LK 1 - TKI-MODUL 1 Teknologi Informasi Dan Komputer [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 1. KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI, INFORMATIKA SOSIAL, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN ETIKA DIGITAL 2. KONSEP SISTEM KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN REPRESENTASI DATA 3. INTEGRASI ANTAR APLIKASI OFFICE (PENGOLAH KATA, ANGKA, PRESENTASI, DAN EBOOK) 4. KONSEP COMPUTATIONAL THINKING, ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR



No 1



Respon/Jawaban Kegiatan Belajar 1 KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI, INFORMATIKA SOSIAL, HAK KEKAYAAN



Butir Refleksi Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di modul ini



a. Pengertian Teknologi Teknologi berasal dari bahasa Yunani technologia yang berarti systematic treatment atau penanganan sesuatu secara sistematis, sedangkan techne sebagai dasar kata teknologi artinya skill, science atau keahlian, keterampilan, ilmu. Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang mempunyai arti menyusun atau membangun. . Oleh karena itu istilah teknologi tidak hanya terbatas pada makna penggunaan alat-alat atau mesin yang canggih saja, akan tetapi maknanya lebih luas. Menurut Miarso (2015: 64), Teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai tambah, proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk, produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem. Dalam KBBI, teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan serta keseluruhan sarana untuk menyediakan barangbarang yang diperlukan bagi kelangsungan hidup manusia selanjutnya. a. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila informasi sebelumnya telah dipahami. Misalnya kalau kita membaca glosarium atau indeks pada sebuah buku. b. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi. Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan, kedudukannya hanya sebagai pelengkap terhadap informasi yang ada. c. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga pada waktu mendatang informasi ini akan berkembang dan dicari orang, misalnya informasi tentang multiple intelligence, hypnoteaching, kurikulum



masa depan, pembelajaran abad ke-21, dan lainnya. d. Leaf of Information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang prakiraan cuaca, perkiraan kemarau panjang, dan perkiraan terjadinya gempa atau gerhana matahari/bulan.



b. Hakikat Teknologi Informasi Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis, mikro komputer, komputer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja (worksheet), peralatan komunikasi dan jaringan yang merupakan contoh teknologi informasi. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan informasi pada kehidupan pribadi, misalnya tentang kesehatan, berita, rekreasi, rohani, dan juga belanja online. Kemudian untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Selain itu juga sebagai sarana kerja sama antara pribadi atau kelompok lainnya tanpa mengenal jarak, waktu, negara, ras, kelas sosial, ideologi atau faktor lainnya yang mampu menghambat bertukarnya sebuah pikiran. c. Hakikat Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakikatnya telah menjadi satu bahan bangunan penting dalam perkembangan kehidupan modern. Di berbagai negara pun menganggap bahwa bagian dari inti pendidikan adalah dengan menguasai konsepnya serta memiliki keterampilan dasar TIK. Hal ini sejalan dengan pendapat UNESCO yang menyatakan bahwa semua negara maju dan berkembang, perlu mendapatkan akses TIK dan menyediakan fasilitas pendidikan yang terbaik berbasis TIK, sehingga diperoleh kemampuan generasi muda yang siap berperan penuh dalam masyarakat modern dan mampu berperan dalam negara dalam mengembangkan pengetahuan. TIK adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, pemindahan dan penyajian informasi. Sehingga, dari definisi tersebut penerapan TIK di lingkungan pendidikan mencakup semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun komunikasi. d. Ruang Lingkup TIK Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas, TIK mencakup dua aspek, yaitu: 1) Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengolaan informasi. 2) Teknologi komunikasi adalah segala hal yang



berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Menurut kamus Oxford, “Teknologi Informasi adalah studi atau penggunaan alat elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis data, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk katakata, bilangan, dan gambar.” menurut Puskur Kemendiknas bahwa Teknologi Informasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat satu keperangkat yang lainnya. Jadi teknologi informasi dan komunikasi adalah perangkat-perangkat teknologi yang terdiri dari hardware, software, proses, dan sistem yang digunakan untuk membantu proses komunikasi agar komunikasi itu berhasil. e. Mata Pelajaran TIK Pada pendidikan dasar dan Menengah, teknologi informasi dan komunikasi menjadi mata pelajaran yang diwajibkan ada pada setiap sekolah. TIK memiliki karakteristik yang berbeda karena pada umumnya mata pelajaran yang ada pada kurikulum sekolah masih dipandang sebagai sains dan teori, sedangkan TIK berkaitan erat dengan pemanfaatan teknologi dalam mengelola informasi. Mata pelajaran TIK pada dasarnya dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan. Oleh karena itu, pelajaran ini perlu dikenalkan, dipraktekkan dan dikuasai oleh peserta didik dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan keinganan belajar sepanjang hayat dengan memanfaatkan teknologi informasi. f.



Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK Ruang lingkup mata pelajaran TIK meliputi aspekaspek sebagai berikut: 1) Perangkat Keras Sebagai perangkat keras dalam teknologi informasi, komputer memiliki sejumlah komponen. Abdul Kadir dalam bukunya mengemukakan terdapat 5 komponen utama komputer, yaitu: (1) unit pemprosesan pusat atau yang lebih dikenal dengan nama CPU (2) piranti masukan (3) piranti keluaran, (4) memori utama dan (5) piranti penyimpan sekunder. Sebagai sebuah sistem, masing-masing komponen saling berkaitan erat satu sama lainnya. 2) Perangkat Lunak Komputer tidak akan berfungsi baik tanpa keberadaan



perangkat lunak (software). Komputer akan bekerja berdasarkan instruksi atau perintah. Seperangkat instruksi akan diberikan untuk mengendalikan perangkat keras komputer. Sekumpulan intruksi inilah yang dikenal dengan sebutan program atau program komputer. Secara lebih umum, program komputer inilah yang disebut perangkat lunak. Perangkat lunak dapat dikelompokan menjadi program aplikasi dan program sistem. g. Tujuan Mata Pelajaran TIK Secara umum, tujuan adanya teknologi informasi dan komunikasi adalah untuk menambah dan memperluas wawasan dan pengetahuan seseorang dengan cara memahami alat teknologi informasi dan komunikasi, mengenal istilah-istilah yang digunakan pada teknologi informasi dan komunikasi, menyadari keunggulan dan keterbatasan alat teknologi informasi dan komunikasi, serta dapat menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi secara optimal. Secara khusus, tujuan pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah: 1) Menyadarkan peserta didik akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga peserta didik dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat. 2) Memotivasi kemampuan peserta didik untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga peserta didik bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri. 3) Mengembangkan kompetensi peserta didik dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. 4) Mengembangkan kemampuan belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi, sehingga proses pembelajaran lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam mecari informasi juga terampil untuk mengorganisasi informasi. 5) Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif dan bertanggung jawab dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah sehari- hari. Sedangkan menurut Dr.Rusman, M.Pd, dkk, dalam bukunya yang berjudul Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, mata pelajaran TIK bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan



sebagai berikut: 1) Memahami teknologi informasi dan komunikasi 2) Mengembangkan keterampilan untuk memanaatkan teknologi informasi dan komunikasi 3) Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi 4) Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Pelajaran TIK bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1) Pada aspek kognitif, dapat mengetahui, mengenal, atau memahami teknologi informasi dan komunikasi. Meningkatkan pengetahuan dan minat peserta didik pada teknologi, serta meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah sekaligus persiapan untuk pendidikan, pekerjaan, dan peran masyarakat pada masa yang akan datang. 2) Pada aspek afektif, dapat bersikap kritis, kreatif, apresiatif, dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. 3) Pada aspek psikomotor, dapat terampil memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk proses pembelajaran dan dalam kehidupan sehari- hari. h. Informatika Sosial Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi dan masyarakat. Definisi yang lebih formal “studi interdisipliner desain, menggunakan dan konsekuensi dari teknologi informasi yang memperhitungkan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya.” i. Prinsip Informatika Sosial



1)



2)



3)



Membuka rencana Google untuk mendigitalkan kepemilikan lima perpustakaan penelitian membantu mengilustrasikan beberapa prinsip yang bersama-sama mendefinisikan pekerjaan informatika sosial. Kisaran isu yang diangkat menggambarkan bahwa informatika sosial melihat komputasi sebagai pengaturan web seperti artefak bahan seperti komputer dan perangkat lunak, dan aturanaturan, norma dan praktek orang. Karakteristik ini adalah mengapa informatika



4)



5)



6)



7)



sosial bingkai rencana digitalisasi Google dalam hal mengubah norma-norma sosial, masalah hak cipta, akses dan penggunaan yang adil. Digitalisasi adalah lebih dari sekedar keputusan Media. Dari perspektif ini niat Google mengangkat isu-isu penting yang belum terselesaikan dan penggunaan, akses, desain dan kebijakan. Jelas bahwa tindakan teknis digitalisasi adalah mungkin (jika melelahkan dan berdasarkan banyak, karena keputusan belum dirapikan, mikro-desain). Ann Bishop dan Nancy Van Rumah telah menyoroti perspektif sosial informatika perpustakaan digital. Google adalah organisasi cerdas dijalankan, sehingga mereka cenderung akrab dengan pekerjaan wawasan ini. Konteks-ketergantungan adalah prinsip inti beasiswa informatika sosial. Sifat terletak dan penggunaan komputasi berarti bahwa konteks dan penggunaan yang terikat melalui praktek:. Untuk melaporkan penggunaan adalah untuk melaporkan situasi penggunaan yang Dalam penelitian informatika sosial, orang digambarkan sebagai Artinya, orang-orang “aktor sosial.” digambarkan sebagai memiliki lembaga individu, bertindak dengan cara-cara yang mencerminkan baik norma-norma sosial informal dan aturan formal tindakan, dan mungkin yang paling penting tidak terutama pengguna TIK. Informatika sosial sarjana menantang diambiluntuk-diberikan asumsi tentang nilai materi TIK, tindakan masyarakat terhadap kedua komputasi dan sosial dunia di mana mereka tinggal, dan sifat pengaturan antara unsur-unsur tersebut. Sementara perspektif kritis kadang-kadang terlihat naif sebagai negatif terhadap komputerisasi atau ICT tertentu, pendekatan kritis adalah lebih lanjut tentang mengeksplorasi asumsi tertanam dan implisit. Informaticians sosial menghindari pernyataan deterministik seperti “digitalisasi baik bagi kita semua” atau “berada di Web berarti akses unproblematic untuk semua.” Informatika sosial bekerja biasanya mencakup berbagai pendekatan pengumpulan data, skala besar canggih analisis dan konseptualisasi yang kompleks. Kekakuan, kedalaman empiris dan pluralitas teori dan metode membantu untuk mendefinisikan pekerjaan informatika sosial. Hal ini juga membantu membuat jelas bahwa informaticians sosial sering mengintegrasikan teori dan metode.



j.



Konsep Dasar Hak Kekayaan Intelektual Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau diciptakan. Istilah HAKI merupakan terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR), sebagaimana diatur dalam undang-undang No. 7 Tahun 1994 tentang pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade Organization). Pengertian Intellectual Property Right sendiri adalah pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu hak asasi manusia (human right). Menurut Bambang Kesowo, istilah Hak Milik Intelektual belum menggambarkan unsur-unsur pokok yang membentuk pengertian Intellectual Property Right, yaitu hak kekayaan dari kemampuan Intelektual. Istilah Hak Milik Intelektual (HMI) masih banyak digunakan karena dianggap logis untuk memilih langkah yang konsisten dalam kerangka berpikir yuridis normatif. Istilah HMI ini bersumber pada konsepsi Hak Milik Kebendaan yang tercantum pada KUH Perdata Pasal 499, 501, 502, 503, 504.



k. Macam-macam HAKI Pada Prinsipnya HAKI dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu: 1) Hak Cipta Pada jaman dahulu tahun 600 SM, seseorang dari Yunani bernama Peh Riad menemukan 2 tanda baca yaitu titik (.) dan koma (,). Anaknya bernama Apullus menjadi pewarisnya dan pindah ke Romawi. Pemerintah Romawi memberikan pengakuan, perlindungan dan jaminan terhadap karya cipta ayah nya itu. Untuk setiap penggunaan, penggandaan dan pengumuman atas penemuan Peh Riad itu, Apullus memperoleh penghargaan dan jaminan sebagai pencerminan pengakuan hak tersebut. Apullus ternyata orang yang bijaksana, dia tidak menggunakan seluruh honorarium yang diterimanya. Honor titik (.) digunakan untuk keperluan sendiri sebagai ahli waris, sedangkan honor koma (,) dikembalikan ke pemerintah Romawi sebagai tanda terima kasih atas penghargaan dan pengakuan terhadap hak cipta tersebut. Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Menurut Pasal 2 UUHC hak cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi ijin untuk itu dengan tidak



mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersamasama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi. 2) Hak Kekayaan Industri Hak kekayaan industri terdiri dari: a) Paten (patent) Paten merupakan hak khusus yang diberikan negara kepada penemu atas hasil penemuannya di bidang teknologi, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuannya tersebut atau memberikan pesetujuannya kepada orang lain untuk melaksanakannya. b) Merk (Trademark) Merk adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. c) Rancangan (Industrial Design) Rancangan dapat berupa rancangan produk industri, rancangan industri. Rancanangan industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi, garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi yang mengandung nilai estetika dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang atau komoditi industri dan kerajinan tangan. d) Informasi Rahasia (Trade Secret) Informasi rahasia adalah informasi di bidang teknologi atau bisnis yang tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha dan dijaga kerahasiannya oleh pemiliknya. e) Indikasi Geografi (Geographical Indications) Indikasi geografi adalah tanda yang menunjukkn asal suatu barang yang karena faktor geografis (faktor alm atau faktor manusia dan kombinasi dari keduanya telah memberikan ciri dri kualitas tertentu dari barang yang dihasilkan). f) Denah Rangkaian (Circuit Layout) Denah rangkaian yaitu peta (plan) yang memperlihatkan letak dan interkoneksi dari rangkaian komponen terpadu (integrated circuit), unsur yang berkemampun mengolah masukan arus listrik menjadi khas dalam arti arus, tegangan, frekuensi, serta prmeter fisik linnya. g) Perlindungan Varietas Tanaman (PVT) Perlindungan varietas tanamn adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas varietas tanaman yang dihasilkannya untuk selama kurun waktu tertentu menggunakan sendiri varietas tersebut atau



memberikan persetujun kepada orang atau badan hukum lain untuk menggunakannya l.



Konsep HAKI Setiap hak yang termasuk kekayaan intelektual memiliki konsep yang disebut sebagai konsep HAKI. Berikut merupakan konsep HAKI:



1) Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu 2) 3)



(UU & wewenang menurut hukum). Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran, daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan biaya untuk memperoleh produk baru dengan landasan kegiatan penelitian atau yang sejenis.



m. Dasar HAKI Karya Intelektual Berbagai karya intelektual memiliki dasar-dasar tersendiri. Berikut ini merupakan dasar dari HAKI Karya Intelektual: 1. Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia, yang dapat berbentuk penemuan, desain, seni, karya tulis atau penerapan praktis suatu ide. 2. Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena itu dianggap suatu aset komersial. n. Tujuan Penerapan HAKI Setiap hak yang digolongkan ke dalam HAKI harus mendapat kekuatan hukum atas karya atau ciptannya. Untuk itu diperlukan tujuan penerapan HAKI. Berikut ini merupakan tujuan penerapan HAKI: 1. Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI milik pihak lain 2. Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa pasar dalam komersialisasi kekayaan intelektual 3. Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan strategi penelitian, usaha dan industri di Indonesia. o. Pengaturan HAKI di Indonesia pada tahun 1997 Pemerintah merevisi kembali beberapa peraturan perundangan di bidang HAKI, dengan mengundangkan:



1) Undang-undang No. 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1982



2)



3)



1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)



1) 2)



sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang No. 7 Tahun 1987 tentang Hak Cipta Undang-undang No. 13 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 6 Tahun 1989 tentang Paten Undang-undang No. 14 Tahun 1997 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 19 Tahun 1992 tentang Merek Selain ketiga undang-undang tersebut di atas, undang-undang HAKI yang menyangkut ke-7 HAKI antara lain: Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas Tanaman Dengan pertimbangan masih perlu dilakukan penyempurnaan terhadap undang-undang tentang hak cipta, paten, dan merek yang diundangkan tahun 1997, maka ketiga undang-undang tersebut telah direvisi kembali pada tahun 2001. Selanjutnya telah diundangkan: Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek



p. Lingkup Perlindungan HAKI HAKI memiliki ruang lingkup untuk mengetahui berbagai jenis hak intelektual yang dilindungi. Berikut ini merupakan lingkup perlindungan HAKI: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)



Hak Cipta (Copyright) Hak Milik Industri (Industrial Property) Paten Paten Sederhana Merek & Indikasi Geografis Desain Industri Rahasia Dagang Desain Tata Letak Sirkit Terpadu Perlindungan Varietas Tanaman Hak (copyright) 10) Melindungi sebuah karya



Cipta



11) Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut Peraturan Perundangundangan yang berlaku. 12) Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Hak-hak tersebut adalah sebagai berikut: a) Hak-hak untuk membuat salinan dari ciptaannya tersebut, b) Hak untuk membuat produk derivative c) Hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain. 13) Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. 14) Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu. Hasil karya atau ciptaan yang dapat dilindungi oleh UU Hak Cipta, diantaranya sebagai berikut: 1)



Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain. 2) Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan. 3) Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan. 4) Karya Seni, yaitu: a) Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat,seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi. b) Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks. c) Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi. d) Arsitektur, Peta. e) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasil pengalihwujudan. HAKI di bidang hak cipta memberikan sanksi jika terjadi pelanggaran terhadap tindak pidana di bidang hak cipta yaitu pidana penjara dan/atau denda, hal ini sesuai dengan ketentuan pidana dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta sebagai berikut: 1)



Pasal 72 ayat (1): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana



dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp.1.000.000,- (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.000,- (lima miliar rupiah). 2) Pasal 72 ayat (2): Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,(lima ratus juta rupiah). 3) Pasal 72 ayat (3): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer, dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,- (lima ratus juta rupiah). 4) Pasal 72 ayat (4): Barangsiapa melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,- (satu miliar rupiah). 5) Pasal 72 ayat (5): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah). 6) Pasal 72 ayat (6): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah). 7) Pasal 72 ayat (7): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah). 8) Pasal 72 ayat (8): Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah). 9) Pasal 72 ayat (9): Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.150.000.000,- (seratus lima puluh juta rupiah). 10) Pasal 73 ayat (1): Ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta atau hak terkait serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh negara untuk dimusnahkan.



11) Pasal 73 ayat (2): Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) di bidang seni dan bersifat unik, dapat dipertimbangkan untuk tidak dimusnahkan.



q. Etika Digital Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan cara menggunakan teknologi. Lalu seberapa pentingkah etika digital di era teknologi modern ini? Etika digital ini sangat penting untuk memberikan keamanan terhadap sesama pengguna teknologi. Agama, Ras, dan Antargolongan), dan tindakan lainnya yang berdampak negative. Etika kewargaan digital ini berkaitan dengan komponen-komponen dari kewargaan digital. Komponen kewargaan digital terbagi menjadi tiga bagian yang terdiri dari beberapa sub bagian. Apa saja komponen-komponennya adalah sebagai berikut: 1)



Lingkungan belajar Lingkungan belajar termasuk juga sebagai komponen akademis, yaitu para akademis dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi digital dengan sebaik-baiknya seperti mencari informasi, menyimpan data, mencari literatur, dan lain sebagainya. Lingkungan belajar memiliki tiga sub bagian yang terdiri atas: Akses digital, yaitu setiap orang memiliki hak untuk mengakses informasi melalui teknologi, tetapi tidak semua orang dapat memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya. b) Komunikasi digital, yaitu setiap orang berhak mengetahui bentuk-bentuk komunikasi serta mampu mengetahu sisi positif dan sisi negatifnya. c) Literasi digital, yaitu teknologi yang digunakan dalam proses belajar ini dapat dimanfaatkan dengan baik. Lingkungan sekolah Lingkungan sekolah terdiri atas tiga sub bagian, yaitu:



a)



2)



a)



b) c)



Hak digital, yaitu setiap warga digital memiliki hak berbicara dengan bebas, privasi, dan mengaspirasikan suaranya. Kewajiban warga digital adalah memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya dan mengikuti peraturan yang berlaku. Etiket digital, yaitu etiket yang dibuat untuk kenyamanan dan keamanan warga digital. Keamanan digital bertujuan untuk menjaga



3)



keamanan data dan informasi warga digital dalam dunia maya. Kehidupan di luar lingkungan sekolah Kehidupan di luar lingkungan sekolah terbagi menjadi tiga sub bagian yang terdiri atas: a)



Hukum digital Hukum digital yang berlandaskan dengan etiket digital yang berlaku di masyarakat. Tujuannya adalah agar warga digital menyadari hal-hal apa saja yang termasuk ke dalam pelanggaran dalam dunia maya seperti meretas data atau informasi, mencuri identitas pribadi orang lain, plagiarism, dan beberapa hal lainnya. Adapun hukum siber yang ada di negara kita meliputi aspek merek dagang, privasi, pencermaran nama baik, yuridiksi dalam ruang siber, dan hal cipta.



b)



Transaksi digital Biasa digunakan oleh online shop yang kurang lebih sudah mengetahui sisi positif dan negatifnya bertransaksi di dunia maya. Warga digital yang pintar memanfaatkan teknologi ini harus pintar juga ketika bertransaksi di dunia maya. Lebih banyak sisi negatif dalam transaksi digital karena pelaku transaksi tidak bertemu secara langsung, kecuali Cash On Delivery (COD) yang dapat mengurangi tingkat penipuan dunia siber.



c)



Kesehatan digital Keadaan yang ada pada warga digital setelah menggunakan teknologi dunia siber. Kecanggihan teknologi ini tidak hanya memberikan manfaat yang positif kepada warga digital tetapi juga berdampak negatif terhadap kesehatan warga digital. Warga digital akan merasakan kesehatan mulai menurun mulai dari kesehatan fisik maupun mental.



r. Etika Komunikasi Digital untuk Diterapkan beberapa macam etika dalam komunikasi digital yang perlu dipehatikan: 1)



Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita Tulisan merupakan bentuk dari perwakilan kita saat melakukan proses komunikasi digital. Sebenarnya tidak hanya tulisan, melainkan semua konten digital yang kita kirimkan bisa mewakili diri kita. Jangan dianggap bahwa



konten tersebut tidak akan dilihat atau diperhatikan oleh orang lain sehingga membuat kita dengan bebas menginformasikan kontenkonten digital tertentu. 2)



Yang diajak berkomunikasi adalah manusia Selain konten yang dikirim merupakan perwakilan dari kita, subjek yang diajak berkomunikasi kita adalah manusia. Manusia tentu saja memiliki perasaan dan juga kemampuan berasumsi. Oleh karenanya, jangan sekali-sekali menganggap bahwa apa yang kita lakukan melalui proses komunikasi digital itu tidak akan memberikan suatu dampak tertentu. 3) Mengendalikan emosi Etika komunikasi digital selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa mengendalikan emosi kita. Hindari mudah terpancing oleh hal-hal yang memancing amarah. Memberikan sebuah respon dengan berapi-api adalah contoh yang kurang etis saat kita terlibat di dalam komunikasi digital. Mungkin kita akan berpikir bahwa subjek yang kita hadapi belum tentu bertemu langsung dengan kita. Namun demikian, ada banyak hal yang sangat mungkin terjadi sekarang ini sehingga ada baiknya kita juga perlu memperhatikan komunikasi asertif di sini. 4) Menggunakan kesantunan Cara teraman ketika kita akan menerapkan etika di dalam komunikasi digital adalah dengan menggunakan kesantunan. Tata krama yang baik akan tercermin melalui bagaimana cara kita berkata-kata atau berkomunikasi. Jelas saja ini adalah poin penting yang bagus untuk dilakukan. Selain tidak menimbulkan masalah, ini juga bisa semakin merekatkan hubungan baik dengan orang lain. 5) Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas Asal dalam menggunakan tulisan atau bahasa dalam proses komunikasi digital juga merupakan tindakan yang buruk. Kembali ke poin pertama, bahwa segala jenis konten digital yang kita kirimkan akan mewakili siapa kita sebenarnya. Tentunya ini akan sangat berpengaruh pada penilaian orang terhadap kita. 6) Menghargai privasi orang lain Poin yang tidak kalah penting selanjutnya adalah tentang bagaimana kita bisa menghargai privasi orang lain. Mengumbar informasi sensitif yang sebenarnya rahasia seseorang adalah jelas-



7)



8)



jelas tidak pantas untuk dilakukan. Selalu pastikan kita meminta izin apabila akan meneruskan sebuah informasi yang diberikan oleh orang lain, sebab ini merupakan bagian dari etika komunikasi antar pribadi. Menyadari posisi kita Sadar terhadap posisi kita adalah kemampuan yang baik untuk menerapkan etika komunikasi digital. Ketika kita tidak memperhatikan hal ini, kita bisa mengabaikan banyak hal yang berhubungan dengan etika. Katakanlah ketika di media sosial kita terbiasa mengumbar hal-hal konyol, padahal kita juga terhubung dengan atasan. Tentu saja ini bisa menjadi dampak negatif dari media sosial. Tidak memancing perselisihan Terakhir, selalu ingat untuk tidak memancing perselisihan. Membagikan suatu informasi dengan tujuan mengadu domba atau memperkeruh suasana adalah hal yang kurang baik. Ada beban nilai moral yang sebenarnya dibawa pada saat kita melakukan hal ini.



Kegiatan Belajar 2 KONSEP SISTEM KOMPUTER, ABSTRAKSI DAN REPRESENTASI DATA 1. K on sep S ist e m K omp ut e r a. Sistem Komputer Sistem Komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh penggunanya. b. Komponen Sistem Komputer 1) Hardware Hardware merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini dapat disentuh. a) Input Device



Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada computer, seperti: Keyboard, mouse, web cam, scanner dan lain-lain.



b) Output Device Merupakan perangkat pada komputer yang fungsinya untuk menampilkan hasil pemerosesan data-data. Misalnya seperti monitor, printer, projektor dan lainlain. c) Procesing Device



Merupakan perangkat pada hardware komputer yang fungsinya sebagai pusat pengolahan data. Perangkat ini kadang disebut sebagai otak komputer atau disebut sebagai CPU (Central Processing Unit). d) Storage Device



CPU juga dilengkapi dengan alat penyimpanan data.



Terdapat alat penyimpanan data dengan kapasitas yang lebih besar sebagai perangkat penyimpanan utamanya berupa harddisk. 2) Software Software diartikan juga sebagai perangkat lunak, jadi perangkat ini tidak memiliki bentuk fisik seperti hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras. a) Sistem Operasi Sistem Operasi komputer merupakan program dasar pada komputer yang umumnya berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan hardware. b) Program Aplikasi Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang siap untuk dipakai. Program aplikasi digunakan untuk membantu pekerjaan pengguna komputer dalam mengolah berbagai macam data. c) Program Tambahan Merupakan perangkat lunak yang fungsinya untuk menjalankan tugas-tugas tambahan, disebut juga sebagai program dukungan dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya seperti program yang disediakan oleh sistem operasi seperti Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever, Backup, dan lain-lain. d) Bahasa Pemrograman Merupakan bahasa yang dapat digunakan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer, dapat dikatakan juga sebagai standar bahasa instruksi untuk berkomunikasi dan memberikan perintah pada komputer. Beberapa contoh bahasa pemerograman diantaranya seperti PHP, Java, Python, C. 3) Brainware Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. a) Programer



Merupakan orang yang mempunyai keahlian menguasai banyak ataupun salah satu bahasa pemerograman, beberapa bahasa pemerograman yang sering digunakan misalnya seperti PHP, Java, Phyton, C dan lain-lain.



b) Tenaga Analis Sistem



Merupakan orang yang memiliki tanggung jawab terhadap penelitian, perencanaan, penkoordinasian dan merekomendasikan pilihan software, hardware dan sistem yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya (perorangan, organisasi dan perusahaan).



c) Administrator



Merupakan orang yang tugasnya mengelola suatu



sistem operasi dan juga beberapa program yang sedang berjalan pada sistem komputer. d) Operator



Merupakan orang yang memanfaatkan sistem komputer yang telah ada atau dia hanya menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja untuk mengolah data.



c. Komunikasi Dalam Jaringan Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan komunikasi daring adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. d. Jenis Komunikasi Daring Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. 1) Komunikasi Daring Singkron (Serempak) Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). 2) Komunikasi Daring Ansingkron (Tak Serempak) Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web. a) Komponen Pendukung Komunikasi Daring b) Pemanfatan Komunikasi Daring Singkron c) Pemanfaatan Komunikasi Daring Asingkron d) Tata Krama Dalam Komunikasi Daring e) Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring f) Kelas Maya 2. K on sep Ab st ra k si D at a



Konsep abstraksi data adalah proses representasi data dan program dalam bentuk sama dengan pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian / detil dari implementasi.Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database. 1) Introduksi Tipe Data Abstraksi Sebuah tipe data abstrak merupakan tipe data yang dapat didefinisikan oleh user (user-defined) yang memenuhi dua kondisi. 2) Parameterized Abstract Data Types



Penggunaan parameterized abstract data types sangat mempermudah pekerjaan. Contohnya, kita dapat mendesain sebuah tumpukan dari tipe data abstrak yang dapat menyimpan elemen tipe scalar dibandingkan daripada menulis tumpukan abstraksi secara terpisah untuk tipe scalar yang berbeda.



3) Konstruksi Encapsulation Dalam bahasa pemrograman, enkapsulasi digunakan untuk merujuk kepada salah satu dari dua konsep terkait tetapi berbeda, dan kadang-kadang untuk kombinasi daripadanya



Mekanisme bahasa dan konstruksi bahasa.



4) Konsep Representasi Data Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan



operasi logika. Adapun beberapa tipe data, yaitu : Data



numerik, merepresentasikan integer dan pecahan fixedpoint, real floating-point dan desimal berkode biner. Data logikal, digunakan oleh operasi logika dan untuk menentukan atau memriksa kondisi seperti yang dibutuhkan untuk instruksi bercabang kondisi. Data bittunggal, untuk operasi seperti SHIFT, CLEAR dan TEST. Data alfanumerik, data yang tidak hanya dikodekan dengan bilangan tetapi juga dengan huruf dari alpabet dan karakter khusus lainnya.



5) Sistem Bilangan Ada beberapa sistem bilangan yang digunakan dalam sistem digital. Yang umum adalah sistem bilangan desimal, oktal, heksadesimal dan biner. 3. Fitur Perangkat Lunak yang bisa digunakan dalam komunikasi daring yaitu : a) Einztein b) Remix Learning c) Schoology d) Edmodo Kegiatan Belajar 3 INTEGRASI ANTAR APLIKASI OFFICE (PENGOLAH KATA, ANGKA, PRESENTASI, DAN E-BOOK) 1. M ic rosoft Word



Microsoft Word merupakan satu program yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Program ini tidak hanya dapat membantu pekerjaan menjadi lebih mudah tapi juga dalam bidang lainnya seperti pekerjaan sekolah dan untuk kebutuhan-kebutuhan lainnya. 1) Perbedaan antara Menu, Ribbon dan Group Tab adalah sederetan menu yang ditandai dengan teks. Berisi menu: File, Home, Insert, Design, Layout, Preferences, Mailings, Review, View, dan Help. Ribbon adalah sekumpulan ikon kerja dalam setiap menu. Sedangkan Group adalah sekumpulan atau kelompok menu dalam setiap Ribbon yang memiliki kemiripan fungsi. 2) Fungsi Icon Pada Menu Home



Menu Home terdiri dari lima Group yaitu, Clipboard, Font, Paragraph, Styles dan Editing. 3) Fungsi Icon Pada Menu Insert



Menu Insert digunakan untuk menyisipkan objek ke dalam dokumen berupa objek gambar, tabel, shape, karakter spesial (symbols) dan link ke file yang berada di luar dokumen dan ke internet. 4) Fungsi Icon Pada Menu Design



Menu Design digunakan untuk mendesain tata letak teks, objek, dan background teks, obyek dan halaman edit. Ribbon Menu Design berisi tiga group ikon kerja, yakni: 1) group Table Style Options, 2) Table Style, dan 3) Borders. 5) Fungsi Icon Pada Menu References



Menu References digunakan untuk menandai teks atau objek untuk mengikuti secara sekuensial atau berurutan fungsi jenis referens yang digunakan. Misalnya, Anda



menginginkan daftar isi yang akan terus bersesuaian halamannya mengikuti halaman tempat judul atau sub judul yang hendak didaftar pada daftar isi. 6) Fungsi Icon Pada Menu Mailings



Menu Mailings memiliki sejumlah ikon perintah kerja dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan untuk mengelola dokumen persuratan. 7) Fungsi Icon Pada Menu Review



Menu Review memiliki sejumlah ikon perintah kerja dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan untuk mencermati dokumen, baik tata bahasanya, pembacaannya, terjemahannya, pemeberian komentar, membandingkan, protek, maupun sampai pada pemberian dan penghilangan link (tautan). 8) Fungsi Icon Pada Menu View



Menu View memiliki sejumlah ikon perintah kerja dalam Ribbonnya. Secara umum menu ini difungsikan untuk melihat dokumen dalam beberapa bentuk. 9) Fungsi Icon Pada Menu Table Tools Layout 10) Menggunakan Menu dan Ikon MS-Word 11) Shorcut dalam MS. Word 2. Microsoft Excel



Microsoft Excel ini merupakan Program yang di desain untuk melakukan pengolahan angka. Program ini merupakan Program yang dibuat dan diaplikasikan di 2 sistem operasi yaitu pada Microsoft Windows dan juga Mac OS. Sesuai dengan tugasnya yaitu untuk melakukan pengolahan angka, maka Microsoft Excel dilengkapi dengan berbagai macam fungsi untuk kalkulasi. Beberapa istilahistilah umum yang akan digunakan. 1) Column 2) Menggerakan Penunjuk Sel



Cell Pointer berfungsi untuk penunjuk sel aktif. Yang dimaksud dengan sel aktif ialah sel yang akan dilakukan suatu operasi tertentu.



3) Format Worksheet 4) Menggunakan Rumus (Formula)



Rumus merupakan bagian terpenting dari Program Microsoft Excel, karena setiap tabel dan dokumen yang kita ketik akan selalu berhubungan dengan rumus dan fungsi.



5) Menggunakan Fungsi



Fungsi sebenarnya adalah rumus yang sudah disediakan oleh Microsoft Excel, yang akan membantu dalam proses perhitungan.



6) Weekday



Berfungsi untuk mengetahui hari pada sel yang berformat tanggal. Bentuk hari yang didapatkan adalah angka 1 sampai 7.



7) Validasi



Validasi banyak sekali fungsinya, diantaranya untuk menghindari kesalahan pengentrian, mempermudah pemilihan data yang ada (tanpa mengetik ulang) dll.



8) Link



Link adalah hubungan atau keterkaitan suatu objek dengan objek lainnya. Link dapat melalui teks atau media lain, sedangkan objek yang dituju atau yang dihubungkannya dapat berupa lembar kerja lain, file lain sejenis (xlsx) atau file berbeda (doc, xls, jpg, mp3, dll),



juga bias berbentuk alamat website. 9) Menggunakan Grafik Salah satu fungsi unggul dalam Microsoft Excel adalah grafik dimana dapat melihat hasil tabel diubah menjadi ke dalam grafik dengan cepat. 10)Shorcut Microsoft Excel 3. Microsoft Power Point



Microsoft Power Point merupakan program yang paling artistik dibandingkan dengan program Microsoft Office yang lainnya. Hal ini disebabkan karena program Microsoft Power Point ini adalah Program yang digunakan untuk tampil. Microsoft Power Point merupakan program yang digunakan untuk membuat slide presentasi. 1) Pengembangkan Media Persentasi untuk pembelajaran Pengembangan media presentasi harus dilakukan sesuai dengan prinsip pengembangan media pembelajaran. Beberapa prinsip - prinsip berikut perlu Anda pertimbangkan ketika akan mengembangkan media presentasi. a) Dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan instruksional. b) Perlu diingat bahwa media presentasi berfungsi sebagai alat bantu mengajar, bukan merupakan media pembelajaran yang akan dipelajari secara mandiri oleh sasaran. c) Pengembang media presentasi seyogyanya mempertimbangkan atau menggunakan secara maksimal segala potensi dan karakteristik yang dimiliki oleh jenis media presentasi ini. d) Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan sajian. Materi yang disajikan harus benar substansinya dan disajikan secara menarik pula. 2) Teknik Penulisan pada Media Presentasi



Kegiatan yang Anda lakukan pada saat menulis naskah media presentasi adalah menguraikan pokok-pokok materi sesuai tujuan yang telah dirumuskan. Agar materi tersebut dapat dituangkan ke dalam media presentasi dengan baik, maka berikut ini beberapa teknik atau yang perlu Anda perhatikan, antara lain: a) Tentukan topik sesuai dengan materi yang akan di sampaikan b) Siapkan materi yang sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan c) Identifikasi bahan-bahan materi tersebut untuk diseleksi mana yang sesuai dengan karakteristik media presentasi. d) Ketikkan materi yang telah dipilih dalam kalimat yang singkat dan hanya memuat poin-poin penting saja. e) Tuangkan pesan-pesan yang disajikan dalam berbagai format seperti; teks, gambar, animasi atau audio-visual. f) Pastikan bahwa materi yang ditulis telah cukup lengkap, jelas dan mudah dipahami oleh sasaran. g) Sajikan isi materi secara urut dan sistematis agar pesan yang disampaikan akan lebih mudah dipahami.



3) Tips Pembuatan Presentasi



Sebelum membuat media presentasi ada beberapa tips yang perlu Anda perhatikan, yaitu sebagai berikut: a) Pilih jenis font yang tingkat keterbacaannya tinggi,



b) c) d) e) f) g) h)



misalnya Arial, Verdana, atau Tahoma. Gunakan font size 17- 20 untuk isi teks, sedang untuk sub judul 24 dan untuk judul 26. Untuk memperjelas dan memperindah tampilan, gunakan variasi warna, gambar, foto, animasi atau video. Area tampilan frame yang ditulis jangan melebihi ukuran 16x20 cm Usahakan dalam satu slide/frame tidak memuat lebih dari 18 baris teks. Dalam satu frame usahakan hanya berisi satu topik atau sub topik pembahasan Beri judul pada setiap frame atau tampilan Perhatikan komposisi warna, keseimbangan (tata letak) keharmonisan, dan kekontrasan pada setiap tampilan. Variasi warna memang diperlukan, tetapi harus diperhatikan prinsip kesederhanaan. Artimya dalam membuat media presentasi jangan membuat tampilan yangterlalu rumit, rame dan penuh warnawarni, karena hal itu justru akan mengganggu pesan utama yang akan disajikan.



4) Pembuatan Presentasi a) Membuka Program b) Mulai Menulis c) Memberi Warna Untuk Teks d) Memberi Warna untuk Background e) Membuat Animasi Text f) Memasukan Gambar g) Membuat Hyperlink 5) Mengevaluasi Program Media Presentasi



Kegiatan evaluasi harus dilakukan setiap kali kita mengembangkan sebuah produk media. Salah satu tujuan evaluasi adalah untuk mengetahui apakah produk media yang kita kembangkan bisa mencapai tujuan yang diharapkan. Hasil evaluasi ini dapat kita manfaatkan untuk melakukan perbaikan terhadap produk media yang buat.



6) Beberapa Tips Pembuatan Presentasi



Sebelum membuat media presentasi menggunakan komputer, biasakan untuk membuat naskahnya terlebih dahulu (secara manual). Naskah tersebut merupakan draft atau rancangan, yang selanjutnya dapat digunakan dalam pembuatan media presentasi dengan program PowerPoint.



7) Shorcut Microsoft Power Point 4. Ebook



Sebuah e-book, sebagaimana didefinisikan oleh Oxford Kamus bahasa Inggris, adalah versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang dirancang khusus. E-book didedikasikan bagi mereka para pembaca media elektronik atau perangkat e-book baik melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel yang dapat digunakan untuk membaca buku elekronik ini. 1) Pengertian E-book Secara teknologi, e-book sebenarnya adalah sekumpulan teks digital. 2) Jenis-jenis E-book



Ada dua macam e-book yang tersedia, yaitu e-book yang bersifat ‘tertutup’ dan hanya dapat dibaca dengan alat dan program khusus dan e-books yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital (tidak khusus). E-books jenis kedua yang tersedia di Internet adalah yang untuk dibaca di berbagai alat digital, mulai dari (desktop, laptop, sampai PDA (personal digital assistant). a) Jenis e-book berdasarkan formatnya, yaitu : (1) Teks polos, adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap perangkat lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa device, format ini dapat dibaca menggunakan prangkat lunak yang harus lebih dahulu diinstal. (2) PDF, memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, dan juga multimedia. (3) JPEG, seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk E-bookyang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar. (4) HTML, dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak. b) Jenis e-book berdasarkan kontennya Jenis buku ini adalah yang paling tradisional, biasanya jumlah halamannya ada ratusan dan isinya persis dengan buku-buku kertas. Tipe e-book ini dipilah-pilah kedalam bab dan beberapa topik dan mengandung lebih dari satu ide. 3) Proses Pembuatan E-book a) Tahap Persiapan b) Pendigitalisasian data



4) Aplikasi untuk Membuat E-book



a) Calibre b) Soft Maker Free Office 2016 c) Free ePUB Maker d) Google Docs 5) Integrasi Microsoft Office ke E-Book



Di dalam Microsoft Office ada banyak jenis program yang bisa digunakan, yaitu Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Access, Microsoft Power Point dan masih banyak yang lainnya. Penggunaan Microsoft Word ini tidak hanya digunakan sebagai pembuatan buku cetak saja, jika anda memiliki Microsoft Word versi 2010 ke atas, maka anda sudah bisa mendapatkan fungsi lain yang menarik yaitu pengubahan dokumen Microsoft Word menjadi PDF.



Kegiatan Belajar 4 KONSEP COMPUTATIONAL THINKING, ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR 1. K on se p C o m p ut a t i on a l T h in k in g



Computational thinking atau yang sering disingkat CT adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Karakteristik utama CT seperti merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang lebih mudah untuk dilaksanakan, dan juga menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif. Dalam pendidikan STEM, CT didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik mengidentifikasi pola, memecahkan masalah yang kompleks menjadi langkah-langkah kecil. Mengatur dan membuat serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dan membangun representasi data melalui simulasi dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi adalah merupakan keahlian sekaligus alat, sedangkan computer science adalah sebuah mata pelajaran (disiplin ilmu) ilmu tersendiri dan programing sebagai alat untuk memahaminya. Apa itu CT? CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis program. Metode tersebut antara lain: 1) Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah drive/direktori dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory. 2) Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file. 3) Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsipprinsip umum yang menghasilkan pola, trend dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder program file, file data/dokumen di folder Mydocument dan file pendukung di drive/direktori terpisah. 4) Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer? Karakteristik berpikir komputasi adalah: a) Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain.



b) Mampu mengorganisasi dan menganalisa data. c) Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi



dengan suatu model atau simulasi.



d) Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara



berpikir algoritma. melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. f) Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda. 2. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai sejarah yang unik. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. e) Mampu



1) Struktur Algoritma



Perhatikan algoritma sederhana berikut: Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah: a) Menyiapkan Peralatan Tulis b) Menulis surat c) Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup d) Amplop ditempeli perangko secukupnya. e) Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya Algoritma menghitung luas persegi panjang: a) Masukkan panjang (P) b) Masukkan lebar (L) c) Luas P * L d) Tulis Luas Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya: a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma: a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.



b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi Bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum. d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman



2) Penerjemah Bahasa Pemrograman



Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter. Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program. Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar. Compiler Interpreter



Menterjemahkan secara keseluruhan Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaiki dan dikompilasi ulang Dihasilkan Object program Dihasilkan Executable program Proses pekerjaan program lebih cepat



Menterjemahkan Instruksi per instruksi Bila terjadi kesalahan interprestasi dapat diperbaiki Tidak dihasilkan obyek program Tidak dihasilkan Executable program Proses pekerjaan program lebih lambat



Source program tidak dipergunakan hanya bila untuk perbaikan saja



Source program terus dipergunakan



Keamanan dari program lebih terjamin



Keamanan dari program kurang terjamin



3. Jenis-jenis Bahasa Pemrograman a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin,



Biner)



b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi



Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada: a) Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C b) Fungsional: LOGO, APL, LISP c) Deklaratif: Prolog d) Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP Cara penulisan algortima Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu: a) Structured English (SE) SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI). ”SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak” b) Pseudocode Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program”



4. Membuat Alur Logika Pemrograman a) Penyajian atau Penulisan Algoritma



Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.



b) Flowchart (Diagram Alir)



Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan



dengan simbol. kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran: (1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. (2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. (3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. Berikut merupakan simbol-simbol bagan alir program (flowchart) dalam dunia pemrograman: (1)



Notasi membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural, flowchart dan pseudocode.



(2)



Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.



(3)



Notasi ini disebut Process digunakan untuk mewakili suatu proses.



(4)



Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program



(5)



Notasi ini disebut Preparation yang digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu variabel counter.



(6)



Notasi ini disebut Predefined Process yang digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub- prosedur, fungsi)



(7)



Notasi ini disebut Connector yang digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.



yang



(8) Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya. 5. Struktur Dasar Algoritma



Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. (1) Struktur Runtunan/Beruntun Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. (2) Struktur Pemilihan/Percabangan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. (3) Struktur Perulangan



Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. (a) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false) (b) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang. Contoh bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan sebanyak 100 kali. (c) Struktur pengulangan dengan While Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



1. Informatika Sosial (KB.1) 2. Fitur Perangkat Lunak yang bisa digunakan dalam komunikasi daring. (KB.2) 3. Metode CT (KB.4) 1. 2. – 3. – 4. –