5 0 502 KB
Dinamika Kelompok Daring dan Persuasi dan Kepatuhan di Dunia Maya Anrika Pauang P. (1971012) Michelle V. Liaury (1971013) Vierna D. P. Daud (1971015)
Dinamika Kelompok Daring
Dinamika Kelompok Daring Kata Dinamika berasal dari bahasa Yunani, yakni Dynamics >> Kekuatan. Dinamika dapat ditujukan kepada perilaku individu yang secara langsung mempengaruhi individu lain. Dinamika menunjukkan bahwa adanya interaksi psikologis antar masing-masing individu dalam sebuah kelompok.
Daring meupakan singkatan dari “Dalam Jaringan”. Segala sesuatu yang terhubungan dengan jejaring internet. Berada dalam dunia/ruang maya.
Kelompok merupakan sejumlah orang maupun sekumpulan benda yang saling tergabung dan menganggap diri sebagai sebuah kesatuan (Webster, 1989) Kelompok merupakan kumpulan dari beberapa orang dalam suatu lokasi ataupun pengaturan tertentu yang serupa. Ex : kelompok kelas, kelompok kerja, kelompok online, dan kelompok jaringan media sosial. (Kiran dan Power, 2014)
Dinamika Kelompok Daring
Dinamika Kelompok
Dinamika Kelompok Daring
Sebuah kelompok yang berisi dua atau lebih individu yang saling memiliki hubungan atau ikatan psikologis dalam situasi yang di alami.
Sebuah kelompok yang berisi dua atau lebih individu yang saling memiliki hubungan atau ikatan psikologis yang terhubung melalui jaringan internet dalam dunia maya.
Kelompok daring atau lebih dikenal dengan Online Group merupakan perkumpulan beberapa individu yang dihubungkan melalui jejaring internet dalam dunia maya.
Apa Itu Kelompok Daring ?
Kelompok Daring berupa Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, Aplikasi Chatting, Email, Ruang Diskusi, Platform Berita, Game Online.
Tujuan dari Kelompok Daring : Menyediakan ruang dalam dunia maya bagi beberapa orang untuk saling berbagai pengalaman, mencari saran dan edukasi, serta menjalin relasi dan komunikasi dengan individu lain.
Aspek-Aspek Dinamika Kelompok Daring
01
02
03
Identitas Kolektif
Peran Kelompok
Norma Kelompok (Depersonalisasi)
04
05
Tugas dan Tujuan Kelompok
Pemeliharaan dan Perluasan
Faktor Pendukung Seseorang Bergabung dalam Kelompok Daring 01
02 03
Manusia sebagai Mahluk Sosial Menghilangkan rasa Kesepian / Kesendirian
Menjalin Relasi dan Interaksi yang sejalan dengan dirinya
04
Daya Tarik dari Kelompok Daring
05
Berkomunikasi Jarak Jauh
06
Ingin Mengembangkan Diri
Permasalahan Terkait
Ketergantungan yang berlebihan terhadap Kelompok Daring dan Media Sosial.
Kemalasan Sosial
Timbulnya gejala Kecemasan, menurunnya Kepercayaan Diri, dan masalah Psikologis lain yang dapat mengakibatkan Depresi.
Persuasi dan kepatuhan dalam dunia maya
Introduction
Pengaruh Sosial -> merupakan bagaimana indvidu dipengaruhi oleh kehadiran, imajinasi, bahkan virtualisasi dari orang lain. Pengaruh sosial yang kemudian memunculkan Kepatuhan (Compliance) -> kepatuhan terhadap permintaan orang lain dan Bujukan (Persuasion) -> upaya dalam merubah sebuah sikap dan perilaku individu.
Apa itu Pengaruh Sosial ? Pengaruh Sosial -> Cara individu dalam menanggapi dan menerima kehadiran orang lain secara nyata atau berdasarkan imajinasi. Pengaruh Sosial -> melalui pengalaman dan interaksi seperti bermain online game dengan orang lain, aktivitas di media sosial, dsb.
Apa itu Pengaruh Sosial ? Deutsch dan Gerard (1955) menjelaskan bahwa terdapat dua jenis pengaruh sosial, yaitu :
1
2
Pengaruh Informasional
Pengaruh Normatif
Tiga Proses Pengaruh Sosial Ketaatan
Kepatuhan
Kesesuaian
Kepatuhan Cialdini dan Goldstein (2004) -> Kepatuhan adalah jenis respons (persetujuan terhadap suatu permintaan). Permintaan yang diterima dapat bersifat langsung maupun bersifat Implisit.
Claidini (2001) membentuk enam prinsip yang dapat membuat individu bersifat patuh terhadap sumber permintaan, yaitu : Timbal Balik Menyukai Kelangkaan Bukti Sosial Komitmen dan Konsistensi Otoritas
Dua Teknik dalam Kepatuhan Teknik
Pengertian
Foot in the Door
Terdiri dari dua langkah, pertama pemohon meminta permintaan kecil yang kemungkinan besar akan disetujui. Kemudian, langkah kedua individu yang pernah memberi bantuan kemudian melakukan permintaan yang lebih besar. -> Teori Persepsi diri.
Door in the Face
Ketika individu dihadapkan pada permintaan besar dari pemohon yang kemungkinan akan ditolak. Kemudian, individu yang diminta bantuan memberikan penawaran dengan menawarkan permintaannya diubah menjadi permintaan yang lebih kecil/sederhana.
Kepatuhan Online Foot in the Door Door in the Face Compliance without Preasure
Ketaatan Claidini (2001) menjelaskan bahwa :
Ketaatan
Otoritas
Mahluk Sosial
Keahlian
Populatritas Sosiometri
Milgram’s electric shock experiments offline and online
Kesesuaian Kesesuaian -> Konformitas
Eksperimen dari Asch (1951) -> Menyangkal persepsi diri dan mengikuti pengaruh orang lain -> Perbandingan konformitas Online (Computer Mediated Communication – CMC) dan Offline Kesesuaian -> Teori pengaruh Normatif Media Komunikasi CMC awalnya lebih mampu menahan tekanan konformitas dibanding kelompok tatap muka secara offline, walaupun sama-sama dapat mempengaruhi kemampuan melawan tekanan konformitas.
Bujukan Bujukan -> taktik yang digunakan untuk mempengaruhi individu untuk mengubah sikap dan keyakinannya. CMC dapat digunakan untuk membujuk, dilakukan dengan dua cara, yaitu : Persuasi media massa dan Persuasi Interpersonal.
Model Komunikasi Persuasif
Model Komunikasi Persuasif Yale
The Elaboration Likelihood Model (ELM)
Model Komunikasi Persuasif Yale
(Hovland,dkk, 1953) :
Karakteristik sumber/pengirim Mempercayai kredibiltas sumber.
Karakteristik Isi pesan Seberapa faktual dan seberapa kuat isi pesan bagi idnvidu.
Karakteristik Audiens Siapa targetnya dan sesuai atau tidaknya dengan kebutuhan dan diri audiens.
01 02
03
The Elaboration Likelihood Model (ELM) Pengembangan Model Komunikasi Yale oleh Petty dan Cacioppo (1986). Menambahkan variabel untuk melihat bagaimana masingmasing individu berinteraksi dengan emosi, motivasi, dan kognisi untuk menentukan sikap terhadap komunikasi.
Dua cara pesan persuasif mempengaruhi individu : Rute Central
Rute Peripheral
Captology
Captology -> Computer As Persuassive Technologies. Stanford Persuassive Technology Lab oleh Bj Fogg. Berfokus pada program perangkat lunak dan produk pintar yang mendorong atau mengubah perilaku dalam bidang kesehatan, keselamatan, lingkungan dan manajemen pribadi.
Contoh Kaptologi : media dan jejaring sosial, aplikasi smartphone, situs perdagangan online, layanan SMS komersial, dan video game.