Ragam Dialog Interaktif [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

DIALOG MAKALAH Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER



DISUSUN OLEH:



Fachrul Muhammad G



1147050056



Fanzy Fatwalillah



1147050060



Diana R Fakkih



1147050047



Endah Permatasari



1147050055



TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2016



KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadiran Tuhan Yang Maha Esa yang selalu melimpahkan kesehatan kepada kami, sehingga penulisan Makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya dan kami tidak lupa juga mengucapkan banyak terimakasih kepada Dosen pembimbing Mata Kuliah “ INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “ atas semua motivasinya yang di berikan kepada kami sehingga semua permasalahan dalam penulisan makalah ini dapat kami selesaikan dengan baik. Dan kami menyadari bahwa penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, maupun dari segi kata-kata yang di sampaikan maupun dari segi penulisan dan oleh sebab itu kami selaku penulis makalah ini, memohon kritik dan saran yang membangun agar di penulisan makalah selanjutnya menjadi lebih baik lagi.



BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen yang ada di lokasi .dan dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Informasinya disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis .Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukanMisal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.



BAB II PEMBAHASAN RAGAM DIALOG INTERAKTIF Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup bervariasi, maka belum ada semacam standarisasi ragam dialog yang ada.



Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi : 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque) 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque) 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) 4. Sistem menu 5. Dialog berbasi pengisian borang (form filling dialoque) 6. Antar muka berbasis ikon 7. Sistem jendela (windows system) 8. Antarmuka berbasis interaksi grafis Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara. Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog :  Inisiatif  Keluwesan  Kompleksitas  Kekuatan  Beban informasi Selain itu terdapat beberapa karakteristik lain :  Konsistensi  Umpan balik  Observabilitas  Kontrolabilitas  Efisiensi  Keseimbangan  Inisiatif Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah : 1. Inisiatif oleh komputer



Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form). Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. 2. Inisiatif oleh user Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi.



Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secara bersama-sama.



 Keluwesan Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.



 Kompleksitas Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem.



 Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan.



 Beban Informasi ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer pada pengguna.



 Konsistensi Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user interface. Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tata letak yang konsisten, format data entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan data.



 Umpan balik Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan kesalahan yang sesuai.



 Observabilitas



Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.



 Kontrolabilitas Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti :  dimana user berada  user dapat melakukan apa saja  apakah pekerjaan dapat dibatalkan atau tidak  Efisiensi Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.



 Keseimbangan Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan ekuivalen.



DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Command line dialoque Merupakan ragam yang paling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan berada dalam satu kelompok yang disebut bahasa perintah (command language). Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat oleh user. Beberapa contoh sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX.



Contoh : c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a: c:\format a: c:\delete *.* #vi #ls #passwd



Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan bagi penguna lain.



DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN



Ragam dialog yang memungkinkan user mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang disebut batch file. Tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang ada, akan tetapi harus mengikuti aturan tertentu. Misalnya dalam DOS dikenal file Autoexec.bat.



ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAMI



Disini user memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. User dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”. Sehingga komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan kalimat pada dua arah.



Contoh : “Cetak semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3” DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3 SELECT * FROM MAHASISWA WHERE IPSEM < 3;



Keuntungan berada pada sisi user. User menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya untuk memberikan instruksi kepada komputer, tetapi akan semakin rumit dalam membangun sistem interpreter-nya.



Contoh : Berapakah jarak dari Salatiga ke Semarang ? Saya ingin tahu jarak Salatiga ke Semarang ?



Bisa terjadinya dualisme (ambiquity) pada sisi komputer dalam menterjemahkan instruksi, instruksi yang panjang, dan instruksi yang tidak akurat menyebabkan interpreter bekerja lebih berat dan kesalahan lebih mudah terjadi. Sebenarnya untuk saat ini, dialog berbasis bahasa alami tidak menawarkan banyak keuntungan, khususnya kepada perancang dan pemrograman, apabila dialog ini di aplikasikan, karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.



SISTEM MENU



Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan pada suatu menu, dikenal dua jenis menu :



1. Sistem Menu Datar Adalah sistem menu yang dapat menampilkan semua pilihan secara lengkap. Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan dapat dilakukan dengan cara menggunakan selektor dari setiap pilihan dan menggunakan highlight beserta konfirmasi tombol Enter. Pengelolaan Data Akademis Mahasiswa [A]



Inisialisasi Data Mahasiswa



[J]



Cetak Presensi Mahasiswa



[B]



Inisialisasi Data Matakuliah



[K]



Cetak Presensi Ujian



[C]



Inisialisasi Data Nilai



[L]



Cetak KRS



[D]



Membuka Semua Berkas



[M]



Cetak Nilai Ujian



[E]



Mengisi/Edit Data Mahasiswa



[N]



Cetak KHS



[F]



Mengisi/Edit Data Matakuliah



[O]



Cetak Data Mahasiswa



[G]



Mengisi/Edit Data Nilai Ujian



[P]



Cetak Data Matakuliah



[H]



Mengisi/Edit Data KRS



[ I]



Menghitung IP Semester



[Q]



SELESAI



Ujian



Pilih salah satu : _



2. Sistem Menu Tarik (pulldown) Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi disebut sebagai menu utama.Dan pada hirarki berikutnya disebut



Secara teoritis banyak turunan dalam suatu hirarki menu tarik tidak terbatas. Tapi sebaiknya jumlah menu turunan adalah 2 atau 3 saja.



DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG



Merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan seharihari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan. Kunci terpenting adalah bahwa hampir semua informasi dapat ditampilkan secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan memanipulasi informasi yang ditampilkan. Beberapa hal yang harus diperhatikan disini adalah :  Proteksi tampilan (ada bagian yang tidak dapat diakses).  Batasan field tampilan (seperti format dll).



 Isi field (petunjuk mengisi data).  Nilai default.  Bantuan.  Navigasi.  Pembentulan kesalahan.  Penyelesaian. DIALOG BERBASIS ICON



Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari. Dialog berbasis icon sebenarnya adlaah variasi dari dialog berbasis menu.



SISTEM WINDOW



Bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan user menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Sistem window dioperasikan pada mode grafik. Informasi berbasis grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar. Pada informasi tekstual elemen terkecil adalah karakter dimana tiap karakter memerlukan 1 byte. Sehingga layar komputer dengan resolusi 80 kolom x 25 baris tidak memelukan memori yang besar. Pada informasi grafis, elemen terkecil adalah pixel. Satu pixel dapat disajikan dengan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna), 16 bit (65536 warna), 24 bit n (16777216 warna),..., 2 dst. Sehingga jika ingin jumlah warnanya banyak maka setiap pixel harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula. Resolusi tampilan dapat bervariasi spt 320 pixel x 200 pixel, 640 pixel x 480 pixel, 800 pixel x 600 pixel, 1024 pixel x 768 pixel. Jika kita memilih resolusi 1024 pixel x 768 pixel dengan jumlah warna adalah High Colour, yang berarti 1 pixel memerlukan 16 bit (2 byte).



Sehingga memori VGA yang harus kita sediakan minimal sebesar 1024 x 768 x 2 byte = 1572864 byte = 1536 Kbyte atau 2 Mbyte.



INTERFACE BERBASIS INTERAKSI GRAFIS



Biasanya digunakan pada event MouseOver yang akan menampilkan suatu teks sebagai petunjuk (Tips). Contoh lain adalah pada hypertext yang banyak digunakan pada fasilitas help yang dimiliki suatu program aplikasi. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan). Pada hampir semua program aplikasi yang ada, tidak hanya sebuah teknik interface saja yang diimplementasikan. Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka prorgam aplikasi.