Proposal Penelitian Tentang Gadget [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA – SISWI KELAS XI MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR



GURU PEMBIMBING



IMAN SABARULLAH, S.Pd



DISUSUN OLEH



Erica Novianti Putri



SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR XI MIPA3 TAHUN PELAJARAN 2018/2019



KATA PENGANTAR Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, yang selalu melimpahkan rahmat dan hidayahnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA – SISWI KELAS XI MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN TIMUR” berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Penelitian sosial ini juga merupakan salah satu kelengkapan tugas siswa-siswi kelas XI MIPA 3 sebagai syarat menyelesaikan materi pada bab ini. Dalam kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada semua pihak yang memberikan dukungan dan bantuan secara moral maupun material dalam proses penyelesaian penelitian sosial ini. Ucapan terima kasih tersebut kami tujukan kepada yang terhormat : 1.



Bapak Iman Sabarullah, S. Pd selaku pembimbing penelitian bahasa indonesia yang



turut membantu dan membimbing kami dalam pembuatan penelitian ini. 2.



Ibu Desy Cahyani, S.Pd selaku wali kelas XI MIPA 3 SMA NEGERI 1 BINTAN



TIMUR. 3.



Bapak Ibu Guru yang telah mengajarkan dan membagi ilmu kepada kami



4.



Kedua Orang tua yang telah memberikaan doa dan dukungannya.a



5.



Siswa-Siswi di kelas MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur yang telah berpartisipasi



sebagai responden. Semoga Allah SWT memberi rahmat dan hidayahnya kepada semua pihak yang telah membantu kami dalam meneliti, Serta mohon maaf apabila terdapat hal-hal yang kurang berkenan, semoga kehadiran penelitian dapat bermanfaat bagi yang membacanya.



DAFTAR ISI



COVER…………………………………………………………..……….…………………. i KATA PENGANTAR………………………………………….……..……………….……. ii DAFTAR ISI………………………………………………………………………………… iii BAB I. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG………………………………….…………………………………5 1.2 RUMUSAN MASALAH…………………………………….……………………………5 1.3 TUJUAN PENELITIAN……………………………………………………………….….6 1.4 MANFAAT PENELITIAN………………………………………………………….…….6 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR…………………..…………6 2.1.1



Pengertian Gadget……………………………………………………..………6



2.1.2 Pengertian Minat…………………………………………………………..…….7 2.1.3 Pengertian Belajar…………………………………………………………….…7 2.1. 4 Pengertian Minat Belajar…………………………………………………….….7 2.2 FAKTOR YANG MENDASARI TIMBULNYA MINAT……………………………...8 BAB III. METODE PENELITIAN 3.1 JENIS PENELITIAN……………………………………………………………………..8 3.2 POPULASI DAN SAMPEL 3.2.1 Populasi………………………………………………………………………….9 3.2.2 Sampel………………………………………………………………………..…9



3.3 METODE DAN ALAT PENGUMPUL DATA…………………………………………9 3. 4 WAKTU DAN TEMPAT PENELITIAN 3. 4.1 Waktu Penelitian………………………………………………………………9 3. 4.2 Tempat penelitian………………………………………………………………9 3.5 TABEL DAN DIAGRAM DATA 3.5.1 Tabel Data………………………………………………………………..…….10 3.5.2 Diagram Data………………………………………………………….……….11 3.5.3 Dampak Dari Penggunaan Gadget…………………………………………….2 0 BAB IV. PEMBAHASAN 4.1 PENGARUH GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR……………………..…..….21 4.2 PERKEMBANGAN GADGET PADA ZAMAN SEKARANG………………………..21 4.3 CARA YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENGATASI KECANDUAN GADGET…………………………………………………………………………………….21 BAB 5. PENUTUP 5.1 KESIMPULAN………………………………………………………………………….23 5.2 SARAN…………………………………………………………………………………..23 DAFTAR P USTAKA……………………………………………………………………….24 LAMPIRAN……………………………………………………………………………..…..24



BAB 1 PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini sangat pesat. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan, seperti gadget. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan. Sekarang ini setiap orang diseluruh dunia pasti sudah memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari 1 gadget. Ini mungkin disebabkan oleh beberapa faktor. Pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja , tetapi sekarang ini hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget menghabiskan waktu mereka dalam sehari untuk menggunakan gadget mereka ini. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya. Dari hal itu kita harus mengetahui hal tentang gadget itu sendiri.



1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana perkembangan gadget terhadap minat belajar siswa - siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur ? 2. Bagaimana Pekembangan gadget zaman sekarang ini ? 3. Apakah cara yang dapat digunakan untuk mengatasi kecanduan gadget ?



1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk menganalisis seberapa besar pengaruh gagdet bagi siswa/siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur 2. Untuk mengetahui perkembangan gadget di zaman sekarang 3. Untuk



mengetahui



seberapa



banyak



siswa/siswi kelas



XI MIPA



3



yang



menggunakan gadget



1.4 Manfaat Penelitian 1. Agar siswa-siswi dapat mengetahui dampak negative dari penggunaan gadget yang berlebihan 2. Agar dapat mengetahui seberapa penting gadget bagi minat belajar siswa siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur 3. Agar Dapat mengetahui perkembangan gadget zaman sekarang.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA



2.1 Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar 2.1.1



Pengertian Gadget



Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Tetapi dari penjelasan diatas akan membuat kita lebih bertanya, “Apa perbedaan gadget dengan perangkat elektronik lainnya?”. Yang paling mencolok dari perbedaan tersebut adalah unsur “pembaharuan”. Simple-nya. gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.



2.1.2 Pengertian Minat Minat sebagai sikap atau kondisi psikologis yang ditandai dengan pemusataan perhatian terhadap masalah-masalah atau aktivitas tertentu atau sebagai kecenderungan untuk memahami suatu pengalaman dan akan selalu diulang. Selain itu minat juga diartikan sebagai suatu perasaan senang yang dihasilkan dari adanya perhatian khusus terhadap sesuatu atau aktivitas tertentu. 2.1.3 Pengertian Belajar Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau praktek yang diperkuat. Belajar merupakan hasil dari interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilaku. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah bahwa bentuk input dan output dari stimulus dalam bentuk tanggapan. 2.1. 4 Pengertian Minat Belajar Minat belajar adalah suatu penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar diri. Seseorang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tertentu (Djamarah, 2008). Ada beberapa cara untuk meningkatkan minat belajar siswa siswi, cara tersebut antara lain (Sardiman, 2007) : 



Membangkitkan adanya suatu kebutuhan







Menghubungkan dengan persoalan pengalaman yang lampau







Memberi kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik







Menggunakan berbagai macam bentuk mengajar. Seorang pelajar harus memiliki minat belajar yang besar agar dapat menghasilkan



prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang rendah akan menghasilkan prestasi belajar yang rendah.



2.2 Faktor Yang Mendasari Timbulnya Minat 1. Faktor dorongan dalam; dorongan dari individu itu sendiri, sehingga timbul minat untuk melakukan aktivitas atau tindakan tertentu untuk memenuhinya. Misalnya untuk dorongan makan, menimbulkan minat untuk mencari makanan. 2. Faktor motif sosial; faktor ini merupakan faktor untuk melakukan suatu aktivitas agar dapat diterima dan diakui oleh lingkungannya. Minat ini merupakan semacam kompromi pihak individu dengan lingkungan sosialnya. Misalnya minat pada studi karena ingin mendapatkan penghargaan dari orang tuanya. 3. Faktor emosional; minat erat hubungannya dengan emosi karena faktor ini selalu menyertai seseorang dalam berhubungan dengan obyek minatnya. Kesuksesan seseorang pada suatu aktivitas disebabkan karena 4. aktivitas tersebut menimbulkan perasaan suka atau puas, sedangkan kegagalan akan menimbulkan perasaan tidak senang dan mengurangi minat seseorang terhadap kegiatan yang bersangkutan.



BAB III METODE PENELITIAN



3.1 Jenis Penelitian Sugiyono (2012:7) Metode kuantitatif dinamakan metode tradisional, karena metode ini sudah cukup lama digunakan sehingga sudah mentradisi sebagai metode untuk penelitian. Metode ini disebut sebagai metode positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme. Metode ini sebagai metode ilmiah karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu empiris, obyektif, terukur, rasional, dan sistematis. Metode ini juga disebut metode discovery, karena dengan metode ini dapat ditemukan dan dikembangkan sebagai iptek baru. Metode ini disebut metode kuantitatif karena data penelitiannya berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik.



Yang Kami gunakan dalam penelitian ini adalah metode Angket.



3.2 Populasi Dan Sampel 3.2.1 Populasi Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian (Arikunto,1998:115). Disamping itu juga dapat diartikan populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri-cirinya dapat diduga jumlah. Populasi penelitian ini adalah Siswa-siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Tiur. 3.2.2 Sampel Sampel penelitian ini adalah sebagian wakil dari populasi yang diteliti (Arikunto ,1998:117). Sedangkan Sutrisno Hadi (1998:221). Berpendapat bahwa sampel adalah sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari populasi. Penentuan sampel pada dasarnya tidak ada yang mutlak untuk menentukan beberapa persen sampel dari populasi yang akan diambil. Sampel Siswa-siswi kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Bintan Timur.



3.3 Metode Dan Alat Pengumpulan Data Dalam melakukan penelitian ini, teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah angket. Adapun alat penelitian yang digunakan adalah pertanyaan – pertanyaan dari angket itu sendiri.



3. 4 Waktu Dan Tempat Penelitian 3. 4.1 Waktu Penelitian 31 Januari – 14 Februari 2019 3. 4.2 Tempat penelitian Penelitian diadakan di SMA Negeri 1 Bintan Timur khususnya di kelas XI MIPA 3



3.5 Hasil Penelitiaan 3.5.1 Tabel Data NO



1.



PERTANYAAN



Apakah anda sering menggunakan gadget?



SERING



KADANGKADANG



TIDAK PERNAH



27



3



-



13



15



2



10



7



13



23



7



-



21



9



-



3



23



4



17



13



-



15



13



2



Apakah gadget anda 2.



selalu ada kuota internet? Apakah anda



3.



menggunakan gadget untuk bermain game? Apakah anda



4.



menggunakan gadget untuk social media? Apakah anda



5.



menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran? Apakah anda selalu



6.



belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media? Apakah anda belajar jika



7.



ada PR dengan menggunakan gadget? Apakah anda sering



8.



menggunakan gadget daripada belajar?



Apakah penggunaan 9.



gadget membuat anda



10



16



4



9



12



9



malas belajar? Apakah gadget dapat 110.



meningkatkan minat belajar anda?



3.5.2 Diagram Data 1.



Pertanyaan (1)



Apakah anda menggunakan gadget?



Diagram I 10% responden yang kadang – kadang dalam menggunakan gadget



90%



responden yang sering menggunakan gadget



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a. b. c.



Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget. 10% dari 30 orang responden yang kadang – kadang dalam menggunakan gadget. 90% dari 30 orang responden yang sering menggunakan gadget. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang menggunakan gadget. 2.



Pertanyaan (2)



Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?



Diagram II 7% Responden tidak pernah ada kuota. 50%



43%



Responden selalu ada kuota. Responden kadang – kadang ada kuota.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



7% dari 30 orang responden tidak pernah ada kuota.



b.



43% dari 30 orang responden selalu ada kuota.



c.



50% dari 30 orang responden kadang – kadang ada kuota. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang kadang – kadang memiliki kuota 3.



Pertanyaan(3)



Apakah anda enggunakan gadget untuk bermain game?



Diagram III Responden tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk bermain game.



23%



44%



33%



Responden sering responden sering menggunakan gadgetnya untuk bermain game. Responden kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk bermain game.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



44% dari 30 orang responden tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk bermain game.



b.



33% dari 30 orang responden sering menggunakan gadgetnya untuk bermain game.



c.



23% dari 30 orang responden kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk bermain game. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk bermain game. 4.



Pertanyaan(4)



Apakah anda menggunakan gadget untuk social media?



Diagram IV



23%



77%



Responden kadang – kadang menggunakan gadgetnya untuk media social. Responden sering menggunakan gadgetnya untuk sosial media.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadget untuk social media.



b.



23% dari 30 orang responden kadang – kadang menggunakan gadget untuk media social.



c.



77% dari 30 orang responden sering menggunakan gadget untuk sosial media. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang sering menggunakan gadget untuk mengakses media social. 5.



Pertanyaan(5)



Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi pelajaran?



Diagram V



30%



70%



Responden kadang – kadang menggunakan gadgenyat untuk mencari materi pelajaran. Responden sering menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



Tidak ada responden yang tidak pernah menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran.



b.



30% dari 30 responden kadang – kadang menggunakan gadgenyat untuk mencari materi pelajaran.



c.



70% dari 30 responden sering menggunakan gadgetnya untuk mencari materi pelajaran. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang sering menggunakn gadgetnya untuk mencari materi pelajaran. 6.



Pertanyaan(6)



Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media?



Diagram VI Responden tidak pernah belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media.



13% 10%



Responden sering belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media.



77% Responden kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



13% dari 30 responden tidak pernah belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media.



b.



10% dari 30 responden sering belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media.



c.



77% dari 30 responden kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang kadang – kadang belajar di malam hari dan menggunakan gadget sebagai media belajar mereka. 7.



Pertanyaan (7)



Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?



Diagram VII



Responden kadang – kadang belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget.



28%



72%



Responden sering belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a.



43% dari 30 responden kadang – kadang belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget.



b.



57% dari 30 responden sering belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget



c.



Tidak ada responden yang tidak pernah belajar walaupun ada PR dengan menggunakan gadget. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah



responden yang sering belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget 8.



Pertanyaan (8)



Apakah anda sering menggunakan gadget daripada belajar?



Diagram VIII 7% Responden tidak pernah menggunakan gadget daripada belajar. Responden sering menggunakan gadget daripada belajar.



43% 50%



Responden kadang – kadang menggunakan gadget daripada belajar.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a. 7% dari 30 responden tidak pernah menggunakan gadget daripada belajar. b. 50% dari 30 responden sering menggunakan gadget daripada belajar. c. 43% dari 30 responden kadang – kadang menggunakan gadget daripada belajar. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah responden yang sering menggunakan gadget daripada belajar. 9.



Pertanyaan (9)



Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?



Diagram IX



33% 54%



13%



Responden kadang – kadang malas belajar akibat gadget tersebut. Responden tidak pernah malas belajar akibat gadget tersebut. Responden sering merasa malas belajar akibat gadget tersebut.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a. 54% dari 30 responden kadang – kadang malas belajar akibat gadget tersebut. b. 13% dari 30 responden tidak pernah malas belajar akibat gadget tersebut. c. 33% dari 30 responden sering merasa malas belajar akibat gadget tersebut. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah responden yang kadang – kadang merasa malas belajar akibat gadget. 10. Pertanyaan (10) Apakah gadget dapat meningkatkan minat belajar anda?



Diagram X Responden kadang – kadang gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar.



19%



67%



14%



Responden gadget tidak pernah menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar. Responden gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar.



Dari diagram diatas dapat diketahui bahwa dari 30 responden : a. 40% dari 30 responden kadang – kadang gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar. b. 30% dari 30 responden gadget tidak pernah menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar. c. 30% dari 30 responden gadget menjadi alat untuk meningkatkan minat belajar. Jadi, hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil presentasi terbesar adalah responden yang kadang – kadang menjadikan gadget sebagai alat untuk meningkatkan minat belajar. 3.5.3



Dampak Dari Penggunaan Gadget



Dari data – data yang telah dianalisis, saya dapat mengetahui beberapa informasi tentang gadget. Salah satunya adalah dampak dari penggunaan gadget itu sendiri. Dibawah ini beberapa paparan dari penggunaan gadget. 1.



Membuat siswa menjadi malas belajar Wajar bagi seorang remaja yang sudah kecanduan gadget menjadi malas belajar,



dikarenakan mungkin daya tarik buku dan gadget lebih kuat gadget. Mengapa demikian ? karena gadget saat ini banyak menawarkan aplikasi aplikasi menarik dan unik yang



mengakibatkan manusia yang menggunakan robot kecil ini menjadi kecanduan. Maka hal ini yang menyebabkan kemalasan di kalangan pelajar. 2.



Menjadikan siswa tidak minat belajar jika tidak ada gadget. Walaupun ini merupakan sebagian kecil dari hasil responden yang saya teliti, namun ini



merupakan kasus serius yang harus dipecahkan. Bisa dikatakan demikian karena semakin mengikuti zaman, gadget pun semakin canggih. Jadi dapat mengakses kebutuhan kebutuhan yang diperlukan oleh pelajar. Seperti kalkulator, buku online, dan lain – lain. Hal demikian dapat menjadikan siswa menjadi malas atau tidak minat belajar jika tidak ada gadget disampingnya. Memang jika gadget yang ada sekarang ini dapat mengakses hal – hal yang telah saya jelaskan tadi, dapat membantu sisa dalam belajar bahkan membuat siswa semangat. Namun, disisi lain dapat juga konsentrasi terpecah karena adanya gadget tersebut. Karena jika kita sedang belajar dengan ditemani gadget pasti ada hasrat yang kuat untuk memainkan gadget tersebut. Jadi, menurut saya kurang efektif jika belajar ditemani dengan gadget. 3.



Menurunkan prestasi siswa Dengan beberapa argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat terlihat jelas dampak



– dampak yang timbulkan dari gadget ini. Dan dampak yang paling utapma dalam jangka panjang adalah menurunkan prestasi siswa. Jadi , penulis berharap sebaiknya jangan terlalu memprioritaskan gadget. Boleh untuk mengikuti zaman, namun jangan terlalu sering dalam menggunakannya.



BAB IV PEMBAHASAN



4.1 Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar Perkembangan teknologi dan informasi di era- globalisasi ini sangat terlihat nyata dan semakin membuat seseorang dengan mudah memiliki atau bahkan menggunakan perangkat elektronik yang sering kita sebut dengan Gadget, Bahkan dampak dari pengguna gadget itu sendiri sudah di jelaskan oleh beberapa ahli. Disini saya akan mengambil satu kasus yang pernah saya amati sendiri yaitu dampak yang sangat merugikan terhadap minat belajar siswa. Dari beberapa pengamatan yang saya amati, banyak siswa/siswi yang seharusnya menggunakan waktu untuk belajar tetapi malah sibuk bermain dengan gadget yang dimiliki bahkan sampai berjam- jam anak tersebut menghabiskan waktu untuk bermain game ada ada di gadget yang dimiliki. Saran saya boleh seorang siswa/siswi itu bermain game tapi harus ada yang memantau atau bahkan di berikan batas waktu karena harus melaksanakan kegiatan lain. Dalam hal ini Orang Tua seharusnya mampu membimbing dan mengarahkan putraputrinya agar tetap memiliki minat belajar yang tinggi untuk meraih cita-cita yang impikan anak tersebut. 4.2 Perkembangan Gadget Pada Zaman Sekarang Perkembangan teknologi saat ini memang cukup pesat, hal ini ditandai dengan adanya teknologi-teknologi baru yang berkembang di lingkungan masyarakat. Contohnya perkembangan gadget yang saat ini berkembang pesat seperti Handphone, Laptop dan teknologi-teknologi berbasis alat kebutuhan pokok. 4.3 Cara Yang Tepat Untuk Mengatasi Kecanduan Gadget 1. Mematikan WiFi di rumah. Penggunaan WiFi di rumah biasanya ditujukan agar kita bisa lebih menghemat ketersediaan kuota yang ada pada gadget kita. Coba mulai hentikan langganan WiFi di rumah dan hanya pergunaan kuota internet yang ada pada gadget saja. Cara mengatasi kecanduan gadget bisa dilakukan agar kita lebih terbatas dalam penggunaan gadget setiap harinya.



2. Gunakan hanya satu media sosial saja. Seringkali kita memeriksa media sosial padahal tidak ada notifikasi apapun. Atau meng-update kegiatan sehari-hari di seluruh media sosial yang kita punya. Selain menghabiskan banyak waktu, kita jadi terlihat sibuk sendiri dengan aktivitas di dunia maya. Padahal banyak hal menarik yang bisa kita lakukan di dunia nyata. Beberapa kejadian yang terjadi di dunia nyata mungkin tidak perlu selalu dibagikan lewat sebuah unggahan foto atau video di dunia maya, namun cukup kita simpan di dalam memori saja.



3.



Jangan pergunakan power bank. Membawa power bank setiap saat tentu



bermanfaat jika gadget yang kita miliki tiba-tiba kehabisan daya saat dibutuhkan. Namun dengan selalu tersedianya power bank kita jadi tidak perlu khawatir dengan gadget yang sewaktu-waktu bisa mati. Coba mulai tinggalkanpower bank dan atur penggunaan gadget sebaik mungkin agar kita tidak perlu kerepotan kehabisan daya saat benar-benar membutuhkan gadget. Hal ini secara otomatis akan membuat kita menyentuh gadget hanya pada saat dibutuhkan saja.



4. Matikan gadget satu jam sebelum tidur. Sudah pernah melakukan cara mengatasi kecanduan gadget yang satu ini? Salah satu hal yang membuat kita susah tidur adalah penggunaan gadget pada malam hari. Adanya rasa ingin memeriksa notifikasi atau hanya sekadar melihat-lihat media sosial dapat membuat jam tidur kita jadi terganggu.



5. Bekali diri dengan sebuah buku setiap hari. Kebanyakan orang menggunakan gadget pada saat sedang menunggu atau antre. Hal ini dilakukan untuk membunuh waktu dalam mengatasi rasa bosan. Mulai ganti alat bantu penghilang rasa bosan dengan membaca sebuah buku yang menarik minat kalian untuk membaca. Bekali diri setiap hari dengan sebuah buku hingga sewaktu-waktu kalian harus menunggu, kalian tahu harus mengakali rasa bosan selain dengan memainkan gadget.



BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Siswa/siswi pada zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugastugas sekolah. Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget. 5.2 Saran Diharapkan kepada siswa/siswi untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan gadget. 1.



2.



Sebaiknya siswa/siswi menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.



DAFTAR PUSTAKA



Arikunto,1998:115. Pengertian Populasi. Arikunto ,1998:117. Pengertian Sampel. Djamarah, 2008. Pengertian Minat Belajar. Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252) Pengertian belajar. http://www.artikelind.com/2011/11/apa-itu-gadget-dan-pengertian-gadget.html https://sebarberita81.weebly.com/teknologi-1/-perkembangan-gadget-masa-kini https://student.cnnindonesia.com/edukasi/20180214111614-445-276100/dampak-candugadget-pada-remaja-dan-tips-mengatasinya/ Sugiyono (2012:7) Pengertian Metode kuantitatif. Sutrisno Hadi 1998:221. Pengertian Sampel.



Lokasi : Jl. Simpang Korindo, Km. 22., Kijang Kota, Tanjung pinang, Kepulauan Riau 29151, Indonesia.