29%



16



Berdasarkan data disamping, kebanyakan pelajar menyukai tipe anmie atau manga yang disukai kebanyakan bergenre school live 20%, dikuti oleh comady 17%, romantic 15%, adventure 13%, action 15%, lain-lain 13%, dan echi sebanyak 7%



Berdasarkan intensitas untuk menonton anime atau membaca manga kebanyakan pelajar meluangkan waktunya lebih dari tiga jam dengan persentase 39%, disusul selama kurang dari 1 jam sebanyak 30%, dan terakhir antara 1-3 jam dengan persentase 30%



5. Berdasarkan “Hobi atau kegiatan yang berkaitan dengan anime atau manga”



Menggambar Coplay 34% 59%



2%



Kolektor Scanlation Lain - lain



5%



6.Berdasarkan “Ketertarikan mempelajari budaya anime atau manga”



Belajar Bahasa Jepang



25% 46%



Tingkah Laku Chuunibyo Tidak ada



16% 13%



17



Berdasarkan hobi atau kegiatan yang berkaitan engan anime atau manga, kebanyakan pelajar menjawab dengan lain-lain sebanyak 59%, diikuti dengan kegiatan menggambar sebanyak 34%, kolektor sebanyak 5%, cosplay 2%, dan terakhir scanlation sebanyak 0% atau tidak ada



Dari data disamping diketahui bahwa kebanyakan tertarik mempelajari budaya anime atau manga kebanyakan mempelajari bahasanya sebanyak 46%, diikuti tidak ada 25%, chuunibyo sebanyak 16%, dan sisanya tingkah laku sebanyak 13%



7. Berdasarkan “Ketertarikan membeli barang yang berkaitan dengan anime atau manga”



Ya 46%



Tidak 54%



Berdasarkan data disamping, diketahui bahwa para pelajar tertarik untu membeli benda atau barangbarang yang berkaitan dengan anime atau manga sebanyak 54%, dan sisanya tidak dengan persentase 46%



Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa para pelajar rela menghabiskan waktunya untuk menonton anime atau membaca manga adalah untuk menghilangkan rasa setresnya, mengisi waktu luang, meningkatkan daya imajinasi, mengasah hobi, dan juga dapat mengasah pikiran serta kemampuan yang dimiliki oleh para pelajar, asal tidak terlalu berlebihan karna dapat memberikan dampak negatif. Anime atau manga banyak diketahui oleh para pelajar karena memiliki beranega ragam jenis dan perkembangan yang pesat. Hal seperti itulah yang membuat para pelajar menonton atau membacanya. Selain itu berdsarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa menonton anime atau membaca manga lebih membawa dampak positif bagi para pelajar dari pada dampak negatifnya. Dampak positif dari menonton anime atau membaca manga adalah mengasah imajinasi, meningkatkan daya kreativitas, dan juga dapat meningkatkan kemampuan yang dimiliki oleh para pelajar. Tetapi ada pula dampak negatifnya, seperti kehilangan waktu belajar karena terlalu asik 18



menonton anime atau membaca manga sehingga dapat member gangguan pada nilai peljarannya di sekolah. Dampak negative lainnya adalah membuat para pelajar menjadi boros karena perlu merelakan sejumlah uangnya untuk membeli barang yang beruhubungan dengan tokoh kesayangannya ataupun unuk membeli komik. Kita juga dapat melihat bahwa para pelajar sangat menyukai anime atau manga sehingga mereka mendukung untuk terus dikembangkannya anime atau manga. Lagi pula bila teknologi semakin berkembang pesat, mungkin anime dan manga akan mengalami perkembangan yang pesat juga.



19



BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Meskipun anime atau manga memiliki dampak positif tetapi tidak dipungkiri bahwa game online juga dapat menimbulkan dampak negatif, terutama bagi para pelajar. Tetapi sebagian besar para pelajar menonton anime atau membaca manga untuk mengisi waktu luang, tetapi kadang ada perilaku perilaku buruk yang ditiru oleh para pelajar dari membaca manga atau menonton anime. Mekipun begitu banyak pelajar yang mendukung perkembangan anime atau manga, untuk terus dikembangkan. 5.1 Saran Menonton anime atau membaca manga memang diperlukan untuk menghibur diri, khususnya bagi para pelajar, akan tetapi menonton anime atau membaca manga secara terus menerus dalam jangka waktu yang terlalu lama juga tidak baik, karena dapat menggangu waktu belajar yang seharusnya lebih banyak dari pada menonton anime atau membaca manga. Oleh karena itu sebaiknya para pelajar lebih bisa menyeimbangkan waktu belajar dengan waktu berelaksasi sehingga pelajaran – pelajaran disekolah tidak terganggu. Sedangkan bagi orang tua, sebaiknya lebih memperhatikan aktivitas anaknya, dan bila perlu menegur anaknya bila menonton anime atau membaca manga dengan jangka waktu yang lama.



20



DAFTAR PUSTAKA Ambarita, Santy Theresia. 2010. Tinjauan Umum Terhadap Komik Jepang (Manga). (Online), (http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/17147/3/Chapter %20II.pdf, diakses 28 Mei 2014) Animogrozz. 2010. Definisi Manga dan Anime. (Online), ( http://animogrozz.blogspot.com/2010/01/definisi-manga-and-anime.html, diakses 28 Mei 2014) Atankz. 2013. Pengertian Anime. (Online), (http://www.bhinneka.com/forum/9319/PENGERTIAN-ANIME, diakses 28 Mei 2014)



Atmajaya, Adhistira. 2012. Sejarah dan Perkembangan Anime Jepang. (Online), (http://kuroganeblitz.blogspot.com/2012/06/sejarah-dan-perkembangananime-jepang.html, diakses 28 Mei 2014) Denzsa. 2012. Jenis, Kategori dan Genre Anime. (Online), (http://sahabatbaca.blogspot.com/2012/03/jenis-kategori-dangenre-anime.html, diakses 28 Mei 2014)



Kurosaki, Dimas. 2013. Sejarah dan Perkembangan Manga Jepang. (Online), (http://nkamaland.blogspot.com/2013/06/sejarah-perkembangan-mangajepang.html, diakses 28 Mei 2014)



21



Sangjaya, Sabri. 2012. Sejarah Anime dan Masuknya Anime ke Indonesia, (Online), (http://pakdhegirang.blogspot.com/2012/12/sejarah-anime-danmasuknya-anime-ke.html, diakses 28 Mei 2014). Sarlito. 2011. Psikologi Remaja Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers. Warsidi, Edi. 2013. Membaca Pikiran Orang Lain Segampang Membaca Buku. Yogyakarta: Media Pressindo



22