Skema Jawapan Modul Lulus SK 2020 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

JABATAN PENDIDIKAN NEGERI JOHOR MODUL LULUS TAHUN 2020 MATA PELAJARAN MPEI SPM: SAINS KOMPUTER (3770/1) SKEMA JAWAPAN No.



Jawapan



Markah



Jumlah



Soalan 1.0 PENGATURCARAAN 1.1 STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH 1



(a) Teknik Pengecaman Corak



1



(b) i. Teknik Leraian, Teknik Peniskalaan, Teknik Algoritma (pilih salah satu)



ii.Teknik Leraian, Teknik Peniskalaan, Teknik Algoritma



1



(pilih salah satu)



(c ) -



Meningkatkan kemahiran berfikir,



-



Membantu pengembangan sesuatu konsep



-



Mewujudkan komunikasi dua hala



-



Menggalakkan pembelajaran kendiri



(pilih salah satu) 2



    



supaya dapat melihat senarai aktiviti projek sepintas lalu dapat mengetahui bila setiap aktiviti bermula dan berakhir dapat menentukan tempoh masa bagi setiap aktiviti dapat melihat aktiviti-aktiviti yang bertindih dapat menjangkakan tarikh mula dan tarikh projek tamat



4



1



1



1 1



2



-salah satu daripada jawapan di atas boleh diterima 3



(i) Kos (ii) Masa (iii) Sumber



1 1



3



1 4



(a) R : Menjana Penyelesaian



1



S : Laksanakan Penyelesaian



1



T : Buat Penambahbaikan



1



(b)Menyenaraikan idea atau langkah semasa merancang penyelesaian



1



4



5



(a) X : Kumpulkan Dan Analisis Data



1



Y : Menjana Penyelesaian



1



Z : Melaksanakan Penyelesaian



1



(b) Penilaian akan dilaksanakan terhadap langkah-langkah penyelesaian. Jika



4



1



tidak menepati tahap yang memuaskan atau tidak menyelesaikan masalah, perlu mencari tindakan yang lain. 1.2 ALGORITMA 1



2



a) Pseudokod



1



b) Carta Alir



1



2



Baris 4



1



bayaran = y-(y*z/100)



1



3



17



1



4



PROSES : Luas = Panjang * Lebar



1



OUTPUT : Luas Padang



1



2



P : 75



1



2



Q : 175.5



1



5



2



1



1.3 PEMBOLEH UBAH, PEMALAR DAN JENIS DATA 1



2



i. String atau varchar



1



ii. Double atau float



1



a) S : Sejagat



1



T : Setempat



3



4



1



b) 4 bait



1



i. Pemboleh ubah sejagat / Global



1



ii. Pemboleh ubah setempat / Local



1



i. hargaasal = 40.00



1



ii. hargadiskaun = hargaasal * 50/100



1



2



3



2



2 Terima pemboleh ubah yang bermakna Pemboleh ubah pada ii. mesti sama dengan pemboleh ubah i. 5



System.out.println("Sila masukkan nilai sisi "); System.out.println **("Sila masukkan nilai sisi "); **Terima jawapan yang menggunakan ayat yang bersesuaian



1 1



2



1.4 STRUKTUR KAWALAN 1



2



i.



Struktur Kawalan Pilihan



1



ii.



Anda BUKAN pelajar SMK Kota Berlian



1



P : While



1



Q : Do-While



1



R : For



1



3



lulus_ujian_memandu_kereta



=



lulus_ujian_komputer



2



3



&&



lulus_ujian _praktikal_JPJ



4



penyataan



1



operator &&



1



i.



0,2,4,6,8,10



1



ii.



Set i=0, selagi i lebih kecil atau sama dengan 10



1



proses i=i+2 dan ulang semula



1



2



3



1.5 AMALAN TERBAIK PENGATURCARAAN 1



2



i.



Ralat Sintaks



1



ii.



Terdapat kesalahan tatabahasa / tatatanda iaitu ‘(‘



1



i.



int Tapak = x



1



ii.



Ralat Masa Larian



1



i.



Pemboleh ubah yang tidak bermakna



3



iaitu penggunaan singkatan yang tidak jelas maksudnya dan



Tukarkan i menjadi nombor1, j menjadi nombor2 dan 2hasildarab menjadi hasilDarab2



2



1



pemboleh ubah yang bermula dengan nombor. i.



2



2 1



i) penggunaan inden yang konsisten 4



ii) nama pemboleh ubah yang bermakna



1



iii) penggunaan komen



1



2



*pilih mana-mana 2, tak ikut urutan pun boleh 1.6 STRUKTUR DATA DAN MODULAR 1



i.



9.00



1



ii.



14



1



Kasih Ibu



2



10



13.90



-Projek yang kompleks menjadi lebih ringkas - Lebih mudah untuk menangani projek computer - Membolehkan tugasan pengaturcaraan dibahagikan kepada ahli kumpulan yang berbeza - Lebih mudah untuk diuji, dinyah pijat dan dibaiki - Lebih mudah untuk digunakan semula Pilih mana-mana tiga jawapan



3 1 1 1



2



3 3



3



(a) i. X = PROSEDUR ii. Y = FUNGSI



1



(b) int hasil = HasilDarab (10, 8) ;



2



2



1



2



2



1



1.7 PEMBANGUNAN APLIKASI



1



model RAD (Rapid Application Development model ) model lelaran (Iterative model ) model lingkaran (Spiral model ) model tangkas (Agile model ).



1



Pilih mana-mana dua jawapan 2



A = Rekabentuk penyelesaian B = Laksana Penyelesaian



1 1



2



2.0 PANGKALAN DATA 2.1 PANGKALAN DATA HUBUNGAN 1



i.



Integriti data.



1



ii.



Berlaku pertindihan data pada nombor pendaftaran 123/2020 menyebabkan rekod data tidak unik. PELAJAR, BUKU



2



i. 2



Many to many @ M:N @ banyak ke banyak (Pilih Salah Satu) 2.2 REKA BENTUK PANGKALAN DATA HUBUNGAN



1



2



1



ii.



1



1. Query



1



2. Borang / Form



1



3. Jadual / Table



1



i.



IdTempahan



1



ii.



IdPelanggan



1



i.



R



1



ii.



Q



1



iii.



P



1



3



3



2



3



2



3



2.3 PEMBANGUNAN PANGKALAN DATA HUBUNGAN



1



2



3



a. BENAR



1



b. PALSU



1



c. BENAR



1



i. V



1



ii. VIII



1



iii. III



1



a. i. Kemahiran ii. NoPekerja



1



3



3



3



iii. NoProjek (mana-mana dua jawapan yang betul)



4



5



1



b. i. Kemahiran / NoPekerja (mana-mana satu jawapan yang betul)



1



i. Laporan



1



ii. Borang



1



a. Menyelenggara



1



b. Mereka bentuk



1



2



2



2.4 PEMBANGUNAN SISTEM PANGKALAN DATA i. Memo / Number / Date/Time / Currency / Autonumber / Yes/No / OLE Object / Hyperlink / Attachment / Lookup Wizard…



1



1 1



2



(mana-mana 2 jawapan yang betul) 3.0 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 3.1 REKA BENTUK INTERAKSI 1



2



3



4



X : Maklumbalas



1



Y : Kebolehan menjangka



1



Z : Konsistensi



1



M : Konsistensi



1



N : Boleh dipelajari



1



• • • • • •



Mendapat permintaan dalam pasaran. Meningkatkan produktiviti Mengurangkan kos selepas jualan Mengurangkan kos pembangunan Mengembangkan aktiviti dan menambahkan pengalaman manusia. Pengkomputeran sosial.



*pilih mana-mana 2 • Temubual • Pemerhatian • Soal Selidik • Perbincangan ahli kumpulan • Refleksi



3



2



1 1 2



1 1 1



3



*pilih mana-mana 3 5



6



7



i.



Boleh dipelajari



1



ii.



Konsisten/kebolehan membuat pemerhatian/kebolehan untuk menjangka/maklumbalas



1



*pilih mana-mana 1 a) R



1



b) S



1



c) P



1



Skala Likert



1



Skala Guttman



1



2



3



2



3.2 PAPARAN DAN REKA BENTUK SKRIN 1 2



a) Prototaip



1



b) i) Mengenal pasti keperluan interaksi



1



ii) Membina prototaip interaksi



3



1



1.0 PERKOMPUTERAN 1.1 KOMPUTER DAN IMPAK 1



Etika



1



X: penyulitan



1



Y: penyahsulitan



1



Z: teks sifer



1



3



Inovasi dalam Teknologi Rangkaian



1



4



Menterjemah data kepada bentuk kod rahsia yang tidak dapat difahami



1



5



Sistem Rangkaian dan Keselamatan Rangkaian



1



2



6



i) ii) iii)



Akta Hak Cipta (1997) Akta Komunikasi dan Multimedia 1998 Akta Jenayah Komputer



1



3



1



1 1



3



1



1.2 SENI BINA KOMPUTER a) Unit aritmetik dan logik



1



b) melakukan operasi aritmetik dan logik



2



P : Unit ingatan



1



Q : Peranti input



1



R : Data dicapai dari ingatan utama dan disimpan di dalam daftar



1



S : Unit kawalan menterjemah arahan ke dalam bahasa mesin



1



4



Membawa alamat lokasi data dalam ingatan utama



1



1



5



MAR (Memory Address Register / Daftar Alamat Ingatan)



1



1



6



1 500 000 000



1



1



1



2



3



3



2



2



1.3 GET LOGIK



1



i. Transitor



1



ii. Diod



1



iii. Perintang



1



iv. Kapasitor



1



4



P : TAK



2



Q: TAK DAN



1



R: DAN



1



S: XATAU



1 1



4



A



B



A+B



0



0



0



0



1



1



1



0



1



4



3 1



1



1



̅ .B P: A



1



Q:A+B



1



̅.B) . (A+B) F: (A



1



4



4



A



B



P



Q



F



0



0



0



0



0



0



1



1



1



1



1



0



0



1



0



1



1



0



1



0



3



P: ̅̅̅̅̅ A. B



1



̅ Q: A



1



̅ F: ̅̅̅̅̅ A. B + A



1



A



B



P



Q



F



0



0



1



1



1



0



1



1



1



1



1



0



1



0



1



1



1



0



0



0



3



3



3



5



3



3



6



4



X



Y



Z



̅ 𝐘



̅Z Y



̅Z X+Y



0



0



0



1



0



0



0



0



1



1



1



1



0



1



0



0



0



0



0



1



1



0



0



0



1



0



0



1



0



1



1



0



1



1



1



1



1



1



0



0



0



1



1



1



1



0



0



1



4



7



8



4



4



4



4



4



4



Suis lampu bawah



Suis lampu atas



Lampu



0



0



0



0



1



1



1



0



1



1



1



0



3



3



DROP Tingkatan;



1 1 1



3



X : Atribut komposit



1



Y : Atribut bernilai tunggal



1



TING 5 : BAB 2 : PANGKALAN DATA LANJUTAN 2.1 BAHASA PERTANYAAN BERSTRUKTUR (SQL) a. VARCHAR 1



2



b. ALTER TABLE KELAB



Z : Atribut mudah



3



1



IDMurid



KodSubjek Kelas



MURID



SUBJEK



daftar



NamaMurid



NamaSubjek



3



IDMurid



* Entiti dan atribut yang betul dan tepat - 1m



4



* Hubungan



- 1m



* kunci primer dan kunci asing



- 1m



* kekardinalan



- 1m



a) DELETE FROM TEMPAHAN WHERE IdPelanggan = ‘P222’; b) ALTER TABLE TEMPAHAN ADD Bayaran FLOAT(5,2) ;



2 2



4



5



6



X : AVG



1



Y : SUM



1



Z : COUNT



1



SELECT *



1



FROM TEMPAH_SEWA_KERETA



1



ORDER BY NamaPenyewa ASC



2



3



4



*2m = 1m arahan ORDER BY 1m medan NamaPenyewa



7



UPDATE Pekerja



1



SET Jawatan = ‘ Pengurus’ ;



1



WHERE idpekerja = ‘A112’;



1



3



TING 5 : BAB 3 : PENGATURCARAAN BERASASKAN WEB 3.1 BAHASA PENSKRIPAN KLIEN (i)



Strukur Kawalan Ulangan



1



(ii) 1



4



1 1 1



2



4



Mana-mana 2 jenis data yang sesuai dengan pemboleh ubah yang dipilih



4



3



4



5



(i)



noMinimum



1



(ii)



-3



1



(i)



Math.js



1



(ii)



Hasil bagi operasi Matematik ini ialah : 27



1



(i)



X : Isihan Pilih (Selection Sort)



1



(ii)



Y : Isihan Buih (Bubble Sort)



1



2



2



2



3.2 BAHASA PENSKRIPAN PELAYAN



1



a) $myfile



1



b) failperibadi.txt



1



c) fclose($myfile);



1



d) data dapat diproses tanpa memerlukan satu persatu data diinput oleh pengguna



4



1



a) .i. Semua medan input pengguna wajib diisi (Tidak boleh dibiarkan kosong) ii. Hanya digit 0 – 9 sahaja yang diterima pada input No.KP iii. memastikan pengguna memasukkan cukup 12 digit untuk input



2



1 3



k.p (*Pilih mana-mana 1) b) i. butang radio



1



ii. butang checkbox 3



1



a) Pertanyaan Tindakan



1



b) SELECT * FROM INFO_KERETA 2 1 (i) (ii)



5



1



i)



Teks Password X = POST



1 1 1



ii)



P = nama



1



Q = $uname



1



R = $pwd



1



4



3



2



4



1 1 6



1 1



4



3.3 LAMAN WEB INTERAKTIF 1. Penggunaan ruang putih bagi memberi kejelasan pada gambar 1



1



produk yang dijual 2. Penggunaan huruf tebal (bold) untuk memberi kejelasan tulisan bagi kategori produk i.



2



ii.



i. 3 ii. 4



5



6



7



i. ii.



A : Warna dan Grafik B : Tipografi / Typography Bar navigasi, Menu Drop-down, menggunakan grafik, Site-map



2 1 1 1



Breadcrumbs,



3



Pautan



(mana-mana 1) Nama imej yang dipanggil di dalam atur cara tidak sama dengan nama imej dari fail sumber ATAU Format fail yang dipanggil di dalam atur cara tidak sama dengan format imej dari fail sumber



1



1



1



i.



Jenis Persekitaran Web yang Dibina Kepelbagaian saiz paparan skrin yang digunakan - laman web yang dipaparkan adalah fleksibel dan selari dengan kepelbagaian saiz skrin yang tersedia untuk digunakan oleh pengguna. Butang Radio



ii.



Butang Checkbox



1



i.



Penstrukutran secara jujukan



1



ii.



Penstrukturan secara hierarki



1



1 2 1



“checkbox”



tingkatan1



1



“checkbox”



tingkatan2



1



TAMAT



2



3



2



2



2