Tugasan 3 Laporan Projek [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

TUGASAN 3: LAPORAN PROJEK 3.0 STRATEGI PELAKSANAAN Strategi pelaksanaan yang saya gunakan dalam projek ini ialah saya telah menggunakan permainan dalam pembelajaran di mana permainan ini dimainkan melalui aplikasi Microsoft Power Point yang dinamakan sebagai Little’s Tailor Learning Game. Terdapat dua jenis permainan yang berbeza di dalam permainan tersebut yang memfokuskan kepada pembelajaran alatan jahitan bagi subjek RBT Tahun 4. Strategi permainan yang digunakan adalah cari benda tersembunyi dan memilih gambar yang betul berdasarkan nama. Keduadua permainan ini adalah untuk menguji ingatan dan kefahaman murid bagi tajuk tersebut. Jelaslah bahawa dengan adanya permainan dalam pembelajaran ini ia sesungguhnya dapat menarik minat murid serta sesi Pdp yang dijalankan tidak lagi menggunakan kaedah tradisional malah menggunakan kaedah moden berasaskan teknologi sesuai dengan muridmurid Abad ke-21.



3.1 KEKUATAN PROJEK Berdasarkan projek inovasi digital yang telah saya lakukan ini, saya dapati kekuatan bagi projek ini ialah dapat menarik minat murid untuk mempelajari subjek Reka Bentuk dan Teknologi terutamnaya dalam topik Ekonomi Rumah Tangga. Subjek ini di sekolah kurang menjadi pilihan bagi murid-murid. Hal ini kerana bagi murid lelaki mereka kurang meminati subjek berkenaan topik menjahit dan memasak dan subjek ini memerlukan mereka untuk mengingati banyak nama dan fungsi alatan. Hal ini telah memberi satu tanggapan negatif terhadap subjek RBT meskipun mereka berminat dengan kerja amali. Bagi murid perempuan pula, mereka memiliki masalah yang sama kerana mereka juga ada yang tidak pernah menjahit malahan sukar mengingati nama dan fungsi yang telah memberi impak sewaktu kerja amali. Oleh itu, projek ini telah membantu dalam meningkatkan minat murid dimana mereka akan terus tertarik dengan penggunaan teknologi digital yang dibawakan kepada mereka. Mereka suka untuk belajar menggunakan kaedah digital berbanding ‘chalk and talk’.Melalui projek ini juga dapat mengekalkan minat murid terhadap sesi Pdp yang dijalankan. Disamping itu, murid dapat meningkatkan kemahiran mengingat nama dan memahami fungsi bagi setiap alatan jahitan ini. Dengan penggunaan Microsoft Powerpoint ini, murid dapat menjalankan aktiviti yang ada di dalam ini berkaitan rupa dan fungsi yang tepat bagi setiap alatan. Murid akan lebih memahami setiap fungsi tersebut jika berulang kali melihat 1



dan mendengarnya. Oleh itu, hal ini akan membantu murid dalam menjalani sesi amali disamping ujian dan peperiksaan. Bukan itu sahaja, projek iovasi yang dihasilkan ini juga dapat membantu guru-guru RBT mengendalikan sesi PdP dengan lebih berkesan dengan menggunakan inovasi ini. Hal ini dikatakan demikian kerana melalui permainan dalam pembelajaran murid-murid akan memberi fokus yang maksimum terhadap isi pengajaran yang ingin guru sampaikan. Secara tidak langsung murid-murid akan terleibat secara aktif dalam sesi Pdp tanpa menganggu rakan-rakan dan guru dapat mengawal kelas dengan lebih baik. Inovasi ini juga mudah dikendalikan oleh guru itu sendiri apabila digunakan dalam sesi Pdp dan murid juga dapat memahami dengan mudah bagaimana inovasi ini dilaksanakan.



3.2 KELEMAHAN PROJEK Antara kelemahan projek inovasi ini ialah projek ini tidak mempunyai video kanak-kanak yang berkaitan dengan jahitan yang dapat menarik minat murid. Hal ini telah menyebabkan tidak ada set induksi untuk memberangsangkan minat murid pada sesi awal PdPc. Di samping itu, projek ini juga tidak mempunyai audio muzik latar dan suara untuk membantu mewujudkan susana yang lebih ceria dan menyeronokkan sesuai dengan latar belakang yang bertemakan kartun untuk menarik minat murid dengan lebih mendalam. Selain itu, hanya dua permainan sahaja yang dapat dimainkan oleh murid. Permainan yang terdapat dalam projek inovasi ini tidak dipelbagaikan dan terhad. Bukan itu sahaja, penggunaan tulisan dalam inovasi ini juga kurang sesuai dan banyak menggunakan huruf besar.



3.3 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN Antara cadangan penambahbaikan bagi projek inovasi ini ialah saya akan menambah klip video kanak-kanak melibatkan aktiviti menjahit seperti klip video animasi kartun yang bersesuaian untuk merangsang minat murid di peringkat awal di mana kebanyakkan animasi kartun akan disertakan dengan nyanyian lagu. Oleh itu, sesi Pdp yang dilaksanakan akan mewujukan suasana yang lebih ceria kerana kanak-kanak sangat gemar menyanyi dan menonton animasi pada peringkat umur mereka.



Selain itu, saya juga akan melakukan



penambahbaikan dari aspek penambahan latar belakang muzik yang lebih menarik sepanjang permainan tersebut dimainkan supaya ketika bermain murid akan merasa lebih bersemangat untuk meneruskan permainan hingga ke peringkat akhir. Cadangan penambahbaikan yang seterusnya adalah dari segi penerangan ringkas atau nota ringkas perlu diselitkan dalam inovasi ini pada peringkat permulaan sebelum memasuki ruangan



2



permainan agar murid-murid didedahkan terlebih dahulu mengenai nama alatan serta fungsi berdasarkan gambar yang disediakan. Dengan adanya penambahbaikan dari pelbagai aspek ini, saya pasti projek inovasi ini dapat memberi keberkesanan yang maksimum terhadap pengajaran guru dan pembelajaran murid dengan lebih baik sesuai dengan pembelajaran Abad ke-21 yang seharusnya dimasukkan elemen didik hibur.



3.4 KESIMPULAN Kesimpulannya, projek inovasi ini telah banyak membantu meningkatkan kefahaman murid dengan penggunaan digital. Malahan, projek ini akan lebih memberi impak positif jika dilakukan penambahbaikan dari beberapa aspek yang lebih penting untuk diperhatikan. Saya berharap agar pada masa hadapan akan lebih banyak aplikasi secara percuma yang dapat digunakan guru untuk menambahbaik dalam PdPc murid yang berasaskan abad ke-21 ini.



3



RUJUKAN



Afiq. (13 Januari, 2019). Blogspot. Retrieved 7 Mac, 2019, from Kertas Proposal Projek Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran : http://afiqtouch2.blogspot.com/2019/01/kertas-proposal-projek-inovasi-digital.html Mohd Hasril Amiruddin. and Alias Masek. (2014). Inovasi dalam Teknologi Pendidikan. Batu Pahat: Penerbit UTHM. Mohd Sobri (2000). Dalam Nur Baizura binti Mahyidin, Faktor-faktor yang Menggalakkan Penggunaan Bantu Mengajar di Kalangan Guru-guru Teknikal di Dalam Pengajaran Seharian. Universiti Teknologi Malaysia SifooSidee. (n.d.). Blogspot. Retrieved 5 Mac, 2019, from Inovasi dan Kreativiti dalam Pendidikan: http://psv3.blogspot.com/p/inovasi-dan-kreativiti-dalam-pendidikan.html Subrama, S. (n.d.). Academia. Retrieved 7 Mac, 2019, from Model Model Pengajaran Model Model Pengajaran: https://www.academia.edu/11610340/Tajuk_2_ModelModel_Pengajaran_Model-model_Pengajaran Syahida, A. (24 April, 2018). SlideShare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran: https://www.slideshare.net/syaziatulqarltisya/inovasidigital-dalam-pengajaran-dan-pembelajaran Tyng, T. (2 Mei, 2015). Slideshare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi dan Perubahan dalam Pendidikan: https://www.slideshare.net/tan_tyng/inovasi-dan-perubahan-dalampendidikan-47688217



4