Visualisasi Obyek Pada Grafika Komputer Dengan Menggunakan Processing [PDF]

  • Author / Uploaded
  • andre
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

VISUALISASI OBYEK PADA GRAFIKA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN PROCESSING (Object Wsualitation at Computer Gnphics with Processing) Mutadhol



Fakultas Teknologi nformasi dan Komunikasi Universitas Semarang I



Abstract Computer graphics have shown fasf progress in development various application to yield picture. With picture willmake easierin reading file and information. Processrng provide of programming language to make program processor of image, animation and voice, lnstallation of Processing enough easy to with file ertraction of prrocessing.zp to one of directory in harddisk. Procesing can downloaded in httpllwnrw.processrng.org. Processing represenf resuftfrom praiect of sfarfed by Ben Fray ( Broad lnsfdufe) and Casey Reas fUCLA Desrgn Media of ArfsJ, Processrng made as a mean to give facility pemrwaman have been used fo make prototype up to produdion phase.



Keyutords : Computer



1,



of



computer



in visual conbrt and



G raphics, V isual, Processrng



penemuannya,



PENDAHULUAN



film animasi dibuat



dari



Grafika Komputer atau Computer berlembarlembar kertas gambar yang graphics adalah bagian dari ilmu komputer kemudian 6i-"putar" sehingga muncul efek yang berkaitan dengan pembuatan dan gambar bergerak. Dengan bantuan komputer manipulasi gambar (visual) secara digital. dan grafika komputer, pembuatan film Bentuk sederhana dari grafika komputer animasi menjadi sangat mudah dan cepat. adalah grafika komputer 2D yang kemudian Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak berkembang menjadi grafika komputer pemrosesan citra (image processing),



pengenalan



3D, bermunculan film animasi 3 dimensi daripada dan film animasi 2 dimensi. Wayang kulit



pola (pattern recognition). merupakan



salah satu bentuk animasi tertua



dengan di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik visualisasi data. Bagian dari grafika dan komputer belum ditemukan, pertunjukan



Grafika komputer sering dikenal juga



istilah



: A. Geometri komputer meliputi



wayang kulit telah memenuhi semua elemen



animasi seperti layar, gambar bergerak, Geometri berasal dari bahasa Yunani dialog dan ilustrasi musik yearyeipio yang berarti geq = bumi, metria C. Rendering pengukuran secara harafiah Rendering dapat diartikan sebagai pengukuran tentang bumi, adalah cabang pembentukan gambar yang mengadung dari matematika yang mempelajari hubungan model geometris, menggunakan warna dan di dalam ruang. Dari pengalaman, atau bayang-bayang untuk memberikan tampilan



= berarti



mungkin secara intuitif, orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnyar yang



diistilahkan sebagai aksioma dalam



B. Animasi



yang realistis.



D. Citra atau gambar



geometri.



Animasi lebih akrab disebut dengan animasi, film adalah merupakan hasil



film



dari



atau bayangan atau



imaji



Citra atau imaji berasal dari Bahasa lnggris image, dan Bahasa Latin imago adalah benda yang dihasilkan atas upaya



pengolahan gambar tangan sehingga manusia dalam mereproduksi kemiripan dari menjadi gambar yang bergerak. Pada awal



JURNAL TRANSFORMATIKA, Volume 7, No. 2, Januari 201A:77 {l



-84



77



suatu



obyek-biasanya



obyek-obyek



fisik/nyata.



Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan



gambar. Hampir tidak ada bidang satupun yang lepas dari kebutuhan graftk. Walaupun pada awalnya aplikasidalam engineering dan sains memerlukan peralatan yang cukup



mahal, namun dengan



perkembangan



teknologi komputer sekarang ini memberikan



suatu kemudahan penggunaan



komputer



sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer



interaktif, Dengan sajian gambar akan



dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut primrtive output (output primitifl dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks. Setiap output primitif mempunyai data koordinat dan informasi lain tentang bagaimana dara obyek ditampilkan pada layar. Titik dan garis lurus adalah bentuk geometri paling sederhana



dari



komponen gambar, output yang



digunakan untuk membentuk gambar berupa lingkaran, kurva spline, conic, dan lainlain.



Berbagai pilihan wama pada tingkat intensitas dapat dibuat tergantung dari kemampuan dan obyektif sistem, general



membuat lebih mudah dalam membaca data maupun informasi dibandingkan dengan membaca data secara manualdalam sebuah komunikasi visual, Processing merupakan perangkat lunak open source yang menyediakan bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman bagi yang ingin membuat program pengolah



purpose raster scan display sysfem biasanya



citra, animasi dan juga suara. Processing



dapat mengontrol tinta atau pilihan pen.



digunakan



oleh kalangan



akademisi, perfileman, perancang desain, arsitek maupun oleh para peneliti. Processing merupakan hasil dari proyek yang dimulai oleh Ben Fray (Broad lnstitute) dan Casey Reas (UCI-A Desrgn Media Arfs), processing



berevolusi dari ide yang dieksplorasi di Aesthetich and Computaffon Group di MIT Media Lab. Processing dibuat dengan tujuan



untuk memberikan fasilitas



dilengkapi dengan jangkauan luas dari warna, sedangkan untuk random scan display sysfem pada umumnya hanya menampilkan beberapa pilihan warna. Pada monitor CRT, color code (kode wama) dapat dikonversi kedalam tingkat intensitas untuk pancaran elektron, Kode warna pada plotter



Tabel 1. Kode Warna NILAIFRAME BUFFER



WARNA



KODE RED



GREEN



BLUE



DISPLAY



0



0



0



0



BLACK



1



0



0



1



BLUE



pemrograman



2



0



I



0



GREEN



komputer dalam konteks visual dan telah digunakan untuk membuat prototipe sampai



3



0



1



1



CYAN



dengan tahap produksi.



4



1



0



0



RED



5



1



0



1



MAGENTA



6



1



1



0



YELLOW



7



1



1



1



WHITE



Gambar dapat dijelaskan



dengan



beberapa cara, bila menggunakan Rasfer display gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk posisi pixel oada tampilan. Gambar merupakan obyek lengkap yang ditempatkan pada koordinat tertentu pada scene, bentuk dan wama dari obyek dapat didefinisikan dengan anay dan pixel alau safu set struktur dasar geometri seperti garis lurus dan bidang berwama dari poligon. Paket pemrpgraman grafika dilengkapi dengan frugsi untuk menyratakan sce.ne



78



Dengan skema penyimpanan langsung pada saat \iJanna-warna tertentu diatur oleh



prognam aplikasi



nilai biner yang



berhubungan dengannya akan ditempatkan pada fame buffer untuk setiap komponen pixel dari output primitil jumlah rrama !€ng



Visualisasi Obyek ... (Mut-adhol)



dapat ditampilkan pada suatu



sistem



tergantung dari jumlah bit untuk menyimpan informasi wama tiap pixel,



sirektori terpisah



dan program utama



disimpan di file nama sama dengan direktori.



Sebagai contoh, Skefcfi dengan



nama



'prcgram_animasi' akan disimpan di direktori 'program-animasi' dengan nama fi le program



2. METODE A.



lnstalasidan Runing Processing lnstalasi processing cukup mudah dengan mengekstraks pi"ocessing.zip ke salah satu direktori di hard-disk. Procesing



dapat di



download



di



http/fu'rww.processing.org, ada dua versi processing yang tersedia, yaitu versi tanpa java dan versi dengan java. Apabila komputer sudah berisijava sdk maka mengunduh versi tanpa java karena ukuran filenya lebih kecil, tetapi apabila anda beium meiakukan pemasangan java sdk maka sebaiknya anda mengunduh versi dengan java. Untuk menjalankan processing, masuk ke direktori dimana terdapat ekstraksi program processing.zip kemudian jalankan



'program_animasi.pde'.



Data diluar program utama



nama yang sama dengan nama proyek,



B.



dan



processing.exe.



akan



disimpan di direktori di ba''vah direktori proyek, misalnya proyek'program-animasi' menggunakan font dan gambar, maka font dan gambar akan disimpan di bawah direktori 'program-animasi/daia', ko,Je pustaka yang digunakan oleh proyek Sketch akan disimpan dibawah direktori 'code'. Apabila proyek skefch dieksplore maka semua isi direktori data dan kode akan dijadikan satu berkas yaitu ".ja/' dengan



ModelPemrograman Ada tiga model pemrograman Skefcft,



yaitu



t.



:



Basic



mode basic merupakan mode



paling



sederhana, Setiap perintah ditulis langsung teks editor dan tidak memerlukan prosedur atau fungsi. Mode Basic mempelajari pemrograman Sketch.



di



digunakan



2.



untuk



Continous mode confrnous menggunakan struktur



sefupO dan drav(\. Struktur setupO dipanggil saat prcgram pertama kali berjalan sedangkan struktur drawfl dipanggil berulang-ulang secara intemal.



Struktur tersebut



memungkinkan



pemakaian fungsi-fungsi buatan sendiri (custom funcionat) serta pemanfaatan keyboard dan mouse.



3. Java Mode Java merupakan mode paling fleksibel, mode ini memungkinkan kita untuk menulis Drogram Java secara Gambar 1. Editor Prccessing



Processing menggunakan istilah sketch



untuk proyek yang ditulis



menggunakan



processing. Setiap Sketch disimpan dalam



lengkap.



C.



Sistem Koordinat



Processing menggunakan



JURNAL TRANSFORMATIKA, Volume 7, No. 2, Januari 2010 : 77 (l



sistem



koordinat Cartesian dengan titik,(0;0) berada



-



84



79



di



pojok ldri-atas. Processing juga dapat mensimulasi tiga dimensi. Dalam tiga



Mesltipun demikian, anda dapat dengan bebas menentukan besar skala wama,



dimensi, sumbu z mengarah negatif ke dalam layar dan 'camera' diposisikan di tengah



misalnya nilai 0...1 atau 0.,,10 untuk menentukan nilai tiaP komPonen.



Model HSB(Hue,



layar,



Saturation,



Brightness)



Model HSB, wama setiap titik ditentukan



D.



Mode Render Mode Render menentukan bagaimana processing menggambar di layar. Saat ini, processing menggunakan tiga macam mode render. Yaitu : Java 2D



-



bersadarkan Hue, Yaitu nilai wama



dasar, saturation Yaitu



2.



yaitu tingkat kecerahan wama.



Pustaka P3D OpenGL melalui antar muka JOGL.



:



background(v1,v2,v3);



Nilai vl,v2,vll ditentukan berdasarkan model wwarna yang digunakan. Dlam model RGB maka v1 menyatakan wama



merah (Red), v2 menyatakan wama Green (G) dan v3 menyatakan wama Blue(B) sedangkan dalam model wama



HBS maka v1 menyatakan hue,v2 menyatakan saturation dan v3



menyatakan Brightness. Model wama secara baku menggunakan RGB dan



ModelWarna Processing menyediakan dua wama,



dapat diubah menggunakan perintah: colorMode(mode,[range],[range



rraih urrv r 't ,



1,range2,range3])



Model RGB (Red, Green, Blue)



Dalam model RGB, wama setiaP titik merupakan gabungan (penambahan) dan warna dasar" P.ed (merah), Green (hijau), dan Blue (Biru). Umumnya setiap komponen warna dinyatakan dengan nilai integer dari 0 sampai 255, dengan t,^-^^-^^ -:r-t n llyclLclncll I AUlllPUllull walllcl -^-.,^r^1,^Iiiiai u lllt tidak digunakandan 255 menyatakan komponen warna digunakan secara penuh. Sebagai contoh, RGB (255,0,0) merryatakan warna merah, sedangkan RGB (0,0,255) menyatakan wama biru dan RGB (255,255,255) menyatakan warna putih karena semua komponen



80



:



dengan menggunakan Perintah



PEMBATIASAN



wama digunakan secara



disiaPkan



Secara default processing menggunakan warna abu-abu sebagai latar belakang. Wama latar belakang dapat dirubah



menggunakan sistem koordinat 2D dan 3D.



1.



Layar program dalam 2D size(lebar.tinggi);



Pembahasan akan diawali dengan membuat sketch r-lalam mode Basic clan kemudian setelah memperuleh pengalaman yang cukup, maka pembahasan akan ditingkatkan ke pembuatan sketch dalam mode continous. Pembahasan masih



A.



Menyiapkan Layar dengan perintah



Mode render ditentukan melalui fungsi sze0. Meskipun sudah diusahakan agar setiap mode menghasilkan gambar yang sama. Akan tetapi pada beberapa situasi tertentu hasil render akan muncul berbeda diantara ketiga mode render tenebut.



3.



besamYa



pengaruh warna putih dan Brightness



penuh.



dengan mode berisi RGB atau HSB. Parameter range berisi bersifat optional dan menentukan nilai terbesar dari



semua wama, sedangkan



digunakan



aPabila



Parameter



maka



rangel menentukan nilai terbesar dari Red atau



rangel,range2,range3



Hue, range2 menentukan nilai terbesr dari Green atau saturation dan range3 menentukan nilai terbesar dari Blue atau Brightness.



3.



Titik (point) Bentuk paling mendasar dalam Grafika Komputer adalah titik (point). Titik dapat digambar menggunakan perintah Point(x,y)



Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)



x



Dimana



4.



menyatakan lokasi mendatar dan y menyatakan lokasivertikal. Mengubah warna titik



Parameter width menyatakan lebar elips dan parameter height menyatakan tinggi elipsQ, Apabila width dan height bemilai sama maka



Perintah untuk mengubah warna adalah colo(gray) colo(gray)



kita akan memperoleh sebuah lingkaran.



:



color(gray,alpha)



color(valuel, value2, value3) colo(valuef , value2, ralue3,alpa)



colo(hex)



Perintah colorQ akanmenyimpan nilai wama untuk digunakan pada perintah-



Gambar 2. Parameter ellipse



perintah berikutnya. lJilai yang diberikan diartikan sebagai RGB atau HSB sesuai



ellipseMode(mode)



dengan mode berisi CORNER yang berarti parameter (x,y) menyatakan lokasi pojok kiri atas dari ellipse dan



(0x006699).



5.



mode berisi CENTER berarti parameter (x,y) menyatakan lokasi titik tengah dari



Garis Garis 2D dapat digambar menggunakan perintah



ellips. Processing secara baku



:



menggunakan mode CENTER.



line(x1,yl,x2,y2)



Sedangkan untuk menngubah wama garis digunakan perintah



:



stroke(gray) stroke(gnay,alpha) strcke(color) stroke(value1, value2, value3) strcke(valuel, r,alue2, r,a!ue3, alpha)



dengan nilai dari perintah stroke$ mempunyai arti yang sama dengan printah colofl. Perintah strokeWeight() dapat digunakan untuk mengubah ukuran garis, dengan sintak perintah



:



strokeWeight(valuel)



ujung dari garis ditentukan menggunakan nnrinlal'. P(,rilltcrfi



7.



Perintah noStroke$ dan Stroke()



Perintah noStrokefl dapat diberikan



sebelum perintah ellipse$



untuk



menggambar elips tanpa garis pinggir. Perintah stroke$ juga dapat digunakan mengatur besamya garis pinggir.



Menglsiellips



Elips dapat diisi dengan



wama perintah menggunakan fiIlfl. Perintah fillfl mempunyai sintak sebagai berikut: fill{oravl ""\9'-J' fill(gray,alpha) flll(color) fill(valuel, value2, value3)



till(valuel, value2, value3,alpha)



.



dengan parameter fill seperti dijelaskan



strokeCap(MODE)



dengan mode berisi



$.



x



dan y menentukan lokasi elips dipengaruhi oleh perintah ellipseMode(), Perintah ellipseModefl mempunyai sintak : bagaimana parameter



dengan mdel wama yang ditentukan sebelumnya oleh colorMode$. Selain menggunakan nilai integer, wama juga dapat ditentukan menggunakan nilai hexadesimal. Sebagai contoh, perintah color (0,102,153) akan sama dengan periniah coior (h106699) cian color



SQUARE,



pada perintah colofl.



Untuk



PROJECT,dan ROUND.



membatalkan perintah fillQ gunakan



0.,,a!IEtipsllingkaran Untuk membuat lingkaran processing



perintah noFill0.



menggunakan perintah



Busur (Arc)



:



ellipse(x,y,width, heig ht)



untuk menggarnbar sebuah eilips, Parameter x dan y menentukan lokasi ellips.



Busur dapat digambar menggunakan perintah



:



ac(x,y,width, height start,stop)



JURNAL TRANSFORMATIKA, Vo|ume 7, No. 2, Januari2OlO : 77 {t



-84



parameter x, y, width, height mempunyai fungsi yang sama dengan perintah ellipse. Parameter start berisi pecahan



dan menyatakan sudut awal dari busur, sedangkan parameter stop berisi sudut akhir dari busur.



10. $udut Menggunakan Satuan Radian Rumus berikut ini dapat digunakan untk enghitung nilai radian dari sudut dalam derajad



:



1,26=(deg.Pl)/180 dengan Pl bemilai 3.141593



perintah arcfl juga terkena pengaruh perintah f,110, strokeQ, noStroke0 seperti ellipse$. 11. Quad



Quad adalah bentuk seperti persegi panjang tetapi sudut diantara sisinya tidak dibatasi harus 90 derajad. Perintah quad mempunyaibentuk quarl(x1, y1,x2, y2, x3, y3, x4, y4);



Dengan parameter x1



dan yl



menyatakan kooordinat (x;y) titik sudut



pertama, parameter x2 dan y2 menyatakan lokasi titik sudut kedua, parameter x3 dan y3 menyatakan lokasi titik sudut ketiga, dan parameter x4 dan y4 menyatakan lokasi titik udut keempat . perintah quad$ juga terkena imbas dari perintah fi110, noFill$, strokefl,



y2 menyatakan



lokasi sudut



yang



berlawanan.



Perintah untuk menggambar segitiga adalah



:



triangle(x1, y1,x2, Y2, x3, Y3)



;



dengan (x1,yl), (x2,y2) dan (x3,y3) menyatakan lokasi titik sudut dari segitiga.



Baik perintah rectfl maupun triangle$



juga dipengaruhi oleh perintah



fi110,



noFill0, stroke$, noStrokefl, 13. Kurva Kita dapat menggambar sebuah kurva menggunakan perintah



:



bezier(x1, y1, x2, y2, x3,y3, x4, y4)



;



Dengan (x1, y1) menyatakan lokasi dari



pertama, (x2, yZ) menyatakan lokasi dari titik kendali pertama, (x3, y3) menyatakan lokasi akhir kurva dan (x4, y4) menyatakan



titik jangkar



jangkar kedua.



Selain menggunakn bezie$, kita juga dapat menggunakan perintah curve(xl, y1,x2,y2, x3, y3, x4, y4); Dengan (x1, y1) menyatakan lokasi jangkar pertama, (x2, y2) menyatakan lokasi awal kurva, (x3, y3) menyatakan



lokasi akhir kurva dan (x4, y4) menyataltan jangkar panjang kedua.



-



14. Bentuk Bebas Selain menggunakan perintah-perintah di atas untuk menggambar bentuk, kita juga dapat mendefinisikan secara bebas



dan y1 menyatakan lokasi



perintah beginShape0 dan endShape0. Titik sudut dari bentuk bebas dinamakan



panjang, width menyatakan lebah (mendatar) dan height



vertex. Secara umum untuk menggambar secara bebas, urutan perintah yang



menyatakan tinggi (vertikal). Lokasi



digunakan adalah



noStroke0.



12. Persegi- Panjang dan Segitiga Perintah untuk menggambar persegi panjang adalah : rect(x1, y1, width,height)



Dengan



x'l



dari persegi



persegi panjang diatur perintah



enggunakan



berbagai bentuk melalui



rangkaian



:



beginShape(mode)



;



vertex(x1,yl);



:



rectMode(mode)



dengan mode berisi CENTER berarti x1 dan yl menyatakan titik tengah persegi



panjang dan mode berisi CORNER berarti x1 dan y1 menyatakan titik sudut kiri atas dari persegi panjang dan mode



berisi CORNERS berarti x1,



y1



menyatakan salah stu titik sudut dan x2,



82



lertex(x2,y2); ,



r^*^-r.,- ,.-a .



vurtti^t^il, tllr,, , endShape0; perintah beginShape(mode) memberitahu processing bahwa perintah .,^J^r,



vriltri^ L^it...r^.,^ ur,il\uuryo *^-,l^G^:^:1,^^ ilruiluuilr ilDil\alt



l^t-^^:



tunoDr



Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)



titik sudut. perintah endShapefl memberitahu pmcessing bahwa pncsei pendefinisian bentuk sudah selesai dan objek dapat segera digambar.



Perintah beginShapefl



seperti dijelaskan pada tabel 2. secara baku apabila mode tidak disebutkan maka processrng akan menggunakan mcd,e polygon.



mempunyai



beberapa cara menghubungkan verlex Tabel 2. Menghubungkan Vertex Mode



Arti Dua pasang verteks diperlukan sebagri qaris



LINES



LINE-STRIP



seperti LINES tetapi setiap garis saling dihubugkan Sama seperti LINE_STRIP tetapi verteks S_ama



LINE-LOOP TRIANGLES



pertama dan terakhir mernbentuk garis pula Tiga. pasang verteks dianggap sebagai biOang spnifine



TRIANGLE STRIP



Bidang segitigq yang saling bernuOuns.dn



TRIANGLE-FAN



Mirip TRIANGLE_STR|P tetapi semua



QUADS



mengounakan satu verteks vano seme Empat veiteks dianggap sebagai polygon€mpatsisi (quadrilaterals)



QUAD-STRIP



Pasangan quadrilaterals Verteks dianggapsebagai titikl sudut polvoon



POLYGON



15. Menggunakanfont Processing tidak menyediakan fasilitas untuk menggunakan font bertipe true_ type seperti yang ada di windows / linux,



sebaiknya processing



dengan memberi tanda pada pilihan



smooth. Memberi tanda pada All



menyediakan



fasilitas untuk mengubah font true-type menjadi font bitrnap dan kemudian kita dapat menggunakan font bitmap tersebut di prcgram. Secara umum, tahapan untuk menggunakan font di processing adalah sebagai berikut



:



buat sebuah sketchbook baru dan simpan sketchbook tersebut di drive komputer.



ubah font font truetype menjadi font bitmap menggunakan menu Tools I Create Font processing akan menampilkan kotak



dialog. lsi font bergantung pada font yang ada dikomputer. pilih salah satu font, tentukan ukuran



dari font tensebut dan



tentukan



apakah akan melakukan smooting



Characters akan menyebabkan processing membuat semua karakter yang ada di tunt tersebut. Nama file sebaiknya tidak diubah karana processing menggunakan nama font dan ukuran sebagai nama file.



secara baku



-



klik 0K setelah puas dengan semua pilihan. Processing akan membuat representasi bitmap dari font yang



anda pilih. processing akan



menyimpan font bitmap tersebut di direktori data yang berada di bawah



direktori dimana



tersimpan



sketchbook. Saat menggunakan font



maka processing akan menyimpan font tersebut ke dalam varibel bertipe PFont. Font bitmap yang sudah dibuat dapat diambil menggunakan , perintah



:



JURNAL TMNSFORMATIKA, volume 7, No. 2, Januari2010 : 7T {l



UiO"ang



-84



tex(data, x,y,z) text(stringdata,



ganli dengan



II



nama file font bitmap



PFnt font = loadFont("nama r) Sedangkan uniuk menentukan ukuran font yang akan ditampilkan gunakan



text(stringdata, x, y, width,z) n^----



//



ganti size dengan



ukuran



i^^i-l,aa



di gunakan. manaat'.. maia l{anaan rilrJuri namlaaa urtun ilrEilgatur PErotaalr ugiluoil :



textAlign(mode) // mode berisi LEFT, RIGHT, CENTER



rnarnhari | | rvt I tvvt I



dr vuula



vur u ^a,g:



menggambar font ke layar yaitu dengan



mode MODEL dan mode SCREEN. Mode MODEL memungkinkan anda mam,.lar



mnaaarhaaar



lilEillutol ,



uiltu^



I



ilrEilrPEru(iool,



memperkecil font, atau menggambar font di tiga dimensi sementara itu mode SCREEN memberikan anda semua l,^L^L----



l\tsUuuasal



I



l^-^L,.r



r^l--i



-1,ttslIUUUt ill\ll



ttrLclPl



processing mengggunakan ukuran font sesuai dengan ukuran yang ada di font bitmap. h-,.r-trrt-l



reflnHn untuK filenguoan menggambar font adalah



:



textMode(mode)



ll



L



rrrooe



berisi MODEL atau SCREEN .,-r,.1. ..1...--- a^1.^ ilgutcil rut unurcil I tut\! ydt tg uiltul\ lilt -^--^r-L,.!



digunakan, dalam pixel, menggunakan perintah



:



J^----



..--



float var = textWidth(string) L^-i^i



..^-i^L^t



uuilgcill vcil LnilrDl vcillclutrt pultcililpuilg, string berisiteks yang akan diukur. Perintah untuk menulis teks ke layar menggunakan font yang dipilih adalah l^..I/JrL



..\



tE^ttucttct, A, y/



84



cian



"



:



4,



KESIMPULAN



Grafika komputer sering ciikenai juga dengan istilah visualisasi data, Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah



grafika komputer 2D yang



I l-r.,1,



r,al,.L



J:t.,ti



tinggiteks.



textSize(size)



9rnaaocina I r vwggtr tv



J-r-..---



:



perintah textSize() akan berlaku untuk semua perintah text berikutnya dan tidak bergantung kepada jenis font yang



perintah



L-J-:



heighi menyaiakan ukuran iebar



^^.1^ yarr9 alrua ilrYilrnalI textFont (font, size)



atau dengan perintah



l^r-



-1.-- Oiii.liis Uengan 0aia DeiisiOaia yang aKan dan dapat berupa string , int, atau float. X, y, Z berisi lokasi dimana anda akan menulis teks tersebut sedangkan widht,



:



..^-^



y,



width, height)



file.vlw



perintah



x,



kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D. Geometri cenderung mempelajari tentang



cara menggambarkan permukaan bidang sedang Animasi khusus mempelajari tentang cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan. Rendering akan mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya sedang Citra (lmaging): mempelajad cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Processing merupakan perangkat lunak open



source yang menyediakan



bahasa pemrograman. Ada tiga model pemrograman



Sketch, yaitu : (1) Basic, (2) Continous, (3) Java. Saat ini processing menggunakan tiga macam mode render. Yaitu : (1) Java 2D, (2)



oustaka P3D, (3) OpenGL melalui antar muka JOGL.



DAFTAR PUSTAKA



1. 2. 3



Edhi Nugroho, 2005, Teori dan PraWek Grafika Kom puter, Graha llmu. Ariesto Hadi, Sutopo,2002, Pengantar G rafika Komputer, Gava Media, Fnlpv.lD Van Dam A Fniner & Hrnes



1990,



Principles



Computer



and



Edifions,Reading



Graphics



Practie,2nd



MA:



Addison



ll\loclav r , r vvlv,



Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)