Hasil Penelitian Penggunaan Gadget [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PENURUNAN FUNGSI PENGLIHATAN REMAJA DI SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS



HASIL PENELITIAN



WIDYA ASTUTI NH0116186



PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN KESEHATAN NANI HASANUDDIN MAKASSAR 2020



HALAMAN PERSETUJUAN Yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa proposal penelitian/ hasil penelitian/ skripsi dengan judul “DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PENURUNAN FUNGSI PENGLIHATAN REMAJA DI SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS" telah disetujui untuk disajikan dihadapan tim penguji pada seminar proposal/ seminar hasil penelitian/ ujian sidang Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Nani Hasanuddin Makassar untuk untuk memperoleh gelar Sarjana Keperawatan. Makassar, 28 Mei 2020



PEMBIMBING I



(Sitti Nurbaya, S.Kep, Ns, M.Kes) NIDN/NIP : Ketua Program Studi Sarjana Ilmu Keperawatan



(Indra Dewi, S. Kep., Ns., M. Kes) NIDN.0929128



DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL …...…………………………………………………….



i



DAFTAR ISI ……. ………….………………………………………………



iii



BAB I PENDAHULUAN ….. ………………………………………………



4



A.Latar Belakang ….. …………………………………………………… B.Rumusan Masalah ….. ……………………………………………… C.Tujuan Peneliti ….. …………………………………………………… D.Manfaat Peneliti ….. ………………………………………………… BAB II TINJAUAN PUSTAKA …………………………………………….



4 6 6 6 7



A.Tinjauan Umum Variabel Penelitian ……………………………….. .. B.Kerangka Teori….. …………………………………………………. BAB III KERANGKA KONSEP, DEFENISI OPRASIONAL DAN HIPOTESIS…..……………………………………………………………..…



7 18



A.Dasar Pemikiran Variabel Penelitian ….. …………………………… B.Kerangka Konsep ….. ………………………………………………… C.Defenisi Oprasional dan Kriteria Objektif ….. ……………………… D.Hipotesis Penelitian ….. ……………………………………………… BAB IV METODELOGI PENELITIAN ……………………………………



19 20 20 22 23



A.Rencana Desain Penelitian ….. ……………………………………… B.Tempat dan Waktu Penelitian….. …………………………………… C.Populasi dan Sampel Penelitian ….. ………………………………… D.Alat atau Instrumen Penelitian ….. …………………………………… E.Uji Instrumen Penelitian ….. ………………………………………… F.Proses Pengumpulan Data ….. ……………………………………… G.Pengolahan dan Analisis Data ….. …………………………………… H.Etika Penelitian ….. ………………………………………………… BAB V PERSONALIA DAN JADWAL PENELITIAN ….. ……………



23 23 23 25 26 26 27 28 29



19



A.Hasil Penelitian ……………………………………………………….29 B.Pembahasan ………………………………………………………….. 33 C.Keterbatasan Penelitian ……………………………………………… 36 D. Implikasi terhadap Pendidikan Keperawatan ……………………….37 BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ……………………………………………………………38 B. Saran …………………………………………………………………………38 DAFTAR PUSTAKA LEMBAR KUESIONER



ii



BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi digital pada jaman sekarang tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak kecil dan remaja (Zaini & Soenarto, 2019). Gadget memberikan banyak dampak positif bagi penggunanya, tetapi memberikan dampak negatif juga bagi penggunanya. Salah satu dampak negatif penggunaan gadget yaitu penurunan fungsi penglihtan seperti mata menjadi kering, mata merah, kepala sakit, air mata selalu keluar diakibatkan oleh paparan sinar dari layar monitor (LED/LCD) (M. S. Pertiwi, Sanubari, & Putra, 2018). Di seluruh dunia, gadget digunakan oleh 1,85 miliar orang pada tahun 2014. Pada tahun 2017 pengguna gadget sebanyak 2,32 miliar dan 2,87 miliar pada tahun 2020 ( Statista, 2017 ) dalam jurnal (Cha & Seo, 2018). Perilaku anak dalam menggunakan gadget dapat berpengaruh pada penurunan fungsi penglihatan. Menurut World Health Organization (WHO, 2017) penyebab gangguan penglihatan terbanyak dunia adalah gangguan refraksi yang tidak terkoreksi sebesar 53% dan 19 juta anak usia dibawah 15 tahun diperkirakan mengalami gangguan penglihatan serta 12 juta diantaranya disebabkan karena kelainan refraksi mata, kondisi yang mudah untuk didiagnosis (Husna, Widia, & Widia, 2019). World Health Organization (WHO) menemukan bahwa sekitar 2,2 miliar orang di dunia mengalami gangguan penglihatan atau kebutaan. Padahal, satu miliar kasus masalah penglihatan sesungguhnya bisa dicegah atau belum tertangani (World Health Organisation, 2019).



Institute of Eye Research memperkirakan pada tahun 2020 jumlah penderita kelainan penglihatan yaitu miopi akan mencapai 2,5 miliar penduduk. Data WHO menunjukkan bahwa 10% dari 66 juta anak usia sekolah kelainan penglihatan yaitu miopi (M. Pertiwi & Siregar, 2019). Di Indonesia tahun 2014 dengan pengguna gadget aktif mencapai sebanyak 47 juta jiwa pengguna (Riani, 2016) dalam jurnal (Indriastuti, 2019). Survei yang dilakukan eMarketer didapatkan data pengguna gadget meningkat secara signifkan di Indonesia, tahun 2017 terdapat 74,9 juta pengguna (Setianingsih, 2018). Data statistic yang dilakukan terhadap aktivitas penggunaan gadget di Indonesia pada tahun 2018 melaporkan sekitar 100 juta pengguna aktif gadget atau terjadi peningkatan sekitar 20% dari tahun sebelumnya. Data statistic ini menjadika Indonesia sebagai populasi pengguna gadget terbesar keempat setelah China, India dan Amerika Serikat (Richter, Rares, & Najoan, 2018). Penggunaan gadget dapat berdampak bagi kesehatan terutama pada kesehatan mata. Menurut Riset Kesehatan 2013 mengatakan bahwa di Indonesia prevalensi severe low vision (kerusakan fungsi penglihatan dan mempunyai tajam penglihatan) kurang dari 6-18 pada umur produktif (15-54 tahun) sebesar 1,49% (Berliana & Rahmayanti, 2017). Kebutaan di Indonesia mengalami peningkatan dengan prevalensi 1,5% dan tertinggi dibandingkan dengan angka kebutaan di negara–negara regional Asia Tenggara (Fauzi, Anggorowati, & Heriana, 2016). Indonesia merupakan salah satu dari beberapa negara berkembang yang banyak mengalami gangguan penglihatan (visual impairment) yang merupakan suatu permasalahan yang banyak dialami oleh anak-anak.



UNICEF (United Nations Childrens Fund) mencatat sebanyak 1,4 juta anak mengalami gangguan penglihatan dengan perincian 1 juta dikawasan Asia dan 400 ribu di kawasan Afrika (Depkes, 2018). .Gadget dapat mengkases internet, pengguna internet pada tahun 2013 sebanyak 3,03 juta (APJII, 2013). Pengguna internet pada tahun 2014 sebanyak 3,7 juta (APJII, 2014). Penggunaan gadget dapat berdampak pada kesehatan mata. Di provinsi Sulawesi Selatan pada tahun 2013 yang penurunan fungsi penglihatan sebanyak 1,2% (Hechavarría, Rodney; López, 2013). Data dari Balai Kesehatan Mata Masyarakat Makassar (BKMM Makassar) berdasarkan kunjungan penyakit mata tahun 2013-2017 mengalami peningkatan setiap tahunnya.Persentase kunjungan pasien tahun 2016 bedasarkan



provinsi



terbanyak



adalah



Sulawesi



Selatan



(97,75%).



Berdasarkan kunjungan pasien selama tahun 2016 per Kabuparen/Kota yang terbanyak adalah pasien dari kota Makassar sebesar 79,78% (BKMM Makassar, 2017). Jadi dapat disimpulkan bahwa pengguna gadget tiap tahunnya terjadi peningkatan. Dari data Internasional pada tahun 2014 sebanyak 1,85 miliar orang, pada tahun 2017 pengguna gadget sebanyak 2,32 miliar dan pada tahun 2020 di perkirakan 2,87 miliar. Sedangkan dari data Nasional penggunaan gadget tahun 2014 sebanyak 47 juta jiwa, tahun 2017 diperkirakan terdapat 74,9 juta, dan pada tahun 2018 melaporkan sekitar 100 juta pengguna. Sedangkan di provinsi Sulawesi Selatan 2013 sebanyak 3,03 juta dan pengguna internet pada tahun 2014 sebanyak 3,7 juta. Seiring perkembangan zaman memiliki tambahan fitur yang memudahkan kehidupan, namun juga meiliki dampak negatif bagi kesehatan mata. Efek pancaran radiasi diyakini



dapat mempengatuhi kesehatan seperti penurunan fungsi penglihatan. (Indriastuti, 2019). B. Rumusan Masalah Dari latar belakang di atas, maka rumusan permasalahan yang akan dibahas adalah dampak pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan pada anak remaja ? C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Untuk mengetahui dampak pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan pada anak remaja 2. Tujuan Khusus. a. Untuk mengidentifikasi lama penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan remaja b. Untuk mengidentifikasi intensitas cahaya terhadap penurunan fungsi penglihatan remaja c. Untuk mengidentifikasi posisi saat bermain gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan remaja D. Manfaat Penelitian 1. Ilmiah Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), serta sebagai bahan dalam penerapan ilmu metode penelitian, khususnya penelitian di bidang keperawatan anak, sehingga dapat menambah kajian



ilmu tentang pemberian tindakan keperawatan yang tepat sesuai dengan masalah keperawatan yang dialami anak, khususnya masalah keperawatan 2. Institusi Di harapkan penelitian ini menjadi bahan informasi dan juga sebagai bahan masukan bagi Departemen Kesehatan dan instansi lainnya dalam rangka menentukan arah kebijakan program Kesehatan dan Keselamatan Kerja khususnya tentang dampak penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan serta bahan bacaan bagi mahasiswa Stikes Nani Hasanuddin Makassar. 3. Bagi Peneliti Sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan studi S-I Keperawatan. Selain itu, dapat menambah pengetahuan, keterampilan, serta memperluas wawasan peneliti dalam menganalisa bagaimana dampak penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Umum Tentang Penurunan Fungsi Penglihatan 1. Pengertian Penurunan Fungsi Penglihatan Gangguan penglihatan adalah masalah kesehatan yang penting, terutama pada anak, meningkat 80% informasi selama 12 tahun pertama kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan (Rinda, 2019). Gangguan penglihatan adalah kondisi mata mengalami gangguan untuk melihat benda dengan jelas. Faktor penyebab gangguan penglihatan penerangan dan pencahayaan yang kuat, serta umur dan pengetahuan (Setiyaji & Nasution, 2019). Kelainan refraksi mata adalah gangguan mata yang sering terjadi pada seseorang. Gangguan ini terjadi ketika mata tidak dapat melihat atau fokus dengan jelas pada suatu area terbuka sehingga pandangan menjadi kabur dan untuk kasus yang parah, gangguan ini dapat menjadikan visual impairment (melemahnya penglihatan) (Fauzi, Anggorowati, & Henriana, 2016). 2. Anatomi Mata Mata adalah panca indera yang paling penting dan memiliki fungsi yang sangat vital. Saat memasuki usia sekolah, penglihatan pada anak menjadi suatu hal yang sangat penting. 1 Dengan penglihatan yang baik, proses belajar mengajar akan terjadi dengan baik, dimana salah satu jalur untuk menerima informasi dalam proses belajar adalah dengan penglihatan (Husna et al., 2019). Bagian antomi mata manusia yaitu sebagai berikut, (Wati, 2015) : a. Sklera (bagian putih mata) Sklera (bagian putih mata) merupakan lapisan luar mata berupa selubung berserabut putih dan relative kuat. Jaringan ini merupakan bagian terluar yang melindungi bola mata. Bagian terdepan sklera



disebut kornea yang bersifat transparan yang memudahkan sinar masuk kedalam bola mata. b. Konjungtiva Konjungtiva selaput tipis yang melapisi bagian dalam kelopak mata dan bagian luar sklera. Konjungtiva terdiri dari tiga bagian, yaitu (Akbar et al., 2019) : 1) Konjungtiva tarsal yang menutupi tarsus, konjungtiva tarsal sukar digerakan dari tarsus. 2) Konjungtiva bulbi menutupi sklera dan mudah digerakkan dari sklera dibawahnya 3) Konjungtiva fornises atau forniks konjungtiva yang merupakan tempat peralihan konjungtiva tarsal dengan konjungtiva bulbi. Konjungtiva bulbi dan forniks berhubungan dnegan sangat longgar dengan jaringan dibawahnya sehingga bola mata muda bergerak (Akbar et al., 2019) c. Kornea Kornea struktur transparan yang menyerupai kubah, merupakan pembungkus dari iris, pupil dan bilik anterior serta membantu memfokuskan cahaya. Memiliki diameter sekitar 12 mm dan jari-jari kelengkungan sekitar 8 mm. Kornea memiliki 5 lapisan yang berbedabeda, yaitu (Akbar et al., 2019): 1) Lapisan Epitel Berlaku sebagai barrier terhadap air, bakteri dan mikroba. Menyediakan permukaan optic yang lembut sebagai bagian internal dari film air mata-kornea yang juga berkonstribusi terhadap kemampuan refraksi mata. Serta fungsi imunologis (Langerhans cell)



2) Lapisan Bowman Lapisan Bowman dapat membantu mempertahankan bentuk dari kornea. 3) Lapisan Stroma Lapisan stroma berfugsi sebagai kekuatan mekanik kornea, memberikan kesan transparansi pada kornea dan sebagai lensa refraksi utama pada kornea. 4) Membran Descmet Membran Descmet berfungsi sebagai pondasi lapisan pada selsel endhothelial. 5) Lapisan Endotel Lapisan endotel dapat menjaga deturgesensi stroma kornea, endotel kornea cukup rentan terhadap trauma dan kehilangan selselnya seiring dengan penuaan. Reparasi endotel terjadi hanya dalam wujud pembesaran dan pergeseran sel-sel dengan sedikit pembesaran



sel.



Kegagalan



pada



fungsi



endotel



akan



menyebabkan edema kornea. a) Lapisan koroid Lapisan koroid lapisan tipis di dalam sklera yang berisi pembuluh darah dan suatu bahan pigmen, tidak menutupi kornea. b) Pupil Pupil daerah hitam di tengah-tengah iris. Pupil menentukan kuantitas cahaya masuk kebagiab mata yang lebih dalam. c) Iris Iris



jaringan



berwarna



yang



berbentuk



cincin,



menggantung di belakang kornea dan di depan lensa berfungsi



mengatur jumlah cahaya yang masuk ke mata dengan cara merubah ukuran pupil. d) Lensa Lensa struktur cembung ganda yang tergantung diantara humor aqueus dan vitreus; berfungsi membantu memfokuskan cahaya ke retina. e) Retina Retina lapisan jaringan peka cahaya yang terletak di bagian belakang bola mata, berfungsi mengirimkan pesan visuil melalui saraf optikus ke otak. Retina terbagi menjadi 10 lapisan dan memiliki reseptor cahaya aktif yaitu sel batang dan sel kerucut pada lapisan ke-9. f)



Saraf optikus Saraf optikus kumpulan jutaan serat saraf yang membawa pesan visual dari retina ke otak.



g) Bintik buta Bintik buta cakram optik yang merupakan bagian fovea dekat hidung, merupakan tempat percabangan serat saraf dan pembuluh darah ke retina, tidak mengandung sel batang ataupun kerucut, terletak pada region sekitar 3 h) Humor aqueous Humor aqueous: cairan jernih dan encer yang mengalir di antara lensa dan kornea (mengisi segmen anterior mata), serta merupakan sumber makanan bagi lensa dan kornea; dihasilkan oleh prosesus siliaris. i)



Humor vitreous Humor vitreous gel transparan / cairan kental yang terdiri dari bahan berbentuk serabut, terdapat di belakang lensa dan di depan retina (mengisi segmen posterior mata)



3. Pemeriksaan Penglihatan Penurunan fungsi penglihatan dapat dideteksi dengan pemeriksaan visus sederhana yaitu menggunkan snellen Chart. Pemeriksaan ini hanya memerlukan suatu ruang dengan pencahayaan yang cukup, Snellen Chart, dan bangku serta ruangan dengan jarak 6 meter (Asiyanto, Harjono, & Aprilia, 2018). 4. Macam-macam Gangguan Penglihatan Kelainan Refraksi mata merupakan keadaan bayangan tegas tidak terbentuk



pada



retina,



dimana



terjadi



ketidakseimbangan



sistem



penglihatan pada mata sehingga menghasilkan bayangan yang kabur. Sinar tidak dibiaskan tepat pada retina, tetapi dapat didepan atau dibelakang retina, tetapi terletak pada satu titik fokus. Kelainan refraksi dapat diakibatkan terjadinya kelainan kelengkungan kornea dan lensa, perubahan indeks bias, dan kelainan panjang sumbu bola mata. Berikut ini macam-macam gangguan penglihatan, (Fathimah, Suryatiningsih, & Sari, 2015) : a. Myopia Myopia (rabun jauh) terjadi pada saat bola mata terlalu panjang dari depan kebelakang, dan berkas cahaya menjadi terfokus di depan retina dan mengakibatkan penglihatan kabur atau buram. b. Hipermetropi Hipermetropi (rabun dekat) terjadi pada saat bola lebih kecil dari normal atau lense=a tidak bisa berakomodasi dengan baik, hal ini berakibat objek yang terlihat difokuskan ke belakang retina dan penglihatan menjadi kabur. c. Astigmatisme Astigmatisme (mata Slindris) di akibatkan karena bervariasinya daya refraksi kornea atau lensa karena kelainan bentuk permukaannya sehingga sinar yang jatuh pada dua titik di depan retina.



d. Katarak Katarak (mata buram) terjadi karena cairan dalam lensa keruh, lensa mata kelihatan putih dan cahaya tidak dapat menembusnya. 5. Fisiologi Proses Penglihatan Indera adalah alat-alat pada tubuh manusia. Alat indera paling penting bagi manusia adalah indera penglihatan yaitu mata karena mata memiliki reseptor khusus untuk dapat mengenali perubahan cahaya dan warna, (Jayaputra, Tolle, & Wardhono, 2017). Cahaya memasuki mata melalui iris menembus biji mata, dan lensa difokuskan sehinngga jatuh ke retina atau selaput jala. Jarak terdekat (posisi benda di depan mata) dimana lensa memfokuskan cahaya yang masuk tetap jatuh diretina disebut titik dekat. Jika benda lebih didekatkan ke mata maka lensa tidak dapat memfokuskan cahaya. Cahaya masuk tidak jath di retina maka banyangan menjadi kabur (Wati, 2015). 6. Faktor Penurunan Fungsi Penglihatan Penurunan fungsi penglihatan dapat terjadi karena beberapa factor, yaitu : a. Lama penggunaan gadget Lama penggunaan gadget menunjukkan 20 (37,7%) menggunakan gadget dalam kategori sering (>60/hari). Berdasarkan sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, penggunaan gadget pada usia dini tidak disarankan karena dapat menyebabkan anak tidak dapat belajar untuk berkomunikasi dan bersosialisasi (Sujianti, 2018). Menggunakan gadget melebihi batas waktu berkaitan pada durasi paparan radiasi yang diterima tubuh. Radiasi merupakan energy yang di transmisikan, dikeluarkan atau diabsobsi dalam bentuk partikel atau gelombang gelektromagnetik. Lamanya radiasi yang menyinari tubuh khususnya mata walaupun dengan intensitas yang rendah akan tetapi



dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan gangguan mata dan gangguan fisiologis (Mardiana, Hartinah, Faridah, & Prabowo, 2019) b. Intensitas pencahayaan Pencahayaan yang tidak baik akan menyebabkan gangguan atau kelelahan pengihatan. Efek dari pencahayaan yang kurang akan mempengaruhi terjadinya kelelahan mata dengan gejala seperti iritasi pada mata (mata perih, merah, dan berair), penglihatan terlihat ganda, sakit sekitar mata, kemampuan daya akomodasi berkurang (Mardiana et al., 2019). c. Posisi saat bermain gadget Posisi saat duduk menyebabkan lampu yang menerangi biasanya datang dari atas sehingga posisi tersebut baik pada saat bermain gadget.



Sedangkan



bermain



gadget



dengan



posisi



berbaring



menyebabkan kurangnya pencahayaan yang diterima oleh mata sehingga menyebabkan mata menjadi lelah. Penggunaan gadget dengan posisi yang tidak benar (berbaring) mengalami kelainan penglihatan sebesar 58,3% dibanding dengan penggunaan gadget yang benar (duduk) hanya mengalami kelianan penglihatan sebesar 41,7% (Mardiana et al., 2019). 7. Pencegahan Pencegahan yang dilakukan dalam gangguan penglihatan ada pencegahan promotif dan preventif dalam menanggulangi masalah gangguan penglihatan, yang dilakukan pemerintah dalam hal ini kementerian



kesehatan,



Penanggulangan



meluncurkan



Gangguan



Penglihatan



peta



jalan



2017-2030



(Road



Map)



(Kementerian



Kesehatan RI, 2017), dengan langkah strategis antara lain (Husna et al., 2019): a. Menjamin anak sekolah dengan gangguan penglihatan dapat terkoreksi



b. Mengembangkan pola pelayanan kesehatan komprehensif penderita retinopati diabetikum, glaukoma dan low vision c. Mengembangkan konsep rehabilitasi penglihatan yang komprehensif dan inklusif. B. Tinjauan Umum Tentang Penggunaan Gadget 1. Pengertian Gadget Gadget alat elektronik yang bisa dibawa kemanapun untuk keperluan komunikasi dan mengetahui informasi. Gadget sudah lebih berkembang dan digunakan baik kalangan orang tua, dewasa maupun anak-anak (Nurmalasari & Wulandari, 2018). Gadget adalah sebuah istilah bahasa Inggris yang artinya sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus (Osland,2013). Gadget sangat mudah menarik perhatian dan minat anak dalam kehidupan sehari-hari (Wardhani, 2015). Gagdet merupakan alat elektronik yang digunakan sebagai media informasi, media belajar dan sebagai hiburan (Rozalia, 2017). 2. Dampak Penggunaan Gadget a. Dampak Positif Gadget Penggunaan gadget memiliki dampak positif dan negatif. Tetapi tergantung siswa memaknai dan menggunakan gadget tersebut. Berikut ini dampak positif dari penggunaan gadget¸ (Utomo & Budi, 2015) : 1) Berinteraksi dengan mudah dengan banyak orang melalui media social 2) Dijaman sekarang gadget sebagai penghubung dari jarak yang jauh. Walaupun kita berjauhan dengan keluarga, kita tetap bisa berkomunikasi melalui gadget yang didalamnya ada social media.



3) Siswa dengan mudah mengkonsultasikan pelajaran atau tugastugas yang belum dapat dimengerti. Seperti dengan memberikan pesan melalu bbm, whatsap, email dan lain-lain. 4) Mendapatkan informasi dengan cepat. Baik informasi umum maupun informasi mengenai pelajaran-pelajaran sekolah, dan kegiatan yang ada disekolah. 5) Memperluas jaringan persahabatan dengan memanfaatkan dan bergabung ke social media sehingga dengan mudah berbagi bersama teman (Wardhani, 2015). 6) Mempermudah komunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia (Wardhani, 2015). 7) Melatih kreativitas anak dengan beragam permainan yang kreatif dan menantang (Wardhani, 2015). b. Dampak Negatif Gadget Selain berdampak positif, gadget juga memiliki dampak negatif bagi para penggunannya, yaitu (Rozalia, 2017) : 1) Menimbulkan gangguan kesehatan. Apalagi terhadap kesehatan mata. Paparan radiasi yang ada pada gadget dapat merusak kesehatan mata anak. 2) Menurunkan konsentrasi saat belajar ( pada waktu belajar anak menjadi tidak focus dan hanya teringat dengan gadget yang dia miliki) 3) Anak menjadi malas menulis dan membaca, hal ini diakibatkan dari penggunaan gadget. Karena aplikasi yang di miliki gadget seperti youtube lebih menunjukkan gambarnya. 4) Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, hal ini diakibatkan kerena anak lebih asik dengan gadget yang dia miliki sehingga kurang bermain degan teman sebayanya, dan tidak memperdulikan keadaaan sekitarnya.



5) Mengalami kecanduan gadget. Anak akan ketergantungan dengan gadget karena sudah menjadi suatu kebutuhan. 6) Terhambatnya perkembangan kognitif anak pada usia dini. Kognitif atau pemikiran proses psikologi yang berkaitan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan,



memperkirakan,



menilai



dan



memikirkan



lingkungannya akan terlambat. 7) Menghambat



kemampuan



berbahasa.



Anak



yang



sering



menggunakan gadget cenderung diam saja, sering menirukan Bahasa yang didengar dari gadget, menutup diri, dan sulit untuk berkomunikasi dengan teman ataupun lingkungannya. 8) Dapat mempengaruhi perilaku anak. Seperti contoh anak main game yang memiliki unsur kekerasan dan anak dapat menirukan sehingga melakukan kekerasan kepasa temannya. 3. Macam-macam jenis gadget Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Online, gadget adalah peranti teknologi atau mekanik dengan fungsi praktis, Macam-macam gadget yaitu, (Sukadi, 2019) : a. Handphone atau smartphone Handphone adalah alat komunikasi yang mempunyai fungsi untuk menelfon dan sms (Kristiwati, Irfan, & Arifuddin, 2020). Semakin modern alat teknologi sekarang, handphone bukan hanya digunakan untuk sms dan telfonan, tetapi dikatakan ponsel pinta atau lebih dikenal dengan smartphone. Smartphone merupakan ponsel serupa computer, smartphone juga didukung oleh aplikasi-aplikasi terbaru (Khairina, Ivando, & Maharani, 2016).



b. Laptop Manfaat dari perkembangan teknologi yang dapat dirasakan dan sering



digunakan



saat



ini



adalah



laptop



(Fahrezzy



&



Moch.Trenggana2, 2018). Laptop telah mengalami perkembangan yang cukup pesat saat ini, baik dari segi hardware, software dan spesifikasi yang disajikan. Laptop berfungsi untuk office, desain dan gaming (Priyanto, H, & Sutinah, 2017). c. Tablet PC Tablet PC merupakan computer portable seperti buku dengan ukuran yang kecil dan memeiliki layar sentuh atau teknologi digital yang memungkinkan pengguna computer mempergunakan pulpen digital selain keyboard ataupun mouse computer (Yudha Prayogi, 2016). Tablet PC digunakan untuk main game, browsing, dan social network. Tablet PC juga mempunyai kemampuan untuk menggambar, menulis, membuat sketsa, dan melakukan pertukaran data melalui jaringan computer (Sutanto, Ningsih, & Rahmawati, 2018). d. Ipad All Series Ipad merupakan perkembangan teknologi yang cukup sempurna, karena Ipad adalah perpaduan dari computer dan tablet. Semua aktivitas yang dilakukan oleh computer, bisa dilakukan menggunakan Ipad (Sukadi, 2019). C. Kerangka Teori Kerangka teori merupakan visualisai hubungan antara berbagai variabel untuk menjelaskan sebuah fenomena (Wibowo,2014). Hubungan antara berbagai variabel digambarkan dengan alur dan sekema yang menjelaskan sebab akibat suatu fenomena (Masturoh & Anggita, 2018).



Berdasarkan pada masalah dan tujuan yang akan dicapai dala penelitian ini, maka kerangka teori dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :



Mata



Gadget



Anatomi



Fisiologi



Dampak



mata



mata



negatif



Penurunan fungsi penglihatan



Definisi Penurunan Fungsi Penglihatan



Kelainan refraksi



Cara pemeriksaan visus



Dampak positif



BAB III KERANGKA KONSEP, DEFENISI OPRASIONAL, DAN HIPOTESIS A. Dasar Pemikiran Variabel Penelitian Penurunan fungsi penglihatan merupakan masalah kesehatan yang penting. Terutama pada anak, meningkat 80% informasi selama 12 tahun pertama kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan. Faktor pemicu terjadinya gangguan penglihatan, yaitu lama penggunaan gadget, penerangan dan pencahayaan yang kuat, dan posisi saat bermain gadget. B. Kerangka Konsep Variabel Independen A. B.



Variabel Dependen



Penggunaan



Penurunan Fungsi Penglihatan



Gadget



Keterangan : : Variabel Independen : Variabel Dependen : Hubungan Antar Variabel C. Defenisi Oprasional dan Kriteria Objektif Defenisi oprasional adalah semua variabel dan istilah yang digunakan dalam penelitian secara operasional, sehingga mempermudah pembaca atau penguji dalam mengartikan makna penelitian (Qomariah, 2016). Defenisi oprasional dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu, variabel independen dan variabel dependen. Variabel independen penelitian ini adalah penggunaan gadget dan variabel dependen adalah penurunan fungsi penglihatan.



1. Penggunaan Gadget Penggunaan gadget yang cukup lama, posisi menggunakan gadget yang tidak bagus serta jarak pandang saat menggunakan gadget yang terlalu dekat akan menurunkan fungsi penglihatan. Dalam hal ini untuk menentukan penggunaan gadget



dapat dinyatakan dalam bentuk



kuesioner dengan skala Gutthman yang terdiri dari 6 pertanyaan, setiap jawaban (a) di beri skor 2 dan jawaban (b) di beri skor 1. Nilai tertinggi adalah 2 dan nilai terendah adalah 1 Skor tertinggi



: 1x2 = 2



Skor terendah



: 1x1 = 1



Median = skor tertinggi + skor terendah Nilai median = (Skor Tertinggi + ∑ Pertanyaan) + (Skor Terendah + ∑ Pertanyaan) 2 = (2x6) + (1x6) 2 = 12 + 6 2 = 18 2 =9 Kriteria objektif : a. Penggunaan gadget tidak benar



: bila skor responden > 9



b. Penggunaan gadget yang benar



: bila skor responden < 9



2. Penurunan Fungsi Penglihatan Penurunan fungsi penglihatan pada remaja akan berakibat pada kesulitan remaja untuk melakukan aktivitas sehari-harinya. Dalam hal ini untuk menentukan penurunan fungsi penglihatan dinyatakan dalam



bentuk kuesioner dengan skala Gutthman yang terdiri dari 9 pertanyaan, setiap jawaban Ya diberi skor 2 dan setiap jawaban Tidak di beri skor 1. Nilai tertinggi adalah 2 dan nilai terendah adalah 1. Skor tertinggi



: 1x2 = 2



Skor terendah



: 1×1 = 1



Median = skor tertinggi + skor terendah Nilai median = (Skor Tertinggi + ∑ Pertanyaan) + (Skor Terendah + ∑ Pertanyaan) 2 = (2x9) + (1x9) 2 = 18 + 9 2 = 27 2 = 14 Kriteria objektif : a. Mengalami penurunan fungsi penglihatan : bila skor responden > 14 b. Tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan :



bila



skor



responden < 14 D. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan anggapan sementara terhadap hasil penelitian yang harus dibuktikan kebenarannya dengan menggunakan analisis yang sesuai (Sani, 2018).



Jika ingin membuktikan apakah hipotesis ini dapat diterima atau ditolak maka penyelesainnya harus melalui penelitian, maka penulis merumuskan hipotesis sebagai berikut : 1. Hipotesis Nol (H₀) Hipotesis nol (H₀) adalah hipotesis penolakan. Dimana hipotesis ini merupakan hipotesis yang menyatakan tidak ada pengaruh, tidak ada hubungan atau tidak ada perbedaan antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya (Sani, 2018). Hipotesis nol diartikan sebagai tidak adanya hubungan atau perbedaan antara dua fenomena yang diteliti yaitu, Tidak ada dampak pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan remaja. α = 0,05. Bila ᴾ > α maka Ha di tolak, berarti data sampel tidak mendukung adanya Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja. 2. Hipotesis alternatif (Ha) Hipotesis alternative (Ha) adalah hipotesis penerimaan. Dimana hipotesis ini merupakan hipotesis yang menyatakan ada pengaruh, hubungan atau ada perbedaan antara variabel yang satu dnegan variabel lainnya. Hipotesis alternatif diartikan adanya hubungan atau perbedan antara dua fenomena yang diteliti yaitu, Ada dampak pengaruh antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan. α = 0,05. Bila ᴾ < α maka Ha diterima dan Ho ditolak, Artinya ada Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja.



BAB IV METODE PENELITIAN A. Rencana Desain Penelitian Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah observasional analitik dengan rancangan Cross-sectional.\ Penelitian cross-sectional yaitu studi epidemiologi yang mempelajari prevalensi, distribusi, maupun hubungan penyakit dengan paparan (faktor penelitian dengan cara mengamati status paparan penyakit, atau karakteristik terkait kesehatan lainnya, secara serentak dalam satu waktu pada individu-individu dari suatu populasi (Pamungkas & Usman, 2017). Data yang di ukur secara cross-sectional adalah data variabel independen (penggunaan gadget) dan data variabel dependen (penurunan fungsi penglihatan). B. Tempat dan Waktu Penelitian 1.



Lokasi Penelitian Penelitian ini akan di laksanakan di SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS.



2.



Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Juni sampai Agustus 2020



C. Populasi dan Sampel Penelitian 1.



Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa-siswi kelas XI MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2 SMA ANGKASA LANUD



SULTAN HASANUDDIN MAROS dengan jumlah keseluruhan 99 populasi. 2.



Sampel Sampel merupakan bagian populasi yang akan diteliti yang mempunyai karakteristik yang di miliki oleh populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian dari siswa-siswi kelas XI MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2



SMA ANGKASA LANUD SULTAN



HASANUDDIN MAKASSAR dan memenuhi kriteria inklusi. a.



Besar Sampel Sampel merupakan bagian populasi yang akan diteliti yang mempunyai karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel yang di miliki sebanyak 99 siswa-siswi.



b.



Sampling Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili populasi (Nursalam, 2015). Teknik



sampling



yang



digunakan



adalah



Isidental



Sampling. Isidental Sampling adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan atau incidental bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui cocok sebagai sumber data (Diantini, Yasa, & Atmadja, 2018). c.



Kriteria Insklusi dan Esklusi Sampel 1) Kriteria Inklusi Kriteria inklusi adalah kerakteristik umum subjek penelitian dari suatu populasi target yang terjangkau dan akan diteliti. (Nursalam, 2015). Kriteria inklusi pada penelitian ini yaitu : a) Remaja SMA dalam kelompok usia 15-18 tahun



b) Terdaftar sebagai siswa dan siswi di SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS kelas XI MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2. c) Responden bersedia mengikuti penelitian dan mengisi lembar kuesioner (google form) yang dibagikan 2) Kriteria Esklusi a) Siswa dan siswi yang tidak terdaftar di SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS kelas XI MIA 1, XI MIA 3 dan X MIA 2 b) Responden yang menolak dan tidak mengisi lembar kuesioner (google form) yang dibagikan D. Alat atau Instrumen Penelitian Instrumen penelitian merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Intrumen penelitian dalam penelitian ini kuesioner (google form). Kuesioner adalah teknik pengumpulan data. Kuesioner dalam penelitian ini menggunakan skala Gutthman yang terdiri dari 6 pertanyaan dalam variabel independen yaitu penggunaan gadget sedangkan 9 pertanyaan dalam variabel dependen yaitu penurunan fungsi penglihatan. (Danang, 2012) dalam (Risanty & Sopiyan, 2017). E. Uji Instrumen Penelitian Instrument penelitian yang dibuat harus memenuhi karakteristik instrument yang baik, sehingga manfat dari penelitian dapat tercapai. Instrumen penelitian dikatakan valid jika telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas (Yunita, Agung, & Noviyanti, 2017). 1.



Uji Validitas



Uji validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat itu benar-benar mengukur apa yang diukur. Pada kuesioner penggunaan gadget terdapat 6 pertanyaan dan telah dilaukan uji validitas karena nilai signifikasi (p) 0.6 maka kuesioner dikatakan reliabel. Pada kuesioner penggunaan gadget telah dilakukan uji reliabilitas pada penelitian (Handriani, 2016) dan pada kuesioner penurunan fungsi penglihatan telah dilakukan uji reliabilitas pada penelitian (Purnama, 2013).



F. Proses Pengumpulan Data Dalam pelaksanakan penelitian, peneliti memerlukan rekomendasi dari pihak institusi kampus Stikes Nani Hasanuddin Makassar untuk mengajukan permohonan izin di SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS, setelah mendapatkan persetujuan barulah dilakukan penelitian. Pengumpulan data diperoleh dari data primer dan data sekunder. 1.



Data Primer Data primer diperoleh dengan menggunakan kuesioner yang terdiri dari beberapa pertanyaan yang telah disediakan oleh peneliti kepada Responden. Pengumpulan data melalui kuesioner



dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana kebiasaan penggunaan gadget. 2.



Data Sekunder Data sekunder juga digunakan sebagai data pelengkap untuk data primer yang berpengaruh dengan masalah yang diteliti.



G. Pengolahan dan Analisis Data 1.



Pengolahan data Dalam proses pengolahan data terdapat langkah – langkah yang harus ditempuh , diantaranya : a. Editing Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul (Hidayat, 2011) dalam jurnal (Astuti, 2019). b. Coding Coding adalah pemberikan kode atau tanda pada setiap data yang telah terkumpul, gunanya untuk mempermudah pengolahan data dan memasukkan data kedalam tabel (Astuti, 2019). c. Data Entry Data Entry adalah kegiatan memasukkan data dalam master tabel atau data base computer, kemudian membuat distribusi frekuensi sederhana atau bisa juga dengan membuat tabel kontigensi (Hidayat, 2011) dalam jurnal (Astuti, 2019).



d. Tabulating Tabulating adalah memberikan skor (scoring) terhadap itemitem yang perlu diberikan skor (Siyoto & Sodik, 2015).



2.



Analisis Data Analisa data adalah data-data yang telah terkumpul yang masih berbentuk data mentah untuk diolah agar lebih sederhana sehinggah memudahkan peneliti untuk melakukan analisis data.Analisis data bertujuan menginterpretasikan data jawaban atas rumusan masalah penelitian dan mampu membuktikan hipotesis yang diajukan penelitian (Juliandi, Irfan, Manurung, & Satriawan, 2016). Analisa terhadap hasil pengolahan data dapat berbentuk sebagai berikut : a. Analisis Univariat Jenis analisis ini digunakan untuk penelitian satu variabel. Analisis ini dilakukan terhadap penelitian deskriptif, dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil perhitungan statistik tersebut nantinya merupakan dasar dari perhitungan selanjutnya, Analisis univariat dalam penelitian ini yaitu variabel dependen adalah penurunan fungsi penglihatan dan variabel independen adalah penggunaan gadget (Siyoto & Sodik, 2015). b. Analsisi Bivariat Jenis analisis ini digunakan untuk melihat hubungan dua variabel. Kedua variabel tersebut merupakan variabel pokok, yaitu



variabel pengaruh (bebas) dan variabel terpengaruh (tidak bebas) (Siyoto & Sodik, 2015). Analisis bivariat di gunakan unuk melihat adanya hubungan antara variabel independen yaitu penggunaan gadget dengan variabel dependen yaitu penurunan fungsi penglihatan.



H. Etika Penelitian Masalah etika penelitian keperawatan merupakan masalah yang sangat penting dalam penelitian, mengingat, penelitian keperawatan berhubungan langsung dengan manusia, maka segi etika penelitian harus diperhatika. Masalah etika harus diperhatikan anatara lain sebagai berikut: 1.



Informed Consent (Persetujuan) Ujung antara peneliti dengan responden penelitian dengan membeikan lembar persetujuan. Lembar persetujuan ini di berikan kepada responden yang akan diteliti yang memenuhi criteria inklusi dan disertai judul peneliti, manfaat penelitian, bila subjek menolak, peneliti tidak memaksa dan tetap menghormati



hal-hal subjek



(Hidayat, 2017). 2.



Anonymity (Tanpa nama) Dengan cara tidak memberika atau tidak mencamtumkan nama responden pada lemar alat ukur dan hanya menuliskan kode pada lembar pengumpulan data atau hasil peneliti yang akan sajikan (Hidayat, 2017). Peneliti tidak mencantumkan nama responden dengan maksud untuk menjaga kerahasiaan, sehingga lembar tersebut hanya diberikan kode.



3.



Confidentiality (Kerahasiaan)



Masalah ini merupakan masala etik dengan memberikan jaminan kerahasiaan hasil peneliti, baik nformasi maupun masalahmasalah lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaan oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilporkan pada hasil riset (Hidayat, 2017).



BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros mulai dari 25 Juni 2020 sampai dengan 30 juni 2020 dengan jumlah sampel sebanyak 58 responden yang memiliki krieria sampel. Dari hasil pengolahan data yang dilakukan, disajikan dalam bentuk distribusi frekuesi meliputi analisis univariat dan analisis bivariat dengan menggunakan aplikasi SPSS dengan rumus chi-squere yang tergambar sebagai berikut: 1. Analisis Univariat Analisis



univariat



bertujuan



untuk



menjelaskan



atau



mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Pada umumnya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variabel. a.



Karakteristik Responden 1) Karakteristik Responden Berdasarkan Umur Tabel 1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur



di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros



Umur 15 tahun 16 tahun 17 tahun 18 tahun Total



Frekunsi (n) Presentase (%) 5 8,6% 26 44,8% 26 44,8% 1 1,7% 58 100% Data tabel 1.1 menunjukan bahwa karakteristik responden



berdasarkan umur di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros dengan jumlah responden tertinggi berumur 16 tahun sebanyak 26 (44,8%) responden, umur 17 tahun sebanyak 26 (44,8%) responden, umur 15 tahun sebanyak 5 (8,6%)responden dan umur 18 tahun sebanyak 1 (1,7%) responden. Responden dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%) responden. 2) Karakteristik Responden Berdasarkan Umur Orang Tua Tabel 1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros Jenis Kelamin Frekunsi (n) Presentase (%) Laki-Laki 19 32,8% Perempuan 39 67,2% Total 58 100% Dari tabel 1.2 menunjukan bahwa karakterisik responden berdasarkan jenis kelamin di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros dengan jumlah responden tertinggi perempuan sebanyak 39 (67,2%) responden, dan laki-laki sebanyak 19 (32,8%). Responden dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%) responden. 3) Distribusi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget Tabel 1.3 Distribusi Responden Berdasarkan Penggunaan Gadget di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros



Penggunaan Gadget Frekunsi (n) Presentase (%) Benar 27 66,6% Tidak Benar 31 53,4% Total 58 100% Dari tabel 1.3 menunjukan bahwa distribusi responden berdasarkan penggunaan gadget di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros yang tertinggi penggunaan gadget benar sebanyak 27 (66,6%) responden dan penggunaan gadget tidak benar sebanyak 31 (53,4%). Responden dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%) responden. 4) Distribusi Responden Berdasarkan Penurunan Fungsi Penglihatan Tabel 1.4 Distribusi Responden Berdasarkan Penurunan Fungsi Penglihatan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros



Penurunan Fungsi Penglihatan Tidak Ya Total



Frekunsi (n)



Presentase (%)



41 17 58 Dari tabel 1.4 menunjukan bahwa



70,7% 29,3% 100% distribusi responden



berdasarkan penurunan fungsi penglihatan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros yang tertinggi tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan sebanyak 41 (70,7%) responden dan mengalami penurunan fungsi penglihatan sebanyak 17 (29,3%) responden. Responden dengan total keseluruhan yaitu 58 (100%) responden. 2. Analisis Bivariat



Analisis bivariat di gunakan unuk melihat adanya hubungan antara variabel independen yaitu penggunaan gadget dengan variabel dependen yaitu penurunan fungsi penglihatan. a. Hubungan antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan Tabel 1.5 Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros Penggunaan



Penurunan Fungsi Penglihatan Tidak Ya Total p Gadget n % n % n % Benar 25 92,6% 2 7,4% 27 100% 0,001 Tidak benar 16 51,6% 15 48,4% 31 100% Uji chi-squere α = 0,05 Dari tabel 1.5 menunjukan bahwa analisa dampak penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan adalah dari 27 (100%) responden yang penggunaan gadget benar terdapat 25 (92,6%) responden yang tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan, dan terdapat 2 (7,4%) responden yang mengalami penurunan fungsi penglihatan, sedangkan dari 31 (100%) responden yang penggunaan gadget tidak benar terdapat 16 (51,6%) yang tidak mengalami penurunan fungsi penglihatan dan terdapat 15 (48,4%) responden yang mengalami penurunan fungsi penglihatan Data dianalisis menggunakan uji Chi-square dengan nilai kemaknaan p = (0,001) < α = (0,05) itu berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Jadi dapat di



simpulkan bahwa ada dampak antara pengunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan remaja di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros.



B. Pembahasan Untuk mengetahui hasil lebih lanjut penelitian ini yang diperoleh setelah pengolahan, penyajian dan analisa data. Maka, akan dibahas sesuai dengan variabel yang diteliti sebagai berikut : 1.



Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros dapat dilihat pada tabel 1.5 diketahui bahwa sebagian besar responden cenderung menggunakan gadget tidak benar dengan penurunan fungsi penglihatan yang terganggu, hal ini dikarenakan banyak responden yang menggunakan gadget tidak benar, seperti lama penggunaan gadget, intensitas cahaya yang tidak bagus saat menggunakan gadget dan posisi saat bermain gadget yang dapat mengakibatkan mata menjadi terasa gatal, mata terasa kering, mata lelah bahkan penglihatan kabur. Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Nur Muallima (2019) dalam penelitiannya terjadi peningkatan penggunaan gadget yang tidak benar sehingga mengalami penurunan fungsi



penglihatan. Hasil uji analisi didapatkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara penggunaan gadget (durasi, frekuensi, dan jarak) dengan peurunan fungsi penglihatan (Muallima Nur, 2019) Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Grace P Kumasela, dkk (2013) dalam penelitian ini menunjukkan bahwa lama waktu jeda dan lama waktu mulai merasakan keluhan penglihatan tdak berhubungan secara signifikan dengan keluhan penglihatan seperti, rasa silau dan rasa sakit kepala, namun berhubungan secara signifikan dengan keluhan penglihatan mata terasa gatal, mata terasa kering, mata terasa nyeri, mata tegang atau lelah, mata berair, dan penglihatan kabur atau berbayang (Kurmasela Grace, 2013). Kebiasaan menggunakan gadget dalam wkatu yang yang lama merupakan kebiasaan yang kurang baik. Jika kebiasaan menggunakan gadget dalam waktu yang lama dan terus menerus akan memberikan dampak negatif pada indra penglihatan. Sama halnya juga pada saat menggunakan gadget dalam posisi duduk dinilai lebih baik dari pada posisi tiduran, hal ini dikarenakan pada saat melakukan aktivitas dengan posisi duduk dapat menjaga jarak ideal antara mata dengan bidang objek yang sedang dilihat. Sedangkan jika menggunakan gadget dengan posisi tiduran akan menyebabkan mata menjadi tidak bisa relaks 2018)



(Pertiwi,



Hal ini mengacu pada kemampuan kompleks dalam melaksanakan prigram preventif seperti mengadakan pemeriksaan tajam penglihatan secara rutin bagi anak sekolah dan edukasi tentang kesehatan mata dalam mencapai kesehatan yang optimal. Berdasarkan uraian tersebut maka peneliti beramsumsi bahwa penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan dalam penelitian ini cenderung tidak baik sehingga ada sebagian responden yang mengalami penurunan fungsi penglihatan. Penggunaan gadget yang salah akan berdampak pada penurunan fungsi penglihatan. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Maharani Pertiwi, dkk (2019) mengatakan bahwa dampak negatif penggunaan gadget salah satunya kelainan pada fungsi ketajaman penglihatan anak, untuk menghindari penggunaan gadget yang berlebihan sebaiknya anak menggunakan gadget tidak lebih dari 2 jam dalam sehari . (Maharan Pertiwii, 2019) Menurut asumsi peneliti bahwa anak yang telah diberikan penjelasan mengenai dampak penggunaan gadget berlebih akan berdampak pada penurunan fungsi penglihatan. Maka anak akan merubah gaya hidup dan pola berfikir untuk menggunakan gadget. Peneliti menemukan mayoritas responden memang menggunakan gadgetnya lebih dari 2 jam, karena kebanyakan responden telah memiliki gadget pribadi dan tanpa pengawasan orang tua.



Berdasarkan



uraian



diatas,



peneliti



menyimpulkan



bahwa



penurunan fungsi penglihatan anak tidak hanya dapat diukur dari jarak pandang saat menggunakan gadget, lama penggunaan gadget, intensitas cahaya layar gadget, dan posisi pada saat bermain gadget. Banyak faktor lain yang kemungkinan lebih besar mempengaruhi penurunan fungsi penglihatan. C. Keterbatasan Penelitian Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan sebaga berikut : 1.



Keterbatasan Pengambilan Sampel Sampel dalam penelitian ini bisa saja memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan keadaan yang dialami sehingga memungkinkan responden menjawab dengan tidak jujur dan tidak mengerti pertanyaan. Ada juga pada saat penelitian ± 41 respoden menolak untuk berpartisipasi sebagai sampel



2.



Keterbatasan Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian non eksperimental, yanh tidak melakukan sebuah perlakuan pada responden. Bentuk instrumen yang di gunakan yaitu kuesioner, sehingga hasil yang didapat hanya sesuai dengan hal-hal yang disampaikan responden melalui kuesioner sehingga bisa saja jawaban tersebut tidak sesuai dengan yang mereka alami.



3.



Keterbatasan Waktu



Sebenarnya informasi yang lengkap harus ditunjang dengan pengumpulan data yang lebih cermat yaitu dengan teknik menganalisis agar ada intervensi yang dilakukan. Namun karena keterbatasan peneliti dalam hal waktu penelitian, sehingga peneliti tidak dapat langsung melakukan tekhnik tersebut dengan responden secara keseluruhan. D. Implikasi terhadap Pendidikan Keperawatan Hasil penelitian ini diharapkan mengembangkan metode pembelajaran keperawatan khususnya Keperawatan Anak dan dapat dijadikan rujukan tambahan dalam melakukan pengabdian kepada masyarakat khususnya pada anak sekolah dalam pelayanan kesehatan mata. 1.



Implikasi terhadap Pelayanan Keperawatan Hasil Penelitian ini diharapkan berpengaruh pada peningkatan upaya promosi kesehatan khusunya penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan yang dilakukan oleh perawat ataupun tenaga medis lainnya.



2.



Implikasi terhadap Penelitian Hasil penelitian ini diharpakan menjadi dasar penelitian selanjutnya bagi peneliti dan peneliti lainnya.



BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data penelitian dan pembahasan tentang Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Penurunan Fungsi Penglihatan Remaja SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1.



Penggunaan gadget sebagian besar responden mayoritas menggunakan gadget tidak benar



2.



Penurunan fungsi penglihatan sebagian besar responden mayoritas mengalami penurunan penglihatan yang rendah



3.



Adanya dampak antara penggunaan gadget dengan penurunan fungsi penglihatan di SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros, mayoritas penggunaan gadget yang tidak baik cenderung mengalai penurunan fungsi penglihatan.



B. Saran 1. Bagi Responden



Para siswa diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan tentang pentingnya fungsi penglihatan dan mengurangi penggunaan gadget agar tidak berpengaruh terhadap penurunan fungsi penglihatan. 2. Bagi SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros Berdasarkan hasil penelitian diatas diharapkan SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros agar memberikan intervensi yang dapat dilakukan pada siswa siswi yaitu menyarankan orang tua agar memberikan gadget kepada anak jika anak dapat menjaga nilainya disekolah dengan bai, berperilaku yang sopan dan memperhatikan anak dalam menggunakan gadget seperti lama penggunaan gadget, pemanfaatan penggunaan gadget dan peraturan-peraturan dalam penggunaan gadget siswa siswi SMA Angkasa Lanud Sultan Hasanuddin Maros. 3. Bagi Intitusi Pendidikan Penelitian ini merupakan realisasi dari pengetahuan mahasiswa dimana hasilnya bisa dijadikan sebagai gambaran dan sumber tertulis atau masukan unruk pembelajaran bagi peserta didik mengenai dampak penggunaan gadget terhadap penurunan fungsi penglihatan. 4. Bagi Peneliti Dengan adanya penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi peneliti untuk menambah wawasan dalam upaya memberikan asuhan keperawatan pada pasien yang mengalami penurunan fungsi penglihatan. Penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan karena adanya keterbatasan penelitian. Oleh karena itu diharapkan untuk peneliti selanjutnya melengkapi kekurangan yang ada sehingga dapat dilanjutkan penelitian ini menjadi lebih baik.



DAFTAR PUSTAKA Akbar, M., Helijanti, N., Munir, M. A., Sofyan, A., Program, M. P., Humanities, H., & Surgery, T. (2019). Conjunctival laceration of the tarsalis palpebra inferior et causing by a fishing hook. Jurnal Medical Profession, 1(2). APJII. (2013). Penggunaan Internet Sektor Bisnis 2013. Retrieved from https://www.apjii.or.id/content/read/39/28/Survei-Penggunaan-Internet-SektorBisnis-2013 APJII. (2014). Profil Pengguna Internet Indonesia 2014. In Apjii. Retrieved from https://www.apjii.or.id/survei2016 Asiyanto, M. C., Harjono, Y., & Aprilia, C. A. (2018). Pelatihan Pemeriksaan Tajam Penglihatan Mandiri Pada Guru dan Penyuluhan Miopia Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri 07 Pondok Labu Jakarta Selatan. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat), 2(1), 105. https://doi.org/10.30595/jppm.v2i1.2020 Astuti, T. (2019). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pengetahuan Dan Sikap Remaja Tentang Dampak Rokok Bagi Kesehatan Reproduksi Di Dusun I Desa Bakaran Batu Kecamatan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang Tahun 2019. Excellent Midwifery Journal, 2 No 2. Berliana, N., & Rahmayanti, F. (2017). Faktor-Faktor Yang Berhubungan Dengan



Keluhan Kelelahan Mata Pada Pekerja Pengguna Komputer Di Bank X Kota Bangko.



Jurnal



Kesehatan



Terpadu,



1(2),



68–72.



https://doi.org/10.36002/jkt.v1i2.270 BKMM Makassar. (2017). Data Sekunder Penyakit Mata Di Balai Kesehatan Mata Masyarakat Makassar. Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Penggunaan Smartphone dan Kecanduan Smartphone Pada Siswa Sekolah Menengah di Korea : Prevalensi, Layanan Jejaring Sosial, dan Penggunaan Game. HEALTH PSYCHOLOGY OPEN. https://doi.org/10.1177/2055102918755046 Depkes. (2018). Indonesia Perlu Waspadai Gangguan Penglihatan. Diantini, A., Yasa, I. N. P., & Atmadja, A. T. (2018). Pengaruh Penerapan E-Filing Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi (Studi Pada Kantor Pelayanan Pajak Pratama Singaraja). E-Jurnal S1 Ak Universitas Pendidikan Ganesha, 1, 55–64. Fahrezzy, R. S., & Moch.Trenggana2, A. F. (2018). PENGARUH KUALITAS PRODUK



DAN



HARGA



TERHADAP



KEPUTUSAN



PEMBELIAN



KONSUMEN LAPTOP ASUS. 17(2), 174–183. Fathimah, S., Suryatiningsih, S., & Sari, S. K. (2015). Aplikasi Diagnosis Kelainan Refraksi Mata Dan Tips Perawatan Mata Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 7(2), 153. https://doi.org/10.20895/infotel.v7i2.43 Fauzi, L., Anggorowati, L., & Henriana. (2016). SKRINING KELAINAN REFRAKSI MATA PADA SISWA SEKOLAH DASAR MENURUT TANDA DAN GEJALA. Journal of Health Education, 1(1), 78–84. Handriani, R. (2016). PENGARUH UNSAFE ACTION PENGGUNAAN GADGET



TERHADAP KETAJAMAN PENGLIHATAN SISWA SEKOLAH DASAR ISLAM TUNAS HARAPAN SEMARANG TAHUAN 2016. Kesehatan Masyarakat, 0–1. Hechavarría, Rodney; López, G. (2013). SITUASU GANGGUAN PENGLIHATAN DAN KEBUTAAN. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Hidayat, A. A. A. (2017). Metodologi Penelitian Keperawatan dan Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika. Husna, H. N., Widia, C., & Widia, C. (2019). Skrining Ketajaman Penglihatan pada Siswa



SDN.



Media



Karya



Kesehatan,



2(1),



28–37.



https://doi.org/10.24198/mkk.v2i1.19086 Indriastuti, D. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai ( Gadget ) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. 2(2), 33–41. Jayaputra, A., Tolle, H., & Wardhono, W. S. (2017). Penerapan Mixed Reality sebagai Sarana Pembelajaran Indera Penglihatan Manusia Menggunakan Teknologi Hologram. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 1(9), 715–722. Retrieved from http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik Juliandi, A., Irfan, Manurung, S., & Satriawan, B. (2016). MENGELOLAH DATA PENELITIAN BISNIS dengan SPSS (Cetakan Pe; R. Franita, ed.). Medan: LEMBAGA PENELITIAN DAN PENULISAN ILMIAH AQLI. Khairina, D. M., Ivando, D., & Maharani, S. (2016). Implementasi Metode Weighted Product Untuk Aplikasi Pemilihan Smartphone Android. JURNAL INFOTEL Informatika



Telekomunikasi



https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.47



Elektronika,



8(1),



16.



Kurmasela Grace, d. (2013). HUBUNGAN WAKTU PENGGUNAAN LAPTOP DENGAN KELUHAN PENGLIHATAN PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS RATULANGI. Jurnal eBiomedik (eBM), 296-298. Kristiwati, I., Irfan, & Arifuddin. (2020). Dampak Handphone Android Terhadap Minat Belajar Siswa. III(I), 43–52. Mardiana, S. S., Hartinah, D., Faridah, U., & Prabowo, N. (2019). Hubungan antara Bermain Gadget dengan Ketajaman Nilai Visus Mata pada Anak Usia Sekolah TPQ Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati Tahun 2018. Proceeding of The 10th University Research Colloquium 2019, 228–237. Maharan Pertiwii, d. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Visus Mata Pada Siswa kelas VI SD Harapan Medan Tahun 2019. 5-7. Masturoh, I., & Anggita, N. (2018). METODELOGI PENELITIAN KESEHATAN. In Bahan Ajar Rekam Medis dan Informasi Kesehatan (RIMK) (Pertama, p. 307). Muallima Nur, d. (2019). HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN PENURUNAN TAJAM PENGLIHATAN PADA SISWASMP UNISMUH MAKASSAR. Jurnal Ilmiah Kesehatan Iqra, 83-84. Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP TINGKAT PRESTASI that are easy to carry anywhere for. Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8. Nursalam.



(2015).



METODOLOGI



PENELITIAN



ILMU



KEPERAWATAN



Pendekatan Praktis. Jakarta: Salemba Medika. Pamungkas, R. A., & Usman, A. M. (2017). Metodologi Riset Keperawatan. Jakarta: Trans Info Media. Pertiwi, M. S., Sanubari, T. P. E., & Putra, K. P. (2018). Gambaran Perilaku



Penggunaan Gawai dan Kesehatan Mata Pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Keperawatan



Muhammadiyah,



3(1),



28–34.



https://doi.org/10.30651/jkm.v3i1.1451 Pertiwi, M., & Siregar, N. (2019). HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN VISUS MATA PADA SISWA/I KELAS VI SD HARAPAN 2 MEDAN



TAHUN



2019.



Carbohydrate



Polymers,



6(1),



5–10.



https://doi.org/10.1109/MTAS.2004.1371634 Priyanto, M., H, E. H., & Sutinah, E. (2017). Pemilihan Laptop Terbaik Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Pada PT Swadharma Sarana Informatika. Bina Insani Ict Journal, 4(1), 57–66. Purnama, A. E. (2013). HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN. 106. Qomariah, S. N. (2016). BUKU AJAR RISET KEPERAWATAN. Gresik. Richter, R., Rares, L. M., & Najoan, I. H. M. (2018). Gambaran Ketajaman Penglihatan terhadap Lama Penggunaan dan Jarak Pandang Gadget pada Siswa Kelas XII SMA Negeri 9 Binsus Manado. E-CliniC, 6(2), 70–76. https://doi.org/10.35790/ecl.6.2.2018.21993 Rinda, F. (2019). Rinda Fithriyana. (2019). Hubungan Durasi Bermain Vidio Game Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Di Sdn 007 Pulau Birandang. Jurnal Ners, 3(2), 11–18.Hubungan Durasi Bermain Vidio Game Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Di Sdn 007 P. Jurnal Ners, 3(2), 11–18. Risanty, R. D., & Sopiyan, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Kuesioner Evaluasi Belajar Mengajar Menggunakan Bot Telegram Pada Fakultas Teknik Universitas



Muhammadiyah Jakarta (Ft-Umj) Dengan Metode Polling. Seminar Nasional Sains



Dan



Teknologi,



(November),



1–9.



Retrieved



from



https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek/article/view/2071/1712 Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan SD, 5(2), 722–731. Sani, F. (2018). Metodologi Penelitian Farmasi Komunitas dan Eksperimental. Padang: Depublish. Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas. Gaster, 16(2), 191. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297 Setiyaji, R. B., & Nasution, R. F. (2019). Indonesia Pengaruh Penggunaan Safety Glass Terhadap Gangguan Penglihatan Pada Pekerja Pengelasan di PT Jaya Teknik Indonesia , Jakarta Selatan Tahun 2018 The Effect of Safety Glass Usage On Vision Impairment In Welding Workers In PT. Jurnal Persada Husada Indonesia, 6(21), 21–31. Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). DASAR METODOLOGI PENELITIAN. Yogyakarta: Literasi Media Publshing. Sujianti, S. (2018). Hubungan Lama Dan Frekuensi Penggunaan Gadget Dengan Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah Di Tk Islam Al Irsyad 01 Cilacap. Jurnal Kebidanan, 8(1), 54. https://doi.org/10.31983/jkb.v8i1.3735 Sukadi. (2019). Sosialisasi Pengaruh Gadget di Desa Kare Kecamatan Kare Kabupaten Madiun. 4, 21–24. Sutanto, T., Ningsih, N., & Rahmawati, E. (2018). Perancangan Desain User Interface Papan Tulis Digital berbasis Tablet PC Android. Jurnal Sistem Informasi Indonesia, 3. https://doi.org/10.1145/2505515.2507827



Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget Di Sma N 1 Semarang. JESS (Journal of Educational Social Studies), 4(1), 1–5. https://doi.org/10.15294/jess.v4i1.6859 Wardhani, P. A. (2015). POLA BERMAIN ANAK USIA DINI DI ERA GADGET SISWA PAUD MUTIARA BUNDA SUKODONO SIDOARJO. Efikasi Diri Dan Pemahaman Konsep IPA Dengan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa



Sekolah



Dasar



Negeri



Kota



Bengkulu,



6.



https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Wati, W. (2015). Analisis Fisika Terbentuknya Bayangan pada Mata. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 4(2), 285–297. https://doi.org/10.24042/JIPF ALBIRUNI.V4I2.99 World Health Organisation. (2019). World report on vision. World Health Organisation, 214(14), 180–235. Yudha Prayogi, S. (2016). Penerapan Metode Simple Additive Weighting Dalam Pemilihan Tablet Pc Untuk Pemula. CESSJournal Of Computer Engineering, System And Science, 1(1), 35–40. Yunita, L., Agung, S., & Noviyanti, Y. (2017). Penerapan Instrumen Penilaian Ranah Afektif Siswa Pada Praktikum Kimia di Sekolah. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, Vol. 1 No.(66). Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127



FORMULIR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN SETELAH MENDAPAT PENJELASAN (Informed Consent)



Saya yang bertanda tangan dibawah ini:



Nama



: .........................................



Jenis Kelamin : ......................................... Umur



: .........................................



Alamat



: ......................................... Setelah mendengar/membaca dan mengerti penjelasan yang diberikan



mengenai tujuan dan manfaat apa yang akan dilakukan pada penelitian ini, maka saya menyatakan setuju untuk ikut berpartisipasi menjadi subyek dalam penelitian ini. Saya dengan ini menyetujui semua data saya yang dihasilkan pada penelitian ini disajikan dalam bentuk lisan maupun tulisan. Saya mengetahui bahwa keikutsertaan saya ini bersifat sukarela tanpa paksaan, sehingga saya bisa menolak ikut atau mengundurkan diri dari penelitian ini



tanpa kehilangan hak saya sebagai siswa atau siswi. Selain itu saya juga berhak bertanya atau meminta penjelasan pada peneliti bila masih ada hal yang belum jelas atau masih ada hal yang ingin saya ketahui tentang penelitian ini. Saya juga mengerti bahwa semua biaya yang dikeluarkan sehubungan dengan penelitian ini akan ditanggung oleh peneliti.



Makassar, 10, Mei 2020



Responden



(……………………….)



LEMBAR KUESIONER PENELITIAN DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PENURUNAN FUNGSI PENGLIHATAN REMAJA DI SMA ANGKASA LANUD SULTAN HASANUDDIN MAROS Identitas Responden Nama



:



Umur



:



Jenis Kelamin



:



Kelas



:



Apakah anda sudah memakai kaca mata sebelum menggunakan gadget ? Ya/Tidak : ….. Petunjuk Pengisian Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling tepat dengan manyilang (x) A. Kuesioner penggunaan Gadget 1. Posisi apa yang sering anda lakukan saat menggunakan gadget ? a. Tiduran b. Duduk 2. Posisi apa yang menurut anda nyaman saat menggunakan gadget ? a. Tiduran b. Duduk 3. Ketika anda menggunakan gadget bagaimana cahaya layar gadget anda ? a. Terang b. Redup 4. Ketika anda menggunakan gadget bagaimana pencahayaan ruangan anda ? a. Terang b. Redup 5. Saat menggunakan gadget apakah jarak mata anda dengan gadget lebih jauh? a. Dekat (< 30 cm) b. Jauh (> 30 cm)



6. Apakah anda menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari? a. > 2 jam



b. < 2 jam B. Kuesioner Penurunan Fungsi Penglihatan Berilah tanda (√) dan pilih Ya/Tidak jika anda mengalami/tidak mengalami tanda gejala di bawah ini : No 1



Peryataan



Ya



Setiap bermain gadget apakah mata anda selalu merasakan keluahan ?



2



Apakah mata anda terasa tegang ?



3



Apakah penglihatan anda kabur ?



4



Apakah



penglihatan



anda



rangkap/double



(melihat dua gambar dari satu objek



yang



5



berdekatan) Apakah saat bermain gadget terlalu lama mata



6



anda merah ? Apakah saat bermain gadget mata anda terasa



7



perih ? Apakah saat bermain gadget mata anda berair ?



8



Apakah saat bermain gadget mata anda terasa



9



gatal ? Apakah saat bermain gadget anda merasakan sakit kepala ?



Tidak