5 0 941 KB
Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Digital Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di SMA Pasundan Banjaran Iman Ahmad Gymnastiar 1902002
Program Studi Pendidikan Sosiologi, Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Isola, Sukasari, Bandung Kota, Jawa Barat Correspondence E-Mail : [email protected]
Abstrak Di dalam suatu dunia pendidikan upaya untuk meningkatkan pemahaman dan daya pengetahuan serta daya serap siswa terhadap suatu isi materi dari pembelajaran tertentu agar proses pembelajaran lebih menarik dan dapat berjalan secara maksimal diperlukanlah sebuah media pembelajaran. Yang mana media pembelajaran ini merupakan salah satu elemen yang penting dalam proses pembelajaran agar para siswa lebih mudah memahami isi materi yang disampaikan oleh guru dan dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam upaya peningkatan motivasi belajar siswa yaitu dengan menrapkan media pembelajaran gamifikasi digital yang dikemas dengan game online berbasis edukasi, yang salah satunya dengan mengimplemantasikan aplikasi kahoot yang merupakan salah satu media pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengimplementasian aplikasi kahoot dalam peningkatan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan ialah dengan menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan studi lapangan, dengan subjek dan objek penelitian di sma pasundan banjaran. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan mengimplementasikan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran menciptakan minat dan juga motivasi belajar siswa sma pasundan banjaran ini meningkat secara drastis sehingga kompetensi pembelajaran yang diharapkan tercapai
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Gamifikasi Digital, Motivasi Belajar, Kahoot
Pendahuluan Perubahan sosial yang cepat
serta dengan adanya dominasi dalam
dan dinamis mengantarkan pada era
ilmu pengetahuan dan teknologi (Putri
baru yang dikenal dengan era industri
& Muzakki, 2019).
4.0.
(Putri
&
Muzakki,
2019).
Para
pendidik
diwajibkan
Perubahan ini tentu saja membawa
dalam berkreativitas serta berinovasi
banyak sekali pengaruh di berbagai
dengan pemanfaat teknologi melalui
sendi-sendi kehidupan, seperti halnya
media pembelajaran. Berbagai hasil
pada dunia pendidikan. Pemanfaatan
penelitian memberikan hasil
teknologi serta basis data mulai banyak
mana
diminati oleh pendidik pada proses
perkembangan teknologi yang ssngat
pembelajaran (Centauri, 2019).
baik dapat membantu peningkatan
pada
dasarnya
yang
pemanfaatan
dalam efektivitas setiap pembelajaran. Terutama dalam pada proses pendalaman
penilaian
Seperti hasil penelitian yang
pembelajaran, yang kini mulai marak
dilakukan oleh vinika vivi dan asrori
dalam memanfaatkan software online
abdul
yang
pendapat
mengungkapkan suatu temuan baru
Ghiffar pada tahun (2019) tentunya,
yang mana bahwa “Digital Game
sangat baik sekali apabila proses
based Learning”atau gamifikasi digital
pengayaan materi pembelajaran itu
berbasis game dapat dimanfaatkan
hendaknya
dilakukan
dalam proses meningkatkan motivasi
pemanfaatan kecanggihan
serta kemandirian di setiap pribadi
teknologi.Bagi suatu seorang pendidik,
dalam proses pembelajaran peserta
dominasi serta pengetahuan teknologi
didik
merupakan kompetensi atau modal
mempermudah proses evaluasi dalam
awal
pembelajaran (Elita & Asrori, 2019).
dengan
materi
tersedia.
dan
Menurut
didalamnya
yang
harus
dikuasai
untuk
rizaq
dan
pada
tahun
dimanfaatkan
dalam
mendukung peningkatan dalam proses
Sedangkan
pembelajaran, sementara bagi siswa
temuan dari I Gede mahendra dan
atau peserta didik, dominasi teknologi
made
mampu menunjang proses berfikir
mengungkapkan bahwa proses belajar
ardwi
berdasarkan
(2020)
pada
tahun
deskripsi
(2019)
“Digital
pembangunan bangsa dan negeri yang
Based Games” sangat memungkinkan
mana zaman saat ini sudah mulai maju
bagi peserta didiknya dalam mencoba
Didalam proses pembelajaran
pada
sebuah
berbagai
lingkungan
banyak
sikap,
dan belajar mengajar, para pendidik
menghadapi berbagai tantangan yang
diwajibkan untuk menggunakan media
datang, serta menerima berbagai risiko
pembelajaran yang menarik, efektif
yang berasal dari setiap berbagai
dan
tindakan yang dilakukan serta inisiatif
sehingga pembelajaran akan semakin
yang dilakukannya, akan tetapi baik itu
menarik dan siswanya pun akan lebih
gagal dan berhasil pada Digital games
semangat dalam mengikuti proses
masih
mana
pembelajarann. Media pembelajaran
pengulangan dari setiap refleksi atas
berbasis teknologi dan juga gamifikasi
pengalaman tersebut merupakan suatu
digital yang sering digunakan oleh
dasar
tenaga
Bisa
dari
sekali
diulang,
suatu
yang
proses
belajar
(Darmawiguna et al., 2019).
juga
disukai
pendidik
oleh
siswanya,
diperlukan
untuk
bersifat dengan dua arah, sehingga terjadinya interaksi keduanya antara
Pada saat ini teknologi sudah
pendidik dan siswa.
berkembang dengan pesat, Pendidikan juga tentunya harus menyesuaikan dengan
didalamnya
Kahoot bisa digunakan sebagai
menggunakan
salah satu aplikasi yang bisa digunakan
setiap dari perubahan tersebut seperti
pendidik sebagai salah satu media
semisalnya
pembelajaran
dengan
pengembangan
online
di
sekolah.
model dari kurikulum dan suatu model
Kahoot salah satu media pembelajaran
dari pembelajaran agar mendapatkan
yang bisa digunakan dalam proses
hasil belajar yang sangat optimal dan
pembelajaran yang berbasis gamifikasi
bisa menaikkan muutu pendidikan
digital atau “Digital game based
(Misnah, 2019). Para ahli pendidikan
Learning”
bahwasannya telah sepakat bahwa
Kahoot ini sangat diharapkan dapat
pendidikan itu dapat dikatakan sebagai
menjaga dan meningkatkan Minat dan
suatu bagian yang penting dalam
motivasi siswa dalam belajar, sehingga
Dengan
menggunakan
terciptanya suatu suasana belajar yang
dikatakan
menarik, tidak membosankan, dan
mencari sumber sumber atau referensi
disenangi siswa Juga memudahkan
dari teori yang sangat relevan dengan
siswa
permaslahan yang akan diteliti dan
dalam
memahami
berbagai
sebagai
kegiatan
Penelitian
ini
dalam
materi pembelajaran yang diberikan
ditemukan.
juga
oleh guru dalam proses pembelajaran.
dilakukan dengan studi lapangan yang pertamanya menyusun desain dari penelitian dan pengujian alat atau
Metode Penelitian ini merupakan jenis
instrumen dari penelitian lapangaanya,
penelitian kualitatif, yakni penelitian
tahap selanjutnya yaitu melakukan
yang menghasilkan informasi berupa
penentuan
catatan serta data deskriptif yang
responden dan informan yang akan
terdapat
dimasukkan kedalam data penelitian.
dari
hasil
yang
diteliti
lokasi
penelitian
seta
(Centauri, 2019). Dengan penelitian kualitatif
perlu
dilakukan
analisis
Lokasi Penelitian ini berada di
desktiptif, yang mana terdapat suatu
Sekolah Menengah Atas Pasundan
didalam analisisnya dapat memberikan
Banjaran yang berada di jalan stasiun
gambaran dan keterangan yang secara
banjaran nomor 12. Objek sekaligus
jelas dan sistematis.
responden
dari
penelitian
ini
merupakan siswa siswi dari Sekolah Dalam
ini
menengah atas Pasundan Banjaran.
dengan
Dengan pengambilan populasi yakni
menggunakan studi literatur atau studi
kelas 12 IPA dan IPS, lalu ditentukan
pustaka dan studi lapangan. Studi
sampel dengan penentuan pengambilan
literatur
serangkaian
sampel memakai teknik Purposive
kegiatan yang didalamnya terdapat
Sampling yang mana pengambilan
metode
data-data
sampel dengan memberikan penilaian
pustaka, mencatat, membaca, dan juga
terhadap siapa saja yang sebaiknya
pengolahan dalam penelitian (Misnah,
berpartisipasi dalam sebuah penelitian,
2019)
yang mana sampel dalam penelitian ini
menggunakan
penelitian pendekatan
merupakan
pengumpulan
studi
literatur
juga
dapat
yakni kelas 12 IPA 3. Didalam
secara
Penelitian ini menggunakan instrumen
terciptanya suatu kondisi pembelajaran
kualitatif
yang
didalamnya
yang nyaman dan juga kondusif yang
memakai
Pengamatan, dokumentasi,
mana para peserta didiknya dapat
dan
wawancara
mana
Terhadap
sampel
sistematis,
sehingga
melakukan suatu pembelajaran yang
yakni kelas 12 IPA 3, dan juga
efektif dan efisien
observasi di lapangan terkait media
Mariyani, 2019).
kegiatan
belajar
mengajar
dapat
(Alfansyur &
sehari
harinya dalam menggunakan suatu
Begitu juga menurut Rafika
media pembelajaran gamifikasi digital
andarti pada tahun (2020) bahwa
dengan menggunakan aplikasi Kahoot
media
pembelajaran
itu
layaknya
ibarat layaknya kita berkomunikasi Kajian Teori
dua arah, ada penyalur pesan dan juga
Media Pembelajaran
penerima pesan yang mana tujuan dari
Menurut Dwi Hartanti pada
media pembelajaran agar terciptanya
tahun (2018) Media pembelajaran
proses belajar yang nyaman, menarik,
dapat diartikan sebagai sarana dan
efektif
prasarana yang berbentuk fisik yang
membuat peserta didik nyaman selama
berguna dalam penyampaian suatu isi
proses pembelajaran berlangsung dan
dan materi pembelajaran contohnya
dapat meningkatkan motivasi belajar
video, salindia, film dan buku serta
dari peserta didik (Andari, 2020).
dan
efisien,
yang
mana
lainnya (Hartanti, 2019). Berdasarkan salah
satu
ahli
pendidikan
yaitu
Gamifikasi
Andarusni alfansyur pada tahun (2019)
Gammification atau yang biasa
yang mana menyebutkan bahwa Media
disebut
dengan
gamifikasi
dapat
pembelajaran juga dapat didefinisikan
diartikan sebagai suatu pendekatan
sebagai semua usaha yang dalam suatu
dalam proses pembelajaran dengan
proses didalam penyampaian ataupun
menggunakan beberapa unsur-unsur
penyaluran beberapa isi atau pesan dari
yang berada di dalam suatu game atau
berbagai sumber atau referensi dengan
video game yang memiliki tujuan
untuk memberikan motivasi peserta
bermanfaat sekali dalam proses suatu
didik yang didalam suatu proses
pembelajaran di kelas. Yang mana
pembelajaran (Mustikawati, 2019)
merupakan suatu permainan dengan maksud serta tujuan untuk maksud mengedepankan dan juga memancing
Pembelajaran Digital Secara artinya, pembelajaran
minat belajar dan motivasi belajar
digital ini dapat diartikan sebagai
peserta didik sambil bermain. Menurut
kegiatan
pembelajaran
Mariyani pada tahun (2019) Game
dengan memakai teknologi secara
merupakan suatu kegiatan ataupun
efisien dan efektif atau bisa juga
suatu aktivitas yang sistematis maupun
dikatakan sebagai aktivitas maupun
terstruktur yang secara normalnya
kegiatan
proses
ditujukansebagai hiburan semata saja,
dengan
dan juga terkadang tentunya dapat
suatu
digunakan sebagai dalam pemanfaatan
dari
dari
suatu
salah
satu
pembelajaran didalamnya pemanfaatan
penggunaan
teknologi digital dan juga koneksi internet
seperti
persiapan,
dalam
Proses
sarana pendidikan (Mariyani, 2019).
halnya
pembelajaran,
Media Pembelajaran Kahoot
penilaian dalam suatu pembelajaran
Menurut funny eka pada tahun
dan pelaksanaan pembelajaran yang
(2019) menyebutkan bahwa Kahoot
mana hal tersebut dilaksanakan guru,
bisa digunakan dalam suatu proses
peserta didik atau siswa (Nada, 2020)
dalam
pembelajaran
online
yang
didalamnya mengamdung pertanyaan dalam rangka menyusun dari suatu
Game Edukasi Dalam pemaknaanya, Game edukasi
suatu
para siswa dapat mengulang dan
permainan yang dapat memberikan
membaca kembali isi atau materi dari
suatu pengetahuan lebih atau suatu
pelajaran
edukasi kepada yang memainkannya.
memancing motivasi siswa dan minat
Game
siswa
menjadi
ini
edukasi
merupakan
evaluasi dari hasil pembelajaran siswa,
ini
dukungan
tentunya dan
bisa sangat
tertentu
dalam
dan
menjawab
tentunya
seluruh
pertanyaan yang disediakan (Indriyani,
2018). Kahoot juga dapat diartikan
gamifikasi digital dapat memanfaatkan
sebagai salah satu platform game
dalam pendorognagan handphone atau
online yang berbasis gamifikasi digital
gawai secara dimaksimalkan dalam
yang dapat memberikan edukasi
kepentingan pembelajaran (Hartanti, 2019). Gawai diharpkan bisa menjadi asal muasal atau sumber dari salah satu
Motivasi Belajar Menurut Sadirman pada tahun
media pembelajaran yang sangat baik,
(2018) berpendapat bahwa motivasi
dan diharpkan mampu menciptakan
belajar merupakan seluruh aspek atau
situasi kelas yang sangat disenangi
sendi dalam daya penggerak yang
oleh siswa. Dengan adanya zaman
berada dalam diri siswa yang mana
globalisasi yang mana memberikan
dapat
suatu
kecanggihan dan kemajuan dalam
Motivasi
teknologi yang berkembang dapat
menimbulkan
kegiatan belajar dalam
adanya
pembelajaran. menjamin setiap
keberlangsungan
suasana
yang
sangat
proses
berbeda yang berada didalam suatu
pembelajaran, sehingga tujuan yang
proses KBM atau kegiatan belajar
ditargetkan
mengajar di dalam kelas. Dalam
oleh
langkah
memberikan
siswa
dapat
terlaksana.
memanfaatakan gawai atau handphone dapat menjadi sarana prasarana dalam
Pembahasan
sebuah mobile learning dan dalam isi
Aplikasi Kahoot
sajian materinya pun disajikan dalam
Kahoot merupakan salah satu
pemformatan game yang menjadi salah
dari media dalam pembelajaran yang
satu wacana di dalam menyajikan
di dalamnya berbasis dari gamifikasi
pengetahuan.
teknologi atau gamifikasi digital yang dapat menegembangkan para siswa untuk
memiliki
jiwa
yang
aktif,
Kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu media didalam pembelajaran
inovatif, kreatif dan juuga produktif.
yang
Dengan adanyan suatu media didalam
pengetahuan
pembelajaran
Didalam aplikasi kahoot peserta didik
yang berbasis
suatu
bisa
memberikan dalam
bentuk
suatu kuis.
bisa mengjawab beberapa pertanyaan
ceramah maupun bisa dengan diskusi.
quiz secara langsung melalui gawai
Pada saat ini pun, peserta didik
yang
dapat
haruslah sangat diharapkaan untuk
bersediakan jalan lain dari sebuah
mendengarkan isi pematerian yang
pembelajaran yang bersifat
online
dijelaskan oleh guru, dikarenakan
dalam penampilan beberapa proses
nantinya akan semua penjelasan yang
evaluasi pembelajaran lewat game quiz
dijelaskan guru akan ada didalam
yang sangat asyik (Utami, 2019).
pertanyaan di aplikasi kahoot itu
ia
pegang.
Kahoot
sendiri. Game terdiri dari bebrapa Dengan adanya aplikasi Kahoot peserta
didik
mampu
mengikuti
unsur pertanyaan dan jawaban yang sangat sederhana sekali yang disusun
dengan sangat aktif didalam menjawab
sedemikian
suatu pertanyaan. Adapun Quiz yang
pengetahuan
rupa
dalam
pengujian
berada didalam Kahoot tidak hanya bebrbentuk teks saja, tetapi adanya
yang
didapat
dari
peserta
bebrapa video dan gambar yang mana
didiknya yang berasal dari penyajian
dapat
yang
materi yang disampaikan ileh guru (S.
dicanangkan oleh pemerintah yakni
Wardana & Sagoro, 2019). Beberapa
kurikulum
item dari setiap pertanyaan nantinya
menunjang kurikulum
2013
yang
diharapkan
mampu menciptakan proses belajar
ditampilkan
yang
kecepatan
mengedepankan
High
order
thinking skills atau HOTS
secara dalam
acak
sekali,
peserta
didik
menjawab soal tersebut nantinya akan mempengaruhi dari si bobot penilaian
Penerapan Kahoot dalam Proses
yang akan ia dapatkan, semakin peseta
Pembelajaran di SMA Pasundan
didik menjawab soal bahkan dengan
Pada
saat
akan
jawaban yang sangat benar, maka
dimulainya proses pemberlajaran, guru
penilaiannya akan lebih besar lagi.
menerangkan suatu materi yang akan
Peserta didik akan melakukan suatu
dipelajari kepada peserta didiknya
kompetisi dengan peserta didik yang
dengan
lainnya dalam penjawaban pertanyaan
metode
diawal
apapun
itu
baik
daru kuis yang disajikan oleh guru
dahulu dengan membuat daftar baru
dalam
ini
ataupun dengan menggunakan E-mail
haruslah berusaha dengan semaksimal
masing masing. Dalam pengaksesan
mungkin untuk menjadi yang terbaik
kahoot dapat melalui https://Kahoot.co
Kahoot.
Peserta
didik
dalam sebuah kompetisi dalam kahoot. Nantinya guru akan melihat hasil terlebih
dahulu
di
dalam
sistem
perangkingan di aplikasi kahoot, lalu guru akan mengumumkan dari lima peringkat teratas dan memberikan nilai yang tertinggi & hadiah untuk peserta didik (Damayanti & Rudyatmi, 2020)
Gambar 1. Tampilan Login kahoot
Karakteristik Kahoot Kahoot ini merupakan salah satu
aplikasi
berbasis
dalam
gamifikasi
pembelajaran digital
yang
disajikan dalam beberapa bentuk game online berupa kuis yang disajikam sevara
langsung.
Dalam
Gambar 2. Tampilan Awal Kahoot
kegiatan
proses KBM atau belajar mengajar kahoot ini bisa dijadikan sebagai suatu bahan
dalam
kegiatan
evaluasi
pembelajaran untuk pelaksanaan kuis didalam kahoot berupa sebelum tes ataupun sesudah tes, remedial atau bahkan pengayaan, dan juga ulangan sehari-hari.
Sebelum
menggunakan
aplikasi kahoot ini peserta diharuskan
untruk
log-in
didik terlebih
Gambar 3. Quiz dengan Kahoot
Kelebihan dan juga Kekurangan
menggunakan aplikasi kahoot ini. Ada
Pemanfaatan Kahoot dalam Proses
kelebihan dan tentunya ada juga
Pembelajaran
kekurangannya, kahoot ini memiliki
Dengan adanya Kahoot sebagai
beberapa
kekurangan
dari
segi
media pembelajaran yang berbasis
dibutuhkannya akses internet yang
gamifikasi digital membawakan hasil
memiliki Mbps tinggi atau dengan
bahwa guru tidak mengembangkan
kecepatan tertingginya
pembelajaran berbasis teknologi dalam
memperlancar pada saat menggunakan
pendidikan berbasis DGL atau digital
aplikasi
games based learning untuk disatukan
pembelajarannya,
kahoot
agar
dalam
dapat
proses
didalam sebuah pembelajaran dalam kelas (Anggraeni & Ginanjar, 2020).
lalu kekurangan lainnya itu tidak
semua
guru
melek
akan
Kahoot tentunya bisa dalam
kecanggihan teknologi, jadi sampai
dimanfaatkan dengan sangat praktis
saat ini pun masih banyak guru yang
dan mudah dalam bermacam macam
tidak tau dengan apa itu kahoot serta
keperluan dalam proses pembelajaran
tidak semua guru pun memiliki waktu
dan dapat dijadikan suatu media
dalam menyusun rancangan proses
pembelajaran yang utuh dengan model
pembelajaran dengan model aplikasi
gamifikasi digital, sehingga dengan
kahoot ini, serta tidak semua sekolah
kahoot ini dapat membuat suasana
memiliki fasilitas yang memadai, dan
kelas menjadi lebih interaktif, lebih
pada
partisipatif,
mengembangkan
kahoot nya pun masih banyak peserta
motivasi serta minat belajar peserta
didik untuk membuka hal-hal yang lain
didik. Kahoot ini pun melatih para
(P. A. Wardana, 2019)
peserta
dan
didik
dalam
saat
menggunakan
aplikasi
penggunaan
teknologi digital sebagai pemanfaatan
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa
media untuk belajar dan juga melatih
SMA Pasundan Banjaran
kemampuan hardskill dan
softskill
serta kemampuan motoriknya dalam
Mata Pelajaran Sosiologi di Sekolah
menengah
atas
Pasundan
Banjaran
memiliki
KKM
atau
sangat partisipatif dan juga aktif dalam
ketentuan ketuntasan minimal sebesar
kegiatan belajar, peserta didik dapat
tujuh puluh lima, setelah diadakannya
memahami isi materi yang lebih
proses
SMA
mudah yang diberikan oleh guru.
Pasundan banjaran melakukan suatu
Media pembelajaran saat ini dengan
proses evaluasi pembelajaran yaitu
menggunakan aplikasi kahoot yang
dengan cara pemberian soal soal
berbasis
dengan
menumbuhkan
pembelajaran,
isi
materi
guru
yang
telah
gamifikasi dan
didik
itu
digital
ini
menciptakan
disampaikan sebelumnya oleh guru
peserta
memiliki
yang mana soal soal tersebut disajikan
kenyamanan, sangat menarik,
rasa
dalam dengan menggunakan suatu aplikasi
Kahoot
sehingga
seluruh
Dan
juga
tentunya
sangat
peserta didik pun mengerjakannya
menyenangkan pada diri peserta didik
dengan melalui suatu aplikasi Kahoot
SMA
tersebut.
proses pembelajaran berlangsung dan juga
Dari hasil pencobaan dengan
Pasundan
dengan
pembelajaran
Banjaran
menggunakan kahoot
ini
selama
media tentunya
media pembelajaran yang berbasis
dapat menigkatkan dan menumbuhkan
gamifikasi digital yang implementasi
rasa sangat percaya diri peserta didik,
dari aplikasi Kahoot pada kelas 12 IPA
sehingga minat dan motivasi belajar
SMA Pasundan Banjaran memiliki
peserta didik SMA Pasundan Banjaran
banyak
ini meningkat.
kelebihan
diantaranya
kahoot
yang
didaptkan
ini
sangatlah
menarik dan tentunya mengasyikkan,
Simpulan
yang mana membuat suasasana peserta
Kahoot dapat dikatakan sebagai
didik efektif dengan segala aktivitas
salah
yang dilakukan, sehingga tercapainya
berbasis gamifikasi digital yang bisa
suatu
pembelajaran.
dijangkau secara online dan juga
Dengan kahoot ini menjadikan peserta
gratis. Kahoot ini merupakan aplikasi
didik SMA Pasundan banjaran menjadi
pembelajaran yang berbasis digital
kompetensi
satu
media
pembelajaran
game based learning yang tentunya
altivitas yang dilakukannya yang mana
bersifat interaktif yang nantinya bisa
dapat
digunakan sebagai bahan dalam suatu
pembelajaran yang diinginkan.
tercapai
segala
kompetensi
evaluasi suatu proses pembelajaran. Kahoot ini bisa disajikan ataupun
Saran
ditampilkan dalam bentuk game online berupa kuis.
Dalam
mengikuti
zaman
globalisasi dan revolusi industri 4.0, tenaga pendidik itu diharuskan utnuk
Dengan mengimplementasikan
menguasai kecanggihan teknologi dan
aplikasi kahoot di dalam suatu proses
juga internet, sehingga nantinya dapat
pembelajaran sehari-hari pada SMA
merancang suatu model pembelajaran
Pasundan Banjaran ini dapat menjaga
yang
dan juga meningkatkan motivasi dan
membosankan
lebih
menarik
dan
tidak
minat yang berkelanjutan dari belajar siswa, dan juga memudahkan para
Daftar Pustaka
peserta didik dalam memahami setiap
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019).
maksud
dan
disampaikan
isi oleh
materi guru
yang
sehingga
Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran
terwujudnya suasana dan situasi yang
Ppkn Untuk Meningkatkan
sangat disenangi oleh para peserta
Motivasi Belajar Siswa. JURNAL
didik, dan lebih asyik, juga tidak
EDUKASI: Jurnal Bimbingan
membosankan.
Konseling, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.
Dalam hal seperti ini dapat ditarik kesimpulan
bahwa
dengan
10118 Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media
media pembelajaran yang berbasis
Pembelajaran Berbasis Game
gamifikasi digital dalam implementasi
Edukasi Kahoot! Pada
aplikasi kahoot membuat peserta didik
Pembelajaran Fisika. ORBITA:
SMA
Jurnal Kajian, Inovasi Dan
Pasundan
Banjaran
merasa
nyaman dan lebih aktif dengan segala
Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1),
135.
Gamifikasi dalam Pembelajaran
https://doi.org/10.31764/orbita.v6
dengan Platform Kahoot bagi
i1.2069
Guru di SMK Negeri 1 Nusa
Anggraeni, F. P., & Ginanjar, A. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan
Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 23(II), 31–37. Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R.
Media Kahoot Terhadap. Jurnal
(2019). Pemanfaatan Digital
Sosiolium, 2(1), 72–83.
Game Base Learning Dengan
Centauri, B. (2019). Efektivitas
Media Aplikasi Kahoot.It Untuk
Kahoot! Sebagai Media
Peningkatan Interaksi
Pembelajaran Kuis Interaktif Di
Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal
SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal:
Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.
Seminar Nasional Pendidikan
https://jurnal.stkippgritulungagun
Mipa Dan Teknologi (SNPMT II),
g.ac.id/index.php/inspirasi/article/
1(1), 124–133.
view/1430
https://journal.ikippgriptk.ac.id/in
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan
dex.php/snpmt2/article/view/1360
Motivasi Belajar Siswa dengan
Damayanti, I., & Rudyatmi, E. (2020).
Media Pembelajaran Interaktif
The Effectiveness of Jigsaw Type
Game Kahoot Berbasis
Cooperative Model Assisted by
Hypermedia. Prosiding Seminar
Kahoot Media Towards Student
Nasional PEP 2019,
Interest and Learning Outcomes
II(September), 78–85.
at SMA Negeri 1 Sokaraja.
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.
Journal of Biology Education,
php/snpep2019/article/view/5631
9(2), 202–207.
Indriyani, D. W. I. (2018).
https://doi.org/10.15294/jbe.v9i2.
PENGARUH PENERAPAN
36476
EVALUASI PEMBELAJARAN
Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra,
EKONOMI BERBASIS
G. S., & Pradnyana, G. A. (2019).
APLIKASI KAHOOT!
Pelatihan Implementasi
LEARNING DI TENGAH
WABAH COVID-19
Seminar Nasional Pendidikan
TERHADAP MOTIVASI
Bahasa Dan Sastra, 0(0), 2019.
BELAJAR SISWA DI MAN 2
https://semcon.unib.ac.id/index.p
KOTA BEKASI. Journal of
hp/semiba/Semiba/schedConf/pre
Advanced Academics, II(12), 31–
sentations
45. Mariyani. (2019). Upaya Peningkatan
Nada, D. F. (2020). Penerapan Game Based Learning Menggunakan
Hasil Belajar Sosiologi Materi
Platform Kahoot ! Sebagai Media
Perbedaan, Kesetaraan, Dan
Pembelajaran Interaktif. Jurnal
Harmoni Sosial Melalui Media
Pendidikan Kimia, 9(1), 12–13.
Aplikasi Kahoot Bagi Peserta
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019).
Didik Kelas Xi Ips 2 Semester I
Implemetasi Kahoot sebagai
Sma Islam Hidayatullah
Media Pembelajaran Berbasis
Semarang Tahun Pelajaran
Digital Game Based Learning
2020/2021. Habitus: Jurnal
dalam Mengahadapi Era Revolusi
Pendidikan, Sosiologi, &
Industri 4.0. Prosiding Seminar
Antropologi, 4(1), 121.
Nasional Universitas Muria
https://doi.org/10.20961/habitus.v
Kudus, 12(II), 1–7.
4i1.45801
http://pgsd.umk.ac.id/files/prosidi
Misnah, M. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Situs Lumpang
ng/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf Utami, D. D. (2019). Sebuah
Batu dan Motivasi Belajar
Kombinasi Gamefikasi & Model
Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pembelajaran untuk Membangun
SMA. JTP - Jurnal Teknologi
Partisipasi Aktif , Motivasi dan
Pendidikan, 21(1), 42–55.
Pengalaman Belajar Siswa.
https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1
Journal of Advanced Academics,
.10520
I(1), 73–78.
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi
Wardana, P. A. (2019). Pengembangan
Aplikasi Kahoot sebagai Media
Media Pembelajaran Sejarah
Pembelajaran Bahasa Indonesia.
Berbasis Internet Memanfaatkan
Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Kesadaran Sejarah. Repository Universitas Jember Digital Repository Universitas Jember, 1(1), 1–171. https://repository.unej.ac.id/bitstre am/handle/123456789/94261/Pria ngga Aditya Wardana b.pdf?sequence=1&isAllowed=y Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i 2.28693