Proposal Game Pembuatan Game Puzzle 3104 NUMBER [PDF]

  • Author / Uploaded
  • edu
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL GAME PEMBUATAN GAME PUZZLE 3104 NUMBER Diajukan untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman Game Dosen : Rio Andriyat Krisdiawan M.kom



Disusun oleh : Ergin Edu Rizki Gusti Trianurcahya



201508103 2015081047



PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KUNINGAN 2018 BAB I PENDAHULUAN 1.1



Latar Belakang Game atau permainan di dalam sebuah mesin komputasi, baik itu computer maupun handphone sebagian merupakan sebuah simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehidupan manusia. Pada tahun 1965 game pertamakali diciptakan sebagai simulasi untuk tentara militer dalam berlatih strategi perang, ditengah situasi perang dingin.



Kemudian pada tahun 1970, dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnovox sebagai objek hiburan. Hingga saat ini video game erat kaitannya dengan kehidupan manusia, dengan video game jenis apapun. Memainkan game baik melaui komputer maupun handphone. dijadikan alat untuk mengisi waktu senggang saat suntuk dalam beraktivitas. Namuntak sedikit pula yang menjadikan waktu dalam bermain game menjadi prioritas, dan bahkan menjadikannya mata pencaharian. Dalam perkembangannya, terdapat sebuah fenomena dalam video game. Dimana para pemain dibuat kecanduan dengan game play yang disajikan para pengembang game. Sifat kecanduan ini, atau biasanya dikatakan adiktif berasal dari tantangan yang diberikan kepada pengguna oleh game tersebut. Antara menguasi permainan dan mencoba mendapatkan nilai tertinggi, seorang pemain dapat tenggelam dalam permainan berjamjam tanpa menyadarinya. Tak dapat dipungkiri lagi banyaknya permainan adiktif yang tersedia di dalam android dengan genre yang berbeda, konsep yang unik, serta animasi yang baik memanjakan para penggunanya. Selain itu, untuk sebuah game yang memiliki unsur social atau disini biasanya dikatakan game Online, akan lebih diminati khalayak banyak. Dari berbagai genre yang ada, game puzzle pun mendapatkan tempat dihati para penggunanya. Meski tidak ada unsur social atau kompetitif, mengingat bahwa biasanya game puzzle ini bersifat offline. Namun game puzzle offline ini cukup adiktif (membuat ketagihan). Game Puzzle 3104 Number akan meramaikan industri video game dengan bertemakan Puzzle dan Matematika. Tentunya game ini dimainkan sebagai alat penghibur dan dapat membantu mengasah otak. 1.2



Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang terdapat pada penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagaimana cara pembuatan game “puzzle” ? 2. Bagaiman membuat game yang berkaitan dengan perhitungan matematika sederhana? 3. Bagaimana game yang dibuat dapat mengasah otak penggunanya? 4. Bagaimana membuat game puzzle sederhana yang adiktif?



1.3



Batasan Masalah Pada penelitian ini batasan masalah yang diangkat adalah sebagai berikut:



1. Game yang dibuat bergenre Puzzle 2. Game ini hanya dapat dimainkan pada mode 1 player saja 3. Game offline 1.4



Pertanyaan Penelitian Berdasarkan penelitian ini muncul beberapa pertanyaan, sebagai berikut : 1. Bagaimana menuangkan elemen matematika kedalam sebuah game puzzle ? 2. Apakah game yang dibangun akan bersifat adiktif bagi para penggunanya 3. Fitur apa saja yang diperlukan, agar mampu menjadikan game yang lebih menarik



1.5



Rumusan Masalah Bagaimana membangun sebuah game bergenre Puzzle yang dapat mengedukasi penggunanya, melalui perhitungan matematika sederhana.



1.6



Tujuan dan Manfaat 1.6.1



Tujuan Tujuan dari pembuatan game ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk memenuhi nilai matakuliah Pemrograman Game 2. Sebagai game edukasi 3. Memodifikasi game yang telah ada sebelumnya 4. Dari hasil pembuatan game tersebut diharapkan dapat memberikan konstribusi yang positif



1.6.2



Manfaat Manfaat dari pembuatan game ini adalah sebagai berikut : 1. Sarana hiburan 2. Untuk mengasah otak 3. Mengasah saraf motorik halus



1.7



Metodologi Penelitian 1.7.1



Metode Pengumpulan Data



Dalam penelitian ini, digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut : 1. Tinjauan Pustaka Mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan game 2. Pengumpulan Data Mengumpulkan data-data yang terkait dengan proyek pembuatan game yang sedang dikerjakan, melalui serangkain observasi 1.7.2



Metode Pengembangan Sistem Metode pengembagan sistem yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah Extreme Programming.



1. Planning/Perencanaan Pada tahap perencanaan ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan yang membantu tim teknikal untuk memahami konteks bisnis dari sebuah



aplikasi.



Selain



itu



pada



tahap



ini



juga



mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari aplikasi yang dikembangkan. 2. Design/Perancangan Metode ini menekankan desain aplikasi yang sederhana, untuk mendesain



aplikasi



dapat



menggunakan Class-Responsibility-



Collaborator (CRC) cards yang



mengidentifikasi



dan



mengatur class pada object-oriented. 3. Coding/Pengkodean Konsep



utama



dari



tahapan



pengkodean



pada



extreme



programming adalah pair programming melibatkan lebih dari satu orang untuk menyusun kode. 4. Testing/Pengujian Pada tahapan ini lebih fokus pada pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi.



1.7.3



Penyelesaian Masalah 1.7.3.1



Game Layout Chart



Gambar 1.1 Game Layout Chart



1.7.3.2



GAME PLAY 1. Control Player Menggunakan layar handphone, dengan menggeser layar ke 4 arah, yaitu atas, bawah, kanan, dan kiri. 2. Untuk setiap blok puzzle memuat angka 3 ataupun 6. 3. Ketika permainan pertama kali dimuali terdapat dua buah blok dengan nilai angka yang acak antara 3 ataupun 6. 4. Ketika salah satu control dilakukan, maka akan menggeserkan semua kotak sesuai arah dari control tersebut. Dan kemudian akan memunculkan satu buah blok yang memuat angka acak antara angka 3 atau 6. 5. Ketika dua buah blok bertabrakan dengan blok yang memiliki nilai angka yang sama maka kedua blok tersebut akan bergabung menjadi satu dengan nilai dari hasil penjumlahan kedua nilai pada blok tersebut.



6. Kemudian terdapat sebuah rintangan yaitu, munculnya satu buah blok bernilai negatif sehingga dapat mengurangi nilai penggabungan. 1.7.3.3



Game Story / Story Board Menggabungkan dua buah blok dengan nilai yang sama sehinggan menciptakan satu buah blok dengan nilai dari hasil penjumlahan kedua buah blok tersebut.



1.8



1.7.3.4



Game Character



1.7.3.5



FSM (Finite State Machine)



1.7.3.6



Game Environment/Scene Games



1.7.3.7



Game Audio



1.7.3.8



Game Interface



Jadwal Penelitian Setelah dilakukannya pengumpulan data, penulis dapat menyusun jadwal kegiatan penelitian dengan rincian yang tersusun dalam Tabel 1.1. Tabel Jadwal Kegiatan Penelitian, sebagai berikut : Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian



Pengembangan Aplikasi No 1 2 3



Kegiatan Analisis dan Definisi Persyaratan Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Implementasi dan Pengujian pada Unit



Bulan Februari 1 2 3 4



1



Maret 2 3 4



1



April 2 3



4



1



Mei 2 3



4



4 5



Integrasi dan Pengujian Unit Operasi dan Pemeliharaan