Proposal Terapi Aktivitas Bermain Tebak Gambar [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL TERAPI AKTIVITAS BERMAIN “TEBAK GAMBAR ”PADA ANAK USIA SEKOLAH DI RUANG LARAT RUMAH SAKIT ANAK & BUNDA HARAPAN KITA



Proposal Ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Keperawatan Anak Program Profesi



DISUSUN OLEH:



Amanda Zahra H



(21118139)



Aryani Anggraeni



(21118103)



Martha Carolins



(21218121)



Rizqya Maulida



(21118154)



Siska Ria Hartini



(21218160)



SEKOLAH TINGGI ILMI KESEHATAN PERTAMEDIKA PROGRAM STUDI PROFESI NERS ANGKATAN XI JAKARTA 2019



KATA PENGANTAR



Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulisan dan penyusunan proposal yang berjudul “Terapi Aktifitas Bermain Tebak Gambar Untuk Anak Usia Sekolah Di Ruang Larat Rumah Sakit Anak & Bunda Harapan Kita” dapat terselesaikan. Proposal ini merupakan salah satu tugas mata ajar Keperawatan Anak di STIKes PERTAMEDIKA pada pendidikan Profesi Ners. Tak lupa juga penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini, khususnya kepada : 1. Ibu Ns. Alfonsa Reni Oktavia., S.Kep, MKM sebagai pembimbing dalam menyelesaikan makalah ini. 2. Bapak Ns. Rike Khairunisa, S.Kep sebagai CI Larat RSAB Harapan Kita dan pembimbing lahan. 3. Bapak/Ibu dosen mata ajar Keperawatan Anak yang telah memberikan tugas dan petunjuk dalam menyelesaikan makalah ini. 4. Kedua orang tua kami yang telah memberikan dukungan baik dalam bentuk materi dan non materi. 5. Dan semua teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dalam pembuatan makalah ini. Proposal ini diharapkan dapat memperdalam sekaligus dapat menambah pengetahuan tentang bagaimana menerapkan Keperawatan Anak bagi pembacanya. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis sangat berterimakasih bila da pihak-pihak yang ingin memberikan kritik dan saran supaya penulis dapat memperbaikinya. Jakarta, 18 November 2019



Tim Penulis



i



DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR .................................................................................................. i DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1 A. Latar Belakang .................................................................................................. 1 B. Tujuan ............................................................................................................... 2 C. Sasaran .............................................................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORITIS A. Pengertian Bermain ........................................................................................... 4 B. Fungsi Bermain ................................................................................................. 4 C. Klasifikasi Bermain ........................................................................................... 6 D. Karakteristik Bermain Sesuai Tahap Perkembangan ........................................ 7 E. Faktor-Faktor Yang Memperngaruhi Bermain ................................................. 9 F.



Prinsip Permainan Pada Anak Di Rumah Sakit .............................................. 10



G. Hambatan Bermain Dirumah Sakit ................................................................. 10 H. Metode Permainan Tebak Gambar.................................................................. 10 I.



Manfaat Permainan Tebak Gambar ................................................................ 11



J.



Tujuan Permainan Tebak Gambar .................................................................. 11



BAB III DESKRIPSI KASUS A. Karakteristik sasaran ....................................................................................... 13 B. Waktu dan tempat pelaksanaan ....................................................................... 13 C. Setting tempat ................................................................................................. 13 D. Jenis aktivitas .................................................................................................. 14 E. Metode............................................................................................................. 14 F.



Media............................................................................................................... 14



G. Uraian kerja ..................................................................................................... 14 H. Fase permainan................................................................................................ 16 I.



Hasil ................................................................................................................ 17



BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan ..................................................................................................... 18 B. Saran ................................................................................................................ 18



ii



DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 1 HASIL OBSERVASI OBSERVER ............................................................................ iii



iii



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Sudono (dalam Rinayanti, 2016, hlm 3) mengatakan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Dockett dan Fleer (Sujiono, 2009, hlm. 134) berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anakanak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta suara (Wong, 2008). Dalam bermain dirumah sakit mempunyai fungsi penting yaitu menghilangkan kecemasan, dimana lingkungan rumah sakit membangkitkan ketakutan yang tidak dapat dihindarkan. Hospitalisasi biasanya memberikan pengalaman yang menakutkan bagi anak. Semakin muda usia anak, semakin kurang kemampuannya beradaptasi sehingga menimbulkan hal yang menakutkan dan semakin lama anak mengalami hospitalisasi, maka dampak psikologis yang terjadi salah satunya adalah peningkatan kecemasan yang berhubungan erat dengan perpisahan dengan saudara atau temantemannya dan akibat pemindahan dari lingkungan yang sudah akrab dan sesuai dengannya (Wong, 2008). Pemberian terapi bermain dapat menunjang tumbuh kembang anak dengan baik. pada kenyataannya tidak semua anak dapat melewati masa kanak-kanaknya dengan baik, ada sebagian yang dalam proses tumbuh kembangnya mengalami gangguan kesehatan. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut diatas, maka perlu adanya program terapi bermain dirumah sakit khususnya diruang perawatan anak, sehingga diharapkan asuhan keperawatan dapat menunjang proses penyembuhan.



1



Tebak gambar merupakan permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak usia pra-sekolah maupun usia sekolah. Tebak gambar ini selain menyenangkan, manfaat kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah mengembangkan kemampuan kognitif yang dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek yang dilihat sehingga imajinasi dan kemampuan berpikir tumbuh, juga apat mengembangkan kepercayaan diri anak untuk bersuara atau menyampaikan pendapat. Tujuan dari terapi ini dilakukan di Rumah Sakit adalah memberi kesenangan dan kepuasan anak, sebagai hubungan interpersonal yang dinamis antara anak dengan terapis dalam prosedur terapi bermain yang menyediakan materi permainan yang dipilih dan memfasilitasi perkembangan suatu hubungan yang aman bagi anak untuk sepenuhnya mengekspresikan dan eksplorasi dirinya (perasaan, pikiran, pengalaman, dan perilakunya melalui media bermain.



Berdasarkan hasil observasi diruang Larat pada tanggal 18 November 2019 anak yang dirawat pada usia sekolah 6-18 tahun terdiri dari 6 orang. Berdasarkan persentase usia 6 tahun terdapat 1 orang, usia 12-17 tahun terdapat 4 orang. Oleh karena itu, kelompok tertarik untuk melakukan terapi aktivitas bermain pada anak di ruang rawat inap Larat RSAB Harapan Kita.



B. Tujuan 1. Tujuan Umum Setelah dilakukan tindakan program bermain tebak gambar selama 30 menit diharapkan membantu menurunkan perasaan cemas sebagai dampak hospitalisasi dan juga berguna untuk perkembangan kognitif anak. 2. Tujuan Khusus a. Membantu menghibur diri dan memperoleh perasaan senang b. Meningkatkan perkembangan kognitif anak c. Mampu mengendalikan emosi dalam beraktivitas d. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya e. Dapat menurunkan perasaan cemas terhadap stress karena sakit dan menghadapi lingkungan baru



2



C. Sasaran Sasaran dari program terapi aktivitas permainan tebak gambar adalah anak-anak yang dirawat diruang rawat Larat RSAB Harapan Kita yang masuk dalam kategori anak usia sekolah, yang secara program pengobatan tidak ada kontraindikasi untuk melakukan kegiatan permainan.



3



BAB II LANDASAN TEORITIS



A. Pengertian Bermain Menurut Fadillah (2016) bermain adalah serangkaian kegiatan atau aktivitas anak untuk bersenang-senang. Piaget (dalam Fadillah, 2016) berpendapat bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan kesenangan atau kepuasan bagi diri seseorang. Pendapat lain tentang bermain menurut Parten (dalam Fadillah, 2016) adalah suatu kegiatan sebagai sarana bersosialisasi dan dapat memberikan kesempatan anak bereksplorasi, menemukan, mengeskpresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan.



Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Diana, 2010)



Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan media perantara untuk menyampaikan sebuah informasi yang mampu menimbulkan kepuasan bagi diri seseorang



B. Fungsi Bermain Fungsi bermain menurut Adriana (2011) berfungsi untuk merangsang perkembangan sensorimotor, perkembangan intelektual, sosialisasi, kreativitas, kesadaran diri, nilai moral dan manfaat terapeutik. 1. Perkembangan sensorimotor Aktivitas sensorimotor adalah komponen utama bermain pada semua usia. Permainan aktif penting untuk perkembangan otot dan bermanfaat untuk melepaskan kelebihan energi. Melalui stimulasi taktil, auditorius, visual dan kinestetik, bayi memperoleh kesan. Todler dan prasekolah sangat menyukai



4



gerakan tubuh dan mengeksplorasi segala sesuatu di ruangan. Sekolah dan remaja memodifikasi gerakan tubuh lebih terkoordinasi dan rumit, misalnya berlari dan bersepeda. 2. Perkembangan intelektual Eksplorasi dan manipulasi, anak-anak belajar mengenal warna, bentuk, ukuran, tesktur dan fungsi objek-objek. Ketersediaan materi permainan dan kualitas keterlibatan orang tua adalah dua variabel terpenting yang terkait dengan perkembangan kognitif selama masa bayi dan prasekolah. 3. Sosialisasi Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui bermain, anak belajar membentuk hubungan sosial dan menyelesaikan masalah, belajar pola perilaku dan sikap yang diterima masyarakat. 4. Kreativitas Anak-anak bereksperimen dan mencoba ide mereka dalam bermain. Kreativitas terutama merupakan hasil aktivitas tunggal, meskipun berpikir kreatif sering kali ditingkatkan dalam kelompok. Anak merasa puas ketika menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda. 5. Kesadaran diri Melalui bermain, anak akan mengembangkan kemampuannya dalam mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuan diri dan membandingkannya dengan orang lain. Kemudian menguji kemampuannya dengan mencoba berbagai peran serta mempelajari dampak dari perilaku mereka terhadap orang lain. 6. Nilai moral Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya terutama dari lingkungan. Melalui aktivitas bermain anak memperoleh kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya. Anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan sesuatu dan bertanggung jawab. 7. Manfaat terapeutik



5



Bermain bersifat terapeutik pad aberbagai usia. Bermain bersifat terapeutik pada berbagai usia. Bermain memberikan sarana untuk melepaskan diri dari ketegangann dan stress yang dihadapi di lingkungan. Dalam bermain, anak dapat mengekspresikan emosi dan melepaskan impuls yang tidak dapat diterima dalam cara yang dapat diterima masyarakat. Melalui bermain



anak-anak mampu



mengkomunikasikan kebutuhan, rasa takut, kecemasan dan keinginan mereka kepada pengamat yang tidak dapat mereka ekspresikan



C. Klasifikasi Bermain Klasifikasi menurut isi: 1. Social affective play Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan. 2. Sense of pleasure play Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir. 3. Skill play Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda. 4. Dramatika play role play Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu 5. Permainan game Misalnya puzzle, komputer game, video. (Wong, 2008)



Klasifikasi menurut karakteristik sosial: 1. Solitary play Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermai disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler. 2. Paralel play



6



Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preischool Contoh : bermain balok 3. Asosiatif play Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain sesukanya. 4. Kooperatif play Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukanoleh anak usia sekolah Adolesen. (Wong, 2008)



D. Karakteristik Bermain Sesuai Tahap Perkembangan 1. Usia 1 BULAN Visual



: lihat dengan jarak dekat. gantungkan benda yang terang dan menyolok



Auditori : bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam Taktil



: memeluk,menggendong,memberi kesenangan



Kinetik



: mengayun,naik kereta dorong



2. Usia 2-3 BULAN Visual



: buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok, bawa bayi ke



ruangan lain, letakkan bayi agar dapat memandang disekitar Auditori : bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan keluarga. Taktil



:



memandikan



,mengganti



popok,menyisir



rambut



dengan



lembut,gosok dengan lotion/bedak Kinetik



: jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air



3. Usia 4-6 BULAN Visual



: bermain cermin,anak nonton tv, beri mainan dengan warna terang



7



Auditori : anak bicara,ulangi suara yang dibuat,panggil nama, remas kertas didekat telinga,pegang mainan bunyi. Taktil



: beri mainan lembut/kasar,mandi cemplung/cebur



Kinetik



: bantu tengkurap,sokong waktu duduk



4. Usia 6-9 BULAN Visual



: mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”, beri kertas



untuk dirobek-robek. Auditori : panggil nama “mama …papa,dapat menyebutkan bagian tubuh, beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana. Taktil : meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir dan berenang Kinetik



: letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.



5. Usia 9-12 BULAN Visual



: perlihatkan gambar dalam buku. ajak pergi ke berbagai tempat,



bermain bola, tunjukkan bangunan agak jauh. Auditori : tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan, kenalkan dengan suara binatang Taktil



: beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin,panas dan hangat.



Kinetik



: beri mainan



6. Usia Sekolah (6 sampai 12 tahun) a. Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin b. Dapat belajar dengan aturan kelompok c. Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain. d. Karakteristik “Cooperative Play” e. Laki-laki : Mechanical f.



Perrempuan : Mother Role



Mainan untuk Usia Sekolah Usia 6-8 Tahun :



Kartu,boneka,robot,buku,alat



melukis,mencatat,sepeda.



8



olah



raga,alat



untuk



Usia 8-12 Tahun : Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.



7. Usia Remaja (13 sampai 18 tahun) Anak usia remaja berada dalam suatu fase peralihan, yaitu disatu sisi akan meninggalkan masa kanak-kanak dan di sisi lain masuk pada usia dewasa dan bertindak sebagai individu. Oleh karena itu, dikatakan bahwa anak remaja akan mengalami krisis identitas dan apabila tidak sukses melewatinya, anak akan mencari kompensasi pada hal berbahaya, seperti mengonsumsi obat-obat terlarang, minuman keras, dan sek bebas. Anak sering kali menyendiri, berkhayal, atau melamun, di sisi lain mereka mempunyai geng sesama anak renaja. Disini pentingnya keberadaan oran tua sebagai teman bicara, dan sebagai orang tua yang mengetahui kebutuhan meraka.



Melihat karakteristik anak remaja demikian, mereka perlu mengisi kegiatan yang konstruktif, misalnya dengan melakukan permainan berbagai macam olah raga, mendengarkan atau bermain musik serta melakukan kegiatan organisasi yang positif, seperti kelompok basket, sepak bola, karang taruna, dan lain-lain. Prinsipnya, kegiatan bermain bagi anak remaja tidak hanya sekedar mencari kesenangan dan meningkatkan perlembangan fisioemosional, tetapi juga lebih kearah menyalurkan minat, bakat, dan aspirasi serta membantu remaja untuk menemukan identitas pribadinya. Untuk itu alat permainan yang tepat bisa berupa berbagai macam alat olahraga, alat musik, dan alat gambar atau lukis.



E. Faktor-Faktor Yang Memperngaruhi Bermain Menurut Supartini (2004), ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak dalam bermain yaitu: 1. Tahap perkembangan anak. Aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak. 2. Status kesehatan anak. Untuk dapat melakukan suatu permainan diperlukan energi, namun bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.



9



3. Jenis kelamin anak. Semua jenis alat permainan dapat digunakan oleh anak lakilaki maupun anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas, dan kemampuan sosial anak. 4. Lingkungan yang mendukung. Lingkungan yang mendukung dapat menstimulasi imajinasi anak dan kreativitas anak dalam bermain. 5. Alat dan jenis permainan. Alat dan jenis permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak agar apa yang didapat anak dari kegiatan bermain tersebut dapat diaplikasikan ke dalam dirinya.



F. Prinsip Permainan Pada Anak Di Rumah Sakit 1. Tidak boleh bertentangan dengagan terapi dan perawatan yang sedang berjalan 2. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit 3. Mempertimbangkan keamanan dan infeksi silang 4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang 5. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan 6. Tidak membutuhkan energi yang banyak



G. Hambatan Bermain Dirumah Sakit 1. Terpasang infus pada tangan yang dominan 2. Adanya hambatan aktivitas 3. Usia antar pasien tidak dalam kelompok umur yang sama 4. Pasien tidak kooperatif dan tidak antusias terhadap permainan 5. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan. H. Metode Permainan Tebak Gambar Metode permainan tebak gambar dalam terapi aktivitas bermain ini menggunakan gambar sebagai medianya. Media gambar ada juga yang menyebutnya sebagai gambar diam. Gambar merupakan media visual yang berupa gambar yang dihasilkan melalui proses fotografi, jenis media ini adalah foto. Gambar-gambar yang diperlukan untuk bermain hendaknya cukup besar dan jelas agar mudah dilihat oleh setiap pemain. Penggunaan gambar tersebut juga perlu mendapat perhatian bagi pelaksana terapis dan



10



langkah awal yang harus dilakukan adalah persiapan. Adanya gambar-gambar yang disiapkap harus mempunyai maksud khusus agar dapat mengasah kemapuan kognitif dan meningkatkan pengetahuan serta dapat menjadi suatu edukasi yang bisa disampaikan oleh pelaksana kepada peserta terapi aktivitas bermain ini.



I. Manfaat Permainan Tebak Gambar Permainan



ini



begitu



sederhana,



namun



jika



dibuat



kreatif



dalam



menggembangkannya maka akan menumbuhkan kemampuan anak dalam berbagai aspek perkemnbnagan antara lain perkembangan kognitif anak. Perkembangan kognitif yang timbul dari kemampuan berpikir dan memahami sesuatu semakin berkembang dengan baik jika anak-anak terus belajar tentang kejadian atau peristiwa disekitarnya dan mampu berkomunikasi menurut usia dan perkembangannya. Walaupun kemampuan kognitif ini dipengaruhi faktor bawaan, tidak menutup kemungkinan jika lingkungan ikut membantu atau mendukung maka kemampuan kognitif anak dapat berkembang dengan baik. Dalam permainan tebak gambar kemampuan kognitif yang diharapkan salah satunya dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek yang dilihatnya sehingga imajinasi dan kemampuan berpikirnya tumbuh, kegiatan bermain tebak gambar adalah kegiatan dimana guru atau pelaksana mengajak anak-anak atau peserta menebak gambar yang ada dengan tujuan menggali rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir dalam menjabarkan sesuatu yang dilihat di sekitarnya.



J. Tujuan Permainan Tebak Gambar Tujuan dari bermain tebak gambar antara lain: 1. Untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak dalam memperoleh pengetahuan, kemampuan pengetahuan, kemampuan memecahkan masalah, mengembangkan kemampuan logika akan ruang dan waktu dan kemampuan berpikir teliti. Saat anak mampu berpikir logis diharapkan dapat memiliki pemahaman yang baik terhadap informasi (dalam hal ini gambar yang disajikan), mampu membandingkan dan membedakan. Pada akhirnya anak akan belajar memahami isi gambar yang ditampilkan.



11



2. Anak dapat memahami berbagai konsep pengetahuan dari gambar yang ditampilkan. Konsep bentuk, warna dan ukuran, konsep matematika sederhana maupun konsep sains sederhana. 3. Mengetahui manfaat dan proses terjadinya sesuatu atau cara pembuatannya. 4. Melatih kemampuan dalam bertanya dan menjawab pertanyaan sederhana. Dari kemampuan ini tumbuh kemampuan penalaran dalam bahasa lisan sederhana.



12



BAB III DESKRIPSI KASUS



A. Karakteristik sasaran Sasaran terapi bermain tebak gambar menggunakan suatu objek gambar ini adalah anak usia sekolah dan dirawat di ruang perawatan anak di Ruang Larat RSAB Harkit dengan kriteria: 1. Tidak dalam kondisi bedrest total 2. Dalam fase penyembuhan 3. Terpasang infus tetapi tidak memiliki hambatan 4. Bersedia mengikuti permainan 5. Perbedaan usia yang tidak terlalu jauh B. Waktu dan tempat pelaksanaan Tempat



: Ruang Rawat Larat (Kamar 101)



Hari/ Tanggal : Rabu, 20 November 2019 Waktu



: 11.00 - 12.00 WIB



C. Setting tempat Tempat disetting berbentuk setengah lingkaran, dimana anak-anak didampingi oleh orang tuanya dan ruangan harus nyaman dan tenang. Skema tempat:



Keterangan: : Observer



: Peserta TAB



: Fasilitator



: Orang tua peserta



: Leader



: Co-leader



13



D. Jenis aktivitas Bermain dengan suatu objek gambar yang harus ditebak. Peserta akan dituntun oleh pemberi arah dan fasilitator untuk menebak gambar yang sudah diberikan dan diletakan diatas kepala si penebak. Sebelum memulai aktivitas, perawat melakukan kontrak waktu serta peserta diberi pengarahan dan penjelasan permaianan yang akan dilakukan dan tidak lupa memberi semangat agar mengurangi rasa cemas atau takut terhadap terapi bermain ini. E. Metode Metode yang digunakan antara lain: 1. Demonstrasi: CO leader akan memberikan contoh cara permaian yang akan dilakukan 2. Peserta mencoba menebak gambar yang sudah diberikan 3. Perawat memberi edukasi tentang gambar yang berhasil atau tidak berhasil ditebak tentang kegunaan dan manfaatnya F. Media 1. Nametag peserta dan perawat 2. Kertas yang sudah terdapat gambar 3. Tempelan bintang sebagai bentuk keberhasil menjawab 4. Souvenir/hadiah sebagai kenang-kenangan G. Uraian kerja Struktur organisasi 1. Leader



: Rizqya Maulida



2. Co. Leader



: Aryani Anggraeni



3. Observer dan Dokumentasi



: Amanda Zahra



4. Fasilitator



: Martha Carolins dan Siska Ria Hartini



14



Uraian tugas 1. Leader a.



Membuka proses kegiatan



b.



Menjelaskan tujuan bermain



c.



Memperkenalkan anggota kelompok



d.



Menjelaskan kontrak waktu acara selama permainan berlangsung



2. Co. Leader a.



Menjelaskan alur permainan berlangsung



b.



Mengarahkan peserta selama kegiatan berlangsung



3. Observer a.



Mengamati proses permainan



b.



Mencatat dan mengamati tugas para panitia



c.



Mencatat dan mengamati perubahan perilaku peserta



d.



Mencatat dan mengamati lingkungan selama permainan berlangsung



e.



Mencatat dan mengamati waktu selama permainan berlangsung



4. Fasilitator a.



Menyiapkan kertas yang sudah terdapat gambar yang akan ditebak



b.



Memberi motivasi kepada anak-anak untuk mengasah pengetahuan terhadap objek gambar tersebut



c.



Mengatur backsound



d.



Memberikan sovenir dan hadiah



e.



Memilih peserta terbaik



15



H. Fase permainan No Waktu



Fase



Peran



Tugas



1



Fase Orientasi:



Leader



1. Mengucapkan



2 menit



Salam terapeutik



salam



dan



memperkenalkan diri dan anggota kelompok



lain.



Peserta



memperkenalkan diri satu persatu.



2. Menjelaskan



tujuan



dari



program



bermain untuk melatih pengetahuan anak



dan



dapat



mengembangkan



kemampuan kognitif anak.



2 menit



Co



3. Menjelaskan



Leader



alur



permainan



berlangsung dan memulai permainan a. Anggota



diatur



dalam



bentuk



setengah lingkaran. b. Menjelaskan cara menebak gambar c. Fasilitator 5 menit



2



1 menit



Fasilitator



Fase Kerja



Leader



membantu



dengan



memberi contoh gambar



a. Co Leader memulai untuk memberi gambar untuk ditebak



15 menit



Fasilitator



b. Setiap peserta diberi gambar untuk ditebak masing-masing 4 gambar.



16



Observer



a. Mengamati proses permainan b. Mencatat dan mengamati tugas para panitia c. Mencatat dan mengamati perubahan perilaku peserta d. Mencatat dan mengamati lingkungan selama permainan berlangsung e. Mencatat dan mengamati waktu selama permainan berlangsung



3



5 menit



Fase Terminasi: Evaluasi respon Leader subyektif



dan



Co.



Leader



a. Menanyakan



perasaan



anak-anak



setelah bermain tebak gambar b. Menjelaskan kembali manfaat setiap gambar yang berhasil ditebak c. Memberi bintang kepada peserta yang berhasil menebak setiap gambar



Fasilitator



a. Membagikan souvenir atau hadiah TAB



Evaluasi respon Observer



Mengevaluasi peserta menanyakan respon



obyektif



verbal atas permainan tebak gambar yang telah dilakukan.



I. Hasil Anak-anak dapat mengikuti kegiatan sampai selesai dan dapat memperoleh perasaan senang sehingga anak dapat mengurangi dampak dari hospitalisasi.



17



BAB IV PENUTUP



A. Kesimpulan Tebak gambar merupakan permainan sederhana yang digemari oleh anak-anak usia pra-sekolah maupun usia sekolah. Tebak gambar ini selain menyenangkan, manfaat kegiatan tersebut sangatlah banyak, diantaranya adalah mengembangkan kemampuan kognitif yang dapat mengasah kecerdasan anak dalam memahami hubungan objek yang dilihat sehingga imajinasi dan kemampuan berpikir tumbuh, juga apat mengembangkan kepercayaan diri anak untuk bersuara atau menyampaikan pendapat. B. Saran 1. Orang Tua Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih dan memahami fungsi alat permainan yang akan diberikan kepada anak. Salah satu contoh permainan yang dapat diberikan adalah tebak gambar. Permainan ini dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan dapat dilakukan dimana saja kapan saja. 2. Rumah Sakit Sebagai tempat pelayanan kesehatan, rumah sakit dapat menyediakan gambargambar lain sebagai bentuk edukasi tentang pengenalan lingkungan rumah sakit. Selain bermanfaat bagi perkembangan kognitif anak juga bermanfaat sebagai upaya mengurangi dampak hospitalisasi. 3. Mahasiswa Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak. Permainan ini alatnya banyak ditemukan dimana saja, sehingga mempermudah mahasiswa untuk mengadakan permainan ini.



18



DAFTAR PUSTAKA



Adriana, Dian. (2011). Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain pada anak. Jakarta: Salemba Medika. Andang, Ismail. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media. Diana Mutiah. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Sekolah. Jakarta: Kencana Fadillah, M. (2016). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana. Hasan, Cinangsih. 2015. Pengaruh Permainan Maze Terhadap Tumbuh Kembang Anak Sekolah Di Taman Kanak-Kanak Pembinaan K.H Dewantara Kota Gorontalo.Skripsi Keolahragaan. Kamtini dan Husni Wardi Tanjung.2005. Bermain Melalui Gerak Dan Lagu Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas. Rinayanti, Mawardi, & Muntaha. (2016). Upaya Guru dalam Melatih Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia Dini Melalui Permainan Tebak Gambar di Pendidikan Anak Usia Dini Mekar Sari Kecamatan Rasau Jaya. Tidak Diterbitkan: Universitas Muhammadiyah Pontianak. Soetjiningsih. (2014). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC Wong, L.D., Eaton, H.M., Wilson, D., Winkelstein, L.M., dan Schwart, P., (2008). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. EGC: Jakarta



HASIL OBSERVASI OBSERVER



1. Acara dimulai pukul : 11.00 WIB



2. Leader



: membuka kegiatan, menjelaskan tujuan bermain dan



memperkenalkan anggota kelompok dan memperkenalkan pasien yang akan ikut kegiatan TAB



3. Co. Leader



: menjelaskan alur permainan, membantu leader selama



kegiatan berlangsung, memberi nametag untuk mempermudah perkenalan antara perawat dan pasien



4. Observer a. Jumlah peserta TAB



: 4 peserta



b. Tugas setiap panitia



: dilakukan dengan baik



c. Respon pasien secara verbal dan non verbal



:



secara



verbal



pasien



mengatakan senang dengan kegiatan bermain ini dan secara non verbal pasien terlihat antusias dan mengikuti kegiatan sampai akhir dengan wajah yang gembira d. Keadaan lingkungan selama acara berlangsung : mendukung dan memadai jalannya TAB



5. Fasilitator



: mempersiapkan bahan tebak gambar dengan baik, sesuai



dengan usia dan lingkungan rumah sakit, juga mempersiapkan tempat untuk kegiatan berlangsung sesuai ijin CI lahan ruang Larat



6. Acara selesai pukul



: 12.00 WIB



iii