11 0 99 KB
BAB II PEMBAHASAN A. Desing Grafis Desing grafis merupakan salah satu cara atau wahana untuk menyampaikan sebuah informasi kepada orang lain untuk mengerti bagaimana dan apa yang di di sampaikan oleh desainer. Proses penyampaian pesan berupa visual dapat berupa gambar bitmap dan juga video. Desaign Grafin penting bagi kehidupan sehari untuk mengetahui perkembangan dunia digital dan juga dunia gambar. Design Grafis juga di manfaatkan untuk pembuatan sebuah sketsa bangunan, otomotif dan juga denah gografis. Berikut adalah manfaat Design Grafis dan tujuanya. 1. pengertian Desain Grafis Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. a. Pengertian Desain Grafis Menurut Para Tokoh Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya,
desainer
grafis
memerlukan
pengetahuan
tentang
kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca. Desain grafis juga lazim disebut desain komunikasi visual.
1) Everett M. Rogers mendefinisikan komunikasi sebagai proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. 2) Shannon dan Weaver (1949) memahami komunikasi sebagai bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain. Tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, seni dan teknologi. 3) Hafied Cangara (2000) dalam Pengantar Ilmu Komunikasi mencatat bahwa komunikasi bisa berlaku sebagai seni. Jelas Cangara, komunikasi memiliki nilai estetika yang diterapkan dalam praktik-praktik komunikasi seperti penulisan berita, roman, novel, penyiaran untuk radio, televisi, seni grafika (grafis-pen), retorika, akting, penulisan skenario, penulisan buku dan sebagainya. Maka. jelaslah terdapat benang merah yang menghubungkan komunikasi dengan praktik desain grafis. 4) Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. 5) Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, fotofoto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. 6) Danton elemen
Sihombing desain
grafis
seperti
simbol,
marka,
mempekerjakan uraian
berbagai
verbal
yang
divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. 7) Michael Kroeger, Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui tema-tema visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). 8) Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. 9) Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. 2. Prinsip Dan Unsur Desain Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 3. Tujuan Desain Grafis Tujuan desain grafis adalah menerangkan bagaimana cara untuk berkomunikasi dan berinteraksi melalui media visual yang menggunakan gambar sebagai fasilitas untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan sejelas-jelasnya. Umumnya, orang akan lebih mudah menerima pesan dalam bentuk visual gambar dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh mata manusia untuk berbagi latar belakang yang berbeda.
Tujuan Umum Desain Grafis Sebagai Berikut : 1. Berfungsi
untuk
menyampaikan
pesan
kepada
khalayak
(pendengar), dalam hal ini adalah masyarakat luas. 2. Berfungsi untuk membuat desain yang dipaksa akan menjadi pengirim pesan atau menyenangkan akan memperbaiki pesan. 4. Manfaat Desain Grafis a. Dalam Bidang Pendidikan Dengan penggunaan perangkat lunak ini diharapkan untuk membentuk objek siswa menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya dalam teori tapi sudah melihat bentuk dan simulasi .Bentuk mungkin termasuk penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, komposisi tubuh manusia, dan sebagainya. b. Dalam Bidang Hiburan Pada saat ini semua acara hiburan di televisi sudah banyak yang menggunakan grafik komputer. Grafik di sini dalam bentuk efek animasi komputer untuk membuat film lebih menarik. c. Dalam Bidang Perancangan Desing grafis komputer pada bidang ini digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek bangunan. Misalnya digunakan untuk merancang arsitektur bangunan, desain kendaraan dan perangkat lunak desain grafis lainnya. Dan Memperkecil tinggkat kesalahan yang akan membawa keluar model yang sama seperti aslinya. d. Manfaat Desain Grafis Untuk Kehipudan Sehari-hari -
Mempercepat proses kerja dengan menghadirkan sebuah karya dalam bentuk grafik.
-
Memperkenalkan dunia desain grafis untuk masyarakat umum (pada umumnya) sehingga dapat diimlementasikan di lingkunganya.
-
Memperkenalkan kepada masyarakat umum tentang programprogram aplikasi desain grafis.
-
Siapkan orang untuk dapat memahami dengan mudah pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik.
5. Peralatan desain grafis Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 6. Contoh Desain Grafis -
Tampilan Adobe Photoshop CS2
-
Adobe Photoshop CS4 Extended di Windows
-
Pengembang Adobe Systems
-
Versi rilis terbaru CS4 (11.0) / 15 Oktober 2008
-
Versi pratayang terbaru CS5 beta (12.0) / 15 Desember 2006
-
Sistem operasi Mac OS X, Microsoft Windows
-
Jenis Editor gambar raster
-
Situs web adobe.com/products/photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis : -
Adobe photoshop
-
Microsoft Frontpage
-
Adobe illustrator
-
Audiovisual
-
Adobe indesign
-
Adobe After Effect
-
Page maker
-
Adobe Premier
-
Coreldraw
-
Final Cut
-
GIMP
-
Adobe
-
Inkscape
sebelumnya
-
Adobe freehand
Macromedia Flash
-
Adobe image ready
-
Ulead Video Studio
-
Webdesign
-
Magic Movie Edit Pro
-
Macromedia
-
Power Director
Flash,
atau
dreamweaver
B. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR DESAIN GRAFIS 1. Standar Kompetensi Lulusan Kekeliruan menempatkan standar kompetensi lulusan dibawah standar isi pada kurikulum sebelumnya menjadi salah satu latar
belakang terjadinya perubahan kurikulum dalam sistem pendidikan nasional mengingat pendidikan idealnya adalah proses sepanjang hayat sehingga lulusan atau keluaran dari suatu proses pendidikan tertentu harus dipastikan memiliki kompetensi yang diperlukan agar esensi tujuan pendidikan yang diamanatkan dalam UU Sisdiknas dapat dicapai, yakni membentuk potensi yang dimiliki peserta didik agar dapat menjadi orang beriman dan bertakwa, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Oleh sebab itu sangat diperlukan sebuah kompetensi inti yang mengikat seluruh mata pelajaran, sehingga seluruh mata pelajaran harus berkontribusi
terhadap
pembentukan
sikap,
pengetahuan,
dan
keterampilan. Sejalan dengan UU Sisdiknas, kompetensi inti ibarat anak tangga yang harus ditapak peserta didik untuk sampai pada kompetensi lulusan jenjang satuan pendidikan. Kompetensi inti meningkat seiring meningkatnya usia peserta didik yang dinyatakan dengan meningkatnya kelas. Melalui kompetensi inti, sebagai anak tangga menuju ke kompetensi lulusan, integrasi vertikal antarkompetensi dasar dapat dijamin, dan peningkatan kemampuan peserta dari kelas ke kelas dapat direncanakan. Untuk kemudahan operasionalnya, kompetensi lulusan pada ranah sikap dipecah menjadi dua, yaitu sikap spiritual terkait tujuan membentuk peserta didik yang beriman dan bertakwa, dan kompetensi sikap sosial terkait tujuan membentuk peserta didik yang berakhlak mulia, mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab. 2. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti adalah tingkat kemampuan untuk mencapai Standar Kompetensi Lulusan yang harus dimiliki oleh peserta didik pada setiap tingkat kelas atau program. Kompetensi Inti merupakan terjemahan
atau
operasionalisasi
SKL
dalam
bentuk
kualitas.
Kompetensi inti bukan untuk diajarkan, melainkan untuk dibentuk melalui pembelajaran mata pelajaran yang relevan. Setiap mata
pelajaran harus tunduk pada kompetensi inti yang telah dirumuskan. Dengan kata lain, semua mata pelajaran yang diajarkan dan dipelajari pada kelas tersebut harus berkontribusi terhadap pembentukan kompetensi inti. Ibaratnya, kompetensi inti merupakan pengikat kompetensi-kompetensi yang harus dihasilkan dengan mempelajari setiap mata pelajaran. Di sini kompetensi inti berperan sebagai integrator horizontal antarmatapelajaran. Dengan pengertian ini, kompetensi inti adalah bebas dari mata pelajaran karena tidak mewakili mata pelajaran tertentu. Kompetensi inti merupakan kebutuhan kompetensi peserta didik, sedangkan mata pelajaran adalah pasokan kompetensi dasar yang akan diserap peserta didik melalui proses pembelajaran yang tepat. Dalam mendukung kompetensi inti, capaian pembelajaran mata pelajaran diuraikan menjadi kompetensi dasar yang dikelompokkan menjadi empat bagian. Hal ini sesuai dengan rumusan kompetensi inti yang didukungnya, yaitu dalam kelompok kompetensi sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan keterampilan. Uraian kompetensi dasar sedetil ini adalah untuk memastikan bahwa capaian pembelajaran tidak berhenti sampai pengetahuan saja, melainkan harus berlanjut ke keterampilan, dan bermuara pada sikap. Kompetensi dasar dalam kelompok kompetensi inti sikap bukanlah untuk peserta didik, tetapi sebagai pegangan bagi pendidik, bahwa dalam mengajarkan mata pelajaran tersebut, ada pesan-pesan sosial dan spiritual yang terkandung dalam materinya. Contoh kompetensi inti dan dasar kelas X – XII
KELAS: X Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi
tersebut
dicapai
melalui
proses
intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler.
pembelajaran
Rumusan
Kompetensi
Sikap
Spiritual,
yaitu
“Menerima,
menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan Kompetensi Sikap Sosial, yaitu “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli (toleran, gotong royong, kerja sama), dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya serta cinta tanah air”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching), yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kondisi peserta didik. Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang
proses pembelajaran berlangsung dan dapat digunakan
sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut. Kompetensi
Pengetahuan
dan
Kompetensi
Keterampilan
dirumuskan sebagai berikut ini.
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4.
Melaksanakan
tugas
spesifik
dengan
dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
menggunakan alat, mengolah informasi,
konseptual, operasional dasar/prosedural,
dan
dan metakognitif sesuai dengan bidang
dilakukan serta menyelesaikan masalah
pekerjaan pada tingkat teknis, spesifik,
sesuai
dan kompleks berkenaan dengan ilmu
kemasyarakatan
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
mengolah, dan menyaji secara efektif,
humaniora dalam konteks pengembangan
kreatif,
potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif pada
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
ranah abstrak dan konkret sehingga
nasional, regional,
menampilkan kinerja dan terukur
dan internasional
mengikuti
prosedur
dengan bidang
produktif,
yang
pekerjaan
melalui kritis,
lazim dan
menalar, mandiri,
sesuai dengan standar terkait pengembangan dari sekolah dan masyarakat global
KOMPETENSI DASAR 3.1 Memahami jenis-jenis produk desain grafis
KOMPETENSI DASAR 4.1. Mempresentasikan jenis-jenis produk desain grafis
3.2 Menerapkan prosedur pengoperasian piranti 4.2 lunak Vector
Mengoperasikan piranti lunak Vector Drawing untuk desain grafis
Drawing untuk desain grafis 3.3 Menerapkan prosedur pengoperasian piranti 4.3 Mengoperasikan piranti lunak lunak Image Editing
Image Editing
3.4 Menerapkan konsep desain corporate 4.4 Membuat desain corporate identity (logo, identity (logo, amplop, kop surat, kartu
kop surat, kartu nama, poster, banner,
nama, poster, iklan, banner, desain kaos,
desain
dll) menggunakan piranti lunak Vector
menggunakan piranti lunak
Drawing dan Image Editing
kaos,
mug,
kalender,
Vector Drawing dan Image Editing
KELAS: XI Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler. Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual, yaitu “Menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan Kompetensi Sikap Sosial, yaitu “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli (toleran, gotong royong, kerja sama), dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya serta cinta tanah air”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran
tidak
langsung
(indirect
teaching),
yaitu
keteladanan,
pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kondisi peserta didik. Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut. Kompetensi Pengetahuan dan Kompetensi Keterampilan dirumuskan sebagai berikut ini.
KOMPETENSI INTI 3
KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN)
(KETERAMPILAN)
dll)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan mengevaluasi konseptual,
pengetahuan operasional
faktual,
dasar/prosedural,
menggunakan
alat,
mengolah
informasi, dan mengikuti prosedur
dan metakognitif sesuai dengan bidang
yang
pekerjaan pada tingkat teknis, spesifik, dan
menyelesaikan masalah sesuai dengan
kompleks
bidang pekerjaan dan kemasyarakatan
berkenaan
dengan
ilmu
lazim
dilakukan
serta
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
melalui
menalar,
humaniora dalam konteks pengembangan
menyaji
secara
potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
komunikatif, dan solutif pada ranah
nasional, regional, dan internasional
abstrak
dan
menampilkan sesuai
mengolah, efektif,
konkret kinerja
dengan
pengembangan
dan
kreatif,
sehingga
dan
terukur
standar
terkait
dari
sekolah
dan
masyarakat global
KOMPETENSI DASAR
KOMPETENSI DASAR
3.1 Memahami konsep pembuatan ilustrasi 4.1 Membuat ilustrasi desain menggunakan desain menggunakan piranti lunak Vector
piranti lunak
Drawing dan
Vector Drawing dan Image
Image Editing
Editing 3.2 Menerapkan konsep pembuatan desain media 4.2 Membuat
desain media cetak indoor
cetak indoor (iklan, leaflet, brosur, menu,
(iklan, leaflet, brosur, menu, cover buku,
cover buku, dll)
dll)
3.3 Menerapakan konsep desain buku kenangan 4.3 akhir tahun (desain cover dan halaman isi)
Membuat akhir
tahun
halaman isi)
desain buku kenangan (desain
cover
dan
3.4 Menerapkan prinsip desain media cetak
4.4
Membuat desain media cetak untuk
untuk promosi (poster, leaflet, banner,
promosi (poster, leaflet, banner, baliho,
baliho, spanduk, dll)
spanduk, dll)
KELAS: XII Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler. Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual, yaitu “Menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan Kompetensi Sikap Sosial, yaitu “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli (toleran, gotong royong, kerja sama), dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya serta cinta tanah air”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran
tidak
langsung
(indirect
teaching),
yaitu
keteladanan,
pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan dan kondisi peserta didik. Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut. Kompetensi Pengetahuan dan Kompetensi Keterampilan dirumuskan sebagai berikut ini. KOMPETENSI INTI 3
KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN)
(KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
pengetahuan
4.
faktual,
Melaksanakan
tugas
spesifik
dengan
menggunakan alat, mengolah informasi,
konseptual, operasional dasar/prosedural,
dan mengikuti
dan metakognitif sesuai dengan bidang
dilakukan serta menyelesaikan masalah
pekerjaan pada tingkat teknis, spesifik, dan
sesuai dengan bidang pekerjaan dan
kompleks
kemasyarakatan
berkenaan
dengan
ilmu
prosedur
yang lazim
melalui
menalar,
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
mengolah, dan menyaji secara efektif,
humaniora dalam konteks pengembangan
kreatif,
potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif pada
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
ranah abstrak dan konkret sehingga
nasional, regional, dan internasional
menampilkan kinerja dan terukur sesuai
produktif,
kritis,
mandiri,
dengan standar terkait pengembangan dari sekolah dan masyarakat global
KOMPETENSI DASAR
KOMPETENSI DASAR
3.1 Memahami proses pra-desain media cetak 4.1 Membuat karya pra-desain media cetak (sketsa-sketsa ide) 3.2 Menerapkan konsep desain media cetak
(sketsa-sketsa ide) 4.2 Membuat karya desain media cetak
3.3 Menerapkan proses mencetak karya desain 4.3 menggunakan printer 3.4 Menerapkan prosedur penyajian proyek 4.4 tugas akhir
Mencetak karya desain menggunakan printer Menyajikan karya proyek tugas akhir
Daftar pustaka Permendikbud No. 103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran pada Pendidikan Dasar dan Menengah Modul Pelatihan Implentasi kurikulum 2013 UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Dosen
pendidikan.(2019).Desing grafis. https://www.dosenpendidikan.co.id/desing-grafis/ diakses februari 2019 pukul 22.29 WIB
Dalam pada 20
Yuswan.(2018).kompetensi init dan kompetensi dasar desain grafis SMALB tunarugu. Dalam jurnal https://yuswan62.files.wordpress.com/2018/10/b-13-ki-kd-desaingrafis-smalb-tunarungu_pklk_rev.pdf diakses pada 20 februari 2019 pukul 22.19 WIB