Dona Fitri Ayu Outline Prpopsal [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MENGGUNKAN KVISOFT FLIPBOOK MAKER MATERI HUKUM NEWTON UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMA



Proposal Penelitian



Dona Fitri Ayu 17033010/2017



JURUSAN FISIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2020



BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Abad 21 merupakan abad dimana ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berkembang begitu pesat. Dengan perkembangan IPTEK ini timbulah persaingan yang ketat diberbagai lini kehidupan sehingga untuk bisa bersaing diperlukan keterampilan abad 21. Keterampilan abad 21 diantaranya adalah keterampilan berpikir kritis (critical thinking), kemampuan bekerja sama (collaboration), kemampuan berkomunikasi (communation) dan kreativitas (creativity). Jika semua keterampilan ini bisa dikuasai maka diharapkan dapat terciptanya Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas yang memiliki daya saing yang tinggi pada abad 21 agar dapat berkompetisi secara sehat. Tantangan pada abad 21 begitu besar dan kompleks tidak hanya di dunia kerja namun juga merebak ke dunia pendidikan. Dunia pendidikan yang dulu serba manual sekarang sudah dikonversi ke dalam bentuk digital yang lebih efektif dan efisien. Berbagai perangkat pembelajaran seperti bahan ajar, rpp, dan LKS juga diganti ke dalam bentuk digital. Untuk mencapai visi pendidikan nasional pada abad 21, pemerinah terus berupaya untuk mengembangkan kurikulum. Kurikulum adalah seperangkat program yang disusun secara sistematis dan berkesinambungan yang mengatur serangkaian aktivitas belajar yang digunakan sebagai penunjang pendidik dalam proses pembelajaran. Kurikulum terbaru yang terus berkembang di dunia pendidikan saat ini adalah kurikulum 2013. Pada kurikulum 2013 siswa sangat dituntut untuk dapat berpikir kritis, inovatif, dan aktif serta produktif dalam proses pembelajaran. Kurikulum 2013 bertujuan untuk mencetak lulusan yang mempu bersaing di abad 21. Di era globalisasi ini, siswa tidak hanya dibekali dengan pengetahuan saja tetapi juga dibekali dengan sikap dan keterampilan yang memadai sehingga terbentuklah siswa yang berilmu dan berkarakter. Dengan bekal inilah dihasilkan



2



lulusan yang memiliki pengetahuan dan softskill yang berkualitas tinggi sehingga terciptalah SDM yang berkualitas pula. Dalam kurikulum 2013 proses pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru semata melainkan lebih berpusat pada siswa termasuk dalam proses pembelajaran fisika. Dalam proses pembelajaran fisika siswa dituntut mampu mengasai memahami materi secara menyeluruh sehingga diperlukan proses berpikir kritis, kreatif dan inovatif yang didampingi dengan sumber belajar yang cukup dan menarik yang senada dengan materi yang dipelajari. Dalam menyampaikan materi pembelajaran fisika guru dibantu dengan bahan ajar. Bahan ajar merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam pembelajaran yang dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Bahan ajar dibuat semenarik dan selengkap mungkin untuk meningkatkan semangat dan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga didapatkan hasil belajar siswa yang optimal. Kehadiran bahan ajar dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memicu siswa untuk lebih aktif selama pembelajaran sehingga pembelajaran pun dapat berjalan lebih efektif. Namun, kenyataan dilapangan masih jauh dari kondisi yang diharapkan.. Di sekolah, masih banyak ditemukan siswa dengan hasil belajar yang sangat rendah. Salah satu penyebab rendahnya hasil belajar fisika siswa di sekolah adalah penerapan bahan ajar cetak yang cendrung monoton dan kurang menarik sehingga membuat minat siswa untuk belajar menjadi rendah dan siswa cendrung merasa bosan da tidak semangat mengikuti pembelajaran serta tidak bisa mengasah kemampuan yang dimilikinya dengan baik. Menurut Prastowo (2011:18) yang terjadi secara nyata dalam pendidikan di Indonesia yaitu banyak guru yang memakai bahan ajar tinggal pakai tanpa ada usaha untuk melakukan perencanaan, penyiapan, dan penyusunan sendiri bahan ajar tersebut. . Dengan kondisi seperti ini, kompetensi siswa dalam pembelajaran tidak dapat tercapai dengan baik, siswa menjadi kurang tertarik dengan pembelajaran fisika dimana akibatnya adalah hasil belajar siswa masih jauh dari yang diharapkan. Untuk itu, dibutuhkan bahan ajar yang baik dan menarik dalam



3



pembelajaran fisika di kelas untuk menunjang peserta didik mengembangkan potensi yang dimilikinya. Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki peserta didik adalah dengan mempersiapkan pembelajaran dengan baik dan terencana dengan penggunaan bahan ajar interaktif berbasisis flipbook yang mengkombinasikan beberapa media pembelajaran seperti teks, gambar, audio, dan video yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Penggunaan bahan ajar interaktif diharapkan mampu memicu terciptanya proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Bahan ajar interaktif berbasis flipbook merupakan bahan ajar dalam bentuk digital yang dirancang semenarik mungkin untuk mengatasi kesulitan dan kejenuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Bahan ajar interaktif berbasis flipbook diharapkan mampu meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran melalui pengemasan bahan ajar yang inovatif dan kreatif tidak hanya memuat teks yang melibatkan indera penglihatan peserta didik namun juga memuat suara yang dikemas dalam bentuk video untuk merangsang indra pendengaran peserta didik untuk memudahkan peserta didik dalam memahami materi pelajaran. Berdasarkan hasil observasi selama kegiatan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Negeri 1 Kecamatan Payakumbuh tahun ajaran 2020/2021, hasil belajar peserta didik kelas X MIA 1 rendah. Jika dilihat dari nilai Ulangan Harian pada materi Besaran dan Satuan Alat ukur ditemukan hanya 29,41% peserta didik pada kelas X Mia 1 yang tuntas berdasarkan KKM yang telah ditetapkan yaitu 75. Jumlah peserta didik yang tuntas dari kelas X MIA 1 adalah 10 dari 34 peserta didik,. Selain itu berdasarkan hasil wawancara banyak peserta didik yang mengaku bahwa fisika adalah pelajaran yang paling tidak disukai karena menurut mereka fisika terlalu kompleks, cedrung monoton dan membosankan serta materi yang dipelajari kurang dirasakan bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, banyak juga peserta didik yang mengungkapkan bahwa penyebab mereka kurang memhami dan kurang tertarik dengan pelajaran fisika karna media pembelajaran yang digunakan kurang



4



menarik dan kurang bervariasi sehingga peserta didik merasa jenuh saat pembelajaran fisika berlangsung. Berpijak pada masalah di atas, maka masalah tersebut perlu segera dicari solusinya. Salah satunya adalah dengan mengembangkan media belajar bahan ajar interaktif berbasis flipbook. Dengan dikembangkannya bahan ajar interaktif berbasis flipbook tersebut peserta didik akan lebih aktif dalam pembelajaran dengan harapan akan meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik dalam mata pelajaran fisika. Penelitian pengembangan bahan ajar interaktif berbasis flipbook perlu dilakukan. Pengembangan bahan ajar bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pembelajaran dengan bahan ajar interaktif berbasis flipbook diperkirakan menarik bagi siswa SMA karena dikaitkan dengan fenomena alam, dan sesuai dengan tuntutan abad 21. Oleh karena itu, judul penelitian ini adalah “Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Menggunkan Flipbook Maker Materi Hukum Newton Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X Sma”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dapat diidentifikasi masalah dari penelitian. Masalah yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Fisika masih dianggap pelajaran yang sulit untuk dipahami peserta didik karena materi yang bersifat kompleks dan monoton. 2. Pendidik hanya menggunakan bahan ajar berupa teks dan gambar yang terkesan seadanya, kurang mengembangkan bahan ajar yang interaktif dan inovatif sehingga proses pembelajaran di sekolah kurang efektif dan efisien. 3. Hasil belajar fisika yang tergolong rendah dilihat dari sedikitnya peserta didik yang lulus ulangan harian pada bab sebelumnya berdasarkan KKM sebanyak 29,41%



5



C. Pembatasan Masalah Agar peneliti lebih terarah, maka peneliti membatasi masalah. Sebagai pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Struktur bahan ajar yang digunakan sesuai dengan panduan pengembangan bahan ajar oleh Depdiknas (2008) yang didalamnya mengandung konteks materi yang interaktif 2. Penilaian hasil belajar yang dilakukan pada kompetensi pengetahuan berupa lembar tes tertulis dari hasil tes sebelum dan sesudah penggunaan bahan ajar, pada kompetensi sikap berupa lembar observasi, dan pada kompetensi keterampilan berupa lembar kinerja. D. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini. Sebagai perumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: 1. Apakah bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker layak digunakan sebagai hasil pengembangan media pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa? 2. Seberapa besar peningkatan hasil belajar kognitif peserta didik Kelas X SMA yang menggunakan media pembelajaran bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker? E. Tujuan Penelitian Penelitian yang dilakukan perlu terarah untuk mencapai suatu tujuan sebagaimana yang diinginkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1. Menghasilkan bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker yang layak guna meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan media pembelajaran bahan ajar interaktif berbasis flipbook menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker.



6



F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru, siswa dan sekolah. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi peneliti, sebagai pengalaman dan bekal bagi peneliti dalam mengajar fisika dimasa yang akan datang dan salah satu syarat untuk menyelesaikan studi kependidikan. 2. Bagi peneliti lain, sebagai sumber ide atau gagasan dan referensi untuk penelitian lebih lanjut. 3. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif bahan ajar yang dapat diterapkan dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 4. Bagi siswa, sebagai sumber belajar yang menarik yang dapat meningkatkan pemahaman siswa.



7



BAB II KERANGKA TEORI A. Kajian Teori 1. Pembelajaran Menurut Kurikulum 2013 Pembelajaran merupakan proses interksi antara guru dengan peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan



belajar. Menurut Peraturan Menteri



Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) nomor 103 tahun 2014 tentang Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran, pembelajaran merupakan suatu proses pengembangan potensi dan pembangunan karakter setiap peserta didik sebagai hasil dari sinergi antara pendidikan yang berlangsung di sekolah, keluarga dan masyarakat. Pembelajaran merupakan proses belajar yang terjadi secara berkali-kali sehingga menyebabkan perubahan perilaku yang bersifat tetap (Thobroni, 2015:19). Pembelajaran merupakan sutu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan, dilaksanakn dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien (Komalasari, 2013). Dalam makna yang lebih kompleks pembelajaran hakikatnya adalah usaha dasar dari seorang guru untuk mengarahkan siswanya untuk berinteraksi dengan berbagai sumber belajar lainnya, hal tersebut untuk mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto, 2013). Tujuan dari pembelajaran itu sendiri adalah berubahnya prilaku siswa ke arah yang lebih baik seiring dengan bertambahnya pengetahuan siswa . Dalam proses pembelajaran agar tercapainya hasil belajar yang bagus maka perlu diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Faktorfaktor yang mempengaruhi hasil beljar siswa antara lain meliputi faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi faktor fisiologis (kondisi kesehatan dan kebugaran fisik, serta kondisi paanca indera terutama penglihatan dan pendengaran) dan faktor psikologis ( minat, bakat, intelegensi, motivasi, dan kemampuankemampuan kognitif seperti kemampuan persepsi, ingatan, berpikir, dan kemampuan dasar pengetahuan yang dimiliki). Faktor eksternal meliputi faktor lingkungan dan faktor instrumental (Munadi dalam Rusman, 2013: 124). Faktor pendekatan belajar



8



juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa disamping faktor internal dan eksternaal. Faktor pendekatan belajar siswa meliputi strategi dan metode yang digunakan dalam proses pembelajaran. Kurikulum 2013 memberikan jawaban terhadap permasalahan yang terjadi di tingkat sekolah, dan bertujuan untuk mendorong siswa agar mampu melakukan observasi,



memiliki



keterampilan



bertanya,



daya



nalar,



dan



dapat



mengkomunikasikan apa yang diperoleh setelah menerima materi pembelajaran (Hosnan,



2014:2).



Kurikulum



2013



dikembangkan



dengan



tujuan



untuk



meningkatkan dan menyeimbangkan kemampuan berupa sikap, pengetahuan, dan keterampilan (Fadlillah, 2014). Kehadiran kurikulum 2013 menjadi tantangan tersendiri bagi guru dan siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran agar tercapainya penguasaan konsep, sikap dan keterampilan yang optimal. Kurikulum 2013 menuntut guru dan siswa untuk mandiri dan kreatif seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Berdasarkan peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun 2013 tentang standar proses, pemerintah telah menetapkan kebijakan penggunaan TIK dalam pembelajaran pada Kurikulum 2013 sesuai dengan pendidikan dasar dan menengah, disebutkan pada butir ke 13 prinsip pembelajaran yang digunakan yaitu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Terdapat 14 prinsip utama pembelajaran kurikulum 2013 yang perlu guru terapkan, yaitu peserta didik diharapkan mencari tahu, guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber belajar peserta didik, peserta didik tidak lagi belajar dengan pen dekatan tekstual, pembelajaran tidak lagi bertumpu pada hasil belajar peserta didik, mata pelajaran yang diajarkan kepada peserta didik tidak lagi bersifat parsial, pembelajaran tidak lagi menekankan kepada kebenaran yang tunggal, pembelajaran disajikan dalam bentuk faktanya, gambarnya, videonya, atau pun diagramnya, keterampilan yang dikembangkan dan dinilai dari diri peserta didik bukan hanya satu keterampilan saja, peserta didik diarahkan sebagai pembelajar sepanjang hayat, pembelajaran menerap kan nilai-nilai keteladanan (ing ngarso sung tulodo), membangun kemauan (ing madyo mangun karso), dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses



9



pembelajaran (tut wuri handayani), pembelaja 138 ran tidak hanya memanfaatkan waktu dalam kelas, pembelajaran menerapkan bahwa siapa saja adalah guru, siapa saja adalah peserta didik, dan dimana saja adalah kelas, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang maksimal, dan pembelajaran harus memperhatikan perbedaan yang ada pada masing-masing peserta didik (Daryanto. 2014). Guru diharapkan mampu mengikuti perkembangan kurikulum 2013 dari waktu ke waktu dengan terus berupaya mengembangkan dan memaksimalkan penggunaan perangkat pembelajaran berbasis teknologi sebagai salah satu aspek penunjang dalam proses pembelajaran. Kurikulum



2013



merupakan



kurikulum



yang



dikembangkan



dan



disempurnakan dari kurikulum sebelumnya. Menurut Permendikbud No. 70 th 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK, Kurikulum 2013 dikembangkan dengan penyempurnaan pola pikir sebagai berikut: (1) pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik. Peserta didik harus memiliki pilihan-pilihan terhadap materi yang dipelajari untuk memiliki kompetensi yang sama (2) pola pembelajaran satu arah (interaksi guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif guru-peserta didik– masyarakat-lingkungan alam, sumber/media lainnya) (3) pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta didik dapat menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat dihubungi serta diperoleh melalui internet) (4) pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif-mencari (pembelajaran siswa aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran pendekatan sains) (5) pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok (berbasis tim) (6) pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat multimedia (7) pola pembelajaran berbasis massal menjadi kebutuhan pelanggan (users) dengan memperkuat pengembangan potensi khusus yang dimiliki setiap peserta didik (8) pola pembelajaran ilmu pengetahuan tunggal (monodiscipline) menjadi pembelajaran ilmu pengetahuan jamak (multidisciplines); dan (9) pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran kritis. Berdasarkan pada pola pikir kurikulum 2013, guru dituntut untuk



10



dapat menyesuaikan diri sehingga tercapainya pola pikir yang diharapkan sesuai pembelajaran kurikulum 2013. Pembelajaran fisika pada kurikulum 2013 didasarkan pada pengembangan kompetensi, dan keterampilan siswa. Pembelajaran fisika



pada kurikulum 2013



memberikan ruang bagi siswa untuk melatih dan mengembangkan segala kompetensi dan keterampilan yang mereka miliki yang diperlukan untuk menunjang kehidupan mereka di lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat, dan negara. Tujuan pembelajaran fisika yang tertuang di dalam kerangka Kurikulum 2013 ialah menguasai konsep dan prinsip serta mempunyai keterampilan mengembangkan pengetahuan dan sikap percaya diri sebagai bekal untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (Kemdikbud, 2014) Untuk mencapai tujuan pembelajaran fisika di SMA digunakan strategi, model dan pendekatan pembelajaran sesuai karakteristik kurikulum 2013 untuk mencapai semua kompetensi dalam kurikulum tersebut. Tujuan dari pembelajaran fisika mengarah pada penguasaan konsep-konsep dan keterampilan dalam fisika yang diiringi dengan sifat-sifat ilmiah. Tujuan dari pembelajaran fisika dapat dicapai dengan



mengembangkan wawasan dan



keterampilan guru dalam membuat perangkat pembelajaran fisika. Perangkat pembelajaran fisika sangat berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu perangkat pembelajaran fisika yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran adalah bahan ajar fisika. 2. Bahan Ajar Interaktif Dalam proses pembelajaran di kelas, guru dan siswa perlu dibantu dengan sumber belajar sebagai penunjang tercapainya tujuan pembelajaran, salah satunya adalah bahan ajar. Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga ter cipta suasana/lingkungan yang memungkinkan siswa untuk belajar (Daryanto. 2014). Bahan ajar merupakan segala bahan (informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk perencanaan dan penelaahan



11



implementasi



pembelajaran.



(Prastowo,



2014:138).



Toharudin



dkk



(2011)



menyatakan bahwa bahan ajar dapat menjembatani, bahkan memadukan antara pengalaman dan pengetahuan peserta didik. Kehadiran bahan ajar sangat dibutuhkan baik bagi guru maupun siswa dalam proses pembelajaran. Bahan ajar menjadi salah satu perangkat pembelajaran yang perlu dikembangkan karena merupakan salah satunya faktor penting dalam tercapainya hasi belajar siswa yang optimal. Manfaat pengembangan bahan ajar bagi guru antara lain: (1) diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan kebutuhan siswa; (2) tidak lagi tergantung pada buku teks yang terkadang sulit diperoleh; (3) bahan ajar menjadi lebih kaya karena dikembangkan dengan menggunakan berbagai referensi; (4) menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar; (5) bahan ajar akan mampu membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dan siswa; (6) diperoleh bahan ajar yang dapat membantu pelaksanaan pembelajaran. Manfaat pengembangan bahan ajar bagi siswa antara lain: (1) kegiatan pembelajaran lebih menarik; (2) siswa lebih banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri dengan bimbingan guru; (3) siswa mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasai (Prastowo, 2013:302). Dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan sumber belajar yang sangat dibutuhkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Ada beberapa jenis bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran. Menurut Depdiknas (2008:11), macam-macam bahan ajar berdasarkan teknologi yang digunakan, dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu: 1) bahan cetak (printed) seperti handout, buku, modul, lembar kerja peserta didik, brosur, leaflet, wallchart, foto atau gambar, model/maket 2) bahan ajar dengar (audio) seperti antara lain kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio



12



3) bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film 4) bahan ajar multimedia interaktif seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (web based learning materials). Sedangkan menurut Prastowo (2011:40-43) terdapat berbagai jenis bahan ajar yang dapat dikembangkan serta dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran diantaranya adalah berdasarkan bentuknya bahan ajar dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu: a. Bahan cetak (printed), yaitu bahan ajar berbentuk cetak dalam kertas seperti modul, handout, lembar kegiatan siswa b. Bahan ajar dengar atau program audio, yaitu seluruh sistem yang menggunakan sinyal radio secara langsung, yang dapat didengarkan oleh seseorang atau sekelompok orang seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio c. Bahan ajar pandang dengar (audiovisual), yaitu segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial d. Bahan ajar interaktif (interactive teaching materials), yaitu gabungan dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang dikendalikan melalui suatu perintah dari suatu presentasi. Bahan ajar yang digunakan sebainya bahan ajar yang interaktif yang dapat merangsang keatifan peserta didik dalam proses pembelajaran sesuai tuntutan kurikulum 2013. Guru dituntut dapat menyusun bahan ajar yang baik dan menarik guna mendukung proses pembelajaran. Guru sangat memerlukan kehadiran bahan ajar, akan tetapi masih banyak guru yang tidak mengembangkan bahan ajar yang sesuai dengan struktur bahan ajar yang telah ditentukan. Guru hanya menggunakan bahan ajar lama yang sudah ada tanpa melakukan perbaikan. Seorang guru dituntut untuk mampu menyusun bahan ajar yang inovatif, variatif, menarik, kontekstual, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik (Prastowo, 2015:18). Keberhasilan seorang



13



guru dalam mengajar sangat ditentukan oleh kemampuan guru dalam mengelola bahan ajar. Pemilihan bahan ajar yang tepat sangat perlu dilakukan oleh guru agar siswa lebih aktif senang dalam pembelajaran fisika karena ditunjang oleh bahan ajar yang bagus dan interaktif. Menurut Arif dan Napitupulu (1997:36-37) ada empat hal penting yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bentuk bahan ajar, yaitu: (1) kebutuhan dan tingkat kemampuan awal siswa; (2) tepat dan keadaan di mana bahan ajar akan digunakan; (3) metode penerapan dan penjelasannya; (4) biaya untuk memproduksi bahan ajar. Bahan ajar interaktif merupakan bahan ajar yang sangat bagus digunakan pada masa sekarang dimana kemajuan teknologi dan informasi telah berkembang begitu pesat termasuk dalam dunia pendidikan. Bahan ajar interaktif dalam penggunaanya tidak hanya melibatkan indera penglihatan namun juga indra pendengaran, karena selain dilengkapi dengan bahan berupa gambar, bahan ajar interaktif juga dilengkapi dengan media berupa audio dan video sehingga tampak lebih menarik. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi maka semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan (Arsyad, Azhar. 2007) Bahan ajar interaktif merangsang pengguna bahan ajar itu sendiri untuk memberikan umpan balik atau feedback, sehingga adanya interaksi antara pengguna bahan ajar dengan media yang digunakannya Bahan ajar itu dapat menanggapi langkah yang dilakukan oleh penggunanya. Tanggapan atau responn harus bisa, memahami langkah, yangg diambill, oleh pemakai bahwa tanggapan, tersebut,bersifat mendidik (Festiyed. 2008) Karakteristik desain pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah: a. Representasi Isi Agar pembelajaran menjadi interaktif bahan ajar, yang dibuat perlu diseleksi terlebih dahulu. Materi yang,diseleksi harus representatif, yang terdiri dari unsur-unsur animasi, video, audio, simulasi b. Menggunakan warna yang menarik dan grafik resolusi tinggi



14



Penggunaan warna pada templatee dibuat dengan teknologi rekayasaa digitall dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap speech sistem komputer. Tampilann,yang menarik dengann memperbanyak imagee dan objek sesuaii tuntutan materi akan meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadapp materi pengajaran. c. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi Tipe pembelajaran,kolaboratif antara tipe tutorial, simulasi, permainan, dan latihan. d. Respon pembelajaran dan penguatan Pembelajaran interaktif yang dapat memberi respon terhadap, stimulus yang diberikan peserta didikk saat, mengoperasikann program, berupaa percabangan. e. Mengembangkan prinsip self evaluation Pembelajaran,interaktif menyediakan fasilitas dimana peserta didik dapat melatih kemampuan dalam,menguasai materi dengan soal-soal yang telah disediakan. Peserta didik juga dapat melihat,skor hasil belajar yang diperoleh setelah latihan (Festiyed. 2008.) Dari uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa bahan ajar dapat dikatakan interaktif apabila telah memuat beberapa unsur didalamnya seperti teks, gambar, audio ,animasi, dan video, serta menggunakan kombinasi warna yang menarik sehingga dapat memberikan respon terhadap rangsangan yang diberikan oleh peserta didik. Bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang disusun secara terstruktur dan sistematis. Ada tiga prinsip dalam penentuan bahan ajar, yaitu: (1) relevansi, bahan ajar yang dipilih hendaknya ada keterkaitannya dengan pencapaian kompetensi yang telah ditentukan; (2) konsistensi atau keajegan; (3) 5 kecukupan (Prastowo, 2013:352). Pengadaan bahan ajar harus disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan serta harus mempertimbangkan karakteristik peserta didik (Susilawati, Suyanto, & Samhati, 2018). Struktur bahan ajar menurut Depdiknas (2008: 8) paling tidak mencakup antara lain:



15



a. Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru) b. Kompetensi yang akan dicapai c. Content atau isi materi pembelajaran d. Informasi pendukung e. Latihan-latihan f. Petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK) g. Evaluasi h. Respon atau balikan terhadap hasil evaluasi. 3. Kvisoft Flipbook Maker Kvisoft flipbook maker merupakan salah satu jenis perangkat lunak open source yang dapat diakses pada url http://www.kvisoft.com/flipbookmaker-pro/, dimana aplikasi ini dapat mengkonversi file PDF menjadi buku digital interaktif. Aplikasi ini terdiri dari halaman multimedia yang digunakan untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, dan clipcart objek, sehingga mampu membalikkan halaman buku digital seolah-olah sama seperti kita membalikkan buku cetak yang sering dilakukan oleh banyak orang pada umumnya. (Divayana, Suyasa, dan Adiarta (2018)). Kvisoft flipbook maker adalah software yang terdapat fungsi editing dan objek multimedia ke halaman yang bisa dibolak-balik seperti buku asli. Dalam software ini juga terdapat fungsi editing yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan video, gambar, audio, hyperlink dan objek multimedia ke dalam halaman yang bias dibolak balik seperti buku asli (Ihsan, 2014). Sedangkan Wibowo dan Pratiwi (2018:149) menyatakan bahwa aplikasi kvisoft flipbook maker adalah salah satu aplikasi yang mendukung sebagai media pembelajaran yang akan membantu dalam proses pembelajaran karena aplikasi ini tidak terpaku hanya pada tulisantulisan saja tetapi bisa dimasukan sebuah animasi gerak, video, dan audio yang bisa menjadikan sebuah interaktif media pembelajaran yang menarik sehingga pembelajaran menjadi tidak monoton. Kvisoft Flipbook Maker dapat membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog perusahaan, katalog digital dan lain-lain (Mulyaningsih dan Saraswati, 2017:26). Dapat disimpulkan bahwa Kvisoft Flipbook Maker merupakan sebuah aplikasi yang



16



digunakan dalam pembelajaran untuk membuat bahan ajar interaktif 3D dengan cara mengkonversi file PDF kedalam bentuk buku atau bahan ajar digital yang bisa dibolak-balik (Flipbook) sehingga lebih menarik. Kvisoft Flipbook Maker dilengkapi dengan halaman pengeditan yang memungkinkan pengguna untuk mengimport berbagai macam gambar, musik video maupun hyperlink serta media lainnya untuk membuat bahan ajar fisika yang lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan berbagai macam tamplete dengan kombinasi warna yang bervariasi yang dapat digunakan sebagai background dalam pembuatan bahan ajar sesuai selera guru dan kebutuhan peserta didik.



Gambar 1. Macam-macam Template Kvisoft Flipbook Maker



17



Kvisoft Flipbook Maker merupakan aplikasi yang tepat digunakan untuk menghilangkan kejenuhan siswa dalam pembelajaran fisika. Menurut Hidayatullah (2016: 84), manyatakan bahwa: “kvisoft flipbook maker adalah aplikasi untuk membuat e-book, e-modul, e-paper dan e-magazine. Sugianto, Abdullah, Elvyanti, dan Muladi (2013: 104), menyatakan bahwa: “Pada Kvisoft Flipbook Maker kita dapat menambahkan file-file gambar, pdf, swf, dan file video berformat FLV dan MP4. Kvisoft Flipbook Maker menampilkan buku seperti buku asli yang dibuka. Hasil akhir dari produk yang dibuat menggunakan aplikasi ini bisa disimpan ke dalam format html, exe, zip, screen saver dan app (M. S. Hidayatullah and L. Rakhmawati, (2016): 84). Flipbook merupakan salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif (Mulyadi, 2016:297). Flipbook dapat digunakan sebagai salah satu aplikasi untuk memudahkan guru dan siswa dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan flipbook, tampilan media akan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio tetapi animasi juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik (Sugianto, 2013:104). Flipbook, termasuk jenis animasi klasik yang terbuat dari berbagai kertas sehingga terlihat seperti buku tebal, dan pada setiap halamannya terdapat gambar yang saat dipegang ujung lembar dapat terlihat seperti bergerak (Oktaviara & Pahlevi, 2019). Melalui pemanfaatan Flipbook ini proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Menurut Ramdania (2013), penggunaan media Flash Flipbook dapat menambah motivasi belajar peserta didik dan juga dapat mempengaruhi prestasi atau hasil belajar peserta didik.



18



Gambar 2. Tampilan Interface Kvisoft Flipbook Maker Menurut Sadiman (2012) media pembelajaran yang baik dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, perasaan individu dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya. Jelas dan rapi juga mencakup kesesuaian warna background pada gambar maupun tulisan dalam sajian flipbook digital (Arsyad, 2014). Berdasarkan penelitian sebelumnya, penggunaan flipbook digital sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi (Anandari, dkk., 2019), minat belajar (Juliansyah, 2016), pemahaman konsep (Mulyaningsih & Saraswati, 2017), dan hasil belajar siswa (Safitri, 2018). Penggunaan Flipbook



dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan



pencapaian hasil belajar (Nazeri, 2013). Bahan ajar berbasis flipbook sangat bermanfaat bagi guru maupun peserta didik. Menurut Kusumam dkk (2016), manfaat yang didapat guru yaitu, bahan ajar sesuai dengan tuntutan kurikulum, tidak tergantung dengan buku teks dan buku paket bantuan pemerintah, sedangkan manfaat yang didapat peserta didik yaitu, menciptakan pembelajaran menarik, menumbuhkan motivasi,



mengurangi



ketergantungan



dan



mendapatkan



kemudahan



dalam



19



mempelajari setiap indikator yang terdapat pada perangkat pembelajaran yang disusun oleh guru. Untuk membalikkan halaman dari bahan ajar berbasis Flipbook ada dua cara yang dapat dilakukan. Cara pertama yang dapat dilakukan adalah dengan



drag



halaman sama seperti kita membalikkan halaman buku. Sedangkan cara kedua dapat dilakukan dengan menekan tombol navigasi yang telah tersedia pada aplikasi tersebut. Membalikkan halaman bahan ajar berbasis Flipbook membuat pengguna benar-benar seperti membalikkan halaman buku secara langsung. Selain tampilannya yang menarik, bahan ajar berbasis Flipbook juga dapat ditambahkan pemantik lainnya berupa musik latar sehingga bahan ajar terasa lebih hidup. Kvisoft Flipbook Maker dapat diakses secara online maupun offline. Kvisoft Flipbook Maker memiliki beberapa keunggulan diantaranya adalah (1) mampu memberi efek flip, yaitu membuka atau membalik lembar demi lembar halaman buku sehingga seperti membaca buku sungguhan; (2)pembuatan buku elektronik dengan aplikasi ini sangat mudah; (3) e-book yang dihasilkan tidak berupa buku saja, tapi dapat dilengkapi dengan gambar, suara, dan video;(4) produk yang kita hasilkan dapat dipublikasikan dalam bentuk SWF atau Flash, HTMLuntuk dipublikasikan melalui website (Borg dan Gall.(2007)) 4. Materi Hukum Newton 1. Hukum 1, 2, dan 3 Newton a. Hukum I Newton Pada hukum pertamanya ini Newton menjelaskan keadaan benda jika tidak dipengaruhi gaya. Menurut Newton benda dapat mempertahankan keadaan jika tidak dipengaruhi gaya. Mempertahankan keadaan berarti benda yang diam akan tetap diam dan benda bergerak dengan kecepatan tetap akan tetap bergerak dengan kecepatan tetap. Mempertahankan keadaan ini disebut dengan inersia atau lembam. Oleh karena itu hukum I Newton ini dinamakan juga hukum inersia atau hukum kelembaman. (Handayani, S. dan Damari, A. 2009: 77) Hukum I Newton menyatakan “Jika resultan gaya pada suatu benda sama dengan nol, maka benda yang mula-mula diam akan terus diam, sedangkan benda



20



yang mula-mula bergerak akan terus bergerak dengan kecepatan tetap” Atau biasa disebut kelembaman benda dan secara matematis dituliskan:



∑F=0



……… (1)



Keterangan : ∑F = Jumlah gaya (N) (Nurachmandani, S. 2009:82) b. Hukum II Newton Bunyi hukum II Newton “ Percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya dan berbanding terbalik dengan massa benda”. Secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut. A ~ f dimana a ~



a~



∑F=ma



……………….. (2) Keterangan: a = percepatan benda (m/s2 ) F = resultan gaya yang bekerja pada benda (N) m = massa benda (kg) (Nurachmandani, S. 2009:83-84) c. Hukum III Newton Newton menyatakan bahwa suatu gaya yang bekerja pada sebuah benda selalu berasal dari benda lain. Artinya, tidak ada gaya yang hanya melibatkan satu benda. Gaya yang hadir sedikitnya membutuhkan dua benda yang saling berinteraksi. Pada interaksi ini gaya-gaya selalu berpasangan. Jika A mengerjakan gaya pada B (aksi), maka B akan mengerjakan gaya pada A (reaksi). Pasangan gaya inilah yang terkenal dengan pasangan aksi reaksi. Pasangan gaya aksi reaksi ini dijelaskan Newton dalam hukum ketiganya. Bunyi Hukum III Newton: “Untuk setiap aksi ada suatu reaksi 21



yang sama besar tetapi berlawanan arah”. (Giancoli. 2001). Hukum ini biasanya juga dinyatakan sebagai berikut Secara matematis dinyatakan sebagai berikut: “Jika benda A mengerjakan gaya pada benda B, maka benda B akan mengerjakan gaya pada benda A, yang besarnya sama tetapi arahnya berlawanan” (Nurachmandani, S. 2009:85-86)



∑ Faksi = - ∑ Freaksi Keterangan: ∑Faksi



…. (3)



= Jumlah gaya aksi (N)



∑Freaksi = Jumlah gaya reasi (N) Tanda (-) menunjukkan kedua gaya berlawanan arah. B. Jenis-Jenis Gaya Gaya merupakan dorongan atau tarikan yang akan mempercepat atau memperlambat gerak suatu benda. Pada kehidupan seharihari gaya yang Anda kenal biasanya adalah gaya langsung. Artinya, sesuatu yang memberi gaya berhubungan langsung dengan yang dikenai gaya. Selain gaya langsung, juga ada gaya tak langsung. Gaya tak langsung merupakan gaya yang bekerja di antara dua benda tetapi kedua benda tersebut tidak bersentuhan. Contoh gaya tak langsung adalah gaya gravitasi. Beberapa jenis gaya antara lain, gaya berat, gaya gesekan, dan



gaya



normal. 1. Gaya Berat Massa dengan berat adalah dua besaran yang berbeda. Massa merupakan ukuran banyaknya materi yang dikandung oleh suatu benda. Massa (m) suatu benda besarnya selalu tetap dimanapun benda tersebut berada, satuannya kg. Sedangkan Berat (w) merupakan gaya gravitasi bumi yang bekerja pada suatu benda. Satuan berat adalah Newton (N).



22



Hubungan antara massa dan berat dijelaskan dalam hukum II Newton. Misalnya, sebuah benda yang bermassa m dilepaskan dari ketinggian tertentu, maka benda tersebut akan jatuh ke bumi. Jika gaya hambatan udara diabaikan, maka gaya yang bekerja pada benda tersebut hanyalah gaya gravitasi (gaya berat benda). Benda tersebut akan mengalami gerak jatuh bebas dengan percepatan ke bawah sama dengan percepatan gravitasi. Jadi, gaya berat (w) yang dialami benda besarnya sama dengan perkalian antara massa (m) benda tersebut dengan percepatan gravitasi (g) di tempat itu. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut. w=m×g



….. (4)



Keterangan : w : gaya berat (N) m : massa benda (kg) g : percepatan gravitasi (ms-2) (Nurachmandani, S. 2009:87-88) 2. Gaya Gesek Gaya gesek merupakan proyeksi gaya kontak yang sejajar bidang sentuh.



Gambar 3. Balok yang di diring menimbulkan gaya gesek Pada gerak translasi arah gaya ini akan menentang kecenderungan arah gerak sehingga dapat mempersulit gerak benda. Berdasarkan keadaan benda yang dikenainya, gaya gesek dapat dibagi menjadi dua. Untuk keadaan benda yang diam dinamakan gaya gesek statis fs dan untuk keadaan benda yang bergerak dinamakan gaya gesek kinetik fk.



23



a)Gaya gesek statis Gaya gesek ini terjadi pada keadaan diam berarti besarnya akan memenuhi hukum I Newton.



Gambar 4. Balok ditarik gaya F tetap diam karena ada gaya gesek fs Pada Gambar 4 Balok ditarik gaya F, karena tetap diam berarti f s = F agar ΣF = 0. Gaya gesek statis ini memilki nilai maksimum fs max yaitu gaya gesek yang terjadi pada saat benda tepat akan bergerak. fs max dipengaruhi oleh gaya normal dan kekasaran bidang sentuh (μs ). Gaya gesek statis maksimum sebanding dengan gaya normal N dan sebanding dengan koefisien gesek statis μs . Dari kesebandingan ini dapat dirumuskan sebagai berikut.



……. (5) dengan : fs max = gaya gesek statis maksimum (N) μS = koefisien gesek statis N = gaya normal (N) Dari nilai fs max pada persamaan 3 maka nilai gaya gesek statis akan memenuhi syarat sebagai berikut.



.......................................(6) b)Gaya gesek kinetik



24



Gaya gesek kinetik timbul saat benda bergerak. Besar gaya gesek kinetik sesuai dengan fs max yaitu sebanding dengan gaya normal N dan sebanding dengan koefisien gesek kinetik μk. Dari hubungan ini dapat dirumuskan seperti berikut. f k = μk . N .......................................(7) dengan : f k = gaya gesek kinetik (N) μk = koefisien gesek kinetik N = gaya normal (N) (Handayani, S. dan Damari, A. 2009: 83) 3. Gaya Normal Gaya normal (N) adalah gaya yang bekerja pada bidang yang bersentuhan antara dua permukaan benda, yang arahnya selalu tegak lurus dengan bidang sentuh. Jika bidang sentuh antara dua benda adalah horizontal, maka arah gaya normalnya adalah vertikal. Jika bidang sentuhnya vertikal, maka arah gaya normalnya adalah horizontal. Jika bidang sentuhya miring, maka gaya normalnya juga akan miring. Perhatikan Gambar 4.6.



Gambar 5. Arah gaya normal selalu tegak lurus dengan permukaan bidang (Nurachmandani, S. 2009:88) 5. Hasil Belajar Kognitif Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. (Sudjana, N. 2011). Hasil belajar menurut Purwanto (2013: 44) dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya yaitu ”hasil” dan ”belajar”. Hasil menunjuk pada suatu perolehan yang 25



didapatkan karena ada suatu proses. (Purwanto. 2013). Hasil belajar juga dapat diartikan sebagai perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara berkesinambungan. Satu perubahan yang terjadi akan menyebabkanperubahan berikut dan akan berguna bagi kehidupan ataupun proses belajar berikutnya. (Slameto. 2010). Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi pada diri siswa setelah melewati berbagai proses pembelajaran. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Faktor tersebut diantaranya adalah (1) Faktor yang ada pada diri organisme itu sendiri yang disebut faktor individual, meliputi kematangan, kecerdasan, latihan, motivasidan faktor pribadi, (2) Faktor yang ada di luar individu, yang disebut faktor sosial,meliputi faktor keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajar, alat pelajaran, lingkungan, kesempatan yang tersedia, dan motivasi sosial. (Khotimah, K. 2016:14) Dapat dilihat bahwa alat pelajaran seperti perangkat pembelajaran menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil belajar terdiri atas tiga aspek, salah satunya yaitu aspek kognitif. Aspek kognitif dapat dikelompokkan menjadi (enam) tingkatan yaitu; (1) Tingkat pengetahuan (knowledge), Tujuan instruksional pada level ini menuntut siswa untuk mengingat (recall) informasi yang teah diterima sebelumnya, misalnya fakta, terminologi



pemecahan



masalah



dan



sebagainya;



(2)



Tingkat



pemahaman



(komprehensip), Kategori pemahaman dihubungkan dengan kemampuankemampuan untuk menjelaskan pengetahuan, informasi yang telah diketahui dengan katakata sendiri. Dalam hal ini siswa diharapkan menerjemahkan atau menyebeutkan kembali apa yang telah didengar dengan kata-kata; (3) Tingkat Penerapan (aplicatioan), Penerapan merupakan kemampuan untuk menggunakan atau menerapkan informasi yang telah dipelajari ke dalam situasi yang baru, serta memecahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan sehari-hari; (4) Tingkat Analisis (analysis), Analisis merupakan kemampuan untuk mengidentifikasi, memisahkan dan membiarkan komponenpomponen atau elemen-elemen suatu fakta, konsep, pendapat, asumsi, hipotesa atau kesimpulan dan memeriksa komponenkomponen tersebut untuk melihat atau tidaknya kontradiksi. Dalam hal ini siswa diharapkan dapat menunjukkan



26



hubungan diantara berbagai gagasan dengan cara membandingkan gagasan tersebut standart prinsip atau prosedur yang telah dipelajari; (5) Tingkat sintesis (syinthesis), Sisntesis diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang menyeluruh; (6) tingkat evaluasi (evaluation), Evaluasi merupakan level tertinggi yang mengharapkan siswa mampu membuat penilaian dan keputusan tentang nilai gagasan metode produk atau benda dengan menggunakan kriteria tertentu. Jadi evaluasi disini lebih condong berbentuk penilaian biasa dari pada penilaian evaluasi (Sujana, 2005). (Sujana, N. 2005) B. Penelitian yang Relevan Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut. Penelitian pertama oleh Swaji Caraka Yogiswara (2019). Judul penelitian nya yaitu “Pengembangan Modul Berbasis E-Book Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik SMA”. Metode penelitian yang dihgunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4 D. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa modul berbasis e-book menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar kognitif peserta didik. Penelitian relevan kedua yaitu dialkukan oleh Albadrotus Tsaniyah (2018). Judul penelitiannya yaitu “Pengembangan Media Flipbook Makerpada Pembelajaran Ips Untuk Meningkatkan Hasil Belajarsiswa Kelas Vii Mts Wahid Hasyim 01 Dau Malang”. Model yang digunakan adalah model pengembangan Borg & Gall. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar kelas yang menggunakan media flipbook maker lebih unggul dibandingkan dengan hasil belajar kelas yang tidak menggunakan media flipbook maker. Penelitian relevan selanjutnya yaitu dilakukan oleh Harti, dkk (2020). Penelitainnya berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Flip BookUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa bahan ajar



27



eletronik berbasis flip book yang dikembangkan layak diterapan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Pada penelitian ini memiliki perbedaan dengan penelitian relevan. Pertama, bahan ajar yang dibuat adalah bahan ajar interaktif. Kedua, materi pembelajaran fisika dalam bahan ajar mencakup materi Hukum Newton. Ketiga, bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas X SMA. C. Kerangka Berpikir Kurikulum 2013 revisi bertujun untuk menyelaraskan SKL, KI-KD, pembelajaran, penilaian, dan sumber belajar. Sumber belajar merupakan media pembelajaran yang sangat penting dan sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Salah satu bentuk sumber belajar yang sangat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran fisika adalah bahan ajar. Bahan ajar berkontribusi besar dalam menentukan keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Bahan ajar yang dibuat terlebih dahulu diuji kevalidannya. Setelah diuji kevalidannya, maka memasuki tahap selanjutnya yaitu uji praktikalitasnya. Apabila bahan ajar telah dinyatakan praktis, baru diuji keefektifannya. Dari bebagai observasi yang dilakukan ditemukan banyak permasalahan pada media pembelajaran yang berdampak pada hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini mencoba mencoba untuk mengembangkan sumber belajar berbentuk bahan ajar fisika interaktif yang dipadukan dengan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker yang interaktif untuk menarik minat peserta didik dalam pembelajaran agar hasil belajar kognitif siswa dapat ditingkatkan.



Kerangka berpikir penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.



28



Kurikulum 2013



Sumber Belajar



Tujuan



Pembelajaran



Bahan Ajar



Bahan ajar interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker



tidak Validitas ya



tidak



Kepraktisan



Penggunaan Bahan ajar interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Literasi bencana Peningkatan hasil belajar kognitif siswa



Gambar 6. Kerangka Berpikir D. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan dugaan sementara dari hasil penelitian. Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan maka dapat dirumuskan hipotesis dari penelitian yaitu “terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa sebelum dan sesudah penggunaan bahan ajar fisika interaktif materi Hukum Newton menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker”.



29



BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode R & D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015). Suatu produk yang dirancang, dapat dilakukan dengan cara menghadirkan, beberapa tenaga ahli yang sudah berpengalaman, untuk menilai produk tersebut sehingga dapat, diketahui kelebihan dan kelemahannya (Sugiyono, 2012). Produk yang dihasilkan pada penelitian ini yaitu bahan ajar fisika interaktif menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker materi Hukum Newton untuk siswa kelas X SMA. Menurut Borg and Gall, penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. (Punaji, S. 2010: 194). Penelitian R&D memiliki beberapa kelebihan. Menurut Borg & Gall (1998)



30



menjelaskan bahwa kelebihan dari R&D yaitu : pertama mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak melalui pengembangan atas suatu masalah sembari menghasilkan pengetahuan yang bisa digunakan dimasa mendatang, kedua mampu menghasilkan suatu produk yang memiliki nilai validitas tinggi, karena melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh tenaga ahli, ketiga mendorong proses inovasi produk yang tiada henti sehingga diharapkan akan selalu ditemukan produk yang selalu aktual dengan tuntutan kekinian, dan keempat merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan.  B. Definisi Operasional 1. Kurikulum adalah seperangkat rencana pembelajaran yang digunakan sebagai



acuan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. 2. Bahan ajar interaktif adalah bahan yang mengkombinasikan beberapa media



pembelajaran seperti audio, video, teks, atau grafik yang digunakan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. 3.



Fisika adalah ilmu yang mempelajari tentang sifat, gejala dan fenomena alam serta interaksi yang terjadi di dalamnya.



4. Hukum Newton adalah hukum yang menggambarkan hubungan antara gaya yang



bekerja pada suatu benda dan gerak yang disebabkannya. 5. Hasil belajar adalah pencapaian siswa setelah mengikuti proses pembelajaran



dalam jangka waktu tertentu. C.



Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi



Kvisoft Flipbook Maker materi Hukum Newton untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas X. KD yang digunakan terdiri dari 2 KD di kelas X semester satu yaitu: pertama KD 3.6 Menganalisis interaksi pada gaya serta hubungan antara gaya, massa dan gerak lurus benda serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Kedua, KD 4.6.Melakukan percobaan berikut presentasi hasilnya terkait gaya serta hubungan gaya, massa dan percepatan dalam gerak lurus benda dengan menerapkan metode ilmiah. Bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker



31



sebagai suatu objek penelitian yang dirancang, divalidasi oleh dosen fisika sebagai tenaga ahli, dan guru fisika SMA sebagai praktisi, diperbaiki setelah divalidasi, diuji cobakan dalam skala terbatas dan uji kepraktisan menurut siswa. D.



Variabel dan data 1) Variabel Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek



atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2012: 38). Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yairu variabel bebas dan variabel terikat. a. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini adalah bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker b. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel. Varibel terikat pada penelitian ini yaitu hasil belajar siswa SMA kelas X. 2) Data Data merupakan sekumpulan informasi nyata yang didapatkan dalam penelitian. Dilihat dari sumbernya, data terbagi dua yaitu sumber primer dan sumber sekunder. Sumber primer adalah data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti, sedangkan sumber sekunder merupakan data yang tidak langsung dikumpulkan oleh peneliti, melainkan melalui orang lain ataupun melalui dokumen (Sugiyono, 2012). Data pada penelitian ini ialah sumber primer yaitu aspek pengetahuan yang didapatkan



selama penelitian berlangsung. Sedangkan sumber sekunder dari



penelitian ini adalah data nilai UAS siswa kelas XI semester 1 tahun 2019/2020 yang diambil dari arsip guru mata pelajaran fisika. Oleh karena itu data awal penelitian ini adalah data sekunder.



32



Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang digunakan dengan tujuan untuk mengumpulkan data dan menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian. Prosedur penelitian dilakukan secara teratur dan sistematis untuk mencapai tujuan-tujuan dari penelitian. Prosedur penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) berdasarkan Sugiyono (2012: 298) adalah sebagai berikut. Potensi dan Masalah



Pengumpulan Data/Informasi Revisi Produk



Uji Coba Pemakaian



Revisi Produk



Desain Produk Uji Coba Produk



Validasi Produk



Revisi Produk



Produksi Massal Gambar 7. Langkah-langkah Penelitian Sugiyono



Pengembangan bahan ajar fisika interaktif menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Maker ini menggunakan 6 dari 10 langkah metode R&D, yaitu : 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Ujicoba Produk. 1.



Potensi dan Masalah Sebuah penelitian berawal dari potensi dan masalah. Potensi merupakah



sesuatu yang dimiliki yang apabila dimanfaatkan secara optimal akan memberikan hasil yang baik. Masalah merupakan ketidaksesuaian antara harapan dengan kenyataan yang terjadi di lapangan. Potensi dan masalah diamati pada salah satu sekolah di Kecamatan Payakumbuh. Potensi sekolah di Kecamatan Payakumbuh mendukung untuk pembelajaran fisika menggunakan sumber belajar berbasis teknologi. Hal ini terlihat dari tujuan sekolah serta sarana dan prasarana yang ada di sekolah serta lingkungan sekolah yang memadai untuk terlaksananya pembelajaran



33



fisika. Dari potensi yang dimiliki seharusnya tidak ada lagi masalah yang terjadi. Namun dalam pelaksanaannya masih terdapat masalah dalam pembelajaran fisika di sekolah. Permasalah ini diantaranya adalah sumber belajar



yang masih bersifat



tekstual dan tidak interaktif. Salah satu sumber belajar yang sering digunakan yaitu bahan ajar. Bahan ajar yang digunakan masih monoton, dan kurang menarik sehingga siswa merasa kurang bersemangat dalam pembelajaran fisika. 2.



Pengumpulan Data Setelah didapatkan potensi dan masalah, langkah berikutnya yaitu pengumpulan



data. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara dengan guru fisika berpatokan kepada angket wawancara. Studi awal ini bertujuan untuk mengetahui bagaiman pelaksanaan pembelajaran fisika di sekolah, sumber belajar yang digunakan, serta bagaimana hasil ujian akhir siswa pada semester genap kelas X menggunakan sumber belajar yang ada. Studi awal yang pertama berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran fisika. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara. Wawancara dilakukan dengan guru fisika kelas X. Studi awal yang kedua yaitu aspek interaktif pada bahan ajar fisika kelas X. Studi awal yang ketiga yaitu hasil ujian akhir semester ganjil siswa kelas X. Instrumen yang digunakan ialah analisis dokumen yang didapatkan dari guru fisika kelas X. 3.



Desain Produk



Cover



Kata Pengantar



Pendahuluan Desain produk merupakan hasil yang paling Daftar berarti Isi dari sebuah penelitian pengembangan. Desain produk dihasilkan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Petunjuk Belajar Produk yang akan di disain pada penelitian ini yaitu bahan ajar fisika interaktif Kompetensi Bahan ajar aplikasi Kvisoft Flipbook Maker menggunakan pada materi Hukum Newton. Desain fisika interaktif produk yang akan dibuat dapat dilihat pada gambar 8. Materi Pembelajaran menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook Informasi Pendukung Maker Latihan Bahan Ajar



Petunjuk Kerja Evaluasi



34



Gambar 8. Kerangka Pengembangan Bahan Ajar Fisika a. Cover, merupakan halaman depan dari bahan ajar fisika yang berjudul bahan ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. b. Pendahuluan, berisi kata pengantar dan daftar isi dari bahan ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. c. Bahan ajar terdiri dari: 1) Petunjuk belajar, berisi panduan sebelum belajar dan berisi petunjuk penggunaan bahan ajar menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. 2) Kompetensi, berisi tentang Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan indikator-indikator dari materi di dalam bahan ajar menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. 3) Materi pembelajaran, berisi materi dari kompetensi dasar yang akan dicapai peserta didik 4) Informasi pendukung, berisi informasi yang berhubungan dengan materi pembelajaran fisika 5) Latihan-latihan, berisi soal-soal essay yang dapat meningkatkan pemahaman



35



peserta didik 6) Petunjuk



kerja,



berisi



petunjuk



langkah-langkah



interaktif



dalam



mengerjakan percobaan yang mendukung dalam kegiatan eksperimen siswa 7) Evaluasi, berisi soal-soal yang merangsang semangat siswa untuk memahami materi 4.



Validasi Desain Validasi desain produk merupakan langkah dalam penelitian pengembangan



yang bertujuan untuk memberikan penilaian terhadap produk yang telah dirancang. Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar yang sudah ahli dalam menilai produk yang telah dibuat. Setiap pakar diminta untuk menilai produk untuk mengetahui kelebihan serta kekurangan dari produk yang dirancang. Beberapa kriteria yang dinilai pada validasi produk ialah dari segi komponen konstruksi, komponen bahasa, kelayakan isi, komponen keterpaduan, komponen interaktif, serta layout bahan ajar fisika materi Hukum Newton menggunakan aplikasi 5.



Revisi Desain Setelah pakar memvalidasi produk yang telah di desain, maka akan dikatahui



kelemahan-kelemahan dari produk tersebut. Setelah diketahui beberapa kekurangan dan kelemahan dari produk maka dilakukan revisi. Setelah revisi, produk akan memasuki tahap berikutnya yaitu uji coba produk.



6.



Uji Coba Produk Setelah produk siap diperbaiki/ direvisi, maka langkah berikutnya ialah menguji



produk yang telah dibuat. Uji coba produk dilakukan dengan maksut untuk mengetahui tingkat kepraktisan dana efektivitas produk yang dibuat.



36



Uji coba pada produk penelitian ini ialah uji coba terbatas pada salah satu kelas X fisika SMA. Langkah-langkah yang dilakukan dalam uji coba produk adalah, pertama memperkenalkan produk dalam hal ini bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker kepada siswa, kedua melaksanakan pembelajaran fisika menggunakan bahan ajar tersebut, dan yang terakhir meminta siswa untuk mengisi angket penilaian sebagai instrumen yang digunakan



dalam menguji tingkat



kepraktisan bahan ajar fisika. Dalam penelitian R&D, desain bisa dilakukan pada satu kelas dengan membandingkan antara dua keadaan yaitu keadaan sebelum diberi perlakukan dengan keadaan sesudah diberi perlakuan (One-Group Pretest-Posttest Design).. Eksperimen pada penelitian ini yaitu membandingkan efisiensi dan efektivitas desain yang lama dengan desain yang baru disebut desain sebelum dan sesudah. Model eksperimen ini diperlihatkan pada gambar 9 :



O1



O2



X



Gambar 9. Desain Sebelum dan Sesudah O1 adalah nilai siswa sebelum menggunakan bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker, sedangkan O2 adalah nilai siswa sesudah bahah ajar fisika menggunakan



Kvisoft



Flipbook



Maker



.



Eksperimen



dilakukan



dengan



membandingkan antara nilai O1 dan O2. Efektivitas pemberian perlakuan dapat diukur dengan cara membandingkan anata nilai O1 dan O2. Bila nilai O2 lebih besar dari pada O1, maka dapat dikatakan perlakuan tersebut efektif (Sugiyono, 2012: 303). Perlakuan akan dikatakan efektif apabila nilai post-test siswa lebih besar dari nilai pre-test siswa. 3) Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan pada penelitian ini dengan tujuan untuk mengumpulkan data terdiri atas tiga bagian, yaitu: instrumen uji validitas bahan ajar oleh tenaga ahli menggunakan angket validasi tenaga ahli, angket uji praktikalitas



37



tentang keterlaksanaan dan kemudahan penggunaan bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker dengan lembar uji kepraktisan guru dan siswa serta angket efektivitas penggunaan bahan ajar melalui tes hasil belajar kognitif. 1.



Lembar Validasi Pengembangan bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker



divalidasi terlebih dahulu oleh pakar dan praktisi sebelum diuji cobakan untuk mengetahui ketetapan komponen-komponennya. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui validitas pengembangan produk adalah lembar validasi tenaga ahli. Lembar validasi tenaga ahli disusun berdasarkan indikator-indikator yang ditentukan untuk bahan ajar. Menurut Depdiknas (2008: 27) tentang Panduan Pengembangan Bahan Ajar Indikator tersebut mencakup komponen kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafika. Indikator-indikator tersebut dijabarkan menjadi beberapa poin-poin untuk memudahkan dan menganalisis keunggulan dan kelemahan pengembangan bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. Komponen pertama yaitu kelayakan isi. Komponen kelayakan isi mencakup halhal sebagai berikut: 1) kesesuaian dengan KI, KD 2) kelengkapan materi 3) kebermanfaatan materi 4) ketepatan substansi materi pembelajaran 5) merangsang rasa ingin tahu. Komponen kedua yaitu kebahasaan. Komponen kebahasaan mencakup hal-hal sebagai berikut: 1) ketepatan bahasa yang digunakan 2) kejelasan bahasa yang digunakan 3) kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, 4) penggunaan bahasa secara efektif dan efisien Komponen ketiga yaitu penyajian yang mencakup mencakup: 1) kejelasan tujuan dan indikator yang ingin dicapai 2) ketepatan dalam penyajian bahan ajar 3) merangsang daya tarik siswa untuk membaca materi bahan ajar 4) bahan ajar merangsang terjadinya interaksi antara guru dan siswa 5) kelengkapan materi yang disajikan dalam bahan ajar. Komponen keempat yaitu kegrafisan yang mencakup: 1) ketepatan penggunaan font (jenis dan ukuran) 2) layout atau tata letak dalam bahan ajar sudah pas 3) cover sudah menggambarkan isi bahan ajar 4) tampilan gambar yang menarik dan bermakna



38



2.



Lembar Uji Kepratisan Setelah bahan ajar diuji kevalidan nya maka tahap selanjutnya yaitu uji



kepraktisan. Uji kepraktisan bahan ajar terbagi dua yaitu uji kepraktisan menurut guru dan uji kpraktisan menurut siswa. Uji kepraktisan menurut guru bertujuan untuk mengetahui bagaimana keterlaksanaan dan kemudahan penggunaan bahan ajar dalam pembelajaran fisika dari sudut pandang guru. Lembar uji kepraktisan menurut guru menggunakan instrumen berupa angket yang disusun berdasarkan komponen yang dibutuhkan dalam penggunaan bahan ajar fisika. Komponen tersebut meliputi kemudahan penggunaan bahan ajar, kemenarikan informasi yang disajikan bahan ajar, kejelasan materi bahan ajar dan manfaat bahan ajar dalam merangsang pembelajaran interaktif. Hasil dari penilaian guru dianalisis dengan baik untuk mengetahui kepraktisan bahan ajar yang dibuat. Uji kepraktisan menurut siswa dugubakan untuk mengetahui penilaian siswa terdahap keterlaksnaan, kemudahan penggunaa, manfaat serta kemenarikan siswa terhadap bahan ajar yang dibuat. Lembar uji kepraktisan menurut sisw juga disusun berdsarkan komponen yang dibutuhkan dalam penggunaan bahan ajar fisika 3.



Lembar Uji Efektivitas Untuk mengetahui efektif/tidaknya keterlaksanaan proses pembelajaran dengan



bahah ajar fisika menggunakan Kvisoft Flipbook Maker maka dilakukan uji efektivitas. Lembar uji efektivitas dijelaskan sebagai berikut: a. Instrumen Penilaian Aspek Pengetahuan Data hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan bisa didapatkan dengan menggunakan instrumen. Instumen yang digunakan disini yaitu berbentuk tes berupa pretest dan postes. Pretes dilakukan sebelum diberikan perlakuan. Sedangkan postes



dilakukan sesudah mendapat perlakuan yaitu penggunaan bahan ajar fisika materi Hukum Newton menggunakan Kvisoft Flipbook Maker untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas X SMA. Pretes dan postes yang digunaan yaitu tes pilihan ganda sebanyak 25 soal. Untuk mendapatkan nilai pengetahuan siswa skor yang



didapatkan dari indikator pengetahuan dibagi dengan skor maksimum kemudian



39



dikali dengan 100. Rentang nilai sikap siswa berkisar dari 1-100. Siswa akan mendapatkan nilai maksimum jika mendapatkan skor 100. Secara sistematis dapat ditulis dengan persamaan



.......................................................(8)



4) Teknik Analisis Data Teknik analisis merupakan teknik yang dilakukan untuk memudahkan peneliti dalam menganalisis dan mengolah data menjadi sebuah informasi kemudian diambil kesimpulannya agar mudah dipahami. Teknik analisis data yang digunakan diantaranya adalah statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji perbandigan berkolerasi, dan uji rangking tertanda Wilcoxon yang dijelaskan sebagai berikut: 1.



Statistik Deskriptif Data hasil uji validitas dan uji praktikalitas dianalisis menggunakan metode



statistik deskriptif. Analisis statistika deskriptif adalah statistika yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2017: 262). Melalui metode statistik deskriptif ini data hasil uji validitas dan uji praktikalitas disajikan dalam bentuk grafik sehingga lebih mudah dipahami. 2.



Uji Normalitas Uji normalitas dilakuakan bertujuaan untuk melihat sampel apakah sampel



berasal dari populasi terdistribusi normal atau tidak. Untuk menguji normalitas digunakan Uji Lilliefors. Langkah-langkah uji Lilliefors ialah sebagai berikut: a. Mendapatkan data X1, X2, X3,……….Xn dari data yang terkecil hingga data yang terbesar



40



b. Mengubah data X1, X2, X3, ….Xn menjadi bilangan baku Z1, Z2, Z3,……Zn dengan rumus: Zi 



Xi  X S .....................................................................................................(9)



dengan :



X i = Skor yang diperoleh siswa ke-i X = Skor rata-rata S



= Simpangan baku



c. Menggunakan daftar distribusi normal baku kemudian dihitung peluang F( Zi ) = P ( z ≤ Zi ). d. Menggunakan proporsi Z1, Z2 , Z3, …Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi, jika proporsi ini dinyatakan dengan S ( Zi ), maka:



.....................................(10) e. Menghitung selisih F(Zi) -S(Zi ) yang kemudian ditentukan harga mutlaknya f. Mengambil harga yang paling besar diantara harga mutlak selisih tersebut yang disebut Lo g. Membandingkan nilai Lo dengan nilai kritis Lt yang terdapat dalam tabel nilai kritis L untuk uji Liliefors pada taraf nyata α = 0,05. Kriteria pengujian ialah: a) Jika LoLt , maka sampel tidak terdistribusi normal (Sudjana, 2002: 467).



3.



Uji Homogenitas Uji ini bertujuan untuk melihat apakah kedua data sampel mempunyai varians



yang homogen atau tidak. Untuk uji homogenitas dilakukan dengan uji F. Uji Fmenggunakan rumus sebagai berikut: F=



S1



2 2



S 2 ……………………………………………………………………..(11)



Keterangan :



41



F = Varians kelompok total S12 = Varians hasil belajar tertinggi S22 = Varians hasil belajar terendah (Sudjana, 2002: 249-251). Apbabila nilai Fhitung didapatkan maka nilai Fhitung tersebut dibandingkan dengan harga Ftabel dengan taraf signifikan 5% dan dkpembilang = n1-1 serta dkpenyebut = n2-1. Bila harga Ftabel>Fhitung, itu artinya data sampel mempunyai varians yang homogen. Sebaliknya jika Ftabe berarti data pada kedua data sampel tidak mempunyai varians homogen. 4.



Uji perbandingan bekolerasi Uji perbandingan korelasi dilakukan untuk menganalisis hasil belajar siswa



sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Perlakuan yang diberikan yaitu bahan ajar fisika materi Hukum Newton menggunakan Kvisoft Flipbook Maker untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas X SMA. Dari hasil analisis didapatkan sejauh mana nilai efektivitas bahan ajar fisika tersebut dalam pembelajaran fisika. Untuk membuktikan signifikan perbedaan hasil sistem kerja sebelum dan sesudah, perlu diuji secara statistik dengan t-test berkorelasi (Sugiyono, 2012: 307). Persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut: t hitung 



X Y  S S X2 S Y2   2r  X  n n X nY X 



  SY   n  Y



 ........................................................(12)   



Keterangan : = sampel pertama = sampel kedua Untuk memperoleh tt maka dibutuhkan derajat kebebasan. Derajat kebebasan didapatkan dari jumlah subjek penelitian dikurangi satu. Dalam uji satu pihak memiliki taraf kesalahan. Besar taraf kesalahan pada uji satu pihak adalah 5%.



42



Apabila hasil th didapatkan nilai negatif (-) maka dilakukanlah uji pihak kiri. Acuan untuk pembanding antara th dengan tt yaitu melihat bahwa nilai th berada pada daerah penolakan Ho. Batasan daerah penolakan Ho dapat dilihat pada Gambar 10 :



Gambar 10. Distribusi T 5.



Uji Ranking Tertanda Wilcoxon Uji Wilcoxon (Wilcoxon Test) merupakan penyempurnaan dari uji tanda. Uji



Wilcoxon



digunakan



untuk



data



yang



tidak



terdistribusi



normal



dalam



perhitungannya. Siagian dan Sugiarto (2000: 317) mengatakan bahwa Wilcoxon Test bisa digunakan untuk menguji rata-rata satu populasi atau uji rata-rata dua populasi data berpasangan. Jadi, Uji Wilcoxon dapat digunakan untuk menentukan apakah ada perbedaan dari suatu observasi yang berpasangan. Langkah-langkah untuk mengolah data Uji Wilcoxon dijelaskan sebagai berikut: a. Membuat tabel penolong Tabel 3. Format Tabel Penolong nilai T hitung



No.



X



Y



Beda Y-X



Tanda Jenjang Jenjang + _



1 2 ... Dst Jumlah



T=



Keterangan: X = data pengukuran sebelum perlakuan Y = data pengukuran sesudah perlakuan b. Hitung nilai beda untuk semua data Beda (d) = Y-X



43



c. Menghitung nilai jenjang Rangkinglah dari nilai beda terkecil tanpa memperhatikan tanda (+) atau (-). Jika tanda memiliki nilai beda yang sama maka rangking untuk nilai beda yang sama tersebut adalah rangking rata-rata. Untuk data dengan beda = 0 maka tidak dihitung. d. Pisahkan nilai jenjang yang betanda (+) atau (-) bedasarkan nilai beda. e. Tentukan nilai T T++ yaitu jumlah rangking yang bertanda positif T—yaitu jumlah rangking yang bertanda negatif f. Membandingkan nilai T yang diperoleh dengan nilai



nilai-nilai kritis untuk



uji wilcoxon. Nilai T yang diambil adalah jumlah nilai jenjang yang paling sedikit. g. Membuat kesimpulan, yaitu: diterima jika T hitung > ditolak jika T hitung ≤ Hal tersebut dilakukan bila sampel kurang dari 25. Jika sampel pasangan lebih besar dari 25, maka distribusinya akan mendekati distribusi normal. Untuk itu digunakan rumus z dalam pengujiannya, yaitu dirumuskan sebagai berikut: ........................................................................................(13)



...........................................................................(14)



...............................................................................................(15) Keterangan: T = jumlah jenjang paling sedikit n = jumlah data



44



z = uji wilcoxon



DAFTAR PUSTAKA Anandari, Q.S., Kurniawati, E.F., Marlina, Piyana, S.O., Melinda, L.G., Meidiawati, R., & Fajar, R.M. (2019). Development of Electronic Module: Student Learning Motivation Using The Application of Ethnoconstructivism-Based Pedagogik. 6(2): 416-436



Flipbook



Kvisoft.



Jurnal



45



Arif, Zainudin dan Napitupulu. 1997. Pedoman Baru Menyusun Bahan Ajar. Jakarta: Grasindo Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Borg and Gall.2007. An introduction: Eight Edition Educational Research.New York: Pearson Education. Daryanto. 2014. Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Yogyakarta: Gava Media Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Divayana, D.G.H, Suyasa, P.W.H & Adiarta A. (2018). Pelatihan Pembuatan Buku Digital Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Bagi Para Guru Di Smk Ti Udayana. Jurnal Volume 1, No. 2, Oktober 2018, hal. 31-44 Fadlillah. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Ar Media Festiyed. 2008. Peningkatan Perhatian Belajar Siswa Berbantuan Program Komputer Interaktif. (Disertasi). Pascasarjana UNP. Padang Giancoli. 2001. Fisika JILID 1 Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga Handayani, S. dan Damari, A. 2009. Fisika X untuk SMA/MA kelas X. Jakarta: Cv. Adi Perkasa Hidayatullah and L. Rakhmawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flipbook Maker Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar Di SMK N 1 Sampang,” Jurnal Pendidikan Teknik Elektro 5, no. 1 (2016): 84)



46



Ihsan, M., N. (2014). Pengembangan modul elektronik Microsoft Excel 2007 untuk kelas XI sekolah menengah atas. Hosnan, 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia. Juliasnyah, W.A., Suryani, N., & Agung, L.S. (2016). Matematika dalam Multimedia Flipbook: Kreatifitas



Guru



dalam



Pengembangan



Media



Pembelajaran



dalam



Meningkatkan Minat Siswa. Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan. 16(1): 51-59. Kemndikbud. 2014. Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Khotimah, K. 2016. Pengaruh strategi pembelajaran terhadap hasil belajar di tinjjauh dari aktifitas belajar. Surakarta:2016 Komalasari, Kokom. 2013. Pembelajaran Kontekstual : Konteks dan Aplikasi. Bandung: PT Refika Adiatama Kusumam, A., Mukhidin, M., & Hasan, B. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(1): 28-39 Mulyaningsih N.N. & Saraswati, D.L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital Book dengan Kvisoft Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika. 5(1): 25-32 Mulyadi, D. dkk. (2016). Pengembangan Media Flash Flipbook untuk Meningkatkan



47



Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran IPS di SMP. Jurnal Pendidikan Fisika, 4(4):297. Mulyaningsih N.N. & Saraswati, D.L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital Book dengan Kvisoft Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika. 5(1): 25-32.\ Munadi. 2008. Dalam Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta Nazeri. (2013). Penggunaan e-FlipBook dalam Topik Elektrik dan Elektronik: Inovasi dalam Pengajaran Reka Bentuk dan Teknologi PISMP RBT. Prosiding Seminar Penyelidikan IPG Zon Timur, 1(1). Nurachmandani, S. FISIKA 1 Untuk SMA/MA Kelas X, (Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 82 Nana sudjana. 2011. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Oktaviara, R. A. & Pahlevi, T. (2019). Pengembangan E-modul Berbantuan Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Menerapkan Pengoperasian Aplikasi Pengolah Kata Kelas X OTKP 3 SMKN 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 7(3), 60-65 Peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun 2013 tentang standar proses



48



Permendikbud No. 70 th 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK Permendikbud No 103 tahun 2014 tentang Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran Prastowo, Andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik Panduan Lengkap Aplikatif. Yogyakarta: Diva Press. Prastowo, Andi. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Cetakan kedelapan. Yogyakarta: Diva Press. Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: DIVA Press. Prastowo, Andi. 2014. Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan Praktik. Jakarta: Prenadamedia Grup. Punaji Setyosari. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Purwanto. (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Ramdania, D.R. (2013). Penggunaan Media Flash Flip Book Dalam Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Artikel Ilmiah Tugas Akhir. Bandung: UPI Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A. & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada Safitri, I. (2015). Pengembangan E-Module dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan Flipbook Maker pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII SMP. Aksioma 6(2) :1-10.



49



Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta. Sujana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajara Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta Sugiyono. 2012. Metode Penelitian, Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung : Alfabeta. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, R&D. Bandung: Alfabeta Sugiyono. 2017. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung : Tarsito Bandung Sugianto, D., Abdullah, A. G., Elvyanti, S., & Muladi, Y. (2013). MODUL VIRTUAL : MULTIMEDIA FLIPBOOK DASAR TEKNIK DIGITAL. IX(2), 101–116. Sugianto, Dony dkk. 2013. Modul Virtual : Multimedia Flipbook Dasar Teknik Digital. INVOTEC, Volume IX, No. 2 Agustus 2013: 101- 116 Susilawati, Suyanto, E., & Samhati, S. (2018). Pengembangan LKPD Menyimak Berita Bahasa Lampung (Pungo Pandai) melalui Pendekatan Discovery Learning untuk Siswa SMA/MA Kelas XI. Jurnal Tiyuh Lampung (Pend. Bahasa, Sastra, & Budaya Daerah), 1-13 Thobroni, M. (2015). Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Trianto. (2013). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Group Toharudin, U., Hendrawati, S., & Rustaman, A. (2011). Membangun Literasi Sains Peserta Didik. Bandung : Pendidikan



50



Wibowo, E. & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 148-155.



51