Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di SMA Pasundan Banjaran [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di SMA Pasundan Banjaran Iman Ahmad Gymnastiar 1902002



Program Studi Pendidikan Sosiologi, Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Isola, Sukasari, Bandung Kota, Jawa Barat Correspondence E-Mail : [email protected]



Abstrak Di dalam suatu dunia pendidikan upaya untuk meningkatkan pemahaman dan daya pengetahuan serta daya serap siswa terhadap suatu isi materi dari pembelajaran tertentu agar proses pembelajaran lebih menarik dan dapat berjalan secara maksimal diperlukanlah sebuah media pembelajaran. Yang mana media pembelajaran ini merupakan salah satu elemen yang penting dalam proses pembelajaran agar para siswa lebih mudah memahami isi materi yang disampaikan oleh guru dan dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam upaya peningkatan motivasi belajar siswa yaitu dengan menrapkan media pembelajaran gamifikasi digital yang dikemas dengan game online berbasis edukasi, yang salah satunya dengan mengimplemantasikan aplikasi kahoot yang merupakan salah satu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengimplementasian aplikasi kahoot dalam peningkatan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan ialah dengan menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan studi lapangan, dengan subjek dan objek penelitian di sma pasundan banjaran. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan mengimplementasikan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran menciptakan minat dan juga motivasi belajar siswa sma pasundan banjaran ini meningkat secara drastis sehingga kompetensi pembelajaran yang diharapkan tercapai



Kata Kunci : Media Pembelajaran, Gamifikasi Digital, Motivasi Belajar, Kahoot



Pendahuluan Perubahan sosial yang cepat



serta dengan adanya dominasi dalam



dan dinamis mengantarkan pada era



ilmu pengetahuan dan teknologi (Putri



baru yang dikenal dengan era industri



& Muzakki, 2019).



4.0.



(Putri



&



Muzakki,



2019).



Para



pendidik



diwajibkan



Perubahan ini tentu saja membawa



dalam berkreativitas serta berinovasi



banyak sekali pengaruh di berbagai



dengan pemanfaat teknologi melalui



sendi-sendi kehidupan, seperti halnya



media pembelajaran. Berbagai hasil



pada dunia pendidikan. Pemanfaatan



penelitian memberikan hasil



teknologi serta basis data mulai banyak



mana



diminati oleh pendidik pada proses



perkembangan teknologi yang ssngat



pembelajaran (Centauri, 2019).



baik dapat membantu peningkatan



pada



dasarnya



yang



pemanfaatan



dalam efektivitas setiap pembelajaran. Terutama dalam pada proses pendalaman



penilaian



Seperti hasil penelitian yang



pembelajaran, yang kini mulai marak



dilakukan oleh vinika vivi dan asrori



dalam memanfaatkan software online



abdul



yang



pendapat



mengungkapkan suatu temuan baru



Ghiffar pada tahun (2019) tentunya,



yang mana bahwa “Digital Game



sangat baik sekali apabila proses



based Learning”atau gamifikasi digital



pengayaan materi pembelajaran itu



berbasis game dapat dimanfaatkan



hendaknya



dilakukan



dalam proses meningkatkan motivasi



pemanfaatan kecanggihan



serta kemandirian di setiap pribadi



teknologi.Bagi suatu seorang pendidik,



dalam proses pembelajaran peserta



dominasi serta pengetahuan teknologi



didik



merupakan kompetensi atau modal



mempermudah proses evaluasi dalam



awal



pembelajaran (Elita & Asrori, 2019).



dengan



materi



tersedia.



dan



Menurut



didalamnya



yang



harus



dikuasai



untuk



rizaq



dan



pada



tahun



dimanfaatkan



dalam



mendukung peningkatan dalam proses



Sedangkan



pembelajaran, sementara bagi siswa



temuan dari I Gede mahendra dan



atau peserta didik, dominasi teknologi



made



mampu menunjang proses berfikir



mengungkapkan bahwa proses belajar



ardwi



berdasarkan



(2020)



pada



tahun



deskripsi



(2019)



“Digital



pembangunan bangsa dan negeri yang



Based Games” sangat memungkinkan



mana zaman saat ini sudah mulai maju



bagi peserta didiknya dalam mencoba



Didalam proses pembelajaran



pada



sebuah



berbagai



lingkungan



banyak



sikap,



dan belajar mengajar, para pendidik



menghadapi berbagai tantangan yang



diwajibkan untuk menggunakan media



datang, serta menerima berbagai risiko



pembelajaran yang menarik, efektif



yang berasal dari setiap berbagai



dan



tindakan yang dilakukan serta inisiatif



sehingga pembelajaran akan semakin



yang dilakukannya, akan tetapi baik itu



menarik dan siswanya pun akan lebih



gagal dan berhasil pada Digital games



semangat dalam mengikuti proses



masih



mana



pembelajarann. Media pembelajaran



pengulangan dari setiap refleksi atas



berbasis teknologi dan juga gamifikasi



pengalaman tersebut merupakan suatu



digital yang sering digunakan oleh



dasar



tenaga



Bisa



dari



sekali



diulang,



suatu



yang



proses



belajar



(Darmawiguna et al., 2019).



juga



disukai



pendidik



oleh



siswanya,



diperlukan



untuk



bersifat dengan dua arah, sehingga terjadinya interaksi keduanya antara



Pada saat ini teknologi sudah



pendidik dan siswa.



berkembang dengan pesat, Pendidikan juga tentunya harus menyesuaikan dengan



didalamnya



Kahoot bisa digunakan sebagai



menggunakan



salah satu aplikasi yang bisa digunakan



setiap dari perubahan tersebut seperti



pendidik sebagai salah satu media



semisalnya



pembelajaran



dengan



pengembangan



online



di



sekolah.



model dari kurikulum dan suatu model



Kahoot salah satu media pembelajaran



dari pembelajaran agar mendapatkan



yang bisa digunakan dalam proses



hasil belajar yang sangat optimal dan



pembelajaran yang berbasis gamifikasi



bisa menaikkan muutu pendidikan



digital atau “Digital game based



(Misnah, 2019). Para ahli pendidikan



Learning”



bahwasannya telah sepakat bahwa



Kahoot ini sangat diharapkan dapat



pendidikan itu dapat dikatakan sebagai



menjaga dan meningkatkan Minat dan



suatu bagian yang penting dalam



motivasi siswa dalam belajar, sehingga



Dengan



menggunakan



terciptanya suatu suasana belajar yang



dikatakan



menarik, tidak membosankan, dan



mencari sumber sumber atau referensi



disenangi siswa Juga memudahkan



dari teori yang sangat relevan dengan



siswa



permaslahan yang akan diteliti dan



dalam



memahami



berbagai



sebagai



kegiatan



Penelitian



ini



dalam



materi pembelajaran yang diberikan



ditemukan.



juga



oleh guru dalam proses pembelajaran.



dilakukan dengan studi lapangan yang pertamanya menyusun desain dari penelitian dan pengujian alat atau



Metode Penelitian ini merupakan jenis



instrumen dari penelitian lapangaanya,



penelitian kualitatif, yakni penelitian



tahap selanjutnya yaitu melakukan



yang menghasilkan informasi berupa



penentuan



catatan serta data deskriptif yang



responden dan informan yang akan



terdapat



dimasukkan kedalam data penelitian.



dari



hasil



yang



diteliti



lokasi



penelitian



seta



(Centauri, 2019). Dengan penelitian kualitatif



perlu



dilakukan



analisis



Lokasi Penelitian ini berada di



desktiptif, yang mana terdapat suatu



Sekolah Menengah Atas Pasundan



didalam analisisnya dapat memberikan



Banjaran yang berada di jalan stasiun



gambaran dan keterangan yang secara



banjaran nomor 12. Objek sekaligus



jelas dan sistematis.



responden



dari



penelitian



ini



merupakan siswa siswi dari Sekolah Dalam



ini



menengah atas Pasundan Banjaran.



dengan



Dengan pengambilan populasi yakni



menggunakan studi literatur atau studi



kelas 12 IPA dan IPS, lalu ditentukan



pustaka dan studi lapangan. Studi



sampel dengan penentuan pengambilan



literatur



serangkaian



sampel memakai teknik Purposive



kegiatan yang didalamnya terdapat



Sampling yang mana pengambilan



metode



data-data



sampel dengan memberikan penilaian



pustaka, mencatat, membaca, dan juga



terhadap siapa saja yang sebaiknya



pengolahan dalam penelitian (Misnah,



berpartisipasi dalam sebuah penelitian,



2019)



yang mana sampel dalam penelitian ini



menggunakan



penelitian pendekatan



merupakan



pengumpulan



studi



literatur



juga



dapat



yakni kelas 12 IPA 3. Didalam



secara



Penelitian ini menggunakan instrumen



terciptanya suatu kondisi pembelajaran



kualitatif



yang



didalamnya



yang nyaman dan juga kondusif yang



memakai



Pengamatan, dokumentasi,



mana para peserta didiknya dapat



dan



wawancara



mana



Terhadap



sampel



sistematis,



sehingga



melakukan suatu pembelajaran yang



yakni kelas 12 IPA 3, dan juga



efektif dan efisien



observasi di lapangan terkait media



Mariyani, 2019).



kegiatan



belajar



mengajar



dapat



(Alfansyur &



sehari



harinya dalam menggunakan suatu



Begitu juga menurut Rafika



media pembelajaran gamifikasi digital



andarti pada tahun (2020) bahwa



dengan menggunakan aplikasi Kahoot



media



pembelajaran



itu



layaknya



ibarat layaknya kita berkomunikasi Kajian Teori



dua arah, ada penyalur pesan dan juga



Media Pembelajaran



penerima pesan yang mana tujuan dari



Menurut Dwi Hartanti pada



media pembelajaran agar terciptanya



tahun (2018) Media pembelajaran



proses belajar yang nyaman, menarik,



dapat diartikan sebagai sarana dan



efektif



prasarana yang berbentuk fisik yang



membuat peserta didik nyaman selama



berguna dalam penyampaian suatu isi



proses pembelajaran berlangsung dan



dan materi pembelajaran contohnya



dapat meningkatkan motivasi belajar



video, salindia, film dan buku serta



dari peserta didik (Andari, 2020).



dan



efisien,



yang



mana



lainnya (Hartanti, 2019). Berdasarkan salah



satu



ahli



pendidikan



yaitu



Gamifikasi



Andarusni alfansyur pada tahun (2019)



Gammification atau yang biasa



yang mana menyebutkan bahwa Media



disebut



dengan



gamifikasi



dapat



pembelajaran juga dapat didefinisikan



diartikan sebagai suatu pendekatan



sebagai semua usaha yang dalam suatu



dalam proses pembelajaran dengan



proses didalam penyampaian ataupun



menggunakan beberapa unsur-unsur



penyaluran beberapa isi atau pesan dari



yang berada di dalam suatu game atau



berbagai sumber atau referensi dengan



video game yang memiliki tujuan



untuk memberikan motivasi peserta



bermanfaat sekali dalam proses suatu



didik yang didalam suatu proses



pembelajaran di kelas. Yang mana



pembelajaran (Mustikawati, 2019)



merupakan suatu permainan dengan maksud serta tujuan untuk maksud mengedepankan dan juga memancing



Pembelajaran Digital Secara artinya, pembelajaran



minat belajar dan motivasi belajar



digital ini dapat diartikan sebagai



peserta didik sambil bermain. Menurut



kegiatan



pembelajaran



Mariyani pada tahun (2019) Game



dengan memakai teknologi secara



merupakan suatu kegiatan ataupun



efisien dan efektif atau bisa juga



suatu aktivitas yang sistematis maupun



dikatakan sebagai aktivitas maupun



terstruktur yang secara normalnya



kegiatan



proses



ditujukansebagai hiburan semata saja,



dengan



dan juga terkadang tentunya dapat



suatu



digunakan sebagai dalam pemanfaatan



dari



dari



suatu



salah



satu



pembelajaran didalamnya pemanfaatan



penggunaan



teknologi digital dan juga koneksi internet



seperti



persiapan,



dalam



Proses



sarana pendidikan (Mariyani, 2019).



halnya



pembelajaran,



Media Pembelajaran Kahoot



penilaian dalam suatu pembelajaran



Menurut funny eka pada tahun



dan pelaksanaan pembelajaran yang



(2019) menyebutkan bahwa Kahoot



mana hal tersebut dilaksanakan guru,



bisa digunakan dalam suatu proses



peserta didik atau siswa (Nada, 2020)



dalam



pembelajaran



online



yang



didalamnya mengamdung pertanyaan dalam rangka menyusun dari suatu



Game Edukasi Dalam pemaknaanya, Game edukasi



suatu



para siswa dapat mengulang dan



permainan yang dapat memberikan



membaca kembali isi atau materi dari



suatu pengetahuan lebih atau suatu



pelajaran



edukasi kepada yang memainkannya.



memancing motivasi siswa dan minat



Game



siswa



menjadi



ini



edukasi



merupakan



evaluasi dari hasil pembelajaran siswa,



ini



dukungan



tentunya dan



bisa sangat



tertentu



dalam



dan



menjawab



tentunya



seluruh



pertanyaan yang disediakan (Indriyani,



2018). Kahoot juga dapat diartikan



gamifikasi digital dapat memanfaatkan



sebagai salah satu platform game



dalam pendorognagan handphone atau



online yang berbasis gamifikasi digital



gawai secara dimaksimalkan dalam



yang dapat memberikan edukasi



kepentingan pembelajaran (Hartanti, 2019). Gawai diharpkan bisa menjadi asal muasal atau sumber dari salah satu



Motivasi Belajar Menurut Sadirman pada tahun



media pembelajaran yang sangat baik,



(2018) berpendapat bahwa motivasi



dan diharpkan mampu menciptakan



belajar merupakan seluruh aspek atau



situasi kelas yang sangat disenangi



sendi dalam daya penggerak yang



oleh siswa. Dengan adanya zaman



berada dalam diri siswa yang mana



globalisasi yang mana memberikan



dapat



suatu



kecanggihan dan kemajuan dalam



Motivasi



teknologi yang berkembang dapat



menimbulkan



kegiatan belajar dalam



adanya



pembelajaran. menjamin setiap



keberlangsungan



suasana



yang



sangat



proses



berbeda yang berada didalam suatu



pembelajaran, sehingga tujuan yang



proses KBM atau kegiatan belajar



ditargetkan



mengajar di dalam kelas. Dalam



oleh



langkah



memberikan



siswa



dapat



terlaksana.



memanfaatakan gawai atau handphone dapat menjadi sarana prasarana dalam



Pembahasan



sebuah mobile learning dan dalam isi



Aplikasi Kahoot



sajian materinya pun disajikan dalam



Kahoot merupakan salah satu



pemformatan game yang menjadi salah



dari media dalam pembelajaran yang



satu wacana di dalam menyajikan



di dalamnya berbasis dari gamifikasi



pengetahuan.



teknologi atau gamifikasi digital yang dapat menegembangkan para siswa untuk



memiliki



jiwa



yang



aktif,



Kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu media didalam pembelajaran



inovatif, kreatif dan juuga produktif.



yang



Dengan adanyan suatu media didalam



pengetahuan



pembelajaran



Didalam aplikasi kahoot peserta didik



yang berbasis



suatu



bisa



memberikan dalam



bentuk



suatu kuis.



bisa mengjawab beberapa pertanyaan



ceramah maupun bisa dengan diskusi.



quiz secara langsung melalui gawai



Pada saat ini pun, peserta didik



yang



dapat



haruslah sangat diharapkaan untuk



bersediakan jalan lain dari sebuah



mendengarkan isi pematerian yang



pembelajaran yang bersifat



online



dijelaskan oleh guru, dikarenakan



dalam penampilan beberapa proses



nantinya akan semua penjelasan yang



evaluasi pembelajaran lewat game quiz



dijelaskan guru akan ada didalam



yang sangat asyik (Utami, 2019).



pertanyaan di aplikasi kahoot itu



ia



pegang.



Kahoot



sendiri. Game terdiri dari bebrapa Dengan adanya aplikasi Kahoot peserta



didik



mampu



mengikuti



unsur pertanyaan dan jawaban yang sangat sederhana sekali yang disusun



dengan sangat aktif didalam menjawab



sedemikian



suatu pertanyaan. Adapun Quiz yang



pengetahuan



rupa



dalam



pengujian



berada didalam Kahoot tidak hanya bebrbentuk teks saja, tetapi adanya



yang



didapat



dari



peserta



bebrapa video dan gambar yang mana



didiknya yang berasal dari penyajian



dapat



yang



materi yang disampaikan ileh guru (S.



dicanangkan oleh pemerintah yakni



Wardana & Sagoro, 2019). Beberapa



kurikulum



item dari setiap pertanyaan nantinya



menunjang kurikulum



2013



yang



diharapkan



mampu menciptakan proses belajar



ditampilkan



yang



kecepatan



mengedepankan



High



order



thinking skills atau HOTS



secara dalam



acak



sekali,



peserta



didik



menjawab soal tersebut nantinya akan mempengaruhi dari si bobot penilaian



Penerapan Kahoot dalam Proses



yang akan ia dapatkan, semakin peseta



Pembelajaran di SMA Pasundan



didik menjawab soal bahkan dengan



Pada



saat



akan



jawaban yang sangat benar, maka



dimulainya proses pemberlajaran, guru



penilaiannya akan lebih besar lagi.



menerangkan suatu materi yang akan



Peserta didik akan melakukan suatu



dipelajari kepada peserta didiknya



kompetisi dengan peserta didik yang



dengan



lainnya dalam penjawaban pertanyaan



metode



diawal



apapun



itu



baik



daru kuis yang disajikan oleh guru



dahulu dengan membuat daftar baru



dalam



ini



ataupun dengan menggunakan E-mail



haruslah berusaha dengan semaksimal



masing masing. Dalam pengaksesan



mungkin untuk menjadi yang terbaik



kahoot dapat melalui https://Kahoot.co



Kahoot.



Peserta



didik



dalam sebuah kompetisi dalam kahoot. Nantinya guru akan melihat hasil terlebih



dahulu



di



dalam



sistem



perangkingan di aplikasi kahoot, lalu guru akan mengumumkan dari lima peringkat teratas dan memberikan nilai yang tertinggi & hadiah untuk peserta didik (Damayanti & Rudyatmi, 2020)



Gambar 1. Tampilan Login kahoot



Karakteristik Kahoot Kahoot ini merupakan salah satu



aplikasi



berbasis



dalam



gamifikasi



pembelajaran digital



yang



disajikan dalam beberapa bentuk game online berupa kuis yang disajikam sevara



langsung.



Dalam



Gambar 2. Tampilan Awal Kahoot



kegiatan



proses KBM atau belajar mengajar kahoot ini bisa dijadikan sebagai suatu bahan



dalam



kegiatan



evaluasi



pembelajaran untuk pelaksanaan kuis didalam kahoot berupa sebelum tes ataupun sesudah tes, remedial atau bahkan pengayaan, dan juga ulangan sehari-hari.



Sebelum



menggunakan



aplikasi kahoot ini peserta diharuskan



untruk



log-in



didik terlebih



Gambar 3. Quiz dengan Kahoot



Kelebihan dan juga Kekurangan



menggunakan aplikasi kahoot ini. Ada



Pemanfaatan Kahoot dalam Proses



kelebihan dan tentunya ada juga



Pembelajaran



kekurangannya, kahoot ini memiliki



Dengan adanya Kahoot sebagai



beberapa



kekurangan



dari



segi



media pembelajaran yang berbasis



dibutuhkannya akses internet yang



gamifikasi digital membawakan hasil



memiliki Mbps tinggi atau dengan



bahwa guru tidak mengembangkan



kecepatan tertingginya



pembelajaran berbasis teknologi dalam



memperlancar pada saat menggunakan



pendidikan berbasis DGL atau digital



aplikasi



games based learning untuk disatukan



pembelajarannya,



kahoot



agar



dalam



dapat



proses



didalam sebuah pembelajaran dalam kelas (Anggraeni & Ginanjar, 2020).



lalu kekurangan lainnya itu tidak



semua



guru



melek



akan



Kahoot tentunya bisa dalam



kecanggihan teknologi, jadi sampai



dimanfaatkan dengan sangat praktis



saat ini pun masih banyak guru yang



dan mudah dalam bermacam macam



tidak tau dengan apa itu kahoot serta



keperluan dalam proses pembelajaran



tidak semua guru pun memiliki waktu



dan dapat dijadikan suatu media



dalam menyusun rancangan proses



pembelajaran yang utuh dengan model



pembelajaran dengan model aplikasi



gamifikasi digital, sehingga dengan



kahoot ini, serta tidak semua sekolah



kahoot ini dapat membuat suasana



memiliki fasilitas yang memadai, dan



kelas menjadi lebih interaktif, lebih



pada



partisipatif,



mengembangkan



kahoot nya pun masih banyak peserta



motivasi serta minat belajar peserta



didik untuk membuka hal-hal yang lain



didik. Kahoot ini pun melatih para



(P. A. Wardana, 2019)



peserta



dan



didik



dalam



saat



menggunakan



aplikasi



penggunaan



teknologi digital sebagai pemanfaatan



Peningkatan Motivasi Belajar Siswa



media untuk belajar dan juga melatih



SMA Pasundan Banjaran



kemampuan hardskill dan



softskill



serta kemampuan motoriknya dalam



Mata Pelajaran Sosiologi di Sekolah



menengah



atas



Pasundan



Banjaran



memiliki



KKM



atau



sangat partisipatif dan juga aktif dalam



ketentuan ketuntasan minimal sebesar



kegiatan belajar, peserta didik dapat



tujuh puluh lima, setelah diadakannya



memahami isi materi yang lebih



proses



SMA



mudah yang diberikan oleh guru.



Pasundan banjaran melakukan suatu



Media pembelajaran saat ini dengan



proses evaluasi pembelajaran yaitu



menggunakan aplikasi kahoot yang



dengan cara pemberian soal soal



berbasis



dengan



menumbuhkan



pembelajaran,



isi



materi



guru



yang



telah



gamifikasi dan



didik



itu



digital



ini



menciptakan



disampaikan sebelumnya oleh guru



peserta



memiliki



yang mana soal soal tersebut disajikan



kenyamanan, sangat menarik,



rasa



dalam dengan menggunakan suatu aplikasi



Kahoot



sehingga



seluruh



Dan



juga



tentunya



sangat



peserta didik pun mengerjakannya



menyenangkan pada diri peserta didik



dengan melalui suatu aplikasi Kahoot



SMA



tersebut.



proses pembelajaran berlangsung dan juga



Dari hasil pencobaan dengan



Pasundan



dengan



pembelajaran



Banjaran



menggunakan kahoot



ini



selama



media tentunya



media pembelajaran yang berbasis



dapat menigkatkan dan menumbuhkan



gamifikasi digital yang implementasi



rasa sangat percaya diri peserta didik,



dari aplikasi Kahoot pada kelas 12 IPA



sehingga minat dan motivasi belajar



SMA Pasundan Banjaran memiliki



peserta didik SMA Pasundan Banjaran



banyak



ini meningkat.



kelebihan



diantaranya



kahoot



yang



didaptkan



ini



sangatlah



menarik dan tentunya mengasyikkan,



Simpulan



yang mana membuat suasasana peserta



Kahoot dapat dikatakan sebagai



didik efektif dengan segala aktivitas



salah



yang dilakukan, sehingga tercapainya



berbasis gamifikasi digital yang bisa



suatu



pembelajaran.



dijangkau secara online dan juga



Dengan kahoot ini menjadikan peserta



gratis. Kahoot ini merupakan aplikasi



didik SMA Pasundan banjaran menjadi



pembelajaran yang berbasis digital



kompetensi



satu



media



pembelajaran



game based learning yang tentunya



altivitas yang dilakukannya yang mana



bersifat interaktif yang nantinya bisa



dapat



digunakan sebagai bahan dalam suatu



pembelajaran yang diinginkan.



tercapai



segala



kompetensi



evaluasi suatu proses pembelajaran. Kahoot ini bisa disajikan ataupun



Saran



ditampilkan dalam bentuk game online berupa kuis.



Dalam



mengikuti



zaman



globalisasi dan revolusi industri 4.0, tenaga pendidik itu diharuskan utnuk



Dengan mengimplementasikan



menguasai kecanggihan teknologi dan



aplikasi kahoot di dalam suatu proses



juga internet, sehingga nantinya dapat



pembelajaran sehari-hari pada SMA



merancang suatu model pembelajaran



Pasundan Banjaran ini dapat menjaga



yang



dan juga meningkatkan motivasi dan



membosankan



lebih



menarik



dan



tidak



minat yang berkelanjutan dari belajar siswa, dan juga memudahkan para



Daftar Pustaka



peserta didik dalam memahami setiap



Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019).



maksud



dan



disampaikan



isi oleh



materi guru



yang



sehingga



Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran



terwujudnya suasana dan situasi yang



Ppkn Untuk Meningkatkan



sangat disenangi oleh para peserta



Motivasi Belajar Siswa. JURNAL



didik, dan lebih asyik, juga tidak



EDUKASI: Jurnal Bimbingan



membosankan.



Konseling, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.



Dalam hal seperti ini dapat ditarik kesimpulan



bahwa



dengan



10118 Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media



media pembelajaran yang berbasis



Pembelajaran Berbasis Game



gamifikasi digital dalam implementasi



Edukasi Kahoot! Pada



aplikasi kahoot membuat peserta didik



Pembelajaran Fisika. ORBITA:



SMA



Jurnal Kajian, Inovasi Dan



Pasundan



Banjaran



merasa



nyaman dan lebih aktif dengan segala



Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1),



135.



Gamifikasi dalam Pembelajaran



https://doi.org/10.31764/orbita.v6



dengan Platform Kahoot bagi



i1.2069



Guru di SMK Negeri 1 Nusa



Anggraeni, F. P., & Ginanjar, A. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan



Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 23(II), 31–37. Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R.



Media Kahoot Terhadap. Jurnal



(2019). Pemanfaatan Digital



Sosiolium, 2(1), 72–83.



Game Base Learning Dengan



Centauri, B. (2019). Efektivitas



Media Aplikasi Kahoot.It Untuk



Kahoot! Sebagai Media



Peningkatan Interaksi



Pembelajaran Kuis Interaktif Di



Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal



SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal:



Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.



Seminar Nasional Pendidikan



https://jurnal.stkippgritulungagun



Mipa Dan Teknologi (SNPMT II),



g.ac.id/index.php/inspirasi/article/



1(1), 124–133.



view/1430



https://journal.ikippgriptk.ac.id/in



Hartanti, D. (2019). Meningkatkan



dex.php/snpmt2/article/view/1360



Motivasi Belajar Siswa dengan



Damayanti, I., & Rudyatmi, E. (2020).



Media Pembelajaran Interaktif



The Effectiveness of Jigsaw Type



Game Kahoot Berbasis



Cooperative Model Assisted by



Hypermedia. Prosiding Seminar



Kahoot Media Towards Student



Nasional PEP 2019,



Interest and Learning Outcomes



II(September), 78–85.



at SMA Negeri 1 Sokaraja.



https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.



Journal of Biology Education,



php/snpep2019/article/view/5631



9(2), 202–207.



Indriyani, D. W. I. (2018).



https://doi.org/10.15294/jbe.v9i2.



PENGARUH PENERAPAN



36476



EVALUASI PEMBELAJARAN



Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra,



EKONOMI BERBASIS



G. S., & Pradnyana, G. A. (2019).



APLIKASI KAHOOT!



Pelatihan Implementasi



LEARNING DI TENGAH



WABAH COVID-19



Seminar Nasional Pendidikan



TERHADAP MOTIVASI



Bahasa Dan Sastra, 0(0), 2019.



BELAJAR SISWA DI MAN 2



https://semcon.unib.ac.id/index.p



KOTA BEKASI. Journal of



hp/semiba/Semiba/schedConf/pre



Advanced Academics, II(12), 31–



sentations



45. Mariyani. (2019). Upaya Peningkatan



Nada, D. F. (2020). Penerapan Game Based Learning Menggunakan



Hasil Belajar Sosiologi Materi



Platform Kahoot ! Sebagai Media



Perbedaan, Kesetaraan, Dan



Pembelajaran Interaktif. Jurnal



Harmoni Sosial Melalui Media



Pendidikan Kimia, 9(1), 12–13.



Aplikasi Kahoot Bagi Peserta



Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019).



Didik Kelas Xi Ips 2 Semester I



Implemetasi Kahoot sebagai



Sma Islam Hidayatullah



Media Pembelajaran Berbasis



Semarang Tahun Pelajaran



Digital Game Based Learning



2020/2021. Habitus: Jurnal



dalam Mengahadapi Era Revolusi



Pendidikan, Sosiologi, &



Industri 4.0. Prosiding Seminar



Antropologi, 4(1), 121.



Nasional Universitas Muria



https://doi.org/10.20961/habitus.v



Kudus, 12(II), 1–7.



4i1.45801



http://pgsd.umk.ac.id/files/prosidi



Misnah, M. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Situs Lumpang



ng/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf Utami, D. D. (2019). Sebuah



Batu dan Motivasi Belajar



Kombinasi Gamefikasi & Model



Terhadap Hasil Belajar Siswa



Pembelajaran untuk Membangun



SMA. JTP - Jurnal Teknologi



Partisipasi Aktif , Motivasi dan



Pendidikan, 21(1), 42–55.



Pengalaman Belajar Siswa.



https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1



Journal of Advanced Academics,



.10520



I(1), 73–78.



Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi



Wardana, P. A. (2019). Pengembangan



Aplikasi Kahoot sebagai Media



Media Pembelajaran Sejarah



Pembelajaran Bahasa Indonesia.



Berbasis Internet Memanfaatkan



Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Repository Universitas Jember Digital Repository Universitas Jember, 1(1), 1–171. https://repository.unej.ac.id/bitstre am/handle/123456789/94261/Pria ngga Aditya Wardana b.pdf?sequence=1&isAllowed=y Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i 2.28693