Ui Ux [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

1. Pengenalan 



Tentang Kitab UX Design







Tentang Borrys Hasian (Narsis sedikit 😄)







Apa UX Designer itu?



2. Dasar-Dasar UX Design 



UX Design vs UI Design







Elemen Dari UX Design







Latihan: Membedah UX Design dari Sebuah App







Prinsip Dasar Design







UX Design dan Proses Product Development



3. Design Sprint 



Kenapa Design Sprint?







Pengenalan Design Sprint







Persiapan Pre-Sprint







Tahap 1: Understand & Define







Tahap 2: Diverge







Tahap 3: Decide







Tahap 4: Prototype







Tahap 5: Validate







Post-Sprint. Penentuan Prioritas.







Post-Sprint. Apa Selanjutnya?



4. Persona atau Customer Segmentation 



Kenapa Persona?







Berbagai Jenis Customer Segmentation







Segmentation Yang Paling Berguna Untuk Bisnis







Latihan: Membangun Persona



5. Prototyping 



Kenapa Prototype?







Tools Untuk Prototyping







Latihan: Membuat Screen Transition Dalam 3 Menit







Latihan: Membuat Micro Interaction Dalam 5 Menit







Latihan: Membuat Perbaikan Dari Aplikasi Populer Dalam 30 menit



6. User Research 



Kenapa User Research?







Pemilihan Metode User Research







Usability Testing







Survey dan Interview







Focus Group Discussion (FGD)







Kolaborasi antara Designer dan Researcher







Latihan: Membuat Survey



7. Mengukur Keberhasilan UX Design 



Apa UX Design Bisa Diukur, dan Kenapa Perlu Diukur?







Metode Untuk Mengukur UX Design







Contoh Pengukuran Keberhasilan UX Design







Design Review Yang Efektif



8. Simplicity 



Kenapa Simplicity?







Pengenalan ke Laws of Simplicity







Law 1: Reduce







Law 2: Organize







Law 3: Time







Law 4: Learn







Law 5: Differences







Law 6: Context







Law 7: Emotion







Law 8: Trust







Law 9: Failure







Law 10: The One







Contoh Penerapan Laws of Simplicity







Latihan: Men-simplify Sebuah App



9. 10 Prinsip Untuk Membuat Addictive App 



Kenapa Addictive App?







Perilaku Pengguna di Asia Tenggara







Prinsip 1: Alasan Yang Tepat. The Why







Prinsip 2: Tidak Membosankan







Prinsip 3: Buat Pengguna Merasa Keren







Prinsip 4: Pemicu







Prinsip 5: Dorong Conversions







Prinsip 6: Disain Yang Familiar (Intuitif)







Prinsip 7: Aksi dan Informasi Yang Tepat Sesuai Konteks







Prinsip 8: Berguna







Prinsip 9: To The Point. Sesederhana Mungkin.







Prinsip 10: Detail ‘look & feel’ Yang Bagus







Contoh Penerapan Prinsip Addictive App



10. Behavioral Economics dan UX Design 



Pengenalan Behavioral Economics







Bagaimana Pengguna Membuat Keputusan







Decoy







Kekuatan Konsep GRATIS







Peak-End Rule







Loss-Avertion







Bertanya Kepada Pengguna







Latihan: Membuat Pilihan Plan Untuk Pengguna



11. Ideation 



Mitos Tentang Creative Genius







Pengenalan Metode-Metode Pencarian Ide







Metode: SKAMPER







Metode: Perkawinan Silang







Latihan: SKAMPER



12. Growth Hacking 



Kenapa Growth Hacking?







Pengenalan Growth Hacking







Studi Kasus Growth Hacking



13. Studi Kasus dan Interview 



Studi Kasus 1: Redesign Video Streaming App dari Rakuten Viki.







Studi Kasus 2: Startup to be added here.







Studi Kasus 3: Startup to be added here.







Studi Kasus 4: Startup to be added here.







Studi Kasus 5: Startup to be added here.



14. Sosok UX Designer Yang Ideal 



Apa Yang Dicari Saat Wawancara Kerja Untuk Posisi UX Designer







Pengembangan Karir







Studi Kasus: Keseharian UX Designer di Grab



15. Penutup



TENTANG KITAB UX DESIGN Pengantar dan Disclaimer Tentang Kitab UX Design. Bagian Bab 1  Pengenalan dari Kitab UX Design. Dilbert berkata kepada teman kerjanya, sambil memegang suatu daftar: “User Requirementmu mencakup empat ratus fitur.” Dilbert melanjutkan, “Apa kamu sadar bahwa tidak ada manusia yang bisa menggunakan produk dengan kompleksitas setingkat itu?” Teman kerjanya menjawab, “Bagus. Sebaiknya saya tambahkan ‘mudah digunakan’ ke dalam daftar.”



— Komik Dilbert oleh Scott Adams.



Membuat suatu produk itu relatif gampang. Coba lihat misalnya berapa banyak apps yang ada di Apple App Store (sekitar 2,2 juta apps) atau Google Play (sekitar 3 juta apps). Tapi membuat produk yang mudah digunakan (easy-to-use), dicintai pengguna dan menguntungkan dari sisi bisnis, itu beda cerita. Kata Jef Raskin, ahli human-computer-interaction yang memulai project



Macintosh di Apple tahun 1970-an, “Membuat interface (produk) itu seperti membangun rumah: Jika Anda tidak membuat fondasi/dasar yang tepat, dekorasi sebagus apapun tidak bisa memperbaiki bangunan yang sudah dibuat.” Kitab UX Design ini akan menjelaskan tentang dasar, teori dan proses UX Design yang bisa memperbesar kemungkinan produk Anda untuk sukses: Produk Yang Dicintai Pengguna dan Mendorong Pertumbuhan Bisnis. Dasar, teori dan proses UX Design di Kitab ini bisa diaplikasikan ke berbagai jenis produk, bukan hanya apps, tapi juga website, desktop app, smart TV, sampai ATM. Bisa jadi contoh kasusnya akan banyak tentang apps, karena saya lebih banyak mendisain apps. Tapi dengan modifikasi dan improvisasi, prinsip-prinsip dasarnya bisa digunakan secara luas. Sebagian besar isi dari Kitab UX Design ini bukan hal yang baru. Saya rasa akan banyak dari Anda yang mengatakan, “Udah pernah baca sebagian atau semuanya.” Yang jadi tantangan, kebanyakan teori-teori tersebut tersebar dimana-mana, dan dari feedback yang saya dapat, banyak orang mengalami kesulitan untuk menghubungkan antara satu teori dengan teori lainnya, termasuk bagaimana implementasinya di dunia nyata. Misalnya, beberapa kolega saya di Grab sudah membaca tentang Decoy (yang berkaitan dengan pengambilan keputusan) dari bukunya Dan Ariely —  Predictably Irrational, tentang memberikan beberapa pilihan kepada pengguna, kemudian mengarahkan mereka untuk memilih pilihan tertentu. Tapi sampai saya menjelaskan dan memberi contoh nyata tentang implementasi Decoyditambah prinsip dasar disain visual, untuk membantu pengguna memilih kendaraan menggunakan Grab App, teori Decoy yang powerful, hanya sekedar teori di kepala mereka. Paling tidak ada satu hal yang buatan saya sendiri, dengan menggabungkan beberapa teori, pengalaman, dan studi kasus: Bab



9 — 10 Prinsip Untuk Membuat Addictive App. Hal ini sudah saya presentasikan dibanyak tech talk, termasuk di Google Launchpad Accelerator Bootcamp di markas besar Google di Mountain View, California, Google Developers Festival di Jakarta dan Singapore, dan beberapa acara Google di Singapore. Bagian awal dari Kitab UX Design akan berbicara tentang dasardasar UX Design dan Design Sprint. Targetnya adalah setelah Anda mencapai Bab 3 — Design Sprint, Anda bisa langsung memulai membuat sesuatu. Stop reading and start making. Anda tidak akan bisa berenang dengan hanya membaca buku “Cara Berenang Seperti Juara Dunia”. Anda mesti praktek. Di dunia yang serba cepat seperti sekarang, prinsipnya harus ‘better done than perfect’. Jangan tergoda untuk membaca bab-bab selanjutnya, atau malah ingin menyelesaikan semua bab dari Kitab UX Design ini. Anda akan kehilangan momentum. Jangan menunggu menjadi ‘ahli dan berpengetahuan’ dahulu sebelum mulai membuat sesuatu. Waktu kita terbatas, dan Anda tidak akan pernah tahu apa yang akan terjadi besok. Sekarang adalah satu-satunya waktu yang Anda miliki. Setelah Anda selesai praktek Bab 3 — Design Sprint, silakan pengetahuan Anda dikembangkan dengan membaca bab-bab selanjutnya. Menjadi keharusan untuk selalu belajar dan memperdalam suatu topik, seperti kata Thomas Alva Edison, “Kita tidak tahu sepersejuta dari 1% tentang apapun.” Bab-bab selanjutnya mencakup banyak hal, dari mulai customer segmentation, prototyping, sampai Behavioral Economics dan Growth Hacking. Harapan saya, semua yang ada di Kitab UX Design ini bisa membantu Anda untuk membuat produk yang lebih baik —  yang meaningful, useful, dan enjoyable.



Selain nantinya memiliki pengetahuan tentang UX Design, saya juga ingin mendorong Anda untuk menjadi “The Crazy Ones”. Kampanye iklan dari Apple ditahun 1997 sangat menginspirasi: Here’s to the crazy ones. The misfits. The rebels. The troublemakers. The round pegs in the square holes. The ones who see things differently. They’re not fond of rules. And they have no respect for the status quo. You can quote them, disagree with them, glorify or vilify them. About the only thing you can’t do is ignore them. Because they change things. They push the human race forward. And while some may see them as the crazy ones, we see genius. Because the people who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do.” Untuk membuat terobosan, pengetahuan saja tidak cukup. Anda harus memiliki keberanian untuk mempertanyakan status quo, keberanian untuk mempertanyakan segala sesuatu yang sudah berjalan bertahun-tahun, keberanian untuk membuat produk yang lebih baik, dan keberanian untuk mengeksekusinya. The misfits. The ones who see things differently. The ones who change things. Waktu kita didunia ini terbatas. Anda tidak akan pernah tahu apa yang akan terjadi besok. Saat terbaik untuk membuat perubahan yang lebih baik adalah sekarang. Sekarang, adalah satusatunya waktu yang Anda miliki. Mungkin Anda tidak akan sampai merubah dunia, tapi keberanian akan membawa Anda dan produk yang Anda buat, lebih jauh dari tempatnya sekarang.



Di bab selanjutnya, saya akan memperkenalkan diri lebih jauh. Katanya “Tak kenal maka tak sayang.”



Apa UX Designer Itu? Apa Peran UX Designer Sebenarnya dan Apa Keahlian Yang Diperlukan. Bagian Bab 1  Pengenalan dari Kitab UX Design.



Be who you are and say what you feel, because those who mind don’t matter and those who matter don’t mind. — Dr. Seuss



Berbagai Definisi dari UX Designer Definisi UX Designer bisa bermacam-macam. Coba kita lihat job descriptiondari berbagai lowongan pekerjaan yang berhubungan dengan UX Designer: 



Craft user value and visualize user flows into beautiful, testable product designs. Craft user value ini sedikit sudah diterjemahkan ke Bahasa Indonesia. Mungkin arti terdekatnya: “Membuat produk yang bermanfaat dan memvisualisasi user flows menjadi disain produk yang teruji dan indah.”







Merubah cara orang berinteraksi dengan produk digital. Menggunakan semua keahlian di disain produk, disain interaksi, dan disain visual untuk membuat ‘magical experience’.







Kompeten dalam semua tahap dari proses disain, pengalaman hands-on di disain visual, user research, dan sangat berbakat serta terampil dalam Interaction and Information Architecture Design. Sebagai profesional UX/UI yang lengkap, menghubungkan antara kebutuhan bisnis, inovasi, dan disain yang baik. Seorang komunikator hebat dengan pengalaman yang intensif untuk kolaborasi lintas fungsional yang luas dan bisa menyeimbangkan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis.







Membayangkan bagaimana orang menggunakan produk dan membawa visi tersebut menjadi kenyataan dengan cara yang menginspirasi, lebih baik, dan mengejutkan. Menangani hal yang kompleks dan mengubahnya menjadi disain yang intuitif, bisa diakses, dan mudah digunakan untuk seluruh orang di dunia — dari pengguna pertama sampai pengguna yang ahli. Untuk tujuan ini, diperlukan kolaborasi dengan tim disain, peneliti, engineer, dan product manager selama proses disain —  dari mulai membuat user flows dan wireframes, sampai membuat mockup dan prototype. Di setiap tahap, mengantisipasi apa yang dibutuhkan pengguna, mengadvokasi mereka, dan memastikan bahwa produk akhir itu mengejutkan dan membuat senang pengguna.



Jadi UX Designer Adalah… Mengambil inspirasi dari berbagai definisi diatas, untuk sekarang, definisi UX Designer itu:



Orang yang dengan keahlian disainnya, berkolaborasi dengan berbagai lintas fungsional, mencari ‘sweet spot’ antara kebutuhan pengguna, tujuan bisnis, dan kemajuan teknologi, kemudian membuat ‘magical experience’ melalui disain produk yang bermakna, berguna, dan menyenangkan (meaningful, useful, dan enjoyable). Kepanjangan? Coba kita sederhanakan. Kadang saya menggunakan 140 karakter (seperti Twitter), untuk membuat versi simple dari suatu konsep (nanti metode ini ada di Tahap 2 dari Bab 3 — Design Sprint). Ini versi tweetnya, hanya 139 karakter: UX Designer: Orang dgn keahlian disain, berkolaborasi utk produk yang lebih baik dgn mencari ‘sweet spot’ antara pengguna-bisnis-teknologi. Membuat wireframes atau mendisain mockup (disain dari screen/webpage), merupakan salah satu keahlian dasar yang harus dimiliki, tapi itu hanya bagian kecil dari tugas seorang UX Designer. Ada berbagai hal yang harus Anda pelajari diluar disain. Kolaborasi membutuhkan soft-skills, seperti kemampuan komunikasi, negosiasi, menentukan prioritas dan sebagainya. Untuk mengerti tentang tujuan bisnis Anda harus belajar sedikit tentang ekonomi dan data analytics. Disain yang memaksimalkan teknologi, menuntut UX Designer untuk selalu mengikuti tren teknologi (misal framework material design dari Google), sehingga saat diskusi dengan engineer, Anda bisa nyambung. Membuat ‘magical experience’ juga sulit tanpa Anda mengenal pengguna dengan baik, sehingga pengetahuan tentang perilaku/kemampuan manusia (misal ilmu Behavioral Economics atau Cognitive Psychology) dan kemampuan melakukan user research juga mesti dipelajari. Dengan semua tuntutan keahlian yang perlu dimiliki seorang UX Designer, untuk yang baru mau masuk ke bidang UX Design atau masih pemula, jangan berkecil hati. “Perjalanan 1000 mil dimulai dengan satu langkah.” Selalu ada keahlian yang bisa dipelajari



sekarang, dan Anda akan selalu bisa berkembang dengan mempelajari bidang lainnya nanti. Untuk yang sudah menjalani karir sebagai seorang UX Designer, selalu ada ilmu dan pengetahuan baru diluar apa yang kita ketahui, jadi jangan berhenti belajar.



Di bab selanjutnya saya akan membahas tentang dasar-dasar UX Design, dimulai dengan menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh banyak orang: “Apa beda antara UX Design dan UI Design?”