Media Pembelajaran Digital
 9786024465735, 6024465734 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...

Table of contents :
BAB 1 PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL
A. Pengertian Media Pembelajaran Digital
B. Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Digital
C. Pemilihan Media Pembelajaran Digital dengan Model SECTIONS
D. Penulisan Rencana Pembelajaran dengan Model ASSURE

BAB 2 PEMANFAATAN PROGRAM PEMBELAJARAN BERBASIS SITUS WEB
A. Teknik Menggunakan Email dan Google Drive
B. Teknik Membuat dan Mengelola Kanal (Channel) Youtube
C. Teknik Membuat dan Mengelola Blog
D. Teknik Membuat Kuis berbasis Web dengan Quizizz
E. Teknik Membuat Kuis Sederhana dengan Google Formulir

BAB 3 TEKNIK MEMBUAT DAN MENGOLAH GAMBAR DIGITAL
A. Konsep Dasar Gambar Digital
B. Prinsip-Prinsip Perancangan Gambar Digital
C. Cara Cepat Menghapus Latar Belakang Gambar
D. Teknik Memanipulasi Warna Gambar dengan PowerPoint
E. Teknik Membuat Grafik
F. Teknik Membuat Mind map

BAB 4 TEKNIK MEMBUAT KOMIK DIGITAL
A. Konsep Dasar Komik Digital
B. Elemen-Elemen Komik Digital
C. Prosedur Pembuatan Komik Digital
D. Teknik Membuat Komik Digital dengan Program Comic Life 3

BAB 5 TEKNIK MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF DENGAN PROGRAM POWERPOINT
A. Pengenalan Microsoft PowerPoint
B. Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi yang Menarik
C. Teknik Merekam Slide dan Video Mengajar
D. Teknik Merekam Layar Komputer dengan PowerPoint
E. Teknik Membuat Video Animasi dengan PowerPoint

BAB 6 TEKNIK MEMBUAT VIDEO PEMBELAJARAN
A. Konsep Dasar Video Pembelajaran
B. Tahapan Produksi Video Pembelajaran
C. Teknik Merekam Video dengan Bandicam
D. Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan Camtasia
E. Teknik Mengedit Video dengan Kine Master

BAB 7 TEKNIK MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN ISPRING SUITE
A. Konsep Dasar Multimedia Interaktif
B. Pengenalan Program iSpring Suite 9
C. Teknik Merekam Video dan Audio Narasi
D. Teknik Membuat Kuis
E. Teknik Membuat Materi Interaksi
F. Teknik Mempratinjau dan Memublikasikan Media
G. Teknik Mengubah Format HTML 5 ke Format Aplikasi Android (APK)

BAB 8 TEKNIK MENGELOLA SISTEM PEMBELAJARAN DARING
A. Konsep Sistem Pembelajaran Daring
B. Teknik Membuat Kelas Virtual dengan Google Classroom
C. Teknik Mengelola Forum Google Classroom
D. Teknik Mendistribusikan Materi pada Google Classroom
E. Teknik Membuat Tugas dan Kuis
F. Teknik Penilaian Tugas dan Kuis
G. Penggunaan Google Meet

BAB 9 MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Konsep Dasar Penelitian dan Pengembangan
B. Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran dengan Model ADDIE

BAB 10 TEKNIK PENULISAN DAN PUBLIKASI ARTIKEL ILMIAH
A. Urgensi Penulisan Artikel Ilmiah
B. Struktur Artikel Ilmiah
C. Teknik Parafrasa dan Penulisan Kutipan
D. Teknik Pengiriman Artikel Ilmiah ke Situs Web Jurnal Elektronik

Citation preview

Copyright © Hamdan Husein Batubara, 2021



Penulis: Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I. Editor: Nur Asri N. Desainer sampul: Guyun Es Layout: Deni AS



RR.PK0465-01-2021 ISBN 978-602-446-555-1 Cetakan pertama, Juli 2021



Diterbitkan oleh: PT REMAJA ROSDAKARYA Jln. Ibu Inggit Garnasih No. 40 Bandung 40252 Tlp. (022) 5200287 Fax. (022) 5202529 e-mail: [email protected] www.rosda.co.id



Anggota IKAPI Hak Cipta yang dilindungi undang-undang. Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku tanpa izin tertulis dari Penerbit.



Dicetak oleh: PT Remaja Rosdakarya Offset - Bandung



PRAKATA



Puji syukur kepada Allah Swt. yang telah mencurahkan hidayah, taufik, dan ilmunya sehingga penulis berhasil menyusun buku Media Pembelajaran Digital. Buku ini disusun sebagai referensi pendidik dan calon pendidik dalam membuat dan mengembangkan aneka media pembelajaran digital. Keterampilan membuat media pembelajaran digital sangat diperlukan oleh pendidik dan calon pendidik pada era milenial ini. Keterampilan tersebut akan membantu pendidik dalam mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Selain itu, keterampilan membuat media pembelajaran digital juga akan menuntun pendidik untuk semakin kritis dan kreatif dalam memilih, membuat, mengevaluasi, dan menggunakan media pembelajaran digital. Buku ini hadir untuk memberikan tuntunan praktis dan sistematis kepada pendidik dan calon pendidik dalam membuat aneka media pembelajaran digital. Garis besar materi buku ini meliputi: pemilihan media pembelajaran digital, penggunaan email, Google Drive, Youtube, blog, Quizizz, dan Google Forms, teknik mengolah gambar digital, membuat grafik, mindmap, dan komik digital.



iv



Media Pembelajaran Digital



Selanjutnya, buku ini juga menjelaskan tentang teknik menggunakan program PowerPoint secara optimal, teknik membuat video pembelajaran, teknik membuat multimedia interaktif berbasis Android, teknik mengelola sistem pembelajaran daring, teknik melaksanakan penelitian dan pengembangan media pembelajaran, serta teknik menulis serta memublikasikan artikel ilmiah. Penjelasan materi buku ini juga didukung dengan video tutorial yang bisa diakses secara daring melalui kanal Youtube ‘Hamdan Husein Batubara’. Dengan mempelajari isi buku ini, Anda akan menyadari bahwa membuat media pembelajaran digital itu ternyata tidak sulit. Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung penulis dalam menyelesaikan buku ini. Penulis juga menyadari bahwa buku ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, saran dan masukan yang membangun dari para pembaca sangat penulis nantikan. Semarang, Oktober 2020



Penulis



DAFTAR ISI



PRAKATA — iii DAFTAR ISI — v BAB 1 PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL — 1



A. Pengertian Media Pembelajaran Digital — 1







B.







C. Pemilihan Media Pembelajaran Digital dengan



Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Digital — 4



Model SECTIONS — 9



D.



Penulisan Rencana Pembelajaran dengan



Model ASSURE — 22 BAB 2 PEMANFAATAN PROGRAM PEMBELAJARAN



BERBASIS SITUS WEB — 35







A.



Teknik Menggunakan Email dan Google Drive — 35







B.



Teknik Membuat dan Mengelola Kanal



(Channel) Youtube — 46



vi



Media Pembelajaran Digital







C.



Teknik Membuat dan Mengelola Blog — 55







D.



Teknik Membuat Kuis berbasis Web dengan



Quizizz — 66



E.







Teknik Membuat Kuis Sederhana dengan Google Formulir — 79



BAB 3 TEKNIK MEMBUAT DAN MENGOLAH GAMBAR DIGITAL — 89



A.



Konsep Dasar Gambar Digital — 89







B.



Prinsip-Prinsip Perancangan Gambar Digital — 93







C.



Cara Cepat Menghapus Latar Belakang







Gambar — 100







Teknik Memanipulasi Warna Gambar dengan



D.



PowerPoint — 101



E.



Teknik Membuat Grafik — 105







F.



Teknik Membuat Mind map — 109



BAB 4 TEKNIK MEMBUAT KOMIK DIGITAL — 115



A.



Konsep Dasar Komik Digital — 115







B.



Elemen-Elemen Komik Digital — 117







C.



Prosedur Pembuatan Komik Digital — 120







D.



Teknik Membuat Komik Digital dengan Program



Comic Life 3 — 126 BAB 5 TEKNIK MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF DENGAN PROGRAM POWERPOINT — 133



A.



Pengenalan Microsoft PowerPoint — 133







B.



Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi yang Menarik — 134







C.



Teknik Merekam Slide dan Video Mengajar — 145



Daftar Isi







D.



vii



Teknik Merekam Layar Komputer dengan



PowerPoint — 147



E.



Teknik Membuat Video Animasi dengan



PowerPoint — 148 BAB 6 TEKNIK MEMBUAT VIDEO PEMBELAJARAN — 157



A.



Konsep Dasar Video Pembelajaran — 157







B.



Tahapan Produksi Video Pembelajaran — 162







C.



Teknik Merekam Video dengan Bandicam — 172







D.



Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan



Camtasia — 182



E.



Teknik Mengedit Video dengan Kine Master — 194



BAB 7 TEKNIK MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN ISPRING SUITE — 205



A.



Konsep Dasar Multimedia Interaktif — 205







B.



Pengenalan Program iSpring Suite 9 — 208







C.



Teknik Merekam Video dan Audio Narasi — 213







D.



Teknik Membuat Kuis — 215







E.



Teknik Membuat Materi Interaksi — 235







F.



Teknik Mempratinjau dan Memublikasikan



Media — 241



G.







Teknik Mengubah Format HTML 5 ke Format Aplikasi Android (APK) — 246



BAB 8 TEKNIK MENGELOLA SISTEM PEMBELAJARAN DARING — 249



A.



Konsep Sistem Pembelajaran Daring — 249







B.



Teknik Membuat Kelas Virtual dengan







Google Classroom — 253







Teknik Mengelola Forum Google Classroom — 255



C.



viii



Media Pembelajaran Digital



D.



Teknik Mendistribusikan Materi pada







Google Classroom — 257







E.



Teknik Membuat Tugas dan Kuis — 258







F.



Teknik Penilaian Tugas dan Kuis — 263







G.



Penggunaan Google Meet — 265



BAB 9 MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN — 271



A.



Konsep Dasar Penelitian dan Pengembangan — 271







B.



Model-Model Pengembangan Media







Pembelajaran — 272







Prosedur Penelitian dan Pengembangan Media



C.







Pembelajaran dengan Model ADDIE — 276



BAB 10 TEKNIK PENULISAN DAN PUBLIKASI



ARTIKEL ILMIAH — 293







A.



Urgensi Penulisan Artikel Ilmiah — 293



B. Struktur Artikel Ilmiah — 295



C.



Teknik Parafrasa dan Penulisan Kutipan — 304







D.



Teknik Pengiriman Artikel Ilmiah ke Situs Web Jurnal Elektronik — 313



DAFTAR PUSTAKA — 319 GLOSARIUM — 325 INDEKS — 331 TENTANG PENULIS — 335



BAB



1



PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL



A. Pengertian Media Pembelajaran Digital Istilah media pembelajaran digital terdiri dari tiga kata, “media”, “pembelajaran”, dan “digital”. Secara bahasa, istilah media berasal dari bahasa Latin yakni medius yang berarti perantara. Dalam bahasa Inggris, media adalah bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar dan saluran. Sementara dalam bahasa Arab, sinonim kata media adalah wasa’il yang berarti sarana ataupun jalan (Sadiman, Rahardjo, dan Haryono, 2014; Wehr, 1974:1069). Menurut Bastian dkk, media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerimanya (Bastian 2019:29). Sri Anitah dalam kutipan Indramawan mengemukakan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang membuat siswa untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan beberapa definisi ini dapat dipahami bahwa makna media meliputi perantara, sarana, alat, dan saluran komunikasi. Kata kunci kedua yang mempersempit makna media adalah istilah pembelajaran. Menurut Gagne dkk, pembelajaran adalah rangkaian



2



Media Pembelajaran Digital



peristiwa yang terencana dan berorientasi untuk mencapai hasil belajar (Gagne et al., 2005:1–2). Menurut Undang-Undang Republik Indonesia tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pengajar dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003, 2003:2). Sejalan dengan kedua definisi tersebut, Suparman menyatakan bahwa makna pembelajaran meliputi kegiatan belajar dan mengajar (KBM) (Suparman, 2012:10). Berdasarkan paduan dua kata tersebut, dapat dipahami bahwa ruang lingkup media pembelajaran meliputi: bahan, alat, dan saluran yang digunakan untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar. Peran media dalam kegiatan pembelajaran antara lain ditemukan pada beberapa pengertian yang dikemukakan oleh beberapa referensi berikut. a.



Menurut Kustandi dan Sutjipto, media pembelajaran adalah alat yang membantu proses belajar mengajar sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi dan Sutjipto, 2011:9).



b.



Menurut Moreira et al., media pembelajaran adalah instrumen yang digunakan untuk menunjukkan fakta, konsep, prinsip, dan prosedur agar lebih nyata atau konkret (Moreira, Pereira, dan Gusmão, 2018:105)



c.



Menurut Haryadi dan Widodo, media pembelajaran adalah sarana pembelajaran, baik yang bersifat tradisional maupun modern (Haryadi et al., 2019:1; Widodo, 2018:159).



d.



Menurut Mashuri, media pembelajaran adalah sesuatu yang menyalurkan materi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa (Mashuri, 2019:4).



Sebagai contoh, meja adalah sebuah sarana pembelajaran. Namun, saat meja digunakan untuk membantu siswa dalam memahami konsep bangun datar maka meja tersebut dapat disebut sebagai media pembelajaran. Begitu juga dengan benda-benda asli dan benda-benda rancangan yang dipersiapkan khusus untuk mendukung kegiatan pembelajaran.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



3



Kata kunci yang ketiga adalah kata digital. Secara bahasa, kata digital berasal dari bahasa Yunani, yaitu kata digitus. Artinya adalah jari jemari. Secara istilah, digital adalah data atau sinyal yang dinyatakan dalam angka 0 dan 1 atau disebut dengan bilangan binner (Fauzan, 2020:354). Perangkat yang dapat mengakses, memproduksi, dan bekerja dengan data digital tersebut biasanya disebut dengan perangkat digital atau media digital. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dipahami bahwa media pembelajaran digital adalah media pembelajaran yang bekerja dengan data digital atau dapat menghasilkan sebuah citra digital yang dapat diolah, diakses, dan didistribusikan menggunakan perangkat digital. Contoh perangkat digital yang paling sering ditemui adalah: komputer, tablet, smartphone, kamera digital, jam digital, dan TV Digital. Beberapa peralatan inilah yang sering digunakan untuk membuat dan mengoperasikan media pembelajaran digital. Contoh media pembelajaran digital antara lain adalah: berkas foto digital, poster digital, komik digital, berkas audio dan video digital, serta dokumen-dokumen digital lain yang digunakan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.1 Contoh penggunaan media pembelajaran digital



4



Media Pembelajaran Digital



B. Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Setelah menelaah pengertian media pembelajaran digital, Anda perlu mengetahui dan menyadari pentingnya penggunaan media pembelajaran digital di dalam aktivitas pembelajaran. Sebagaimana media pembelajaran umumnya, media pembelajaran digital juga bertujuan untuk memfasilitasi kegiatan belajar dan mengajar (Smaldino et al., 2005:7). Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran digital diharapkan akan dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar. Menurut Azhar Arsyad dalam kutipan Yaumi, ada empat alasan pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, yaitu: (1) meningkatkan mutu pembelajaran, (2) tuntutan paradigma baru, (3) memenuhi kebutuhan pasar, dan (4) visi pendidikan global (Muhammad Yaumi, 2018:13–14). Di samping itu, urgensi penggunaan media pembelajaran juga dapat ditinjau dari pengaruhnya terhadap sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa, pengaruhnya terhadap kemampuan pengajar dalam mengajar, dan pengaruhnya dalam menciptakan suasana pembelajaran tertentu.



1. Meningkatkan Kemampuan Pendidik Peran media dalam pendidikan dapat menjadi objek dan alat. Media sebagai objek berarti media pembelajaran dapat digunakan sebagai sumber belajar. Dalam hal ini, pendidik dapat mempelajari berbagai disiplin ilmu pengetahuan menggunakan berbagai informasi yang terkandung di dalam media dan sumber belajar. Sementara media sebagai alat adalah suatu sarana yang dapat digunakan oleh pendidik untuk menjalin komunikasi akademik dengan siswa, teman sejawat, dan pakar pendidikan. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan video tutorial sebagai sumber belajar dan menggunakan media sosial ataupun teleconference untuk berdiskusi dengan teman sejawat ataupun pakar



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



5



pendidikan. Di samping itu, pengajar juga dapat memanfaatkan benda nyata, benda manipulatif, bahan grafis, bagan, dan video sebagai alat bantu dalam menjelaskan materi pelajaran. Dengan demikian, pendidik tidak cukup hanya sebatas mampu menggunakan berbagai perangkat media, tetapi juga harus mengetahui dan menyadari bagaimana cara menggunakan media pembelajaran tersebut secara kritis, kreatif, dan positif. Pentingnya peningkatan kemampuan pendidik dalam memanfaatkan media pembelajaran juga telah dipertegas oleh salinan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kompetensi dan Kualifikasi Guru.



2. Meningkatkan Mutu Pembelajaran Berbagai laporan penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital berpengaruh terhadap mutu pembelajaran. Salah satu alasan rasional mengapa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap kualitas pembelajaran adalah karena media pembelajaran dapat digunakan untuk mengaktifkan berbagai jenis alat indra siswa dalam proses pembelajaran. Daryanto dalam kutipan Suryani dkk. menjelaskan bahwa persentase kemampuan daya serap manusia dari penggunaan alat indranya adalah sebagai berikut. 1% 2%



4% Penglihatan (82%) Pendengaran (11%) Penciuman (1%) Pencacapan (2,5%) Perabaan (3,5%) Sumber: Suryani, Setiawan, dan Putria 2018:28



Gambar 1.2 Kemampuan daya serap manusia



6



Media Pembelajaran Digital



Sejalan dengan penjelasan Daryanto, Rapidhe dalam kutipan Yaumi telah melaporkan bahwa dampak dari aktivitas belajar siswa terhadap perkembangan kemampuannya adalah sebagai berikut.



Aktivitas belajar



Membaca



Mendengar



Melihat



10%



20%



30%



Melihat dan Menulis dan MengomuniMendengar Mengomuni- kasikan dan kasikannya Melakukannya 50% 70% 90% Sumber: Muhammad Yaumi, 2018:13



Gambar 1.3 Pengaruh aktivitas belajar dengan hasil belajar



Pentingnya penggunaan media pembelajaran digital juga mendukung implementasi teori kognitif Bruner. Menurut Bruner, tingkatan modus belajar dimulai dari pengalaman langsung (enactive), pengalaman melalui gambar (iconic), dan menuju pada pengalaman abstrak (symbolic) (Kustandi dan Sutjipto, 2011:16). Dalam hal ini, pengalaman langsung di dalam kegiatan pembelajaran dapat dirancang menggunakan dukungan benda nyata, sedangkan pengalaman melalui gambar dapat dilaksanakan dengan dukungan media visual atau media audio visual, dan pengalaman abstrak dapat dirancang menggunakan media visual simbolis, seperti buku teks, simbol-simbol, dan model yang mewakili suatu konsep. Berdasarkan beberapa teori tersebut dapat dipahami bahwa peng­ gunaan media pembelajaran dapat memengaruhi mutu pem­ belajaran. Oleh karena itu, pengajar dapat meningkatkan mutu pembelajarannya dengan mengembangkan media pembelajaran yang cocok dengan kondisi pembelajaran yang akan dilaksanakannya. Pentingnya pelaksanaan pembelajaran yang baik juga telah mendukung implementasi surah An-Nahl [16] ayat 125. Ayat tersebut menjelaskan bahwa ajakan ke jalan Allah Swt. sebaiknya dilakukan dengan



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



7



cara yang bijak, berdasarkan ilmu yang benar, model pembelajaran yang baik, dan menyanggah dengan cara yang baik. Di samping itu, Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan juga mengharuskan setiap satuan pendidikan agar memiliki media pendidikan yang memadai. Sementara Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah telah mendorong pendidik untuk menggunakan media pembelajaran.



3. Memenuhi Kebutuhan Siswa Kebutuhan siswa terdiri dari kebutuhan psikologis dan biologis. Dari aspek psikologis, Piaget telah membagi tahap perkembangan inteligensi/kognitif manusia ke dalam empat tahapan, yaitu: a.



Sensori motor (0–2 tahun) yaitu tahap di mana inteligensi/kognitif anak tampil sebagai respons terhadap sensor indra.



b.



Praoperasional (2–7 tahun) yaitu tahap di mana inteligensi/kognitif anak tampil dalam bentuk intuisi (kata hati) dan belum berpikir secara rasional.



c.



Operasi konkret (7–11 tahun) yaitu tahap di mana inteligensi/ kognitif anak telah mampu berpikir logis dan rasional terhadap kejadian dan peristiwa yang konkret.



d.



Operasi formal (12 tahun sampai dewasa) yaitu tahap di mana inteligensi/kognitif anak telah mampu berpikir abstrak, mengajukan hipotesis, dan memprediksi sesuatu (Jamaris 2015:151).



Berdasarkan teori Piaget tersebut dapat dipahami bahwa media pembelajaran sangat diperlukan untuk merangsang pikiran dan emosi manusia, khususnya ketika ia berusia di bawah 12 tahun. Selain itu, media pembelajaran dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan minat, jenis kecerdasan, dan preferensi cara belajar siswa. Dalam konteks ini,



8



Media Pembelajaran Digital



media dapat digunakan untuk menyederhanakan materi yang kompleks, memperjelas materi yang abstrak (semantic), mendeskripsikan sesuatu yang tidak terjangkau (manipulative), meningkatkan daya imajinasi, dan meningkatkan perhatian siswa (Arsyad, 2014:20). Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan benda nyata atau alat tertentu untuk menjelaskan konsep bilangan, menggunakan poster ataupun video animasi untuk menunjukkan sistem Tata Surya, menggunakan peta atau globe untuk menjelaskan letak suatu tempat, menggambar suatu peristiwa atau kehidupan hewan menggunakan video rekaman, dan menggunakan gambar yang menarik atau alat permainan edukatif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Selanjutnya, penggunaan media pembelajaran dari aspek biologis bermanfaat untuk melatih psikomotorik siswa sehingga ia semakin terampil dalam melaksanakan berbagai jenis aktivitas pembelajaran. Misalnya, mengamati, mengumpulkan informasi, menganalisis, menirukan suatu gerakan, mencoba suatu prosedur, dan mengomunikasikan informasi yang diperolehnya.



4. Memenuhi Tuntutan Paradigma Baru Paradigma baru pendidikan telah mendorong pendidik untuk menjadi perancang, fasilitator, motivator, dan pengelola pembelajaran. Untuk melaksanakan tugas tersebut, pengajar tidak boleh menjadi orang yang paling dominan dalam proses pembelajaran. Hal ini karena secepat apapun pendidik dalam menyajikan materi pelajaran maka akan sia-sia ketika siswa juga akan dengan cepat melupakan materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, paradigma baru pendidikan mengharuskan pendidik untuk memberikan kesempatan yang sebesarbesarnya kepada siswa untuk aktif mengalami dan memaknai aktivitas belajarnya. Pelaksanaan pembelajaran yang berpusat pada siswa atau dikenal dengan student centered learning harus didukung dengan media dan strategi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Misalnya,



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



9



metode pembelajaran berbasis masalah harus didukung dengan bahan masalah yang valid dan terukur, begitu juga dengan pembelajaran berbasis proyek harus didukung dengan media yang diperlukan siswa untuk mempelajari, membuat, dan menilai proyek yang ditentukan.



5. Memenuhi Kebutuhan Pasar Perkembangan kebutuhan pasar atau dunia kerja sekarang ini telah semakin luas akibat mobilisasi teknologi. Oleh karena itu, setiap lembaga pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi agar praktik pembelajaran di sekolah dapat menghasilkan lulusan yang melek teknologi, serta kritis dan kreatif dalam menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. Salah satu cara memperkenalkan teknologi kepada siswa adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran secara tidak langsung dapat mendorong siswa untuk mendalami cara penggunaan teknologi yang dibutuhkannya. Seperti kelas virtual, augmented reality, dan lain sebagainya. Berdasarkan uraian tersebut, Anda seharusnya telah menyadari betapa pentingnya penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, seorang pendidik harus memahami karakteristik dari setiap jenis media pembelajaran agar ia mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan efektif dalam proses pembelajaran.



C. Pemilihan Media Pembelajaran Digital dengan Model SECTIONS Sebagai pendidik dan calon pendidik, Anda tentu telah menyadari bahwa ada banyak sekali jenis media yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Namun demikian, Anda harus menyadari



10



Media Pembelajaran Digital



bahwa tidak ada media yang cocok digunakan untuk semua situasi dan kondisi pembelajaran. Oleh karena itu, Anda harus kritis dalam memilih media pembelajaran digital agar penggunaan media pembelajaran tersebut berjalan lancar dan memberikan pengaruh yang baik bagi proses pembelajaran. Sebagai contoh, kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk mendeskripsikan sebuah gerakan akan lebih baik jika menggunakan media video daripada media gambar diam dan kata-kata. Akan tetapi, penggunaan video dalam pembelajaran harus didukung dengan peranti pemutar video, dan rancangan pembelajaran yang mendorong partisipasi serta perhatian siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan melalui video tersebut. Efektivitas penggunaan media pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satu model yang telah mengungkapkan beberapa faktor yang harus diperhatikan ketika memilih media pembelajaran adalah model SECTIONS. Model ini merupakan hasil temuan Bates dalam buku Teaching in Digital Age. Menurut Bates, ada delapan faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu sebagai berikut. S = Student (siswa) E = Ease of use (mudah digunakan) C = Cost/time (biaya/waktu) T = Teaching (karakteristik media dan metode pembelajaran) I = Interaction (interaksi) O = Organizational issue (pengelolaan masalah) N = Networking (memperluas jaringan) S = Security and privacy (keamanan dan privasi) (Bates, 2019:459–60).



1. Student (Siswa) Kondisi siswa harus menjadi pertimbangan utama pengajar sebelum mempertimbangkan faktor-faktor lainnya. Hal tersebut karena media pembelajaran adalah alat bantu pengajar dan siswa dalam



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



11



melaksanakan aktivitas belajar dan mengajar. Beberapa hal yang harus diketahui oleh pengajar terkait dengan siswa antara lain: kemampuan awal, minat dan kebutuhan, daya akses, dan gaya belajarnya.



Kebutuhan dan minat



Daya akses



Kecakapan dasar



Gaya belajar Siswa Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.4 Karakteristik siswa



Pertama, kecakapan dasar siswa sangat memengaruhi kesiapan siswa dalam mengikuti suatu proses pembelajaran. Seperti kemampuan siswa dalam membaca, menggunakan suatu alat, dan pengetahuan awalnya terkait dengan materi pelajaran yang akan diajarkan. Oleh karena itu, pengajar harus menganalisis kemampuan awal siswa sebelum memutuskan untuk memilih jenis media pembelajaran yang akan diterapkannya. Sebagai contoh, jika siswa telah memiliki sedikit pengetahuan awal terkait dengan materi pelajaran yang diajarkan, pengajar dapat meningkatkan pemahaman siswa menggunakan media gambar. Akan tetapi, jika siswa sama sekali tidak memiliki pengetahuan awal terkait dengan materi pelajaran maka pengajar disarankan untuk menggunakan media yang lebih nyata seperti video. Kedua, kebutuhan dan minat siswa terhadap suatu skenario pembelajaran juga akan berpengaruh terhadap keberhasilan suatu proses pembelajaran. Semakin butuh dan tertarik siswa terhadap suatu pembelajaran maka akan semakin cepat siswa mengadopsi materi pelajaran. Oleh karena itu, pengajar harus menggunakan metode pembelajaran yang disukai siswa dengan bantuan media pembelajaran



12



Media Pembelajaran Digital



yang relevan. Misalnya, mengajarkan materi geometri dengan metode observasi lingkungan sekitar, lalu menggunakan program Geogebra sebagai media untuk meningkatkan pemahaman siswa. Ketiga, daya akses yang dimaksud adalah kemampuan siswa untuk menggunakan media pembelajaran yang diterapkan. Dalam hal ini, pengajar harus mengidentifikasi apakah media pembelajaran tersebut hanya dapat memfasilitasi proses belajar individu saja, kelompok kecil, atau orang banyak. Selain itu, pengajar juga harus mempertimbangkan apakah media pembelajaran yang dipilih dapat digunakan siswa dengan baik untuk meningkatkan kompetensinya. Keempat, gaya belajar siswa berkaitan dengan cara belajar yang disukai oleh siswa. Oleh karena itu, pengajar harus menganalisis jenis media pembelajaran yang sesuai dengan minat, jenis kecerdasan, dan gaya belajar siswa. Misalnya, siswa yang senang belajar dengan musik dapat menggunakan musik sebagai penyemangat siswa untuk bernyanyi. Sementara siswa yang senang belajar melalui tutorial dapat menggunakan video sebagai bahan diskusi dan cara mempraktikkan suatu prosedural. Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan siswa adalah sebagai berikut. a.



Apa kebijakan institusi pendidikan terkait dengan peningkatan akses siswa terhadap media pembelajaran? Misalnya memberikan pelatihan.



b.



Bantuan apa yang diberikan oleh institusi pendidikan ketika ada siswa yang tidak memiliki akses ke media pembelajaran yang dipilih? Misalnya meminjamkan komputer atau memberikan fasilitas internet gratis.



c.



Seberapa tepatkah media pembelajaran yang dipilih pengajar dapat digunakan oleh siswa dengan baik? Misalnya siswa merasa senang atau mudah dalam menggunakannya.



d.



Apa perangkat yang cenderung digunakan oleh siswa untuk mengakses media secara teratur ketika mereka di rumah atau di luar kampus? Misalnya laptop, smartphone, atau tablet.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



13



e.



Bagaimana kebijakan institusi atau pengajar terkait dengan penggunaan perangkat teknologi di dalam kelas? Misalnya bebas, terbatas, dan tidak boleh sama sekali.



f.



Apakah kompetensi prasyarat yang harus dikuasai siswa agar ia dapat mempelajari materi pelajaran yang disajikan melalui media pembelajaran yang dipilih?



g.



Apakah siswa perlu diberikan orientasi tentang penggunaan media pembelajaran yang dipilih?



h. Apakah media pembelajaran yang dipilih dapat memfasilitasi gaya belajar siswa?



2. Ease of Use (Mudah Digunakan) Kepraktisan adalah salah satu faktor yang memengaruhi keputusan seseorang untuk menggunakan media pembelajaran. Oleh karena itu, Anda perlu mempertimbangkan kemudahan suatu media untuk dipelajari, digunakan di berbagai tempat, diakses menggunakan berbagai jenis perangkat yang beragam, dan diperbaharui sesuai dengan keinginan penggunanya. Beberapa aspek yang berkaitan dengan kepraktisan suatu media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 1.5 berikut. Tampilan antarmukanya mudah dipahami



Tata letaknya ringkas



Kontennya mudah diperbaharui



Mudah digunakan



Tersedia pelatihan/ buku petunjuk penggunaan



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.5 Aspek yang berkaitan dengan mudah digunakan



Penilaian tingkat kemudahan media pembelajaran dapat dilakukan dengan cara meminta beberapa siswa untuk menggunakan dan menilai beberapa media pembelajaran yang berbeda. Misalnya antara



14



Media Pembelajaran Digital



buku cetak dengan buku digital, antara video rekaman dengan video langsung (live video). Jika diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan menggunakan jenis media pembelajaran tertentu, pengajar harus memberikan pelatihan kepada siswa sebelum menggunakan media pembelajaran tersebut di kelas. Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan kemudahan penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut. a.



Bagaimana respons pengguna terhadap tingkat kepraktisan penggunaan media pembelajaran tersebut?



b. Apakah media pembelajaran tersebut memiliki antarmuka yang bagus dan familier bagi pengguna media? c.



Apakah pengguna media dapat dengan mudah memperbaharui konten media pembelajaran tersebut?



d.



Apakah pengajar memiliki fasilitas bantuan teknis terkait dengan cara menggunakan dan mengembangkan konten media pembelajaran tersebut?



e.



Apakah pengguna media dapat dengan mudah memahami cara penggunaan media pembelajaran tersebut?



3. Cost (Biaya) Biaya merupakan salah satu faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran. Menurut Bates, beberapa biaya yang harus dipertimbangkan adalah: biaya peralatan yang diperlukan untuk memproduksi media pembelajaran (hardware dan software), biaya jasa pengajar dalam merancang materi media pembelajaran, biaya untuk membeli atau mencari bahan-bahan yang tidak melanggar hak cipta, seperti foto, musik, dan lainnya, serta biaya konsultasi dengan pakar terkait dengan kelayakan suatu media pembelajaran.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



15



Pembelian/ pengumpulan bahan



Perancangan Materi



Konsultasi dengan pakar



Biaya produksi Biaya



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.6 Aspek yang berkaitan dengan biaya



Institusi pendidikan atau pengajar yang ingin menggunakan media pembelajaran harus menghitung semua biaya yang diperlukan agar ia memiliki kesiapan yang matang dalam menggunakan media pembelajaran tersebut. Menurut Bates, beberapa komponen biaya yang perlu diperhatikan saat memilih media pembelajaran adalah sebagai berikut. Tabel 1.1 Biaya penggunaan media pembelajaran Jenis Media Buku cetak



Komponen Biaya Pengembangan



Penyajian



Pengalaman



Tinggi



Tinggi



Tinggi



Podcast/audio



Rendah



Rendah



Rendah



Video ceramah



Sedang



Rendah



Rendah



Video pembelajaran



Tinggi



Rendah



Tinggi



Online Collaborative learning



Rendah



Tinggi



Sedang



Computer based Learning



Tinggi



Rendah



Sedang



Dunia Virtual



Tinggi



Rendah



Tinggi Sumber: Bates, 2019:480



Selain mengacu pada tingkat biaya yang disebutkan pada Tabel 1.1, pengajar juga dapat meminimalisasi biaya pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan beberapa jenis media pembelajaran berbiaya murah atau gratis. Seperti video Youtube, open-access e-book, LMS Google Classroom, Moodle, dan sebagainya.



16



Media Pembelajaran Digital



4. Teaching and Media Selection (Relevansi dengan Pembelajaran) Pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan ilmu pembelajaran agar media pembelajaran yang dipilih sesuai dengan tujuan, metode pembelajaran, lingkungan, dan prinsip-prinsip ilmu pembelajaran. Robert Talbert dalam kutipan Bates telah mengemukakan empat prinsip yang harus diperhatikan oleh pengajar saat memilih dan menggunakan media audio visual, yaitu sebagai berikut. a.



Penyajian materi di setiap halaman media harus fokus pada satu ide pokok agar tampilannya menarik dan siswa dapat dengan cepat memahami isi pesan tersebut.



b.



Durasi waktu penggunaan media jangan terlalu lama. Jika materi yang ingin disampaikan cukup banyak, sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian agar perhatian siswa dapat dimaksimalkan dan siswa bisa istirahat setiap selesai mempelajari satu bagian. Sebagai contoh, panjang durasi video pembelajaran idealnya adalah 5-6 menit atau maksimal 20 menit.



c.



Materi media pembelajaran harus valid dan tampilannya mampu mendeskripsikan materi dengan pendekatan yang konkret dan kontekstual.



d. Kualitas gambar dan audio pada media pembelajaran harus dapat terbaca dan terdengar dengan baik (Bates, 2019:487). Dari beberapa prinsip tersebut dapat dipahami bahwa proses perancangan media pembelajaran harus memperhatikan kebutuhan siswa dan komponen-komponen pembelajaran sehingga media pembelajaran tersebut efektif dalam memfasilitasi proses belajar dan mengajar. Sebagai contoh, materi pelajaran yang bersifat prosedural akan lebih baik disajikan dengan media video dibandingkan dengan media gambar diam ataupun teks.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



Materi pembelajaran



Tujuan Pembelajaran



17



Metode Pembelajaran



Relevansi dengan pembelajaran



Prinsip-prinsip media pembelajaran



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.7 Aspek yang berkaitan dengan pembelajaran



Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut. a.



Apa media yang tepat untuk mengembangkan kompetensi yang ingin dicapai?



b.



Apa media yang tepat untuk menyajikan materi pelajaran tertentu?



c.



Apa media yang tepat disandingkan dengan metode pembelajaran tertentu?



d.



Apakah kualitas media telah sesuai dengan prinsip-prinsip ideal sebuah media?



5. Interaction (Interaksi) Interaction adalah fitur media dalam memfasilitasi proses interaksi antara siswa dengan guru, sesama siswa, dan dengan sumber belajar. Interaksi yang baik adalah interaksi yang berlangsung dalam dua arah. Oleh karena itu, media pembelajaran akan jauh lebih baik jika ia mampu memfasilitasi proses komunikasi dua arah atau mampu memberikan umpan balik kepada penggunanya dengan cepat. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan forum atau grup obrolan untuk meningkatkan jumlah interaksi siswa dengan guru atau antarsiswa di luar waktu pembelajaran. Demikian juga ketika pengajar



18



Media Pembelajaran Digital



tidak bisa bertemu langsung dengan siswa maka ia dapat menggunakan media live video untuk menghubungi siswa melalui panggilan video. Selain untuk memfasilitasi interaksi antara siswa dengan pengajar, interaksi media pembelajaran juga dapat dinilai dari sejauh mana ia dapat dikontrol dan dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan penggunanya.



Encoder Komunikator/ Komunikan



Guru



Email/forum/ Chatting/Kolom komentar/Live video



Decoder Siswa



Decoder



Komunikan/ Komunikator Decoder Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.8 Media Komunikatif (Dua arah)



Berdasarkan Gambar 1.8 dapat dipahami bahwa fitur interaksi dalam sebuah media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan interaksi timbal baik antara sesama siswa, sesama pengajar, atau antara siswa dengan pengajar. Pesan yang akan dikirim melalui media harus dirumuskan dengan sejelas-jelasnya (encoder) agar pesan tersebut dapat dipahami oleh penerima pesan (decoder) sesuai dengan harapan pengirim pesan. Sebagaimana interaksi langsung, interaksi melalui media pembelajaran juga harus disertai dengan umpan balik agar pengajar dapat mengetahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran. Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan interaksi adalah sebagai berikut. a.



Bagaimana tingkat interaktivitas media yang Anda temukan?



b.



Apakah fitur interaksi media tersebut dapat meningkatkan kompetensi siswa?



c.



Apakah fitur interaksi media tersebut dapat memenuhi kebutuhan siswa?



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



19



6. Organizational Issue (Pengelolaan Masalah) Organizational Issue berkaitan dengan kegiatan mengidentifikasi masalah yang mungkin terjadi akibat penggunaan media pembelajaran. Identifikasi masalah tersebut dapat ditinjau dari tingkat literasi digital warga sekolah, dukungan teknologi dan sumber belajar yang tersedia, dukungan terhadap dana penggunaan media pembelajaran, kreativitas pengajar, dan dukungan dari aturan suatu institusi.



Dana untuk pengembangan media



Fasilitas pendukung



Kompetensi warga sekolah



Pengelolaan masalah



Kreativitas pengajar



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 1.9 Aspek yang berkaitan dengan pengelolaan masalah



Beberapa pertanyaan yang harus dipertimbangkan terkait dengan pengelolaan masalah adalah sebagai berikut. a.



Apa saja bantuan yang diberikan oleh institusi pendidikan untuk meningkatkan kompetensi warga sekolah dalam menggunakan media pembelajaran?



b.



Apakah bantuan yang diberikan oleh institusi pendidikan mudah diakses/diperoleh?



c.



Apa fasilitas yang telah disediakan oleh institusi pendidikan untuk mendukung penggunaan beberapa jenis media pembelajaran terbaru?



d.



Apakah institusi pendidikan telah memiliki dana khusus untuk pengembangan media pembelajaran di setiap mata pelajaran?



e.



Apakah para pengajar memiliki kreativitas dan motivasi belajar yang tinggi?



20



Media Pembelajaran Digital



7. Networking (Jaringan) Networking adalah salah satu fitur media digital yang berfungsi untuk menghubungkan siswa dengan komunitas ilmuwan dan sumber belajar yang berkualitas. Dengan jaringan tersebut, siswa diharapkan akan dapat belajar dari berbagai sumber yang tepercaya. Oleh karena itu, pengajar dapat menjadikan jaringan sebagai salah satu pertimbangan dalam memilih media pembelajaran. Jenis-jenis media sosial di internet cukup beragam. Ada yang sasarannya adalah masyarakat umum, ada juga yang khusus untuk komunitas pelajar dan ilmuwan. Misalnya, Youtube dan Facebook adalah media sosial yang digunakan oleh masyarakat umum. Sementara ResearchGate, Slide Share, Edmodo adalah media sosial yang digunakan oleh para pelajar dan ilmuwan. Oleh karena itu, pengajar harus mengkaji tingkat kemampuan media dalam menghantarkan siswa kepada informasi yang bermanfaat bagi dirinya.



8. Security and Privacy (Keamanan dan Privasi) Security and Privacy berkaitan dengan keamanan diri dan perangkat yang digunakan oleh siswa dari pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime). Seperti penipuan, perundungan, pornografi, dan lainnya. Oleh karena itu, pengajar harus membimbing siswa agar melindungi data pribadinya dan tidak memuat (publish) hal-hal pribadi dan sensitif di media publik. Seperti nomor telepon, alamat rumah, nama orang tua, dan riwayat penyakit. Adapun beberapa upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan keamanan data pribadi adalah sebagai berikut. a.



Melindungi perangkat lunak dengan fitur keamanan tertentu, seperti password.



b.



Tidak menyimpan data pribadi di perangkat orang lain atau di media sosial.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



21



c.



Selalu keluar dari akun pribadi (seperti: email, Facebook, Twitter) ketika akun tersebut dibuka di laptop/smartphone yang bukan milik sendiri.



d.



Tidak memberikan data pribadi kepada orang yang tidak dikenal.



e.



Memperbaharui (update) fitur keamanan sistem operasi komputer dan melindunginya dengan anti virus.



f.



Tidak terburu-buru untuk menekan tombol setuju, OK, atau unduh di internet sebelum benar-benar memahami pernyataan tentang ketentuan yang menyertainya.



g.



Mengaktifkan jendela penyamaran (mode private) pada program browser agar program browser tidak menyimpan riwayat situs web yang telah dikunjungi.



h.



Mematikan fitur GPS saat tidak diperlukan.



i.



Melaporkan kejahatan yang ditemukan di internet kepada pihak yang berwenang. Misalnya melalui situs web www.lapor.go.id.



j.



Berhati-hati dengan situs web yang tidak dienkripsi atau dicurigai mengandung virus, misalnya URL domainnya tidak dimulai dengan HTTPS.



k.



Mengajak keluarga dan orang di sekitar kita untuk mengamankan data pribadinya (Syaripudin et al., 2017:8).



Beberapa pertanyaan yang harus dipertimbangkan terkait dengan keamanan dan privasi adalah sebagai berikut. a.



Apa saja informasi yang saya harus dijaga kerahasiaannya?



b.



Apakah media tersebut dapat melindungi keamanan dan privasi pengajar dan siswa?



c.



Apa strategi yang digunakan oleh institusi pendidikan untuk mengamankan data dan materi pelajaran yang dibagikan lewat media tersebut?



d.



Apa kebijakan institusi pendidikan terkait dengan keamanan dan privasi?



22



Media Pembelajaran Digital



D. Penulisan Rencana Pembelajaran dengan Model ASSURE Salah satu model yang sering digunakan sebagai panduan perencanaan pelaksanaan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran adalah model ASSURE. Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich sebagai model yang sistematis dan efektif digunakan untuk menulis rencana pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran. Sistematika penyusunan rencana penggunaan media pembelajaran menurut model ASSURE adalah sebagai berikut. A = Analyze learners (menganalisis karakteristik siswa), S = State standard and objectives (menyatakan standar dan tujuan), S = Select strategy, technology, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media, dan materi), U = Utilize technology, media, and materials (menyiapkan teknologi, media, dan materi dalam rencana pembelajaran), R = Require learner participation (mengharuskan partisipasi siswa), dan E = Evaluate and revise (mengevaluasi dan merevisi rancangan pembelajaran). Berdasarkan tahapan model ASSURE tersebut dapat dipahami bahwa pemilihan media pembelajaran dalam model ASSURE harus mempertimbangkan kebutuhan siswa, kompetensi yang ingin dicapai, metode, dan materi. Selain itu, media pembelajaran yang dipilih juga harus dilengkapi dengan rencana penggunaannya dalam pembelajaran, rencana kegiatan siswa, dan rancangan evaluasi.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



23



1. Analyze Learners (Menganalisis Karakteristik Siswa) Menganalisis karakteristik siswa adalah tahap pertama yang perlu dilakukan untuk mengetahui kondisi aktual siswa. Seperti latar belakang budayanya, kecakapan dasarnya, gaya belajarnya, kondisi psikologis dan fisiologisnya. Beberapa indikator yang perlu dianalisis dari beberapa aspek tersebut adalah sebagai berikut. a.



Karakteristik Umum







Karakteristik umum siswa meliputi usia, jenis kelamin, prestasi yang telah diperoleh, etnis, budaya, dan tingkat ekonomi orang tuanya. Hasil identifikasi terhadap karakteristik umum ini dapat digunakan oleh pengajar sebagai panduan dalam merancang pembelajaran yang bermakna dan sesuai dengan kebutuhan siswa.



b.



Kecakapan Dasar







Kecakapan dasar berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Seperti kemampuan membaca, menulis, menyunting data, mencari informasi dengan jaringan internet, dan lain sebagainya. Cara mengumpulkan informasi ini adalah dengan mengamati portofolio siswa, melakukan wawancara langsung, dan melakukan tes awal kepada siswa sebelum melaksanakan pembelajaran. Informasi mengenai kecakapan dasar siswa tersebut sangat diperlukan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih materi, metode, dan media pembelajaran.



c.



Gaya Belajar







Gaya belajar merupakan ciri psikologis yang menentukan bagaimana seseorang memandang, berinteraksi, dan merespons lingkungan belajarnya. Beberapa hal yang perlu diamati dari gaya belajar antara lain: (1) jenis-jenis kecerdasan, seperti kecerdasan linguistik, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan visual spasial, kecerdasan musikal, kecerdasan gerak tubuh, kecerdasan interpersonal, dan



24



Media Pembelajaran Digital



kecerdasan intrapersonal; (2) kekuatan persepsi siswa dalam merespons materi pelajaran, misalnya apakah melalui visual, audio, atau kinestetik (pengalaman langsung); dan (3) kebiasaan siswa dalam memproses informasi. Misalnya, berurutan dari konkret ke abstrak, atau dari konkret ke acak. d. Motivasi



Motivasi adalah keadaan internal yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Di antara faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belajar siswa adalah: (1) perhatian atau ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran, (2) relevansi materi pelajaran dengan kebutuhan dan kehidupan siswa, (3) keyakinan siswa terhadap kemampuannya, dan (4) kepuasan siswa setelah mempelajari materi yang akan diajarkan.



e.



Fisiologis







Faktor fisiologis berhubungan dengan kesehatan fisik dan lingkungan belajar siswa. Dalam hal ini, pengajar harus mempertimbangkan aspek kesehatan dan lingkungan belajar siswa dalam memilih teknologi yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Suryani et al., 2018:179–81).



2. State Standard and Objectives (Menyatakan Standar Kompetensi dan Tujuan Pembelajaran) Pernyataan standar kompetensi biasanya telah tercantum di dalam peraturan pemerintah tentang isi. Sementara tujuan pembelajaran dapat dirumuskan dengan mempertimbangkan standar isi, standar proses, kondisi aktual siswa, dan kondisi sarana prasarana (termasuk standar teknologi) yang tersedia di sekolah dan lingkungan siswa. Tujuan pembelajaran adalah sesuatu yang akan dicapai oleh siswa. Pernyataan tentang tujuan pembelajaran harus dirumuskan dengan jelas agar rumusan tersebut dapat dijadikan sebagai dasar



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



25



pemilihan strategi, teknologi, dan media pembelajaran. Secara umum, unsur-unsur yang terkandung di dalam pernyataan sebuah tujuan pembelajaran adalah komponen A, B, C, dan D, yaitu sebagai berikut. a.



Audience adalah pernyataan tentang karakteristik siswa yang menjadi sasaran pembelajaran. Misalnya: siswa kelas dua.



b.



Behavior adalah pernyataan tentang kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang akan siswa miliki setelah proses pembelajaran. Kata kerja yang digunakan harus jelas dan bisa diamati. Misalnya, Anda lebih baik menggunakan kata mendefinisikan atau mengategorikan daripada kata mengetahui dan mengerti.



c.



Condition adalah pernyataan mengenai kondisi lingkungan atau peralatan yang digunakan siswa saat menampilkan kemampuannya. Misalnya, siswa menunjukkan daerah-daerah penghasil batubara terbesar setelah diberikan salinan peta hasil bumi Indonesia. Siswa bisa membagi pecahan setelah diberikan media manipulatif.



d.



Degree adalah pernyataan mengenai standar tingkat akurasi atau kefasihan yang harus dicapai siswa dalam kompetensi tertentu. Misalnya, siswa mengidentifikasi lima dari enam rukun iman, siswa benar 80% dalam menjawab soal, siswa mencapai poin 80 dari nilai maksimal 100 (Jamaris, 2015:122).



3. Select Strategy, Technology, Media, and Materials (Memilih Metode, Media, dan Materi) Setelah Anda memahami karakteristik siswa, standar, dan tujuan pembelajaran, Anda harus mempertimbangkan bagaimana rancangan kegiatan pembelajaran (strategi) dan apa saja yang akan digunakan dalam proses pembelajaran (teknologi, media, dan materi). Adapun cara memilih strategi, teknologi, media, dan materi adalah sebagai berikut.



26



Media Pembelajaran Digital



a. Memilih Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran adalah kegiatan yang akan digunakan untuk mengajarkan materi pelajaran. Secara umum, terdapat dua kategori yaitu strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa. Perbandingan kedua strategi tersebut dapat Anda amati dari contoh kegiatan A dan B pada Tabel 1.2 berikut. Tabel 1.2 Contoh kegiatan dari dua strategi pembelajaran Kegiatan A



Kegiatan B



• Pengajar menggunakan poster • Pengajar menggunakan poster seekor ikan lumba-lumba untuk seekor ikan lumba-lumba untuk menunjukkan tentang jenis membahas topik jenis hewan hewan Mammalia. Mammalia. • Dengan poster ini, pengajar tidak • Pengajar meminta siswa memberikan kegiatan lain kepada menunjukkan ciri-ciri hewan siswa, siswa hanya menyimak Mammalia penjelasan pengajar. • Setelah itu, siswa dalam kelompok menuliskan hasil diskusi untuk dilaporkan kepada kelas.



Dari dua kegiatan di atas, manakah menurut pendapat Anda kegiatan yang lebih mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran? Ya, metode yang digunakan pada kegiatan B adalah strategi yang lebih berpusat pada siswa. Kegiatan B mungkin akan memerlukan alokasi waktu yang lebih lama dibandingkan dengan kegiatan A. Namun, kegiatan yang memberikan kesempatan yang luas kepada siswa untuk mengalami langsung aktivitas belajar akan lebih berbekas pada diri siswa. Selain memperhatikan partisipasi siswa di dalam sebuah strategi pembelajaran, pemilihan strategi pembelajaran juga harus memperhatikan tujuan pembelajaran, gaya belajar siswa, dan motivasi belajar siswa. Di samping itu, Anda juga dapat mempertimbangkan model ARCS dalam memilih strategi pembelajaran, yaitu: Attention (menarik perhatian), Relevant (sesuai dengan kebutuhan), Confidence (membangun rasa percaya diri), dan Satisfaction (menghasilkan kepuasan belajar).



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



b.



27



Memilih Teknologi dan Media Pembelajaran



Penggunaan teknologi dan media pembelajaran harus mempertimbangkan aspek kemudahan dalam penggunaan, ketersediaan dukungan teknis dan sarana pendukung, keterjangkauan biaya, keamanan siswa dalam menggunakannya, dan kepatuhan terhadap hak cipta. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan teknologi komputer ketika sekolah telah menyediakan laboratorium komputer atau setiap siswa telah dapat menggunakan komputer di rumahnya masing-masing.



c.



Memilih Materi



Pemilihan materi atau sumber belajar dapat dilakukan dengan cara mengkaji isi buku pelajaran dan buku lain yang terkait, lalu memilih materi prioritas dan merancang materi sesuai dengan kebutuhan dan minat belajar siswa. Untuk menekan biaya, pengajar dapat memanfaatkan materi gratis di internet sebagai bahan belajar siswa. Misalnya, penyajian tentang siklus air dapat dilakukan oleh pengajar dengan memproyeksikan poster berwarna dari siklus air. Pemilihan strategi, teknologi, media, dan materi sebaiknya melibatkan saran dari pakar desain pembelajaran ataupun pengajar lain agar pertimbangan yang dimiliki oleh pengajar semakin lengkap. Menurut Smaldino, pemilihan strategi, teknologi, media, dan materi pelajaran dapat dilakukan dengan mempertimbangkan rubrik seleksi berikut. Tabel 1.3 Rubrik seleksi teknologi dan peranti lunak No. 1.



Area Penilaian Selaras dengan standar dan tujuan



Kualitas Tinggi



Kualitas Sedang



Penggunaan teknologi sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



Penggunaan teknologi sesuai dengan sebagian standar dan tujuan pembelajaran



Kualitas Rendah Penggunaan teknologi sepertinya tidak sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



28



Media Pembelajaran Digital



2.



Informasi yang Informasinya akurat dan benar dan tidak terbaru berisi materi yang telah usang



Informasinya benar, tetapi berisi materi yang telah usang



Informasinya tidak benar dan berisi materi yang telah usang



3.



Bahasa yang sesuai usia



Bahasa yang digunakan sesuai dengan usia dan kosakata bisa dipahami siswa



Bahasa yang digunakan hampir sesuai usia dan beberapa kosakata di atas/bawah usia siswa



Bahasa dan kosakata yang digunakan jelas tidak sesuai dengan usia siswa



4.



Tingkat ketertarikan dan keterlibatan



Penyajian topik memikat para siswa dan melibatkan semua siswa dalam belajar



Penyajian topik menarik dan melibatkan sebagian besar siswa dalam belajar



Penyajian topik mungkin tidak menarik dan tidak melibatkan siswa dalam belajar



5.



Kualitas teknis Material mewakili media yang terbaik dari yang ada



Material menggunakan media yang berkualitas baik, meskipun terdapat masalah penggunaan



Material menggunakan media yang berkualitas buruk dan tidak dipersiapkan dengan baik



6.



Mudah digunakan



Material mengikuti pola mudah digunakan dan tidak ada yang membingungkan pengguna



Material mengikuti pola mudah digunakan di sebagian besar waktu dan sedikit hal yang membingungkan pengguna



Material tidak mengikuti pola mudah digunakan dan pengguna selalu kebingungan



7.



Bebas bias



Tidak ada bukti bias atau iklan yang mengganggu



Terdapat sedikit bukti bias atau iklan yang mengganggu



Terdapat banyak bukti bias atau iklan yang mengganggu



8.



Panduan dan arahan penggunaan



Panduan dan arahan penggunaan sangat baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada.



Panduan dan arahan penggunaan cukup baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada.



Panduan dan arahan penggunaan tidak cukup baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



9.



Merangsang kreativitas



29



Sebagian besar siswa bisa menggunakan peranti lunak untuk berbagai aktivitas belajar



Beberapa siswa bisa menggunakan peranti lunak untuk berbagai aktivitas belajar



Sebagian besar siswa tidak bisa menggunakan peranti lunak untuk berbagai aktivitas belajar



10. Memacu kolaborasi



Para siswa bisa bekerja sama dalam kelompok kolaboratif ketika menggunakan peranti lunak dan dengan sedikit masalah



Para siswa bisa bekerja sama dalam kelompok kolaboratif ketika cukup lama menggunakan peranti lunak



Para siswa tidak bisa bekerja sama dalam kelompok kolaboratif ketika menggunakan peranti lunak



11. Praktik dan umpan balik



Peranti lunak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang membantu siswa menyelesaikan tugas belajar



Peranti lunak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang terkadang membantu siswa dalam menyelesaikan tugas belajar



Peranti lunak tidak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang membantu siswa menyelesaikan tugas belajar



Sumber: Smaldino, Lowther, dan Russell, 2012:202



Berdasarkan Tabel 1.3, cobalah pikirkan jenis teknologi dan rancangan media pembelajaran yang tepat digunakan untuk mengajarkan topik rantai makanan. Setelah menemukannya, silakan catat dan sampaikan ke teman sekelas kemudian minta dia untuk mengomentari pendapat Anda.



4. Utilize Technology, Media, and Materials (Mempersiapkan Teknologi, Media, dan Materi) Setelah memilih metode, media, dan material, selanjutnya pengajar perlu mempersiapkan teknologi, media, dan materi yang akan digunakan sebelum proses pembelajaran dimulai. Tahap ini perlu



30



Media Pembelajaran Digital



dilakukan untuk mematangkan perencanaan Anda dalam menggunakan beberapa perangkat dan konten yang akan dilibatkan dalam proses pembelajaran. Menurut Smaldino, tahap kegiatan ini dapat dilakukan melalui 5P, yaitu sebagai berikut.



a.



Pratinjau Teknologi, Media, dan Materi



Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengidentifikasi teknologi, media, dan materi yang sesuai dengan tujuan belajar. Sebagai contoh, Anda dapat mengidentifikasi semua jenis software yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan mengidentifikasi bagian materi yang diprioritaskan atau berhubungan langsung dengan materi pelajaran. Dengan melakukan kegiatan ini, Anda akan dapat menggunakan sumber daya yang tersedia secara maksimal dan menghindarkan siswa dari kegiatan-kegiatan yang tidak pantas atau tidak perlu dilakukan dalam proses pembelajaran.



b.



Persiapkan Teknologi, Media, dan Materi



Kegiatan penyiapan ini dapat dilakukan dengan cara: mengumpul­ kan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan, menentukan urutan penggunaan materi-materi yang tersedia, dan berlatih menggunakan perlengkapan yang akan digunakan dalam pembelajaran.



c.



Persiapkan Lingkungan



Lingkungan belajar bisa saja terjadi di ruang kelas, laboratorium, perpustakaan, dan di luar kelas. Oleh karena itu, pengajar harus mempersiapkan bagaimana ia akan menggunakan teknologi, media, dan materi pada lingkungan tersebut. Contoh kegiatan yang harus dilakukan oleh pengajar adalah: mengecek sumber tenaga listrik apakah berfungsi dengan baik, memilih tempat yang tepat untuk meletakkan peralatan yang akan digunakan, mengatur tempat duduk siswa agar mereka nyaman selama proses pembelajaran.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



d.



31



Persiapkan Siswa



Menyiapkan siswa sama pentingnya dengan menyiapkan pengalaman belajar. Contoh kegiatan yang harus dilakukan oleh pengajar untuk mempersiapkan siswa adalah: menyampaikan alasan pentingnya topik pelajaran tersebut untuk dipelajari, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan memberikan motivasi kepada siswa.



e.



Penyediaan Pengalaman Belajar



Perancangan pengalaman belajar atau skenario pembelajaran dapat membantu pengajar dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran yang sistematis dan terprogram. Jika Anda menggunakan strategi yang berpusat pada siswa, rancangan pengalaman belajar harus dapat dijadikan sebagai panduan. Adapun jika Anda menggunakan strategi yang berpusat pada guru, Anda harus berlatih terlebih dahulu cara melaksanakan presentasi, demonstrasi, latihan, praktik, dan tutorial yang baik.



5. Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi Siswa) Partisipasi siswa adalah salah satu kunci keberhasilan proses pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran tidak cukup hanya mendengar dan mencatat, tetapi siswa dapat menggunakan teknologi dan media pembelajaran yang tersedia untuk merangsang pikiran dan perasaan siswa melalui kegiatan mengamati, mencoba, mengumpulkan informasi, menganalisis, berdiskusi, mengevaluasi, dan presentasi. Pentingnya partisipasi siswa juga didukung oleh teori belajar kognitif yang menjelaskan bahwa semakin banyak alat indra siswa yang terlibat maka informasi yang diperoleh siswa akan semakin lama di dalam ingatannya. Cara mengharuskan partisipasi siswa menggunakan teknologi dan media pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut.



32



Media Pembelajaran Digital



a.



Menggunakan software yang melatih produktivitas dan kreativitas siswa. Misalnya software grafis untuk menggambar dan membuat media visual.



b.



Menggunakan software komunikasi untuk meningkatkan interaksi siswa dengan pengajar.



c.



Menggunakan jaringan internet untuk melaksanakan aktivitas belajar yang mendorong partisipasi siswa dalam mencari dan melaporkan informasi terkait dengan topik pelajaran.



6. Evaluate (Merancang Evaluasi) Perancangan alat evaluasi adalah tahap terakhir dari model ASSURE. Rumusan evaluasi sangat diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan siswa dan efektivitas rancangan pembelajaran yang telah dibuat. Kegiatan evaluasi setidaknya terdiri dari dua bagian yaitu evaluasi hasil belajar dan evaluasi rancangan pembelajaran. Pertama, evaluasi hasil belajar ditujukan untuk melihat kemajuan atau kompetensi yang telah dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Evaluasi ini dapat dilakukan dengan cara observasi perilaku siswa, memberikan tes, menilai hasil kerja siswa, dan menilai siswa dalam melakukan suatu kegiatan. Kedua, evaluasi strategi, media, dan materi dapat dilakukan dengan cara meminta teman sejawat dan siswa yang telah mengikuti proses pembelajaran sebelumnya memberikan masukan terhadap rancangan pembelajaran yang telah dibuat. Saran dan umpan balik tersebut dapat dikumpulkan oleh pengajar menggunakan wawancara langsung jika siswanya belum memiliki keterampilan menulis yang baik. Cara lainnya, Anda juga dapat memberikan pertanyaan secara tertulis atau dalam bentuk angket jika siswanya telah memiliki keterampilan menulis dan berpikir abstrak yang baik. Contoh formulir penilaian siswa untuk pengajar di ruang kelas adalah sebagai berikut.



Pemilihan Media Pembelajaran Digital



33



Tabel 1.4 Contoh formulir penilaian siswa Formulir Penilaian Siswa untuk Pengajaran di Kelas 1. Saya bisa dengan mudah memahami materi pelajaran. 2. Saya senang terhadap media yang digunakan guru. 3. Saya merasa dilibatkan dalam kegiatan pembelajaran. 4. Secara keseluruhan, saya akan menilai pembelajaran ini.



Reaksi    



5. Kegiatan yang paling saya senangi dari kegiatan pembelajaran ini adalah .... 6. Kegiatan yang tidak saya senangi dari kegiatan pembelajaran ini adalah ....



Setelah mempelajari model ASSURE, apakah Anda telah bisa menyusun rancangan penggunaan media pembelajaran yang ringkas menggunakan model ASSURE. Berikut templat yang dapat Anda gunakan sebagai panduan dalam menyusun rencana pembelajaran dengan model ASSURE. Tabel 1.5 Templat penggunaan model ASSURE Tahapan



Kegiatan



A = Analyze learners (menganalisis karakteristik siswa)



• Menjelaskan kelas secara keseluruhan, misalnya usia, tingkat kelas, dan sebagainya. • Menjelaskan kecakapan dasar atau pengetahuan awal yang harus dimiliki siswa sebelum pengajaran. • Menjelaskan preferensi gaya belajar anggota individual kelas.



S = State standard and objectives (menyatakan standar dan tujuan)



• Menyatakan standar kurikulum dan teknologi yang harus dicapai. • Menjelaskan tujuan belajar dengan menggunakan format ABCD.



34



Media Pembelajaran Digital



S = Select strategy, technology, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media, dan materi)



• Menjelaskan seluruh strategi, teknologi, media, dan material yang sangat penting bagi mata pelajaran. • Menjelaskan dasar pemikiran bagi pemilihan tersebut. • Menggunakan rubrik seleksi untuk mengevaluasi kesesuaian teknologi dan media.



U = Utilize technology, • Mempratinjau teknologi, media, dan materi media, and materials sebelum menggunakannya dalam proses (menyiapkan teknologi, pembelajaran. media, dan materi • Berlatih menggunakan teknologi, media, dan dalam rencana materi sebelum kegiatan pembelajaran. pembelajaran) • Menyiapkan lingkungan yang kondusif untuk menggunakan teknologi, media, dan materi secara efektif. • Menyiapkan siswa agar mereka nyaman dan semangat mengikuti aktivitas pembelajaran. • Mempersiapkan pengalaman belajar yang berpusat pada siswa dan guru. R = Require learner participation (mengharuskan partisipasi siswa)



• Menyusun rencana tugas atau kegiatan siswa. • Menyediakan umpan balik kinerja sebelum penilaian formal.



E = Evaluate (merancang evaluasi)



• Menggunakan penilaian tradisional dan autentik untuk menentukan capaian hasil belajar. • Membahas kualitas pembelajaran secara keseluruhan dan dampak dari penggunaan teknologi dan media pembelajaran. • Jika terdapat ketidakcocokan pada hasil belajar, pengajar perlu merevisi isi rencana pembelajaran yang mengundang perhatian tersebut. Sumber: Diadopsi dan dimodifikasi dari Smaldino et al., 2012:152



BAB



2



PEMANFAATAN PROGRAM PEMBELAJARAN BERBASIS SITUS WEB



A. Teknik Menggunakan Email dan Google Drive Ada banyak jenis platform yang dapat digunakan untuk mengirimkan bahan ajar digital kepada siswa. Seperti: email (Gmail, Yahoo, dan lainnya), media sosial (Youtube, Facebook, WhatsApp, Line, dan lainnya), dan drive penyimpanan daring (Google Drive, Dropbox, Onedrive, Box, dan lainnya). Setiap platform digital biasanya memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Oleh karena itu, pengajar harus mengevaluasi platform yang digunakannya apakah sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa. Beberapa pertanyaan yang mungkin dapat Anda pertimbangkan dalam memilih alat pengirim bahan ajar digital adalah sebagai berikut. •



Apa saja sistem operasi yang mendukung perangkat lunak (software) tersebut (Misal: Windows, Linux, Mac, Android, dst)?



• •



Apakah penggunaan software tersebut mudah dan praktis? Apakah software tersebut bisa mengirimkan file pada kondisi jaringan lemah?



36 • • • • • • •



Media Pembelajaran Digital



Apa saja jenis file yang dapat didistribusikan melalui software tersebut? Berapa batas maksimal ukuran file yang dapat dikirimkan melalui software tersebut (misal: 20 MB, 1 GB, 5 GB, dst)? Apakah software tersebut memiliki drive penyimpanan sendiri dan berapa ukurannya? Apakah software tersebut memungkinkan penggunanya untuk membagikan file bahan ajar melalui link? Apakah software tersebut memungkinkan pemilik file untuk mengubah batasan akses orang lain terhadap file bahan ajar? Apakah software tersebut dapat diintegrasikan dengan software populer lainnya? Apakah software tersebut bebas dari bias atau iklan yang bisa mengganggu proses pembelajaran?



Setelah memperoleh kesimpulan software paling sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa, selanjutnya Anda perlu membimbing siswa atau orang tua siswa mengenai cara penggunaan platform tersebut. Pada topik ini, kita akan membahas tentang cara membuat dan menggunakan email, serta cara menggunakan Google Drive sebagai sarana berbagi dan berkolaborasi.



1. Cara Membuat dan Mengelola Akun Google Google adalah sebuah perusahaan multinasional Amerika Serikat yang bergerak pada jasa dan produk internet. Sebagian produk Google dapat digunakan secara gratis setelah membuat akun Google. Contoh produk Google yang dapat digunakan secara gratis adalah: Gmail (email yang terhubung dengan semua aplikasi Google), Google Drive (media penyimpanan online), Youtube (media sosial berbagi video terbesar), Google Classroom (sistem pengelola materi dan tugas-tugas kelas), dan masih banyak lagi.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



37



Adapun langkah-langkah membuat akun Google dan cara pengaturannya adalah sebagai berikut. a. Buka URL akun Google. https://accounts.google.com/signup, (1) lalu isi formulir Buat Akun Google, yaitu: kolom Nama Depan, kolom Nama Belakang, kolom Nama Pengguna (tidak boleh menggunakan spasi), kolom Sandi dan Konfirmasi (minimal 8 karakter, gabungan huruf, angka dan simbol, dan tidak menggunakan spasi), lalu klik tombol Berikutnya.



b.











Verifikasi akun Google Anda dengan isi nomor telepon di kolom Nomor telepon dengan nomor telepon yang aktif, kemudian klik tombol Berikutnya. Langkah berikutnya isi kolom Masukkan kode verifikasi dengan kode yang dikirimkan oleh Google ke nomor telepon, lalu klik tombol Verifikasi.



38 c.



Media Pembelajaran Digital



Lengkapi identitas Anda pada halaman Selamat Datang di Google. Misalnya: isi kolom Nomor telepon (tidak wajib), Alamat email pemulihan (tidak wajib), kolom Tanggal lahir, dan kolom Jenis Kelamin, lalu klik tombol Berikutnya.



d.







Pada halaman Optimalkan penggunaan nomor telepon Anda, Anda dapat menyetujui atau menolak penawaran Google. Misalnya, klik tombol Ya, saya ikut jika Anda ingin menggunakan telepon tersebut untuk menerima panggilan video call atau menerima iklan dari Google.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



e.



39



Pada halaman Privasi dan Persyaratan, silakan baca penjelasan mengenai privasi dan persyaratan yang ditetapkan Google sambil mengulirkan layar (scroll) yang ada, lalu klik tombol Saya setuju.



Setelah berhasil membuat akun Google, selanjutnya Anda telah bisa masuk ke akun Google untuk menggunakan berbagai jenis program layanan Google seperti email, Google Drive, Google Dokumen, Youtube, dan aplikasi lainnya. Adapun beberapa teknik dasar penggunaan akun Google adalah sebagai berikut. a.



Cara masuk/Login ke dalam Akun Google







Buka URL: https://accounts.google.com/login, (1) kemudian isi kolom Email atau ponsel dengan alamat email Google (misal: [email protected]), lalu klik tombol Berikutnya, (2) kemudian masukkan Sandi/Password akun Google, lalu klik tombol Masuk.







40



Media Pembelajaran Digital



b.



Cara memperbaharui info pribadi (profil)







Setelah masuk ke Akun Google dengan (1) klik ikon Menu, (2) kemudian klik menu Akun. Maka akan tampil halaman akun Google Anda.











Selanjutnya, klik menu Info pribadi untuk memperbaharui data pribadi, seperti foto, nama, tanggal lahir, jenis kelamin, dan sandi. Kemudian klik menu Data & personalisasi untuk mengatur preferensi bahasa yang digunakan.



c.



Cara membuka program Google







Setelah masuk ke akun Google, (1) klik tombol Menu, (2) lalu klik nama programnya. Misalnya: Youtube, Gmail (Email Google), Drive (Tempat penyimpanan file).



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



41



d.



Cara keluar dari akun Google







Setelah masuk ke Akun Google, (1) klik ikon akun Google, (2) lalu klik menu Keluar/Logout dari akun.







2. Cara Menggunakan Email Email atau electronic mail (surat elektronik) adalah sebuah akun yang wajib dimiliki oleh pengguna internet. Dengan memiliki email, Anda akan dapat: a) mengirimkan pesan atau berkas elektronik menggunakan jaringan internet; b) membuat akun untuk mendaftar di situs web dan media sosial; c) membuat akun untuk melakukan transaksi elektronik; dan d) membuat akun untuk berlangganan dengan program digital.



42



Media Pembelajaran Digital



Adapun keunggulan dari email Google atau Gmail adalah: a) Gmail didukung oleh perusahaan Google yang besar dan mapan; b) Gmail terhubung dengan program Google yang lain; c) Gmail memiliki media penyimpanan yang besar, yakni 15 GB untuk versi gratis; d) tampilan halaman Gmail cukup ringkas dan mudah dimengerti; e) Gmail memiliki fitur pengiriman pesan yang tergolong lengkap. Adapun cara penggunaan email Google adalah: masuk ke akun Google, kemudian klik tombol menu Google, dan pilih Gmail. Berikut contoh tampilan halaman email Gmail.



Sumber: Dokumentasi Penulis



Gambar 2.1 Tampilan halaman Gmail



Pada Gambar 2.1, Anda dapat mengirim sebuah pesan melalui email dengan cara: (1)



Klik tombol Tulis.



(2)



Pada panel Pesan baru, isi kolom penerima diisi dengan alamat email tujuan.



(3)



Isi kolom Subjek dengan judul email.



(4)



Isi kolom pesan dengan kalimat pesan yang ingin disampaikan.



(5)



Klik ikon Lampirkan file jika ingin melampirkan file pada pesan email.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



43



(6)



Klik ikon A untuk mengatur format pesan.



(7)



Klik tombol Kirim untuk mengirim pesan atau menjadwalkan pengiriman pesan.



(8)



Pada sisi kiri halaman email, gunakan menu Terkirim untuk melihat pesan yang terkirim.



(9)



Gunakan menu Kotak Masuk untuk melihat pesan masuk.



(10) Anda dapat membuka pesan masuk dengan cara mengklik judul pesan masuk tersebut. (11) Anda dapat membalas pesan masuk dengan cara membuka pesan masuk, lalu klik menu Balas untuk membalas pesan email tersebut.



3. Cara Menggunakan Google Drive Google Drive adalah salah satu situs web yang dapat menyimpan berbagai jenis berkas digital secara daring (online). Keuntungan dari menggunakan Google Drive adalah a) tampilannya ringkas sehingga mudah dimengerti, b) file-file yang telah tersimpan di Google Drive dapat diakses dengan berbagai jenis perangkat yang terhubung dengan jaringan internet, seperti laptop, tablet, dan smartphone, serta c) File yang tersimpan di Google Drive dapat diakses melalui Gmail, Google Classroom, dan Google Dokumen. Cara membuka halaman Google Drive adalah masuk ke akun Google, lalu klik menu Google, dan pilih Drive. Contoh tampilan halaman Google Drive adalah sebagai berikut.



Gambar 2.2 Tampilan halaman Google Drive



Sumber: Dokumentasi Penulis



44 Media Pembelajaran Digital



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



45



Sesuai dengan Gambar 2.2, cara mengunggah file atau folder ke dalam Google Drive adalah: (1) klik tombol Baru/New, maka akan tampil beberapa menu pilihan, yaitu: menu Folder untuk membuat folder, menu Upload file untuk mengunggah file dari perangkat komputer, menu Upload folder untuk mengunggah folder komputer beserta isinya, dan menu Google Dokumen untuk membuat jenis dokumen tertentu. Setelah Anda memilih file/folder yang akan diunggah dari komputer, maka akan tampil (2) jendela informasi yang menunjukkan kemajuan proses unggah/upload file atau folder. Pada bagian kiri halaman Google Drive, (3) terdapat beberapa menu utama, yaitu: menu Drive Saya berfungsi untuk menampilkan daftar file dan folder yang telah tersimpan di Google Drive, menu Dibagikan kepada saya berfungsi untuk menampilkan daftar file yang dibagikan oleh orang lain ke akun email yang dimiliki, menu Terbaru berfungsi untuk menampilkan file yang terakhir ditambahkan/ diperbaharui pada Google Drive, menu Berbintang untuk melihat file yang diberikan tanda bintang, menu Sampah untuk melihat file/folder yang telah dihapus atau dipindah ke tempat sampah. Cara mengelola file di halaman Google Drive sebenarnya hampir sama dengan cara mengelola file di jendela komputer, (4) Anda dapat membuka langsung file dokumen atau file gambar dan video dengan cara mengklik file tersebut. Di samping itu, (5) Anda juga dapat mengklik kanan sebuah file untuk menampilkan menu pengaturannya, seperti: •



Menu Pratinjau untuk membuka file dengan software browser atau software Google.







Menu Buka dengan untuk membuka file dengan software lain yang bekerja sama dengan Google Drive.







Menu Bagikan untuk membagikan file dengan orang lain yang memiliki email Google.







Menu Dapatkan link yang bisa dibagikan untuk menyalin tautan (URL file) sehingga URL tersebut dapat dibagikan ke orang lain.







Menu Pindahkan ke untuk memindahkan file ke folder tertentu.







Menu Ganti nama untuk mengubah nama file.



46



Media Pembelajaran Digital







Menu Lihat detail untuk melihat rincian mengenai file, seperti pemiliknya, tanggal dibuatnya, dan ukuran file-nya.







Menu Buat salinan untuk menduplikasi file.







Menu Download untuk mengunduh file.







Menu Hapus untuk menghapus file.



Terdapat dua cara membagikan file melalui Google Drive yaitu melalui email dan melalui tautan (link). Cara membagikan file Google Drive melalui email adalah: klik kanan file yang akan dibagikan, lalu klik menu Bagikan, kemudian pada jendela Bagikan kepada orang lain dan grup, isi kolom (6) Tambahkan orang dan grup dengan alamat email tujuan, lalu tentukan peran orang yang diberikan hak akses apakah sebagai pengakses (hanya dapat melihat mengunduh file), pemberi komentar (dapat mengunduh dan mengomentari file), atau Editor (dapat mengubah isi file dan membagikannya kepada orang lain). Setelah itu, klik tombol Selesai. Cara membagikan file Google Drive melalui tautan adalah: klik kanan file, lalu klik menu Bagikan, kemudian pada jendela Dapatkan link, klik menu (7) Dibatasi, lalu pilih menu Siapa saja yang memiliki link agar siapa pun yang memiliki tautan tersebut dapat mengakses file yang dibagikan, kemudian klik tombol Salin link untuk menyalin tautan, dan klik tombol Selesai.



B. Teknik Membuat dan Mengelola Kanal (Channel) Youtube Youtube adalah media sosial tempat berbagi video yang sesuai dengan kebijakan Youtube. Video-video di Youtube dapat disaksikan secara gratis melalui situs web https://www.youtube.com. Youtube memiliki jumlah pengguna yang sangat besar sehingga Anda dapat menggunakan Youtube sebagai sarana berekspresi lewat video dan membangun komunitas belajar.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



47



Beberapa keuntungan yang diperoleh oleh seorang pengajar dari membangun kanal Youtube adalah: 1) video pembelajaran dapat tersimpan dengan aman, mudah diakses, dan dibagikan kepada orang lain, 2) memberikan peluang kepada orang lain untuk memberikan masukan terhadap video yang dibuat, 3) meningkatkan kreativitas diri dalam membuat video pembelajaran, 4) membangun komunitas belajar melalui Youtube, 5) meningkatkan penjenamaan (branding) diri melalui karya video, dan 6) menambah penghasilan dari iklan Youtube. Pada topik ini, kita akan membahas seputar cara membuat kanal Youtube, cara menyimpan dan memublikasikan video di Youtube, dan cara menggunakan studio Youtube untuk mengembangkan kanal Youtube.



1. Cara Membuat Kanal Youtube Sebagaimana aplikasi Google lainnya, Anda perlu memiliki akun Google atau akun email lain yang terhubung dengan layanan Google agar dapat membuat kanal Youtube, mengunggah video ke Youtube dan memberikan komentar pada video-video yang tersedia di Yuotube. Cara membuat kanal Youtube baru adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan petunjuk pada gambar: (1) klik foto akun Google Anda (atau klik Ganti Akun jika ingin mengubah akun Google), (2) klik Buat channel, (3) lalu klik Mulai, (4) klik Pilih, (5) dan klik tombol Buat.



48



Media Pembelajaran Digital



Setelah selesai membuat kanal, Anda dapat melengkapi informasi tentang kanal kapan pun Anda perlukan. Caranya adalah: klik foto akun Google, lalu pilih menu Channel Anda, kemudian klik tombol Sesuaikan channel yang terdapat pada halaman kanal sehingga tampil halaman pengaturan kanal sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar halaman pengaturan kanal Youtube di atas, terdapat beberapa fungsi mengenai tampilan dan identitas kanal Anda yaitu sebagai berikut. (1) Anda bisa mengklik ikon pensil pada foto profil untuk memasang foto baru. (2) mengklik ikon pensil pada bagian header lalu pilih Edit Link untuk menambahkan tautan media sosial atau pilih Edit header channel untuk menambahkan header baru (ukuran gambar header minimal: 2048x1152 piksel). (3) Menu Tentang untuk memperbaharui informasi kanal. (4) klik tulisan Deskripsi untuk memperbaharui deskripsi kanal. (5) Tombol email untuk menambahkan alamat email. (6) Menu Lokasi untuk menambahkan lokasi kanal. (7) Tombol Tambahkan channel untuk menambahkan kanal yang diunggulkan.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



49



2. Cara Menyimpan dan Memublikasikan Video di Youtube Cara mengunggah video ke dalam kanal Youtube yang telah dibuat adalah: klik ikon video, lalu pilih Upload video, kemudian klik tombol Pilih file untuk mengunggah file video dari dalam komputer.



Tampilan jendela baru akan menunjukkan progres unggah video dan kolom-kolom yang harus dilengkapi. Perhatikan gambar berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan Detail, Anda dapat mengisi kolom judul dengan maksimal 100 karakter dan mengisi kolom deskripsi dengan penjelasan tentang video, tagar, dan ajakan kepada pemirsa yang melihat video. Selanjutnya gulirkan scrollbar ke bawah untuk melihat menu berikut.



50



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar tampilan Detail di atas, klik kotak Upload thumbnail untuk mengunggah file gambar yang telah Anda siapkan atau pilih salah satu gambar thumbnail yang ditawarkan oleh Youtube, kemudian klik panah menu Playlist untuk menempatkan video pada playlist tertentu, lalu klik panah menu Penonton untuk menjawab pertanyaan Apakah video ini dibuat untuk anak-anak? Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol Berikutnya untuk melangkah ke halaman Elemen video.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



51



Sesuai dengan gambar tampilan Elemen video di atas, Anda bisa mengklik tombol Tambahkan untuk menambahkan Layar akhir dan Kartu video. Contoh jendela penambahan Layar Akhir adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan Layar Akhir, Anda dapat menambahkan elemen video dengan tiga cara, yaitu: 1) klik menu Elemen untuk menambahkan elemen tertentu secara manual, 2) mengklik salah satu templat layar akhir, 3) mengklik menu Impor dari Video untuk mengimpor elemen layar akhir video yang lain. Contoh penambahan Kartu adalah sebagai berikut.



52



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar tampilan Kartu di atas, Anda dapat mengklik salah satu pilihan kartu untuk menampilkannya di durasi video tertentu. Setelah selesai menambahkan elemen video, klik tombol Berikutnya untuk maju ke halaman Visibilitas.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



53



Sesuai dengan gambar tampilan Visibilitas di atas, Anda bisa mengklik bulatan menu Pribadi untuk menyimpan video secara rahasia atau pilih menu Tidak publik untuk menampilkan video kepada orang yang memiliki tautan video tersebut atau klik menu Publik untuk menampilkan video kepada semua pengunjung situs web Youtube. Di samping itu, terdapat juga menu Jadwalkan yang berfungsi untuk mengatur kapan video akan dipublikasikan kepada semua pengguna Youtube. Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol Publikasikan.



3. Cara Mengelola Kanal dengan Youtube Studio Youtube Studio adalah laman Youtube yang menampilkan alatalat untuk mengelola konten Youtube dan memonitor perkembangan kanal Youtube. Cara membuka Studio Youtube adalah klik ikon Channel yang di pojok kanan atas, lalu klik menu Youtube Studio. Perhatikan gambar berikut.



54



Media Pembelajaran Digital



Contoh halaman dasbor Youtube Studio adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan tampilan halaman Dasbor Youtube Studio di atas, halaman Youtube Studio menampilkan sembilan menu yang dapat digunakan untuk memonitor dan mengelola kanal. Adapun fungsi dari masing-masing menu tersebut adalah sebagai berikut. (1)



Menu Dasbor berfungsi untuk menampilkan keterangan tentang performa video terbaru, berita, dan ringkasan analisis dari perkembangan kanal Anda.



(2)



Menu Video berfungsi untuk menampilkan daftar video, rincian deskripsi video, dan menu untuk mengubah deskripsi dan elemen dari video. Perhatikan gambar berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



55



(3)



Menu Playlist berfungsi untuk menampilkan: (1) daftar playlist, (2) tombol untuk mengubah playlist yang ada, dan (3) tombol untuk membuat playlist baru.



(4)



Menu Analytics berfungsi untuk menampilkan analisis kanal secara lengkap.



(5)



Menu komentar berfungsi untuk menampilkan daftar komentar yang dipublikasikan, ditahan, dan komentar yang dinilai sebagai spam.



(6)



Menu Subtitel berfungsi untuk mengatur kontribusi komunitas.



(7)



Menu Monetitasi berfungsi untuk menampilkan perkembangan kanal Youtube dari aspek persyaratan monetisasi.



(8)



Menu Koleksi audio berfungsi untuk menampilkan daftar audio gratis yang dapat diunduh dan digunakan pada video Youtube.



(9)



Menu Setelan berfungsi untuk menampilkan jendela pengaturan informasi yang terkait dengan kanal. Jendela setelan penting untuk ditinjau dan dilengkapi agar performa kanal semakin baik.



C. Teknik Membuat dan Mengelola Blog Blog adalah halaman situs web yang kontennya diperbaharui secara periodik dan tersusun dari konten terbaru hingga ke konten yang lama. Pada awalnya blog digunakan oleh individu untuk menulis catatan harian. Namun saat ini, perusahaan dan komunitas tertentu telah banyak menggunakan blog untuk mempromosikan produk, menyampaikan berita, dan mendokumentasikan kegiatannya.



56



Media Pembelajaran Digital



Dalam konteks pendidikan, blog dapat dimanfaatkan oleh pengajar sebagai sarana untuk menyajikan ide, aspirasi, dan konten pembelajarannya sehingga tulisan-tulisannya tersebut dapat diakses oleh siswa dan orang lain secara daring. Keuntungan dari penggunaan blog sebagai media pembelajaran adalah: 1) membangun kreativitas dan keterampilan menulis, 2) mendokumentasikan ide dan karya penulis sehingga mudah diakses kapan pun dan di mana pun, 3) menyebarkan ide dan gagasan ke seluruh penjuru dunia, dan 4) blog dapat menyajikan informasi dalam format teks, gambar, video, kode tautan, dan kode html. Di antara perusahaan yang menyediakan layanan blog gratis adalah: Blogger (https://www.blogger.com), Wordpress (https:// id.wordpress.com), dan Kompasiana (https://www.kompasiana.com). Cara membuat dan mengelola blog sebenarnya bisa dipelajari secara mandiri melalui referensi di internet atau video tutorial di Youtube. Contoh cara membuat dan mengelola blog pendidikan dengan Blogger adalah sebagai berikut.



1. Cara Membuat Blog Baru Blogger adalah salah satu aplikasi Google yang terhubung dengan akun Google. Oleh karena itu, Anda bisa menggunakan akun Google untuk membuat blog baru di situs web Blogger. Langkah-langkah membuat blog baru adalah sebagai berikut. (1)



Kunjungi situs web https://www.blogger.com, lalu klik tombol Buat Blog.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



57



(2)



Kemudian masuk ke akun Google dengan masukkan alamat email dan sandi email (jika Anda belum masuk).



(3)



Pada halaman Konfirmasi profil, isi kolom nama dengan nama yang ingin digunakan sebagai penulis blog.



(4)



Klik tombol Buat Blog.



(5)



Isi kolom Judul dengan nama blog, lalu klik tombol Berikutnya.



(6)



Isi kolom Alamat dengan alamat blog, lalu klik tombol Simpan.



58



Media Pembelajaran Digital



Setelah proses pembuatan blog selesai, maka akan tampil halaman admin Blogger sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan halaman admin Blogger di atas, menu pengaturan blog terdapat di sebelah kiri halaman. Fungsi dari masing-masing menu tersebut adalah sebagai berikut. (1)



Lihat blog Anda berfungsi untuk membuka halaman tampilan blog.



(2)



Postingan berfungsi untuk menampilkan daftar tulisan dan tombol untuk membuat tulisan baru.



(3)



Statistik berfungsi untuk menampilkan statistik perkembangan jumlah pengunjung dan tulisan blog.



(4)



Komentar berfungsi untuk menampilkan daftar komentar pembaca.



(5)



Penghasilan berisi menu untuk menampilkan halaman monetisasi blog.



(6)



Halaman berfungsi untuk menampilkan daftar halaman blog.



(7)



Tata letak berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan tata letak gadget.



(8)



Tema berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan tema.



(9) Setelan berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan judul, deskripsi, bahasa, dan favicon (ikon) blog.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



59



2. Cara Menerbitkan Tulisan Baru Tulisan di blog dikenal dengan istilah postingan. Postingan tersebut biasanya secara berurutan dari yang terbaru sampai yang terlama. Cara menerbitkan tulisan baru atau postingan baru di blog adalah: Masuk ke halaman Blogger, kemudian klik menu Postingan, lalu yang berada di pojok kanan-bawah halaman. Tampilan klik ikon kolom penerbitan tulisan baru sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan kolom penerbitan tulisan di atas, fungsi tombol-tombol yang ditunjukkan adalah sebagai berikut. (1)



Kolom Judul berfungsi sebagai tempat menuliskan judul.



(2)



Ikon Pensil berfungsi untuk mengubah tampilan kolom tulisan yaitu dari Tampilan menulis ke Tampilan html (untuk menyematkan kode html) dan sebaliknya.



(3)



Ikon A berfungsi untuk mengatur jenis huruf (font) dan menumenu lain yang mirip dengan menu di Microsoft Word yang memiliki fungsi sama dalam memformat tulisan.



(4)



Ikon Link (rantai) berfungsi untuk menyisipkan URL pada teks atau gambar.



(5)



Ikon Gambar berfungsi untuk menyisipkan file gambar pada kolom postingan.



(6) Ikon Video berfungsi untuk menyisipkan video dari komputer atau dari Youtube.



60



Media Pembelajaran Digital



(7) Pada panel Setelan Entry, menu Label berfungsi untuk menambahkan label pada tulisan, menu Tanggal untuk mengubah tanggal publikasi, menu Permalink untuk mengubah tautan postingan, menu Lokasi untuk menambahkan keterangan lokasi, menu Opsi untuk mengatur hak pembaca dalam mengomentari tulisan.



3. Cara Membuat Halaman Baru di Blog Halaman blog adalah sebuah halaman web yang biasanya menampilkan informasi penting dan judulnya sering ditampilkan pada menu blog. Misalnya halaman untuk menjelaskan kontak, daftar isi, kebijakan tentang hak cipta, dan informasi penting lainnya. Cara membuat halaman baru adalah: Pada halaman Blogger, klik menu yang berada di pojok kanan bawah Halaman, lalu klik ikon halaman, kemudian isi kolom pengisian halaman baru sebagaimana cara membuat tulisan baru. Perhatikan gambar berikut.



Gambar 2.3 Tampilan halaman baru di Blogger



4. Cara Mengatur Tema Blog Tema blog dapat disesuaikan dengan keinginan penulis atau diganti dengan tema lain. Cara mengubah tema blog adalah: masuk pada halaman Blogger, klik menu Tema, maka akan tampil halaman berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



61



Sesuai dengan gambar tampilan Tema di atas, pengaturan tema blog dapat dilakukan melalui tiga cara, yaitu sebagai berikut. (1) Tombol Sesuaikan berfungsi untuk membuka fitur penyesuaian tampilan tema. Klik tombol tersebut untuk masuk ke fungsi penyesuaian tampilan.











Perhatikan gambar tampilan penyesuaian tema di atas, poin nomor (1) adalah menu Latar belakang yang berfungsi untuk menyesuaikan gambar latar belakang dan tema utama, poin nomor (2) merupakan menu Lanjutan berfungsi untuk menyesuaikan format teks judul, teks halaman, tautan, dan warna latar belakang, poin nomor (3) adalah menu Gadget berfungsi untuk menampilkan atau menyembunyikan gadget blog, seperti halaman, label, postingan populer, dan sebagainya. Setelah selesai, klik tombol Save (4).



62 (2)



Media Pembelajaran Digital



Menu Titik tiga berfungsi untuk membuka beberapa pilihan menu. Fungsi dari menu-menu tersebut adalah: (a) Cadangkan untuk mengunduh file tema yang sedang digunakan, (b) menu Pulihkan untuk mengunggah file tema yang berformat xml sebagai pengganti tema yang sedang digunakan, (c) menu Beralih ke tema klasik generasi pertama dapat diklik untuk beralih ke pilihan tema klasik, dan (d) menu Edit HTML dapat digunakan untuk mengedit kode html.



(3) Pada halaman tema juga terdapat beberapa pilihan tema blog. Tema tersebut dapat langsung diterapkan untuk menggantikan tema yang sedang digunakan.



5. Cara Mengatur Tata Letak Blogger memiliki sejumlah gadget yang bisa ditampilkan, disembunyikan, dan diatur penempatannya. Seperti profil, arsip blog, label, cari blog ini (kolom pencarian), tajuk (kepala halaman), langganan, daftar halaman atas (menu baris atas yang menyebutkan nama halaman), kolom iklan, entri yang diunggulkan (terbitan headline), postingan blog, postingan populer, gambar, dan atribusi. Tampilan halaman tata letak biasanya dipengaruhi oleh tema yang digunakan. Contoh halaman tata letak dari tema yang disediakan Blogger adalah sebagai berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



63



Sesuai dengan gambar tampilan halaman tata letak blog, poin (1) ikon Pensil berfungsi untuk mengubah pengaturan gadget, seperti mengubah isinya, menyembunyikannya, atau menampilkannya; poin (2) menu Tambahkan Gadget berfungsi untuk menambahkan gadget baru, poin (3) Titik empat yang terletak di kiri kotak gadget dapat diseret untuk memindahkan posisi gadget ke tempat lain, poin (4) dan tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil pengaturan tata letak.



6. Cara Mengelola Pengaturan Blog Pengaturan blog dapat diakses melalui menu Setelan. Pada halaman Setelan, Anda akan dapat mengubah pengaturan blog. Seperti: judul, deskripsi, bahasa, logo, format tanggal dan sebagainya. Fungsi dan tampilan menu-menu yang terdapat pada halaman Setelan adalah sebagai berikut. Tabel 2.1 Fungsi-fungsi yang terdapat pada menu Setelan Blog Fungsi Pada bagian Dasar, menu Judul untuk mengubah judul blog, menu Deskripsi untuk menambahkan deskripsi blog, menu Bahasa blog untuk memilih bahasa blog, menu Konten khusus dewasa dapat diaktifkan jika ingin memberikan peringatan kepada pembaca bahwa isi blog adalah konten khusus dewasa, menu Favicon untuk menambahkan ikon khusus pada blog.



Pada bagian Privasi, Anda dapat mengaktifkan menu Dapat diakses mesin telusur agar blog tampil di hasil pencarian mesin penelusur.



Tampilan Halaman Setelan



64



Media Pembelajaran Digital



Fungsi Pada bagian Memublikasikan, Anda bisa mengklik menu Domain kustom untuk mengganti domain blogspot dengan domain khusus yang dibeli dari Google atau perusahaan lain.



Pada bagian HTTPS, Anda dapat mengaktifkan menu Pengalihan HTTPS untuk mengalihkan pengunjung dari domain HTTP ke HTTPS sehingga ia lebih aman. Pada bagian Izin, menu Admin dan penulis blog berfungsi untuk menampilkan nama admin, menu Undangan penulis tertunda menampilkan undangan yang belum dikonfirmasi calon penulis, menu Undang lebih banyak penulis berfungsi untuk mengundang orang lain melalui email untuk menjadi penulis, menu Akses pembaca berfungsi untuk mengatur siapa saja yang bisa membaca isi blog, apakah semua orang (umum) atau hanya orang-orang yang diundang saja.



Pada menu Postingan, klik menu Jumlah maksimal postingan yang ditampilkan di halaman utama untuk mengatur jumlahnya, menu Templat entri berfungsi untuk menambahkan tulisan yang berperan sebagai templat, menu Lightbox gambar berfungsi untuk menampilkan atau menyembunyikan gambar yang biasanya tampil di atas entri.



Tampilan Halaman Setelan



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



Fungsi Pada bagian Komentar, menu Lokasi komentar berfungsi untuk memilih lokasi komentar, menu Siapa yang dapat mengomentari? berfungsi untuk memilih syarat untuk bisa memberikan komentar, menu Moderasi komentar berfungsi untuk mengatur apakah komentar yang masuk perlu ditinjau oleh admin sebelum tampil di blog, menu Captcha komentar pembaca dapat diaktifkan untuk menampilkan verifikasi captcha bagi orang yang ingin memberi komentar, menu Pesan formulir komentar berfungsi untuk menampilkan pesan khusus bagi pembaca yang akan berkomentar.



Pada bagian Email, menu Posting menggunakan email berfungsi untuk mengaktifkan fitur yang memungkinkan orang untuk menerbitkan tulisan dengan cara mengirimkan pesan ke alamat email khusus, menu Undang lebih banyak orang untuk email pemberitahuan postingan dapat diklik dan diisi dengan alamat email orang yang ingin diberikan pemberitahuan otomatis saat terbit tulisan baru di blog.



Tampilan Halaman Setelan



65



66



Media Pembelajaran Digital



Fungsi



Tampilan Halaman Setelan



Pada bagian Pemformatan, menu Zona waktu berfungsi untuk mengatur zona waktu, menu Format header tanggal berfungsi untuk mengatur format tanggal di bagian atas tulisan, menu Format stempel waktu berfungsi untuk mengatur format waktu, dan menu Format stempel waktu komentar berfungsi untuk mengatur format stempel waktu pada kolom komentar.



Pada bagian Tag meta, menu Aktifkan deskripsi penelusuran dapat diaktifkan untuk memberikan deskripsi khusus pada penelusuran mesin pencari, klik menu Deskripsi penelusuran untuk menambahkan deskripsi penelusuran tersebut.



D. Teknik Membuat Kuis Berbasis Web dengan Quizizz Kuis berbasis situs web adalah kuis yang disajikan melalui halaman situs web. Jika dibandingkan dengan kuis berbasis cetak, kuis berbasis situs web memiliki beberapa keunggulan, yaitu: cepat dan mudah digunakan untuk mengumpulkan jawaban siswa, soal dapat disajikan dalam berbagai bentuk, hasil jawaban siswa dapat dianalisis dengan cepat dan mudah, dan tampilan kuis daring lebih interaktif sehingga dapat menarik minat siswa.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



67



Contoh program yang dapat digunakan untuk membuat kuis daring adalah: Quizizz, Google Formulir, Microsoft Form, Kahoot, Quiz Creator, kuis Edmodo, kuis Moodle, dan sebagainya. Quizizz sebagai salah satu program pembuat kuis memiliki keunggulan dari aspek tampilan dan fitur penyajian kuis sehingga program telah digunakan oleh lebih dari 10 juta siswa, guru, dan orang tua. Situs web Quizizz dapat diakses melalui situs web https://quizizz.com.



1. Cara Membuat Akun Quizizz Sebelum membuat kuis, Anda perlu membuat akun Quizizz terlebih dahulu. Cara membuat akun Quizizz adalah sebagai berikut. Tabel 2.2 Langkah-langkah pembuatan akun di Quizizz Langkah-Langkah Kunjungi situs web: https://quizizz. com, kemudian klik tombol Sign Up, maka akan tampil jendela pendaftaran sebagaimana ditunjukkan gambar. Selanjutnya, isi kolom Daftar dengan Email, lalu klik tombol Selanjutnya.



Pada halaman pertanyaan, How are you using Quizizz?, pilih at a school untuk menyatakan bahwa Anda akan menggunakan Quizizz di sekolah. Perhatikan gambar tampilan di samping.



Tampilan Gambar



68



Media Pembelajaran Digital



Pada halaman pertanyaan, I am a…?, pilih Guru untuk menyatakan peran Anda sebagai guru/dosen. Perhatikan gambar tampilan di samping. Di samping itu, Anda juga bisa mendaftar sebagai siswa dengan memilih Mahasiswa dan mendaftar sebagai orang tua dengan memilih a parent.



Pada halaman Detail akun Anda, klik kolom Judul untuk memilih sapaan, lalu isi kolom Nama depan dan Nama belakang dengan nama Anda, lalu isi kolom kata Sandi dengan password yang ingin diterapkan pada akun Quizizz. Password tersebut bisa huruf atau angka dengan jumlah minimal 6 karakter. Setelah itu, klik tombol Lanjutkan.



Setelah selesai membuat akun Quizizz, maka akan muncul halaman admin/pengguna Quizizz sebagai berikut.



Gambar 2.4 Tampilan laman pengguna Quizizz



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



69



Sesuai dengan Gambar 2.4, halaman Pengguna Quizizz Anda berisi beberapa tombol menu di bagian atas dan kiri halaman. Fungsi tombol menu yang ada di halaman pengguna Quizizz sebagai berikut. (1) Tombol Buat berfungsi untuk membuat kuis baru. (2) Tombol Cari berfungsi untuk mencari kuis yang tersedia secara publik. (3) Menu My library berfungsi untuk melihat daftar kuis yang yang telah dibuat. (4) Menu Hasil berfungsi untuk melihat hasil jawaban siswa. (5) Menu Kelas berfungsi untuk membuat dan melihat daftar kelas. (5) Menu Koleksi berfungsi untuk melihat daftar koleksi kuis yang disimpan. (6) Menu Meme berfungsi untuk membuat meme tertentu yang bisa ditampilkan pada kuis. (7) Menu Pengaturan berfungsi untuk membuka halaman pengaturan akun dan bahasa. (8) Menu Keluar berfungsi untuk keluar dari akun Quizizz.



2. Cara Membuat Kuis Cara membuat kuis interaktif menggunakan akun Quizizz adalah: klik tombol Buat, kemudian akan muncul jendela berikut.



70



Media Pembelajaran Digital



Pada halaman Buat quiz seperti pada gambar, isi kolom nama kuis dengan judul kuis yang akan dibuat, lalu pilih Subjek yang relevan dengan nama kuis dan klik tombol Selanjutnya. Maka akan tampil halaman Menambahkan pertanyaan pertama Anda sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan di atas, Anda bisa membuat pertanyaan dengan dua cara yaitu: (1) tulis sendiri berarti membuat soal baru secara manual dan (2) Teleport dari Perpustakaan Quizizz yang berarti mengambil pertanyaan dari bank soal Quizizz. Sebagai simulasi pertama, klik menu Tulis Sendiri. Kemudian akan tampil jendela pilihan soal sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan Editor Kuis di atas, Anda bisa memilih lima jenis soal, yaitu: soal Pilihan ganda (memiliki satu kunci jawaban), Kotak centang (memiliki lebih dari satu kunci jawaban), Isi bagian yang kosong (melengkapi bagian kosong kalimat), Pemilihan (pooling), dan Terbuka-Berakhir (open-ended). Sebagai contoh, klik Pilihan Ganda untuk membuat soal pilihan ganda maka akan tampil halaman berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



71



Perhatikan petunjuk gambar Pertanyaan 1 di atas dan pahami instruksinya. Anda bisa membuat soal pilihan ganda dengan cara: (1) isi kolom Pertanyaan dengan kalimat soal, (2) lalu isi kolom Pilihan jawaban dengan daftar pilihan jawaban, (3) Anda juga bisa mengklik tombol Tambah pilihan jawaban untuk menambahkan pilihan jawaban lain, (4) Anda juga bisa mengklik ikon Gambar untuk menambahkan gambar ke dalam kalimat soal atau ke dalam pilihan jawaban, (5) centang Pilihan jawaban yang menjadi kunci jawaban, (6) lalu atur Batas waktu pengerjaan soal tersebut, dan (7) klik tombol Simpan. Maka akan tampil halaman editor kuis sebagai berikut.



72



Media Pembelajaran Digital



Pada halaman Editor kuis, (1) Anda bisa mengklik tombol Pensil yang berada di atas setiap pertanyaan untuk mengatur soal (mengubah soalnya), menduplikasinya, dan menghapusnya; (2) mengklik ikon Tambahkan gambar Quiz untuk menambahkan foto ilustrasi pada kuis; (3) mengklik menu Impor dari lembaran data untuk mengimpor soal dari templat file yang berformat Microsoft Excel; dan (4) mengklik tombol Pertanyaan baru untuk membuat soal baru. Pada simulasi ini, kita akan terlebih dahulu membuat soal baru secara manual yaitu dengan mengklik tombol Pertanyaan baru, lalu pilih jenis soal Kotak centang. Contoh pembuatannya sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan Pertanyaan 2 di atas, cara pengisian soal kotak centang hampir sama dengan soal pilihan ganda. Perbedaannya adalah soal kotak centang bisa memiliki lebih dari satu kunci jawaban, jadi siswa harus memilih semua kemungkinan pilihan jawaban supaya dinilai benar. Simulasi berikutnya adalah membuat pertanyaan berjenis Isi bagian yang kosong. Cara membuat pertanyaan baru selanjutnya, klik tombol Pertanyaan baru lagi untuk membuat jenis soal Isi bagian yang kosong. Contoh pembuatannya sebagai berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



73



Sesuai dengan petunjuk gambar tampilan Pertanyaan 3 di atas, (1) kolom Pertanyaan diisi dengan kalimat soal, (2) kolom Menjawab diisi dengan kalimat jawabannya, dan (3) kolom Alternatif diisi dengan kalimat jawaban lain yang juga dianggap benar. Cara mengimpor soal dari kuis yang tersedia secara publik di situs web Quizizz adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar tampilan di atas, (1) klik menu Teleport, (2) lalu gunakan kolom pencarian untuk mencari soal yang sesuai dengan kuis Anda, (3) kemudian klik salah satu judul kuis untuk



74



Media Pembelajaran Digital



melihat daftar soalnya, (4) lalu arahkan kursor ke soal yang ingin dipilih, dan klik tombol Tambah untuk menambahkannya ke kuis yang Anda buat, dan (5) klik tombol Panah untuk Kembali ke halaman pengeditan kuis. Adapun cara mengimpor soal dari file templat Microsoft Excel adalah sebagai mana ditunjukkan gambar berikut.



Gambar di atas menunjukkan tampilan laman Quizizz Anda. Langkah untuk menambah soal dari file Microsoft Excel adalah sebagai berikut. (1) Klik menu Import dari lembaran data. (2) Klik tulisan Unduh template untuk mengunduh file templat soal. (3) Kemudian isi file templat tersebut, lalu unggah file tersebut dengan cara mengklik ikon dokumen atau seret (drag) dan melepaskan file templat tersebut di atas kolom tersebut. Adapun contoh file templat Quizizz adalah sebagai berikut.



Gambar 2.5 Contoh templat Quizizz



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



75



Perhatikan Gambar 2.5. Kolom A adalah tempat untuk memasukkan kalimat pertanyaan, kolom B adalah tempat untuk memilih jenis soal, kolom C, D, E, F, dan G adalah tempat pilihan jawaban, kolom H adalah tempat untuk menulis kunci jawaban (khusus untuk jenis soal pilihan ganda dan kotak centang), kolom I adalah tempat untuk memilih waktu pengerjaan soal, dan kolom J adalah tempat untuk memasukkan tautan (link) gambar jika ingin melampirkan gambar pada kalimat soal. Contoh formulir yang sudah diisi adalah sebagai berikut.



Setelah selesai membuat soal halaman pengeditan kuis, klik tombol Kembali untuk menyatakan kuis tersebut telah selesai dibuat. Kuis yang telah selesai dibuat dapat Anda lihat dengan mengklik menu My Library. Berikut contoh tampilannya.



76



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar tampilan laman akun Quizizz di halaman sebelumnya, kuis yang telah selesai dibuat masih bisa diubah atau diperbaharui dengan mengklik tombol Edit. Sementara untuk memainkan kuis ada tiga cara, yaitu: (1) tombol Main langsung berfungsi untuk mengajak para siswa mengerjakan kuis dalam waktu yang sama (real time), (2) tombol Jadikan PR berfungsi untuk menugaskan siswa untuk mengerjakan kuis pada jadwal tertentu, dan (3) tombol Latihan berfungsi untuk memainkan kuis secara individual.



3. Cara Memublikasikan Kuis a.



Main Langsung



Main langsung berarti menantang para siswa untuk memainkan kuis dalam waktu yang sama. Cara untuk memulai mode permainan ini adalah: klik tombol Main langsung maka akan tampil halaman berikut.



Sesuai dengan tampilan halaman untuk memainkan kuis langsung di atas, terdapat tiga pilihan mode permainan. Mode Tim berfungsi untuk mengajak siswa bermain secara berkelompok (bertim). Mode Klasik berfungsi untuk mengajak siswa bermain secara individual, dan mode Ujian berfungsi untuk menjadikan kuis sebagai lembar ujian individu sehingga siswa tidak akan mengetahui kunci jawaban soal.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



77



Sebagai contoh, klik tombol Klasik lalu Anda bisa mengatur beberapa pilihan di dalam menu Klasik dan klik tombol Lanjutkan untuk masuk ke halaman Host. Contoh halamannya adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar halaman Host di atas, Anda sebagai pengajar akan melihat kode Game untuk memainkan kuis tersebut. Selain itu, Anda juga bisa mengklik tulisan Atau berbagi melalui untuk melihat tautan game kuis sehingga Anda bisa mengajak siswa bergabung ke dalam permainan dengan cukup mengklik tautan tersebut. Setelah siswa bergabung dengan permainan maka namanya akan tampil di layar pengajar dan pengajar bisa memulai permainan dengan mengklik tombol Mulai.



b.



Jadikan PR



Fungsi Jadikan PR berarti menugaskan para siswa untuk memainkan kuis pada rentang waktu tertentu sesuai dengan kecepatannya sendiri. Cara untuk memulai mode permainan ini adalah: klik tombol Jadikan PR, maka akan tampil halaman berikut.



78



Media Pembelajaran Digital



Perhatikan tampilan halaman ketika Anda memilih Jadikan PR di atas. Sesuai dengan petunjuk gambar, (1) Anda dapat mengklik kolom Tanggal dan Jam untuk mengatur waktu berakhirnya kuis; (2) menggunakan menu Pengaturan lanjutan untuk mengatur pengaturan lain, seperti berapa kali siswa diperbolehkan mengerjakan kuis dan apakah soal kuis akan diacak dan sebagainya, dan (3) klik tombol Lanjutkan untuk menerapkan pengaturan tersebut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



79



Sesuai dengan petunjuk gambar halaman Pengaturan PR di atas, (1) Anda bisa mengklik ikon link/tautan untuk menyalin tautan kuis sehingga Anda bisa membagikannya kepada siswa Anda, (2) mengakhiri kuis sebelum waktunya, dan (3) mengunduh semua nilai siswa dan analisis setiap soal dalam format file Microsoft Excel.



E. Teknik Membuat Kuis Sederhana dengan Google Formulir Google formulir adalah salah satu program Google yang dapat digunakan untuk membuat formulir dan kuis daring. Kelebihan kuis Google Formulir dibanding kuis daring lainnya adalah: 1) tampilan halaman kuis dinilai ringkas dan sederhana; 2) kuis dapat dibuat secara bersama-sama; 3) soal kuis dapat diimpor dari dokumen Microsoft Word, PowerPoint, spreadsheet, dan file Google Formulir yang lain; 4) waktu tersedianya kuis bisa dibatasi secara otomatis melalui plugin tambahan: 5)



tampilan halaman kuis responsive dengan berbagai jenis perangkat yang berbeda;



6) kuis dapat dipublikasikan secara publik melalui sebuah tautan; 7) nilai kuis dapat diunduh dalam format spreadsheet (dokumen Microsoft Excel).



1. Cara Membuat Kuis Google Fourmulir Cara membuka halaman Google Formulir adalah: silakan masuk ke Akun Google, lalu buka situs web https://docs.google.com/forms. Contoh halaman muka Google Formulir adalah sebagai berikut.



80



Media Pembelajaran Digital



Gambar 2.6 Tampilan halaman muka Google Formulir



Pada Gambar 2.6, Anda dapat membuat formulir kosong dengan mengklik ikon Kosong/Blank. Contoh tampilan halaman kosong Google Formulir adalah sebagai berikut.



Halaman Google Formulir di atas masih berbentuk formulir/survei yang tidak memiliki kunci jawaban dan bobot nilai. Oleh karena itu, Anda harus mengklik ikon Setelan untuk bisa mengubahnya menjadi kuis. Perhatikan gambar berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



81



Sesuai dengan tampilan Setelan di atas, Anda dapat mengubah Google Formulir menjadi kuis dengan menarik bulatan menu Jadikan ini sebagai kuis ke kanan, kemudian gunakan menu Rilis nilai untuk mengatur kapan nilai akan diumumkan kepada siswa dan gunakan menu Responden dapat melihat: untuk mengatur hal-hal lain yang bisa dilihat siswa saat pengumuman nilai. Setelah itu, klik tombol Simpan. Tampilan halaman Google Formulir setelah diubah menjadi kuis adalah sebagai berikut.



82



Media Pembelajaran Digital



Perhatikan gambar tampilan kuis pada Google Formulir. Dari gambar tersebut, beberapa fungsi dari menu-menu yang tersedia adalah sebagai berikut. (1)



Kolom Formulir tanpa judul yang terletak di sebelah logo file Google Formulir ( ) dapat diklik dan diubah dengan nama file kuis (file kuis akan tersimpan di Google Drive).



(2)



Kolom Formulir tanpa judul yang berukuran besar bisa diubah dengan judul kuis.



(3)



Kolom Deskripsi formulir bisa diisi dengan deskripsi atau petunjuk kuis.



(4)



Kolom Jenis soal (Pilihan Ganda) bisa diklik untuk menentukan jenis soal.



(5)



Kolom Soal berfungsi sebagai tempat mengetikkan kalimat soal. Di sebelah kanan kolom soal biasanya terdapat ikon Gambar yang bisa digunakan untuk mengunggah file gambar. Di bawah kolom soal untuk jenis soal tertentu biasanya terdapat pilihan jawaban (Opsi 1) yang harus diisi.



(6)



Menu Kunci jawaban berfungsi untuk mengatur kunci jawaban dan bobot nilai dari soal tersebut. Meskipun soalnya berbentuk esai, Anda masih harus mengklik menu kunci jawaban untuk mengatur bobot nilai soal. Adapun soal yang tidak ingin dimasukkan dalam penilaian maka bobot nilai soal tersebut dapat diatur menjadi angka nol. Misalnya soal untuk menanyakan nama. Contoh halaman pengaturan kunci jawaban soal pilihan ganda adalah sebagai berikut.







Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



83







Sesuai dengan gambar pengaturan kunci jawaban pilihan ganda tersebut, (1) kolom Poin adalah tempat mengetikkan bobot nilai, (2) kunci jawaban ditentukan dengan mengklik salah satu pilihan jawaban, (3) menu Tambahkan masukan jawaban dapat digunakan untuk memberi tahu siswa mengenai jawaban yang benar; (4) dan klik tombol Selesai untuk kembali ke halaman soal.



(7)



Ikon Duplikat berfungsi untuk menduplikasi soal sehingga pengajar dapat mengedit hasil duplikasinya untuk membuat soal berikutnya.



(8)



Ikon Hapus berfungsi untuk menghapus soal.



(9)



Menu Wajib diisi bisa digeser bulatannya ke kanan untuk mewajibkan siswa menjawab soal tersebut.



(10) Simbol Menu (Titik Tiga/ ) berfungsi untuk menambahkan fitur deskripsi soal dan validasi jawaban. (11) Panel yang di sebelah kanan soal berfungsi untuk menambahkan untuk menambah soal, ikon elemen kuis, seperti: ikon untuk mengimpor soal dari file Google Formulir lain, ikon TT untuk menambahkan untuk menambahkan subjudul, ikon gambar di antara soal, ikon untuk menambahkan video, dan ikon untuk membagi halaman kuis menjadi beberapa bagian halaman. (12) Tombol Add-on berfungsi untuk menambahkan fitur Google Form. (13) Tombol Sesuaikan tema berfungsi untuk menambahkan gambar sebagai header halaman kuis, memilih warna tema/latar belakang, dan mengubah gaya huruf. (14) Tombol Pratinjau (ikon mata) berfungsi untuk menampilkan pratinjau kuis di tab baru. (15) Tombol Setelan (ikon gerinda) berfungsi untuk menampilkan jendela pengaturan umum, presentasi, dan kuis. (16) Tombol Kirim berfungsi untuk mengirimkan kuis melalui email, tautan, kode html, dan media sosial.



84



Media Pembelajaran Digital



(17) Tombol lainnya berfungsi untuk menampilkan menu-menu lain dari Google formulir. Seperti Buat Salinan file, Cetak, Tambahkan kolaborator, Add-on, dan Preferensi.



2. Cara Memeriksa dan Menilai Kuis Google Formulir Setelah siswa mengerjakan tugas kuis maka soal kuis yang memiliki kunci jawaban (misalnya pilihan ganda) akan langsung dinilai oleh Google Formulir berdasarkan kata kunci dan bobot nilai yang telah ditetapkan oleh pembuat soal. Sementara jenis soal yang tidak memiliki kunci jawaban pasti, seperti soal esai akan memerlukan peninjauan dan penilaian secara manual. Cara memeriksa dan memberikan nilai untuk jenis soal esai adalah: buka halaman Google Formulir, kemudian klik menu Tanggapan untuk melihat hasil jawaban siswa. Contoh posisi menu Tanggapan adalah sebagai berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



85



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik menu Tanggapan untuk membuka lembar jawaban siswa, (2) lalu klik menu Individual untuk memeriksa lembar jawaban setiap siswa, (3) kemudian gunakan panah navigasi untuk berpindah ke lembar jawaban siswa lain, dan (4) pada soal esai, Anda dapat memeriksa hasil jawaban siswa dan menggunakan kolom poin untuk memberikan nilai siswa. Setelah selesai mengoreksi semua jawaban siswa, pengajar dapat mengunduh nilai siswa ke dalam komputer dengan mengikuti langkah-langkah berikut.



86



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan petunjuk gambar, (1) klik menu Tanggapan, (2) kemudian klik ikon Spreadsheet, (3) lalu pada pertama kali mengunduh akan muncul jendela Pilih tujuan tanggapan, maka pilih Buat Spreadsheet baru, (4) lalu klik tombol Buat. Selanjutnya, unduh nilai soal dari dokumen Spreadsheet.



3. Cara Mengatur Waktu Tersedianya Kuis Google Formulir Google Formulir memiliki sejumlah add-on atau program pendukung yang berfungsi untuk menambahkan fitur Google Formulir. Contoh add-on yang tersedia untuk Google Formulir adalah: Form Builder berfungsi untuk mengimpor soal dari file dokumen Microsoft Word atau Microsoft PowerPoint, Form Limiter berfungsi untuk membatasi waktu tersedianya kuis Google Formulir, dan Timify.me berfungsi untuk membatasi waktu pengerjaan kuis. Cara memasang Add-on baru pada Google Formulir adalah sebagai berikut.



Pemanfaatan Program Pembelajaran Berbasis Situs Web



87



Gambar 2.7 Langkah-langkah memasang Add-on pada Google Formulir



Sesuai dengan Gambar 2.7, berikut langkah-langkah memasang Add-on. (1) Klik ikon Menu lainnya. (2) Klik menu Add-on. (3) Gunakan kolom Pencarian untuk mencari nama add-on yang ingin ditambahkan. (4) Klik tombol Instal untuk memasang Add-on, (5) kemudian pilih akun Google yang akan diintegrasikan dengan Add-on, (6) lalu klik tombol Izinkan. Contoh cara membatasi waktu ketersediaan kuis menggunakan Add-on FormLimiter adalah sebagai berikut.



88



Media Pembelajaran Digital



Perhatikan gambar tampilan Add-on Google Formulir di atas dan ikuti petunjuk berikut. (1) Klik menu Add-on, lalu pilih FormLimiter. (2) Klik menu Set limit. (3) Kemudian klik menu Select dan pilih jenis pembatasan. (3) Misalnya Anda ingin membatasi kuis berdasarkan tanggal dan waktu, maka atur Tanggal dan Waktunya pada kolom yang tersedia, (4) lalu klik tombol Save and enable.



BAB



3



TEKNIK MEMBUAT DAN MENGOLAH GAMBAR DIGITAL



A. Konsep Dasar Gambar Digital Gambar dalam bahasa Yunani Kuno mengadopsi kata Mimesis yang berarti representasi tiruan dari alam dan sikap manusia dalam seni dan tulisan (Gumelar, 2015:8). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, gambar adalah tiruan dari barang (orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya (KBBI, 2017). Menurut Gumelar, gambar adalah wujud tiruan dari segala sesuatu yang divisualisasikan dengan coretan pada media tradisional ataupun modern (Gumelar, 2015:10). Misalnya: hasil menggambar orang, satwa, tumbuhan, dan sesuatu yang ada di dalam pikiran manusia, baik pada kertas ataupun program komputer. Berdasarkan kedua definisi tersebut, dapat dipahami bahwa gambar tidak hanya sebatas wujud tiruan dari benda yang sudah ada, tetapi gambar juga dapat berupa hasil imajinasi manusia yang belum tentu ada di dunia nyata.



90



Media Pembelajaran Digital



Secara umum, gambar digital terbagi ke dalam dua kategori yaitu: gambar bitmap dan gambar vektor. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari sejumlah titik piksel (picture element/pixel) yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk sebuah gambar. Jumlah piksel dalam gambar bitmap akan memengaruhi kualitas tampilan gambar dan ukuran file gambar tersebut. Contoh format gambar bitmap yang sering dijumpai adalah: JPG, PNG, TIFF, dan BMP. Dari ketiga format tersebut, gambar yang dapat menyimpan warna transparan adalah gambar yang berformat PNG dan TIFF. Adapun gambar vektor adalah gambar yang tersusun dari sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang didefinisikan secara matematis. Gambar vektor kurang realistik dalam meniru objek jika dibandingkan dengan gambar bitmap. Namun, gambar vektor tidak bergantung pada resolusi atau titik piksel (Dots per Inch/dpi) sehingga gambar vektor tidak akan berubah kualitasnya saat diperbesar. Contoh format gambar vektor adalah: DSF, EPS, dan PICT. Dari segi visualnya, gambar digital dapat berupa diagram, mind map, poster, sketsa, dan foto. Jenis warna di dalam gambar digital biasanya terdiri dari dua mode warna yaitu RGB dan CMYK. Mode warna RGB memiliki warna yang lebih bersih dan terang dibandingkan dengan warna CMYK sehingga mode warna RGB sangat cocok digunakan untuk gambar yang ingin dipublikasikan secara digital. Sementara mode gambar CMYK adalah gambar yang memiliki unsur bahan gelap sehingga mode gambar ini cocok digunakan untuk gambar digital yang ingin dicetak. Beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menghasilkan sebuah gambar digital adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



91



1. Teknik Memotret Benda Perkembangan teknologi kamera yang begitu cepat telah memungkinkan banyak orang untuk dapat memotret suatu benda dengan kualitas yang baik. Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika Anda menggunakan kamera adalah: a) cara memegang kamera, b) ketercukupan cahaya, c) pengaturan kamera, d) sudut pandang kamera (angle) dari objek yang dipotret, dan e) jarak kamera dengan objek yang dipotret (type shoot).



Sumber: http://taratphotography.com



Gambar 3.1 Cara memegang kamera digital



2. Teknik Memindai Dokumen Lahirnya berbagai jenis alat pemindai telah memudahkan setiap orang untuk mengubah dokumen-dokumen cetak menjadi gambar digital. Cara menggunakan mesin pindai (scanner) cukup tergolong mudah. Secara umum, cara memindai dokumen menggunakan mesin pindai adalah sebagai berikut. a.



Pasang (instal) program Pindai pada komputer/laptop yang digunakan (jika Anda menggunakan komputer/laptop).



b.



Hidupkan pemindai (scanner) dengan menekan tombol On ( ).



c.



Colokkan kabel USB mesin pindai ke Port USB komputer/laptop atau langsung ke mesin pindai (untuk beberapa jenis mesin pindai tertentu).



92



Media Pembelajaran Digital



d.



Tempatkan kertas yang akan dipindai di atas kaca datar pemindai atau di pintu masuknya kertas.



e.



Buka software Windows Fax and Scan pada sistem operasi komputer, lalu atur ukuran resolusi gambar ke 300 dpi, dan klik tombol Scan (pindai). Perhatikan gambar berikut.



3. Menggunakan Program Komputer Ada banyak sekali jenis program komputer yang dapat digunakan untuk membuat gambar digital. Di antaranya adalah: PowerPoint, iMindMap, Corel Draw, Photoshop, Paint, Medibang Paint Pro, dan AutoDraw. Semua program tersebut dapat Anda gunakan untuk menghasilkan sebuah gambar yang menarik.



Sumber: https://www.thearchitectsguide.com



Gambar 3.2 Teknik menggambar menggunakan program komputer



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



93



Adapun beberapa situs web yang menyediakan berbagai contoh gambar digital adalah sebagai berikut. •



Google Gambar (https://www.google.co.id),







CleanPNG (https://www.cleanpng.com),







Pics4Learning (https://www.pics4learning.com),







FreeImages (https://www.freeimages.com),







Freepik (https://www.freepik.com),







Pexels (https://www.pexels.com), dan







Stocksnap.io (http://stocksnap.io).



Hal utama yang harus diperhatikan saat mengunduh gambar dari internet adalah kualitas visual dari gambar tersebut dan lisensi penggunaan gambar tersebut untuk media pembelajaran. Oleh karena itu, cara aman dalam mengutip gambar adalah dengan mencantumkan sumber gambar tersebut.



B. Prinsip-Prinsip Perancangan Gambar Digital Sebuah gambar digital terkadang tidak hanya mengandung tiruan sebuah objek saja. Akan tetapi, gambar digital tertentu sering mengombinasikan antara unsur visual dan unsur teks. Menurut Smaldino, ada delapan aspek yang harus diperhatikan pada sebuah gambar digital yaitu sebagai berikut.



1. Tata Letak Tata letak unsur-unsur visual harus diatur dengan baik agar gambar tersebut mudah dimengerti. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengatur tata letak unsur-unsur visual adalah sebagai berikut.



94 a.



Media Pembelajaran Digital



Meratakan unsur-unsur visual pada garis horizontal ataupun vertikal agar siswa memandang unsur-unsur tersebut sebagai satu kesatuan.







Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.3 Gambar diratakan selaras dengan garis vertikal dan horizontal



b.



Menyatukan unsur-unsur visual dalam sebuah bentuk umum dan sesuai dengan ritme mata siswa, seperti bentuk lingkaran, persegi, ataupun segitiga.



Telur katak Katak dewasa



Katak muda



Kecebong tanpa kaki Kecebong dengan kaki



Sumber: https://www.materi.carageo.com



Gambar 3.4 Gambar disusun dalam pola lingkaran



c.



Mendekatkan unsur-unsur yang saling berkaitan dan memisahkan unsur-unsur yang tidak berkaitan.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



95



Sumber: republika.co.id



Gambar 3.5 Gambar gejala dan Pencegahan dipisah oleh judul dan baris



d.



Mengarahkan perhatian pemirsa dengan tanda-tanda visual, seperti tanda panah, penebalan huruf, dan penekanan warna.



e.



Kontras yang baik antara unsur visual dengan latar belakangnya, misalnya warna terang ditimpa dengan warna gelap atau sebaliknya.



f.



Konsistensi dalam penyusunan unsur-unsur visual agar siswa cepat dalam memahaminya, misalnya Anda konsisten dalam meletakkan judul di atas halaman atau memberikannya warna biru.



2. Keseimbangan Keseimbangan psikologis dapat dicapai ketika unsur-unsur visual dalam sebuah tampilan media visual tersebar secara merata pada tiap sisi sumbu, baik itu simetris ataupun asimetris. Unsur-unsur visual yang tidak merata atau menumpuk pada satu sisinya akan memiliki tampilan yang kurang baik.



96



Media Pembelajaran Digital



Keseimbangan formal



Keseimbangan informal



Tidak seimbang



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.6 Analogi skala keseimbangan



3. Warna Pemilihan skema warna dalam elemen media visual sebaiknya memperhatikan hubungan warna, makna warna, dan kekontrasan warna tersebut dengan warna latar belakang. Hubungan antara warna pada media visual dapat dipahami berdasarkan roda warna berikut. Kuning Kuning-Hijau



Kuning-Jingga



Jingga



Hijau



Merah-Jingga



Biru-Hijau



Merah



Biru Biru-Ungu



Merah-Ungu



Ungu Sumber: http://aduefi.com



Gambar 3.7 Roda warna menunjukkan hubungan warna



Berdasarkan roda warna tersebut, Anda dapat memahami hubungan warna dan tingkat kekontrasan warna yang satu dengan warna yang lainnya. Peter dan Wilson dalam Smaldino dkk telah memberikan empat saran mengenai penggunaan warna, yaitu:



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



97



a.



konsistenlah dengan pilihan warna umum di seluruh material, misalnya: konsisten menggunakan warna ungu sebagai bingkai;



b.



gunakan warna yang sangat jenuh (warna primer/kuat) untuk material yang ditujukan untuk anak-anak kecil;



c.



perhatikan makna-makna warna yang dipilih, misalnya: merah dan kuning bermakna hangat, hijau, dan biru bermakna sejuk, merah artinya berhenti, dan hijau artinya jalan;



d.



perhatikan keterkaitan antara latar belakang siswa dengan warna yang digunakan.



Selain saran tersebut, Anda juga perlu memperhatikan warna latar belakang dalam menentukan warna gambar dan teks yang akan diletakkan di atasnya. Anda dapat menggunakan tabel berikut sebagai pedoman dalam mengatur warna visual slide PowerPoint. Tabel 3.1 Kombinasi efektif warna latar dan gambar pada slide PowerPoint Latar Belakang Putih Abu-abu muda Biru Biru muda Kuning muda



Terbaca



Gambar dan Teks Bagian Depan Biru tua Biru, hijau, hitam Kuning muda, putih Biru tua, hijau tua Violet, cokelat



Terbaca



Penegasan Merah, jingga Merah Kuning, merah Merah-jingga Merah



Terbaca



Terbaca



Terbaca



Sumber: Joody Losmore dalam Smaldino dkk, 2012:84



4. Kemudahterbacaan Sebuah media visual dapat dipahami ketika teks dan gambar yang ada di dalam media visual tersebut dapat dilihat oleh seluruh siswa. Oleh karena itu, pengajar harus memastikan bahwa media yang digunakannya dapat dibaca oleh siswa yang berada di posisi terjauh sebelum ia menggunakan di dalam proses pembelajaran. Jika ada unsur media yang kurang terbaca, guru dapat memperbaikinya dengan memperbesar ukurannya atau memperbaiki warnanya.



98



Media Pembelajaran Digital



5. Unsur-Unsur Teks Selain unsur-unsur visual, media visual juga terkadang menampilkan informasi yang berbentuk tekstual. Misalnya pada slide presentasi dan poster. Oleh karena itu, pengajar harus cermat dalam menentukan gaya, ukuran, spasi, warna, dan cetakan huruf agar pesan yang disampaikan melalui teks tersebut nyaman dibaca. Smaldino telah memberikan beberapa saran tentang penggunaan huruf dalam media visual, yaitu sebagai berikut. a.



Gaya huruf untuk menyampaikan pesan pembelajaran sebaiknya menggunakan gaya huruf yang polos dan tidak banyak hiasan, seperti: Sans serif, Arial, dan Times New Roman. Di samping itu, penggunaan gaya huruf pada media yang diproyeksikan (misal slide PowerPoint) sebaiknya tidak lebih dari dua jenis gaya huruf.



b.



Ukuran huruf di dalam media visual harus disesuaikan dengan cara penggunaannya agar teks tersebut dapat terbaca dengan baik oleh siswa. Misalnya, ukuran huruf di dalam media poster biasanya yang lebih besar dibandingkan dengan buku teks.



c.



Spasi antara huruf dan antara baris di dalam komputer biasanya telah terstandardisasi. Akan tetapi, ketika Anda menulis teks menggunakan alat tulis maka Anda perlu memperhatikan kerataan dan kemudahterbacaan huruf-huruf yang Anda tulis.



d.



Warna huruf harus dibuat kontras dengan warna latar belakang agar mudah terbaca dan untuk menekankan perhatian siswa pada kalimat tertentu.



e.



Utamakan menggunakan huruf kecil dan gunakan huruf besar sewajarnya saja untuk memudahkan siswa dalam membaca teks tersebut.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



99



6. Unsur-Unsur Daya Tarik Media visual akan memberikan pengaruh terhadap diri siswa ketika media visual tersebut dapat menarik dan mempertahankan perhatian para siswa. Oleh karena itu, pengajar harus mengidentifikasi bagaimana tekstur dan susunan gambar yang disukai oleh siswa dan bagaimana cara melibatkan siswa dalam menggunakan media visual tersebut. Menurut Smaldino, unsur-unsur daya tarik pada sebuah media visual antara lain dapat dilihat dari aspek kejutannya yang dapat menarik perhatian siswa, kesesuaian teksturnya dengan minat siswa, dan aspek kemampuan media visual tersebut dalam meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Contoh media visual yang dapat menarik dan melibatkan siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.8 Menggalakkan interaksi siswa dengan media visual



Dengan papan tempel Gambar 3.8, pengajar dapat mengajak siswa melakukan sebuah permainan. Misalnya, setiap siswa secara bergiliran diminta untuk mengambil sebuah gambar ikan dari dalam keranjang, kemudian pengajar menugaskan siswa untuk menuliskan sebuah nama hewan yang memiliki karakter tertentu pada ikan tersebut, lalu menempelkannya di atas papan tempel. Setelah itu, setiap siswa diminta untuk menceritakan apa saja yang diketahuinya dari contoh hewan yang ditulisnya.



100



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan uraian di atas, dapat dipahami bahwa media visual yang baik harus memenuhi unsur visual, unsur teks, dan unsur daya tarik (Smaldino et al., 2012:91). Oleh karena itu, pengajar harus terlebih dahulu mengevaluasi media visual yang ada sebelum menggunakannya dalam pembelajaran.



C. Cara Cepat Menghapus Latar Belakang Gambar Ada beberapa alasan yang mendorong seseorang untuk menghapus latar belakang gambar. Di antaranya adalah untuk: 1) menghilangkan bagian gambar yang tidak diperlukan, 2) mengganti latar belakang gambar asli dengan gambar lain, dan 3) untuk menyatukan beberapa gambar dalam satu latar belakang yang sama. Di antara beberapa program yang populer digunakan untuk menghapus latar belakang gambar adalah: program Photoshop, CorelDRAW, dan program PowerPoint versi terbaru. Namun, jika Anda tidak memiliki salah satu program tersebut, Anda masih dapat dengan mudah menghapus latar belakang gambar menggunakan situs web https://www.remove.bg. Cara menghapus latar belakang gambar dengan situs web remove.bg adalah: (1) klik tombol Upload image, (2) kemudian pilih file gambar yang akan dihilangkan latar belakangnya dari jendela komputer, lalu tunggu proses unggahnya beberapa saat, (3) kemudian akan tampil hasil gambar yang telah hilang latar belakangnya dan Anda bisa melakukan pengeditan manual dengan mengklik tombol Edit, (4) kemudian klik Unduh untuk mengunduh gambar. Perhatikan gambar berikut.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



101



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.9 Jendela situs web remove.bg



D. Teknik Memanipulasi Warna Gambar dengan PowerPoint Selain untuk merancang slide presentasi, Microsoft PowerPoint juga memiliki sejumlah peralatan yang bisa digunakan untuk merancang sebuah gambar atau meningkatkan kualitas grafis gambar. Misalnya, fitur Shape bisa digunakan untuk membuat beragam bentuk, dan tab format Picture Tools memiliki sejumlah menu yang bisa digunakan untuk meningkatkan kualitas tampilan gambar. Cara mengolah tampilan gambar digital dengan program Powerpoint adalah: klik gambar untuk memilih gambar yang akan diedit, lalu klik tab Format yang berada di bawah menu Picture Tools. Perhatikan gambar berikut.



102



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar halaman muka program PowerPoint di atas, fungsi dari menu-menu yang disertai dengan nomor adalah sebagai berikut. 1.



Remove Background berfungsi untuk menghilangkan latar gambar. Cara penggunaannya adalah: klik gambar, lalu klik Remove Background, kemudian klik Mark areas to keep untuk menandai bagian gambar yang ingin dipertahankan, lalu klik Mark areas to remove untuk menandai bagian latar gambar yang ingin dihilangkan, dan klik menu Keep changes untuk menyimpan perubahan.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



2.



Correction berfungsi untuk mengatur tingkat kecerahan, kontras, dan ketajaman warna gambar.



3.



Color berfungsi untuk menerapkan efek warna tertentu pada gambar.



4.



Artistic Effect berfungsi untuk menerapkan efek artistik pada gambar, seperti efek kabur (blur), kulit kartun, dan lainnya.



5.



Reset Picture berfungsi untuk mengembalikan format gambar ke aslinya.



6.



Picture Styles berfungsi untuk menerapkan pilihan style pada gambar.



7.



Picture Border berfungsi untuk menambahkan atau menghilangkan border/bingkai pada gambar.



8.



Picture Effects berfungsi untuk menerapkan efek bayangan, pencerminan, sinar, timbul, dan 3D rotation pada gambar.



9.



Picture Layout berfungsi untuk menerapkan efek layout SmartArt pada gambar.



10.



Bring Forward berfungsi untuk memindahkan gambar ke depan sehingga menimpa gambar lain dan Bring Backward untuk membawa gambar ke belakang sehingga ditimpa gambar lain.



103



104



Media Pembelajaran Digital



11.



Selection Pane berfungsi untuk menampilkan panel Selection. Panel Selection sangat berguna sekali untuk mengetahui nama-nama dan urutan dari objek-objek yang terdapat pada slide.



12.



Align berfungsi untuk memindahkan gambar ke posisi tertentu berdasarkan slide atau objek yang dipilih.



13.



Rotate berfungsi untuk mengubah rotasi gambar ke arah kanan, kiri, horizontal, ataupun vertikal.



14.



Crop berfungsi untuk memotong gambar.



15.



Height berfungsi untuk mengatur ukuran ketinggian gambar dan Width untuk mengatur lebar gambar.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



105



Setelah Anda selesai mengedit atau memanipulasi warna gambar, Anda dapat menyimpan hasil editan tersebut dengan cara: klik kanan tetikus pada gambar, lalu pilih menu Save as Picture…, lalu tentukan nama file dan folder penyimpanannya, dan klik tombol Save.



E. Teknik Membuat Grafik Grafik adalah suatu gambar yang menyajikan informasi data tabel sehingga lebih mudah dipahami. Sebuah diagram dapat menunjukkan hubungan, perbandingan, perkembangan, klasifikasi, dan struktur suatu organisasi. Contoh penggunaan diagram antara lain sering ditemukan pada diagram statistik pengunjung perpustakaan setiap bulannya, diagram perbandingan jumlah siswa antara kelas, dan presentasi siswa kelas satu dibandingkan jumlah seluruh siswa di suatu sekolah (Mulyati, 2016:16). Grafik terdiri dari beberapa jenis dan fungsi yang berbeda. Oleh karena itu, Anda harus memilih grafik yang tepat untuk menjelaskan jenis data tertentu. Jenis-jenis dan fungsi grafik adalah sebagai berikut. 1.



Grafik batang (Column) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan data yang membandingkan sejumlah item. Misalnya, perbandingan kelas yang paling sering berkunjung perpustakaan. Siswa Kelas III Paling Banyak Berkunjung ke Perpustakaan 2000 1000 0







1400



1610



1585



1350



1252



Kelas II



Kelas III



Kelas IV



Kelas V



Kelas IV



50 Kelas I



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.10 Grafik batang



106 2.



Media Pembelajaran Digital



Grafik garis (Line) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan tren perubahan dari waktu ke waktu. Misalnya, jumlah siswa yang masuk pada setiap tahun. Jumlah Siswa Masuk 5 Tahun Terakhir 150



102



100 50







0



120 105



72 2012



2013



2014



2015



110 Data Siswa 2016 Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.11 Grafik baris



3.



Grafik kue (Pie) adalah grafik yang cocok untuk menjelaskan proporsi atau presentasi suatu bagian data terhadap jumlah keseluruhan data. Misalnya, presentasi koleksi Perpustakaan Sekolah berdasarkan jenis-jenisnya.



Koleksi Perpustakaan Sekolah Ensiklopedia 9% Majalah 10%



Buku cerita 23%



Buku pelajaran 58%



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.12 Grafik kue



4.



Grafik bertumpuk (Bar) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan perbandingan suatu bagian-bagian.



5.



Grafik wilayah (area) memiliki fungsi yang sama dengan grafik garis yaitu cocok digunakan untuk menjelaskan tren perubahan dari waktu ke waktu.



6.



Grafik XY (Scatter) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menyajikan banyak angka dalam suatu (kolom) dan series (row). Grafik ini sering digunakan untuk menyajikan data hasil penelitian.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



107



7. Grafik gelembung (Bubble) adalah grafik yang menjelaskan perbandingan data menggunakan ukuran gelembung dalam sumbu X dan Y. Sebuah grafik dapat dibuat dengan alat tulis dan juga program komputer. Contoh program komputer yang dapat digunakan untuk membuat diagram adalah fitur chart yang terdapat pada program Microsoft Word/PowerPoint/Excel. Di samping itu, Anda juga bisa membuat bagan secara daring melalui situs web Canva.com. Cara membuat grafik menggunakan fitur chart yang tersedia pada Microsoft Word/PowerPoint/Excel adalah: klik tab Insert, kemudian klik ikon Chart, maka akan muncul beberapa jenis grafik sebagai berikut.



Pada gambar tampilan Insert Chart pada PowerPoint di atas, pilih salah satu jenis grafik yang sesuai dengan jenis data yang dimiliki (contoh berikut menggunakan Column), lalu klik tombol OK. Maka akan tampil sebuah grafik dan jendela datanya sebagai berikut.



108



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar grafik batang di halaman sebelumnya, Anda dapat masukkan data grafik dengan cara: seret (drag) titik yang terdapat di pojok kanan bawah kolom data untuk menyesuaikan jumlah kolom dan baris yang diperlukan, lalu ubah nama kategori dan seri sesuai dengan nama data yang dimiliki, kemudian masukkan datanya pada sel-sel yang berada di dalam garis biru, lalu klik tombol silang (X) untuk menutup jendela data grafik. Setelah selesai membuat grafik, Anda masih bisa mengubah data dan tampilan diagram dengan cara: klik kanan tetikus pada grafik, kemudian pilih menu Change chart type untuk menampilkan jenis-jenis grafik, atau pilih Edit data untuk menampilkan jendela data grafik. Selain itu, Anda juga dapat menggunakan menu-menu yang terdapat pada tab Chart Tools untuk mengatur tampilan grafik. Tampilan menu-menu Chart Tools adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) Add Chart Element berfungsi untuk menambah atau menghapus elemen-elemen grafik, (2) Quick Layout untuk mengubah layout grafik, (3) Change colors untuk mengubah warna grafik, (4) Chart Styles untuk memilih style grafik yang tersedia, (5) Switch Row/Column untuk membalikkan susunan antara kolom dengan baris, (6) Select Data untuk memilih data grafik, (7) Edit Data untuk mengubah data, dan (8) Change Chart Type untuk mengubah jenis grafik.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



109



F. Teknik Membuat Mind Map Mind map adalah salah satu jenis media visual organisasional yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan kualitatif di antara beberapa gagasan. Keuntungan dari penggunaan mind map dalam pembelajaran antara lain adalah: (1) warna, garis, dan ikon mind map bisa menarik perhatian, (2) hubungan antara gagasan dapat dipahami dengan cepat, dan (3) materi mudah diingat karena tampilannya sesuai dengan cara kerja otak manusia. Contoh sebuah mind map adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 3.13 Rancangan MindMap dengan iMindMap



Di antara program yang bisa digunakan untuk membuat mind map adalah: PowerPoint, iMindMap, mindmeister.com (daring), Comica (program android), dan lainnya. Contoh langkah-langkah penggunaan program iMindMap versi 10 untuk membuat sebuah peta konsep adalah sebagai berikut.



110



Media Pembelajaran Digital



1. Cara Menjalankan Program iMindMap 10



(1) Jalankan program iMindMap 10 yang telah terinstal di laptop/PC. (2)



Klik kotak Mind map.



(3)



Klik salah satu ikon yang ingin dijadikan sebagai ikon pusat ide (central idea).



(4)



Klik tombol Start.



2. Cara Mengubah Teks Pusat Ide



(1)



Klik dobel di teks pusat ide/Central Idea.



(2)



Kemudian hapus dan ubah teks yang berada di kolom teks.



Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



111



(3)



Blok teks dan gunakan menu Format untuk mengubah format teks dan klik tombol Shift+Enter untuk membagi teks menjadi dua baris.



(4)



Simpan dokumen dengan menekan tombol Ctrl+S.



3. Cara Menambahkan Cabang Ide







Caranya: arahkan kursor tetikus ke atas pusat ide, kemudian: (1)



Seret bulatan yang berwarna merah keluar untuk menambahkan cabang batang.



(2)



Seret bulatan yang berwarna kuning keluar untuk menambahkan cabang kotak.



4. Cara Menempelkan Teks pada Cabang Ide







(1)



Klik dobel di cabang batang, lalu ketik dan atur teksnya sebagaimana mengatur teks pusat ide.



(2)



Klik dobel di cabang kotak, lalu ketik dan atur teksnya sebagaimana mengatur teks pusat ide.



112



Media Pembelajaran Digital



5. Cara Menempelkan Ilustrasi pada Cabang Ide







(1)



Klik salah satu cabang ide.



(2)



Klik tab Insert.



(3)



Klik menu Image File untuk menempelkan file gambar yang ada di komputer ke cabang ide.



(4)



Klik menu Icon Library untuk menempelkan ikon yang tersedia di library imindmap.



(5)



Atur ukuran gambar dengan seret pada sudut gambar.



6. Cara Mengubah Format Cabang Ide







Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Digital



113



Caranya klik garis cabang, lalu: (1)



Tarik ikon panah biru untuk mengubah posisi ujung garis.



(2)



Klik ikon cabang ide merah untuk menambah anak cabang.



(3)



Klik ikon kotak cabang ide untuk menambah anak cabang



(4)



Klik menu Branch Colour untuk mengubah warna garis cabang.



(5)



Klik menu Branch art untuk mengubah tampilan garis cabang.



(6)



Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna garisnya.



(7)



Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna kotaknya.



7. Cara Menyimpan Peta Pikiran dalam Bentuk 3D



(1)



Klik tab Home.



(2)



Klik menu 3D.



(3)



Seret pusat kontrol 3D untuk mengatur rotasi 3D.



(4)



Klik ikon Gerinda, lalu pilih menu Environment untuk menambahkan latar gambar, dan pilih menu Export View As image untuk menyimpan gambar dalam format 3D.







BAB



4



TEKNIK MEMBUAT KOMIK DIGITAL



A. Konsep Dasar Komik Digital Komik secara bahasa berasal dari bahasa Belanda yaitu komiek, artinya pelawak. Dalam bahasa Yunani, komik berasal dari kata “komikos” atau “kosmos” yang berarti bersuka ria atau bercanda. Dengan demikian, komik pada mulanya dikonotasikan dengan gambargambar yang tidak proporsional sehingga tampak lucu bagi yang melihatnya (Nurgiantoro, 2018:409). Di berbagai negara, komik dikenal dengan beberapa istilah yang berbeda, seperti: Comic (Inggris), Manga (Jepang), Bande Dessine (Perancis), Manhwa (Korea), Manhua (Taiwan dan China), dan di dalam sejarah Indonesia dikenal juga istilah Tjerjam (Tjerita bergambar) (Maharsi, 2014:3–5). Berikut pengertian komik menurut berbagai literatur. •



Media visual berbentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita melalui gambar dan dirancang



116



Media Pembelajaran Digital



untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Wicaksono, Irmade, dan Jumanto, 2017:609–10). •



Susunan gambar-gambar tidak bergerak, balon dialog, keterangan gambar, dan terdapat penokohan di dalam gambar sehingga membentuk suatu jalinan cerita yang menarik (Muhammad Yaumi, 2018:123).







Urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan (Mardiantanto, Purnamasari, dan Arifin, 2018).







Kartun yang mengungkapkan satu karakter yang memerankan satu cerita dengan gambar dalam urutan yang erat untuk memberikan hiburan suatu pesan kepada pembacanya (Hidayah, 2017).



Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dipahami bahwa komik adalah media visual yang memiliki balon kata, menggunakan bahasa yang santai, dan terdapat penokohan dalam ceritanya. Sementara maksud komik digital di sini adalah komik yang mengandung muatan materi pelajaran dan dipublikasikan secara digital sehingga komik tersebut mudah disebarluaskan dan dapat diakses menggunakan berbagai jenis perangkat digital. Manfaat penggunaan komik digital sebagai media pembelajaran adalah untuk: 1) menarik perhatian siswa, 2) meningkatkan minat belajar siswa, 3) memperjelas materi dengan gambar dan narasi dialog, 4) mengurangi kebosanan pada proses pembelajaran, 5) menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dan 6) meningkatkan kualitas proses pembelajaran (Kristanti dan Mursyidah, 2019:26; Nurhayati, Aswar, dan Arifin, 2018:26; Pandanwangi, Kristin, dan Anugraheni, 2019:130; Suparmi, 2018:63).



Teknik Membuat Komik Digital



117



B. Elemen-Elemen Komik Digital Sebagaimana komik pada umumnya, komik digital juga dibentuk oleh tujuh elemen, yaitu: panel, parit, ilustrasi gambar, penokohan, balon kata, narasi, dan efek suara. Penjelasan dari beberapa elemen komik adalah sebagai berikut.



1. Panel Panel adalah kolom yang mem­ bingkai ilustrasi gambar dan teks pada setiap adegan atau kejadian utama sehingga rangkaian panel-panel tersebut membentuk alur cerita komik (Maharsi, 2014). Bentuk panel di dalam sebuah komik tidak hanya berbentuk kotak persegi saja, melainkan dapat juga berbentuk bangun datar yang lain. Tepi panel ada yang memiliki garis pembatas (panel tertutup) dan ada juga yang tidak memiliki garis pembatas (panel terbuka). Urutan panel harus mengikuti arah baca orang yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.1 Panel



2. Parit Parit adalah ruang atau batas di antara panel komik. Parit berfungsi untuk menyatukan kotak panel yang terpisah sehingga membentuk suatu rangkaian cerita yang menarik dan imajinatif. Pemilihan bentuk parit juga



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.2 Parit



118



Media Pembelajaran Digital



dapat menumbuhkan imajinasi dan persepsi pembaca terhadap makna gambar komik. Namun, perkembangan perangkat lunak desain grafis telah membantu para komikus dalam menata panel komik sehingga keberadaan parit komik dinilai sudah tidak terlalu penting lagi.



3. Ilustrasi Ilustrasi yang dimaksud dalam komik digital adalah aset visual yang bersifat foto kolase untuk mempresentasikan seseorang, tempat, benda, ekspresi, atau ide. Ilustrasi gambar komik dapat digambar dengan alat tulis atau program komputer. Namun, jika pengajar tidak terampil dalam menggambar, ilustrasi komik dapat dibuat dengan cara memotret orang yang berakting sebagai tokoh komik. Dalam pembuatan komik digital, ilustrasi gambar setidaknya memuat dua orang tokoh yang memiliki karakter yang saling menguatkan, misalnya: satu tokoh memiliki karakter rasa ingin tahu/ kebiasaan bertanya, dan satunya memiliki karakter cerdas dan senang memberikan penjelasan (materi topik pembelajaran).







Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.3 Ilustrasi



Teknik Membuat Komik Digital



119



4. Balon Kata Balon kata atau speech bubbles adalah bentuk visual yang berisi dialog dari karakter komik. Balon kata komik memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda. Sesuai dengan penomoran pada Gambar 4.4, penggunaan balon kata tersebut adalah untuk dialog: (1) normal, (2) berbisik atau bergumam, (3) berpikir atau bicara di dalam hati, (4) berteriak, (5) suara robot atau alat komunikasi seperti radio, (6) dialog sedih atau menggerutu, dan (7) narator/narasi yang menerangkan situasi, waktu, dan tempat.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.4 Balon kata



5. Efek Suara Efek suara adalah teks yang menerangkan suatu bunyi untuk menggambarkan suatu situasi. Misalnya, “RING RING” untuk suara telepon, “DHUAR!!!” untuk suara ledakan, “ZZZZ” untuk orang yang sedang tidur, dan “TIN! TIN!” untuk suara orang klakson mobil.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.5 Efek suara Prosedur Pembuatan Komik Digital



120



Media Pembelajaran Digital



C. Prosedur Pembuatan Komik Digital Komik digital tidak harus digambar secara manual menggunakan alat tulis ataupun program komputer. Akan tetapi, ilustrasi di dalam komik digital dapat dibuat menggunakan gambar digital yang dihasilkan oleh kamera digital dan program pengedit foto sehingga orang yang tidak terampil menggambar juga dapat membuat komik digital. Secara umum, proses produksi komik digital dapat dibagi ke dalam tiga tahapan, yaitu: tahap perancangan, tahap pembuatan ilustrasi, dan tahap produksi. Penjelasan dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut.



1. Tahap Perancangan Tahap perancangan adalah tahap penulisan skenario komik yang akan dibuat. Penulisan skenario komik dimulai dari memikirkan tujuan pembuatan komik dan target sasarannya. Beberapa pertanyaan yang dapat dipertimbangkan untuk mengorganisasi ide pembuatan komik adalah sebagai berikut. •



Apa topik pembelajaran yang akan dihantarkan melalui komik?







Siapa target pembaca komik?







Siapa saja tokoh/karakternya?







Di mana latar belakang lokasi?







Apa pertanyaan yang muncul dalam dialog (topik belajar)?







Bagaimana cara membahas/menyelesaikan pertanyaan?







Apa aktivitas siswa setelah membaca komik tersebut?



Setelah selesai mengorganisasi ide pembuatan komik, langkah selanjutnya adalah menyajikan ide pembuatan komik ke dalam sebuah skenario. Contoh sebuah skenario komik adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Komik Digital



121



Skenario Komik a. Topik Pembelajaran : Proses terjadinya hujan b. Target Pembaca : Siswa kelas 3 SD c. Tujuan Pembelajaran : Menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang perkiraan cuaca di sekelilingnya dan memahami pengetahuan faktual tentang proses terjadinya hujan pada bab Perkiraan Cuaca. d. Nama Tokoh : Zaidah dan Ayahnya e. Sinopsis : Zaidah dan ayahnya senang bermain bersama, seperti bermain bola di jalan kompleks perumahan dan jalan-jalan. Saat bermain bola di jalan kompleks perumahan mereka kepanasan dan matahari sangat terik. Panel (Slide)



Storyline (Alur Cerita)



Tokoh (Karakter)



Aset Visual (Dialog dan Foto)



1.



Zaidah dan ayahnya bermain di kompleks perumahan



Zaidah dan ayahnya



Dialog: Zaidah: “Kejar Ayah!” Aset Visual: Foto 2 tokoh di lapangan sedang main bola Tipe Pengambilan Gambar/Angle: High angle/Over shoulder



2.



Ayah Zaidah mengajaknya istirahat karena harinya sangat panas



Zaidah dan ayahnya



Dialog: Ayah: “Panas banget, kita istirahat dulu ya!” Zaidah: “Iya Yah, nanti sore bisa hujan ini!” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Eye level/Close up



3.



Ayah bertanya kepada Zaidah mengapa habis panas kok bisa hujan?



Zaidah dan ayahnya



Dialog: Ayah: “Loh, habis panas kok bisa hujan?” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Slanted/Medium shot



Narasi Pada suatu hari di kompleks perumahan



122 Panel (Slide)



Media Pembelajaran Digital



Storyline (Alur Cerita)



Tokoh (Karakter)



Aset Visual (Dialog dan Foto)



4.



Zaidah menjelaskan kepada ayahnya tentang proses terjadinya hujan



Zaidah dan ayahnya



Dialog: Zaidah: “kata Bu Guru, Hujan itu berawal dari Matahari memanasi permukaan Bumi, kemudian air menguap, lalu... emmm... saya lupa lanjutannya Yah.” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Over Shoulder/Medium shot



5.



Ayah menjelaskan kepada Zaidah bahwa di buku IPA ada penjelasan tentang proses terjadinya hujan



Zaidin dan Zaidah



Dialog: Ayah: “Penjelasan tentang proses terjadinya hujan ada loh di buku IPA-nya Zaidah.” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Slanted/Medium shot



6.



Zaidah mengajak ayahnya pulang.



Dialog: Zaidah: “Ayo kita pulang Yah! Zaidah mau baca buku tentang proses terjadinya hujan.” Ayah: “Oke!” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Over Shoulder/Medium shot



7.



Umpan balik



Ayo baca topik tentang Perkiraan Cuaca, lalu tuliskan proses terjadinya hujan pada kolom ini!



Narasi



Mereka berdua pun pulang ke rumah



Teknik Membuat Komik Digital



123



2. Tahap Pembuatan Ilustrasi Sebagaimana dijelaskan sebelumnya, pembuatan ilustrasi komik dapat dilakukan dengan cara menggambarnya menggunakan alat tulis atau program komputer. Selain itu, ilustrasi juga dapat dibuat dengan memotret orang yang berakting sebagai tokoh di dalam cerita. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan saat menggambar ataupun memotret ilustrasi komik digital adalah sebagai berikut.



a.



Sudut Pandang Kamera (Angle)



Bahasa visual dari pemilihan angle yang tepat akan memperkuat persepsi pembaca terhadap adegan di dalam cerita. Jenis-jenis sudut pandang pemotretan adalah sebagai berikut.



Bird eye view



Frog eye



High angle



Eye level



Slanted



Low angle



Over shoulder Sumber: Batubara, 2021







Gambar 4.6 Jenis sudut pandang kamera



1)



Bird Eye View adalah menempatkan kamera jauh lebih tinggi dari tubuh tokoh untuk menampilkan bagian atas objek.



2)



High angle adalah menempatkan kamera lebih tinggi dari tubuh tokoh sehingga tubuh tokoh tampak rendah/pendek.



124 3)



4)



5)



6) 7)



b.



Media Pembelajaran Digital



Eye level adalah menempatkan kamera sejajar dengan mata tokoh sehingga tubuh bagian depan tokoh tampak jelas dan sesuai aslinya. Low Angle adalah menempatkan kamera lebih rendah dari tubuh tokoh sehingga memberikan kesan kekuatan, kemewahan, atau kebesaran dari tokoh tersebut. Frog Eye adalah menempatkan kamera jauh lebih rendah dari tubuh tokoh atau memosisikan kamera sejajar dengan lantai yang dipijak tokoh tersebut. Slanted adalah menempatkan kamera di sudut 45° dari arah tubuh tokoh hingga objek lain akan masuk dalam cakupan kamera. Over Shoulder adalah menempatkan kamera di belakang bahu tokoh untuk menampilkan sesuatu yang sedang dilihat objek atau seseorang yang menjadi lawan bicaranya (Sujianti, Mintana, dan Suparwoto, 2017:95–96).



Ukuran Gambar (Type Shot)



Bahasa visual dari pemilihan ukuran gambar yang tepat akan memperkuat persepsi pembaca terhadap adegan di dalam cerita. Jenisjenis ukuran gambar yang umum digunakan adalah sebagai berikut.



Extreme long shot (ELS) Very long shot (VLS) Long shot (LS)



Medium close up (MCU)



Medium long shot (MLS)



Close up (CU)



Medium shot (MS)



Big close up Sumber: Batubara, 2021







Gambar 4.7 Ukuran gambar



Teknik Membuat Komik Digital



125



1)



Extreme Long Shot (ELS) adalah memotret tokoh dari jarak yang sangat jauh sekali untuk memperlihatkan lingkungan yang di sekitar objek.



2)



Very Long Shot (VLS) adalah memotret tokoh dari jarak yang sangat jauh (di bawah extreme long shot) untuk memperlihatkan lingkungan yang di sekitar objek.



3)



Long Shot (LS) adalah memotret tokoh dari jarak yang jauh untuk memperlihatkan seluruh tubuhnya (full body).



4)



Medium Long Shot (MLS) adalah memotret tokoh dari jarak agak jauh untuk memperlihatkan 2/3 dari tubuh objek.



5)



Medium Shot (MS) adalah memotret tokoh dari jarak yang sedang untuk memperlihatkan sebagian tubuhnya. Jenis pemotretan ini cocok untuk memotret dua orang yang sedang berbicara.



6)



Medium Close Up (MCU adalah memotret tokoh dari jarak yang agak dekat sehingga mimik wajah tokoh terlihat lebih jelas.



7)



Close Up (CU) adalah memotret tokoh dari jarak yang dekat untuk menekankan mimik dan emosi di wajah tokoh.



8)



Big Close Up (BCU) adalah memotret tokoh dari jarak yang sangat dekat sehingga yang terlihat hanya bagian kecil dari tubuhnya (Natadjaja, 2006:154; Sujianti et al., 2017:96–97).



c.



Tahap Produksi



Produksi komik dapat dilakukan dengan peranti lunak tertentu, seperti: Comic Life 3 untuk pengguna komputer dan Comica untuk pengguna ponsel pintar. Di samping itu, Anda juga dapat menggunakan program desain grafis untuk membuat komik, seperti Corel Draw dan Adobe Photoshop.



126



Media Pembelajaran Digital



D. Teknik Membuat Komik Digital dengan Program Comic Life 3 Comic Life 3 adalah program komputer yang dapat digunakan untuk membuat komik dari gambar-gambar yang Anda miliki. Program Comic Life 3 terbilang mudah untuk digunakan. Hal ini karena ia memiliki sejumlah peralatan yang memudahkan dan mempercepat Anda dalam membuat sebuah komik, seperti templat, huruf (font), panel, balon kata, latar belakang, filter foto, dan seni huruf. Program Comic Life 3 dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows ataupun MAC. Cara mengunduh file program Comic Life 3 adalah: kunjungi situs web resminya di http://plasq.com/ downloads/comic-life-desktop, lalu pilih program Comic Life 3 yang sesuai dengan sistem operasi komputer Anda dan klik Download.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 4.8 Tampilan halaman Plasq untuk mengunduh program Comic Life 3



Contoh cara menggunakan program Comic Life 3 untuk membuat sebuah komik digital adalah sebagai berikut. 1.



Menjalankan Program dan Membuat Dokumen Baru







Caranya: (1) jalankan program dengan klik ikon Comic Life 3, (2) kemudian pilih templat Blank (with styles), (3) lalu klik tombol Choose.



Teknik Membuat Komik Digital



127



2. Menambahkan Background dan Menyimpan Dokumen







Caranya: (1) klik salah satu Styles untuk menerapkannya sebagai background halaman komik, (2) gunakan tombol Zoom in untuk memperbesar, Zoom out untuk memperkecil, dan Fit untuk menampilkan seluruh tubuh halaman komik, (3) klik tombol Save (CTRL+S) untuk menyimpan file proyek komik.



128



Media Pembelajaran Digital



3.



Menambahkan Judul Komik







Caranya: (1) seret tulisan Lettering ke halaman komik, (2) lalu ketik judul komik, (3) seret titik di pojok judul untuk mengubah ukurannya dan seret bagian tengah judul untuk memindahkannya, (4) klik warna menu Fill untuk mengubah warna judul, (5) klik kolom nama Font jika ingin mengubah jenis huruf, dan (6) klik menu Styles jika ingin menerapkan style tertentu pada judul.



4.



Membuat Panel







Caranya: (1) seret kotak panel ke halaman komik, (2) lalu seret di tengah kotak untuk memindahkan posisi kotak panel, (3) dan seret titik pojok kanan bawah kotak panel sambil menekan tombol ALT untuk mengubah ukuran panel.



Teknik Membuat Komik Digital



129



5.



Menambahkan Gambar Ilustrasi







Caranya: (1) klik menu Explorer, (2) lalu klik menu Folder untuk mencari folder komputer yang menyimpan foto ilustrasi, (3) kemudian seret foto dari panel Explorer ke kotak panel, (4) klik dobel pada foto yang berada di panel, (5) lalu seret titik sudut foto untuk mengatur ukuran foto dan seret bagian tengah foto untuk mengatur posisi foto di dalam kotak. Untuk mengubah ukuran kotak panel, klik di pinggir halaman komik, kemudian klik panel, lalu seret titik yang di pojok panel sambil menahan tombol ALT pada papan ketik.



6.



Menambahkan Efek pada Ilustrasi







Caranya: (1) klik dobel pada foto yang berada di dalam panel, (2) gunakan tombol Zoom in untuk memperbesar tampilan gambar sehingga tampilan gambar lebih jelas, (3) kemudian klik menu Filter dan pilih salah satu filter untuk menerapkan efek pada gambar, (4) lalu seret garis menu Level untuk mengatur tingkat pengaruh efek terhadap gambar.



130



Media Pembelajaran Digital



7.







Menambahkan Balon Kata



Teknik Membuat Komik Digital



131



Perhatikan gambar untuk poin nomor 7. Cara menambah balon kata adalah: (1) seret salah satu balon dialog ke dalam panel, lalu ketik dialognya, dan tarik ujung panahnya ke tokoh pemilik dialog tersebut, (2) kemudian blok teks dan gunakan kolom Font untuk mengubah huruf dalam kotak dialog, (3) gunakan tombol Bigger dan Smaller untuk memperbesar dan memperkecil huruf, (4) menu Styles untuk mengubah style balon dialog, dan (5) menu Stroke untuk mengatur garis pinggir balon dialog. 8.



Menambahkan Efek Suara



Caranya: (1) seret tulisan Lettering ke panel, lalu ketik teksnya sebagaimana membuat judul komik, (2) seret titik pojok teks untuk mengubah ukuran teks dan seret titik yang di tengah atas teks untuk mengubah rotasinya, (3) klik dobel teks lalu seret titik merahnya untuk mengubah bentuk teksnya.







9.



Menambahkan Umpan Balik







Caranya: (1) seret tulisan Lettering untuk menambahkan kalimat umpan balik, caranya sama dengan cara membuat judul komik, (2) seret kotak panel untuk membuat sebuah kolom dan klik menu Styles jika ingin mengubah bentuk kotaknya dan (3) Anda juga dapat menambahkan logo pada halaman komik dengan menyeret sebuah foto ke halaman komik.



132



Media Pembelajaran Digital







10. Mengekspor Komik











Caranya: (1) klik menu Export, (2) kemudian pada jendela Export, pilih salah satu jenis file yang akan diproduksi, pilihannya adalah: dokumen PDF, Images (gambar), ePub, atau CBZ, (3) lalu tentukan resolusi gambar komik (pilih minimal 300 dpi), (4) kemudian klik tombol Next, lalu pada jendela Save, ketik nama file, tentukan folder penyimpanan, dan klik tombol Save.







BAB



5



TEKNIK MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF DENGAN PROGRAM POWERPOINT



A. Pengenalan Microsoft PowerPoint Program PowerPoint adalah salah satu paket program Microsoft Office sebagaimana Microsoft Word dan Excel. Sebagai program yang sangat populer, Microsoft Office selalu mengembangkan programnya dengan fitur-fitur terbaru. Sebagai contoh, PowerPoint versi 2019 atau 365 telah dapat digunakan untuk merekam slide presentasi, wajah pengajar, dan seluruh aktivitas layar komputer. Sementara PowerPoint versi 2013 hanya dapat digunakan untuk merekam slide presentasi, suara pengajar, dan layar komputer, dan PowerPoint versi 2010 hanya dapat digunakan untuk merekam slide presentasi dan suara pengajar saja. Program PowerPoint sebagai salah satu bagian dari paket program Microsoft Office bisa diunduh dan dilanggan melalui situs web: https:// www.office.com. Situs web tersebut menyediakan program Microsoft Office dalam versi berbayar dan versi percobaan gratis. Adapun syarat sistem komputer agar bisa menjalankan program Office 2019 adalah sebagai berikut.



134



Media Pembelajaran Digital







Sistem operasi: Windows 10, Windows Server 2019, MacOS HIGH SIERRA.







Komputer dan prosesor: Sistem Operasi Windows harus menggunakan prosesor core 2 dengan kecepatan 1,6 GHz atau yang lebih cepat. Sementara untuk sistem operasi Mac harus menggunakan prosesor intel.







Memori: Sistem operasi Windows bisa menggunakan RAM 4 GB atau RAM 2 GB untuk versi 32-bit. Sementara untuk sistem operasi Mac bisa menggunakan RAM 4 GB.







Hard disk: Sistem operasi Windows harus memiliki ruang hard disk kosong sebesar 4 GB. Sementara untuk MacOS harus tersedia 10 GB dengan format HFS+ atau APFS.







Layar: Sistem operasi Windows bisa menggunakan layar berukuran 1280 x 768. Sementara MacOS bisa menggunakan layar berukuran 1280 x 800.







Grafis: Sistem operasi Windows memerlukan DirectX 9 atau yang lebih baru dengan WDDM 2.0 atau yang lebih tinggi. Sementara untuk MacOS tidak ada persyaratan grafis.



B. Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi yang Menarik Program PowerPoint versi terakhir telah memiliki beberapa tambahan fitur yang membuatnya semakin baik dalam menyajikan informasi. Oleh karena itu, Anda harus memahami cara penggunaan fitur-fitur tersebut agar Anda dapat memproduksi sebuah slide presentasi yang menarik dan efektif. Adapun beberapa tips dan trik yang perlu diterapkan saat merancang slide presentasi adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



135



1. Teknik Menggunakan Teks dengan Tepat Sebagaimana telah dijelaskan pada topik penilaian rancangan media visual, unsur-unsur teks dalam slide PowerPoint harus menggunakan huruf yang polos dan ukuran huruf yang mudah terbaca. Misalnya: Arial dengan ukuran 20–40 pt. Contoh perbandingan antara teks yang terbaca dengan jelas dan teks yang kurang jelas dapat dilihat pada daftar berikut.







Kurang terbaca



Terbaca dengan jelas



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



PENGGUNAAN TEKS



Penggunaan Teks



Gambar 5.1 Perbandingan keterbacaan teks dengan jenis huruf dan ukuran huruf yang berbeda



2. Teknik Menggunakan Latar Belakang yang Sesuai Latar belakang sebuah slide akan memengaruhi seluruh konten yang ada di dalam slide. Oleh karena itu, Anda harus kritis dalam memilih warna atau gambar yang tepat digunakan sebagai latar belakang. Salah satu cara paling aman dalam memilih latar belakang adalah dengan menggunakan latar belakang yang berwarna polos dan terang. Teks yang berwarna gelap di atas latar belakang yang berwarna terang (seperti putih, kuning, dan warna muda lainnya) akan lebih mudah terbaca dibandingkan dengan teks yang berwarna terang diletakkan di atas latar belakang yang berwarna gelap atau gambar yang berwarna-warni. Contohnya adalah sebagai berikut.



136



Media Pembelajaran Digital



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.2 Perbandingan keterbacaan teks pada latar belakang gambar yang berbeda



Jika Anda ingin menggunakan gambar sebagai latar belakang, Anda bisa menutupi sebagian dari latar belakang tersebut dengan kotak shape yang berwarna putih transparan agar teks yang akan ditempatkan di atas latar belakang tersebut dapat terbaca lebih jelas. Perhatikan gambar berikut.



Cara mengatur transparansi kotak shape pada gambar di atas adalah: (1) klik menu Shape Fill, (2) kemudian pilih Gradient, dan (3) More Gradient untuk menampilkan panel warna gradasi, (4) kemudian klik salah satu balok Gradient stops (indikator warna), (5) dan atur angka menu Transparency untuk mengatur tingkat transparan warna shape. Di samping itu, Anda juga bisa menutupi sebagian latar belakang dengan kotak shape yang disesuaikan bentuknya sehingga tampak lebih artistik. Contohnya sebagai berikut.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



137



Cara mengubah bentuk shape seperti gambar di atas adalah: (1) klik kanan tetikus pada shape, lalu pilih menu Edit points, (2) kemudian saat garis luar shape berwarna merah, tarik kotak putih yang ada di garis shape sehingga bentuk shape berubah.



3. Teknik Mengatur Tata Letak Judul Letak judul slide sebaiknya konsisten pada bagian atas slide agar siswa dapat dengan cepat menemukan dan memahami judul tersebut. Jumlah kata di dalam judul dan konten slide juga harus dibuat dalam kalimat yang pendek, ringkas, dan mudah dimengerti. Namun, jika Anda terpaksa menampilkan banyak teks di dalam slide, sebaiknya teks tersebut dibagi ke dalam beberapa slide.



Judul Slide • Gunakan kalimat pendek. • Jumlah teks maksimal 1 hingga 5 baris. Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.3 Contoh komposisi judul, gambar, teks pada slide



138



Media Pembelajaran Digital



4. Teknik Menggunakan Kolom Catatan Kaki Kolom catatan kaki berfungsi sebagai tempat menulis catatan tambahan yang tidak ingin ditampilkan pada slide presentasi. Misalnya, pengajar dapat mengisi catatan kaki dengan sesuatu yang ingin dijelaskannya di luar materi slide presentasi sehingga catatan tersebut hanya bisa dilihat oleh presenter saja. Sedangkan siswa atau audience sendiri tidak bisa melihatnya. Contoh penggunaan catatan kaki pada slide presentasi dapat dilihat pada Gambar 5.4 berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.3 Contoh penggunaan catatan kaki pada slide



5. Teknik Merancang Layout Slide dengan Slide Master Penggunaan slide master akan mempercepat Anda dalam merancang layout slide PowerPoint yang konsisten dan harmonis. Beberapa contoh layout slide master PowerPoint dapat Anda temukan di situs web: https://www.slideshare.net, https://ppttemplate.net, dan situs web lainnya. Cara merancang layout slide melalui slide master adalah: (1) klik menu View, (2) lalu klik menu Slide Master, (3) kemudian pada jendela Slide Master, silakan rancang grafis slide



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



139



yang menarik dan sesuai dengan tema yang Anda inginkan. Perhatikan gambar berikut.



6. Tekni Memilih Gambar yang Sesuai Peran gambar dalam slide presentasi sangat penting untuk mengilustrasikan pesan yang disampaikan oleh presenter. Selain itu, penggunaan gambar yang tepat juga akan dapat meningkatkan daya tarik slide dan memudahkan siswa dalam memahami isi pesan yang disampaikan. Oleh karena itu, pendidik harus memilih gambar yang sesuai dengan materi yang disampaikan dan tampilannya memiliki kualitas yang baik (tidak kabur).



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.4 Contoh pemilihan gambar yang sesuai dengan materi



140



Media Pembelajaran Digital



7. Teknik Mengatur Tata Letak Konten Slide Pada topik penilaian rancangan media visual telah dijelaskan bagaimana cara menyusun tata letak tampilan, menjaga keseimbangan unsur-unsur grafis, memilih warna yang tepat sehingga media visual mudah dibaca dan menarik bagi siswa. Prinsip-prinsip tersebut dapat Anda jadikan sebagai panduan dalam merancang grafis slide presentasi. Contoh tata letak konten slide yang mudah dibaca sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.5 Contoh tata letak setiap unsur pada slide



8. Teknik Menggunakan Audio dengan Tepat Penggunaan audio di dalam slide presentasi harus memiliki tujuan yang jelas. Karena penggunaan audio yang tidak tepat atau terlalu banyak justru akan mengganggu suara presenter saat menjelaskan materi presentasi. Di samping itu, penggunaan audio juga harus memperhatikan hak cipta audio tersebut. Anda dapat mengunduh audio gratis di tautan ini: https://www.youtube.com/audiolibrary/music?nv=1. Adapun cara memasukkan audio pada slide PowerPoint adalah: klik tab Insert, lalu klik menu Audio on My PC, dan pilih file audio dari dalam komputer maka file audio yang telah ditambahkan ke dalam slide PowerPoint akan tampil dengan ikon speaker. Cara mengatur audio di dalam slide presentasi: (1) klik Speaker, (2) lalu klik menu Playback, maka akan tampil menu pengaturan audio sebagai berikut.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



141



Fungsi menu pengaturan playback audio yang terdapat pada gambar di atas adalah sebagai berikut. •



Play berfungsi untuk memutar audio.







Add Bookmark berfungsi untuk membuat tanda pada durasi waktu tertentu sehingga pengguna bisa langsung melompat ke suara tersebut dengan mengklik tanda yang telah dibuat.







Trim Audio berfungsi untuk memotong bagian awal dan bagian akhir audio. Menu ini dapat digunakan untuk menyembunyikan bagian-bagian suara yang tidak ingin ditampilkan. Cara menggunakannya adalah: klik menu Trim audio, kemudian pada jendela Trim audio, gunakan kolom Start time untuk menentukan durasi awal audio (format: jam:menit:detik), dan kolom End time untuk menentukan durasi akhir audio.







Volume digunakan untuk mengatur level volume suara yang terdapat pada audio.







Start berfungsi mengatur kapan audio mulai diputar. Pilihannya adalah: In Click Sequence (mengikuti urutan animasi), Automatically (otomatis diputar saat slide terbuka), When clicked On (ketika ikon speaker diklik).







Play Across slides berfungsi untuk membuat audio terus berbunyi pada slide-slide yang lain.



142



Media Pembelajaran Digital







Loop until stopped berfungsi untuk membuat audio otomatis berulang dari awal ketika durasi audio sudah berakhir.







Hide During Show berfungsi untuk menyembunyikan ikon speaker audio saat presentasi dimulai.







Play in Background berfungsi untuk menjadikan audio sebagai suara latar slide yang menyala terus-menerus selama proses presentasi.



Di samping itu, Anda juga dapat memasukkan audio ke dalam objek gambar, shape, ataupun teks sehingga suara tersebut akan berbunyi saat objek tersebut diklik. Caranya adalah: tambahkan sebuah objek (gambar/shape/teks), kemudian blok objek tersebut, lalu klik tab Insert, dan klik menu Action. Setelah itu, akan tampil jendela Action settings sebagai berikut.



Pada jendela Action Settings, centang kotak menu Play Sound, kemudian klik kolom menu Play sound, dan pilih Other Sound untuk memilih file audio dari komputer. Setelah selesai memilih audio, klik tombol OK, maka audio yang telah ditambahkan akan berbunyi ketika objek (gambar/shape/teks) tersebut diklik.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



143



9. Teknik Menggunakan Transisi dengan Tepat Transisi atau proses bergantinya satu slide dengan slide berikutnya sangat berperan untuk menarik kembali perhatian siswa yang mungkin sempat tidak fokus menyimak materi pelajaran. Menurut Smaldino, jenis transisi yang digunakan oleh pengajar sebaiknya konsisten pada seluruh slide dan tidak perlu menyertakan audio pada transisi tersebut kecuali untuk tujuan tertentu. Cara menambahkan transisi sangatlah mudah yaitu (1) klik tab Transisi dan (2) lalu pilih salah satu transisi yang sesuai. Selanjutnya, Anda juga dapat mengatur menu lanjutan, yaitu: (3) menu Sound digunakan untuk menyertakan suara pada transisi slide, (4) menu Duration digunakan untuk mengatur durasi/kecepatan transisi, dan (5) menu Apply to All untuk menerapkan transisi suatu slide pada seluruh slide yang ada. Perhatikan gambar berikut.



10. Teknik Menggunakan Animasi dengan Tepat Animasi berarti pergerakan atau perubahan tampilan suatu media. Penggunaan animasi yang tepat akan menambahkan efek dramatik pada elemen slide Anda. Namun, jangan berlebihan dalam menggunakan animasi agar tampilan pesan yang akan disampaikan tidak menjadi buram akibat animasi tersebut. Cara menambahkan dan mengatur animasi pada slide PowerPoint adalah sebagai berikut.



144



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, (1) klik objek yang ingin diberikan efek animasi, (2) kemudian klik tab Animations dan pilih salah satu animasi yang ingin diterapkan, (3) klik menu Animation Pane untuk menampilkan panel animasi, (4) pada panel animasi, Anda dapat mengklik ikon panah animasi, lalu pilih Effect Options... untuk menampilkan pengaturan efek animasi, (5) Pada jendela Effect, gunakan menu Direction untuk mengatur arah gerakan animasi, menu Sound untuk menambahkan suara pada animasi, dan Animation text untuk menentukan apakah animasi teks muncul secara bersamaan atau per kata dan per baris, (6) klik menu Timing untuk mengatur waktu animasi, seperti menu Start untuk mengatur waktu mulainya animasi, Delay untuk mengatur waktu tunda, Duration untuk mengatur kecepatan gerakan animasi, dan Repeat untuk mengatur jumlah pengulangan animasi, Trigger untuk menjadikan elemen grafis lain sebagai pemicu animasi, (7) menu Add Animations berfungsi untuk menambahkan animasi tambahan pada objek yang telah diberikan animasi, (8) dan menu Animation Painter berfungsi untuk menyalin animasi objek tertentu dan menerapkannya pada objek lain.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



145



C. Teknik Merekam Slide dan Video Pengajar Program PowerPoint versi 2019 dan 365 telah dibekali dengan menu Record Slide yang berfungsi untuk merekam isi slide dan video pengajar saat menjelaskan isi slide. Setelah merekam slide dan video pengajar, Anda dapat mengubah file PowerPoint tersebut menjadi format video sehingga video presentasi tersebut dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar. Cara merekam slide dengan program PowerPoint versi 2019 adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) klik tab Slide Show, (2) kemudian klik Record Slide Show, lalu klik Record from current slide untuk merekam dari slide yang sedang dibuka atau klik Record from Beginning untuk merekam dari slide pertama, maka akan muncul jendela perekaman sebagai berikut.



146



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan petunjuk gambar jendela perekaman pada PowerPoint di halaman sebelumnya, (1) menu Settings berfungsi untuk mengatur sumber kamera dan mikrofon, (2) menu Clear untuk menghapus video yang telah direkam, (3) simbol AA berfungsi untuk memperbesar/memperkecil ukuran huruf catatan, (4) menu Notes berfungsi untuk menampilkan/menyembunyikan catatan yang ditulis di bawah slide, (5) tombol Record berfungsi untuk merekam, tombol Stop untuk berhenti, dan tombol Replay untuk memutar hasil rekaman, (6) tombol panah untuk pindah ke slide berikutnya, (7) ikon Laser untuk mengubah kursor tetikus menjadi titik merah, ikon Pulpen untuk mencoret slide presentasi, ikon Penghapus untuk menghapus coretan, ikon Warna untuk memilih warna tinta pulpen, (7) ikon Presenter untuk menyembunyikan dan menampilkan video presenter, ikon Kamera/ Mikrofon untuk menyalakan dan mematikannya. Setelah selesai proses perekaman, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol X atau tombol ESC pada papan ketik. File hasil rekaman PowerPoint biasanya akan tersimpan slide per slide sehingga jika ada hasil rekaman yang kurang baik pada slide tertentu, Anda cukup menghapus hasil rekaman di slide tersebut saja dan cukup mengulangi proses rekaman di slide tersebut. Cara mengekspor slide presentasi beserta rekaman narasinya ke dalam format video dengan klik tab File maka akan muncul beberapa menu berikut.



Selanjutnya, (1) klik menu Export, (2) lalu klik menu Create a Video, (3) kemudian klik tombol Create video, dan klik tombol Save.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



147



D. Teknik Merekam Layar Komputer dengan PowerPoint Selain untuk merekam narasi slide, PowerPoint versi 2019, 2016, dan 2013 juga memiliki fitur Screen Recording yang berfungsi untuk merekam seluruh aktivitas layar komputer dan suara presenter. Menu Screen recording tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.



Perhatikan tampilan halaman PowerPoint dan fungsi Screen recording-nya. Berdasarkan petunjuk pada gambar di atas, Anda dapat melakukan perekaman layar komputer dengan cara: (1) Klik tab Insert, (2) lalu klik menu Screen Recording. Selanjutnya pada panel baru, (3) klik Record pointer untuk merekam pergerakan tetikus (ikon terblok = terekam), (4) Klik Audio untuk merekam suara pembicara, (5) klik Select Area, dan seret area layar untuk memilih area layar yang ingin direkam, (6) kemudian klik tombol Record untuk mulai merekam. Setelah selesai merekam, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengarahkan kursor ke tepi atas layar, (7) lalu klik tombol Pause untuk menjeda proses perekaman, atau (8) klik tombol Stop untuk mengakhiri proses perekaman. Hasil rekaman video akan tampil di dalam slide. Adapun cara menyimpan file hasil



148



Media Pembelajaran Digital



rekaman ke dalam komputer adalah: klik kanan video hasil rekaman, (9) kemudian pilih menu Save Media as..., lalu pilih folder tempat penyimpanan video dan klik tombol Save.



E. Teknik Membuat Video Animasi dengan PowerPoint Video animasi adalah sebuah video yang berisi gambar atau teks bergerak. Fitur animasi di dalam program PowerPoint dapat digunakan untuk membuat sebuah video animasi. Misalnya, video animasi yang berisi informasi layanan masyarakat atau video animasi yang digunakan sebagai latar belakang sebuah video. Langkah-langkah membuat video animasi adalah sebagai berikut.



1. Membuat Rancangan Visual Video Animasi Cara membuat rancangan visual video sama dengan cara membuat rancangan slide presentasi. Contoh video animasi yang menampilkan informasi sebuah acara adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 5.6 Contoh hasil video animasi dibuat pada PowerPoint



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



149



Pada Gambar 5.6, latar belakangnya ditambahkan gambar sebuah gedung, kemudian judul kegiatan dibuat dengan teks, lalu bentuk-bentuk visual lainnya dibuat menggunakan fitur Shape. Bentuk shape yang dijadikan sebagai latar belakang logo adalah bentuk kotak shape yang disesuaikan bentuknya dan dilapis dua sehingga bentuk shape tersebut tampak seolah seperti gambar tiga dimensi. Cara menyesuaikan bentuk kotak shape adalah: (1) klik kanan kotak Shape, lalu pilih Edit Point, (2) kemudian tarik kotak putih atau kotak hitam (point) yang muncul untuk mengubah bentuk shape. Di samping itu, Anda juga dapat menambah dan menghapus kotak hitam (point) tersebut dengan mengklik kanan tepat di atas garis tepi shape, (3) lalu pilih Add point. Perhatikan gambar berikut.



Setelah Anda selesai membuat bentuk tertentu menggunakan shape, selanjutnya Anda dapat mengatur warnanya, menggunakan menu Shape effects untuk menambahkan efek pada shape atau menduplikasi shape (Ctrl+D) dan menjadikan salah satunya sebagai warna bayangan. Contohnya adalah sebagai berikut.



150



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, Anda dapat menggunakan menu Bring Forward dan Send Backward untuk memindahkan sebuah shape ke depan atau ke belakang objek lain. Sedangkan menu Align untuk memindahkan bentuk shape sejajar dengan patokan tertentu. Setelah selesai mengatur tata letak objek visual, selanjutnya Anda dapat mengelompokkan beberapa elemen menjadi sebuah kelompok/grup. Manfaat dari pengelompokan tersebut adalah agar ukuran beberapa elemen dapat diubah secara sekaligus atau animasi tertentu dapat ditambahkan ke grup yang memiliki elemen. Perhatikan gambar berikut.



Berdasarkan gambar di atas, langkah-langkah membuat beberapa elemen menjadi sebuah grup adalah: seleksi elemen-elemen yang ingin dikelompokkan, lalu klik menu Group (atau klik tombol CTRL+G).



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



151



2. Mengatur Animasi Ada empat kelompok animasi dalam program PowerPoint, yaitu: 1) Entrance effect: animasi yang digunakan untuk memunculkan objek dari tidak ada menjadi ada. Contoh: Fade, 2) Emphasis effect: animasi yang digunakan untuk menekankan suatu objek sehingga lebih menonjol dari yang lainnya. Contoh: Fill Color (mengubah warna shape), 3) Exit Effect: animasi yang digunakan untuk mengeluarkan objek dari slide presentasi. Comtoh: Disappear, dan 4) Motion Path: animasi yang digunakan untuk memindahkan objek dari suatu titik ke titik lain. Contoh: Lines (Batubara, 2017:342). Sebagai contoh, perhatikan beberapa jenis animasi yang telah penulis tambahkan pada gambar berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat mengklik menu Animation Pane untuk menampilkan panel animasi di sebelah kanan slide. Pada panel animasi tersebut, Anda dapat dengan memilih animasi yang ingin diatur. Ketika Anda memilih salah satu animasi, maka gambar atau objek yang terkait dengan animasi tersebut juga akan ditandai tersorot pada panel Animation Pane. Adapun penjelasan mengenai beberapa animasi yang penulis tambahkan pada gambar di atas adalah sebagai berikut.



152 a.



Media Pembelajaran Digital



Gambar topi wisuda memiliki nama file “Picture 46”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah Float in (muncul perlahan) dengan arah float down (dari atas ke bawah). Posisi animasi ini berada pada urutan pertama dengan jenis pemicu With previous sehingga animasi ini akan langsung muncul saat slide dijalankan. Pengaturan waktu yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi adalah fast atau satu detik dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi ini tidak tampil berulang. b.



Kotak teks yang berisi “Pelepasan Wisuda Periode Agustus 2020 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang” memiliki nama file “Rectangle 48”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada teks ini adalah Float in (muncul perlahan) dengan arah float up (dari bawah ke atas). Posisi animasi ini berada pada urutan kedua dengan jenis pemicu With previous sehingga animasinya akan muncul bersamaan dengan gambar topi wisuda. Sementara pengaturan waktu yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sama dengan pengaturan animasi gambar topi wisuda.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



c.



153



Kelompok logo memiliki nama file “Group 5”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah Fly in (terbang) dengan arah from top (dari atas ke bawah). Posisi animasi ini berada pada urutan ketiga dengan jenis pemicu After Previous, sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Pengaturan waktu yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sebagai berikut.







Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah After previous yaitu setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Very Fast atau setengah detik dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi ini tidak tampil berulang. d.



Kelompok/grup gambar orang dan jadwal kegiatan memiliki nama file “group 1”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah Float in (muncul perlahan) dengan arah float up (dari bawah ke atas). Posisi animasi ini berada pada urutan keempat dengan jenis pemicu After previous sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Pengaturan kecepatan animasi yang penulis terapkan adalah fast atau satu detik.



e.



Kelompok gambar ikon Zoom dan background-nya memiliki nama file “Group 69”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada grup ini adalah Zoom (muncul dan membesar). Posisi animasi ini berada pada urutan kelima dengan jenis pemicu After previous, sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi



154



Media Pembelajaran Digital



sebelumnya selesai bergerak. Pengaturan kecepatan animasi yang penulis terapkan adalah very fast atau setengah detik. f.



Rectangle 48 yang berwarna kuning adalah animasi untuk teks “Pelepasan Wisuda Periode Agustus 2020 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang”. Jenis animasi kedua yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah Brush color (perubahan warna). Cara menambahkan animasi kedua dengan klik kotak teks yang akan diberikan animasi, klik menu Add Animation, lalu pilih animasi yang ingin ditambahkan. Misalnya, Brush Color. Perhatikan gambar berikut.











Setelah selesai memilih animasi, Anda dapat mengatur animasi melalui panel animasi di sebelah kanan slide. Pengaturan animasi yang penulis terapkan untuk animasi Brush Color sebagai berikut.



Teknik Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Program PowerPoint



155







Berdasarkan tampilan animasi, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Slow atau tiga detik dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi perubahan warna tersebut akan bergerak berulang-ulang hingga slide berakhir.



g.



Star atau gambar bintang yang bertebaran di dalam slide menggunakan animasi Pulse (berdetak atau bersinar). Pengaturan animasi tersebut adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Very Fast atau setengah detik dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi pulse ini bergerak berulang-ulang hingga slide berakhir.



3. Mengekspor Video Animasi Setelah selesai mengatur animasi, Anda dapat mempratinjau animasi dengan mengklik menu Slide Show (atau klik tombol F5). Adapun cara mengekspor slide ke format video adalah sebagai berikut.



156



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar tampilan menu File pada PowerPoint di atas, (1) klik tab File, (2) lalu klik menu Export, (3) lalu klik menu Create a Video, (4) kemudian gunakan menu Full HD untuk mengatur ukuran video, (5) lalu gunakan menu Second spent on each slide untuk mengatur waktu tampil setiap slide. Dalam hal ini, Anda perlu menghitung jumlah animasi dan durasi waktu setiap animasi yang terdapat di slide tersebut lalu total durasi tersebutlah yang Anda masukkan dalam kolom tersebut. (6) selanjutnya, klik menu Create Video, lalu pada jendela penyimpanan, tentukan nama file dan folder penyimpanan video, lalu tekan tombol Save.



BAB



6



TEKNIK MEMBUAT VIDEO PEMBELAJARAN



A. Konsep Dasar Video Pembelajaran Video atau film adalah salah satu media yang konkret dan terbukti efektif dalam menyampaikan suatu informasi, membentuk opini, dan menggugah empati masyarakat. Perkembangan yang pesat pada bidang teknologi komputer, smartphone, dan software editing video telah memungkinkan setiap orang dalam memproduksi video pembelajaran secara mandiri dan dengan alat yang praktis digunakan. Video secara etimologi berasal dari kata vidi dan visum yang berarti melihat atau mempunyai daya penglihatan. Menurut Munir, video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik sehingga tayangan video tampak seperti gambar yang bergerak (Munir, 2013). Istilah video pembelajaran sendiri merujuk pada video yang dirancang atau digunakan untuk kegiatan pembelajaran, seperti merangsang sikap, menayangkan suatu tempat secara virtual dan realistik, meningkatkan pengetahuan, melatih keterampilan, dan sebagainya.



158



Media Pembelajaran Digital



Dengan demikian, video dapat dikatakan mampu membelajarkan berbagai jenis topik pelajaran, baik yang bersifat kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sebuah video bisa merekayasa waktu dan tempat suatu kejadian sehingga hasil gambarnya tampak lebih jelas. Misalnya, mempercepat waktu perubahan ulat bulu menjadi kupu-kupu, memperlambat sebuah gerakan melompat, menampilkan tampilan suatu wilayah dari pesawat nirawak (drone), dan menampilkan pembelahan sel Amoeba dengan jelas. Koumi dalam kutipan Marisa telah mengungkapkan tiga manfaat dari penggunaan video dalam pembelajaran, yaitu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan, membangkitkan motivasi dan apresiasi, dan memberikan pengalaman nyata (Marisa et al., 2016:55-56). Menurut Smaldino (2012:411–12), video pembelajaran juga memiliki keunggulan dalam memperlihatkan suatu proses, gerakan dari berbagai sisi, peristiwa yang berisiko, mengembangkan ranah afektif, kognitif, dan psikomotorik, dan membentuk kesamaan pengalaman (Smaldino et al., 2012:412). Dari beberapa manfaat ini, dapat dipahami bahwa video pembelajaran efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang berhubungan dengan gerakan, prosedur, peristiwa yang mengandung gerakan, kondisi kehidupan manusia, hewan, dan tumbuhan. Beberapa hasil penelitian lain juga menunjukkan bahwa video pembelajaran memiliki sejumlah keunggulan yang bermanfaat bagi siswa. Hasil penelitian penulis menunjukkan bahwa penggunaan video dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, meningkatkan kemandirian dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran (Batubara dan Batubara, 2020:82). Menurut hasil analisis penulis, penggunaan video pembelajaran juga memberikan dampak positif bagi pengajar, yaitu: (a) melatih kreativitas pendidik; (b) membantu pengajar dalam memvisualisasikan materi pelajaran kepada siswa; (c) memperkaya bahan ajar pengajar; (d) meningkatkan personal branding pengajar sebagai pembuat video



Teknik Membuat Video Pembelajaran



159



(content creator); (e) menambah hak cipta pengajar; dan (f) menambah penghasilan pendidik dari hasil pembuatan video. Besarnya manfaat video bagi proses pembelajaran telah mendorong pendidik dan pengelola lembaga pendidikan untuk membeli, mengunduh, ataupun memproduksi video pembelajaran. Oleh karena itu, pengadaan video pembelajaran bisa dilakukan dengan dua cara yaitu: (1) mengevaluasi video pembelajaran yang telah tersedia dan (2) memproduksi video pembelajaran sesuai kebutuhan pembelajaran. Mengevaluasi video yang telah ada



Memproduksi video sesuai kebutuhan pembelajaran



Pengadaan video Gambar 6.1 Cara pengadaan video pembelajaran



Di antara contoh situs web yang menyediakan video pembelajaran adalah sebagai berikut. 1.



Youtube (https://www.youtube.com),



2.



TV Edukasi (http://video.kemdikbud.go.id)



3.



LinkedIn Learning (https://www.linkedin.com/learning)



4.



Microsoft Educator Center (https://education.microsoft.com)



5.



Ruang Guru (https://bimbel.ruangguru.com)



6.



Quipper video (https://www.quipper.com/),



7.



Zenius (https://www.zenius.net),



8.



Coursera (https://www.coursera.org), dan lainnya.



Setelah mendapatkan beberapa video yang dinilai bermanfaat bagi pembelajaran maka Anda harus mempratinjau dan mengevaluasi video tersebut sebelum menggunakannya dalam proses pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat memilih video pembelajaran adalah sebagai berikut.



160



Media Pembelajaran Digital



1. Konten Video Sesuai dengan Standar dan Tujuan Pembelajaran Tujuan orang untuk membuat video dan menyebarkannya di internet itu bermacam-macam. Oleh karena itu, Anda perlu untuk mengevaluasi kesesuaian video yang ditemukan dengan tujuan pembelajaran dan kondisi siswa. Jika ternyata ada bagian video yang tidak sesuai, Anda bisa menandainya atau menghapusnya agar siswa tidak terganggu dengan bagian video tersebut.



2. Konten Video Akurat dan Terbaru Konsep-konsep dijelaskan di dalam video juga perlu dievaluasi untuk memastikan kebenaran dan keterbaruan dari konten video tersebut. Tindakan ini sangat perlu dilakukan agar siswa tidak memperoleh informasi yang menyesatkan, usang, dan tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.



3. Bahasa Video Sesuai Usia Tidak bisa dipungkiri bahwa banyak sekali video pembelajaran gratis di internet. Akan tetapi, bahasa yang digunakan di dalam video tersebut belum tentu sesuai dengan kompetensi dan perkembangan bahasa siswa. Oleh karena itu, Anda perlu meninjau dan mengevaluasi kesesuaian bahasa video dengan tingkat perkembangan bahasa dan kosakata siswa.



4. Memiliki Tampilan Visual dan Audio yang Berkualitas Tampilan visual dan audio dari sebuah video dapat dinilai dari kejelasan gambarnya dan kejernihan suaranya. Hal-hal yang harus dihindari untuk meningkatkan kualitas visual video di antaranya:



Teknik Membuat Video Pembelajaran



161



ukuran video terlalu kecil, tempat perekaman video terlalu gelap atau terlalu terang, kamera perekam video memiliki kualitas yang buruk, sudut pengambilan gambar salah, jarak kamera dengan objek yang direkam terlalu jauh, dan gerakan kamera saat proses pengambilan gambar tidak teratur. Sementara hal-hal yang harus dihindari untuk meningkatkan kualitas audio adalah volume suara terlalu pelan, suara pengganggu (noise) yang terlalu nyaring, musik pengiring audio terlalu keras, klip audio terlalu cepat, dan gelombang suara tidak harmonis antara audio model satu dengan audio model lainnya.



5. Penyajian Materi Video Jelas dan Mudah Dimengerti Selain untuk alat peraga, video pembelajaran juga sering digunakan sebagai sumber belajar mandiri. Oleh karena itu, penyajian materi melalui video pembelajaran harus sistematis dan konkret agar siswa mudah dalam memahaminya. Misalnya pengajar dapat mengorganisasi materi pelajaran dari konsep yang mudah ke konsep yang sulit, dan mendukung penjelasannya dengan teks, gambar, atau video.



6. Konten Video Bebas dari Iklan atau Konten Negatif Video layanan masyarakat yang dibuat oleh individu atau perusahaan terkadang mengandung iklan atau konten yang tidak layak dilihat oleh anak-anak. Oleh karena itu, para guru harus menyeleksi kebersihan video dari iklan dan konten negatif sebelum ia menggunakannya dalam proses pembelajaran. Contoh iklan yang tidak boleh ada di dalam video antara lain adalah: iklan rokok, iklan minuman keras, iklan alat kontrasepsi, dan gambar-gambar yang mengandung unsur pornografi dan kekerasan.



162



Media Pembelajaran Digital



7. Konten Video Dapat Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Siswa Video yang bisa meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa adalah video yang menunjukkan gambar dan audio kesukaannya. Misalnya, anak-anak biasanya akan tertarik dengan warna yang solid, gerakan animasi, dan gambar kartunis dibanding gambar asli. Di samping itu, materi video juga sebaiknya dibagi menjadi beberapa segmen sehingga siswa bisa mempelajari materi pelajaran dengan pelan-pelan dan bisa istirahat setelah selesai mempelajari sebuah topik.



8. Video Mudah Diperoleh dan Digunakan Ukuran video yang lumayan besar terkadang menjadi kendala bagi siswa untuk mengakses dan memutarnya. Oleh karena itu, pendistribusian video pembelajaran harus mempertimbangkan biaya yang diperlukan siswa untuk mengaksesnya dan kemampuan siswa untuk memutar video tersebut. Misalnya, pengajar dapat mengunggah video ke Youtube sehingga siswa bisa mengunduhnya dengan beberapa pilihan ukuran video (Marisa et al., 2016:5.18-5.19).



B. Tahapan Produksi Video Pembelajaran Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, proses produksi video pembelajaran telah semakin mudah dilakukan dan bahkan beberapa jenis video pembelajaran telah dapat diproduksi secara mandiri. Seperti video rekaman mengajar (teaching recording), video pembelajaran yang disertai rekaman layar komputer (screen cash), dan video tutorial (tutorial video).



Teknik Membuat Video Pembelajaran



163



Selain bentuk video tersebut, pengajar juga dapat mengemas video pembelajaran dalam bentuk dramatisasi kisah/lagu/puisi, video dokumenter suatu isu, rekaman percobaan ilmiah, rekaman seminar virtual, rekaman kegiatan talk show, dan rekaman situs-situs yang mendukung kegiatan pembelajaran. Proses produksi video pembelajaran terdiri dari tahap persiapan, perekaman, dan penyuntingan. Beberapa kegiatan yang dilaksanakan pada setiap tahapan tersebut adalah sebagai berikut.



1. Tahap Persiapan Tahap persiapan adalah tahap perancangan skenario video dan hal-hal yang diperlukan dalam proses perekaman. Seperti: naskah video, properti pendukung, penentuan pemain, tempat, dan jadwal perekaman. Cara mempersiapkan beberapa hal tersebut adalah sebagai berikut.



a.



Menulis Naskah Video



Naskah video adalah skenario yang menjelaskan tentang narasi cerita, dialog, musik, dan grafis yang ditunjukkan di dalam sebuah video. Naskah video perlu ditulis untuk menjadi panduan pengajar dalam memproduksi video pembelajaran. Format dari naskah video tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan video yang akan diproduksi. Isi dari naskah video antara lain adalah: narasi, adegan atau visualisasi gambar, musik, dan durasi setiap sesi. Contoh format naskah video yang dapat digunakan sebagai pertimbangan adalah sebagai berikut.



164



Media Pembelajaran Digital



Naskah Video Judul : Pemantulan Cahaya Durasi : 5 Menit Pemeran : 1 Orang Kamerawan : 1 Orang Lokasi : Ruang kamar Adegan dan Rancangan Grafis



Durasi (detik)



Tanpa musik



Sekilas alat-alat untuk percobaan pemantulan cahaya



30”



Tanpa narasi



Musik Keras



Animasi: • Judul • Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar • Background gelap dan disertai dengan simbolsimbol sains



30”



3.



Alat-alat yang diperlukan untuk percobaan pemantulan cahaya adalah: cermin datar, sumber cahaya (senter), busur derajat dan kertas putih.



Mengalir lembut



• Menunjukkan alatalat yang akan digunakan • Animasi Teks • Daftar Bahan dan Alat (transparan) • Ditutup dengan animasi



30”



4.



• Letakkan busur derajat di atas kertas karton • Kemudian letakkan cermin datar berhimpitan dengan sumbu datar busur derajat.



Mengalir lembut



Animasi Transisi dan kata pertama • Fasilitator meletakkan busur derajat di atas karton



60”



Scene



Narasi



1.



Halo sahabat sekalian! Apakah kamu pernah melihat pantulan cahaya? Benda apa saja yang dapat memantulkan cahaya? Ayo kita pelajari tentang pemantulan cahaya!



2.



Musik



Teknik Membuat Video Pembelajaran



165



Adegan dan Rancangan Grafis



Durasi (detik)



Mengalir lembut



Animasi Transisi dan kata kedua • Fasilitator menyalakan senter dan mengarahkannya tegak lurus ke arah cermin datar



60”



• Nyalakan senter dan arahkan 30° sebagai sudut datang dengan garis normal dan datangnya sinar itu sejajar dengan busur derajat. • Ukurlah sinar pantulnya dari garis normal dan apakah sinar itu sejajar dengan busur derajat?



Mengalir lembut



Animasi Transisi dan kata ketiga • Fasilitator menyalakan senter dan mengarahkan ke arah cermin datar dengan sudut 30° • Fasilitator mengukur besarnya besar sudut pantul • Ditutup dengan animasi



60”



Tanpa narasi



Musik keras



• Animasi ucapan terima kasih • Tahun produksi • Nama kru pembuatan video • Alamat narahubung (contact person)



30”



Scene



Narasi



Musik



5.



Nyalakan senter dan arahkan tegak lurus ke arah cermin datar sebagai sudut datang dengan garis normal dan datangnya sinar itu sejajar dengan busur derajat



6.



7.



Setelah selesai menulis naskah video, pengajar sebaiknya meninjau kembali kevalidan dan kesesuaian isi naskah tersebut dengan tujuan pembelajaran. Selain itu, pengajar juga sebaiknya melibatkan teman sejawatnya atau orang lain untuk memberikan komentar dan saran terhadap isi naskah video tersebut.



166 b.



Media Pembelajaran Digital



Penyiapan Peralatan dan Materi Pendukung



Peralatan yang diperlukan untuk membuat video pembelajaran sebenarnya tidak harus sama dengan peralatan yang dimiliki oleh produser profesional. Namun, Anda cukup mengoptimalkan fungsi dari peralatan yang tersedia untuk membuat video pembelajaran yang berkualitas. Peralatan yang diperlukan untuk memproduksi video pembelajaran terdiri dari peranti keras, peranti lunak, dan materi pendukung. Contoh peranti keras yang diperlukan sebagai berikut.



1) Peranti Perekam Video Ada banyak sekali jenis alat yang bisa digunakan untuk merekam video. Seperti: handy cam, camcorder, kamera digital, kamera ponsel, kamera laptop, webcam eksternal, atau jenis kamera lainnya. Di samping itu, Anda juga terkadang memerlukan lampu studio untuk meningkatkan kualitas gambar video, dan mikrofon condenser/cardioid/ clip on untuk meningkatkan kualitas audio.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.2 Contoh perangkat keras perekam video dan audio



2) Program Perekam Video Program perekam video adalah program yang berfungsi untuk merekam gambar bergerak beserta audionya. Program perekam video umumnya telah tersedia pada perangkat komputer, tablet, smartphone, dan kamera digital. Akan tetapi, Anda memerlukan program tambahan jika Anda ingin merekam layar perangkat tersebut. Contoh program



Teknik Membuat Video Pembelajaran



167



komputer yang bisa digunakan untuk merekam layar adalah: Microsoft PowerPoint, Format Factory, Bandycam Screen recorder, dan Camtasia Studio. Sementara program Android yang bisa digunakan untuk merekam layar smartphone adalah: AZ Screen Recorder, DU Recorder, dan ADV Screen recorder.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.3 Program perekam video dengan komputer dan smartphone



Dari beberapa contoh program tersebut, Anda bisa memilih salah satu program yang paling sesuai dengan spesifikasi komputer atau smartphone Anda. Informasi tentang syarat peranti keras yang dapat menjalankan program tersebut dapat diakses pada situs web produsen program tersebut. Begitu juga dengan cara penggunaannya dapat dipelajari melalui situs webnya atau melalui kanal Youtube.



c.



Program Penyunting Video



Program penyunting video adalah program yang digunakan untuk mengubah tampilan ataupun suara sebuah video. Contoh program penyunting video untuk perangkat komputer adalah Camtasia, Filmora, Adobe Premiere, dan Sony Vegas. Sementara contoh program penyunting video untuk perangkat smartphone atau tablet adalah Kinemaster, Filmora Go, PowerDirector, dan VivaVideo.



168



Media Pembelajaran Digital



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.4 Program penyunting video di komputer dan smartphone



Dari beberapa program tersebut, Anda bisa memilih program yang syarat penggunaannya sesuai dengan spesifikasi komputer Anda dan fitur-fiturnya sesuai dengan kebutuhan pengeditan video. Menurut pengalaman penulis, salah satu program komputer yang mudah digunakan dan handal untuk mengedit video pembelajaran adalah program Camtasia versi terbaru. Dengan program tersebut, Anda bisa mengatur ukuran kanvas video, memotong bagian video, menambahkan gambar, teks dan anotasi, menambahkan efek animasi dan transisi, memperbaiki tampilan visual video, mengganti background video, dan memperbaiki kualitas suara video.



d.



Properti Pendukung



Properti pendukung adalah bahan-bahan yang diperlukan pada saat perekaman video. Misalnya, setting ruangan, slide presentasi, alat peraga, atau program pendukung. Semua properti pendukung tersebut harus dipastikan memiliki kualitas yang baik, mudah digunakan, dan bebas dari hal-hal yang bisa mengganggu proses perekaman video.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



169



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.5 Contoh latar belakang video pembelajaran



e.



Pemilihan Pemain, Tempat, dan Jadwal Perekaman



Jumlah pemain dalam video pembelajaran sangat tergantung pada isi naskah video pembelajaran. Untuk menghemat biaya dan waktu, pengajar sebaiknya menggunakan dirinya sebagai pemain utama. Namun, jika diperlukan lebih dari satu pemain, pengajar dapat melibatkan orang lain yang dinilai mampu untuk menjadi pemain tambahan. Tempat perekaman video pembelajaran dapat dilakukan di dalam ruangan (studio) dan di luar ruangan (seperti di taman). Namun, pengaturan alat perekaman di dalam ruangan/studio akan relatif lebih mudah dibandingkan dengan di luar ruangan. Beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih tempat perekaman adalah: •



Kesesuaian lokasi tersebut dengan video yang akan diproduksi.







Pertimbangan izin dan biaya yang diperlukan.







Kualitas pencahayaan di tempat tersebut.







Kondisi suara di sekitar tempat tersebut.







Keamanan dan kehandalan alat dimiliki untuk digunakan pada tempat tersebut.







Kesulitan yang akan dihadapi saat perekaman di tempat tersebut.



170



Media Pembelajaran Digital



Setelah memilih pemain dan tempat perekaman, selanjutnya pengajar dapat menentukan jadwal rekaman yang tepat. Hal ini dilakukan agar semua yang terlibat dalam proses perekaman video memiliki kesediaan waktu untuk melakukan persiapan, latihan, dan melaksanakan kegiatan rekaman.



2. Tahap Perekaman Tahap perekaman atau shooting adalah tahap utama yang harus dikerjakan mengikuti panduan yang telah ditulis pada naskah video. Perekaman video pembelajaran dapat dilakukan di studio (in door shooting) ataupun dan di luar studio (outdoor shooting). Perekaman di dalam ruangan biasanya akan lebih praktis persiapannya dibandingkan dengan di luar ruangan. Beberapa tips yang perlu diperhatikan saat melakukan perekaman video adalah sebagai berikut. •



Gunakan alat perekam yang bisa menghasilkan video yang memiliki kejelasan yang tinggi (high definition) yaitu video yang berukuran 1280 x 720 piksel.







Pastikan ketersediaan sumber energi (baterai/listrik) dari perangkat yang akan digunakan dalam proses perekaman.







Cari lokasi atau tempat yang membuat diri Anda terlihat jelas pada monitor kamera.







Gunakan tripod, monopod, atau benda-benda lain untuk menjaga kestabilan kamera saat merekam.







Jaga rotasi kamera pada mode landscape (melebar ke samping).







Perhatikan sudut pengambilan kamera (angle) dan jarak kamera dari objek yang direkam untuk menghasilkan video yang memberikan kesan yang baik.







Jika memungkinkan, minta kamerawan untuk menggerakkan kamera secara perlahan untuk menampilkan beberapa sudut pandang yang berbeda.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



171



Contoh posisi kamera saat merekam pengajar yang sedang mengajar adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.6 Contoh penempatan kamera ketika merekam video



Pada Gambar 6.6 Anda dapat mengamati bahwa hasil video cukup baik ketika kamera diletakkan sejajar dengan wajah pengajar, baik saat pengajar berdiri ataupun saat duduk. Demikian juga dengan jarak antara pengajar dengan kamera perlu diatur agar hasil video terlihat jelas dan gerakan tangan pengajar tidak melewati batasan tangkapan kamera. Selain merekam badan pengajar, Anda juga dapat sekaligus merekam layar komputer atau slide presentasi menggunakan program perekam layar sehingga rekaman layar komputer tersebut dapat ditampilkan secara bersamaan dengan rekaman wajah pengajar.



3. Tahap Penyuntingan Tahap penyuntingan adalah tahap penyesuaian hasil rekaman dengan naskah video yang telah dibuat sebelumnya. Selain itu, tahap penyuntingan juga penting untuk meningkatkan kualitas audio dan visual video. Beberapa teknik yang bisa diterapkan saat proses penyuntingan video: menambahkan bahan-bahan pendukung video seperti gambar, teks, audio, atau video lain, menyesuaikan volume dan gelombang audio, menyesuaikan warna dan tampilan grafisnya, menambahkan efek dan animasi, serta memproduksi video ke dalam format tertentu.



172



Media Pembelajaran Digital



Program penyunting video dapat dipilih berdasarkan beberapa pertimbangan, seperti: a)



kemampuan perangkat yang digunakan untuk menjalankan program tersebut;



b)



ketersediaan fitur yang dibutuhkan pada program pengedit video tersebut;



c)



program pengedit video tersebut mudah dipelajari; dan



d)



program pengedit video tersebut dapat memproduksi video sesuai dengan kebutuhan.



Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, contoh program komputer yang bisa digunakan untuk mengedit video adalah Camtasia, Filmora, Adobe Premiere, dan Sony Vegas. Sementara contoh program pengedit video di smartphone adalah Kinemaster, Filmora Go, PowerDirector, dan VivaVideo. Cara penggunaan program tersebut bisa Anda dalami secara mandiri melalui video tutorial yang ada di situs web resminya atau di kanal Youtube penulis.



C. Teknik Merekam Video dengan Bandicam Bandicam adalah program perekam video yang bisa digunakan pada komputer atau laptop dengan spesifikasi rendah untuk merekam layar komputer, permainan, kamera komputer, atau kamera apapun yang terhubung dengan perangkat komputer. Syarat minimal sistem untuk bisa menjalankan program Bandicam adalah sebagai berikut. 1.



Sistem operasi: Windows XP(SP3)/Vista/7/8/10 (32-bit atau 64bit)



2.



Prosesor: Intel Pentium 4 1.3 GHz or AMD Athlon XP 1500+



3.



RAM: 512 MB atau yang lebih tinggi



4.



Ruang penyimpanan: 1 GB



5.



Resolusi layar: 800 x 600 16bit Color



Teknik Membuat Video Pembelajaran



173



Program Bandicam versi gratis dan berbayar bisa Anda unduh di situs web resminya. Cara mengunduh program Bandicam adalah kunjungi situs web resmi Bandicam di https://www.bandicam.com, lalu klik tombol Gratis Unduh. Tampilan halaman situs webnya adalah sebagai berikut.







Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.7 Tampilan halaman situs web Bandicam



1. Instalasi Bandicam Cara menginstal program Bandicam pada komputer adalah: (1) klik file aplikasi Bandicam yang telah diunduh (biasanya bernama bdcamsetup), (2) pilih bahasa, lalu klik tombol OK, (3) klik tombol Next, (4) setelah membaca Persetujuan Lisensi, klik tombol I Agree, (5) klik tombol Next, (6) klik tombol Instal, dan (7) klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 6.8 berikut.



174



Media Pembelajaran Digital



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.8 Teknik instalasi Bandicam



Setelah selesai menginstal program Bandicam maka akan tampil jendela Bandicam sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.9 Tampilan program Bandicam setelah berhasil diinstal



Sesuai dengan Gambar 6.9 di atas, jendela Bandicam terdiri dari beberapa halaman, yaitu: halaman Home berisi daftar menu utama seperti menu Get Started (fitur utama), Videos (daftar hasil rekaman), dan Images (daftar hasil screenshot); halaman General berisi pengaturan umum seperti menu Output folder (folder penyimpan hasil rekaman), menu Advanced (pengatur bahasa dan jendela Bandicam);



Teknik Membuat Video Pembelajaran



175



halaman FPS berisi menu pengaturan batas jumlah frame per detik (fps), halaman Video berisi pengaturan rekaman, halaman Image berisi halaman pengaturan screenshot gambar, dan halaman About berisi informasi tentang program dan status lisensinya.



2. Perekaman dengan Kamera Komputer Program Bandicam dapat digunakan untuk merekam tampilan kamera dan tampilan layar komputer. Cara merekam video menggunakan kamera komputer atau kamera lain yang terhubung dengan komputer adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan tampilan jendela program Bandicam, (1) klik menu ikon Kamera HDMI untuk menyalakan kamera, (2) lalu klik ikon Pengaturan untuk membuka jendela Device selection, (3) kemudian pada jendela Device selection, klik kolom menu Device untuk memilih perangkat kamera yang tersedia, lalu klik kolom Format untuk mengatur ukuran video, (4) lalu Anda bisa mencentang menu Use custom audio untuk memilih jenis audio lain yang tersedia, (5) mencentang kotak menu Flip screen untuk membalik rotasi gambar video, dan klik tombol OK untuk menyimpan hasil pengaturan. (6) Setelah itu, Anda bisa memulai proses perekaman dengan mengklik tombol REC dan mengakhiri proses perekaman dengan mengklik tombol Stop.



176



Media Pembelajaran Digital



Hasil rekaman video akan otomatis tersimpan di folder Bandicam. Cara untuk membuka folder penyimpanan hasil rekaman adalah: (1) klik menu General, (2) lalu klik tombol Open. Selain itu, Anda juga bisa mengubah folder tempat penyimpanan hasil rekaman dengan mengklik tombol titik tiga yang di sebelah tombol Open, lalu pilih sebuah folder dari jendela komputer. Perhatikan gambar berikut.



3. Perekaman Aktivitas Layar Komputer Disertai dengan Kamera Pengajar, Kursor Tetikus, Logo, dan Teks Selain merekam kamera, program Bandicam juga mampu merekam aktivitas layar komputer dengan disertai kursor, teks, logo, dan kamera komputer sehingga wajah pengajar bisa ditampilkan bersamaan dengan aktivitas layar komputer. Cara melakukan pengaturan elemen video adalah sebagai berikut. •



Pada jendela Bandicam, (1) klik menu Video untuk mengatur video rekaman. Misalnya (2) gunakan kolom menu Record/Stop Hotkey untuk mengatur tombol kunci untuk memulai dan menghentikan proses perekaman. Cara mengubahnya adalah: klik isi kolomnya lalu tekan tombol papan ketik tertentu, misalnya: Ctrl+Shift+Z. (3) Selanjutnya, Anda perlu mengklik tombol Settings untuk membuka jendela Recording settings (pengaturan rekaman).



Teknik Membuat Video Pembelajaran



177











Pada jendela Recording settings, (1) klik menu Sound untuk mengatur mikrofon, (2) lalu centang menu Record sound untuk mengaktifkan perekaman audio, (3) pada menu Primary sound device, pilih nama mikrofon yang akan digunakan dalam proses perekaman dan atur volume mikrofon sesuai kebutuhan atau 100% agar suara hasil rekaman terdengar nyaring. Setelah itu, Anda bisa mengklik menu yang lain untuk melanjutkan pengaturan yang lain.



178 •



Media Pembelajaran Digital



Selanjutnya, (1) klik menu Webcam untuk mengatur penampilan kamera laptop di dalam rekaman layar komputer, (2) lalu centang kotak menu Add webcam overlay to video untuk mengaktifkan perekaman kamera komputer. Di samping itu, Anda juga dapat mencentang menu Save webcam video as separate file (MP4) agar hasil rekaman kamera dan layar komputer disimpan secara terpisah, (3) kemudian centang kotak menu Preview webcam on screen untuk menampilkan pratinjau webcam pada saat proses rekaman berlangsung, dan (4) klik menu Advanced untuk membuka jendela pengaturan webcam.











Pada jendela pengaturan webcam, (5) klik menu Webcam untuk memilih perangkat kamera yang akan digunakan, lalu atur formatnya ke format HD, (6) kemudian gunakan menu Overlay size untuk mengatur ukuran dan posisi kamera di layar komputer, (7) lalu klik menu Flip screen untuk membalik tampilan kamera, dan (8) centang kotak menu Use chroma key, untuk menghapus atau membuat warna tertentu menjadi transparan. Misalnya klik tombol Select untuk memilih warnanya, lalu gulirkan pengatur Similarity untuk mengatur tingkat penghapusan warna, dan klik tombol OK.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



179











Selanjutnya, (1) klik menu Mouse untuk mengatur penampilan kursor tetikus. Cara mengaturnya dengan (2) centang kotak menu Show mouse cursor untuk menampilkan kursor dalam proses perekaman, (3) centang kotak menu Add mouse click effect untuk menambahkan efek warna pada kursor, dan (5) centang kotak menu Left click atau Right click untuk menampilkan suara klik saat tetikus diklik kiri atau klik kanan.



180 •







Media Pembelajaran Digital



Selanjutnya, (1) klik menu Logo untuk menambahkan logo (gambar) pada video rekaman. Cara mengaturnya dengan (2) centang kotak menu Add logo overlay to video untuk mengaktifkan penambahan logo ke dalam rekaman, lalu (3) klik tombol titik tiga Image untuk memilih file logo yang akan digunakan dan ukuran file logo sebaiknya maksimal 100 piksel. Selanjutnya, (4) gunakan menu Opacity untuk mengatur transparansi logo, (5) menu Position untuk mengatur posisi logo, (6) menu Margin untuk mengatur jarak logo dari tepi kiri, kanan, atas, dan bawah.











Selanjutnya, (1) klik menu Text untuk menambahkan teks pada layar video rekaman. Cara mengaturnya dengan (2) centang kotak menu Add text overlay to video untuk mengaktifkan penambahan teks, lalu (3) klik tombol Add untuk menambahkan teks baru pada layar video dengan ukuran dan posisi yang sesuai dengan kebutuhan. Posisi teks dan logo harus diatur sedemikian rupa agar keduanya tidak saling menutupi. Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol OK.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



181







Setelah selesai melakukan pengaturan, Anda bisa memulai proses perekaman dengan cara: (1) klik ikon Layar komputer, (2) lalu pilih Fullscreen Display 1, dan (3) mulai proses perekaman dengan mengklik tombol REC. Perhatikan gambar berikut.



Setelah selesai melakukan perekaman, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol kunci. Misalnya F11 atau sesuai dengan yang Anda tetapkan sebelumnya. Hasil rekaman biasanya akan tersimpan di dalam folder Bandicam yang terletak di dokumen. Anda bisa membuka folder tempat penyimpanan hasil rekaman dengan cara klik menu General, lalu klik tombol Open.



182



Media Pembelajaran Digital



Hasil rekaman video tersebut perlu dipratinjau terlebih dahulu sebelum didistribusikan kepada siswa. Jika pada hasil rekaman video tersebut ada bagian gambar atau suara yang perlu dihapus, Anda dapat menghapus bagian tersebut menggunakan program penyunting/ pengedit video. Salah satu program gratis yang mudah digunakan untuk memotong video dan mengubah format video adalah program Format Factory. Anda dapat mengunduh program tersebut di situs web resminya: http://www.pcfreetime.com.



D. Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan Camtasia Camtasia adalah program perekam layar sekaligus pengedit video. Fitur Camtasia cukup lengkap dan tampilannya juga sederhana sehingga bisa dipelajari dengan cepat untuk menghasilkan video pembelajaran yang berkualitas tinggi. Program Camtasia bisa Anda beli atau unduh versi percobaannya pada situs web resminya di: https:// www.techsmith.com/video-editor.html. Syarat sistem komputer agar mampu menjalankan program Camtasia 9 adalah sebagai berikut. 1.



Sistem operasi komputer: Microsoft Windows 10 (64-bit) atau macOS 10.13



2.



Processor: Intel® Core™ i3 atau AMD® Ryzen™ 3. Lebih direkomendasikan menggunakan Core i5



3.



RAM: 8GB atau lebih besar dari itu



4.



GPU: NVIDIA GeForce 10 Series or lebih tinggi



5.



Ruang Hard disk: tersedia 4GB



6.



Layar: 1366x768, 1920x1080, atau lebih besar



7.



Mikrofon: mikrofon internal atau eksternal



Teknik Membuat Video Pembelajaran



183



Cara merekam video dengan program Camtasia bisa dilakukan melalui jendela perekam Camtasia atau melalui plugin Camtasia yang terpasang pada program PowerPoint. Contoh cara merekam slide PowerPoint dan kamera webcam dengan plugin Camtasia yang terpasang pada program PowerPoint adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.10 Teknik perekaman slide PowerPoint dengan Camtasia



Sesuai dengan petunjuk pada gambar di atas, (1) klik tab Addins, (2) klik ikon Kamera untuk menyalakan kamera yang terpasang pada komputer, (3) klik ikon Mikrofon untuk menyalakan mikrofon, (4) klik tombol Record untuk memulai merekam, (5) maksimalkan volume mikrofon, lalu klik tombol Click to begin recording untuk memulai proses perekaman. Setelah selesai merekam slide presentasi, Anda dapat menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol ESC pada papan ketik, (6) lalu jika muncul jendela konfirmasi, silakan klik tombol Stop recording, maka aplikasi Camtasia akan menampilkan hasil rekaman pada jendela Editing video. Contoh cara merekam layar dan kamera komputer dengan fitur perekam Camtasia adalah sebagai berikut.



184



Media Pembelajaran Digital



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.11 Teknik perekaman layar dengan Camtasia



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik dobel pada ikon Camtasia di desktop, (2) lalu klik tombol New Recording, kemudian pada panel baru, (3) klik menu Full screen untuk merekam seluruh layar atau klik menu Custom dan seret layar komputer untuk merekam sebagian layar terpilih, (4) klik menu Camera on/off untuk menyalakan dan mematikan kamera komputer (webcam), (5) klik menu Audio on/ off untuk menyalakan dan mematikan perekaman mikrofon, (6) atur volume mikrofon menjadi maksimal, dan (7) tekan tombol merah rec untuk mulai merekam. Setelah selesai perekaman, tekan tombol F10 di papan ketik untuk menghentikan proses perekaman, lalu edit file hasil rekamannya pada jendela Editing Camtasia. Contoh penggunaan Camtasia 2018 untuk pengeditan video pembelajaran sebagai berikut.



1. Mengimpor Media dari Komputer Jenis media yang dapat diimpor ke program Camtasia adalah video, foto, audio, PowerPoint, dan file hasil rekaman Camtasia. Cara mengimpornya dengan (1) klik menu Media, (2) kemudian klik kanan di area Media Bin, lalu pilih Import media, (3) kemudian pilih file dari jendela komputer, (4) lalu klik Open.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



185



2. Memasukkan Media ke Timeline Caranya: (1) tempatkan Playhead di waktu yang diharapkan media tersebut akan tampil, (2) lalu klik menu Media, (3) dan klik menu Add to Timeline at Playhead. Selanjutnya atur ukuran video pada canvas dengan menyeret gambar video tersebut.



186



Media Pembelajaran Digital



3. Mengatur Video pada Canvas Caranya: (1) klik ikon Panah agar kursor dapat digunakan untuk menggeser dan memperbesar tampilan video atau gambar di canvas, (2) klik ikon Crop agar kursor dapat digunakan untuk memotong bagian video/gambar, (3) gunakan menu Zoom untuk memperbesar dan memperkecil tampilan video di canvas.



Selanjutnya, klik kanan video/gambar, (4) lalu klik Scale to fit untuk membuat ukuran tampilan video sama dengan ukuran canvas, (5) klik menu Arrange untuk mengurutkan susunan objek di canvas, (6) klik menu Add Visual affect untuk mengatur tampilan visual video, seperti warnanya, menghapus latarnya, dsb, (7) klik menu Project settings untuk mengatur atribut proyek yang sedang dikerjakan, (8) Canvas dimensions berarti ukuran canvas, (9) Color berarti warna latar, (10) Frame Rate berarti jumlah frame yang ditampilkan dalam setiap detik, (11) Apply berarti menerapkan pengaturan.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



187



4. Menambahkan Teks atau Simbol Panah Caranya: (1) klik menu Annotation, (2) lalu klik menu Callouts, (3) kemudian seret salah satu jenis teks ke timeline, (4) lalu atur waktu tampil teks dengan menggeser teks yang di timeline atau menyeret bagian awal/akhirnya, (5) dobel klik teks di timeline, lalu dobel klik teks di layar untuk mengeditnya, dan gunakan menu Properties untuk mengatur format teks. Lakukan hal yang sama untuk menambahkan simbol panah.







5. Menambahkan Efek Zoom Perhatikan gambar berikut dan ikuti langkah-langkah memberikan efek zoom.







188



Media Pembelajaran Digital



Caranya: (1) tempatkan Playhead pada waktu gambar akan ingin diperbesar, (2) klik menu Animations, (3) seret sudut kotak untuk memilih bagian gambar yang akan disorot, dan (4) uji coba animasinya dengan menjalankan playhead timeline.



6. Menambahkan Behaviors (Animasi Saat Masuk, Tetap, dan Keluar) Caranya: (1) klik menu Behaviours; (2) lalu seret salah satu jenis Behaviors ke media teks dan Anda juga dapat menerapkan efek behaviors pada media visual lain (seperti: gambar/video); (3) kemudian gunakan area Properties untuk mengatur tampilannya saat masuk (In), tetap (During), dan keluar (Out), (4) lalu klik panah ( ) teks untuk melihat efek di dalam teks, dan Anda dapat menghapus efek dengan mengklik kanan nama efek tersebut, lalu klik Delete.







Teknik Membuat Video Pembelajaran



189



7. Memisahkan Audio dari Video Caranya: klik kanan media video, lalu pilih Separate Audio and Video, maka file audio akan muncul di track/jalur timeline yang baru.











8. Memotong Audio, Video, Gambar, atau Teks Caranya: (1) klik media sambil menahan tombol Shift pada papan ketik untuk menyeleksi media, (2) lalu arahkan Playhead pada durasi waktu pemotongan, (3) dan klik tombol Split, (4) maka media akan terpotong/terbagi dua.







190



Media Pembelajaran Digital



9. Menambahkan Transisi di antara Potongan Gambar Caranya: (1) klik menu Transitions, (2) seret salah satu transisi ke bagian awal atau ke bagian potongan antara media.







10. Mengedit Volume Audio Caranya: (1) klik file audio, lalu tarik garis audio ke atas untuk menaikkan volume audio dan tarik garis ke bawah untuk menurunkan volume, (2) kemudian klik kanan garis audio, lalu pilih Add Audio Point untuk menambahkan titik audio, lalu tarik titik audio untuk membuat gelombang volume. Selain itu, Anda juga dapat mengedit audio dengan cara: (3) klik menu Audio Effect, lalu seret salah satu efek ke atas track audio. Misalnya: Noise Removal untuk menghapus suara bising, Volume Leveling untuk mengatur tingkat volume, Fade In dan Fade Out untuk mengatur gelombang audio.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



191







11. Mengubah Kecepatan Gerakan Gambar dan Suara Video (Clip Speed) Perhatikan gambar berikut dan ikuti langkah-langkah mengubah kecepatan gerak gambar.







192



Media Pembelajaran Digital



Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu seret Clip speed ke potongan video yang akan diperlambat, (3) kemudian klik panah video untuk melihat efek Clip speed, (4) lalu tarik ikon Clip speed (ikon jam) ke kanan/ke kiri untuk memperlambat/mempercepat durasi video.



12. Memperbaiki Warna Video Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu seret menu Color Adjustment ke video yang berada di Timeline, (3) kemudian cari menu Color Adjustment pada area Properties, lalu gunakan menu Brightness untuk mengatur tingkat kecerahannya, menu Contrast untuk mengatur kontras warna, dan menu Saturation untuk mengatur ketajaman warnanya.







Teknik Membuat Video Pembelajaran



193







13. Menghapus Background Video Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu seret menu Remove a Color ke track video yang berada di timeline, (3) kemudian cari menu Remove a Color pada area Properties, lalu gunakan menu Color untuk memilih warna background yang akan dihapus, dan atur menu Tolerance dan Softness untuk menyesuaikan hasil gambar.



14. Mengekspor Hasil Editan ke Format Video Digital Caranya: (1) klik tombol Share, lalu klik menu Local File, (2) kemudian klik panah menu Custom poduction settings, lalu pilih format video tujuan (misalnya MP4), (3) kemudian klik tombol Next, (4) lalu isi kolom Production name dengan nama file video, (5) gunakan menu Folder untuk menentukan folder penyimpanan, (6) lalu klik tombol Finish.



194



Media Pembelajaran Digital







E. Teknik Mengedit Video dengan Kine Master Kine Master adalah salah satu program pengedit video yang tersedia pada sistem operasi Android dan iOS. Kinemaster memiliki sejumlah fitur yang lengkap sehingga Anda dapat membuat dan mengedit video persis seperti yang Anda inginkan. Syarat minimal sistem Android yang dapat menjalankan program Kinemaster adalah Android 5.0. Program Kinemaster ini dapat Anda untuh secara gratis melalui Playstore atau Appstore.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



195



1. Teknik Menjalankan Program Kine Master Cara menjalankan program Kine Master adalah: klik ikon Kine Master, maka akan tampil jendela program Kine Master sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 6.12 Tampilan jendela program Kine Master



Pada Gambar 6.12 di atas, klik tombol tambah Project untuk membuat proyek baru, kemudian pilih salah satu ukuran proyek yang dikehendaki (ukuran standar adalah 16:9), lalu klik tombol centang di pojok kanan atas halaman untuk masuk ke halaman utama pengeditan video. Tampilan halaman utama pengeditan video pada Kine Master adalah sebagai berikut.



196



Media Pembelajaran Digital



Pada tampilan halaman utama Kine Master, (1) panel kiri berisi tombol Navigasi, seperti tombol Kembali, tombol Undo, tombol Redo, tombol Pengaturan proyek, dan tombol Penghapus media yang telah ditambahkan, (2) kolom bagian tengah adalah tempat penayangan video, (3) panel bagian kanan berisi menu-menu utama pengeditan video, dan (4) menu bagian bawah adalah area timeline yaitu garis waktu pergerakan video dari waktu ke waktu. Pada timeline tersebut, Anda dapat menambahkan beberapa lapisan layer/track sehingga Anda dapat menampilkan beberapa video sekaligus dalam waktu yang bersamaan.



2. Teknik Menambahkan Media ke dalam Timeline Program Kine Master memiliki dua cara memasukkan media ke dalam program pengeditan, yaitu: 1) klik menu bulatan merah untuk memotret gambar atau merekam sebuah video menggunakan kamera perangkat, lalu menambahkan hasilnya ke dalam timeline, 2) klik menu Media untuk menambahkan gambar atau video dari folder perangkat yang digunakan. Sebagai contoh, penulis telah memilih sebuah gambar papan tulis untuk dijadikan sebagai latar belakang video pembelajaran. Hasilnya adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) Anda dapat mengklik gambar yang di timeline dan menarik bagian ujungnya untuk memperpanjang



Teknik Membuat Video Pembelajaran



197



waktu tampilnya gambar. Adapun fungsi dari beberapa menu yang tersedia adalah: (2) menu Trim & Split (ikon gunting) berfungsi untuk memotong waktu tampilannya gambar, (3) menu Pan & Zoom (ikon kotak) berfungsi untuk menambahkan efek zoom pada gambar, (4) menu Rotate & Mirroring (ikon smartphone miring) berfungsi untuk mengubah rotasi gambar, (5) menu Clip Graphics berfungsi untuk menambahkan templat grafis pada gambar, (6) menu Color filter berfungsi untuk menambahkan efek warna tertentu pada gambar, (7) menu Adjustment berfungsi untuk mengatur kecerahan warna gambar, (8) menu Vignette berfungsi untuk menambahkan warna bayangan hitam di sekeliling gambar.



3. Teknik Menambahkan Gambar/Video/Teks ke Layer Baru Layer adalah lapisan media yang saling menimpa pada saat tampil bersamaan. Objek yang berada di layer 1 (paling atas) akan ditimpa oleh objek lain yang berada di layer 2 dan layer berikutnya. Program Kine Master memungkinkan Anda untuk menambahkan layer sebanyak mungkin dengan cara klik menu Layer maka akan tampil beberapa pilihan konten untuk ditambahkan pada layer baru tersebut.



Pada gambar di atas, menu Media berfungsi untuk menambahkan gambar atau video, Effect berfungsi untuk menambahkan suatu efek, Sticker untuk menambahkan stiker dari koleksi program, Text untuk menambahkan teks, dan Handwriting untuk menambahkan sebuah tulisan tangan atau coretan.



198



Media Pembelajaran Digital



4. Teknik Mengatur Tampilan Visual Video Sebagai contoh, saya telah menambahkan video rekaman slide presentasi pada layer baru agar video tersebut menutupi gambar papan tulis yang berada di layer lain. Perhatikan gambar berikut.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) Anda dapat menyeret video yang berada di kolom pratinjau untuk memindahkan letak video, (2) menarik ikon yang berada di pojok garis video untuk mengatur ukuran video, (3) menggunakan menu In Animation untuk menambahkan animasi saat objek muncul, (4) menggunakan menu Overall Animation untuk menambahkan efek animasi selama objek tampil di layar, dan (5) menggunakan menu Out Animation untuk menambahkan animasi saat objek menghilang. Selain menu tersebut, Anda juga dapat mengulirkan menu ke bawah untuk melihat menu lainnya.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



199



Pada tampilan menu lain, Anda dapat menggunakan (6) menu Cropping untuk memotong bagian layar video, (7) menu Alpha (Opacity) untuk mengubah tingkat transparansi video, (8) menu Color filter untuk menambahkan efek warna tertentu pada tampilan video, dan (9) menu Rotate/Mirroring untuk mengubah rotasi video. Selanjutnya, klik ikon centang untuk menyimpan pengaturan video.



5. Teknik Menghilangkan Warna Latar Belakang Video Kine Master memilih fitur Chroma key yang berfungsi untuk menghilangkan sebuah warna terpilih dari sebuah video atau sebuah gambar. Contoh cara menggunakan menu Chroma key adalah: tambahkan video yang berlatar belakang warna polos di layer baru, contohnya adalah sebagai berikut.



200



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, (1) klik objek media yang terdapat pada timeline untuk menyeleksinya, (2) gunakan menu titik tiga (…) dan menu Bring to Front untuk memindahkan objek ke bagian depan, (3) seret objek video yang di bagian layar pratinjau untuk mengatur letak dan ukuran video, dan (4) klik menu Chroma key untuk membuka menu pengaturan Chroma key yaitu sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) geser bulatan menu Enable ke kanan, (2) klik menu Key color untuk memilih warna kunci yang akan dihapus, (3) geser bulatan menu Chroma key kedua untuk mengatur tingkat kejelasan video, dan (4) geser bulatan menu Chroma key pertama untuk mengatur tingkat kebersihan warna yang dihapus. Setelah selesai, klik tombol centang untuk menyimpan pengaturan.



6. Teknik Menambahkan Audio dan Pengaturannya Program Kine Master telah memiliki koleksi musik dan efek suara yang dapat ditambahkan ke dalam proyek video. Namun, sebagian audio tersebut hanya tersedia bagi orang yang telah melanggan lisensi Kine Master. Adapun cara menambahkan audio ke dalam video adalah dengan klik menu Audio, maka akan tampil jendela berikut.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



201



Berdasarkan gambar di atas, (1) ikon Toko digunakan untuk melihat koleksi audio yang disediakan oleh program Kine Master, (2) klik judul video, lalu klik ikon Tambah untuk menambahkan audio ke dalam timeline, (3) klik audio yang berada di timeline untuk menampilkan menu pengeditan audio. Berikut tampilan menunya.



Berdasarkan gambar di atas, (1) ikon Speaker berfungsi untuk mengatur mixer dan volume audio, (2) ikon Gelombang Nada (equalizer) berisi beberapa pilihan genre musik yang dapat meningkatkan kualitas karakter audio, (3) ikon Volume envelope berfungsi untuk mengatur volume audio, (4) menu Reverb berfungsi untuk menambahkan efek gema atau suasana suatu tempat ke dalam audio, (5) menu Voice changer berfungsi untuk menerapkan efek suara anak-anak, pria, orang dewasa, robot, dan efek lainnya ke dalam audio video, (6) menu



202



Media Pembelajaran Digital



Ducking dapat diaktifkan dengan menggeser bulatannya ke kanan, fungsinya adalah melemahkan suara musik saat audio lain diputar, dan (7) menu Loop berfungsi untuk mengaktifkan fitur perulangan.



7. Teknik Memotong Durasi Tampil Media Menu yang dapat digunakan untuk memotong durasi tampil media adalah menu Trim/Split yaitu menu yang dilambangkan dengan ikon gunting. Contoh cara memotong durasi sebuah audio adalah dengan (1) klik dan seret media yang akan dipotong untuk mengatur posisi garis playhead agar tepat pada letak pemotongan, (2) klik ikon gunting, maka akan tampil menu Trim/Split sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, (3) menu Trim to Left of Playhead berfungsi untuk menghapus bagian kiri garis playhead, (4) menu Trim to Right of Playhead berfungsi untuk menghapus bagian kanan playhead, dan (5) menu Split at Playhead berfungsi untuk memotong tepat pada garis playhead sehingga video tersebut menjadi dua bagian. Selanjutnya, klik ikon centang untuk menyimpan pengaturan.



Teknik Membuat Video Pembelajaran



203



8. Teknik Mengekspor Hasil Editan Video Mengekspor video berarti memproduksi hasil editan ke dalam format video. Cara mengekspor hasil editan video adalah: (1) klik ikon Ekspor, (2) kemudian pada menu Resolution, pilih resolusi yang sesuai dengan kebutuhan, misalnya pilih ukuran FHD atau HD, (3) lalu pada menu Frame Rate, pilih tingkat kerapatan frame pada angka 30, (4) kemudian klik tombol Export, maka akan tampil jendela yang menunjukkan proses ekspor video. Perhatikan gambar berikut.



Setelah selesai proses ekspor, maka video hasil editan akan tampil pada jendela awal Kine Master. Anda dapat mengklik tombol Play untuk melihat hasil video tersebut.



BAB



7



TEKNIK MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN ISPRING SUITE



A. Konsep Dasar Multimedia Interaktif Multimedia secara bahasa berarti lebih dari satu media. Penggabungan antara kata multi dan media di dalam istilah multimedia berarti bahwa multimedia tidak sekadar kombinasi dari beberapa jenis media, tetapi ia adalah suatu produk media yang merangkai beberapa jenis media ke dalam sebuah program yang koheren dan efektif (Putra, 2018:3). Komalsari dan Rahmat (2019:114) telah menegaskan bahwa multimedia adalah integrasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi satu sama lain ke dalam sistem komputer. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dipahami bahwa multimedia adalah perangkat lunak yang menggunakan lebih dari satu jenis media dalam penyajian suatu informasi. Misalnya, di samping menggunakan teks, ia juga menggunakan gambar diam, audio, dan gambar bergerak. Pesatnya perkembangan teknologi internet telah mendorong perkembangan multimedia sehingga saat ini banyak multimedia yang bisa diakses melalui jaringan internet, misalnya: video streaming, situs web, dan learning management sistem.



206



Media Pembelajaran Digital



Multimedia dari aspek interaktivitasnya terbagi ke dalam dua kategori yaitu multimedia interaktif dan multimedia linier. Multimedia interaktif adalah multimedia yang memiliki alat navigasi atau fitur lain yang memungkinkan pengguna multimedia dapat menjalin komunikasi dua arah. Contohnya slide presentasi, halaman situs web, program komputer, dan virtual reality. Adapun multimedia linier adalah multimedia yang menjalin komunikasi satu arah dengan penggunanya. Contohnya adalah siaran televisi dan video streaming (Suryani et al., 2018:195). Tingkat intraktivitas sebuah multimedia interaktif sangat bervariasi yaitu ada yang memiliki interaktivitas rendah, sedang, dan tinggi. Misalnya video yang disertai tombol playback memiliki interaktivitas rendah karena pengguna hanya bisa mengontrol video melalui tombol play, stop, dan skip. Sementara program komputer dan virtual reality memiliki interaktivitas yang lebih tinggi karena media tersebut memungkinkan penggunanya untuk mengontrol dan memanipulasi kontennya. Misalnya: mencoret, mewarnai, dan menggerakkan objekobjek yang ada di dalam media tersebut sesuai keinginannya. Pada dasarnya, penciri multimedia interaktif terletak pada fitur interaktivitasnya. Dengan fitur interaktivitas tersebut, pengajar bisa mendorong keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Misalnya melalui kegiatan mewarnai, menyusun atau mengelompokkan objek, mengontrol sebuah proses, menyelesaikan sebuah tugas, mengerjakan kuis, dan memberikan umpan balik. Beberapa keunggulan dari multimedia interaktif dibanding jenis media lainnya adalah sebagai berikut. •



Kombinasi media di dalam multimedia interaktif dapat memvisualisasi konsep pelajaran sehingga lebih menarik dan nyata.







Fitur interaktivitas dalam multimedia interaktif dapat mendorong keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, seperti: mengendalikan materi pelajaran, berinteraksi dengan dialog simulasi, menyelesaikan tantangan, dan mengerjakan kuis interaktif.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



207







Bisa dioperasikan dengan beberapa jenis peranti keras, seperti komputer, ponsel, dan tablet.







Bisa dipublikasikan di internet sehingga dapat diakses oleh banyak orang.







Multimedia interaktif bisa digunakan berulang-ulang.



Di samping memiliki keunggulan, multimedia juga memiliki beberapa keterbatasan dibanding media lain. Misalnya, proses pembuatan multimedia membutuhkan keterampilan khusus di bidang teknologi, membutuhkan peralatan yang relatif mahal, dan sumber energi listrik atau baterai. Dalam merancang sebuah multimedia, Anda harus mengacu pada prinsip-prinsip perancangan visual dan audio visual agar multimedia tersebut efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Di antara prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan saat merancang sebuah multimedia adalah 12 prinsip yang diuraikan oleh Robert Mayer (dalam Suryani) sebagai berikut. 1.



Koheren (coherent), maksudnya konten media harus sederhana, saling terkait, dan mudah dipahami. Oleh karena itu, kata-kata yang tidak diperlukan atau penjelasan yang terlalu panjang sebaiknya dihilangkan untuk menyederhanakan materi.



2.



Petunjuk (signaling), maksudnya media harus memiliki petunjuk penggunaan media yang dapat membimbing pengguna untuk belajar dengan cara yang tepat.



3.



Hindari pemborosan (avoid redundancy), seperti pemborosan dalam penggunaan kata dan gambar. Oleh karena itu, penjelasan materi lebih baik menggunakan kombinasi gambar dengan audio daripada kombinasi gambar dan teks.



4.



Perhatikan tata letak materi (spatial contiguity), maksudnya tata letak materi sebaiknya memperhatikan alur mata, dimulai dari yang mudah, dan mengumpulkan materi yang saling berkaitan agar siswa lebih mudah memahami materi pelajaran.



208



Media Pembelajaran Digital



5.



Kedekatan konten (temporal contiguity), maksudnya penyajian gambar dan teks yang saling menguatkan lebih baik disajikan bersamaan daripada bergantian.



6.



Segmentasi (segmenting), maksudnya penyajian materi di dalam media pembelajaran sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian.



7.



Pelatihan awal (pre-training), maksudnya peningkatan kompetensi pengguna terkait dengan penggunaan media pembelajaran perlu dilakukan sebelum penerapan media pembelajaran.



8.



Modalitas (modality), maksudnya konten media pembelajaran sebaiknya melibatkan banyak alat indra. Oleh karena itu, penggunaan media audio visual lebih baik daripada menggunakan media visual saja.



9.



Multimedia, maksudnya rangkaian beberapa jenis media yang saling menguatkan di dalam sebuah multimedia akan membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Misalnya, penyajian materi dengan video tutorial akan lebih baik jika disertai dengan animasi dan efek suara.



10. Personalisasi (personalization), maksudnya bahasa materi media sebaiknya jangan terlalu kaku dan harus disesuaikan dengan bahasa penggunanya agar lebih mudah dimengerti. 11. Penggunaan suara narator (voice), maksudnya suara presenter di dalam media lebih baik menggunakan rekaman suara manusia daripada suara mesin. 12. Gambar presenter (“No” image), maksudnya media pembelajaran sebaiknya menampilkan karakter tokoh yang menjelaskan materi media tersebut (Suryani et al., 2018:202–4).



B. Pengenalan Program iSpring Suite 9 iSpring Suite adalah salah satu program komputer yang praktis dan mudah digunakan untuk merancang konten pembelajaran interaktif. iSpring Suite mudah digunakan karena fitur-fiturnya terintegrasi langsung



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



209



dengan program PowerPoint sehingga Anda dapat merancang konten pembelajaran interaktif langsung di slide PowerPoint dan dengan beberapa fitur tambahan. Berbagai fitur yang ditambahkan iSpring Suite ke dalam program PowerPoint antara lain adalah perekaman narasi slide, pembuatan kuis, penambahan materi interaktif, penambahan karakter, perekaman video, dan publikasi konten pembelajaran ke dalam format html5, SCORM, dan video. HTML 5 adalah sebuah file yang dibangun dengan bahasa html revisi kelima sehingga media pembelajaran berbasis HTML 5 akan dapat diunggah ke dalam server situs web atau diakses menggunakan program pencarian. Adapun SCORM atau Sharable Content Object Reference Model adalah konten pembelajaran digital yang terstandar untuk digunakan pada sistem pembelajaran berbasis website atau dikenal dengan learning management system. Program iSpring Suite bisa diunduh dalam versi berbayar dan gratis melalui situs web resminya di https://www.ispringsolutions.com. Syarat sistem komputer untuk bisa menggunakan iSpring suite versi 9.10 (terbaru) adalah sebagai berikut. Tabel 7.1 Spesifikasi peranti keras dan peranti lunak untuk menjalankan iSpring Suite Peranti Keras



Peranti Lunak



• Processor: Dual-Core processor (rekomendasi: Quad-Core atau yang lebih tinggi) • RAM: 4 GB (rekomendasi: 8 GB atau lebih tinggi) • Media penyimpanan: 2 GB untuk instalasi dan 20 GB untuk penggunaan. • Resolusi layar: 1366 x 768/lebih tinggi. • Kartu grafis: Intel® HD Graphics 2000, Video card NVIDIA® GeForce® 8 series atau AMD Radeon™ R600 atau lebih tinggi dengan 512 MB memori untuk video umum dan 1 GB untuk video HD. • Kamera dan mikrofon internal atau eksternal (untuk perekaman video).



• Sistem operasi: Windows 7/8/10 (32 dan 64-bit) • Ms. PowerPoint: PowerPoint 2007/2010/2013/ 2016/2019/365 (32 dan 64bit) • Browser: Internet Explorer 9.0 atau lebih tinggi, Mozilla Firefox 48 or higher Google Chrome 48 or higher Microsoft Edge • Windows Media Player (atau pemutar video lainnya)



Sumber:Batubara. 2021



210



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan persyaratan yang dibutuhkan, program iSpring Suite terdiri dari dua jenis yaitu satu jenis untuk Windows 32 bit dan jenis yang lain untuk tipe Windows 64 bit. Cara untuk mengetahui tipe Windows yang sedang digunakan adalah dengan buka salah satu folder komputer, (1) kemudian klik kanan menu This PC, (2) lalu pilih menu Properties, (3) dan lihat informasi mengenai tipe sistem di menu System type. Perhatikan gambar berikut.



Setelah mengetahui tipe sistem operasi komputer yang Anda miliki, Anda bisa menginstal program iSpring yang sesuai dengan tipe sistem operasi tersebut. Cara menginstal program iSpring Suite adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



211



Sesuai dengan petunjuk gambar penginstalan program, (1) klik file program iSpring Suite, (2) lalu pada jendela Persetujuan Lisensi, centang kotak menu I Accept the term in the license Agreement, (3) kemudian klik tombol Install. Setelah proses instalasi selesai, Anda bisa mengklik tombol Lunch untuk menjalankan program iSpring Suite. Contoh tampilan jendela Quick Start pada program iSpring Suite adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 7.1 Tampilan program iSpring Suite



Berdasarkan gambar di atas, (1) menu Courses berfungsi untuk membuat multimedia interaktif yang terintegrasi dengan program PowerPoint, (2) menu Quizzes berfungsi untuk membuat kuis interaktif yang beragam jenis soal atau bisa juga untuk membuat lembar survei, (3) menu Interactions berfungsi untuk membuat konten interaktif dengan cepat menggunakan templat iSpring Suite 9, (4) menu Simulations berfungsi untuk membuat media dialog simulasi, (5) menu Screencasts berfungsi untuk membuat video pembelajaran, dan (6) menu Books berfungsi untuk mengonversi dokumen Ms. Word, PDF, dan PowerPoint ke dalam format html 5 atau Scorm.



212



Media Pembelajaran Digital



Selain berdiri sendiri, program iSpring Suite 9 juga dapat digunakan melalui program PowerPoint. Adapun tampilan fitur iSpring Suite pada program Microsoft PowerPoint adalah sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 7.2 Tampilan fitur iSpring Suite pada program Microsoft PowerPoint



Berdasarkan gambar di atas, fungsi dari menu iSpring Suite yang terdapat di dalam program PowerPoint adalah sebagai berikut. Tabel 7.2 Fungsi berbagai menu iSpring Suite pada program PowerPoint No.



Menu



Fungsi



1.



Menu Record Audio berfungsi merekam audio narasi slide, menu Record video berfungsi merekam video narasi slide, dan menu Manage Narration berfungsi membuka jendela pengeditan narasi audio dan video.



2.



Menu Quiz berfungsi membuat dan menambahkan kuis ke dalam slide presentasi, menu Interaction berfungsi membuat halaman materi yang disertai dengan tombol navigasi, menu Dialog simulation berfungsi membuat dialog simulasi yang sistematis, menu Screen recording berfungsi membuat video rekaman layar dan kamera komputer, menu Youtube berfungsi menyematkan video Youtube, dan menu Web Object berfungsi menyematkan halaman web.



3.



Menu Slide tamplates untuk menambahkan templat, menu Characters untuk menambahkan foto karakter, menu Backgrounds untuk menambahkan latar belakang, menu Objects untuk menambahkan gambar objek, dan menu Icons untuk menambahkan ikon-ikon tertentu.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



213



4.



Menu Slide properties untuk mengatur isi dan transisi slide; menu Presentation resources untuk menambahkan file lampiran, identitas presenter dan logo; dan menu Player untuk mengatur tampilan pemutar produk.



5.



Menu Preview berfungsi melihat pratinjau produk dan menu Publish berfungsi mengekspor dan memublikasikan hasil produk.



6.



Menu Options berfungsi membuka jendela pengaturan audio dan video, menu Updates berfungsi memperbaharui program, dan menu Help berfungsi melihat menu video tutorial, komunitas, dan identitas program yang digunakan. Sumber:Batubara. 2021



C. Teknik Merekam Video dan Audio Narasi Video dan audio narasi adalah sebuah rekaman audio atau video presenter yang menjelaskan isi dari slide presentasi. Contoh cara membuat narasi video dengan plugin iSpring Suite adalah jalankan program PowerPoint, kemudian klik tab iSpring Suite, lalu klik menu Record audio/video untuk merekam audio atau video yang akan dijadikan sebagai narasi slide. Hasilnya, slide akan langsung masuk ke mode slideshow dan akan tampil jendela perekaman narasi sebagai berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 7.3 Tampilan jendela Record video narration pada iSpring Suite



214



Media Pembelajaran Digital



Pada Gambar 7.3, tombol Options berfungsi untuk mengatur mikrofon dan kamera yang akan digunakan dalam proses perekaman, menu Show slide notes berfungsi untuk menampilkan teks yang ditulis pada kolom catatan slide, menu Process this slide only berfungsi untuk merekam narasi pada satu slide yang terbuka saja, tombol Panah berfungsi untuk membuka ke slide berikutnya atau pergi ke slide sebelumnya, tombol Start Record berfungsi untuk memulai perekaman. Setelah tombol Start Record diklik maka tombol tersebut akan berubah menjadi tombol Next Slide yang berfungsi untuk berpindah ke slide berikutnya, dan tombol Stop berfungsi untuk menghentikan proses perekaman. Di dalam menu iSpring Suite juga terdapat menu Manage narration yang berfungsi untuk mengedit narasi slide yang telah direkam. Berikut tampilan jendela pengeditan narasi tersebut.



Perhatikan tampilan jendela Pengeditan Narasi dan ikuti petunjuk berikut untuk mengedit video narasi. (1) Anda bisa menyeret video yang berada di timeline untuk memindahkan posisi video narasi atau audio narasi dari slide tertentu. Di samping itu, Anda juga bisa mengganti



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



215



audio atau video narasi yang ada dengan cara (2) mengimpor video/ audio dari dalam komputer, atau (3) merekam ulang video narasi atau audio narasi.



D. Teknik Membuat Kuis Kuis adalah halaman multimedia interaktif yang berisi berbagai jenis pertanyaan yang harus dikerjakan oleh siswa agar ia mendapatkan nilai dari kuis tersebut. Cara membuat kuis baru pada slide PowerPoint dengan buat slide kosong untuk kuis, kemudian klik tab iSpring Suite, lalu klik menu Quiz maka akan tampil jendela berikut.



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 7.4 Tampilan menu Quiz pada iSpring Suite



Pada Gambar 7.4, klik menu Graded Quiz untuk membuat kuis atau klik menu Survey untuk membuat lembar survei. Setelah menu Graded Quiz diklik maka akan tampil jendela pembuatan kuis sebagai berikut.



216



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar di atas, (1) menu Insert berfungsi untuk menambahkan berbagai jenis soal baru (Question) dan slide pengantar (Introduction), (2) menu Form view berfungsi untuk menampilkan formulir pengisian soal dan Slide View berfungsi untuk menampilkan tata letak soal di dalam slide, (3) menu menu Properties berfungsi untuk mengatur nama kuis, ukuran slide kuis, passing grade, bobot nilai, waktu pengerjaan, dan feedback untuk jawaban benar dan salah, pengacakan soal, dan metode pelaporan hasil kuis, (4) menu Player berfungsi untuk mengatur komponen tombol di dalam kuis.



1. Pengaturan Properti Kuis Sebelum membuat soal baru, penulis menyarankan agar Anda mengatur Properties kuis terlebih dahulu agar pengaturan tersebut langsung bisa diterapkan pada semua soal kuis yang akan dibuat. Tampilan jendela Properties kuis adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



217



Berdasarkan gambar di atas, tampilan menu Main Properties terdiri dari menu: Quiz title berfungsi untuk menulis judul kuis, Slide size berfungsi untuk mengatur ukuran slide kuis (sebaiknya disamakan dengan ukuran slide presentasi, kotak menu Time to complete the quiz dapat dicentang untuk membatasi waktu pengerjaan kuis. Selanjutnya, klik menu Quiz Scoring untuk menampilkan jendela berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda bisa memilih bulatan By passing score untuk mengaktifkan nilai minimum kelulusan, lalu gunakan menu Passing score untuk menentukan persentase minimum jawaban benar. Selanjutnya, klik menu Question properties untuk menampilkan jendela berikut.



218



Media Pembelajaran Digital



Perhatikan jendela Pengaturan Kuis untuk menyamakan pengaturan untuk setiap soal dan ikuti petunjuk berikut. (1) Pada menu Score, Anda dapat mengisi kolom Point for a correct answer dengan bobot nilai jawaban benar, kolom Penalty for incorrect answer dengan nilai penalti/denda untuk jawaban salah, dan mencentang kotak menu Apply penalty for unanswered questions jika ingin menerapkan denda bagi soal yang tidak dijawab. (2) Pada menu Restrictions, Anda dapat mencentang kotak menu Limit time to answer the question untuk membatasi waktu pengerjaan setiap soal, mencentang kotak menu Shuffle answer choice untuk mengacak pilihan jawaban soal, dan pengaturan menu lainnya. (3) Pada menu Feedback, Anda dapat mencentang kotak menu Show feedback for graded question untuk mengaktifkan pemberian umpan balik, lalu mengatur isi umpan baliknya pada beberapa kolom di bawahnya. Selanjutnya, klik menu Question list untuk menampilkan jendela berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



219



Anda dapat memilih grup soal yang akan dimasukkan ke dalam kuis dan Anda dapat mencentang kotak menu Shuffle questions in the quiz untuk mengacak urutan soal di dalam kuis. Selanjutnya, klik menu Reporting untuk membuka jendela berikutnya.



Anda dapat mencentang kotak menu Send report to instructor lalu mengisi kolomnya dengan alamat email pengajar agar pengajar mendapatkan email yang berisi hasil jawaban siswa. Selanjutnya, Anda dapat mengatur menu Send when quiz is untuk menentukan kapan hasil kuis akan dikirimkan ke email pengajar dan mencentang kotak menu Include users answers in the report untuk mengikutsertakan laporan jawaban siswa pada pesan yang dikirimkan ke email pengajar.



220



Media Pembelajaran Digital



Selain itu, Anda juga dapat mencentang kotak menu Send report to user’s email. Menu tersebut digunakan untuk mengaktifkan pengiriman laporan hasil kuis ke email siswa. Kemudian, Anda dapat mencentang kotak menu User’s answers (jawaban siswa), Correct answers (jawaban benar), dan Feedback text (umpan balik) untuk mengikutsertakan komponen tersebut di dalam pesan yang akan dikirimkan ke siswa.



2. Membuat Slide Introduction Slide introduction adalah halaman yang menampilkan nama kuis, pengisian data diri siswa, dan petunjuk pengerjaan soal kuis. Cara menambahkan slide introduction adalah: klik menu Introduction, lalu pilih salah satu slide introduction yang ingin dibuat, yaitu: Intro slide, User info, dan Instruction slide.



Contoh tampilan Intro Slide dalam tampilan Form view (pengisian formulir) adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



221



Anda dapat mengubah tulisan “Welcome to the quiz” menjadi “Selamat datang di kuis”, tulisan “Click the ‘Start Quiz’ button to proceed” menjadi “Klik tombol ‘Mulai Kuis’ untuk lanjut”, dan klik ikon speaker untuk menambahkan audio ke dalam slide intro. Selanjutnya, klik menu Slide View untuk menampilkan pratinjau slide.



Pada gambar di atas, Anda dapat mengatur jenis dan ukuran huruf, serta tata letak teks di dalam slide. Selanjutnya, klik Form View, lalu klik menu Introduction untuk menambahkan slide User Info. Contoh tampilan User info adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) Anda dapat mengubah tulisan “Enter Your Details” menjadi ”Silahkan isi data diri Anda”. Selanjutnya, (2) Anda dapat mengubah komponen formulir. Misalnya: isi kolom Field Name diubah dari Name menjadi Nama Lengkap, isi kolom Condition disesuaikan sesuai kebutuhan, pilihannya adalah: mandatory (wajib



222



Media Pembelajaran Digital



diisi), Optional (tidak wajib), Don’t ask (jangan tanya), dan isi kolom Field Type disesuaikan dengan jenis jawabannya, pilihannya adalah Text (teks), Choice (pilihan), dan email. Selanjutnya, (3) Anda dapat menambahkan baris baru dengan menuliskan nama bidangnya pada kolom Type to add a new field, dan (4) Anda dapat menghapus bidang yang tersedia dengan mengklik ikon silang (X). Selanjutnya, klik menu Slide View untuk menampilkan pratinjau slide.



Pada gambar di atas, Anda dapat mengatur format huruf pada teks, dan mengklik tab Insert untuk menambahkan gambar, kotak shape, teks, dan video, karakter, dan latar belakang. Selanjutnya, klik Form View, lalu klik menu Introduction untuk menambahkan Instructions Slide. Berikut contoh tampilan Instruction slide.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



223



Anda dapat mengganti teksnya dengan bahasa Indonesia agar lebih mudah dimengerti oleh siswa. Misalnya: Quiz instructions menjadi “Petunjuk pengerjaan kuis”, dan begitu juga dengan teks yang lainnya. Setelah itu, Anda dapat mengatur format hurufnya pada Slide View.



3. Membuat Soal Kuis Soal kuis pada program iSpring Suite dapat dibuat satu per satu atau diimpor melalui file Microsoft Excel atau file kuis iSpring Suite yang pernah dibuat sebelumnya. Cara membuat soal kuis secara manual adalah dengan klik menu Question, lalu pilih salah satu jenis soal yang ingin ditambahkan. Perhatikan gambar berikut.



224



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar, dapat diketahui bahwa Anda dapat membuat 14 jenis soal yang berbeda menggunakan kuis iSpring Suite. Cara membuat masing-masing soal tersebut adalah sebagai berikut.



a.



Multiple Choice (Soal Pilihan Ganda)



Multiple Choice adalah soal yang meminta siswa untuk memilih jawaban yang tepat dari pilihan jawaban yang tersedia. Tampilan Form view soal pilihan ganda sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) isi kolom Multiple choice question dengan kalimat soal atau klik ikon media untuk melampirkan gambar, video, atau audio, (2) kemudian isi kolom Choice (Option 1, Option 2, Option 3) dengan pilihan jawaban soal, atau klik ikon gambar jika ingin menambahkan gambar sebagai pilihan jawaban, dan (3) klik bulatan menu Correct untuk menentukan satu kunci jawaban. Sementara pengaturan menu Feedback dan menu lainnya dapat diatur terlebih dahulu melalui jendela Question properties.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



b.



225



Multiple Response (Soal Kotak Centang)



Multiple response adalah soal yang meminta siswa untuk mencentang satu atau beberapa pilihan jawaban yang tersedia. Tampilan Form view soal kotak centang adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) isi kolom Multiple responses question dengan kalimat soal, (2) lalu isi kolom Choices (Option 1, Option 2, Option 3) dengan pilihan jawaban soal dan isi kolom Type to add a new choice untuk menambahkan pilihan jawaban, dan (3) centang kotak menu Correct untuk menentukan satu atau beberapa kunci jawaban.



c.



True/False Question ( Soal Benar/Salah)



True/false question adalah soal yang meminta siswa untuk memberikan pernyataan benar atau salah. Perbedaan soal benar/ salah dengan soal pilihan ganda hanya terletak pada jumlah pilihan jawabannya yakni pilihan jawaban pada soal benar/salah hanya dua saja yaitu pilihan benar (true) dan salah (false). Tampilan Form view soal benar/salah adalah sebagai berikut.



226



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, (1) isi kolom True/False Question dengan kalimat yang meminta siswa untuk menilai suatu pernyataan apakah benar atau salah, (2) lalu ubah teks pilihan jawaban (Choices) dengan kata Benar dan Salah, dan (3) klik bulatan pilihan jawaban untuk menentukan kunci jawabannya.



d.



Short Answer Question (Soal dengan Jawaban Singkat)



Short answer question adalah soal yang memerlukan jawaban pasti dan berupa teks singkat. Berikut tampilan Form view-nya.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



227



Pada gambar, isi kolom Short Answer Question dengan kalimat soal. Misalnya, “Tulislah nama penemu konsep ADDIE!”, lalu isi kolom Acceptable Answers (jawaban yang diterima) dengan teks jawaban yang dinilai benar. Misalnya, ganti tulisan Correct Answer 1 dengan: Robert Maribe Branch. Anda juga bisa menambahkan pilihan jawaban lain yang dinilai benar pada baris berikutnya, misalnya: Maribe Branch, atau R. M. Branch.



e.



Numeric Question (Soal Numerik)



Numeric question adalah soal yang memerlukan jawaban yang pasti dan berupa angka. Tampilan Form view soal numerik adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, isi kolom Numeric Question dengan kalimat soal yang memiliki jawaban angka. Misalnya, “15+35 = …” Kemudian atur menu Acceptable value dengan logika jawaban yang dinilai benar. Misalnya, atur kolom kondisi pertama dengan pilihan Equal to (sama dengan), lalu isi kolom berikutnya dengan angka “50”. Artinya: jawaban siswa akan dinilai benar ketika ia memasukkan angka 50.



f.



Sequence Question (Soal Mengurutkan)



Sequence question adalah soal yang menugaskan siswa untuk mengurutkan beberapa item berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan Form view soal mengurutkan adalah sebagai berikut.



228



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, isi kolom Sequence Question dengan kalimat perintah mengurutkan, lalu isi kolom Correct order dengan jawaban yang telah diurutkan dengan benar. Pada panel di sisi kanan, menu Accept partially correct answer dapat dicentang jika ingin mengaktifkan pemberitahuan bahwa urutan beberapa jawaban telah benar.



g.



Matching Question (Soal Menjodohkan)



Matching question adalah soal yang menugaskan siswa untuk memasangkan satu pernyataan (item) dengan item lainnya secara tepat. Tampilan Form view soal menjodohkan adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



229



Pada tampilan Matching Question, isi kolom Matching question dengan kalimat perintah menjodohkan, lalu isi kolom Correct Matches dengan item-item yang dipasangkan dengan benar. Pada panel di sebelah kanan, menu Accept partially correct answer dapat dicentang jika ingin mengaktifkan pemberitahuan bahwa beberapa bagian item telah dipasangkan dengan benar.



h.



Fill in the Blank (Soal Mengisi Bagian yang Kosong)



Fill in the blank question adalah soal yang menugaskan siswa untuk mengisi bagian yang kosong dengan kata atau rangkaian kata yang tepat. Tampilan Form view soal mengisi bagian yang kosong adalah sebagai berikut.



Pada tampilan Fill in the Blank, isi kolom Fill in the blank question dengan kalimat perintah mengisi bagian yang kosong, lalu isi kolom Text with blanks dengan teks yang memiliki bagian yang kosong. Bagian teks yang dikosongkan tersebut harus memiliki jawaban yang pasti atau objektif. Cara menambahkan bagian yang kosong ke dalam teks adalah (1) klik tombol Insert Blank, (2) kemudian klik ikon panah kolom kosong, (3) lalu ketik satu atau beberapa kunci jawabannya pada menu yang tersedia.



230 i.



Media Pembelajaran Digital



Select from Lists Question (Soal Memilih dari Daftar)



Select from lists question adalah soal yang menugaskan siswa untuk mengisi bagian yang kosong dengan memilih pilihan jawaban dari daftar yang tersedia. Tampilan Form view soal memilih dari daftar adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, isi kolom Select from lists question dengan kalimat “Isi bagian yang kosong dengan memilih jawaban yang benar dari daftar yang tersedia!”, lalu isi kolom Text with blanks dengan teks yang memiliki bagian yang kosong. Cara menambahkan bagian yang kosong ke dalam teks adalah: (1) klik tombol Insert Blank, (2) kemudian klik ikon panah kolom kosong, (3) lalu ketik beberapa pilihan jawabannya pada menu yang tersedia, dan (4) klik salah satu bulatan untuk menentukan kunci jawabannya.



j.



Drag the Words (Soal Menyeret Kata ke Bagian Kosong)



Drag the words adalah soal yang menugaskan siswa untuk mengisi bagian yang kosong dengan cara menyeret kata yang tepat dan melepasnya di bagian yang kosong. Tampilan Form view soal drag the words adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



231



Pada gambar di atas, (1) isi kolom Drag the words dengan kalimat perintah agar siswa mengisi bagian yang kosong dengan cara menyeret kata yang tepat ke tempat yang kosong tersebut, (2) kemudian isi kolom Text with blanks dengan teks yang memiliki bagian yang kosong, (3) lalu tambahkan bagian kosong dengan mengklik tombol Insert Blank, lalu ketik kunci jawaban di dalam kolom kosong tersebut, dan (4) isi kolom Additional words dengan beberapa teks pengecoh.



k.



Hotspot (Soal Mengklik Area Gambar)



Hotspot adalah soal yang menugaskan siswa untuk menjawab soal dengan mengklik area suatu gambar. Tampilan Form view soal hotspot adalah sebagai berikut.



232



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar di atas, (1) isi kolom Hotspot question dengan kalimat yang meminta siswa menjawab soal dengan mengklik di area gambar, (2) kemudian klik tombol From file… untuk menambahkan gambar dari dalam komputer, atau klik From Clipboard untuk menambahkan gambar dari hasil salinan (copy), (3) klik ikon Expand untuk memperbesar tampilan gambar, (4) kemudian klik salah satu bentuk/shape yang tersedia, (5) lalu seret di atas gambar untuk menandai area gambar yang menjadi kunci jawaban, dan (6) Anda dapat mencentang kotak menu Limit number of responses untuk membatasi jumlah respons yang dapat diberikan oleh siswa, atau mencentang kotak menu Enable clearing markers untuk mengizinkan siswa menghapus tanda yang telah dibuatnya.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



l.



233



Essay (Soal Esai)



Essay adalah soal yang meminta siswa menuliskan jawabannya secara bebas pada sebuah kolom teks. Soal esai tidak memiliki kunci jawaban yang pasti sehingga soal ini tidak akan langsung dinilai oleh sistem kuis. Tampilan Form view soal essay adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat membuat soal esai dengan cukup mengisi kolom Essay question dengan kalimat pertanyaan.



4. Pengaturan Results (Hasil Kuis) Result adalah slide yang berisi pengaturan tindakan dan elemen yang ingin ditampilkan setelah siswa selesai mengerjakan kuis. Tampilan Form view slide Result adalah sebagai berikut.



4



5



234



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar tampilan hasil kuis, (1) menu Quiz results berfungsi untuk membuka slide results, (2) menu Passed berfungsi untuk menampilkan pengaturan informasi yang akan muncul saat siswa lulus atau memenuhi passing grade, dan menu Failed berfungsi untuk menampilkan pengaturan informasi yang akan muncul saat siswa tidak lulus atau tidak memenuhi passing grade, (3) menu Finish Action berfungsi untuk mengatur tindakan browser setelah siswa melihat hasil kuis, (4) menu When quiz is finished berfungsi untuk mengatur tindakan yang akan terjadi setelah siswa selesai mengerjakan soal-soal kuis, (5) menu When user’s passes/fails berfungsi untuk memilih beberapa informasi yang ingin ditampilkan saat siswa lulus atau tidak lulus.



5. Pengaturan Player Kuis Setelah selesai membuat soal kuis, Anda dapat mempratinjau hasil kuis dengan mengklik menu Preview, lalu pilih Preview quiz, maka akan tampil jendela pratinjau sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, pratinjau kuis ditampilkan dalam tiga jenis perangkat, yaitu: tampilan komputer, tampilan tablet potrait dan landscape, dan tampilan smartphone potrait dan landscape. Setelah selesai mempratinjau kuis, Anda dapat menutup jendela pratinjau dengan mengklik tombol silang (X).



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



235



Tombol bawaan kuis pada gambar di atas terlihat masih menggunakan bahasa Inggris. Oleh karena itu, Anda dapat mengubah warna dan nama tombol tersebut dengan mengklik menu Player, maka akan tampil jendela Player sebagai berikut.



Anda dapat mengubah nama tombol dengan cara: (1) klik menu Text label, (2) lalu edit pesan yang berada di kolom Message. Sementara cara mengubah warna tombol dengan klik menu Colors, lalu ubah warna yang berada di kolom color. Setelah selesai mengatur player, Anda dapat menerapkan pengaturan player/tombol dengan mengklik menu Apply & close. Selanjutnya, klik tombol Save and return to course untuk menyimpan hasil kuis dan kembali slide PowerPoint.



E. Teknik Membuat Materi Interaksi Materi interaksi adalah materi pelajaran yang disajikan di dalam slide dengan disertai tombol navigasi sehingga pengajar bisa mengklik tombol navigasi tersebut. Cara membuat materi interaksi pada slide



236



Media Pembelajaran Digital



PowerPoint adalah: buat slide kosong untuk kuis, kemudian klik tab iSpring Suite, lalu klik menu Interaction, maka akan tampil jendela berikut.



Pada gambar di atas, klik menu New Interaction untuk membuat materi interaksi baru, maka akan tampil pilihan jenis interaksi sebagai berikut.



Pada gambar di atas, pilih salah satu jenis materi interaksi yang ingin dibuat, lalu klik tombol Create interaction maka akan tampil jendela pembuatan materi interaksi. Beberapa contoh jendela pembuatan materi interaksi adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



237



1. Steps (Langkah-Langkah) Steps adalah fitur interaksi yang berfungsi untuk menyajikan suatu prosedur. Tampilan jendela Steps adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, (1) klik menu Properties untuk mengatur ukuran slide interaksi, warna, dan nama tombolnya, (2) lalu centang kotak menu Introduction dan Summary untuk mengaktifkan halaman Introduction dan Summary, (3) kemudian isi kolom Introduction yang di sebelah kanan dengan judul dan deskripsi singkat suatu prosedur, (4) klik menu Step 1 untuk memilihnya, lalu isi kolom di sebelah kanan dengan judul dan deskripsi Step 1, dan lanjutkan ke step berikutnya, (5) gunakan menu Add Step untuk menambahkan langkah baru, dan (6) gunakan menu Delete untuk menghapus langkah tertentu. Contoh hasil pengisian jendela Steps adalah sebagai berikut.



238



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan tampilan jendela Steps, (1) Anda dapat mengklik tab Format text untuk mengatur format teks, dan (2) menggunakan tab Insert untuk menambahkan gambar, video, audio, tautan, rumus, simbol, karakter, atau latar belakang ke dalam konten interaksi. Contoh tampilan pratinjau interaksi Steps adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat mengklik tombol Next atau tombol Nomor Urut untuk membuka suatu langkah. Selanjutnya, klik tombol silang (X) untuk menutup jendela Pratinjau. Setelah selesai membuat materi interaksi, Anda dapat kembali ke slide PowerPoint dengan mengklik tab Steps, lalu klik Save and return to course.



2. Labeled Graphic (Penambahan Label di Bagian Gambar) Labeled graphic adalah fitur interaksi yang berfungsi untuk menambahkan catatan pada suatu bagian gambar. Tampilan jendela Labeled graphic adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



239



Berdasarkan gambar di atas, (1) klik menu Properties untuk mengatur ukuran slide interaksi, warna, dan nama tombolnya, (2) klik tombol Change untuk menambahkan gambar, (3) centang kotak menu Introduction untuk mengaktifkan halaman Introduction dan Summary, lalu isi judul dan deskripsi introduction pada kolom di sebelah kanan, (4) klik menu Label 1 untuk memilihnya, (5) tempatkan tanda label (simbol tambah) ke posisi yang dikehendaki, (6) lalu isi judul dan deskripsi label pada kolom yang tersedia, (7) gunakan menu Add label untuk menambahkan label baru, dan (8) gunakan menu Delete untuk menghapus label tertentu. Contoh pratinjau fitur interaksi label adalah sebagai berikut.



240



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat mengklik ikon label (simbol tambah) atau tombol Next untuk melihat isi suatu label. Selanjutnya, klik tombol silang (X) untuk menutup jendela pratinjau. Setelah selesai membuat interaksi ini, Anda dapat kembali ke slide PowerPoint dengan mengklik tab Steps, lalu klik Save and return to course.



3. FAQ (Penjelasan Topik-Topik) FAQ adalah fitur interaksi yang berfungsi untuk menambahkan materi tanya jawab atau susunan topik-topik tertentu. Tampilan jendela FAQ adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda bisa mengisi kalimat soal pada kolom atas dan mengisi jawabannya pada kolom di bawahnya. Selanjutnya, Anda dapat menambahkan pertanyaan baru dengan mengklik menu Add Question. Tampilan pratinjau FAQ adalah sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



241



Anda dapat mengklik judul atau pertanyaan untuk melihat penjelasan tentang judul atau pertanyaan tersebut. Selanjutnya, Anda dapat mengklik tombol silang (X) untuk menutup jendela Pratinjau. Setelah selesai membuat interaksi ini, Anda dapat kembali ke slide PowerPoint dengan klik tab Steps, lalu klik Save and return to course.



F. Teknik Mempratinjau dan Memublikasikan Media File slide PowerPoint yang didukung dengan program iSpring Suite dapat dipublikasikan ke dalam format HTML5, SCORM, dan video. File HTML5 adalah file yang dapat dipublikasikan pada server sebuah situs web, sementara SCORM adalah file bahan ajar digital yang terstandar untuk diunggah ke dalam sistem pengelolaan pembelajaran (learning management system/e-learning). Sebelum Anda memublikasikan multimedia, sebaiknya mempratinjau terlebih dahulu hasil tersebut dengan menu Preview. Berikut contoh tampilan Pratinjau iSpring Suite.



242



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, Anda dapat melihat bahwa pratinjau iSpring Suite terdiri dari beberapa jenis tampilan, yakni tampilan komputer, tablet, dan smartphone. Jika di dalam pratinjau ada yang kurang sesuai dengan yang Anda harapkan, maka Anda dapat mengubahnya terlebih dahulu sebelum mengekspor file tersebut. Misalnya, Anda dapat menyesuaikan tata letak konten pada slide, atau mengubah nama dan warna tombol melalui menu Player. Adapun cara mengekspor file slide PowerPoint yang didukung iSpring Suite ke format situs web dengan klik menu iSpring Suite, lalu klik menu Publish maka akan tampil jendela Publish presentation.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



243



Pada gambar di atas, (1) isi kolom Project name dengan nama produk, (2) lalu klik tombol Browse untuk memilih folder penyimpanan file, (3) kemudian gunakan menu Output options untuk mengatur file keluaran, misalnya: menu Format digunakan untuk memilih jenis format apakah HTML5 atau Video, menu Player untuk mengatur tombol, menu Size untuk mengatur ukuran file, menu Quality mengatur kualitas visual, menu Protection untuk mengatur jenis perlindungan, dan seterusnya, (4) kemudian klik tombol Publish untuk memulai proses publikasinya. Setelah proses publikasi selesai maka akan tampil jendela berikut.



244



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, (1) klik menu View Course untuk membuka file hasil publikasi di program browser, (2) klik ikon folder Open untuk membuka file hasil ekspor, (3) klik ikon FTP untuk langsung mengunggah file, (4) dan klik ikon ZIP untuk mengompresi file produk ke dalam format ZIP. Adapun cara mengekspor file ke format Learning Management System (LMS) adalah: klik menu iSpring Suite, lalu klik menu Publish, maka akan tampil jendela Publish presentation sebagai berikut.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



245



Pada gambar di atas, (1) klik menu LMS, (2) lalu isi kolom Project name dengan nama produk, (3) lalu klik tombol Browse untuk memilih folder penyimpanan file, (4) kemudian gunakan menu Output options untuk memilih jenis format file (HTML atau Video), mengatur tampilan player, mengatur ukuran file (Size), mengatur kualitas visual (Quality), mengatur jenis perlindungan (Protection), dan lainnya, (5) kemudian klik panah menu LMS SCORM jika ingin mengubah jenis file LMS (6) lalu klik tombol Publish untuk memulai proses publikasi. Setelah proses publikasi selesai, Anda akan memperoleh file yang berformat ZIP yang siap diunggah ke learning management system. Selain mengekspor file ke dalam format html5, video, dan LMS, Anda juga dapat mengekspor dan mengunggah langsung hasil file-nya ke Youtube. Caranya adalah sebagai berikut.



246



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, (1) klik menu Youtube, (2) lalu klik menu Sign in from browser untuk masuk ke kanal Youtube Anda, lalu isi judul video, deskripsi video, kategori video, dan jenis izin akses video di kanal Youtube, (3) kemudian gunakan menu Output options untuk mengatur ukuran, kualitas, jumlah, dan durasi slide, dan (4) klik tombol Publish untuk memulai proses publikasi ke Youtube.



G. Teknik Mengubah Format HTML 5 ke Format Aplikasi Android (APK) Hasil proyek yang di-publish dalam format html 5 bisa diubah menjadi format aplikasi Android (APK) menggunakan program Website to APK Builder. Namun, untuk dapat menjalankan program Website to APK Builder, Anda perlu menginstal program JAVA terlebih dahulu.



Teknik Membuat Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan iSpring Suite



247



Program Java dapat Anda unduh di situs web: https://www.java.com. Sementara program Website to APK Builder dapat Anda unduh di situs web: https://websitetoapk.com/download.html. Tampilan jendela program Website to APK Builder adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, cara mengonversi file html 5 menjadi sebuah program Android yang bisa diinstal di ponsel Android adalah sebagai berikut. 1.



Menu Website type to convert digunakan untuk memilih jenis file yang akan dikonversi, dalam hal ini pilih Local HTML Website.



2.



Kolom App Title diisi dengan nama program Android.



3.



Kolom Package Name diisi dengan nama paket program.



4.



Kolom Version Name diisi dengan nama versi dan kode versinya.



5.



Menu App Orientation digunakan untuk memilih rotasi program dalam perangkat ponsel.



6.



Menu Output Directory digunakan untuk menentukan folder penyimpanan program Android.



248



Media Pembelajaran Digital



7.



Tombol Change icon digunakan untuk menambahkan ikon program Android, ukuran gambar yang akan digunakan sebagai ikon program Android harus berukuran 512x512 piksel.



8.



Kolom About dialog diisi dengan deskripsi singkat program.



9.



Kolom App Share text diisi dengan kalimat ajakan untuk menggunakan program.



10. Kolom App Exit Text diisi dengan konfirmasi saat pengguna menekan tombol keluar. 11. Menu App Exit Mode digunakan untuk memilih mode tombol keluar, misalnya ketika pengguna mengklik dua kali tombol kembali (Double Press Back) atau menutup halaman program (when last page closes). 12. Menu Splash Screen berfungsi untuk menampilkan halaman yang tampil saat loading atau membuka program. 13. Menu Directory Local Website digunakan untuk memilih folder html5 yang telah dipublikasikan menggunakan iSpring Suite. Letak folder tersebut biasanya satu tempat dengan file slide PowerPointnya, dan nama folder tersebut juga sama dengan nama file slide PowerPoint tersebut dan ada tambahan kata Published pada nama foldernya.



BAB



8



TEKNIK MENGELOLA SISTEM PEMBELAJARAN DARING



A. Konsep Sistem Pembelajaran Daring Sistem pembelajaran daring atau sering disebut dengan Learning Management System (LMS) atau e-learning adalah sebuah program berbasis web yang berfungsi untuk mengelola kegiatan pembelajaran secara daring. Program ini biasanya memiliki fitur untuk menyajikan materi dalam berbagai format dan batasan akses, forum sebagai media diskusi, pengelola tugas, pembuatan kuis, pelaporan nilai, dan partisipasi siswa di dalam kelas virtual. Program pengelola pembelajaran daring saat ini sudah semakin terjangkau, bahkan di antaranya cukup mudah digunakan dan tanpa memerlukan bantuan administrator. Seperti: Google Classroom (https:// classroom.google.com), Edmodo (https://www.edmodo.com), dan Edlink (https://edlink.id). Sementara contoh program pengelola pembelajaran daring yang fiturnya lengkap dan tampilan dapat disesuaikan adalah Moodle (https://moodle.org).



250



Media Pembelajaran Digital



Sumber: Batubara, 2021



Gambar 8.1 Program pembelajaran daring yang populer



Dari beberapa contoh program pembelajaran daring di atas, Moodle lebih unggul pada jumlah fiturnya, namun kelemahannya adalah ia membutuhkan server sendiri untuk meletakkan programnya, membutuhkan seorang administrator untuk memasang fitur-fiturnya, mengatur tampilannya, dan menyesuaikan sistem keamanannya. Sebagai bahan latihan, Anda dapat mengelola e-learning Moodle secara gratis dengan memanfaatkan hosting situs web Gnomio. Alamat situs webnya adalah: https://www.gnomio.com. Secara umum, perbandingan fitur antara program Edlink, Edmodo, Google Classroom, dan Moodle adalah sebagai berikut. Tabel 8.1 Perbandingan fitur Edlink, Google Classroom, Edmodo, dan Moodle Jenis Program Pembelajaran Daring No.



Aspek



1. 2.



3.



Edlink versi Free



Edmodo



Google Classroom



Moodle



Perlu instalasi dan server sendiri



Tidak



Tidak



Tidak



Ya



Perlu Administrator



Tidak



Tidak



Tidak



Ya



Mandiri dan memerlukan konfirmasi



Mandiri, dengan konfirmasi, dengan email



Mandiri dan manual dengan email Gmail



Pendaftaran



Mandiri dan manual



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



251



Jenis Program Pembelajaran Daring No.



Aspek



Edlink versi Free



Edmodo



Google Classroom



Moodle



4.



Jenis peran



Guru dan siswa



Guru, siswa, dan orang tua



Guru dan siswa



Administrator bisa mengatur peran peserta, seperti guru, siswa, dan orang tua



5.



Pengajar dapat menge­ lompokkan pelajar



Tidak



Ya



Tidak



Ya



6.



7.



8.



9.



Format penyajian materi



File dokumen, gambar, audio, dan video



File dokumen, gambar, audio, dan video



File dokumen, gambar, audio, dan video



Semua jenis file, laman web, H5P (interactive video), dan multimedia berformat Scorm



Forum diskusi



Tersedia di halaman kelas



Tersedia di halaman kelas



Tersedia di halaman kelas



Pengajar bisa membuat sejumlah forum sesuai kebutuhannya



Tugas



Pengiriman berkas tugas dan feedback



Pengiriman berkas tugas dan feedback



Pengiriman berkas dengan pesan



Pengiriman berkas tugas, feedback, dan kolom teks daring



Kuis



Ringkas Ringkas dengan dengan beberapa soal pilihan jenis soal ganda yang bervariasi



Menggunakan jenis-jenis soal yang tersedia pada Google Formulir



Memiliki jenis soal beragam, menu pengacakan urutan soal dan bank soal



Tersedia



Tidak ada, tapi komunikasi bisa melalui email dan forum



Pengajar dapat menambahkan sejumlah fitur chatting sesuai dengan kebutuhannya



Ruang 10. obrolan (chatting)



Tersedia



252



Media Pembelajaran Digital



Jenis Program Pembelajaran Daring No.



Aspek



Edlink versi Free



Edmodo



Google Classroom



Moodle



Tidak tersedia pada versi gratis



Belum tersedia



Terhubung dengan Google Meet



Tersedia setelah memasang pluginnya pada LMS yang digunakan



Fitur daftar 12. hadir



Belum tersedia pada versi gratis



Belum tersedia, bisa menggunakan menu kalender



Belum tersedia, bisa menggunakan menu Google Calender



Tersedia setelah memasang pluginnya pada LMS yang digunakan



Pengelolaan nilai



Belum tersedia pada versi gratis



Belum tersedia



Nilai tugas siswa dapat diunduh satu persatu dari laman tugas



Nilai tugas, kuis, dan forum dapat diunduh satu per satu dari laman tugas



Konferensi 11. Video



13.



Pemantauan 14. aktivitas belajar siswa



Terdapat laporan siswa yang melihat materi, tugas, forum diskusi



Belum tersedia



Tidak memiliki fitur pelaporan



Semua partisipasi siswa di dalam e-learning dan terekam



15. Kesimpulan



Praktis dan fiturnya cukup lengkap



Praktis dan fiturnya cukup lengkap



Praktis dan fiturnya terbatas



Fitur lengkap dan data tersimpan di server sendiri.



Sumber: modifikasi dari (Hakim, 2016:5) dan (Nurhayati, Az-Zahra, dan Herlambang, 2019:3778)



Beberapa fitur yang telah disebutkan tersebut dapat menjadi pertimbangan pengajar dalam memilih program yang paling cocok dengan situasi pembelajaran dan kebutuhan siswa. Sebelum menggunakan program tersebut, pengajar harus merancang model pembelajaran yang digunakan, mengunggah bahan ajar digital di e-learning, melatih semua siswa terkait dengan cara penggunaan program tersebut, memotivasi siswa agar berminat untuk belajar menggunakan teknologi yang dipilih, dan mengevaluasi efektivitas penggunaan program pembelajaran.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



253



Mengingat fungsi program pengelola pembelajaran daring pada umumnya tidak jauh berbeda, maka pada topik ini penulis hanya akan menjelaskan cara menggunakan satu program yang penulis nilai cukup praktis dan mudah digunakan yaitu Google Classroom. Sementara cara menggunakan program Moodle dan Edmodo dapat dipelajari melalui referensi yang lain.



B. Teknik Membuat Kelas Virtual dengan Google Classroom Pembuatan kelas virtual pada Google Classroom dapat dilakukan menggunakan program penjelajah (browser) laptop ataupun ponsel. Sebelum membuat kelas baru, silakan kunjungi situs web Google Classroom di: https://classroom.google.com, kemudian masuk ke akun Google. Setelah berhasil masuk maka akan tampil halaman utama Google Classroom sebagai berikut.



Cara membuat kelas baru pada Google Classroom adalah: 1.



Klik ikon Tambah (+), lalu klik menu Buat kelas untuk membuat kelas baru (menu Gabung ke kelas berfungsi untuk bergabung dengan kelas lain sebagai siswa).



254



Media Pembelajaran Digital



2.



Jika muncul informasi penggunaan Google Classroom di luar sekolah, silakan gulirkan layar ke bawah, lalu centang kotak menu pernyataannya, dan klik tombol lanjutkan.



3.



Pada formulir Buat kelas (Create class), isi kolom Nama kelas (Class name) dengan nama kelas daring (wajib diisi), isi kolom Bagian (Section) dengan nama program studi (tidak wajib), isi kolom Mata pelajaran (Subject) dengan nama mata pelajaran, isi kolom Ruang (Room) dengan nama ruang kelas, lalu klik tombol Buat (Create), maka kelas baru akan selesai dibuat.



Setelah berhasil membuat kelas baru, selanjutnya Anda dapat melengkapi pengaturan kelas dengan mengklik ikon Gerinda (Pengaturan). Tampilan halaman kelas dari Google Classroom pada versi laptop dan ponsel adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, fungsi dari elemen-elemen yang dinomori pada gambar di atas adalah sebagai berikut. 1.



Menu utama Google Classroom berfungsi untuk menampilkan daftar menu utama.



2.



Nama kelas berfungsi untuk menampilkan nama kelas yang sedang dibuka.



3.



menu Forum (Stream) digunakan untuk pergi ke halaman depan atau halaman yang berisi pemberitahuan tentang aktivitas kelas dan forum daring.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



255



4.



Menu Tugas kelas (Classwork) digunakan untuk pergi ke halaman yang menampilkan daftar materi, tugas, kuis, dan tombol untuk membuatnya.



5.



Menu Anggota (People) digunakan untuk pergi ke halaman yang menampilkan daftar nama guru dan siswa yang telah bergabung dengan kelas.



6.



Menu Nilai digunakan untuk menampilkan daftar nilai dari aktivitas-aktivitas yang dinilai.



7.



Ikon Gerinda (Pengaturan kelas) digunakan untuk membuka halaman pengaturan dan menyesuaikan pengaturan kelas yang dikelola.



C. Teknik Mengelola Forum Google Classroom Forum adalah halaman kelas yang dapat digunakan untuk melihat, menulis, dan mengomentari kiriman/postingan peserta kelas. Contoh halaman forum adalah sebagai berikut.



256



Media Pembelajaran Digital



Fungsi dari komponen-komponen yang dinomori pada gambar adalah sebagai berikut. 1.



Header berfungsi untuk menampilkan nama kelas, bagian (nama sekolah/jurusan), kode kelas, nama mata pelajaran, dan lainnya. Ikon kotak pada baris kode kelas dapat diklik untuk memperbesar dan menyalin kode kelas tersebut. Kode kelas tersebutlah yang harus dibagikan kepada siswa agar mereka dapat menggunakannya untuk bergabung dengan kelas yang dibuat.



2.



Panah Deskripsi berfungsi untuk menampilkan dan menyem­ bunyikan deskripsi tentang kelas. Seperti: mata pelajaran, ruang, dan deskripsi kelas.



3.



Pilih tema berfungsi untuk mengubah tampilan header menggunakan gambar tema. Caranya adalah: (a) klik tulisan Pilih tema untuk mengubah latar header menggunakan gambar tema, (b) kemudian pilih kategori galeri, (c) lalu pilih gambar yang diinginkan, dan (d) klik tombol Pilih tema kelas.



4.



Upload foto berfungsi untuk mengubah header menggunakan gambar sendiri dengan cara: klik tulisan Upload foto, kemudian klik tombol Pilih foto dari komputer Anda, lalu pilih file gambar dari jendela komputer, kemudian klik tombol Pilih tema kelas.



5.



Panel Mendatang berfungsi untuk mengingatkan siswa tentang tugas-tugas yang perlu segera dikerjakan sebelum batas waktunya berakhir.



6.



Kolom Bagikan sesuatu dengan kelas adalah tempat menulis postingan atau pengumuman di halaman forum sehingga bisa ditanggapi oleh siswa. Postingan tersebut dapat dilampiri dengan file dan mencakup beberapa jenis sasaran. Postingan dapat ditujukan kepada siswa tertentu, seluruh siswa yang berada di satu kelas, atau seluruh siswa yang berada di beberapa kelas. Adapun ikon panah ( ) berfungsi untuk mengirim ulang isi postingan yang telah pernah dikirim.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



257



D. Teknik Mendistribusikan Materi pada Google Classroom Jenis materi dalam Google Classroom dapat berupa file dokumen, foto, video, dan tautan situs web. Pengorganisasian materi pelajaran akan lebih rapi jika diklasifikasi berdasarkan topik atau sesi pembelajaran. Misalnya: “Minggu 1: Media Visual”. Cara membuat topik baru di halaman tugas kelas adalah: (1) klik tombol Buat, (2) lalu klik menu Topik, (3) lalu ketik nama topik, (4) dan klik tombol Tambahkan. Perhatikan gambar berikut.



Adapun cara menambahkan materi pelajaran adalah: klik tombol Buat, lalu klik menu Materi, maka akan tampil jendela berikut.



258



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar tampilan membuat Materi, cara mengisi jendela penambahan materi adalah sebagai berikut. 1.



Kolom Judul adalah tempat untuk mengetikkan judul materi.



2.



Kolom Deskripsi (tidak wajib) adalah tempat untuk menulis abstrak materi.



3.



Tombol Tambahkan berfungsi untuk melampirkan file komputer pada tugas dan tombol Buat berfungsi untuk melampirkan dokumen Google (Google doc) pada materi.



4.



Menu Untuk adalah alat untuk memilih kelas dan siswa yang akan menerima materi.



5.



Menu Topik adalah alat untuk mengelompokkan materi pada topik tertentu.



6.



Menu Posting adalah tombol untuk menerbitkan materi secara langsung atau mengatur jadwal terbitnya.



E. Teknik Membuat Tugas dan Kuis Pembuatan tugas dan kuis pada Google Classroom pada dasarnya adalah sama. Perbedaannya hanya terletak pada lampirannya, di mana kuis atau tugas kuis akan otomatis dilampiri tautan kuis Google Formulir. Cara membuat tugas dan kuis adalah: klik tombol Buat, kemudian klik menu Tugas, maka akan tampil jendela berikut.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



259



Sesuai dengan gambar di atas, cara mengisi halaman jendela Tugas/tugas kuis adalah sebagai berikut. 1.



Kolom Judul digunakan sebagai tempat menulis judul tugas atau judul kuis (jika tugas tersebut adalah untuk mengerjakan kuis).



2.



Kolom Petunjuk adalah tempat untuk menjelaskan keterangan tentang tugas/kuis.



3.



Tombol Tambahkan dapat digunakan untuk menambahkan file pendukung tugas, atau tautan dari kuis daring jika itu merupakan tugas kuis. Cara membuat kuis daring akan dijelaskan pada topik berikutnya.



4.



Tombol Buat dapat digunakan untuk membuat dan melampirkan Google dokumen atau Google formulir jika diperlukan.



5.



Menu Untuk adalah menu untuk memilih kelas dan siswa yang akan diberikan tugas atau kuis.



6.



Menu Kategori nilai adalah alat untuk memilih kategori nilai dari tugas/kuis.



7.



Menu Tenggat adalah menu untuk menentukan batas waktu pengerjaan tugas/kuis.



260



Media Pembelajaran Digital



8.



Menu Topik adalah alat untuk menempatkan tugas/kuis berdasarkan topik tertentu.



9.



Menu Rubrik adalah alat untuk membuat rubrik baru atau memanfaatkan rubrik yang telah pernah dibuat sebelumnya. Rubrik yang dimaksud adalah pedoman penilaian tugas. Cara membuat rubrik akan dijelaskan pada bagian selanjutnya.



10. Menu Tugaskan berfungsi untuk memublikasikan tugas dan pengajar juga dapat mengklik panah menu Tugaskan lalu memilih menu Jadwalkan untuk mengatur waktu terbitnya tugas/kuis. Contoh cara membuat rubrik untuk tugas membuat media slide PowerPoint adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, cara mengisi formulir Rubrik di atas adalah sebagai berikut. 1.



Tarik bulatan menu Gunakan skor untuk menerapkan skor pada rubrik.



2.



Klik panah menu Urutkan poin berdasarkan untuk mengatur urutan poin.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



261



3.



Isi kolom Judul kriteria (wajib) dengan nama aspek yang ingin dinilai.



4.



Isi kolom Deskripsi kriteria jika ingin menjelaskan judul kriteria.



5.



Isi kolom Poin untuk memberikan nilai yang akan diberikan bagi setiap level (wajib).



6.



Isi kolom Judul level dengan nama level tersebut.



7.



Isi kolom Deskripsi untuk menjelaskan indikator level tersebut.



8.



Klik tombol Tambah (+) untuk menambahkan level baru.



9.



Klik tombol Tambahkan kriteria untuk menambah kriteria baru.



10. Klik menu ( ) kriteria untuk melihat daftar menu kriteria, seperti: Duplikat kriteria, Hapus kriteria, dan Pindah kriteria ke atas atau ke bawah. 11. Klik tombol Simpan untuk menyimpan perubahan kriteria. 12. Klik menu ( ) rubrik untuk melihat daftar menu rubrik, seperti Hapus rubrik dan Ekspor rubrik ke Spreadsheet (Microsoft Excel). 13. Klik ikon (X) untuk menutup jendela rubrik. Setelah kuis selesai dibuat maka siswa akan dapat mengirimkan tugas atau jawaban kuisnya melalui fitur tugas atau kuis tersebut. Cara mengerjakan tugas ataupun kuis pada Google Classroom adalah: klik menu Tugas Kelas (Classwork), kemudian klik nama tugas/kuis yang akan dikerjakan, lalu klik tombol Lihat Tugas/Kuis. Berikut contoh tampilan halaman tugas/kuis.



262



Media Pembelajaran Digital



Sebagaimana gambar tampilan halaman tugas/kuis bagi peserta didik berisi penjelasan tentang tugas/kuis, tautan kuis yang harus dikerjakan jika ia berbentuk kuis, tombol untuk mengirimkan tugas jika ia adalah berbentuk tugas, dan tombol untuk menandai tugas/kuis telah selesai dikerjakan. Letak masing-masing komponen tersebut adalah sebagai berikut. 1.



Menu Tenggat menunjukkan batas waktu penyerahan tugas atau pengerjaan kuis.



2.



Judul tugas/kuis biasanya memiliki ukuran huruf yang besar.



3.



Nilai poin tugas akan menunjukkan bobot nilai maksimal dari tugas/kuis tersebut.



4.



Kategori nilai tugas, nama pengajar, dan petunjuk pengerjaan tugas/kuis biasanya berada di bawah judul tugas/kuis.



5.



File lampiran biasanya berisi panduan pengerjaan tugas atau jika tugas tersebut adalah berbentuk kuis maka lampiran tersebut biasanya berisi tautan dari kuis yang harus dikerjakan.



6.



Tombol Tambah atau buat dapat digunakan untuk mengunggah file tugas atau lewati saja tombol ini jika ia adalah berbentuk kuis.



7.



Tombol Serahkan dan tombol Tandai sebagai selesai harus diklik setelah selesai mengerjakan tugas/kuis untuk memberi tahu pengajar bahwa Anda telah selesai mengirimkan tugas atau mengerjakan kuis.



8.



Kolom Komentar pribadi dapat digunakan untuk mengirim pesan kepada pengajar.



Tampilan halaman Tugas pada aplikasi di ponsel biasanya memiliki sedikit perbedaan dengan tampilan jendela peramban di laptop. Contoh cara pengiriman tugas melalui aplikasi ponsel adalah sebagai berikut.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



263



F. Teknik Penilaian Tugas dan Kuis Setelah waktu pengerjaan tugas berakhir, pengajar dapat melihat daftar tugas yang telah dikerjakan siswa dengan mengklik nama tugas dan mengklik tulisan Diserahkan. Contoh tampilan halaman daftar tugas yang telah diserahkan siswa adalah sebagai berikut.



264



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar di atas, pengajar dapat menggunakan menu-menu yang tersedia untuk memeriksa dan memberikan nilai tugas siswa, yaitu: 1.



Nama siswa dapat diklik untuk melihat file tugas dari siswa tersebut.



2.



Nama file tugas dapat diklik untuk menampilkan isi tugas tersebut.



3.



Kolom Komentar dapat digunakan untuk memberikan komentar/ umpan balik.



4.



Kolom Nilai adalah tempat untuk memberikan nilai tugas.



5.



Tombol Kembalikan adalah tombol untuk memberi tahu siswa mengenai nilainya.



Setelah selesai menilai tugas siswa, pengajar dapat mengunduh nilai siswa ke dalam komputer dengan mengikuti petunjuk berikut.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



265



Sesuai dengan gambar di atas, pengajar dapat mengunduh nilai tugas siswa dengan cara: (1) klik ikon Gerinda (Pengaturan), (2) lalu klik menu Salin semua nilai ke Google Spreadsheet. Setelah terbuka jendela Spreadsheet, (3) klik tab File, (4) lalu klik menu Download, (5) dan pilih menu Microsoft Excel.



G. Penggunaan Google Meet Google Meet adalah salah satu program pertemuan daring yang dapat digunakan pada komputer dan ponsel. Google Meet dapat digunakan oleh semua pemilik akun Google untuk mengadakan rapat daring dengan 100 orang peserta. Cara mengadakan rapat daring dengan Google Meet adalah: buka situs web https://meet.google.com pada jendela peramban pada laptop atau komputer. Anda juga dapat mengunduh aplikasi Google Meet versi ponsel, kemudian masuk ke akun Google (Gmail) atau akun Google Suite Anda, maka akan tampil jendela Google Meet sebagai berikut.



266



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar di atas, isi kolom Masukkan kode atau link untuk bergabung dengan rapat yang dibuat oleh orang lain atau klik tombol Rapat baru lalu pilih salah satu menu yang tersedia, yaitu sebagai berikut. •



Menu Dapatkan link rapat berfungsi untuk menyalin tautan yang dapat digunakan untuk bergabung dengan pertemuan daring.







Menu Mulai rapat instan berfungsi untuk memulai rapat instan tanpa penjadwalan terlebih dahulu, dan penyelenggara (host) akan mengundang peserta rapat setelah ia memasuki ruang rapat daring.







Menu Jadwalkan di Google Kalender berfungsi untuk membuat jadwal rapat daring di Google Kalender. Berikut tampilan halaman Google Kalender.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



267



Sesuai dengan gambar di atas, ikuti petunjuk membuat jadwal rapat pada Google Kalender. (1) Isi kolom Tambahkan judul untuk mengetikkan judul rapat daring. (2) Atur menu Waktu untuk menentukan tanggal dan waktu mulai dan berakhirnya rapat. (3) Atur menu Notifikasi untuk mendapatkan notifikasi dari Google sebelum dimulainya rapat. (4) Klik ikon Salin untuk menyalin tautan rapat (peserta lain memerlukan tautan tersebut untuk dapat bergabung dengan rapat), atau (5) isi kolom Tambahkan tamu dengan email peserta rapat, dan (6) klik tombol Simpan. Setelah tautan rapat diklik maka biasanya akan tampil jendela pengaturan perangkat yang digunakan. Jendela tampilannya adalah sebagai berikut.



268



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar tampilan rapat daring, (1) Anda dapat mengklik menu titik tiga untuk memilih kamera dan mikrofon yang akan digunakan dan Anda juga dapat mematikan perangkat tersebut dengan mengklik ikon mikrofon/kamera, (2) kemudian klik tombol Gabung Sekarang untuk masuk ke ruang rapat daring. Berikut contoh tampilannya.



Sesuai dengan gambar tampilan ruang rapat daring di atas, berikut beberapa fungsi menunya. (1) Menu yang berada di pojok kiri bawah dapat digunakan untuk menyalin tautan rapat atau mengundang peserta yang lain, (2) ikon Mikrofon dan Kamera dapat diklik untuk menyalakan dan mematikannya, dan ikon Telepon berfungsi untuk menutup/meninggalkan rapat, (3) ikon Presentasikan sekarang berfungsi untuk membagikan layar perangkat yang digunakan, (4) ikon Orang berfungsi untuk menampilkan daftar nama peserta rapat, (5) ikon Chat berfungsi untuk menampilkan kolom Obrolan/Chatting. Pada saat Anda mengklik menu Presentasi Sekarang maka akan muncul tiga pilihan menu, yaitu: 1) Seluruh layar Anda (segala yang ditampilkan di layar perangkat), 2) Jendela (jendela komputer), 3) 1 Tab Chrome (sebuah halaman tab Chrome). Perhatikan gambar berikut.



Teknik Mengelola Sistem Pembelajaran Daring



269



Jika Anda memilih “1 tab Chrome”, maka selain Anda bisa membagikan layarnya, maka Anda juga bisa membagikan suara audio/ video yang diputar pada tab Chrome tersebut dengan mencentang kotak menu Share audio. Tampilan program Google Meet versi ponsel memiliki sedikit perbedaan dengan tampilan peramban laptop yaitu sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) tombol menu di pojok kiri atas berfungsi untuk menampilkan menu Use a meeting code yaitu tempat memasukkan kode rapat daring, (2) tombol tambah (+) berfungsi untuk membuat rapat baru secara instan, (3) pada menu Orang, peserta dapat melihat daftar peserta rapat, mengklik ikon Pin peserta tertentu untuk menampilkan kameranya, dan host juga dapat mengklik ikon mikrofon untuk mematikan mikrofon peserta, (4) pada



270



Media Pembelajaran Digital



menu Chat, peserta dapat mengirimkan pesan kepada peserta rapat yang lain, (5) Pada menu Details, peserta dapat melihat tautan rapat yang dapat dibagikan untuk mengundang peserta rapat yang lain, (6) Host harus mengklik tombol Admit (setuju) agar orang lain dapat masuk ke dalam ruang rapat.



BAB



9



MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN



A. Konsep Dasar Penelitian dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan digital adalah suatu jenis penelitian yang bertujuan untuk memproduksi suatu produk melalui proses penelitian. Tujuannya agar menghasilkan produk yang dapat dinyatakan berkualitas baik dan layak digunakan karena berdasarkan hasil suatu penelitian. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran dapat dilaksanakan dengan pendekatan penelitian kombinasi, di mana data penelitiannya terdiri dari data kuantitatif dan kualitatif. Secara bahasa, pengembangan berarti proses penerjemahan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk produk (Muhammad Yaumi, 2018:82). Menurut Wahyudi dkk, suatu pengembangan bertujuan untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan jangkauan dari teknologi yang ada (Wahyudi, Handayani, dan Herwanto, 2017:102). Selain itu, pengembangan juga bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan media yang ada agar menjadi lebih baik (Hudha dan Rondonuwu, 2019:801).



272



Media Pembelajaran Digital



Berdasarkan beberapa definisi pengembangan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang berorientasi pada peningkatan kualitas media pembelajaran, baik itu tampilan, materi, sistematika, dan fitur media pembelajaran. Misalnya, pengembangan poster sistem pernafasan, pengembangan komik matematika, pengembangan video pembelajaran sholat. Menurut Yaumi, tujuan pengembangan media pembelajaran adalah: 1) Melanjutkan atau mengembangkan bentuk produk yang sudah ada, 2) Memodifikasi atau mengubah bagian-bagian yang tidak sesuai kebutuhan, 3) Menggabungkan elemen-elemen penting dari produk yang ada dengan produk lain, dan 4) Membuat produk baru (Muhammad Yaumi, 2018:83).



B. Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran Model pengembangan media pembelajaran pada umumnya diadaptasi dari model-model pengembangan sistem pembelajaran. Adapun beberapa model yang sering digunakan sebagai model pengembangan media pembelajaran adalah sebagai berikut.



1. Model 4 D Thiagarajan dalam kutipan Ditta dkk (2019: 80) menjelaskan bahwa langkah-langkah model 4 D terdiri dari 4 kegiatan, yaitu: 1) define (mendefinisikan), 2) design (merumuskan rancangan), 3) develop (mengembangkan), dan 4) disseminate (mengomunikasikan produk dan keuntungan yang diperoleh). 1. Define (Mendefinisikan)



2. Design (Membuat rancangan)



3. Develop (Mengembangkan)



4. Disseminate (Menyebarluaskan)



Sumber: Thiagarajan dalam kutipan Ditta dkk, 2019:80



Gambar 9.1 Tahapan model 4D



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



273



Prosedur umum yang ditempuh oleh para peneliti dalam proses pengembangan media pembelajaran menggunakan model 4 D adalah sebagai berikut.



a. Tahap Define Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran melaksanakan kegiatan analisis kebutuhan, seperti: meninjau media pembelajaran yang tersedia, metode pembelajaran yang biasa diterapkan oleh pengajar, hasil belajar peserta didik pada materi tertentu, kondisi sarana belajar yang tersedia, dan karakteristik media pembelajaran yang dibutuhkan oleh peserta didik.



b. Tahap Design Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran akan membuat rancangan media pembelajaran beserta perangkat-perangkatnya. Beberapa aktivitas yang dilaksanakan pengembang media pada tahap ini adalah: menetapkan tujuan pembelajaran, membuat instrumen penilaian kompetensi, membuat rumusan rencana pembuatan media pembelajaran, mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam membuat media pembelajaran, dan memproduksi draft media pembelajaran.



c. Tahap Develop Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran akan mengembangkan draft media pembelajaran berdasarkan saran dari tim pakar dan para calon pengguna media pembelajaran. Aktivitas yang dilakukan pengembang media dalam tahapan ini adalah: meminta tim pakar untuk memberikan penilaian dan saran terhadap draft media pembelajaran yang dikembangkan (validasi desain), melakukan perbaikan media pembelajaran berdasarkan saran-saran tim pakar, meminta tim pakar untuk melakukan penilaian dan memberikan rekomendasi uji lapangan, melakukan uji coba produk media pembelajaran pada khalayak terbatas untuk mengukur tingkat reliabilitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran dalam memfasilitasi proses belajar.



274



Media Pembelajaran Digital



d. Tahap Disseminate Pada tahap ini, pengembang media pembelajaran mengemas dan memublikasikan hasil pengembangan media pembelajaran ke khalayak publik (Syafitri et al., 2018: 437).



2. Model Dick and Carey Dick, Carey, and Carey (Dick et al., 2015) telah mengemukakan model pendekatan sistem sebagai model pengembangan sistem pembelajaran, termasuk pengembangan media sebagai salah satu komponen pembelajaran. Model pendekatan sistem Dick and Carey telah diadopsi oleh Gall, Borg, and Gall yang kemudian digunakan oleh banyak peneliti sebagai model penelitian dan pengembangan, khususnya di bidang desain pembelajaran dan produk-produk pendidikan (Gall et al., 2003). Prosedur pengembangan media pembelajaran menurut model Dick and Carey adalah sebagai berikut.



Conduct Instructional Analysis



Identify instructional goals



Write Performance objectives Analyze Learners and Contexts



Revise Instruction



Develop Assessment instruments



Develop Instructional strategy



Develop and Select instructional materials



Develop and construct Formative Evaluation of Instruction



Design and Conduct Summative Evaluation Sumber: Gall et al., 2003



Gambar 9.2 Model pengembangan sistem pembelajaran Dick and Carey



Borg dan Gall menjelaskan bahwa prosedur pengembangan model pendekatan sistem Dick and Carey harus dilakukan secara sistematis dengan 10 tahapan, yaitu: 1) mengidentifikasi tujuan akhir yang ingin



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



275



dicapai, 2) menelaah kurikulum yang berlaku, seperti: bentuk penugasan dan desain pembelajaran yang tepat, 3) menganalisis kondisi faktual pengguna, 4) merumuskan tujuan-tujuan yang terukur berdasarkan tujuan pembelajaran dan hasil analisis kebutuhan, 5) mengembangkan instrumen penilaian yang dapat mengukur hasil pembelajaran, 6) mengembangkan strategi pembelajaran yang dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran, 7) mengembangkan dan memilih materi dan media penyajian materi pembelajaran, 8) mengembangkan instrumen evaluasi formatif, 9) melakukan revisi terhadap setiap bagian yang dikembangkan berdasarkan penilaian dan saran dari tim pakar, dan 10) merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif (Gall et al., 2003).



3. Model ADDIE Model ADDIE adalah salah satu konsep yang populer dan praktis digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran, termasuk media pembelajaran. Konsep ADDIE dikemukakan oleh Robert Maribe Branch dalam buku Instructional Design: The ADDIE Approach. Ciri utama model ADDIE dibanding dengan model pengembangan pembelajaran lainnya adalah penekanannya pada kegiatan evaluasi formatif dan sumatif. Dalam hal ini, M. Allen (2017: 75) menjelaskan bahwa kegiatan evaluasi dilakukan pada tahap terakhir, sedangkan Branch mengemukakan bahwa aktivitas evaluasi dilakukan pada semua tahap kegiatan. Sesuai dengan akronimnya, prosedur pengembangan media pembelajaran menurut konsep ADDIE terdiri dari tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Branch, 2009). Bangunan konsep ADDIE telah digambarkan oleh Branch sebagai berikut.



276



Media Pembelajaran Digital



Analyze



Implement



Evaluate



Design



Develop Sumber: Branch, 2009:2



Gambar 9.3 Konsep ADDIE menurut Branch



Berdasarkan komponen model 4D, Dick and Carey, dan ADDIE, dapat dipahami bahwa alur penelitian dan pengembangan media pembelajaran di dalam model-model tersebut sebenarnya memiliki kesamaan. Oleh karena itu, penulis akan membatasi penjelasan tentang langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan konsep ADDIE.



C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran dengan Model ADDIE Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, prosedur penelitian dan pengembangan media pembelajaran menurut konsep ADDIE terdiri dari tahap: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate (Branch, 2009).



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



277



1. Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze) Tahap analisis kebutuhan adalah tahapan pertama yang mendasari tahapan-tahapan lain dalam konsep ADDIE. Pada tahap ini, pengajar harus mengumpulkan informasi yang terkait dengan penyebab masalah belajar siswa dan jenis media pembelajaran yang paling tepat untuk mendukung proses belajar siswa. Setidaknya ada tiga aspek yang harus diketahui oleh pengembang media pembelajaran, yaitu sebagai berikut.



a.



Karakteristik Individu/Kelompok Pengguna



Karakteristik individu/kelompok pengguna perlu diperhatikan agar media yang akan dikembangkan nantinya sesuai dengan kebutuhan dan harapan penggunanya. Beberapa hal yang harus dianalisis terkait dengan karakteristik individu/kelompok pengguna adalah: perkembangan kognitif dan bahasanya, ciri-ciri media yang disukainya, gaya belajarnya, daya aksesnya, dan tingkat kemampuan pengguna dalam menggunakan media yang akan dikembangkan.



b.



Daya Dukung Institusi terhadap Penggunaan Media Pembelajaran



Daya dukung institusi adalah berkaitan dengan kebijakan negara dan sekolah terkait dengan penggunaan media tersebut. Beberapa sekolah bisa saja memiliki kebijakan untuk tidak membolehkan siswanya menggunakan jenis media tertentu dengan beberapa alasan yang rasional. Di samping itu, daya dukung institusi juga berkaitan dengan kemauan institusi dalam mendanai proses produksi media pembelajaran.



c.



Jenis Media yang Potensial untuk Mendukung Kegiatan Pembelajaran



Media pembelajaran memiliki jenis dan keunggulan yang berbeda. Oleh karena itu, pengajar perlu menganalisis dan memilih jenis media pembelajaran yang paling tepat digunakan untuk mendukung kegiatan



278



Media Pembelajaran Digital



pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dianalisis oleh pengajar terkait dengan pemilihan media yang paling potensial adalah: (a) kemampuan media untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran, (b) kemampuan media untuk menyajikan materi pelajaran, (c) kesesuaian media dengan metode pembelajaran yang akan diterapkan, dan (d) kualitas fitur-fitur yang dimiliki oleh media pembelajaran tersebut. Berdasarkan tiga aspek ini, pengembang media dapat merumuskan suatu naskah yang dapat digunakan sebagai panduan dalam menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran. Contoh pertanyaan yang perlu dijawab pada tahap analisis adalah sebagai berikut. Bagaimana tahap perkembangan kognitif pengguna media dilihat dari teori Piaget? Bagaimana tahap perkembangan pengetahuan siswa dilihat dari 2. jenjang studinya? Bagaimana gaya belajar siswa? 3. Apa topik materi pelajaran yang pengajarannya membutuhkan 4. bantuan media pembelajaran? Bagaimana ketersediaan media pembelajaran yang dibutuhkan 5. oleh pengguna? Bagaimana kualitas media pembelajaran yang tersedia? 6. Apakah calon pengguna memiliki sarana yang diperlukan untuk 7. menggunakan media pembelajaran yang dibutuhkan tersebut? Apakah fitur media pembelajaran yang dipilih dapat mendukung 8. proses pembelajaran yang berpusat pada siswa? Apakah media pembelajaran yang dipilih akan dapat dikuasai 9. oleh pengguna dengan cepat? 10. Apa manfaat relatif dari penggunaan media pembelajaran tersebut? 11. Apakah pemerintah dan institusi pendidikan mengizinkan penggunaan media pembelajaran tersebut di sekolah atau di rumah? 12. Apakah pengguna media dapat menjaga keamanan dirinya saat menggunakan media pembelajaran tersebut? 1.



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



279



13. Apakah pengembangan dan penggunaan media pembelajaran tersebut telah mendapat dukungan dari calon pengguna media? 14. Bagaimana karakteristik media yang sesuai dengan minat calon pengguna? 15. Apakah pengembang media memiliki modal (dana, kompetensi, dan waktu) yang memadai untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut? Dengan demikian, hasil tahap analisis kebutuhan (analyze) ini adalah: kesimpulan tentang kecakapan dasar peserta didik, gaya belajar peserta didik, karakteristik media pembelajaran yang diinginkan peserta didik, dan kondisi sarana belajar yang tersedia di sekitar peserta didik.



2. Tahap Perancangan (Design) Tahap perancangan adalah tahap penulisan ide ke dalam sebuah rumusan yang menggambarkan media pembelajaran secara perinci. Bentuk rumusan media pembelajaran sangat bervariasi dan tergantung pada jenis media pembelajaran yang akan dikembangkan. Misalnya, rumusan rancangan media video dapat dibuat dalam bentuk skrip skenario, sementara rumusan rancangan media komik dapat dibuat dalam bentuk papan cerita (storyboard), dan rumusan rancangan multimedia interaktif dapat dibuat dalam bentuk diagram alur (flowchart) dan papan cerita (storyboard). Rumusan rancangan media pembelajaran berfungsi untuk mengarahkan proses pengembang media pembelajaran hingga menghasilkan sebuah produk media pembelajaran yang diharapkan. Oleh karena itu, penulisan rumusan rancangan media pembelajaran akan mempercepat proses produksi sebuah media pembelajaran. Contoh format flowchart dan storyboard multimedia interaktif adalah sebagai berikut.



280



Media Pembelajaran Digital



Halaman Pembuka



Halaman Menu



SK/KD/ Petunjuk



Materi 1



Judul program: Target pengguna: Tujuan Pembelajaran: Nama Halaman



Video 1 & 2



Kuis



Materi 2



Pertanyaan



Materi 3



Skor



Storyboard Media Pembelajaran



Konten



Keterangan Konten



Halaman Pembuka



- Nama program - Nama pembuat - Nama dan logo instansi - Tahun - Backsound nyaring



- Nama pembuat program di bagian atas halaman tanpa animasi. - Nama program di tengah dengan animasi. - Logo instansi dan tahun di bagian bawah tanpa animasi.



Halaman Menu



- Teks narasi - Tombol petunjuk - Tombol materi, dsb.



- Teks berada di bagian atas. - Keempat tombol berada di tengah, dst.



Tampilan (Opsional)



dan seterusnya... Sumber: Batubara, 2021



Gambar 9.4 Format Flowchart dan storyboard



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



281



Setelah rumusan rancangan media pembelajaran selesai dibuat, pengembang media dapat mengidentifikasi bahan-bahan dan alatalat yang diperlukan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran tersebut. Dengan demikian, hasil dari tahap perancangan (design) ini adalah: rumusan produk yang jelas, seperti: flowchart dan storyboard, produk media pembelajaran yang lengkap, dan lembar penilaian media pembelajaran.



3. Tahap Pengembangan (Develop) Tahap pengembangan meliputi tahap produksi media pembelajaran dan tahap pengembangan media pembelajaran berdasarkan saran dari tim pakar. Pada tahap ini, pengembang media harus memproduksi produk media pembelajaran secara lengkap. Setelah selesai itu, pengembang media pembelajaran juga perlu mengembangkan sebuah instrumen yang dapat digunakan untuk memeriksa kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Butir instrumen penilaian media pembelajaran tersebut dapat dikembangkan berdasarkan teori-teori yang menjelaskan kriteria ideal media pembelajaran. Misalnya, media poster dapat dinilai dari aspek unsur-unsur visualnya, teksnya, dan daya tariknya. Sementara media video bisa dinilai dari aspek kualitas audio dan gambarnya, bahasa yang digunakan, kebenaran materinya, dan struktur penyajian materinya. Penjelasan mengenai kriteria ideal setiap jenis media pembelajaran dapat Anda lihat pada uraian tentang jenis media pembelajaran tertentu. Contoh rubrik penilaian media pembelajaran yang biasa digunakan juga dapat Anda temukan pada buku referensi, laporan penelitian, dan artikel ilmiah. Sebagai contoh, berikut adalah contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai media visual (gambar/poster).



282



Media Pembelajaran Digital



Angket Penilaian Media Visual Media yang di-review : ...................................................................................... Nama Penilai : ......................................... Email Penilai: .................... Waktu penilaian : ...................................................................................... Unsur-Unsur Visual • • • •



Tata letak Keseimbangan Warna Kemudahterbacaan



Patut Dicontoh



Bisa Diterima



Buruk



□ □ □ □



□ □ □ □



□ □ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □



□ □ □



□ □ □



Komentar



Unsur-Unsur Teks • • • • •



Gaya Ukuran Penentuan spasi Warna Penggunaan huruf besar



Unsur-Unsur Daya Tarik • Kejutan • Tekstur • Interaksi



Sumber: Adaptasi dan modifikasi dari Smaldino et al., 2012:91



Sementara angket yang dapat digunakan untuk menilai kualitas video pembelajaran antara lain: Angket Penilaian Media Video Judul video : Sumber/Lokasi : Tanggal produksi : Biaya : Format video : No. 1.



Area Penilaian Sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



Materi Pelajaran : Kelas : Prasyarat kecakapan dasar : Strategi Pembelajaran : Nama Penilai : Kualitas Tinggi Penggunaan teknologi sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



Kualitas Sedang Penggunaan teknologi sesuai dengan sebagian standar dan tujuan pembelajaran



Kualitas Rendah Penggunaan teknologi sepertinya tidak sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



283



2.



Materi akurat dan terbaru



Materi video benar dan tidak berisi materi yang telah usang



Materi video benar, tetapi berisi materi yang telah usang



Materi video tidak benar dan berisi materi yang telah usang



3.



Bahasanya sesuai usia



Bahasa yang digunakan sesuai dengan usia dan kosakata bisa dipahami siswa



Bahasa yang digunakan hampir sesuai usia dan beberapa kosakata di atas/bawah usia siswa



Bahasa dan kosakata yang digunakan jelas tidak sesuai dengan usia siswa



4.



Materi disajikan dengan alat peraga yang tepat



Penyajian materi menggunakan alat peraga yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa.



Penyajian materi menggunakan alat peraga yang kurang sesuai sehingga materi kurang menarik perhatian siswa



Penyajian materi tidak menggunakan alat peraga yang tepat sehingga materi tidak menarik



5.



Materi disajikan dengan interaktif dan terstruktur



Penyajian materi interaktif dan sesuai langkah-langkah pembelajaran



Penyajian materi interaktif, tetapi tidak sesuai langkahlangkah pembelajaran



Penyajian materi tidak interaktif dan tidak sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran



6.



Bebas dari iklan dan konten negatif



Tidak ada iklan atau konten negatif



Terdapat sedikit iklan, tetapi tidak ada konten negatif



Terdapat banyak iklan atau konten negatif



7.



Gambar video jelas dan akurat dalam menyajikan materi



Gambar video jelas dan akurat dalam menyajikan materi



Gambar video kurang jelas, tetapi akurat dalam menyajikan materi



Gambar video kurang jelas, dan tidak akurat dalam menyajikan materi



284



Media Pembelajaran Digital



8.



Suara video dapat terdengar dengan jelas dan nyaman



Suara video terdengar dengan jelas dan nyaman di pendengaran



Suara video terdengar dengan jelas dan kurang nyaman di pendengaran



Suara video kurang terdengar dengan jelas dan kurang nyaman di pendengaran



9.



Durasi video sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga tidak menjenuhkan dan mudah dimengerti



Durasi video sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga tidak menjenuhkan dan materi mudah dipahami siswa



Durasi video kurang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga siswa tampak bosan, tetapi masih bisa memahami materi pelajaran



Durasi video tidak sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga siswa bosan dan sulit memahami materi pelajaran



10.



Video mudah diakses dan digunakan



Video bisa diputar secara luring/offline dengan berbagai jenis perangkat



Video bisa diputar secara offline menggunakan perangkat tertentu



Video tidak bisa dijalankan secara offline dan hanya bisa dijalankan dengan perangkat tertentu saja



Sumber: Adaptasi dan modifikasi dari Smaldino et al., 2012:429–30



Adapun contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai kualitas e-book sebagai salah satu multimedia interaktif adalah sebagai berikut.



285



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



Lembar Validasi Produk untuk Ahli Media Ahli Media Pembelajaran: Nama penilai: Jabatan: Instansi: Petunjuk Penilaian: 1. Mohon untuk mengisi identitas pada tempat yang disediakan. 2. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu sebagai ahli media tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. 3. Mohon berikan penilaian dengan mencantumkan tanda centang (√) berdasarkan pedoman penilaian yang disediakan. 4. Mohon memberikan pendapat, saran perbaikan, dan kritik pada tempat yang disediakan. 5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih. Pedoman penilaian: Penilaian media ini berdasarkan kriteria kelayakan yang diterjemahkan ke dalam simbol angka sebagai berikut. 1. Sangat baik = 5 2. Baik = 4 3. Cukup = 3 4. Buruk = 2 5. Sangat buruk = 1 A. Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan No.



Indikator



Deskripsi



1.



Kejelasan petunjuk penggunaan



Petunjuk penggunaan produk disampaikan dengan jelas



2.



Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa



Bahasa yang digunakan



3.



Kesesuaian bahasa dengan tingkat pengembangan sosial emosional siswa



Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat pengembangan sosial emosional siswa



Skor Penilaian 5



4



3



2



1



286



Media Pembelajaran Digital



4.



Kemampuan mendorong Bahasa yang digunakan rasa ingin tahu siswa mendorong rasa ingin tahu siswa untuk mempelajari materi



5.



Kesantunan penggunaan Penggunaan bahasa bahasa yang tetap santun dan tidak mengurangi nilainilai pendidikan



6.



Ketepatan dialog/teks dengan materi



Dialog dan penulisan teks telah sesuai dengan cerita dan materi



B. Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian No. Indikator



Deskripsi



1.



Keruntutan penyajian materi



Penyajian materi dilakukan secara runtut/ sistematis



2.



Dukungan cara penyajian media terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran



Penyajian media mendukung siswa untuk terlibat dalam pembelajaran



3.



Penyajian tokoh



Penyajian gambar tokoh menarik dan proporsional



Skor Penilaian 5



4



3



2



1



C. Penilaian Aspek Efek Media Terhadap Strategi Pembelajaran No.



Indikator



Deskripsi



1.



Kemudahan penggunaan Media ini mudah digunakan untuk pembelajaran, baik di dalam kelas dan di luar kelas



2.



Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa



Media mendukung siswa untuk belajar secara mandiri



3.



Kemampuan media untuk meningkatkan motivasi



Media menambah motivasi belajar siswa



4.



Kemampuan media Media meningkatkan menambah pengetahuan pengetahuan siswa



Skor Penilaian 5



4



3



2



1



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



5.



Kemampuan media memperluas wawasan siswa



287



Media mampu memperluas wawasan siswa dalam bidang tertentu



D. Penilaian Kelayakan Tampilan Menyeluruh No.



Indikator



Deskripsi



1.



Kemenarikan tampilan awal media



Desain gambar pada tampilan awal memberi kesan positif sehingga mampu menarik minat pembaca



2.



Keteraturan desain media



Desain media telah teratur dan konsisten



3.



Pemilihan jenis dan ukuran huruf mendukung media menjadi lebih menarik



Jenis dan ukuran huruf yang dipilih sudah tepat dan menjadikan media menjadi lebih menarik



4.



Kesesuaian video dengan materi



Ketepatan video yang digunakan dalam mendukung materi dalam media



5.



Kemudahan untuk membaca teks



Teks mudah dibaca



6.



Pemilihan warna



Warna yang dipilih dan perpaduannya telah sesuai dan menarik



7.



Kesesuaian cerita, gambar, dan materi



Adanya kesesuaian dari penyajian gambar, alur cerita, dan materi



8.



Operasional



Mudah dioperasikan dan tidak memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi



Skor Penilaian 5



4



3



2



1



E. Saran, Kritik, dan Tanggapan ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… Dengan ini, menyatakan bahwa media ini layak/tidak layak* untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. )* coret yang tidak perlu _______________, , 2020 Validator media, ………………………………………… Sumber: Suryani et al., 2018:214–18



288



Media Pembelajaran Digital



Setelah produk media pembelajaran dan rubrik penilaiannya telah selesai dikembangkan maka pengembang media perlu menentukan siapa saja pakar/ahli media yang relevan dan mau diundang untuk menelaah dan menilai kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Jumlah pakar penilai yang dilibatkan semestinya berjumlah antara 2-10 orang. Hasil penilaian tim pakar tersebut harus dijadikan sebagai bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang sedang dikembangkan sehingga semua tim pakar mengonfirmasi bahwa media pembelajaran yang sedang dikembangkan telah layak digunakan tanpa revisi. Dengan demikian, hasil tahap pengembangan (develop) ini adalah: hasil penilaian media pembelajaran oleh tim pakar yang dilibatkan, rekomendasi tim pakar terhadap penggunaan media pembelajaran, dan produk media pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan saran dari tim pakar.



4. Tahap Penerapan (Implement) Tahap implementasi adalah tahapan uji coba media pembelajaran pada target pengguna dan lingkungan belajarnya. Tahap uji coba ini dapat dilakukan setelah media pembelajaran yang dikembangkan tersebut telah memperoleh penilaian “layak digunakan tanpa revisi” dari pakar media pembelajaran ataupun pakar kurikulum. Hal-hal yang harus dipersiapkan oleh pengembang media dalam tahap implementasi adalah: kondisi mental dan fisik pengguna media, tempat dan peralatan yang diperlukan pada tahap implementasi, skenario implementasi media pembelajaran (skenario pembelajaran), jadwal implementasi, dan instrumen penilaian media pembelajaran. Jumlah calon pengguna media yang harus dilibatkan pada tahap implementasi bisa berjumlah 5-10 orang (kelompok kecil) atau 1001000 orang (kelompok besar). Lembar penilaian media pembelajaran pada tahap implementasi terdiri dari dua jenis yaitu instrumen yang berfungsi untuk mengetahui respons siswa terhadap penggunaan media



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



289



pembelajaran dan instrumen untuk mengukur kompetensi siswa antara sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran. Beberapa contoh pertanyaan umum yang perlu diajukan kepada siswa sebagai pengguna media pembelajaran adalah sebagai berikut. 1.



Apakah media pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran Anda?



2.



Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar Anda?



3.



Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan hasil belajar Anda?



4.



Apakah Anda menyukai media pembelajaran tersebut?



5.



Apakah media pembelajaran tersebut mudah dipelajari dan digunakan?



6.



Apakah Anda memiliki kendala dalam menggunakan media pembelajaran tersebut?



7.



Apakah konten media pembelajaran tersebut sesuai dengan harapan Anda?



8.



Apakah media pembelajaran tersebut memiliki kualitas baik?



Contoh pertanyaan lain yang dapat disampaikan kepada siswa saat implementasi media pembelajaran dapat merujuk pada pedoman wawancara yang dirancang oleh Suryani dkk (2018:219–22) yaitu sebagai berikut. 1.



Apakah petunjuk dari penggunaan media telah disampaikan dengan jelas?



2.



Apakah ukuran huruf yang digunakan sudah cukup jelas untuk dibaca?



3.



Apakah warna yang digunakan dalam media ini nyaman dilihat?



4.



Apakah gambar yang ditampilkan sesuai dengan isi materi yang dijelaskan?



5.



Apakah letak gambar sudah sesuai dan mudah diamati?



290



Media Pembelajaran Digital



6.



Apakah video pada setiap kegiatan belajar dalam media ini menarik untuk ditonton?



7.



Apakah bahasa yang digunakan dalam media ini mudah untuk dipahami?



8.



Apakah materi dalam media ini sudah disajikan secara urut?



9.



Apakah contoh soal dan penyelesaian setiap materi pada media ini sudah cukup jelas?



10. Apakah soal latihan dan tes formatif sesuai dengan isi materi yang dijelaskan? 11. Apakah media ini dapat membuat Anda semakin memahami materi? 12. Apakah konten gambar, video, dan referensi daring yang terdapat di media ini membuat Anda menjadi bersemangat dalam belajar? 13. Apakah media ini dapat meningkatkan rasa ingin tahu Anda terhadap materi yang diajarkan? 14. Apakah setelah menggunakan media ini Anda merasakan manfaat materi yang diajarkan dalam kehidupan sehari-hari? 15. Apakah materi dalam media ini membuat Anda merasa senang belajar? 16. Berikan saran, kritik, dan tanggapan Anda pada kolom di bawah ini! Adapun instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur kompetensi siswa dapat digunakan dengan angket dan tes. Misalnya, tes untuk menilai tingkat penguasaan siswa atau angket untuk menilai penampilan dan perilaku siswa. Dengan demikian, hasil tahap penerapan (implement) ini adalah: respons pengguna terhadap penggunaan media pembelajaran, informasi tentang langkah-langkah penggunaan media pembelajaran, dan pengaruh penggunaan media pembelajaran.



Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran



291



5. Tahap Evaluasi (Evaluate) Tahap evaluasi bertujuan untuk menganalisis respons pengguna terhadap media pembelajaran yang digunakan dan pengaruh penggunaan media pembelajaran tersebut. Kedua hal ini dapat dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Misalnya, data respons siswa dapat diukur persentase kecenderungannya. Adapun hasil tes pengetahuan siswa dapat dianalisis dengan rumus statistik yang tepat. Misalnya, mencari nilai perbandingan dengan rumus uji-T, mencari tingkat hubungan dengan rumus Product Moment, dan mencari tingkat pengaruh dengan rumus regresi. Kegiatan evaluasi ini harus dilakukan secara teliti dan hati-hati agar pengembang media pembelajaran dapat memperoleh sebuah kesimpulan yang valid dan kredibel. Hasil evaluasi ini kemudian dapat digunakan dasar untuk menjustifikasi kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian, hasil tahap evaluasi (evaluate) ini adalah: produk media pembelajaran yang telah disempurnakan berdasarkan hasil masukan pengguna, hasil analisis terhadap langkahlangkah penggunaan media pembelajaran, dan hasil analisis terhadap pengaruh penggunaan media pembelajaran.



BAB



10



TEKNIK PENULISAN DAN PUBLIKASI ARTIKEL ILMIAH



A. Urgensi Penulisan Artikel Ilmiah Artikel ilmiah adalah karya tulisan ilmiah yang dipublikasikan di dalam jurnal atau prosiding. Dalam dunia akademik, artikel ilmiah memiliki peran yang sangat penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan maupun bagi pengembangan karier peneliti dan akademisi. Oleh karena itu, mahasiswa dan tenaga pendidik sudah seharusnya mengetahui cara menulis dan memublikasikan artikel ilmiah. Menulis dan memublikasikan artikel ilmiah memiliki sejumlah manfaat bagi seorang akademisi dan praktisi, di antaranya sebagai berikut.



1. Melatih Keterampilan Berpikir Menulis artikel ilmiah adalah suatu kegiatan ekspresif yang membutuhkan pemikiran yang kritis dan logis dalam membahas sebuah masalah. Di samping itu, penyajian hasil pemikiran melalui tulisan juga membutuhkan keterampilan berpikir sistematis agar pesan



294



Media Pembelajaran Digital



yang disampaikan mudah dimengerti oleh pembaca tulisan tersebut. Oleh karena itu, menulis artikel ilmiah akan mampu membangun dan melatih keterampilan berpikir Anda.



2. Melatih Keterampilan Menulis Keterampilan menulis tidak bisa diperoleh secara instan. Namun, keterampilan tersebut dapat dibangun secara bertahap melalui proses latihan menulis artikel ilmiah. Proses latihan tersebut sangat penting untuk membangun keterampilan Anda dalam memilih kosakata yang tepat, merangkai kalimat yang sistematis, dan menguraikan suatu masalah dengan cara yang efektif dan mudah dimengerti.



3. Mempromosikan Diri Sebagai Penulis atau Pakar di Bidang Tertentu Artikel ilmiah umumnya memuat pembahasan mendalam tentang suatu topik sehingga penulis artikel ilmiah dalam dunia akademik dianggap sebagai orang yang ahli atau menguasai topik yang ditulisnya. Oleh karena itu, penerbitan artikel ilmiah di jurnal dan prosiding akan secara otomatis mempromosikan penulisnya sebagai penulis ataupun pakar di bidang tertentu.



4. Mendukung Karier Akademik Penulis Artikel ilmiah adalah sebuah karya akademik yang menjadi salah satu indikator penilaian kompetensi seseorang. Semakin banyak artikel ilmiah yang dihasilkan seseorang maka ia akan semakin banyak yang mengakuinya sebagai pakar atau ahli di bidang tertentu. Oleh karena itu, kampus-kampus di Indonesia telah banyak yang menetapkan penerbitan artikel ilmiah sebagai syarat kelulusan. Demikian juga bagi dosen, guru, dan peneliti. Mereka wajib menulis dan menerbitkan artikel ilmiah agar dapat naik pangkat ke jenjang tertentu.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



295



Untuk memperoleh manfaat tersebut, Anda harus mempersiapkan diri Anda agar mampu menghasilkan sebuah artikel yang berkualitas. Persiapan tersebut termasuk persiapan motivasi, sarana dan prasarana yang dibutuhkan untuk menulis artikel ilmiah, keterampilan teknis menulis artikel ilmiah, dan keterampilan menggunakan program komputer untuk mencari referensi, mengutip, menganalisis data, membuat ilustrasi, dan menulis artikel itu sendiri (word processing). Di antara upaya yang dapat dilaksanakan untuk meningkatkan keterampilan teknik menulis artikel ilmiah adalah sebagai berikut. a. b. c. d.



Mengikuti pelatihan penulisan artikel. Rajin membaca artikel ilmiah yang berkualitas dan sesuai dengan bidang ilmu yang diminati. Memilih jurnal tujuan. Mempelajari secara cermat kebijakan jurnal yang dituju.



B. Struktur Artikel Ilmiah Jumlah halaman artikel jurnal biasanya antara 12-18 halaman. Teknik penulisannya harus menggunakan tata bahasa yang baik, mengikuti kode etik karya tulis ilmiah, mengandung hasil kajian yang mendalam, dan mengikuti sistematika penulisan yang ditetapkan oleh jurnal yang dituju. Struktur umum artikel jurnal ilmiah adalah: judul, nama penulis, korespondensi, abstrak, kata kunci, pendahuluan, bahan dan metode, hasil penelitian, pembahasan, simpulan, ucapan terima kasih dan daftar pustaka. Penjelasan dari masing-masing unsur tersebut adalah sebagai berikut. Judul



Nama Penulis Pendahuluan



Korespondensi



Metode



Ucapan Terima Kasih



Abstrak



Hasil



Kata Kunci



Kesimpulan



Daftar Pustaka Sumber:Batubara, 2021



Gambar 10.1 Struktur artikel ilmiah



296



Media Pembelajaran Digital



1. Judul Judul adalah identitas artikel ilmiah yang harus ditulis dengan pertimbangan yang serius. Judul sebagai komponen awal dari suatu artikel akan memberikan kesan pertama bagi orang yang melihatnya. Jika judul memberikan kesan yang baik, orang akan tertarik untuk membaca seluruh isi artikel tersebut dan begitu juga dengan sebaliknya. Judul suatu artikel seharusnya mampu menggambarkan isi artikel, hemat menggunakan kata-kata (maksimal 15 kata) dan dapat menarik rasa penasaran pembacanya. Menurut Tarkus Suganda, judul artikel yang baik adalah judul yang dapat mengidentifikasi masalah yang dilaporkan oleh tulisan, tujuan dari penelitian, dan dapat memengaruhi pembaca untuk membaca seluruh isi artikel (Suganda, 2014:6). Suatu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa judul artikel ilmiah berbeda dengan judul laporan penelitian ataupun laporan tugas akhir (skripsi, tesis, dan disertasi). Oleh karena itu, penulisan judul artikel jurnal ilmiah sebaiknya memperhatikan beberapa pertanyaan berikut. a.



Apakah judul mampu menunjukkan masalah yang dilaporkan di dalam artikel?



b.



Apakah judul dapat memengaruhi pembaca untuk membaca isi artikel?



c.



Apakah judul telah ditulis dengan kata-kata yang hemat (maksimal 15 kata)?



d.



Apakah penulisan judul telah menghindari kata-kata klise yang dapat memperpanjang judul artikel (misalnya: studi tentang, studi kasus pada Sekolah Dasar)?



e.



Apakah penulisan judul telah menghindari penggunaan singkatan (misalnya: KKN, SMP, dan sebagainya)?



f.



Apakah penulisan judul telah menghindari istilah yang tidak umum, rumus kimia, atau istilah kuno?



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



297



Contoh judul artikel ilmiah yang bagus dapat Anda cermati dari situs web jurnal ilmiah yang bereputasi. Misalnya, Jurnal Al Bidayah (https://jurnal.albidayah.id), Jurnal Ibtida (http://www.syekhnurjati. ac.id/jurnal/index.php/ibtida), Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp), Jurnal JMIE (http://e-journal.adpgmiindonesia.com/index.php/jmie), dan jurnal bereputasi lainnya.



2. Penulis Penulis adalah orang yang bertanggung jawab pada isi artikel. Jumlah penulis dalam satu artikel bisa lebih dari satu orang. Sementara urutan namanya dapat penulis bicarakan secara internal di dalam timnya. Posisi nama penulis di dalam artikel ilmiah biasanya diletakkan di bawah judul. Nama penulis tersebut harus ditulis lengkap, tidak boleh disingkat, dan tidak boleh disertai dengan gelar akademik ataupun gelar kehormatan.



3. Korespondensi Korespondensi adalah media komunikasi yang bisa digunakan oleh pembaca untuk menghubungi penulis. Pada umumnya, jenis media yang sering digunakan adalah alamat email, nama institusi penulis, dan alamat tempat penelitiannya. Tata letak penulisan korespondensi tersebut biasanya tergantung pada kebijakan penerbit. Oleh karena itu, Anda harus membaca petunjuk penulisan atau templat yang dibuat oleh jurnal tertentu sebelum Anda mengirim artikel ilmiah ke jurnal tersebut. Contoh tampilan judul, nama penulis, dan korespondensi pada artikel Jurnal Al-Ibtida adalah sebagai berikut.



298



Media Pembelajaran Digital



Sumber:Batubara, 2021



Gambar 10.2 Contoh penulisan judul artikel, nama penulis, dan alamat korespondensi



4. Abstrak Abstrak adalah versi ringkas atau representasi dari sebuah artikel ilmiah. Oleh karena itu, sebuah abstrak harus mengandung pendahuluan (rasionalisasi), metode, hasil, dan simpulan. Meskipun letak abstrak berada di halaman pertama, penulisan abstrak sebaiknya dilakukan setelah penulis selesai menulis isi seluruh artikel. Penulisan abstrak harus dilakukan dengan hati-hati karena abstrak adalah bagian yang pertama kali dibaca oleh pembaca sebelum ia memutuskan untuk mengunduh dan membaca isi seluruh artikel. Menurut Suganda, ciri-ciri abstrak yang baik adalah: a) isinya selaras dengan isi artikel, b) makna kalimatnya jelas dengan sendirinya tanpa perlu merujuk ke dalam naskah, c) tidak ada kalimat yang merujuk ke tabel, gambar, dan daftar pustaka, d) tidak ada rumus atau singkatan yang tidak umum di dalam abstrak. Selain itu, penulisan abstrak juga harus memperhatikan petunjuk penulisan jurnal tertentu. Sebagian besar jurnal biasanya mewajibkan penulis untuk menulis abstrak dalam dua bahasa yaitu bahasa nasional (bahasa Indonesia) dan bahasa internasional (bahasa Inggris). Oleh karena itu, penulis artikel ilmiah harus cermat dalam menulis abstrak. Jika penulis kurang terampil dalam menulis atau menggunakan bahasa asing, penulis dianjurkan untuk meminta saran dan penilaian penulis lain yang lebih terampil sebelum mengirim artikel ilmiah tersebut ke jurnal ilmiah.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



299



Contoh abstrak yang baik antara lain dapat Anda baca dari artikelartikel jurnal yang bereputasi. Berikut contoh dari sebuah abstrak.



A



rtikel ini menjelaskan tentang penggunaan kuis e-learning untuk kegiatan ujian online dan bagaimana respons siswa terhadap kuis tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran dengan instrumen kuesioner dan wawancara. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa program studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di Universitas Islam Kalimantan MAB Banjarmasin. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penggunaan kuis e-learning untuk ujian online terdiri dari tahap: mempersiapkan item soal yang akan diujikan, membuat kategori soal, membuat dan mengunggah soal ke bank soal, membuat kategori nilai, menjadwalkan kuis, melaksanakan ujian online, mengoreksi dan mengunduh nilai siswa. Tingkat kepuasan responden terhadap pelaksanaan ujian online berada pada kategori baik sebesar 45%, sangat baik 18%, kurang baik 25%, dan tidak baik 12%. Faktor yang memengaruhi pelaksanaan ujian online adalah: kondisi jaringan internet, kesiapan komputer, dan kemampuan siswa dalam mengoperasikan kuis e-learning. Dengan demikian, penggunaan kuis e-learning untuk pelaksanaan ujian online dengan harus memperhatikan berbagai faktor yang memengaruhinya.



5. Kata Kunci Kata kunci adalah sekumpulan kata atau frasa yang menjadi pengenal sebuah artikel. Pemilihan kata kunci yang tepat akan membuat artikel mudah dikenali dan ditelusuri oleh mesin pencari internet. Oleh karena itu, Anda bisa memilih kata kunci dengan membayangkan Anda sedang mencari artikel tersebut menggunakan mesin pencari seperti Google. Beberapa hal yang harus Anda pertimbangkan saat menulis kata kunci adalah: a) identifikasi dan seleksi beberapa kata atau



300



Media Pembelajaran Digital



frasa yang menjadi pengenal artikel, b) pilih kata kunci seraya Anda membayangkan sedang mencari artikel tersebut menggunakan mesin pencari seperti Google, c) hindari menggunakan singkatan yang tidak umum, kata kunci yang tidak spesifik menggambar isi artikel (terlalu umum) dan kata kunci yang tidak menjadi kunci utama (penciri) artikel tersebut, dan d) Sesuaikan jumlah kata kunci dengan petunjuk penulisan jurnal tertentu. Contoh kata kunci untuk artikel yang berjudul: “Implementasi Kuis E-learning untuk Pelaksanaan Ujian Daring” adalah: kuis, e-learning, ujian daring.



6. Pendahuluan Pendahuluan merupakan bagian awal artikel yang menjelaskan permasalahan yang akan dibahas di dalam artikel tersebut dan mengapa permasalahan tersebut penting untuk dibahas. Menurut Suganda, isi pendahuluan meliputi: a) pernyataan singkat mengenai masalah yang akan dibahas untuk menjustifikasi pentingnya penjelasan masalah tersebut, b) penjelasan tentang temuan orang lain dan literatur-literatur yang berkaitan erat dengan topik yang dibahas, c) penjelasan tentang tujuan pembahasan dan penulisan artikel, dan d) pernyataan tentang pentingnya menjelaskan topik yang sedang dibahas (Suganda, 2014:12). Menurut Arifuddin, bagian awal pendahuluan dapat dimulai dengan menuliskan pernyataan-pernyataan yang bersifat umum terkait dengan topik artikel, kemudian dilanjutkan dengan penjelasan masalah atau gap yang akan dibahas di dalam artikel tersebut, dan diakhiri dengan permasalahan-permasalahan khusus yang mendukung pentingnya pembahasan masalah tersebut. Selanjutnya, bagian tengah pendahuluan dapat diisi dengan hasil telaah literatur yang menjabarkan pengetahuan terkini tentang topik yang dibahas, dan justifikasi kontribusi artikel terhadap ilmu pengetahuan. Pada bagian akhir pendahuluan dapat diisi dengan penegasan kontribusi khusus dari artikel dan sistematika penulisan artikel (Arifuddin, 2020:10).



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



301



Adapun panjang bagian pendahuluan biasanya merujuk pada peraturan atau petunjuk yang ditetapkan oleh jurnal tertentu. Oleh karena itu, Anda harus membaca dan mengikuti petunjuk tersebut dalam menentukan panjang bagian pendahuluan. Namun demikian, persentase bagian pendahuluan umumnya adalah sekitar 10-15% dari keseluruhan jumlah halaman artikel.



7. Metode Bagian tengah artikel yang menjelaskan tentang jenis penelitian yang digunakan, teknik penyampelan populasinya, teknik pengumpulan datanya, jenis analisis datanya, bahan-bahan yang digunakan dalam proses penelitian, dan prosedur penelitian yang diterapkan (Arifuddin, 2020:11). Bagian metode ini harus ditulis dengan singkat dan jelas agar orang lain yang berkompeten bisa menggunakan metode tersebut untuk memperoleh hasil penelitian yang relatif sama. Panjang bagian metode ini adalah sekitar 10% dari keseluruhan isi artikel. Contoh jenis penelitian yang bisa digunakan untuk menghasilkan sebuah artikel ilmiah antara lain adalah penelitian eksperimen, studi kasus, analisis jalur, studi korelasi, dan studi literatur. Sementara contoh teknik penyampelan populasinya adalah sampling acak sederhana (simple random sampling), sampling acak sistematis (systematic random sampling), sampling stratifikasi (stratified sampling), sampling kuota (quota sampling), purposive or judgmental sampling), sampling kebetulan (accidental sampling), sampling sukarela (voluntary sampling), dan lainnya. Jenis analisis data penelitian yang digunakan biasanya tergantung pada jenis datanya dan tujuan penelitiannya. Sebagai contoh, data kualitatif biasanya dapat dianalisis dengan analisis triangulasi data, sedangkan data kuantitatif dapat dianalisis dengan analisis presentasi, perbandingan, hubungan, pengaruh, dan jalur di antara variabel. Adapun hal-hal yang terkait dengan bahan-bahan penelitian adalah meliputi karakteristik populasi, alat dan bahan yang digunakan dalam



302



Media Pembelajaran Digital



memberikan perlakuan (jika ada), dan rubrik instrumen yang digunakan. Sementara prosedur penelitian dijelaskan dengan mendeskripsikan langkah-langkah pelaksanaan penelitian mulai dari awal perencanaan hingga akhir proses penarikan kesimpulan.



8. Hasil Bagian hasil berisi informasi hasil temuan yang fokus untuk menjawab rumusan masalah atau hipotesis penelitian. Informasi hasil temuan tersebut dapat dirangkum menggunakan grafik, tabel, ataupun gambar yang dapat dipahami dengan baik. Di samping itu, artikel ilmiah yang berasal dari hasil penelitian kuantitatif juga perlu menjelaskan bentuk-bentuk perlakuan yang diterapkannya dan bukti hasil uji statistiknya. Penulisan tabel, grafik, gambar, dan jenis ilustrasi lainnya harus memperhatikan ketentuan dari suatu jurnal ilmiah. Setiap jurnal biasanya memiliki kebijakan khusus mengenai format tabel dan grafik yang harus diikuti oleh penulis. Seperti: bentuk garis tabel, ukuran dan kualitas warna gambar, posisi judul tabel. Gambar, teknik penomoran judul tabel/gambar, dan sebagainya. Contoh formatnya adalah sebagai berikut.



Tabel 1. Contoh format tabel No. 1. 2. 3. 4. 5.



Nama Bagian Pendahuluan Metode Hasil Pembahasan Penutup



Persentase 10% 5% 35% 35% 5%



Penutup; 5% Pendahuluan; 10% Metode; 5% Pembahasan; 35%



Hasil; 35%



Sumber:Batubara, 2021



Gambar 10.3 Contoh format penulisan tabel dan grafik



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



303



9. Pembahasan Bagian pembahasan adalah bagian yang membahas hasil penelitian/temuan dikaitkan dengan rumusan masalah, hipotesis, dan literatur-literatur yang terkait. Selain itu, bagian pembahasan juga harus menjelaskan tentang keterbatasan hasil penelitian dan kontribusi hasil penelitian bagi ilmu pengetahuan dan kehidupan manusia. Menurut Arifuddin, komponen isi pembahasan adalah: a) penjelasan tentang bagaimana hasil penelitian dapat menjawab masalah penelitian, b) penjelasan yang mendukung atau mempertahankan hasil temuan, c) perbandingan antara hasil temuan dengan hasil penelitian yang relevan, d) penjelasan tentang keterbatasan dari hasil penelitian yang dilakukan, e) penjelasan tentang pentingnya hasil temuan, f) penjelasan tentang nilai kebaruan dari hasil temuan, dan g) topik penelitian lanjutan yang terkait dengan hasil temuan tersebut (Arifuddin, 2020:13).



10. Simpulan Bagian simpulan berisi penegasan penulis mengenai hasil penelitian dan pembahasan. Selain itu, penulis juga dapat menjelaskan tentang kontribusi hasil temuan bagi kehidupan, pengembangan teori, dan penelitian lanjutan.



11. Ucapan Terima Kasih Ucapan terima kasih dapat ditulis pada bagian ini sebagai ungkapan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis seperti bantuan dana, bantuan pengumpulan data, bantuan analisis data, bimbingan penulisan artikel, dan bentuk bantuan lainnya. Pihak terkait yang tidak boleh disebutkan di dalam ucapan terima kasih adalah nama anggota keluarga penulis.



304



Media Pembelajaran Digital



12. Daftar Pustaka Daftar pustaka adalah bagian yang menampilkan daftar referensi yang benar-benar dikutip pada tubuh artikel. Jenis referensi yang disarankan untuk artikel jurnal ilmiah adalah artikel jurnal bereputasi terindeks Scopus, Web of Science dan artikel jurnal ilmiah nasional terakreditasi Sinta. Jumlah referensi dari jurnal setidaknya berjumlah 80% dari jumlah seluruh referensi. Sisanya bisa berasal dari buku referensi dan laporan penelitian. Sementara jenis referensi yang harus dihindari adalah situs web atau blog yang tidak memiliki dewan redaksi atau reviewer. Jumlah dan tingkat kebaruan dari referensi yang digunakan juga harus diperhatikan. Jurnal ilmiah biasanya memiliki kebijakan khusus tentang hal tersebut. Jurnal ilmiah nasional biasanya mensyaratkan jumlah referensi minimal 20 buah dan tahun terbitnya maksimal 10 tahun terakhir. Hal lain yang juga harus diperhatikan dalam penulisan daftar pustaka adalah gaya penulisan sitasi dan daftar pustaka. Gaya penulisan daftar pustaka antara satu jurnal dengan jurnal lainnya bisa jadi berbeda. Oleh karena itu, gaya penulisan daftar pustaka pada artikel harus disesuaikan dengan kebijakan jurnal yang dituju. Salah satu cara efektif dalam menulis sitasi dan daftar pustaka adalah dengan menggunakan bantuan program pengelola referensi, seperti Mendeley dan Zotero. Dengan program tersebut, penulis dapat mengubah gaya penulisan sitasi dan daftar pustaka secara otomatis. Cara penggunaan program ini dapat dilihat pada kanal Youtube Hamdan Husein Batubara.



C. Teknik Parafrasa dan Penulisan Kutipan Menurut Peraturan menteri Pendidikan Republik Indonesia No 17 tahun tahun 2010, plagiat adalah “perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



305



atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya ilmiah pihak lain yang diakui sebagai karya ilmiahnya, tanpa menyatakan sumber secara tepat dan memadai” (Peraturan Menteri Pendidikan, 2010). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin maju telah memudahkan setiap orang untuk mengakses dan menduplikasi karya orang lain. Oleh karena itu, penulis yang tidak mengerti cara pengutipan yang benar akan rentan melakukan tindakan plagiarisme. Cara untuk menghindari plagiarisme antara lain dapat dilakukan dengan melakukan parafrasa kalimat dan penulisan kutipan yang benar.



1. Teknik Parafrasa Parafrasa adalah pengungkapan ide atau gagasan orang lain dengan menggunakan gaya bahasa sendiri, dengan tanpa mengubah maksud dari ide atau gagasan tersebut (Sahla et al., 2019:166). Senada dengan hal tersebut, Suci Marselina mengartikan parafrasa dengan penguraian kembali suatu teks dalam bentuk atau susunan kata yang lain dengan tidak mengubah substansi dari makna teks tersebut (Marselina, 2019:48). Penulisan parafrasa membutuhkan pemahaman yang baik tentang teks yang dikutip. Oleh karena itu, penulis harus memahami betul inti dari pesan yang akan dikutip sebelum melakukan parafrasa. Selain itu, penulis juga harus kreatif dalam memaparkan ulang kutipan tersebut dengan menggunakan kalimat yang ringkas, jelas, dan berbeda dengan teks aslinya. Menurut Tim Jago Nulis Deepublish, penulisan parafrasa dapat dilakukan dengan cara mencari ide pokok dari paragraf yang dibaca, kemudian menuliskan kembali ide pokok tersebut menggunakan bahasa yang sederhana dan ringkas. Setelah itu, penulis wajib mencantumkan sumber kutipannya di akhir kalimat kutipan dan di daftar pustaka (Tim Jago Nulis Deepublish, 2016:26–27).



306



Media Pembelajaran Digital



Misalnya: Hamdan mendefinisikan media pembelajaran dengan sarana dan aktivitas yang memfasilitasi kegiatan belajar dan mengajar. Kalimat tersebut dapat diparafrasa menjadi: Menurut Hamdan, pengertian media pembelajaran meliputi sarana pembelajaran dan aktivitas yang dapat digunakan untuk memfasilitasi proses pembelajaran.



2. Penulisan Sumber Kutipan dan Daftar Pustaka Kutipan adalah ide, pendapat, atau kalimat yang diambil atau dikutip dari berbagai sumber. Secara umum, jenis kutipan terdiri dari kutipan langsung dan kutipan tidak langsung. Kutipan langsung berarti mengutip suatu informasi sesuai dengan sumbernya atau tanpa mengubah struktur kalimatnya. Sedangkan kutipan tidak langsung adalah mengutip informasi dengan meringkas atau menggunakan bahasa sendiri. Penulisan kutipan langsung harus diapit dengan tanda petik, satu spasi, mencantumkan sumber kutipan di akhir kalimat, dan menampilkan tanda elipsis (titik tiga yang diapit spasi) jika ada bagian kalimat yang dilangkahi. Misalnya: Hamdan Husein Batubara menulis, “Penggunaan media pembelajaran bermanfaat bagi guru dan siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam memfasilitasi kegiatan belajar dan mengajar.” (Hamdan, 2019). Sementara kutipan tidak langsung tidak harus diapit tanda petik dan satu spasi. Akan tetapi, penulis wajib mencantumkan sumber kutipannya. Fitur Microsoft Word yang berfungsi untuk penulisan sumber kutipan dan daftar pustaka adalah Footnote dan Citations & Bibliography. Contoh penggunaan fitur Footnote adalah: tempatkan kursor tetikus di akhir kalimat kutipan, kemudian klik tab References, lalu klik menu Insert Footnote (Alt+Ctrl+F), kemudian ketik sumber kutipan pada area footnote (kaki halaman) mengikuti gaya pengutipan tertentu.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



307



Adapun contoh penggunaan fitur Citations & Bibliography Microsoft Word adalah: tempatkan kursor tetikus di akhir kalimat kutipan, (1) kemudian klik tab References, (2) lalu klik menu Insert Citation, (3) kemudian klik Add New Source..., Perhatikan gambar berikut.



Pada jendela Create Source, (4) gunakan menu Type of Source untuk memilih jenis referensi, (5) kolom Author dapat diisi langsung dengan nama penulis atau diisi setelah mengklik tombol Edit. Cara penulisan nama penulis adalah dimulai dari nama belakang, lalu dilanjutkan dengan nama depan dan nama tengah, misalnya: Nama_ Belakang, Nama_Depan Nama_Tengah; Batubara, Hamdan Husein; atau jika penulisnya menggunakan nama perusahaan, maka centang menu Corporate Author dan isi kolomnya dengan nama perusahaan tersebut; (6) kolom Title diisi dengan judul referensi yang dikutip, (7) kolom Year diisi dengan tahun terbit, (8) kolom City diisi dengan kota terbit, dan (9) kolom Publisher diisi dengan nama penerbit, (10) dan setelah selesai, klik tombol OK. Setelah selesai menambahkan sumber kutipan di akhir kalimat kutipan, penulis dapat mencantumkan semua sumber kutipan di halaman daftar pustaka dengan cara mengklik menu (11) Bibliography, lalu pilih Bibliography. Selanjutnya, penulis juga dapat mengubah style



308



Media Pembelajaran Digital



ataupun gaya penulisan referensi dengan cara mengklik panah menu (12) Style, lalu pilih salah satu jenis style yang tersedia. Selain menggunakan fitur tersebut, penulisan sumber kutipan dan daftar pustaka pada program Microsoft juga akan lebih efektif jika menggunakan program pengelola referensi atau dikenal dengan istilah reference manager, seperti Mendeley, Zotero, dan EndNote. Contoh penggunaan program Mendeley adalah sebagai berikut.



a.



Mengunduh dan Menginstal Mendeley Desktop



Perangkat lunak Mendeley Desktop versi terbaru dapat diunduh melalui laman web resminya atau jika komputer atau laptop tidak bisa menggunakan versi terbaru silakan cari dan unduh Mendeley Desktop versi lama dengan menggunakan mesin pencari Google.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



b.



309



Membuat dan Masuk ke Akun Mendeley



Membuat dan masuk ke Akun Mendeley memerlukan alamat email dan jaringan internet. Cara membuat akun adalah: (1) klik tombol Register, kemudian isi formulir yang tampil di halaman peramban. Selain itu, Anda juga bisa membuat akun dengan mengklik tombol Create Account yang ada di situs web. Sedangkan cara masuk ke akun adalah: (2) isi kolom email dan sandi, lalu centang Stay signed in jika ingin program otomatis masuk saat dijalankan, lalu klik tombol Sign in.







c.



Menginstal Plugin



Setelah masuk ke akun Mendeley melalui program Mendeley Desktop, klik tab Tools, lalu klik menu Install MS Word Plugin untuk memasang plug-in Mendeley di Program Microsoft Word, lalu klik tombol OK.



310



Media Pembelajaran Digital



d. Mengisi Library dengan Referensi Cetak (Bukan File) Caranya: (1) Klik panah menu Add ( ), (2) kemudian klik Add Entry Manually, (3) lalu pada jendela New Document, tentukan jenis referensi (sila pilih Book), kemudian isi kolom-kolom yang wajib diisi (seperti nama penulis, judul buku, tahun terbit, tempat terbit, dan nama penerbit), lalu klik tombol Save.



e. Mengisi Library dengan File Meta Data atau File Referensi Caranya: cari referensi di Google Scholar, (1) kemudian klik menu PDF untuk mengunduh file PDF-nya, (2) lalu klik ikon Kutipan (3) dan klik menu Refman untuk mengunduh file meta data. Selanjutnya pada program Mendeley Desktop, (4) klik ikon Add ( ), (5) kemudian pilih file meta data atau file PDF dari dalam komputer, (6) lalu klik tombol Open.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



f.



311



Menambahkan Kutipan Baru



Caranya: tempatkan kursor tetikus, (1) klik tab References, lalu klik menu Insert Citation, (2) gunakan kolom Mendeley untuk mencari dan memilih meta data artikel yang ingin dikutip, (3) klik nama penulis artikel yang dipilih, (4) lalu isi kolom Page dengan nomor halaman (disarankan), dan (5) klik tombol OK.



312



Media Pembelajaran Digital



g. Mengubah Style Sitasi Caranya: (1) klik panah menu Style, (2) lalu pilih More Styles, (3) kemudian pada jendela Citation Styles, pilih salah satu style dengan mengklik tombol Use this Style, (4) lalu klik panah menu Include URLs and... dan pilih Only for Webpages, (5) kemudian klik panah menu Citation & Bibliography Languages dan pilih Indonesian, (6) lalu klik tombol Done.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



313



D. Teknik Pengiriman Artikel Ilmiah ke Situs Web Jurnal Elektronik Jurnal elektronik adalah jurnal yang mengelola proses penerimaan, penelaahan hingga penerbitan artikel ilmiah menggunakan perangkat elektronik atau situs web. Untuk dapat mengirimkan naskah artikel ilmiah ke jurnal elektronik maka langkah pertama yang perlu dilakukan adalah membuat akun penulis pada situs web jurnal elektronik tersebut. Cara membuat akun penulis pada situs web jurnal elektronik adalah: masuk ke situs web jurnal, kemudian klik nama salah satu jurnal yang dituju, lalu klik tombol Register (Daftar), maka akan muncul halaman pengisian formulir pendaftaran sebagai berikut.



314



Media Pembelajaran Digital



Sesuai dengan gambar di atas, Anda diminta untuk mengisi formulir pendaftaran, seperti: Username (nama akun), Password (kata sandi akun), Repeat password (tulis ulang kata sandi), Salutation (sapaan–tidak wajib diisi), First Name (nama depan), Middle Name (nama tengah–tidak wajib diisi), Last name (nama belakang–jika nama penulis hanya terdiri dari satu kata maka bisa diisi dengan nama depan), Initials (inisial nama), Gender (jenis kelamin), Affiliation (nama institusi), Signature (tidak wajib diisi), Email (alamat email aktif), Confirm email (tulis ulang alamat email).



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



315



Selanjutnya, ORCID iD (id orcid–tidak wajib), URL (alamat situs web penulis), Phone (nomor telepon aktif), Fax (nomor fax jika punya), Mailing Address (alamat pengiriman paket), Country (negara), Bio Statement (biografi singkat), Confirmation (mengaktifkan pemberitahuan username dan password melalui email), Working languages (bahasa yang dikuasai), Register as (peran pendaftaran–jangan lupa mencentang kotak menu Author/penulis), lalu klik tombol Register (daftar). Setelah selesai membuat akun penulis, Anda bisa masuk ke dalam Akun Anda dengan cara: tekan tombol Login (masuk), lalu isi kolom username (nama pengguna) dan kolom sandi/password dengan benar, dan tekan tombol Login (masuk), maka jika berhasil login akan tampil halaman seperti gambar berikut.



316



Media Pembelajaran Digital



Pada gambar di atas, Anda bisa mengklik tulisan New Submission (Penyerahan naskah baru) untuk mengirimkan artikel ke pengelola jurnal. Pada umumnya, prosedur pengiriman artikel terdiri dari lima tahapan, yaitu: Start, Upload the Submission, Enter metadata, Upload supplementary files, dan Confirmation. Penjelasan masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut. Langkah pertama, Anda harus mencentang semua item pernyataan yang ada. Selain itu, Anda juga dapat menggunakan kolom komentar untuk menyampaikan komentar kepada editor jurnal. Perhatikan gambar berikut.



Langkah kedua, Anda harus mengklik tombol Choose File untuk memilih file yang akan diunggah, lalu klik tombol Upload (unggah), setelah file artikel selesai diunggah, klik tombol Save and Continue (simpan dan lanjutkan). Perhatikan gambar berikut.



Teknik Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah



317



Langkah ketiga, Anda dapat memeriksa kebenaran identitas penulis artikel. Hal ini dilakukan dengan mengklik tombol Add author (tambah penulis) jika jumlah penulis artikel lebih dari satu orang dan perhatikan urutan penulisan nama penulis sesuai dengan kesepakatan tim penulis. Selanjutnya, penulis juga harus mengisi kolom Title (judul), kolom Abstract (abstrak), kolom Keywords (kata kunci), dan kolom References (referensi) dengan cermat. Kolom lainnya dapat dilewati oleh penulis dan penulis dapat menggunakan teknik salin-rekat (copy paste) dari dalam dokumen artikel untuk menghindari salah ketik. Setelah itu, klik tombol Save and continue (simpan dan lanjutkan). Perhatikan gambar berikut.



318



Media Pembelajaran Digital



Langkah keempat, penulis dapat mengunggah file tambahan jika ada. Misalnya biodata penulis dan data pendukung isi artikel. Caranya: klik tombol Choose file (pilih file), lalu klik tombol Upload (unggah), dan klik tombol Save and continue (simpan dan lanjutkan). Perhatikan gambar berikut.



Langkah kelima, Anda bisa memeriksa ulang file yang telah diunggah dengan cara mengklik nama file artikel. Setelah Anda yakin dengan file tersebut, klik tombol Finish submissions (penyerahan selesai), lalu klik tombol Active submissions (penyerahan aktif) untuk melihat perkembangan status artikel. Perhatikan gambar berikut.



Perkembangan status artikel di situs web jurnal umumnya adalah: Submitted (telah diserahkan), In review (dalam proses review), Accepted (diterima), Archive (diarsipkan/ditolak).



DAFTAR PUSTAKA



Allen, M. 2017. Designing Online Asynchronous Information Literacy Instruction Using the ADDIE Model. Distributed Learning: Pedagogy and Technology in Online Information Literacy Instruction. Elsevier Ltd. Arifuddin, Ahmad. 2020. Strategi Publikasi Ilmiah di Jurnal Bereputasi Nasional dan International. Cirebon. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Bastian, Ade. 2019. “Pengembangan Media Learning Game Al-Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif.” INFOTECH Journal 5(2):29–33. Bates, Anthony William. 2019. Teaching in a Digital Age-Second Edition. 2 ed. Vancouver, B.C.: Tony Bates Associates Ltd. Batubara, Hamdan Husein. 2017. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Yogyakarta: Deepublish. Batubara, Hamdan Husein, dan Delila Sari Batubara. 2020. “Penggunaan Video Tutorial Untuk Mendukung Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Virus Corona.” Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah 5(2):74–84.



320



Media Pembelajaran Digital



Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. Vol. 722. New York: Springer Science & Business Media. Dick, W., Carey, L. & Carey, J.O. 2015. The Systematic Design of Instruction. eighth edition. New York: Pearson. Ditta, Z.M., Irawati, M.H. & Susilowati, S. 2019. Developing Manual Book of Household Wet Waste Composting Experiment by Using Decayed Pinneapple Essence Starter for Environment/Climate Changing and Waste Recycling Topic of X Graders Madrasah Aliyah. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 24(2): 79-84. Fauzan, Moh. 2020. “Pemanfaatan Media Digital untuk Pengenalan Angka Arab.” Prosiding Konferensi Nasional Bahasa Arab 6(6):352–64. Gagne, Robert M., Walter W. Wager, Katharine C. Golas, dan John M. Keller. 2005. Principles of Instructional Design. 5 ed. United State: Wardswoth Thomson Learning. Gall, M.D., Gall, J.P. & Borg, W.R. 2003. Educational Research: An Introduction, 7th Edition. New York: Pearson. Gumelar, M. S. 2015. Elemen & Prinsip Menggambar. An1mage. Hakim, Abdul Barir. 2016. “Efektivitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo.” I-Statement 2(1). Haryadi, R., M. Vita, I. S. Utami, I. Ihsanudin, Y. Setiani, dan A. Suherman. 2019. “Briquettes production as teaching aids physics for improving science process skills.” Hal. 32006 in Journal of Physics: Conference Series. Vol. 1157. IOP Publishing. Hudha, Nurul, dan Dwight M. Rondonuwu. 2019. “Kajian Pengembangan Pesisir Teluk Manado Sebagai Kota Tepi Pantai.” Spasial 6(3):800–809. Jamaris, Martini. 2015. Orientasi Baru dalam Psikologi Pendidikan. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. Komalasari, Kokom, dan Rahmat. 2019. “Living Values Based Interactive Multimedia in Civic Education Learning.” International Journal of Instruction 12(1):113–26.



Daftar Pustaka



321



Kristanti, Febriana, dan Himmatul Mursyidah. 2019. “Efektivitas Pembelajaran Discovery Learning dengan Media Komik pada Pembelajaran Garis dan Sudut Di SMP Negeri 7 Surabaya.” Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika 4(1):17–28. Kustandi, Cecep, dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. Maharsi, Indiria. 2014. Komik : Dari Wayang Beber Sampai Komik Digital. Yogyakarta: Badan Penerbit ISI. Mardiantanto, Resa, Iin Purnamasari, dan Zaenal Arifin. 2018. “Pengaruh Media Komik Pada Model Pembelajaran Two Stay-Two Stray Terhadap Hasil Belajar IPS.” Indonesian Journal Of Educational Research and Review 1(3). Marisa, Benny A. Pribadi, Merry Noviyanti, Ario, dan Andayani. 2016. Materi Pokok Komputer dan Media Pembelajaran. 1 ed. Tangerang Selatan: Universitas Terbuka. Marselina, Suci. 2019. “Peningkatan Keterampilan Menulis Berita Menggunakan Teknik Parafrase Pengumuman Studi Kasus Mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Sakti Alam Kerinci.” Literatur: Jurnal Bahasa dan Sastra 1(1):46–54. Mashuri, Sufri. 2019. Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Deepublish. Moreira, Ilidio Ximenes, Sebastião Pereira, dan Hermenegildo Filipe Gusmão. 2018. “The Influence of Concrete Instructional Media on Learning Achievement.” ISCE: Journal of Innovative Studies on Character and Education 2(1):104–14. Muhammad Yaumi. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media. Mulyati, Sri. 2016. “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Diskusi Berbantuan Media Bagan Pecahan di Kelas III SDN Kalisari 1.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 3(1):13–19. Munir. 2013. Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Vol. 2. Bandung: Alfabeta.



322



Media Pembelajaran Digital



Natadjaja, Listia. 2006. “Analisis Sudut Pandang Kamera (Studi kasus: Film Jelangkung dan Film The Ring 1).” Nirmana 7(2):152–60. Nurgiantoro, Burhan. 2018. Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. Nurhayati, Dini, Hanifah Muslimah Az-Zahra, dan Admaja Dwi Herlambang. 2019. “Evaluasi User Experience pada Edmodo dan Google Classroom Menggunakan Technique for User Experience Evaluation in E-Learning (TUXEL)(Studi Pada SMKN 5 Malang).” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN 2548:964X. Nurhayati, Nurhayati, Aswar Aswar, dan Irfan Arifin. 2018. “Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal Imajinasi 2(2):25–34. Pandanwangi, Nadia Astri, Firosalia Kristin, dan Indri Anugraheni. 2019. “Pengembangan Media Komik untuk Meningkatkan Kompetensi Berbahasa pada Siswa Kelas 3 SD.” Jurnal Cakrawala Pendas 5(2):124–32. Peraturan Menteri Pendidikan. 2010. Pencegahan dan Penanggulangan Plagiat di Perguruan Tinggi. Indonesia. Putra, Chandra Anugrah. 2018. “Utilization of Multimedia Technology for Instructional Media.” Journal of ICT in Education 5(1):1–8. Sadiman, Arief S., R. Rahardjo, dan Anung Haryono. 2014. Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Sahla, Widya Ais, Nurul Mukhlisah, Julkawait Julkawait, dan Rusman Irwansyah. 2019. “IbM-Pelatihan Teknik Penulisan Parafrase untuk Skripsi Mahasiswa sebagai Upaya Menghindari Plagiarisme.” Jurnal IMPACT: Implementation and Action 1(2):162–68. Smaldino, Sharon E., Deborah L. Lowther, dan James D. Russell. 2012. Instructional Technology & Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. 2 ed. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.



Daftar Pustaka



323



Smaldino, Sharon E., James D. Russell, Robert Heinich, dan Michael Molenda. 2005. “Instructional Technology and Media for Learning.” 432. Suganda, Tarkus. 2014. “Teknik Menulis Artikel Ilmiah dari Laporan Penelitian, Skripsi, Tesis dan Disertasi.” Sujianti, Hans Hermang Mintana, dan M. Suparwoto. 2017. “Eksplorasi Angle Camera dalam Produksi Feature ‘Gir Pasang’.” Jurnal Ilmu Komunikasi AKRAB 2(1):86–110. Suparman, M. Atwi. 2012. Desain Instruksional Modern: Panduan Para Pengajar & Inovator Pendidikan. Jakarta: Erlangga. Suparmi, S. 2018. “Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran IPA di Sekolah.” Journal of Natural Science and Integration 1(1). Suryani, Nunuk, Achmad Setiawan, dan Aditin Putria. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Syafitri, Q., Mujib, M., Netriwati, N., Anwar, C. & Wawan, W. 2018. The Mathematics Learning Media Uses Geogebra on the Basic Material of Linear Equations. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1): 9 -18. Syaripudin, Acep, Deni Ahmad, Dewi Widya Ningrum, Indriyatno Banyumurti, dan Merry Magdalena. 2017. Kerangka Literasi Digital Indonesia. diedit oleh D. BU. Jakarta: ICT Watch. Tim Jago Nulis Deepublish. 2016. Rahasia Menulis Buku Ajar. Yogyakarta: Deepublish. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. 2003. “Sistem Pendidikan Nasional.” (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 4301). Wahyudi, Slamet, Anik Nur Handayani, dan Heru Wahyu Herwanto. 2017. “Pengembangan Sumber Belajar Matakuliah Sistem Cerdas Kompetensi Jaringan Syaraf Tiruan.” in SENTIA 2017. Vol. 9. Malang: Politeknik Negeri Malang.



324



Media Pembelajaran Digital



Wehr, Hans. 1974. A Dictionary of Modern Written Arabic. 3 ed. Wiesbaden: Otto Harrassowitz. Wicaksono, Anggit Grahito, Oka Irmade, dan Jumanto Jumanto. 2017. “Efektivitas Penggunaan Media Komik Komsa Berbasis Kontekstual dalam Pembelajaran Sains di SD.” in Pros. Seminar Pend. IPA Pascasarjana UM. Vol. 2. Malang. Widodo, Sri Adi. 2018. “Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students.” Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET 17(1):154–60.



GLOSARIUM



ADDIE



: merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate.



Ahli media



: pakar media pembelajaran yang saran dan kritiknya dibutuhkan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.



Animasi



: rangkaian objek gambar atau teks yang digerakkan secara elektronik sehingga tampak seolah-olah bergerak atau berubah tampilan di dalam layar.



Artikel ilmiah : karya tulisan ilmiah yang dipublikasikan di dalam jurnal atau prosiding. ASSURE



: merupakan akronim dari model yang dapat digunakan untuk menulis rencana pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran, yaitu: Analyze learners (menganalisis karakteristik siswa), State standard and objectives (menyatakan standar



326



Media Pembelajaran Digital



dan tujuan), Select strategy, technology, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media, dan materi), Utilize technology, media, and materials (menyiapkan teknologi, media, dan materi dalam rencana pembelajaran), Require learner paticipation (mengharuskan partisipasi siswa), dan Evaluate and revise (mengevaluasi dan merevisi rancangan pembelajaran). Audio



:



media yang mengeluarkan suara atau bisa didengar.



Balon kata



: bentuk visual yang berisi dialog dari karakter komik.



Bitmap



: gambar yang terdiri dari sejumlah titik piksel (picture element) yang ditempatkan pada lokasilokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk sebuah gambar.



Blog



: Halaman situs web yang kontennya diperbaharui secara periodik dan tersusun dari konten terbaru hingga ke konten yang lama.



Browser



: Padanan kata dari peramban, adalah program yang berfungsi untuk membuka halaman situs web dan mencari informasi di internet.



Digital



: data atau sinyal yang dinyatakan dalam angka 0 dan 1 atau disebut dengan bilangan binner.



E-learning



: pembelajaran yang menggunakan perangkat dan data elektronik atau pembelajaran yang menggunakan situs web untuk mengelola proses pembelajaran.



Evaluasi



: penilaian terhadap suatu proses atau kualitas suatu produk.



Flowchart



: diagram alur yang berisi tentang bagaimana suatu program atau perangkat media pembelajaran bekerja.



Glosarium



327



Gambar



:



wujud tiruan dari segala sesuatu yang divisualisasikan dengan coretan pada media tradisional ataupun modern.



Grafik



: gambar yang menyajikan informasi data tabel sehingga lebih mudah dipahami.



Instal



: melakukan pemasangan suatu program atau alat pada perangkat tertentu.



Komik



:



media visual yang memiliki balon kata, menggunakan bahasa yang santai, dan terdapat penokohan dalam ceritanya.



Korespondensi : media komunikasi yang bisa digunakan oleh pembaca untuk menghubungi penulis. Kuis berbasis situs web



: kuis yang disajikan melalui halaman situs web.



Linier



: Bersifat satu arah, di mana pengguna tidak memiliki alat kontrol yang memadai terhadap konten media pembelajaran.



Live



: Langsung pada waktu yang sama.



Mind map



: media visual organisasional yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan kualitatif di antara beberapa gagasan.



Media pembelajaran



: suatu media yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran.



Media pembelajaran digital



: media pembelajaran yang bekerja dengan data digital atau dapat menghasilkan sebuah citra digital yang dapat diolah, diakses, dan didistribusikan menggunakan perangkat digital.



Multimedia



: perangkat lunak yang menggunakan lebih dari satu jenis media dalam penyajian suatu informasi.



328



Media Pembelajaran Digital



Multimedia interaktif



: multimedia yang memiliki alat navigasi atau fitur lain yang memungkinkan pengguna multimedia dapat menjalin komunikasi dua arah.



Multimedia linier : multimedia yang menjalin komunikasi satu arah dengan penggunanya. Offline



: bekerja di luar jaringan (LURING).



Online



: bekerja di dalam jaringan (DARING).



Paraphrase



: Padanan katanya parafrasa, adalah penguraian gagasan orang lain menggunakan susunan kata atau gaya bahasa sendiri dan tanpa mengubah maksud dari gagasan tersebut.



Platform



: Perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda.



SECTIONS



: merupakan akronim dari faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu: Student (siswa), Ease of use (mudah digunakan), Cost/time (biaya/ waktu), Teaching (karakteristik media dan metode pembelajaran), Interaction (interaksi), Organizational issue (pengelolaan masalah), Networking (memperluas jaringan), dan Security and privacy (keamanan dan privasi).



Sistem pembelajaran daring



: program berbasis web yang berfungsi untuk mengelola kegiatan pembelajaran secara daring. Sistem ini dikenal dengan sebutan e-learning dan Learning Management System (LMS).



Situs web



: kumpulan halaman situs dan dokumen yang tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.



Glosarium



329



Storyboard



:



gambaran tentang rencana produk yang dirumuskan dengan perinci.



Vektor



: gambar yang tersusun dari sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang didefinisikan secara matematis.



Video



: teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adeganadegan dalam gerak secara elektronik sehingga tayangan video tampak seperti gambar yang bergerak.



Video conference



: kegiatan komunikasi melalui video langsung (live video) yang diselenggarakan oleh banyak orang.



Video narasi



: rekaman video presenter yang menjelaskan isi dari slide presentasi.



Video pembelajaran



:



video yang dirancang atau digunakan untuk kegiatan pembelajaran.



Visual



: sesuatu yang bisa dijangkau oleh indra penglihatan.



INDEKS



A



C



B



D



abstrak 6, 7, 8, 24, 32, 258, 291, 294, 295, 313 Add-on 83, 84, 86, 88 After previous 153 analisis kebutuhan 274 Angle 121, 122, 123, 124, 318 Animasi 143, 148, 151, 155, 164, 165, 188, 321 APK 246 Artikel ilmiah 289, 290, 321 ASSURE v, 22, 32, 33, 321 Audience 25



Balon kata 119, 322 Bandicam 172, 173, 174, 175, 176, 181 Blog 55, 56, 57, 60, 63, 322 Blogger 56, 58, 59, 60, 62 Bring Forward 103, 150



Camtasia 167, 168, 172, 182, 183, 184 chart 107, 108 chroma key 178 Clip speed 192, 193 CMYK 90 coherent 207 Comic Life 3 125, 126 Condition 25, 221 content creator 159 Cost 10, 14, 324 cybercrime 20



daftar pustaka 291, 294, 300, 301, 302, 303, 304, 315 daya akses 11, 12 daya serap manusia 5 decoder 18 Degree 25



332



Media Pembelajaran Digital



Digital 1, 3, 4, 9, 10, 89, 93, 115, 117, 119, 120, 194, 315, 316, 319, 322 Drag the words 230, 231 Duration 143, 144, 152, 153, 155



Google meet 265 Grafik 105, 107 grup 17, 46, 150, 153, 219



H E



Ease of use 10, 13, 324 e-learning 241, 249, 250, 252, 295, 296, 324 Elemen-elemen Komik Digital 117 email 21, 35, 36, 38, 39, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 57, 64, 65, 83, 219, 220, 222, 250, 251, 267, 293, 305, 310, 311, 332 enactive 6 encoder 18 Essay 233



F



FAQ 240 Fill in the blank question 229 Fisiologis 24 flowchart 273, 277 Form view 216, 220, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 233 forum 17, 18, 249, 251, 252, 254, 255, 256



G



gadget 58, 61, 62, 63 gambar digital 89, 90, 91, 92, 93, 101, 120 gambar vektor 90 gaya belajar 12, 13, 23, 26, 33, 276 Gmail 42 Google 36 Google Classroom 36 Google Drive 36, 43 Google formulir 79



Hotspot 231, 232 HTML 5 209, 246



I



iconic 6 Interaction 10, 17, 212, 236, 324 iSpring Suite 205, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 223, 224, 236, 241, 242, 244, 248



J



Jurnal Elektronik 309



K



karakteristik siswa 22, 23, 25, 33, 321 kata kunci 1, 3, 84, 291, 295, 296, 313 kecakapan dasar 11, 23, 33, 280 Kine Master 195, 196, 197, 198, 200, 201, 202, 204 Kolom Catatan Kaki 138 komik 3, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 123, 125, 126, 127, 128, 129, 131, 132, 277, 322 korespondensi 291, 293, 294 kuis 66, 67, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 86, 88, 206, 209, 211, 212, 215, 216, 217, 219, 220, 221, 223, 224, 233, 234, 235, 236, 249, 252, 255, 258, 259, 260, 261, 262, 295, 296, 323



Indeks



Kuis berbasis situs web 66, 323 kutipan 1, 4, 5, 6, 16, 158, 301, 302, 303, 304 kutipan langsung 302 kutipan tidak langsung 302



L



Learning Management System 244, 249, 324 live video 14, 18, 325 LMS 15, 244, 245, 249, 252, 324



M



Matching Question 228, 229 materi interaksi 235, 236, 238 Media 1, 4, 9, 15, 16, 18, 25, 27, 29, 30, 99, 115, 133, 148, 184, 185, 197, 198, 203, 209, 241, 257, 275, 278, 279, 280, 282, 283, 284, 315, 316, 317, 318, 319, 323, 331, 332 media pembelajaran 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 34, 56, 93, 116, 208, 209, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 282, 285, 286, 288, 302, 321, 322, 323, 324, 332 media pembelajaran digital 1, 3, 4, 5, 6, 10 Mendeley 300, 304, 305, 306, 307 Mindmap 109 modality 208 motivasi 19, 24, 26, 31, 158, 162, 284, 286, 291 multimedia 205, 206, 207, 208, 211, 215, 241, 251, 277, 282, 324 multimedia interaktif 205, 206, 211, 215, 277, 282 multimedia linier 206



333



Multiple Choice 224 Multiple response 225



N



naskah video 163, 165, 169, 170, 171 Networking 10, 20, 324 Numeric Question 227



O



Organizational issue 10, 19, 324



P



panel 42, 60, 104, 117, 118, 126, 128, 129, 131, 136, 144, 147, 151, 154, 184, 196, 197, 228, 229 Paraphrase 301, 324 parit 117, 118 pengelolaan pembelajaran 241 penyimpanan daring 35 penyunting video 167, 168, 172 perekam video 161, 166, 167, 172 personalization 208 Playhead 185, 188, 190, 203 PowerPoint 79, 86, 92, 97, 98, 100, 101, 102, 107, 109, 133, 134, 135, 138, 140, 143, 145, 146, 147, 148, 151, 156, 167, 183, 184, 209, 211, 212, 213, 215, 235, 236, 238, 240, 241, 242, 248, 260 Program Penyunting Video 167 program perekam video 166, 172



Q



Quizizz 66, 67, 68, 69, 70, 73, 74, 76



334



Media Pembelajaran Digital



R



reference manager 304 Remove Background 102 Repeat 144, 152, 153, 155, 310 RGB 90



S



SCORM 209, 241, 245 Screen Recording 147 SECTIONS 9, 10, 324 Security and privacy 10, 20, 324 segmenting 208 Select from Lists Question 230 Send Backward 150 Sequence Question 227, 228 Short Answer Question 226, 227 signaling 207 skenario komik 120 Slide introduction 220 Slide Master 138, 139 Slide View 216, 221, 222, 223 spatial contiguity 207 speech bubbles 119 Split 190, 197, 203 Strategi Pembelajaran 26, 280, 283 Struktur Artikel Ilmiah 291 symbolic 6



T



Tahap Evaluasi 288 Tahap Penerapan 285 Tahap pengembangan 278 Tahap perancangan 120, 163, 277 Teaching and Media Selection 16 Transisi 143, 164, 165, 190 Trim 141, 197, 203 Trim Audio 141 True/False Question 225, 226 tujuan pembelajaran 2, 24, 25, 26, 27, 31, 160, 165, 275, 280



Type Shot 124



V



Video 15, 46, 49, 51, 54, 59, 145, 146, 148, 155, 156, 157, 160, 161, 162, 163, 164, 166, 167, 172, 175, 176, 182, 186, 189, 190, 192, 193, 194, 195, 198, 199, 200, 204, 209, 213, 243, 245, 252, 277, 280, 281, 315, 325 Video Animasi 148, 155 Video Narasi 145 video pembelajaran 16, 47, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 166, 168, 169, 170, 182, 184, 197, 211, 280, 332 Voice changer 202 volume 141, 161, 171, 177, 183, 184, 191, 202



W



Website to APK Builder 246, 247



Y



Youtube iii, iv, v, 15, 20, 35, 36, 39, 40, 46, 47, 48, 49, 50, 53, 54, 55, 56, 59, 159, 162, 167, 172, 212, 245, 246, 300, 332



TENTANG PENULIS



Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I. merupakan dosen Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang. Ia lahir di Huta Puli, Kabupaten Mandailing Natal pada tanggal 22 Agustus 1989. Pendidikannya dimulai Sekolah Dasar Negeri 200510 Padangsidimpuan (2001), kemudian dilanjutkan ke MTs. dan MA Pondok Pesantren Al Ansor Manunggang Julu Padangsidimpuan (2007), Program Sarjana IAIN Padangsidimpuan (2011), Program Magister Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang (2013), dan sekarang sedang menempuh program Doktor di Program Studi Pendidikan Dasar Universitas Negeri Jakarta. Pengalaman kerja yang penulis lalui antara lain: dosen pengampu mata kuliah Media Pembelajaran (2015−hingga sekarang), pengelola situs web Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) MAB Banjarmasin (2014−2016), pengelola Jurnal Muallimuna (2015−2020), ketua program studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di UNISKA (2015−2016),



336



Media Pembelajaran Digital



wakil Dekan I pada Fakultas Studi Islam UNISKA (2016−2017), dan ketua tim pengelola situs web FITK UIN Walisongo Semarang (2019−2020). Judul buku teks yang pernah ditulis meliputi: 1) Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2) Pembelajaran berbasis Web dengan Moodle 3.4, dan 3) Media Pembelajaran MI/SD. Di samping itu, penulis juga aktif menulis artikel ilmiah yang berkaitan dengan media pembelajaran, teknologi pembelajaran, dan pembelajaran di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Publikasi ilmiah penulis dapat diakses melalui Google Scholar. Sementara video pembelajaran yang penulis publikasikan dapat diakses melalui kanal Youtube Hamdan Husein Batubara (https://www.youtube.com/hamdanhuseinbatubara). Penulis dapat dihubungi melalui email: [email protected], atau [email protected].