Media Pembelajaran Efektif
 9786020887821, 9786020887848 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...

Table of contents :
PRAKATA
DAFTAR ISI
Bab 1 KONSEP DASAR MEDIA PEMBELAJARAN
A. Pengertian Media Pembelajaran
B. Perkembangan Media Pembelajaran
C. Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran
D. Teknik Memilih Media Pembelajaran
E. Teknik Menulis Rencana Pembelajaran dengan Model ASSURE
Bab 2 MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Konsep ADDIE
B. Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze)
C. Tahap Perancangan (Design)
D. Tahap Pengembangan (Develop)
E. Tahap Penerapan (Implement)
F. Tahap Evaluasi (Evaluate)
Bab 3 TIPS DAN TRIK MERANCANG MEDIA VISUAL
A. Konsep Dasar Media Visual
B. Prinsip-prinsip Rancangan Media Visual
C. Teknik Membuat Grafik
D. Teknik Membuat Mindmap
E. Teknik Membuat dan Mengolah Gambar
F. Teknik Menghapus Latar Belakang Gambar
G. Teknik Merancang Gambar dengan Microsoft Powerpoint
H. Teknik Merancang Gambar dengan Corel Draw X7
Bab 4 TIPS DAN TRIK MERANCANG KOMIK PENDIDIKAN
A. Konsep Dasar Komik Pendidikan
B. Elemen-elemen Komik Pendidikan
C. Prosedur Pembuatan Komik Pendidikan
D. Teknik Menggunakan Program Comic Life 3 untuk Membuat Komik Pendidikan
Bab 5 TIPS DAN TRIK MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT
A. Pengenalan Microsoft PowerPoint
B. Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi
C. Teknik Merekam Video Narasi Slide PowerPoint
D. Teknik Merekam Layar Komputer dengan PowerPoint
E. Teknik Membuat Video Animasi dengan PowerPoint
F. Teknik Presentasi di Kelas
Bab 6 TIPS DAN TRIK MERANCANG VIDEO PEMBELAJARAN
A. Konsep Dasar Video Pembelajaran
B. Tahapan Produksi Video Pembelajaran
C. Teknik Merekam Video dengan Bandicam
D. Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan Camtasia
E. Teknik Mengedit Video dengan Kine Master
Bab 7 TIPS DAN TRIK MENGGUNAKAN PROGRAM BERJEJARING INTERNET
A. Teknik Menggunakan Email dan Drive Google
B. Teknik Membuat dan Mengelola Channel Youtube
C. Teknik Membuat dan Menggunakan Blog
D. Teknik Membuat Kuis Daring dengan Quizizz
DAFTAR PUSTAKA
GLOSARIUM
INDEKS
BIODATA PENULIS

Citation preview

MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF Hamdan Husein Batubara



Buku ini hadir untuk memberikan tuntunan praktis dan sistematis kepada pendidik, calon pendidik, dan masyarakat umum dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran secara efektif. Garis besar materi buku ini meliputi: konsep dasar media pembelajaran, model penelitian dan pengembangan media pembelajaran, tips dan trik merancang media visual, komik pendidikan, media pembelajaran berbasis PowerPoint, video pembelajaran, dan teknik menggunakan program berjejaring internet, seperti: email, google drive, youtube, blog, dan quizizz. Selain itu, penjelasan buku ini juga dilengkapi dengan video tutorial yang dapat diakses secara daring melalui channel Youtube “Hamdan Husein Batubara”. Dengan mempelajari isi buku ini, Anda akan menyadari bahwa mengembangkan media pembelajaran itu tidak sulit, dan bisa dilakukan oleh siapapun yang mau belajar dan berlatih.



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



UNDANG-UNDANG HAK CIPTA NO. 19 TAHUN 2002 Pasal 72 (1). Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,- (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,- (lima miliar rupiah). (2). Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada Pasal 2 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,- (lima ratus juta rupiah).



ii



Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I



MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF



iii



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



PERPUSTAKAAN NASIONAL DALAM TERBITAN (KDT) Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I Media Pembelajaran Efektif / Hamdan Husein Batubara — Semarang: Fatawa Publishing, 2020. ISBN : 978-602-8273-84-8 Hal. x + 255 Uk. 14 x 21 cm



MEDIA PEMBELAJARAN EFEKTIF Penulis: Hamdan Husein Batubara, M..Pd.I Desain Isi dan Cover: Tim Fatawa Publishing Sumber Gambar Cover: https://quizizz.com



Penerbit: FATAWA PUBLISHING Jl. Mega Permai No. 8 Semarang, Jawa Tengah, Indonesia Telp. 024-74019660, 0813-2668-3562 Website: www.fatawa-publishing.com E-mail : [email protected] ISBN: 978-602-0887-84-8 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang No. 19 Th. 2002 All rights reserved Cetakan Pertama, Oktober 2020



iv



PRAKATA Bismillahirrahmanirrahim Puji syukur kepada Allah SWT yang telah mencurahkan hidayah, taufiq, dan ilmunya sehingga penulis berhasil menyusun sebuah buku yang berjudul media pembelajaran efektif. Buku ini ditulis untuk melengkapi referensi bidang ilmu media pembelajaran. Keterampilan mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran sangat diperlukan oleh pendidik dan calon pendidik di era millennial ini. Keterampilan tersebut akan membantu pendidik dalam mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran yang efektif dan efisien. Selain itu, keterampilan membuat media pembelajaran juga akan menuntun pendidik untuk semakin kritis dan kreatif dalam memilih, membuat, mengevaluasi, dan menggunakan media pembelajaran. Buku ini hadir untuk memberikan tuntunan praktis dan sistematis kepada pendidik, calon pendidik, dan masyarakat umum dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran secara efektif. Garis besar materi buku ini meliputi: konsep dasar media pembelajaran, model penelitian dan pengembangan media pembelajaran, tips dan trik merancang media visual, komik pendidikan, media pembelajaran berbasis PowerPoint, video v



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



pembelajaran, dan teknik menggunakan program berjejaring internet, seperti: email, google drive, youtube, blog, dan quizizz. Selain itu, penjelasan buku ini juga dilengkapi dengan video tutorial yang dapat diakses secara daring melalui channel Youtube “Hamdan Husein Batubara”. Dengan mempelajari isi buku ini, Anda akan menyadari bahwa mengembangkan media pembelajaran itu tidak sulit, dan bisa dilakukan oleh siapapun yang mau belajar dan berlatih. Penulis mengucapkan terima kasih kepada FITK UIN Walisongo Semarang yang telah mensponsori penerbitan buku ini, dan kepada semua pihak yang telah mendukung penulis dalam menyelesaikan buku ini. Penulis juga menyadari bahwa buku ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, saran dan masukan yang membangun dari para pembaca sangat penulis nantikan.



Semarang, September 2020 Penulis



vi



DAFTAR ISI Pra Kata .................................................................................................... Daftar Isi ....................................................................................................



v vii



Bab 1 : Konsep Dasar Media Pembelajaran ..................... A. Pengertian Media Pembelajaran ......................... B. Perkembangan Media Pembelajaran ................ C. Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran .... D. Teknik Memilih Media Pembelajaran ............... E. Teknik Menulis Rencana Pembelajaran dengan Model ASSURE ............................................



1 1 4 8 15 28



Bab 2 : Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran ...................................................... A. Konsep ADDIE .............................................................. B. Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze) ................. C. Tahap Perancangan (Design) ................................. D. Tahap Pengembangan (Develop) ......................... E. Tahap Implementasi (Implement) ....................... F. Tahap Evaluasi (Evaluate) ......................................



43 43 47 49 51 59 60



Bab 3 : Tips dan Trik Merancang Media Visual ............ A. Konsep Dasar Media Visual .................................... B. Prinsip-prinsip Rancangan Visual .......................



61 61 71



vii



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



C. D. E. F.



Teknik Membuat Grafik ........................................... 77 Teknik Membuat MindMap ................................... 81 Teknik Membuat dan Mengolah Gambar......... 87 Teknik Menghapus Latar Belakang Gambar ............................................................................. 93 G. Teknik Merancang Gambar dengan Microsoft PowerPoint ............................................... 94 H. Teknik Merancang Gambar dengan Corel Draw X7 .............................................................. 100 Bab 4 : Tips dan Trik Merancang Komik Pendidikan A. Konsep Dasar Komik Pendidikan ....................... B. Elemen-elemen Komik Pendidikan ................... C. Prosedur Pembuatan Komik Pendidikan ....... D. Teknik Menggunakan Program Comic Life 3 untuk Membuat Komik Pendidikan ................... Bab 5 : Tips dan Trik Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint .................... A. Pengenalan Microsoft PowerPoint .................... B. Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi ........ C. Teknik Merekam Video Narasi Slide PowerPoint ..................................................................... D. Teknik Merekam Layar Komputer dengan PowerPoint ..................................................................... E. Teknik Membuat Video Animasi dengan PowerPoint ..................................................................... F. Teknik Presentasi di Kelas ...................................... Bab 6 : Tips dan Trik Merancang Video Pembelajaran .................................................................... A. Konsep Dasar Video Pembelajaran .................... B. Tahapan Produksi Video Pembelajaran .......... C. Teknik Merekam Video dengan Bandicam ..... D. Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan Camtasia ..........................................................



viii



113 113 115 118 124 133 133 134 145 147 148 158 161 161 166 175 183



E. Teknik Mengedit Video dengan Kine Master Bab 7 : Tips dan Trik Menggunakan Program Berjejaring Internet ...................................................... A. Teknik Menggunakan Email dan Drive Google .................................................................. B. Teknik Membuat dan Mengelola Channel Youtube ......................................................... C. Teknik Membuat dan Menggunakan Blog ....... D. Teknik Membuat Kuis Daring dengan Quizizz ..............................................................................



195 205 205 212 221 229



Daftar Pustaka ....................................................................................... 243 Glosaroium ............................................................................................. 249 Indeks ........................................................................................................ 253 Biodata Penulis ..................................................................................... 255



ix



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Bab 1



KONSEP DASAR MEDIA PEMBELAJARAN A.



Pengertian Media Pembelajaran



Pembelajaran sebagai proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar lainnya perlu didukung dengan penggunaan media yang tepat. Oleh karena itu, Anda sebagai calon guru harus mampu mengidentifikasi berbagai jenis media yang tersedia dan cocok digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran tertentu. Jenis media pada umumnya bisa berupa benda-benda asli yang ada lingkungan sekitar kita ataupun hasil produksi. Sebelum membahas lebih jauh mengenai penggunaan media pembelajaran, mari kita sepakati dahulu tentang pengertian media pembelajaran. Istilah media pembelajaran terdiri dari dua kata, “media” dan “pembelajaran”. Secara bahasa, istilah media berasal dari bahasa Latin, yakni medius yang berarti perantara. Dalam bahasa Inggris media adalah bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar dan saluran. Sementara dalam bahas Arab, sinonim kata media adalah wasa’il yang berarti sarana ataupun jalan (Sadiman, Rahardjo, dan Haryono 2014; Wehr 1974:1069).



Konsep Dasar Media Pembelajaran



1



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Kata wasiilah tersebut antara lain ditemukan di dalam ayat Al Quran surah Al-Maidah ayat 35 berikut.



َ َ َ‫ا ٰٓيا َ ُّي َه‬ ََّ َ ‫َّاذ مََِ وَْ َ مٰٓاذَّ اذ َِ ميَ َ ا َّذ مِ َا ا َ َ مي‬ َ َُّ‫اذ‬ َ ‫اَّذَِ َ ا ي َمَ اَّذ َ وتَ َاذَّذََ ووَ َ و‬ ََّّ.َََّ ‫َا َجا اهد مواذَّ اف ميَّ َ اِ مي ا َّ َِ َع َ وك مَّمََّو مف ا وح ما‬ Artinya: Wahai orang-orang yang beriman! Bertakwalah kepada Allah dan carilah wasilah (jalan) untuk mendekatkan diri kepada-Nya, dan berjihadlah (berjuanglah) di jalan-Nya, agar kamu beruntung. (Al-Ma’idah/5:35) Ayat di atas menunjukkan bahwa aktivitas ibadah merupakan wadah ataupun saluran yang dapat digunakan untuk mendekatkan diri kepada Allah SWT. Menurut Bastian dkk, media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerimanya (Bastian 2019:29). Dengan definisi yang lebih rinci, Sri Anitah dalam kutipan Indramawan mengemukakan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang membuat siswa untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dalam proses komunikasi, media sering diposisikan sebagai channel ataupun saluran komunikasi. Dalam konteks ini, media memiliki peran penting dalam menentukan suksesnya proses transfer informasi di antara dua orang yang sedang berkomunikasi menggunakan media tertentu. Posisi media dalam proses komunikasi dapat digambarkan sebagai sebagai berikut. Pengirim



Encoding







Pesan & Media







Decoding







Gambar 1.1: Proses komunikasi Sumber: (Darwanto 2011:19)



2



Media Pembelajaran Efektif







Penerima



Berdasarkan gambar di atas, proses komunikasi dimulai dari saat pengirim pesan merumuskan pesannya dalam format tertentu atau disebut dengan encoding, kemudian pesan tersebut dikirim ke penerima pesan menggunakan saluran komunikasi atau disebut juga dengan media, lalu penerima pesan menafsirkan isi pesan tersebut sesuai dengan kemampuannya atau disebut juga dengan decoding. Kata kunci kedua yang mengiringi istilah media pembelajaran adalah kata pembelajaran (instruction). Menurut Gagne dkk, pembelajaran adalah rangkaian peristiwa yang terencana dan berorientasi untuk mencapai hasil belajar (Gagne et al. 2005:1–2). Menurut Undang-undang Republik Indonesia, pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pengajar dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 2003:2). Sejalan dengan kedua definisi tersebut, Suparman menyatakan bahwa makna pembelajaran meliputi kegiatan belajar dan mengajar (KBM) (Suparman 2012:10). Berdasarkan paduan dua kata tersebut, dapat dipahami bahwa ruang lingkup media pembelajaran meliputi: bahan, alat, dan saluran yang digunakan untuk mendukung kegiatan belajar dan mengajar. Batasan pengertian media pembelajaran teersebut antara lain dapat dipahami dari beberapa referensi berikut. 1. Menurut Kustandi dan Stjipto, media pembelajaran adalah alat yang membantu proses belajar mengajar sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi dan Sutjipto 2011:9). 2. Menurut Moreira, media pembelajaran adalah instrumen yang digunakan untuk menunjukkan fakta, konsep, prinsip, dan prosedur agar lebih nyata atau konkret (Moreira, Pereira, dan Gusmão 2018:105).



Konsep Dasar Media Pembelajaran



3



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



Menurut Haryadi dan Widodo, media pembelajaran adalah sarana pembelajaran, baik yang bersifat tradisional maupun modern (Haryadi et al. 2019:1; Widodo 2018:159). 4. Menurut Mashuri, media pembelajaran adalah sesuatu yang menyalurkan materi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, minat, dan perhatian siswa (Mashuri 2019:4). Berdasarkan uraian tersebut, dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk benda dan alat yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Misalnya, Sebagai contoh, meja adalah sebuah sarana pembelajaran. Namun saat meja digunakan untuk membantu siswa dalam memahami konsep bangun datar maka meja tersebut dapat disebut sebagai media pembelajaran. Begitu juga dengan benda-benda asli dan bendabenda rancangan yang dipersiapkan khusus untuk mendukung kegiatan pembelajaran. B.



Perkembangan Media Pembelajaran



Setelah Anda memahami bahwa pengertian pembelajaran cukup luas maka pada topik ini, penulis akan mengajak Anda untuk membahas tentang perkembangan media pembelajaran agar semakin jelas bagi Anda tentang ragam dan karakteristik media yang digunakan dalam pembelajaran dari masa ke masa. Perkembangan media pembelajaran memiliki sejarah yang panjang dan perkembangannya dipengaruhi oleh perkembangan ekonomi, sosial, globalisasi, dan teknologi. Prawiradilaga dan Siregar telah membagi sejarah perkembangan penggunaan media dalam pembelajaran ke dalam tiga fase utama, yaitu sebagai berikut. 1. Penggunaan gambar sebagai alat bantu mengajar (1920an)



4



Media Pembelajaran Efektif



2. 3.



Penggunaan media audio dalam pembelajaran setelah ditemukannya radio dan teknologi audio (1930-an), dan Penggunaan media audio visual sebagai sarana komunikasi dalam proses pembelajaran (1944-an) (Prawiradilaga dan Siregar 2008:5–6).



Menurut Suryani, sejarah pengguaan media dalam pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi dibagi ke dalam enam tahap perkembangan, yaitu sebagai berikut.



Gambar 1.2: Sejarah perkembangan media pembelajaran Sumber: (Suryani, Setiawan, dan Putria 2018) Berdasarkan gambar di atas, dapat dipahami bahwa penggunaan media gambar dalam proses pembelajaran telah dipengaruhi oleh perkembangan percetakan, teknologi fotografi, telepon, sinematoggrafi, dan gramopon. Sementara penggunaan media audio dalam pembelajaran dipengaruhi oleh perkembangan teknologi radio dan audio. Adapun perkembangan multimedia dipengaruhi oleh perkembangan teknologi televisi, surat kabar digital, teknologi komputer, dan internet. Menurut Smaldino dkk, format dasar media pembelajaran terdiri dari enam bagian, yaitu: teks, visual, audio, video, perekayasa, dan manusia (Smaldino, Lowther, dan Russell 2012:7). Jika diamati



Konsep Dasar Media Pembelajaran



5



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



secara seksama, pembagian yang dilakukan oleh Smaldino dkk adalah berdasarkan bentuk fisiknya secara umum, dimana teks adalah media yang berbentuk huruf dan angka, visual berbentuk gambar atau bahan grafis, audio adalah perangkat yang mengeluarkan suara, video mengkombinasikan gambar dan suara secara bersamaan, perekayasa adalah model atau benda manipulatif tiga dimensi yang bisa disentuh langsung, dan manusia adalah contoh makhluk hidup yang dapat menjelaskan sesuatu baik secara verbal ataupun non verbal. Selain enam jenis media tersebut, Muhammad Yaumi juga telah mengungkapkan dua jenis media lain, yaitu realia (benda nyata) dan multimedia (Muhammad Yaumi 2018:11–12). Benda nyata dimasukkan sebagai media karena tumbuhan, hewan, dan benda-benda alam juga sering digunakan dalam proses pembelajaran. Adapun multimedia sendiri memiliki makna yang lebih luas dibanding video. Multimedia terdiri dari multimedia linier seperti video, dan multimedia interaktif seperti aplikasi pembelajaran, web, dan dunia virtual (Bates 2019:334). Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa jenis-jenis media pembelajaran terdiri dari tujuh bagian, yaitu sebagai berikut.



Gambar 1.3: Ragam Media Pembelajaran



6



Media Pembelajaran Efektif



Pengertian dari masing-masing jenis media pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut. 1. Benda nyata (realia), yaitu benda nyata yang dapat diamati manusia, seperti tumbuhan, hewan, dan lainnya. 2. Manusia, yaitu orang yang diminta untuk menyampaikan ataupun mendemonstrasikan suatu suatu informasi, seperti reporter dan instruktur senam. 3. Model, yaitu benda tiruan yang bersifat tiga dimensi sehingga dapat disentuh langsung oleh penggunanya, seperti miniatur ka’bah, globe, dan lainnya. 4. Teks, yaitu rangkaian huruf atau angka, seperti buku teks, buku cerita, dan lainnya. 5. Visual, yaitu bahan grafis yang menyampaikan informasi lewat indra penglihatan, seperti gambar dan bagan. 6. Audio, yaitu perangkat yang menyampaikan informasi lewat indera pendengaran, seperti MP3 player, radio, audio cast, dan lainnya, dan 7. Multimedia, yaitu media hasil teknologi komputer yang mampu merangkai dan mengintegrasikan media audio, teks, dan gambar bergerak ke dalam sebuah produk, seperti video, aplikasi pembelajaran, animasi, simulasi, web, kelas virtual, dan lainnya. Contoh penggunaan media dalam pembelajaran juga telah ditemukan pada beberapa ayat suci Al Quran. Misalnya: 1) firman Allah SWT. dalam suran An-Naml [27] ayat 29-30.



ََّ َّ‫(َّذ َاتَ وََّّ ا َ م‬٢٩)َّ‫يَّ اك اََ ََّّ َكَ ايي َّمم‬ ََّ َِ‫يَّذ َا‬ ََّ َ‫يَّذو مِ او‬ َّٰٓ‫َق َاَِ مََّّ ا ٰٓيا َ ُّي َهََّاَّذ مِ َ ََاَّوذَّذ يااتَ م‬ َّ( ٣٠)َّ‫ذِي احي اَّمم‬ َّ‫ذِيحم ا ا‬ َّ‫ََّ َا اذ َت َّوَّ اِ م اَّمَّ وا‬ ََّ ‫و َ مي ا‬ َ ََّ َ َُّ “Dia (Balqis) berkata, “Wahai para pembesar! Sesungguhnya telah disampaikan kepadaku sebuah surat yang mulia.” Sesungguhnya (surat) itu dari Sulaiman yang isinya, “Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih, Maha Penyayang, (AnNaml/27:29-30).



Konsep Dasar Media Pembelajaran



7



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Ayat tersebut menceritakan tentang kisah Nabi Sulaiman yang memanfaatkan surat/ tulisan untuk mengajak Ratu Bilqis. Selain itu, Surah Faatir [35] ayat 27 juga telah memberikan contoh penggunaan benda nyata sebagai alat untuk mempelajari tandatanda kekuasaan Allah SWT. Kutipan ayatnya adalah sebagai berikut.



ََّّ‫آءَّۚ َفا َ مخ َيجم َتَ ََّاَّ اَِ َ ا‬ َّ َََّ َ َّ‫آء‬ َّ‫ََّذِ ََ َ ََّ ا‬ ََّ َ َ ‫َُّذَ متَ َ َ َََّّ ا‬ ََّ‫ََّ و‬ ََّ َ‫ذَ ََِ َ مَّمَّ َََ َ ََّيَّذ‬ َّ‫ََّذ مِ اج َََِا اََّّ وجََد ََّدَّ اََِ مي ََّّ َا وح م ََ َّي‬ ََّ ََ ‫ثَ َ ََ اي ََّّ ُّ مخََ افَََّاَّذَ مِ َاذتو َهَََّاَّۚ َا ا‬ َ ‫فَّذَ مِ َاذتو َهَّاَّ َا‬ َّ)َّ 27َّ: َّ 35/َّ‫فاطي‬ َّ (َََّّّ َّ .َّ‫غ َيذ اِ مي وََّّ و ما َّد‬ َّ ‫ُّ مخََ ا‬ “Tidakkah engkau melihat bahwa Allah menurunkan air dari langit lalu dengan air itu Kami hasilkan buah-buahan yang beraneka macam jenisnya. Dan di antara gunung-gunung itu ada garis-garis putih dan merah yang beraneka macam warnanya dan ada (pula) yang hitam pekat” (Fatir/35:27). Selain itu, media pembelajaran juga dapat dikelompokkan berdasarkan teknologi yang menghasilkannya. Menurut Kustandi dab Sutjipto, media pembelajaran berdasarkan teknologi yang menghasilkannya terbagi ke dalam empat bagian, yaitu: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio visual, 3) media hasil teknologi komputer atau mikroprosesor, dan 4) media hasil gabungan berbagai teknologi (Kustandi dan Sutjipto 2011:33– 35). C.



Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran



Setelah menelaah pengertian media pembelajaran, Anda perlu mengetahui dan menyatari pentingnya penggunaan media pembelajaran di dalam aktivitas pembelajaran. Sebagaimana media pembelajaran umumnya, media pembelajaran juga bertujuan untuk memfasilitasi kegiatan belajar dan mengajar (Smaldino et al. 2005:7). Oleh karena itu, penggunaan media



8



Media Pembelajaran Efektif



pembelajaran diharapkan akan dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar. Menurut Azhar Arsyad dalam kutipan Yaumi, ada empat alasan pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, yaitu: (1) meningkatkan mutu pembelajaran, (2) tuntutan paradigma baru, (3) memenuhi kebutuhan pasar, dan (4) visi pendidikan global (Muhammad Yaumi 2018:13–14). Disamping itu, urgensi penggunaan media pembelajaran juga dapat ditinjau dari pengaruhnya terhadap sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa, pengaruhnya terhadap kemampuan pengajar dalam mengajar, dan pengaruhnya dalam menciptakan suasana pembelajaran tertentu. 1.



Meningkatkan kemampuan pendidik



Peran media dalam pendidikan dapat menjadi objek dan alat. Media sebagai objek berarti media pembelajaran dapat digunakan sebagai sumber belajar. Dalam hal ini, pendidik dapat mempelajari berbagai disiplin ilmu pengetahuan menggunakan media pembelajaran. Sementara media sebagai alat dapat digunakan pendidik untuk berkonsultasi dengan pakar pendidikan dan untuk alat bantu mengajar. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan video tutorial sebagai bahan belajar dan menggunakan media sosial ataupun teleconference untuk berdiskusi dengan pakar pendidikan. Disamping itu, pengajar juga dapat memanfaatkan benda nyata, benda manipulatif, bahan grafis, bagan, dan video sebagai alat bantu dalam menjelaskan materi pelajaran. Dengan demikian, pendidik tidak cukup hanya sebatas mampu menggunakan berbagai perangkat media, tetapi juga harus mengetahui dan menyadari bagaimana cara menggunakan media tersebut secara bijak, produktif dan positif. Pentingnya pe-



Konsep Dasar Media Pembelajaran



9



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



ningkatan kemampuan pendidik dalam berkomunikasi lewat media dan memanfaatkan media dalam pembelajaran juga telah dipertegas oleh salinan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kompetensi dan Kualifikasi Guru. 2.



Meningkatkan mutu pembelajaran



Berbagai laporan penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap mutu pembelajaran. Salah satu alasan rasional mengapa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap kualitas pembelajaran adalah karena media pembelajaran dapat digunakan untuk mengaktifkan berbagai jenis alat indera siswa dalam proses pembelajaran. Daryanto dalam kutipan Suryani dkk menjelaskan bahwa prosentase kemampuan daya serap manusia dari penggunaan alat indranya adalah sebagai berikut.



Gambar 1.4: Kemampuan daya serap manusia Sumber: (Suryani et al. 2018:28) Sejalan dengan penjelasan Daryanto, Rapidhe dalam kutipan Yaumi telah melaporkan bahwa dampak dari aktivitas belajar siswa terhadap perkembangan kemampuannya adalah sebagai berikut.



10



Media Pembelajaran Efektif



Gambar 1.5: Pengaruh Aktivitas Belajar dengan Hasil Belajar Sumber: (Muhammad Yaumi 2018:13) Pentingnya penggunaan media pembelajaran juga didukung oleh teori kognitif Bruner. Menurut Bruner, tingkatan modus belajar dimulai dari pengalaman langsung (enactive), pengalaman melalui gambar (iconic), dan menuju pada pengalaman abstrak (symbolic) (Kustandi dan Sutjipto 2011:16). Dalam hal ini, pendidik dapat menggunakan benda nyata untuk memberikan siswa pengalaman langsung (enactive), selanjutnya pendidik dapat menggunakan media gambar atau benda manipulatif untuk memberikan pengalaman melalui gambar (iconic), dan pendidik dapat menggunakan buku cetak atau simbol-simbol rumus untuk memberikan pengalaman abstrak (symbolyc). Berdasarkan beberapa teori tersebut dapat dipahami bahwa penggunaan media pembelajaran dapat mempengaruhi mutu pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar dapat meningkatkan mutu pembelajarannya dengan mengembangkan media pembelajaran yang cocok dengan kondisi pembelajaran yang akan dilaksanakannya. Pentingnya pelaksanaan pembelajaran yang baik sejalan dengan firman Allah SWT. dalam Surah An-Nahl [16] ayat 125.



Konsep Dasar Media Pembelajaran



11



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



َّ ‫َّاذ مِ َ ما اَ ََََِ ا َّذ مِ َح ََََ َت ا‬ َ ‫َّي ياَََِ َ َّ اِا مِ اح مك َ َََ ا‬ َ ‫ذو مدعوَّذ ااَََََِّ ََََ اِ مي ا‬ ََّ‫اََّ َي َِ َ َََّّ وه َ ََّاَّذَ مَ َ َ ومَّ اِ َ َ م‬ ََّ ‫ََّۚذ‬ َّ‫يَّذَحم َ َ و‬ ‫َََِّا َِ اَ مي ا‬ ‫َا َج َا اد مِ وه مم ا‬ َ َ ‫َّه‬ َ َّ.ََّ‫م‬ ََّ ‫َّ َا وه ََّاَّذَ مَ َ وَّمَّ اِا مِ و مهََ ادي‬،َّ ‫ض َََّ مَََّ َ اِ مي ا‬ “Serulah (manusia) kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah dan pengajaran yang baik, dan berdebatlah dengan mereka dengan cara yang baik. Sesungguhnya Tuhanmu, Dialah yang lebih mengetahui siapa yang sesat dari jalan-Nya dan Dialah yang lebih mengetahui siapa yang mendapat petunjuk. (AnNahl/16:125). Ayat di atas menjelaskan agar ajakan ke jalan Allah dilakukan dengan hikmah (cara yang bijak, tegas, dan berdasarkan ilmu yang benar), pembelajaran yang baik, dan metode debat yang baik. Dasar penggunaan media pembelajaran tersebut juga telah ditegaskan oleh Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan. Peraturan ini telah menekankan agar setiap satuan pendidikan memiliki media pendidikan. Selain itu, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah juga telah mendorong pendidik untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran. 3.



Memenuhi Kebutuhan Siswa



Kebutuhan siswa terdiri dari kebutuhan psikologis dan biologis. Dari aspek psikologis, perkembangan inteligensi/ kognitif manusia menurut Piaget terjadi melalui empat tahapan, yaitu: a. Sensori motor (0-2 tahun), yaitu tahap dimana intelligensi/ kognitif anak tampil sebagai respons terhadap sensor indra.



12



Media Pembelajaran Efektif



b.



c.



d.



Praoperasional (2-7 tahun), yaitu tahap dimana inteligensi/ kognitif anak tampil dalam bentuk intuisi (kata hati) dan dan belum berpikir secara rasional. Operasi konkret (7-11 tahun), yaitu tahap dimana inteligensi/ kognitif anak telah mampu berpikir logis dan rasional terhadap kejadian dan peristiwa yang konkret. Operasi formal (12 tahun sampai dewasa), yaitu tahao dimana inteligen/ kognitif anak telah mampu berpikir abstrak, mengajukan hipotesis, dan memprediksi sesuatu (Jamaris 2015:151)



Berdasarkan teori Piaget tersebut dapat dipahami bahwa media pembelajaran sangat diperlukan untuk merangsang pikiran dan emosi manusia, khususnya ketia ia berusia di bawah 12 tahun. Selain itu, media pembelajaran dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan minat, jenis kecerdasan, dan preferensi cara belajar siswa. Dalam konteks ini, media dapat digunakan untuk menyederhanakan materi yang kompleks (simpling), memperjelas materi yang abstrak (semantic), mendeskripsikan sesuatu yang tidak terjangkau (manipulative), meningkatkan daya imajinasi, dan meningkatkan perhatian siswa (Arsyad 2014:20). Sebagai contoh, konsep bilangan dapat dijelaskan menggunakan benda nyata, materi sistem tata surya dapat disederhanakan dengan poster ataupun video, letak suatu tempat dapat dideskripsikan dengan globe/peta, peristiwa masa lampau dapat dideskripsikan dengan animasi, dan perhatian siswa dapat ditingkatkan menggunakan gambar yang menarik. Adapun dari aspek bilogis, penggunaan media pembelajaran dapat melatih psikomorik siswa dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran, seperti mengamati, mengumpulkan informasi, menganalisis, mencoba, dan mengkomunikasikan informasi yang telah diperolehnya.



Konsep Dasar Media Pembelajaran



13



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



4.



Memenuhi Tuntutan Paradigma baru



Paradigma baru pendidikan telah mendorong pendidik untuk menjadi perancang, fasilitator, motivator, dan pengelola pembelajaran. Dalam hal melaksanakan tugas tersebut, pengajar tidak boleh menjadi orang yang paling dominan dalam proses pembelajaran. Sebab, secepat apapun pendidik dalam menyajikan materi pelajaran maka akan kalah cepat dengan kecepatan siswa melupakan materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, paradigma baru pendidikan telah mengharuskan pendidik untuk memberikan kesempatan yang sebesar-besarnya kepada siswa untuk aktif mengalami aktivitas belajar. Pelaksanaan pembelajaran yang berpusat pada siswa atau dikenal dengan student centered learning harus didukung dengan media dan strategi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Misalnya, metode pembelajaran berbasis masalah harus didukung dengan bahan masalah yang valid dan terukur, begitu juga dengan pembelajaran berbasis proyek harus didukung dengan media yang diperlukan siswa dalam membuat proyek yang ditentukan. e.



Memenuhi Kebutuhan Pasar



Perkembangan kebutuhan pasar atau dunia kerja sekarang ini telah semakin luas akibat mobilisasi teknologi. Oleh karena itu, setiap lembaga pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi agar praktik pembelajaran yang diterpakan sekolah dapat menghasilkan lulusan yang melek teknologi dan dapat mengikuti perkembangan zaman. Salah satu cara memperkenalkan teknologi kepada siswa adalah dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran secara tidak langsung akan mendorong siswa untuk mendalami cara



14



Media Pembelajaran Efektif



penggunaan teknologi yang dibutuhkannya. Seperti kelas virtual, augmented reality, dan lain sebagainya. D.



Teknik Memilih Media Pembelajaran



Sebagai pendidik dan calon pendidik, Ada tentu telah menyadari bahwa ada banyak sekali jenis media yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Namun demikian, Anda harus menyadari bahwa tidak ada media yang cocok digunakan untuk semua situasi dan kondisi pembelajaran. Oleh karena itu, Anda harus kritis dalam memilih media pembelajaran agar penggunaan media pembelajaran tersebut berjalan lancar dan memberikan pengaruh yang baik bagi proses pembelajaran. Sebagai contoh, kegiatan pembelajaran yang bertujuan untuk mendeskripsikan sebuah gerakan akan lebih baik jika menggunakan media video daripada media gambar diam dan katakata. Akan tetapi, penggunaan video dalam pembelajaran harus didukung dengan piranti pemutar video, dan rancangan pembelajaran yang mendorong partisipasi dan perhatian siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan melalui video tersebut.Efektifitas penggunaan media dalam proses pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor. Oleh karena itu, Anda harus cermat dalam memilih media pembelajaran agar Anda dapat menemukan media pembelajaran yang tepat untuk memfasilitasi kebutuhan belajar siswa, sesuai dengan kondisi lingkungan belajar siswa, dan efektif dalam meningkatkan semangat belajar siswa. Para pakar pendidikan telah banyak memaparkan beberapa model yang dapat dijadikan sebagai panduan dalam memilih media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan kondisi lingkungan belajarnya. Salah satu model yang sering digunakan sebagai panduan dalam memilih media pembelajaran adalah



Konsep Dasar Media Pembelajaran



15



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



model SECTIONS. Model ini merupakan hasil temuan Bates dalam buku Teaching in Digital Age. Menurut Bates, ada delapan faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu sebagai berikut. S = Student (siswa) E = Ease of use (mudah digunakan) C = Cost/ time (biaya/ waktu) T = Teaching (karakteristik media dan metode pembelajaran) I = Interaction (interaksi) O = Organizational issue (pengelolaan masalah) N = Networking (memperluas jaringan) S = Security and privacy (keamanan dan privasi) (Bates 2019:459–60). 1.



Student (Siswa)



Kondisi siswa harus menjadi pertimbangan utama pengajar sebelum mempertimbangkan faktor-faktor lainnya. Hal tersebut karena media pembelajaran adalah alat bantu pengajar dan siswa dalam melaksanakan aktivitas belajar dan mengajar. Beberapa hal yang harus diketahui oleh pengajar terkait dengan siswa antara lain adalah kemampuan awal, minat dan kebutuhan, daya akses, dan gaya belajarnya. Kebutuhan dan minat



Kecakapan dasar



Daya akses



Gaya belajar Siswa



Gambar 1.6: Karakteristik Siswa



16



Media Pembelajaran Efektif



Pertama, kecakapan dasar siswa sangat mempengaruhi kesiapan siswa dalam mengikuti suatu proses pembelajaran. Seperti kemampuan siswa dalam membaca, menggunakan suatu alat, dan pengetahuan awalnya terkait dengan materi pelajaran yang akan diajarkan. Oleh karena itu, pengajar harus menganalisis kemampuan awal siswa sebelum memutuskan untuk memilih jenis media pembelajaran yang akan diterapkannya. Sebagai contoh, jika siswa telah memiliki sedikit pengetahuan awal terkait dengan materi pelajaran yang diajarkan maka pengajar dapat meningkatkan pemahaman siswa menggunakan media cetak atau benda manipulatif. Akan tetapi, jika siswa sama sekali tidak memiliki pengetahuan awal terkait dengan materi pelajaran maka pengajar disarankan untuk menggunakan benda nyata atau media visual yang dapat mendeskripsikan materi pelajaran secara nyata. Kedua, kebutuhan dan minat siswa terhadap suatu skenario pembelajaran juga akan berpengaruh terhadap keberhasilan suatu proses pembelajaran. Semakin butuh dan tertarik siswa terhadap suatu pembelajaran maka akan semakin cepat siswa mengadopsi materi pelajaran. Oleh karena itu, pengajar harus menggunakan metode pembelajaran yang disukai siswa dengan bantuan media pembelajaran yang relevan. Misalnya, mengajarkan materi geometri dengan metode observasi dan menggunakan sarana dan prasarana sekolah sebagai medianya. Ketiga, daya akses yang dimaksud adalah kemampuan siswa untuk menggunakan media pembelajaran yang diterapkan. Dalam hal ini, pengajar harus mengidentifikasi apakah media pembelajaran tersebut hanya dapat memfasilitasi proses belajar individu saja, atau kelompok kecil, atau orang banyak. Selain itu, pengajar juga harus mempertimbangkan apakah media pembelajaran yang



Konsep Dasar Media Pembelajaran



17



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



dipilih dapat digunakan siswa dengan baik untuk meningkatkan kompetensinya. Keempat, gaya belajar siswa perlu dipahami untuk memahami cara belajar yang disukai oleh siswa. Dalam hal ini, pengajar harus menganalisis jenis media pembelajaran yang cocok dengan preferensi persepsi siswa, jenis kecerdasan siswa, dan pola belajar yang disukai siswa. Misalnya, siswa yang senang belajar dengan musik dapat menggunakan media audio dengan metode bernyanyi. Sementara siswa yang senang belajar melalui tutorial dapat menggunakan media video dengan metode simulasi. Adapun beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan siswa adalah sebagai berikut. 1) Apa kebijakan institusi pendidikan terkait dengan peningkatan akses siswa terhadap media pembelajaran? Misalnya, memberikan pelatiha. 2) Bantuan apa yang diberikan oleh institusi pendidikan ketika ada siswa yang tidak memiliki akses ke media pembelajaran yang dipilih? Misalnya, meminjamkan komputer atau memberikan fasilitas internet gratis. 3) Seberapa tepatkah media pembelajaran yang dipilih pengajar dapat digunakan oleh siswa dengan baik? Misalnya, siswa merasa senang atau mudah dalam menggunakannya. 4) Apa perangkat yang cenderung digunakan oleh siswa untuk mengakses media secara teratur ketika mereka di rumah atau di luar kampus? Misalnya, Laptop, Smartphone, atau Tablet. 5) Bagaimana kebijakan institusi atau pengajar terkait dengan penggunaan perangkat teknologi di dalam kelas? Misalnya, bebas, terbatas, dan tidak boleh sama sekali.



18



Media Pembelajaran Efektif



6)



7) 8) 2.



Apakan kompetensi prasyarat yang harus dikuasai siswa agar ia dapat mempelajari materi pelajaran yang disajikan melalui media pembelajaran yang dipilih? Apakah siswa perlu diberikan orientasi tentang penggunaan media pembelajaran yang dipilih? Apakan media pembelajaran yang dipilih dapat memfasilitasi gaya belajar siswa?



Ease of Use (Mudah digunakan)



Kepraktisan sebuah media pembelajaran perlu dipertimbangkan karena semakin mudah penggunaan media pembelajaran maka akan semakin besar penerimaan siswa terhadap media tersebut. Kemudahan media pembelajaran antara lain dapat dinilai dari segi aspek bentuk fisiknya mudah dipindah-pindah, antar muka penggunanya bagus, cara mengoperasikannya ringkas, dan pengguna difasilitasi dengan pelatihan atau buku petunjuk penggunaan. Tampilan antarmukanya mudah dipahami Tata letaknya ringkas



Kontennya mudah diperbaharui



Mudah digunakan



Tersedia pelatihan/ buku petunjuk penggunaan



Gambar 1.7: Aspek yang berkaitan dengan mudah digunakan Penilaian tingkat kemudahan media pembelajaran dapat dilakukan dengan cara meminta beberapa siswa untuk menggunakan dan menilai beberapa media pembelajaran yang berbeda. Misalnya, antara buku cetak dengan buku digital, antara video rekaman dengan video langsung (live video). Jika diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan menggunakan jenis media pembelajaran



Konsep Dasar Media Pembelajaran



19



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



tertentu, maka pengajar harus memberikan pelatihan kepada siswa sebelum menggunakan media pembelajaran tersebut di kelas. Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan kemudahan penggunaan media adalah sebagai berikut. 1) Bagaimana tingkat kemudahan media pembelajaran tersebut dalam perspektif siswa dan pengajar ? 2) Apakah media pembelajaran tersebut memiliki antarmuka yang bagus dan familiar bagi pengajar dan siswa? 3) Apakah pengajar dapat dengan mudah memperbaharui konten media pembelajaran tersebut? 4) Apakah pengajar memiliki fasilitas bantuan teknis terkait dengan cara menggunakan dan mengembangkan konten media pembelajaran tersebut? 5) Apakah siswa perlu diberikan orientasi sebelum menggunakan media pembelajaran tersebut? 3.



Cost (Biaya)



Biaya merupakan salah satu faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran. Menurut Bates, beberapa biaya yang harus dipertimbangkan adalah: biaya peralatan yang diperlukan untuk memproduksi media pembelajaran (hardware dan software), biaya jasa pengajar dalam merancang materi media pembelajaran, biaya untuk membeli atau mencari bahan-bahan yang tidak melanggar hak cipta, seperti foto, musik, dan lainnya, dan biaya konsultasi dengan pakar terkait dengan kelayakan suatu media pembelajaran. Pembelian/ pengumpulan bahan



Perancangan materi Biaya produksi



Biaya



Konsultasi dengan pakar



Gambar 1.8: Aspek yang berkaitan dengan biaya



20



Media Pembelajaran Efektif



Institusi pendidikan atau pengajar yang ingin menggunakan media pembelajaran harus menghitung semua biaya yang diperlukan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam media pembelajaran. Menurut Bates, beberapa komponen biaya yang perlu diperhatikan oleh pengajar saat memilih media pembelajaran adalah sebagai berikut. Tabel 1.1: Biaya Penggunaan Media Pembelajaran Jenis Media Buku cetak Podcast/ audio Video ceramah Video pembelajaran Online Colaboratif learning Computer based Learning Dunia Virtual



Komponen Biaya Pengembangan Penyajian Pengalaman Tinggi Tinggi Tinggi Rendah Rendah Rendah Sedang Rendah Rendah Tinggi Rendah Tinggi Rendah Tinggi Sedang Tinggi



Rendah



Sedang



Tinggi



Rendah



Tinggi



Sumber: (Bates 2019:480) Selain mengacu pada tingkat biaya yang disebutkan di tabel, pengajar juga dapat menekan biaya pengembangan media pembelajaran dengan memanfaatkan beberapa jenis media pembelajaran gratis. Seperti video Youtube, LMS Google Classroom dan Moodle, dan sebagainya. 4.



Teaching and Media Selection (Relevansi dengan pembelajaran)



Pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan ilmu pembelajaran agar media pembelajaran yang dipilih sesuai dengan tujuan, metode, lingkungan, dam prinsip-prinsip ilmu pembelajaran. Robert Talbert’s dalam kutipan Bates telah mengemuka-



Konsep Dasar Media Pembelajaran



21



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



kan empat prinsip yang harus diperhatikan oleh pengajar saat memilih dan menggunakan media audio visual, yaitu sebagai berikut a. Penyajian materi di setiap halaman media harus fokus pada satu ide pokok agar tampilannya menarik dan siswa dapat dengan cepat memahami isi pesan tersebut. b. Durasi waktu penggunaan media jangan terlalu lama. Jika materi yang ingin disampaikan cukup banyak maka sebaiknya dibagi menjadi beberapa bagian agar perhatian siswa dapat dimaksimalkan dan siswa bisa istirahat setiaps selesai mempelajari satu bagian. Sebagi contoh, panjang durasi video pembelajaran idealnya adalah 5-6 menit atau maksimal 20 menit. c. Materi media pembelajaran harus valid dan tampilannya mampu mendeskripsikan materi dengan pendekatan yang konkret dan kontekstual. d. Kualitas gambar dan audio pada media pembelajaran harus dapat terbaca dan terdengar dengan baik (Bates 2019:487). Dari beberapa prinsip tersebut dapat dipahami bahwa proses perancangan media pembelajaran harus memperhatikan kebutuhan siswa dan komponen-komponen pembelajaran sehingga media pembelajaran tersebut efektif dalam memfasilitasi proses belajar dan mengajar. Sebagai contoh, materi pelajaran yang bersifat prosedural sebaiknya disajikan dengan video agar prosedur tersebut dapat dipahami dengan baik.



22



Media Pembelajaran Efektif



Materi pembelajaran



Tujuan pembelajaran



Metode pembelajaran



Relevansi dengan pembelajaran



Prinsip-prinsip media pembelajaran



Gambar 1.9: Aspek yang berkaitan dengan pembelajaran Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan pemilihan media dan pembelajaran adalah sebagai berikut. 1) Apa media yang tepat untuk mengembangkan kompetensi yang ingin dicapai? 2) Apa media yang tepat untuk menyajikan materi pelajaran tertentu? 3) Apa media yang tepat disandingkan dengan metode pembelajaran tertentu? 4) Apakah kualitas media telah sesuai dengan prinsipprinsip ideal sebuah media? 5.



Interaction (Interaksi)



Interaksi adalah fitur media dalam memfasilitasi proses interaksi antara siswa dengan guru, sesama siswa, dan dengan sumber belajar. Interaksi yang baik adalah interaksi antar persona dimana siswa dan pengajar sama-sama aktif. Oleh karena itu, media pembelajaran sebagai alat bantu belajar dan mengajar sebaiknya memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan sumber belajar, baik media, guru, siswa, dan pakar. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan forum atau grup obrolan untuk meningkatkan jumlah interaksi siswa dengan guru atau antar siswa di luar waktu pembelajaran. Demikian juga ketika pengajar tidak bisa bertemu langsung dengan siswa maka ia



Konsep Dasar Media Pembelajaran



23



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



dapat menggunakan media live video untuk menghubungi siswa melalui panggilan video. Selain untuk memfasilitasi interaksi anatara siswa dengan pengajar, interaksi media pembelajaran juga dapat dinilai dari sejauh mana ia dapat dikontrol dan dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan penggunanya.



Guru



Email/ Forum/ Chatting/Kolom komentar/ Live Video



Siswa



Gambar 1.10: Media Komunikatif (Dua arah) Berdasarkan gambar di atas dapat dipahami bahawa fitur interaksi dalam sebuah media pembelajaran dapat meningkatkan interaksi pembelajaran antara pengajar dengan siswa atau atau sesama pengajar. Penyampaian pesan melalui media pembelajaran harus dirumuskan dengan menarik dan jelas (encoder) sehingga mudah dipahami oleh siswa (decoder). Sebagaimana interaksi langsung, interaksi melalui media pembelajaran juga harus disertai dengan umpan balik agar pengajar dapat mengetahui sejauhmana penguasaan siswa terhadap materi pelajaran. Beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan terkait dengan interaksi adalah sebagai berikut. 1) Apa saja media yang dapat memfasilitasi proses interaksi dalam pembelajaran? 2) Apakah fitur interaksi media yang dipilih dapat meningkatkan kompetensi siswa? 3) Apakah fitur interaksi media yang dipilih dapat memenuhi kebutuhan siswa?



24



Media Pembelajaran Efektif



6.



Organizational Issue (Pengelolaan masalah)



Pengelolaan masalah yang mungkin terjadi akibat penggunaan media pembelajaran harus dipertimbangkan agar media pembelajaran tersebut dapat digunakan dengan baik. Beberapa isu yang perlu dipertimbangkan antara lain adalah literasi digital warga sekolah, teknologi dan sumber belajar yang tersedia, dana untuk pengembangan media pembelajaran, dan kreatifitas pengajar dalam pengembangan media pembelajaran. Fasilitas pendukung Kompetensi warga sekolah



Dana untuk pengembangan media



Pengelolaan masalah



Kreatifitas pengajar



Gambar 1.11: Aspek yang berkaitan dengan pengelolaan masalah Beberapa pertanyaan yang harus dipertimbangkan terkait dengan pengelolaan masalah adalah sebagai berikut. a. Apa saja bantuan yang diberikan oleh institusi pendidikan untuk meningkatkan kompetensi warga sekolah dalam menggunakan media pembelajaran? b. Apakah bantuan yang diberikan oleh institusi pendidikan mudah diakses/ diperoleh? c. Apa fasilitas yang telah disediakan oleh institusi pendidikan untuk mendukung penggunaan beberapa jenis media pembelajaran terbaru? d. Apakah institusi pendidikan telah memiliki dana khusus untuk pengembangan media pembelajaran di setiap mata pelajaran? e. Apakah para pengajar memiliki kreatifitas dan motivasi belajar yang tinggi?



Konsep Dasar Media Pembelajaran



25



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



7.



Networking (Jaringan)



Jaringan adalah salah satu fitur media digital yang berfungsi untuk menghubungkan siswa dengan komunitas ilmuwan dan sumber belajar yang berkualitas. Dengan jaringan tersebut, siswa diharapkan akan dapat belajar dari berbagai sumber yang terpercaya. Oleh karena itu, pengajar dapat menjadikan jaringan sebagai salah satu pertimbangan dalam memilih media pembelajaran. Jenis-jenis media sosial di internet cukup beragam. Ada yang sasarannya adalah masyarakat umum, ada juga yang khusus untuk komunitas pelajar dan ilmuwan. Misalnya, Youtube dan Facebook adalah media sosial sasaran penggunanya adalah masyarakat umum. Sementara Reserachgate, Slide Share, Edmodo adalah media sosial yang sasaran penggunanya adalah para pelajar dan ilmuwan. Oleh karena itu, pengajar harus mengkaji tingkat keterbukaan media pembelajaran terhadap jaringan yang mungkin bermanfaat bagi siswa atau merugikan siswa. 8.



Security and Privacy (Keamanan dan Privasi)



Keamanan dan privasi perlu dipertimbangkan untuk memastikan bahwa siswa aman dari berbagai pengaruh buruk yang diakibatkan dari penggunaan media pembelajaran tertentu. Seperti penipuan, perundungan, pornografi, dan lainnya. Oleh karena itu, pengajar harus membimbing siswa agar melindungi data pribadinya dan tidak mempublish hal-hal sensitif di media publik. Seperti nomor HP, alamat rumah, nama orang tua, dan riwayat penyakit. Beberapa upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan keamanan data pribadi adalah sebagai berikut. a. Melindungi perangkat lunak dengan fitus keamanan tertentu, seperti password. b. Tidak menyimpan data pribadi di perangkat orang lain atau di media sosial



26



Media Pembelajaran Efektif



c. d. e. f. g. h. i. j.



k.



Selalu keluar dari akun pribadi (seperti: email, facebook, twitter) ketika akun tersebut dibuka di laptop/ smartphone yang bukan milik sendiri Tidak memberikan data pribadi kepada orang yang tidak dikenal. Memperbaharui (mengupdate) fitur keamanan sistem operasi komputer dan melindunginya dengan anti virus. Tidak terburu-buru untuk menekan tombol setuju, OK, atau unduh di internet sebelum benar-benar memahami pernyataan tentang ketentuan yang menyertainya. Mengaktifkan jendela penyamaran (mode private) pada program browser agar program browser tidak menyimpan riwayat situs web yang telah dikunjungi. Mematikan fitur GPS saat tidak diperlukan Melaporkan kejahatan yang ditemukan di internet kepada pihak yang berwenang. Misalnya melalui situs web www.lapor.go.id. Berhati-hati dengan situs web yang tidak dienkripsi atau dicurigai mengandung virus, misalnya URL domainnya tidak dimulai dengan HTTPS. Mengajak keluarga dan orang di sekitar kita untuk mengamankan data pribadinya (Syaripudin et al. 2017:8).



Beberapa pertanyaan yang harus dipertimbangkan terkait dengan kemanan dan privasi adalah sebagai berikut. a. Apa saja informasi yang saya harus dijaga kerahasiaannya? b. Apakah media tersebut dapat melindungi kemanan dan privasi pengajar dan siswa? c. Apa Strategi yang digunakan oleh institusi pendidikan untuk mengamankan data dan materi pelajaran yang dibagikan lewat media tersebut? d. Apa kebijakan institusi pendidikan terkait dengan keamanan dan privasi?



Konsep Dasar Media Pembelajaran



27



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



E.



Teknik Menulis Rencana Pembelajaran dengan Model ASSURE



Salah satu model yang sering digunakan sebagai panduan perancangan pembelajaran yang menggunakan media adalah model ASSURE. Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich sebagai model yang sistematis dan efektif digunakan untuk menulis rencana pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran. Sistematika penyusunan rencana penggunaan media pembelajaran menurut model ASSURE adalah sebagai berikut. A = Analyze learners (menganalisis karakteristik siswa) S = State standard and objectives (menyatakan standar dan tujuan) S = Select strategy, technology, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media, dan materi) U = Utilize technology, media, and materials (menyiapkan teknologi, media, dan materi dalam rencana pembelajaran) R = Require learner paticipation (mengharuskan partisipasi siswa), dan E = Evaluate and revise (merancang evaluasi) Berdasarkan tahapan model ASSURE tersebut dapat dipahami bahwa pemilihan media pembelajaran dalam model ASSURE harus mempertimbangkan kebutuhan siswa, kompetensi yang ingin dicapai, metode, dan materi. Selain itu, media pembelajaran yang dipilih juga harus dilengkapi dengan rencana penggunaannya dalam pembelajaran, rencana kegiatan siswa, dan rancangan evaluasi. 1.



Analyze Learners (Analisis Karakteristik Siswa)



Analisis karakteristik siswa sebagai tahap pertama model ASSURE perlu dilakukan agar pengajar memiliki panduan dalam menyusun rencana pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan siswa. Anitah dalam Suryani dkk telah menjelaskan lima



28



Media Pembelajaran Efektif



karakteristik siswa yang perlu dianalisis sebelum menyusun rencana pembelajaran, yaitu sebagai berikut. a. Karakteristik umum Karakteristik umum siswa meliputi usia, jenis kelamin, prestasi yang telah diperoleh, etnis, budaya, dan tingkat ekonomi orang tuanya. Hasil identifikasi terhadap karakteristik umum ini dapat digunakan oleh pengajar sebagai panduan dalam merancang pembelajaran yang bermakna dan sesuai dengan kebutuhan siswa. b. Kecakapan dasar Kecakapan dasar berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Seperti kemampuan membaca, menulis, menyunting data, mencari informasi dengan jaringan internet, dan lain sebagainya. Cara mengumpulkan informasi ini adalah dengan mengamati portofolio siswa, melakukan wawancara langsung, dan melakukan tes awal kepada siswa sebelum melaksanakan pembelajaran. Informasi mengenai kecakapan dasar siswa tersebut sangat diperlukan sebagai bahan pertimbangan dalam memilih materi, menentukan metode, dan media pembelajaran. c. Gaya belajar Menurut Suryani dkk, gaya belajar mengacu pada sekelompok ciri psikologis yang menentukan bagaimana seseorang memandang, berinteraksi, dan merespons lingkungan belajar. Beberapa hal yang perlu diamati dari gaya belajar antara lain adalah: (a) jenis-jenis kecerdasan, seperti kecerdasan linguistik, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan visual spasial, kecerdasan musikal, kecerdasan gerak tubuh, kecerdasan interpersonal, dan kecerdasan intrapersonal; (b) kekuatan persepsi siswa dalam merespons materi pelajaran, misalnya apakah melalui visual, audio, atau kinestetik (pengalaman



Konsep Dasar Media Pembelajaran



29



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



d.



e.



2.



langsung); dan (c) kebiasaan siswa dalam memproses informasi. Misalnya, berurutan dari konkret ke abstrak, atau dari konkrit ke acak. Motivasi Motivasi adalah keadaan internal yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Keller dalam Suryani dkk mengungkapkan empat hal yang perlu diperhatikan pengajar terkait dengan motivasi siswa, yaitu: (a) perhatian atau ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran, (b) relevansi materi pelajaran dengan kebutuhan dan kehidupan siswa, (c) keyakinan siswa terhadap kemampuannya, dan (d) kepuasan siswa setelah mempelajari materi yang akan diajarkan. Fisiologis Faktor fisiologis ini berhubungan dengan kesehatan dan lingkungan belajar siswa. Dalam hal ini, pengajar harus mempertimbangkan aspek kesehatan dan lingkungan belajar siswa dalam memilih teknologi yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran.



State Standard and Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)



Pernyataan mengenai standar tersebut harus mempertimbangkan standar kurikulum yang berlaku, seperti standar isi, standar proses, dan standar sarana prasarana (termasuk standar teknologi) yang diperlukan untuk kondisi pembelajaran tersebut. Setelah menelaah standar kurikulum, Anda dapat menggunakannya untuk menetapkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran adalah pernyataan tentang apa yang akan dicapai para siswa, bukan bagaimana mata pelajaran di ajarkan. Tujuan pembelajaran tersebut harus dinyatakan dengan jelas agara dapat dijadikan sebagai dasar pemilihan strategi,



30



Media Pembelajaran Efektif



teknologi, dan media. Unsur-unsur dari tujuan pembelajaran meliputi komponen A, B, C, dan D, yaitu sebagai berikut: a. Audience, yakni pernyataan tentang karakteristik siswa yang menjadi sasaran pembelajaran. Misalnya: siswa kelas dua. b. Behavior, yakni pernyataan tentang kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang akan siswa miliki setelah proses pembelajaran. Kata kerja yang digunakan harus jelas dan bisa diamati. Misalnya, Anda lebih baik menggunakan kata mendefinisikan atau mengkategorikan daripada kata mengetahui dan mengerti. c. Condition, yakni pernyataan mengenai kondisi lingkungan atau peralatan yang digunakan siswa saat menampilkan kemampuannya. Misalnya, siswa menunjukkan daerah-daerah penghasil batubara terbesar setelah diberikan salinan peta hasil bumi Indonesia. Siswa bisa membagi pecahan setelah diberikan media manipulatif. d. Degree, yakni pernyataan mengenai standar tingkat akurasi atau kefasihan yang harus dicapai siswa dalam kompetensi tertentu. Misalnya, siswa mengidentifikasi lima dari enam rukun Iman, siswa benar 80% dalam menjawab soal, siswa mencapai poin 80 dari nilai maksimal 100 (Jamaris 2015:122). 3.



Select Strategy, Technology, Media, and Materials (Memilih Metode, Media, dan Materi)



Setelah Anda memahami karakteristik siswa, standar, dan tujuan pembelajaran, Anda harus mempertimbangkan bagaimana rancangan kegiatan pembelajaran (strategi) dan apa saja yang akan digunakan dalam proses pembelajaran (teknologi, media, dan materi). Adapun cara memilih strategi, teknologi, media, dan materi adalah sebagai berikut. a. Memilih Strategi



Konsep Dasar Media Pembelajaran



31



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Strategi adalah kegiatan yang akan digunakan untuk mengajarkan materi pelajaran. Secara umum, teradapat dua kategori, yaitu strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa. Perbandingan kedua strategi tersebut dapat Anda amati dari contoh kegiatan A dan B pada tabel berikut. •







Kegiatan A



Kegiatan B



Pengajar menggunakan poster • seekor ikan lumba-lumba untuk menunjukkan tentang jenis hewan mamalia. • Dengan poster ini, pegajar tidak memberikan kegiatan lain ke• pada siswa, siswa hanya menyimak penjelasan pengajar.



Pengajar menggunakan poster seekor ikan lumba-lumba untuk membahas topik jenis hewan mamalia. Pengajar meminta siswa menunjukkan ciri-ciri hewan mamalia Setelah itu, siswa dalam kelompok menuliskan hasil diskusi untuk dilaporkan kepada kelas.



Dari dua kegiatan di atas, manakah menurut pendapat Anda kegiatan yang lebih mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran ? Ya, metode yang digunakan pada kegiatan B adalah strategi yang lebih berpusat pada siswa. Kegiatan B mungkin akan memerlukan alokasi waktu yang lebih lama dibandingkan dengan kegiatan A. Namun, kegiatan yang memberikan kesempatan yang luas kepada siswa untuk mengalami langsung aktivitas belajar akan lebih berbekas pada diri siswa. Selain memperhatikan partisipasi siswa di dalam sebuah strategi pembelajaran, pemilihan strategi pembelajaran juga harus memperhatikan tujuan pembelajaran, gaya belajar siswa, dan motivasi belajar siswa. Disamping itu, Anda juga dapat mempertimbangkan model ARCS dalam memilih strategi pembelajaran, yaitu: Attention (menarik perhatian), Relevant (sesuai dengan kebutuhan), Confidence (membangun rasa percaya diri), dan Satisfaction (menghasilkan kepuasan belajar).



32



Media Pembelajaran Efektif



b.



Memilih Teknologi dan Media Penggunaan teknologi dan media pembelajaran harus mempertimbangkan aspek kemudahan dalam penggunaan, ketersediaan dukungan teknis dan sarana pendukung, keterjangkauan biaya, keamanan siswa dalam menggunakannya, dan kepatuhan terhadap hak cipta. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan teknologi komputer ketika sekolah telah telah menyediakan laboratorium komputer atau setiap siswa telah dapat menggunakan komputer di rumahnya masing-masing.



c.



Memilih Materi Pemilihan materi atau sumber belajar dapat dilakukan dengan cara mengkaji isi buku pelajaran dan buku lain yang terkait, lalu memilih materi prioritas dan merancang materi sesuai dengan kebutuhan dan minat belajar siswa. Untuk menekan biaya, pengajar dapat memanfaatkan materi gratis di internet sebagai bahan belajar siswa. Misalnya, penyajian tentang siklus air dapat dilakukan oleh pengajar dengan memproyeksikan poster berwarna dari siklus air.



Pemilihan strategi, teknologi, media dan materi sebaiknya melibatkan saran dari pakar desain pembelajaran ataupun pengajar lain agar pertimbangan yang dimiliki oleh pengajar semakin lengkap. Menurut Smaldino, pemilihan strategi, teknologi, media, dan materi peajaran dapat dilakukan dengan mempertimbangkan rubrik seleksi berikut. Tabel 1.2: Rubrik seleksi teknologi dan piranti lunak No. 1.



Area Penilaian Selaras dengan standar dan tujuan



Kualitas Tinggi



Kualitas Sedang



Kualitas Rendah



Penggunaan teknologi sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran



Penggunaan teknologi sesuai dengan sebagian standar dan tujuan



Penggunaan teknologi sepertinya tidak sesuai dengan standar dan



Konsep Dasar Media Pembelajaran



33



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



pembelajaran 2.



Informasi yang akurat dan terbaru



3.



Bahasa yang sesuai usia



4.



Tingkat ketertarikan dan keterlibatan



5.



Kualitas teknis



6.



Mudah digunakan



34



Informasinya benar dan tidak berisi materi yang telah usang Bahasa yang digunakan sesuai dengan usia dan kosakata bisa dipahami siswa Penyajian topik memikat para siswa dan melibatkan semua siswa dalam belajar Material mewakili media yang terbaik dari yang ada



Material mengikuti pola mudah digunakan dan tidak ada yang membingungkan pengguna



Informasinya benar, tetapi berisi materi yang telah usang Bahasa yang digunakan hampir sesuai usia dan beberapa kosakata di atas/ bawah usia siswa Penyajian topik menarik dan melibatkan sebagian besar siswa dalam belajar Material menggunakan media yang berkualitas baik, meskipun terdapat masalah penggunaan Material mengikuti pola mudah digunakan di sebagian besar waktu dan sedikit hal yang membingungkan pengguna



Media Pembelajaran Efektif



tujuan pembelajaran Informasinya tidak benar dan berisi materi yang telah usang Bahasa dan kosa kata yang digunakan jelas tidak sesuai dengan usia siswa Penyajian topik mungkin tidak menarik dan tidak melibatkan siswa dalam belajar Material menggunakan media yang berkualitas buruk dan tidak dipersiapkan dengan baik Material tidak mengikuti pola mudah digunakan dan pengguna selalu kebingungan



7.



Bebas bias



8.



Panduan dan arahan penggunaan



9.



Merangsang kreativitas



10.



Memacu kolaborasi



11.



Praktik dan umpan balik



Tidak ada bukti bias atau iklan yang mengganggu Panduan dan arahan penggunaan sangat baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada. Sebagian besar siswa bisa menggunakan peranti lunak untuk melakukan aktivitas belajar Para siswa bisa bekerjasama dalam kelompok kolaboratif ketika menggunakan piranti lunak dan dengan sedikit masalah Piranti lunak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang membantu



Terdapat sedikit bukti bias atau iklan yang mengganggu Panduan dan arahan penggunaan cukup baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada.



Terdapat banyak bukti bias atau iklan yang mengganggu Panduan dan arahan penggunaan tidak cukup baik membantu siswa dan guru dalam menggunakan materi yang ada.



Beberapa siswa bisa menggunakan peranti lunak untuk berbagai aktivitas belajar



Sebagian besar siswa tidak bisa menggunakan peranti lunak untuk berbagai aktivitas belajar



Para siswa bisa bekerjasama dalam kelompok kolaboratif ketika cukup lama menggunakan piranti lunak.



Para siswa tidak bisa bekerjasama dalam kelompok kolaboratif ketika menggunakan piranti lunak.



Piranti lunak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang terkadang



Piranti lunak tidak memberikan latihan keterampilan/ pengetahuan yang membantu



Konsep Dasar Media Pembelajaran



35



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



siswa menyelesaikan tugas belajar



membantu siswa dalam menyelesaikan tugas belajar



siswa menyelesaikan tugas belajar



Sumber: (Smaldino et al. 2012:202) Berdasarkan tabel di atas, cobalah pikirkan jenis teknologi dan rancangan media pembelajaran yang tepat digunakan untuk mengajarkan topik rantai makanan. Setelah menemukannya, silahkan catat dan sampaikan ke teman sekelasmu dan minta dia untuk mengkomentari pendapatmu. 4.



Utilize Technology, Media, and Materials (Mempersiapkan Teknologi, Media, dan Materi)



Setelah memilih metode, media dan material, selanjutnya pengajar perlu mempersiapkan teknologi, media dan materi yang akan digunakan sebelum proses pembelajaran dimulai. Tahap ini perlu dilakukan untuk mematangkan perancanaan Anda dalam menggunakan beberapa perangkat dan konten yang akan dilibatkan dalam proses pembelajaran. Menurut Smaldino, tahap kegiatan ini dapat dilakukan melalui 5P, yaitu sebagai berikut. 1) Pratinjau teknologi, media, dan materi Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengidentifikasi teknologi, media, dan materi yang sesuai dengan tujuan belajar. Sebagai contoh, Anda dapat mengidentifikasi semua jenis software yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, dan mengidentifikasi bagian materi yang prioritas atau berhubungan langsung dengan materi pelajaran. Dengan melakukan kegiatan ini, Anda akan dapat menggunakan sumber daya yang tersedia secara maksimal dan menghindarkan siswa dari kegiatankegiatan yang tidak pantas atau tidak perlu dilakukan dalam proses pembelajaran.



36



Media Pembelajaran Efektif



2)



3)



4)



5)



Persiapkan teknologi, media, dan materi Kegiatan penyiapan ini dapat dilakukan dengan cara: mengumpulkan seluruh perlengkapan yang dibutuhkan, menentukan urutan penggunaan materi-materi yang tersedia, dan berlatih menggunakan perlengkapan yang akan digunakan dalam pembelajaran. Persiapkan lingkungan Lingkungan belajar bisa saja terjadi di ruang kelas, laboratorium komputer, perpustakaan, dan pusat media. Oleh karena itu, pengajar harus mempersiapkan bagaimana ia akan menggunakan teknologi, media, dan materi pada lingkungan tersebut. Contoh kegiatan yang harus dilakukan oleh pengajar adalah: mengecek sumber tenaga listrik apakah berfungsi dengan baik, memilih tempat yang tepat untuk meletakkan peralatan yang akan digunakan, mengatur tempat duduk siswa agar mereka nyaman selama proses pembelajaran. Persiapkan siswa Menyiapkan siswa sama pentingnya dengan menyiapkan pengalaman belajar. Contoh kegiatan yang harus dilakukan oleh pengajar untuk mempersiapkan siswa adalah: menyampaikan alasan pentingnya topik pelajaran tersebut untuk dipelajari, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan memberikan motivasi kepada siswa. Penyediaan pengalaman belajar Perancangan pengalaman belajar atau skenario pembelajaran dapat membantu pengajar dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran yang sistematis dan terprogram. Jika Anda menggunakan strategi yang berpusat pada siswa maka rancangan pengalaman belajar harus dapat dijadikan sebagai panduan. Adapun jika Anda menggunakan strategi yang berpusat pada guru, maka Anda harus berlatih terlebih dahulu cara



Konsep Dasar Media Pembelajaran



37



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



melaksanakan presentasi, demonstrasi, latihan, praktik, dan tutorial yang baik. 5.



Require Learner Paticipation (Mengharuskan Partisipasi Siswa)



Partisipasi siswa adalah salah satu kunci keberhasilan proses pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran tidak cukup hanya mendengar dan mencatat, tetapi siswa dapat menggunakan teknologi dan media pembelajaran yang tersedia untuk merangsang pikiran dan perasaan siswa melalui kegiatan mengamati, mencoba, mengumpulkan informasi, menganalisis, berdiskusi, mengevaluasi, dan presentasi. Pentingnya partisipasi siswa juga didukung oleh teori belajar kognitif yang menjelaskan bahwa semakin banyak alat indra siswa yang terlibat maka informasi yang diperoleh siswa akan semakin lama di dalam ingatannya. Cara mengharuskan partisipasi siswa menggunakan teknologi dan media pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut. a. Menggunakan software yang melatih produktivitas dan kreatifitas siswa, misalnya software grafis untuk menggambar dan membuat media visual b. Menggunakan software komunikasi untuk meningkatkan interaksi siswa dengan pegajar c. Menggunakan jaringan internet untuk melaksanakan aktivitas belajar yang mendorong partisipasi siswa dalam mencari dan melaporkan informasi terkait dengan topik pelajaran. 6.



Evaluate (Merancang Evaluasi)



Perancangan alat evaluasi adalah tahap terakhir dari model ASSURE. Rumusan evaluasi sangat diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan siswa dan efektifitas rancangan pembelajaran yang telah dibuat. Kegiatan evaluasi setidaknya terdiri dari dua



38



Media Pembelajaran Efektif



bagian, yaitu evaluasi hasil belajar dan evaluasi rancangan pembelajaran. Pertama, evaluasi hasil belajar ditujukan untuk melihat kemajuan atau kompetensi yang telah dicapai oleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran. Evaluasi ini dapat dilakukan dengan cara observasi perilaku siswa, memberikan tes, menilai hasil kerja siswa, dan menilai siswa dalam melakukan suatu kegiatan. Kedua, evaluasi strategi, media dan materi dapat dilakukan dengan cara meminta teman sejawat dan siswa yang telah mengikuti proses pembelajaran sebelumnya memberikan masukan terhadap rancangan pembelajaran yang telah dibuat. Saran dan umpan balik tersebut dapat dikumpulkan oleh pengajar menggunakan wawancara langsung jika siswanya belum memiliki keterampilan menulis yang baik atau Anda juga dapat memberikan pertanyaan secara tertulis atau dalam bentuk angket jika siswanya telah memiliki keterampilan menulis dan berpikir abstrak yang baik. Contoh formulir penilaian siswa untuk pengajar di ruang kelas antara lain adalah sebagai berikut. Tabel 1.3: Penilaian dari Siswa Formulir Penilaian Siswa untuk Pengajaran di Kelas Reaksi 1) Saya bisa dengan mudah memahami materi pelajaran. 2) Saya senang terhadap media yang digunakan guru. 3) Saya merasa dilibatkan dalam kegiatan pembelaran. 4) Secara keseluruhan, saya akan menilai pembelajaran ini 5) Kegiatan yang paling saya senangi dari kegiatan pembelajaran ini adalah ... 6) Kegiatan yang tidak saya senangi dari kegiatan pembelajaran ini adalah ....



Setelah mempelajari model ASSURE, apakah Anda telah bisa menyusun rancangan penggunaan media pembelajaran yang



Konsep Dasar Media Pembelajaran



39



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



ringkas menggunakan model ASSURE. Berikut template yang dapat Anda gunakan sebagai panduan dalam menyusun rencana pembelajaran dengan model ASSURE. Tabel 1.4: Contoh kegiatan dalam Model ASSURE Tahapan A = Analyze learners (menganalisis karakteristik siswa)



• •



• S = State standard and objectives (menyatakan standar dan tujuan) S = Select strategy, technology, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media, dan materi) U = Utilize technology, media, and materials (menyiapkan teknologi, media, dan materi dalam



40



• •







• •







• •



Kegiatan Menjelaskan kelas secara keseluruhan, misalnya usia, tingkat kelas, dan sebagainya. Menjelaskan kecakapan dasar atau pengetahuan awal yang harus dimiliki siswa sebelum pengajaran Menjelaskan preferensi gaya belajar anggota individual kelas. Menyatakan standar kurikulum dan teknologi yang harus dicapai Menjelaskan tujuan belajar dengan menggunakan format ABCD Menjelaskan seluruh strategi, tekologi, media, dan material yang sangat penting bagi mata pelajaran. Menjelaskan dasar pemikiran bagi pemilihan tersebut. Menggunakan rubrik seleksi untuk mengevaluasi kesesuaian teknologi dan media.



Mempratinjau teknologi, media, dan materi sebelum menggunakannnya dalam proses pembelajaran Berlatih menggunakan teknologi, media, dan materi sebelum kegiatan pembelajaran Menyiapkan lingkungan yang kondusif untuk menggunakan teknologi, media, dan materi secara efektif



Media Pembelajaran Efektif



rencana pembelajaran)



• •



R= Require learner paticipation (mengharuskan partisipasi siswa), dan E = Evaluate (merancang evaluasi)



• •



• •







Menyiapkan siswa agar mereka nyaman dan semangat mengikuti aktivitas pembelajaran Mempersiapkan pengalaman belajar yang berpusat pada siswa dan guru. Menyusun rencana tugas atau kegiatan siswa Menyediakan umpan balik kinerja sebelum penilaian formal.



Menggunakan penilaian tradisional dan autentik untuk menentukan capaian hasil belajar Membahas kualitas pembelajaran secara keseluruhan dan dampak dari penggunaan teknologi dan media Jika terdapat ketidak cocokan pada hasil belajar maka pengajar perlu merevisi isi rencana pembelajaran yang mengundang perhatian tersebut.



Sumber: Diadopsi dan dimodifikasi dari (Smaldino et al. 2012:152)



Konsep Dasar Media Pembelajaran



41



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Bab 2



MODEL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN A.



Konsep ADDIE



Penelitian dan pengembangan media pembelajaran adalah suatu proses memproduksi dan mengembangkan media pembelajaran melalui proses penelitian sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran yang valid dan dinilai layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian dan pengembangan media pembelajaran dapat dilaksanakan dengan pendekatan penelitian kombinasi, dimana data penelitiannya terdiri dari data kuantitatif dan kualitatif. Secara bahasa, pengembangan berarti proses penerjemahan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk produk (Muhammad Yaumi 2018:82). Menurut Wahyudi, suatu pengembangan bertujuan untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan jangkauan dari teknologi yang ada (Wahyudi, Handayani, dan Herwanto 2017:102). Selain itu, pengembangan juga bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan media yang ada agar menjadi lebih baik (Hudha dan Rondonuwu 2019:801).



Model Penelitian dan Pengembangan



43



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dipahami bahwa pengembangan media pembelajaran antara lain bertujuan untuk: 1) meningkatkan kualitas media pembelajaran, 2) menyesuaikan media pembelajaran dengan kebutuhan, 3) mengkombinasikan beberapa elemen untuk menghasilkan media yang efektif dan efesien, 4) meningkatkan konten media pembelajaran, dan 5) membuat media pembelajaran yang belum pernah ada sebelumnya (Muhammad Yaumi 2018:83). Salah satu konsep penelitian dan pengembangan yang populer dan praktis digunakan sebagai panduan penelitian dan pengembangan media pembelajaran adalah konsep ADDIE yang dikemukakan oleh Robert Maribe Branch dalam buku Instructional Design: The ADDIE Approach. Sesuai dengan akronimnya, tahapan penelitian dan pengembangan media pembelajaran menurut konsep ADDIE terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate (Branch 2009). Bangunan konsep ADDIE telah digambarkan oleh Branch sebagai berikut. Analyze



Implement



Evaluate



Design



Develop



Gambar 4.1: Konsep ADDIE menurut Branch (Branch 2009:2) Secara ringkas, penerapan konsep ADDIE dalam penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut.



44



Media Pembelajaran Efektif



Tabel 1.1: Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran dengan ADDIE Tahap Kegiatan



Konsep



Prosedur



1. Analisis (Analyze)



Mengidentifikasi penyebab kesenjangan/ masalah dan potensi solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah tersebut.



2. Desain (Design)



Menulis ide pengembangan media ke dalam sebuah rumusan produk yang jelas. Seperti: deksripsi umum, flowchart, atau storyboard. Membuat produk, lembar penilaiannya, dan meminta tim pakar untuk



• Memeriksa masalah dan kebutuhan pengguna media • Menganalisis kebutuhan calon pengguna • Menganalisis dukungan institusi dan sumber daya yang tersedia. • Mengidentifikasi jenis-jenis media yang potensial untuk mendukung proses pembelajaran. • Menulis ide dasar pengembangan media pembelajaran. Membuat rumusan produk dengan jelas, seperti spesifikasi produk, deskripsi khusus produk, flowchart (diagram alur), skrip, atau storyboard produk • Membangun produk sesuai dengan rancangan yang dibuat



3. Pengembangan (Develop)



Hasil Tahapan Kesimpulan mengenai jenis-jenis media pembelajara n yang paling tepat digunakan untuk memfasilitas i proses belajar siswa.



Rumusan produk. Seperti deskripsi umum produk, flow chart, atau storyboard. Produk awal yang telah lengkap, lembar penilaian produk,



Model Penelitian dan Pengembangan



45



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



memvalidasi produk awal.



4. Implementasi (Implement)



Mempersiapkan tempat penggunaan produk, orang yang terlibat, dan prosedur penggunaan produk. Setelah itu, produk diujicoba dan dinilai.



5. Evaluasi (Evaluate)



Menilai kualitas proses dan mengukur kompetensi siswa sebelum dan setelah implementasi.



• Mengembangkan panduan pengguaan media untuk siswa/ guru. • Menulis instrument penilaian media. • Meminta tim pakar untuk menilai produk • Melakukan revisi sesuai saran tim pakar • Mempersiapkan guru. • Mempersiapkan siswa. • Menguji coba produk • Menggunakan instrumen penilaian produk • Menilai kompetensi siswa • Melakukan revisi sesuai keperluan • Menganalisis hasil respons siswa. • Menganalisis hasil uji kompetensi siswa • Menyempurnakan produk akhir jika diperlukan



hasil validasi produk oleh tim pakar, dan produk yang telah divalidasi oleh tim pakar.



Prosedur penerapan produk dan nilai hasil uji coba produk



Hasil analisis terhadap kualitas produk.



Sumber: (Suryani et al. 2018:127) Selanjutnya, penulis akan menjelaskan penerapan setiap tahapan ADDIE dalam penjelasan berikut.



46



Media Pembelajaran Efektif



B.



Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze)



Tahap analisis adalah tahapan pertama yang mendasari tahapan-tahapan lain dalam konsep ADDIE. Pada tahap ini, pengajar harus mengumpulkan informasi yang terkait dengan penyebab masalah belajar siswa dan jenis media pembelajaran yang paling tepat untuk mendukung proses belajar siswa. Setidaknya ada tiga aspek yang harus diketahui oleh pengembang media pembelajaran, yaitu sebagai berikut. 1. Karakteristik individu/ kelompok pengguna Karakteristik individu/kelompok pengguna perlu diperhatikan agar media yang akan dikembangkan nantinya sesuai dengan kebutuhan dan harapan penggunanya. Beberapa hal yang harus dianalisa terkait dengan karakteristik individu/kelompok pengguna adalah: perkembangan kognitif dan bahasanya, ciri-ciri media yang disukainya, gaya belajarnya, daya aksesnya, dan tingkat kemampuan pengguna dalam menggunakan media yang akan dikembangkan. 2. Daya dukung institusi terhadap penggunaan media pembelajaran Daya dukung institusi adalah berkaitan dengan kebijakan negara dan sekolah terkait dengan penggunaan media tersebut. Beberapa sekolah bisa saja memiliki kebijakan untuk tidak membolehkan siswanya menggunakan jenis media tertentu dengan beberapa alasan yang rasional. Disamping itu, daya dukung institusi juga berkaitan dengan kemauan institusi dalam mendanai proses produksi media pembelajaran.



Model Penelitian dan Pengembangan



47



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



Jenis media yang potensial untuk mendukung kegiatan pembelajaran Media pembelajaran memiliki jenis dan keunggulan yang berbeda. Oleh karena itu, pengajar perlu menganalisis dan memilih jenis media pembelajaran yang paling tepat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dianalisis oleh pengajar terkait dengan pemilihan media yang paling potensial adalah: (1) kemampuan media untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran, (2) kemampuan media untuk menyajikan materi pelajaran, (3) kesesuaian media dengan metode pembelajaran yang akan diterapkan, dan (4) kualitas fiturfitur yang dimiliki oleh media pembelajaran tersebut.



Berdasarkan tiga aspek ini, pengembang media dapat merumuskan suatu naskah yang dapat digunakan sebagai panduan dalam menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran. Contoh pertanyaan yang perlu dijawab pada tahap analisis adalah sebagai berikut. 1) Bagaimana tahap perkembangan kognitif pengguna media dilihat dari teori piaget? 2) Bagaimana tahap perkembangan pengetahuan siswa dilihat dari jenjang studinya? 3) Bagaimana gaya belajar siswa? 4) Apa topik materi pelajaran yang pengajarannya membutuhkan bantuan media pembelajaran? 5) Bagaimana ketersediaan media pembelajaran yang dibutuhkan oleh pengguna? 6) Bagaimana kualitas media pembelajaran yang tersedia? 7) Apakah calon pengguna memiliki sarana yang diperlukan untuk menggunakan media pembelajaran yang dibutuhkan tersebut?



48



Media Pembelajaran Efektif



8)



9) 10) 11)



12) 13)



14) 15)



C.



Apakah fitur media pembelajaran yang dipilih dapat mendukung proses pembelajaran yang berpusat pada siswa? Apakah media pembelajaran yang dipilih akan dapat dikuasai oleh pengguna dengan cepat? Apa manfaat relatif dari penggunaan media pembelajaran tersebut? Apakah pemerintah dan institusi pendidikan mengizinkan penggunaan media pembelajaran tersebut di sekolah atau di rumah? Apakah pengguna media dapat menjaga keamanan dirinya saat menggunakan media pembelajaran tersebut? Apakah pengembangan dan penggunaan media pembelajaran tersebut telah mendapat dukungan dari calon pengguna media? Bagaimana karakteristik media yang sesuai dengan minat calon pengguna? Apakah pengembang media memiliki modal (dana, kompetensi, dan waktu) yang memadai untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut?



Tahap Perancangan (Design)



Tahap perancangan adalah tahap penulisan ide ke dalam sebuah rumusan yang menggambarkan media pembelajaran secara rinci. Bentuk rumusan media pembelajaran sangat bervariasi dan tergantung pada jenis media pembelajaran yang akan dikembangkan. Misalnya, rumusan rancangan media video dapat dibuat dalam bentuk skrip skenario, sementara rumusan rancangan media komik dapat dbuat dalam bentuk papan cerita (storyboard), dan rumusan rancangan multimedia interaktif dapat dbuat dalam bentuk diagram alur (flow chart) dan papan cerita (storyboard).



Model Penelitian dan Pengembangan



49



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Rumusan rancangan media pembelajaran berfungsi untuk mengarahkan pengembang media dalam memproduksi dan mengembangkan media pembelajaran. Oleh karena itu, penulisan rumusan rancangan media pembelajaran akan mempercepat pengembang media dalam memproduksi sebuah media pembelajaran. Contoh format flowchart dan storyboard multimedia interaktif adalah sebagai berikut.



Gambar 4.2: Format Flowchat dan Storyboard



50



Media Pembelajaran Efektif



Setelah rumusan rancangan media pembelajaran selesai dibuat, pengembang media dapat mengidentifikasi bahan-bahan dan alat-alat yang diperlukan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran tersebut. D.



Tahap Pengembangan (Develop)



Tahap pengembangan meliputi tahap produksi media pembelajaran dan tahap pengembangan media pembelajaran berdasarkan saran dari tim pakar. Pada tahap ini, pengembang media harus memproduksi produk media pembelajaran secara lengkap. Setelah selesai itu, pengembang media pembelajaran juga perlu mengembangkan sebuah instrumen yang dapat digunakan untuk memeriksa kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Butir instrumen penilaian media pembelajaran tersebut dapat dikembangkan berdasarkan teori-teori yang menjelaskan kriteria ideal media pembelajaran. Misalnya, media poster dapat dinilai dari aspek unsur-unsur visualnya, teksnya, dan daya tariknya. Sementara media video bisa dinilai dari aspek kualitas audio dan gambarnya, bahasa yang digunakan, kebenaran materinya, dan struktur penyajian materinya. Penjelasan mengenai kriteria ideal setiap jenis media pembelajaran dapat Anda lihat pada uraian tentang jenis media pembelajaran tertentu. Contoh rubrik penilaian media pembelajaran yang biasa digunakan juga dapat Anda temukan pada buku referensi, laporan penelitian, dan artikel ilmiah. Sebagai contoh, berikut adalah contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai media visual (gambar/ poster). Tabel 4.2: Angket penilaian media visual Media yang direview: ......................................................................................... Nama Penilai : ……................ Email Penilai: ..................................................... Waktu penilaian : ……..……………………………………………………………… Unsur-unsur Visual Patut Bisa Buruk Komenta Dicontoh Diterima r □ □ □ • Tata letak



Model Penelitian dan Pengembangan



51



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



• Keseimbangan • Warna • Kemudahterbacaan Unsur-unsur Teks • Gaya • Ukuran • Penentuan spasi • Warna • Penggunaan huruf besar Unsur-unsur Daya tarik • Kejutan • Tekstur • Interaksi



□ □ □



□ □ □



□ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □ □ □



□ □ □



□ □ □



□ □ □



Sumber: (Smaldino et al. 2012:91). Sementara angket yang dapat digunakan untuk menilai kualitas video pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut. Tabel 4.3: Angket penilaian video pembelajaran Nama media yang dinilai : ……………………………….……………………….. Nama penilai : ……………………… Email penilai: ……………………………. Waktu penilaian : …………………………………….……………………….. Aspek Kualitas Kualitas Kualitas Komenpenilaian Tinggi Sedang Rendah tar Sesuai Penggunaan Penggunaan Penggunaan dengan teknologi teknologi seteknologi standar dan sesuai dengan suai dengan sepertinya tidak tujuan standar dan sebagian sesuai dengan pembelajaran tujuan standar dan standar dan pembelajaran tujuan pemtujuan belajaran pembelajaran Materi akurat Materi video Materi video Materi video dan terbaru benar dan benar, tetapi tidak benar dan tidak berisi berisi materi berisi materi materi yang yang telah yang telah telah usang usang usang



52



Media Pembelajaran Efektif



Bahasanya sesuai usia



Bahasa yang digunakan sesuai dengan usia dan kosakata bisa dipahami siswa



Materi disajikan dengan alat peraga yang tepat



Penyajian materi menggunakan alat peraga yang tepat sehingga dapat menarik pehatian siswa.



Materi disajikan dengan interaktif dan terstruktur



Penyajian materi interaktif dan sesuai langkahlangkah pembelajaran Tidak ada iklan atau konten negatif



Bebas dari iklan dan konten negatif Gambar video jelas dan akurat dalam menyajikan materi Suara video dapat terdengar



Gambar video jelas dan akurat dalam menyajikan materi Suara video terdengar dengan jelas



Bahasa yang digunakan hampir sesuai usia dan beberapa kosakata di atas/ bawah usia siswa Penyajian materi menggunakan alat peraga yang kurang sesuai sehingga materi kurang menarik pehatian siswa. Penyajian materi interaktif, tapi tidak sesuai langkahlangkah pembelajaran Terdapat sedikit iklan, tetapi tidak ada konten negatif. Gambar video kurang jelas, tetapi akurat dalam menyajikan materi. Suara video terdengar dengan jelas



Bahasa dan kosa kata yang digunakan jelas tidak sesuai dengan usia siswa Penyajian materi tidak menggunakan alat peraga yang tepat sehingga materi tidak menarik.



Penyajian materi tidak interaktif dan tidak sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran Terdapat banyak iklan atau konten negatif Gambar video kurang jelas, dan tidak akurat dalam menyajikan materi. Suara video kurang terdengar



Model Penelitian dan Pengembangan



53



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



dengan jelas dan nyaman



dan nyaman di pendengaran



dan kurang nyaman di pendengaran



Durasi video sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga tidak menjenuhkan dan mudah dimengerti



Durasi video sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga tidak menjenuhkan dan materi mudah dipahami siswa.



Video mudah diakses dan digunakan



Video bisa diputar secara offline dengan berbagai jenis perangkat.



Durasi video kurang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga siswa tampak bosan, tetapi masih bisa memahami materi pelajaran. Video bisa diputar secara offline menggunakan perangkat tertentu.



dengan jelas dan kurang nyaman di pendengaran Durasi video tidak sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga siswa bosan dan sulit memahami materi pelajaran. Video tidak bisa dijalankan secara offline dan hanya bisa dijalankan dengan perangkat tertentu saja.



Sumber: (Smaldino et al. 2012:429–30) Adapun contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai kelayakan media ebook adalah sebagai berikut. Tabel 4.4: Angket penilaian ebook Ahli Media Pembelajaran: • Nama penilai: • Jabatan: • Instansi: Petunjuk Penilaian: 1. Mohon untuk mengisi identitas pada tempat yang disediakan. 2. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari Bapak/Ibu sebagai ahli media tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.



54



Media Pembelajaran Efektif



3.



Mohon berikan penilaian dengan mencantumkan tanda centang (√) berdasarkan pedoman penilaian yang disediakan. 4. Mohon memberikan pendapat, saran perbaikan, dan kritik pada tempat yang disediakan. 5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini, saya ucapkan terima kasih. Pedoman penilaian: Penilaian media ini berdasarkan kriteria kelayakan yang diterjemahkan ke dalam simbol angka sebagai berikut. 1. Sangat baik = 5 2. Baik = 4 3. Cukup = 3 4. Buruk = 2 5. Sangat buruk = 1 A. Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan Skor Penilaian No. Indikator Deskripsi 5 4 3 2 1 1. Kejelasan Petunjuk petunjuk penggunaan produk penggunaan. disampaikan dengan jelas 2. Kesesuaian Bahasa yang bahasa dengan digunakan tingkat berpikir siswa. 3. Kesesuaian Bahasa yang bahasa dengan digunakan sesuai tingkat dengan tingkat pengembangan pengembangan sosial sosional emosional emosional siswa. siswa. 4. Kemampuan Bahasa yang mendorong digunakan rasa ingin tahu mendorong rasa siswa. ingin tahu siswa



Model Penelitian dan Pengembangan



55



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



untuk mempelajari materi. 5. Kesantunan Penggunaan bahasa penggunaan yang tetap santun bahasa. dan tidak mengurangi nilai-nilai pendidikan. 6. Ketepatan Dialog dan penulisan dialog/ teks teks telah sesuai dengan materi. dengan cerita dan materi. B. Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian No.



Indikator



1.



Keruntutan penyajian materi. Dukungan cara penyajia media terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penyajian tokoh.



2.



3.



Deskripsi



5



Skor Penilaian 4 3 2



Penyajian materi dilakukan secara runtut/ sistematis. Penyajian media mendukung siswa untuk terlibat dalam pembelajaran.



Penyajian gambar tokoh menarik dan proporsional. C. Penilaian Aspek Efek Media Terhadap Strategi Pembelajaran Skor Penilaian No. Indikator Deskripsi 5 4 3 2 1. Kemudahan Media ini mudah penggunaan. digunakan untuk pembelajaran, baik di dalam kelas dan di luar kelas. 2. Dukungan Media mendukung media bagi siswa untuk belajar kemandirian secara mandiri. belajar siswa.



56



1



Media Pembelajaran Efektif



1



3.



Kemampuan Media menambah media untuk motivasi belajar meningkatkan siswa. motivasi. 4. Kemampuan Media meningkatkan media pengetahuan siswa. menambah pengetahuan. 5. Kemampuan Media mampu media memperluas memperluas wawasan siswa wawasan dalam bidang siswa. tertentu. D. Penilaian Kelayakan Tampilan Menyeluruh No.



Indikator



Deskripsi



1.



Kemenarikan tampilan awal media.



2.



Keteraturan desain media.



3.



Pemilihan jenis dan ukuran huruf mendukung media menjadi lebih menarik. Kesesuaian video dengan materi.



4.



5.



Kemudahan untuk membaca teks.



5



Skor Penilaian 4 3 2



1



Desain gambar pada tampilan awal memberi kesan positif sehingga mampu menarik minat pembaca. Desain media telah teratur dan konsisten. Jenis dan ukuran huruf yang dipilih sudah tepat dan menjadikan media menjadi lebih menarik. Ketepatan video yang digunakan dalam mendukung materi dalam media. Teks mudah dibaca.



Model Penelitian dan Pengembangan



57



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



6.



Pemilihan warna.



Warna yang dipilih dan perpaduannya telah sesuai dan menarik. 7. Kesesuaian Adanya kesesuaian cerita, gambar, dari penyajian dan materi. gambar, alur cerita, dan materi. 8. Operasional. Mudah dioperasikan dan tidak memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi. E. Saran, Kritik, dan Tanggapan



Dengan ini, menyatakan bahwa media ini layak/ tidak layak)* untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. )* coret yang tidak perlu _______________, Validator media,



, 2020



(……….………………………………)



Sumber: (Suryani et al. 2018:214–18) Setelah produk media pembelajaran dan rubrik penilaiannya telah selesai dikembangkan, maka pengembang media perlu menentukan siapa saja pakar/ ahli media yang relevan dan mau diundang untuk menelaah dan menilai kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Jumlah pakar penilai yang dilibatkan semestinya berjumlah antara 2-10 orang. Hasil penilaian tim pakar tersebut harus dijadikan sebagai bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang sedang dikembangkan sehingga semua tim pakar mengkonfirmasi bahwa



58



Media Pembelajaran Efektif



media pembelajaran yang sedang dikembangkan telah layak digunakan tanpa revisi. E.



Tahap Penerapan (Implement)



Tahap implementasi adalah tahapan uji coba media pembelajaran pada target pengguna dan lingkungan belajarnya. Tahap uji coba ini dapat dilakukan setelah media pembelajaran yang dikembangkan tersebut telah memperoleh penilaian “layak digunakan tanpa revisi” dari tim pakar. Hal-hal yang harus dipersiapkan oleh pengembang media dalam tahap implementasi adalah: kondisi mental dan fisik pengguna media, tempat dan peralatan yang diperlukan pada tahap implementasi, scenario implementasi media pembelajaran (skenario pembelajaran), jadwal implementasi, dan instrumen penilaian media pembelajaran. Jumlah calon pengguna media yang harus dilibatkan pada tahap implementasi bisa berjumlah 5-10 orang (kelompok kecil) atau 100-1000 orang (kelompok besar). Lembar penilaian media pembelajaran pada tahap implementasi terdiri dari dua jenis, yaitu: instrumen yang berfungsi untuk mengetahui respons siswa terhadap penggunaan media pembelajaran, dan instrumen untuk mengukur kompetensi siswa antara sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran. Beberapa contoh pertanyaan umum yang perlu diajukan kepada pengguna media pembelajaran saat proses implementasi adalah sebagai berikut. 1) Apakah media pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran Anda? 2) Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar Anda? 3) Apakah media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan hasil belajar Anda? 4) Apakah Anda menyukai media pembelajaran tersebut?



Model Penelitian dan Pengembangan



59



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



5) 6) 7) 8)



Apakah media pembelajaran tersebut mudah dipelajari dan digunakan? Apakah Anda memiliki kendala dalam menggunakan media pembelajaran tersebut? Apakah konten media pembelajaran tersebut sesuai dengan harapan Anda? Aapakah media pembelajaran tersebut memiliki kualitas yang baik?



Adapun instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur kompetensi siswa dapat digunakan dengan angket dan tes. Misalnya, tes untuk menilai tingkat penguasaan siswa, angket untuk menilai penampilan dan perilaku siswa. F.



Tahap Evaluasi (Evaluate)



Tahap evaluasi bertujuan untuk menganalisis respons pengguna terhadap media pembelajaran yang digunakan dan pengaruh penggunaan media pembelajaran tersebut. Kedua hal ini dapat dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Misalnya, data respons siswa dapat diukur persentase kecenderungannya. Sementara hasil tes pengetahuan siswa dapat dianalisis menggunakan uji statistik komparatif, korelasional, atau causative. Misalnya uji t, uji korelasi product moment, dan uji regresi. Kegiatan evaluasi ini harus dilakukan secara teliti dan hati-hati agar pengembang media pembelajaran dapat memperoleh sebuah kesimpulan yang valid dan kredibel. Hasil evaluasi ini kemudian dapat digunakan dasar untuk menjustifikasi kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.



60



Media Pembelajaran Efektif



Bab 3



TIPS DAN TRIK MERANCANG MEDIA VISUAL A.



Konsep Dasar Media Visual 1.



Belajar dengan Media Visual



Media visual adalah semua wujud benda yang terlihat dan digunakan untuk menyampaikan suatu pesan (Smaldino et al., 2012, hal. 7). Oleh karena itu, Anda dapat dengan mudah menemukan media visual di sekeliling Anda, seperti gambar pada buku mata pelajaran, poster di dinding sekolah, foto pada papan pajangan, iklan di televisi, dan benda-benda yang menirukan suatu bentuk aslinya. Belajar melalui media visual tidak cukup sekedar melihat tampilannya saja. Tetapi, belajar melalui media visual berarti menafsirkan atau mengurai makna visual (decoding) atau pesan yang terkandung di dalam media visual tersebut. Coba perhatikan gambar berikut.



Merancang Media Visual



61



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Gambar 3.1: Contoh Media Visual Sumber: https://obatrindu.com Dari gambar di atas, apa pesan yang dapat Anda tangkap? Apakah jawaban Anda berbeda dengan jawaban teman Anda yang lain. Silahkan Anda cocokkan dan diskusikan. Bila berpegang pada sumber gambar tersebut, pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat gambar adalah pentingnya memberikan pendidikan cinta lingkungan kepada anak sejak dini. Apakah Anda setuju dengan isi pesan gambar di atas? Berdasarkan contoh gambar di atas dapat diketahui bahwa belajar melalui media visual membutuhkan kemampuan menafsirkan makna yang terkandung di dalam media visual. Oleh karena itu, penggunaan media visual dalam proses pembelajaran harus memperhatikan taraf literasi visual siswa. Beberapa faktor yang mempengaruhi taraf literasi visual siswa antara lain adalah sebagai berikut. a. Perkembangan kognitifnya Perkembangan usia siswa mempengaruhi tingkat kemampuan siswa dalam menafisrkan makna media visual. Siswa yang berusia di bawah 12 tahun biasanya akan 62



Media Pembelajaran Efektif



b.



c.



cenderung menafsirkan suatu gambar bagian per bagian daripada secara keseluruhan. Sedangkan siswa yang berusia di atas 12 tahun akan mampu menafsirkan makna gambar secara keseluruhan. Efek budaya Tingkat hubungan budaya siswa dengan unsur visual yang ditampilkan akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam menafsirkan suatu gambar. Misalnya, siswa yang tinggal dekat dengan pantai akan berbeda pemahamannya tentang pemandangan pantai di banding dengan siswa yang tempat tinggalnya jauh dari pantai. Preferensi visual Preferensi visual berarti ciri-ciri tampilan visual yang disukai oleh siswa. Menurut Smaldino, siswa lebih menyukai visual yang berwarna daripada visual hitam putih (ketika warna tidak berkaitan dengan konten materi), visual yang realistis (misal: gambar fotografi) daripada visual yang abstrak (misal: gambar sketsa), dan visual yang sederhana daripada visual yang kompleks (Smaldino et al., 2012, hal. 69–71).



Terlepas dari beberapa faktor di atas, peningkatan literasi visual siswa harus diupayakan pengajar dengan cara melatih siswa memahami makna media visual yang ada di sekitarnya dan melatih kreatifitasnya dalam menyampaikan suatu informasi melalui visual. Seperti kliping, poster, papan display, dan lainnya. 2.



Fungsi Media Visual



Setelah memahami apa itu media visual dan bagaimana siswa belajar dengan media visual, Anda selanjutnya perlu memahami fungsi penggunaan media visual agar Anda semakin memahami pentingnya penggunaan media visual dalam proses pembelajaran. Beberapa fungsi media visual dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.



Merancang Media Visual



63



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



mengurangi usaha belajar



menyediakan acuan konkret



merangsang ingatan siswa



Fungsi Media Visual



mengulangi informasi



mengkonkretkan gagasan abstrak memotivasi siswa



mengarahkan perhatian



Gambar 3.2: Fungsi Media Visual Sumber: (Smaldino et al., 2012, hal. 72–74) 1.



Menyediakan acuan konkret bagi gagasan



Kata-kata adalah simbol abstrak tang tidak mirip dengan yang diwakilinya. Sementara media visual adalah bersifat ikonik, yakni memiliki kemiripan dengan yang objek diwakilinya. Oleh karena itu, penggunaan media visual akan dapat meningkatkan ingatan siswa terhadap pesan yang disampaikan. Misalnya, pengajar dapat menjelaskan bentuk bangun ruang dengan menunjukkan bentuk jeruk dan roti. 2.



Menkonkretkan gagasan abstrak



Anda mungkin telah banyak menjumpai benda-benda yang dapat digunakan untuk menjelaskan suatu konsep yang abstrak. Misalnya, guru dapat menggunakan kelinci yang melompat du atas garis bilangan untuk menjelaskan konsep operasi bilangan positif dan negatif. Gagasan lain yang sering dijumpai antara lain adalah penggunaan gambar dan benda tiruan untuk menjelaskan model sistem pernapasan manusia, model DNA, dan lain sebagainya. 3.



Memotivasi siswa



Banyak hasil penelitian yang telah memaparkan bagaimana media visual dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi pelajaran. Sebagai contoh, ketika Anda mengajar mata



64



Media Pembelajaran Efektif



pelajaran sejarah, Anda dapat menggunakan foto di masa dulu dan foto di masa sekarang untuk menarik perhatian siswa, mempertahankan perhatian mereka, dan meningkatkan keterlibatan dalam mengamati perbedaannya. 4.



Mengarahkan perhatian



Dalam hal ini, pengajar dapat menggunakan petunjuk visual untuk mengarahkan perhatian dan pemikiran siswa terhadap bagian-bagian tertentu di dalam materi pelajaran. Misalnya, pengajar dapat menonjolkan warna suatu teks, atau membuat ukurannya lebih besar dibanding lainnya, atau menambahkan ikon panah pada teks tersebut sehingga perhatian siswa fokus pada konten yang ditandai tersebut. 5.



Mengulangi informasi



Media visual digunakan untuk mengulangi informasi yang disampaikan dengan modalitas verbal atau teks bertujuan untuk melayani perbedaan jenis kebutuhan dan kecepatan belajar siswa. Misalnya, pengajar dapat menggunakan gambar buah apel ketika ia sedang menjelaskan tentang apel secara lisan agar siswa yang lambat memahami materi secara verbal dapat memahaminya secara visual. 6.



Merangsang ingatan siswa



Media visual cukup efektif digunakan untuk merangsang ingatan siswa terhadap materi pelajaran sebelumnya. Misalnya, pengajar dapat menggunakan peta konsep pada awal pembelajaran untuk menyegarkan ingatan siswa tentang materi-materi yang telah mereka pelajari sebelumnya. 7.



Mengurangi usaha belajar



Media visual bisa menyederhanakan informasi yang sulit dimengerti sehingga siswa semakin mudah dalam memahami materi pelajaran. Pengajar dapat menggunakan bagan, poster, ataupun susunan gambar untuk memudahkan siswa dalam Merancang Media Visual



65



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



memahami materi pelajaran. Sebagai contoh, pengajar dapat menggunakan susunan gambar hewan untuk menjelaskan rantai makanan, dan menggunakan poster untuk menjelaskan proses terjadinya hujan (Smaldino et al., 2012, hal. 72–74). 3.



Jenis-jenis Media Visual



Setelah meahami fungsi media visual dalam proses pembelajaran, Anda juga harus mengetahui jenis-jenis media visual agara Anda dapat secara tepat memilih media visual yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan tujuan pembelajaran. Menurut Smaldino, jenis-jenis media visual terdiri dari enam kategori, yaitu: realistik, analogi, organisasional, relasional, transformasional, dan interpretif. Transfor masional



Realistik Jenis-jenis Media Pembelajaran



Relasional



Analogi



Organisasional



Gambar 3.3: Jenis-jenis Media Visual Sumber: (Smaldino et al., 2012, hal. 75–78) 1.



Realistik



Media visual realistik adalah foto yang tampilan dan warnanya persis sama dengan objek aslinya sehingga ia tampak begitu nyata. Sementara media visual yang bukan realistik adalah simbol, ikon ataupun sketsa gambar yang warna dan tampilannya tidak begitu persis sama dengan objek aslinya. Minat siswa Sekolah Dasar sendiri adalah pada gambar yang tidak realistik dan juga tidak



66



Media Pembelajaran Efektif



abstrak. Misalnya, siswa Sekolah Dasar biasanya lebih menyukai gambar kartun dari pada gambar aslinya..



Gambar 3.4: Contoh Media Visual Realistik dan Simbol Grafis Sumber: detik.com 2.



Analogis



Media visual analogis adalah media visual yang menyampaikan konsep atau topik dengan dengan menampilkan gambar uang menganalogikan suatu konsep tersebut. Misalnya, guru dapat menggunakan gambar aliran air dalam pipa berangkai seri dan paralel untuk menganalogikan aliran listrik, atau menggunakan gambar pasukan tentara yang sedang menyerang penjajah untuk menganalogikan sel darah putih yang sedang menyerang infeksi.



Gambar 3.5: Analogi Sel Darah Putih Menyerang Infeksi Sumber: krjogja.com Merancang Media Visual



67



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



Organisasional



Media visual organisasional adalah gambar yang mendeskripsikan hubungan kualitatif di antara beberapa elemen. Contoh-contoh umum dari media visual organisasional adalah diagram klasifikasi, diagram alur, diagram waktu, dan peta (Mulyati, 2016, hal. 16). Contoh tampilannya adalah sebagai berikut.



Gambar 3.6: Mindmap dan diagram alur sebagai contoh visual organisasional Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa menggunakan Mindmap untuk menjelaskan hubungan kualitatif suatu gagasan. Cara membuat mindmap sebenarnya cukup mudah menggunakan fitur shape yang ada pada program Micrsoft office. Disamping itu, Anda juga dapat membuat mindmap yang menarik dengan software iMindMap 10. 4.



Relasional



Media visual relasional adalah media visual yang menggambarkan hubungan kuantitatif di antara elemen. Misalnya, mendeskripsikan perbandingan data dengan diagram batang, menjelaskan proporsi data dengan diagram kue, dan menjelaskan tren perubahan dengan grafik garis waktu. Contohnya gambar grafik batang adalah sebagai berikut. 68



Media Pembelajaran Efektif



2000



Siswa kelas III paling banyak berkunjung ke Perpustakaan 1610 1585 1400 1350 1252 500



0 Kelas I



Kelas II



Kelas III



Kelas IV



Kelas V



Kelas VI



Gambar 3.7: Diagram batang sebagai contoh media visual relasional Cara membuat grafik tergolong mudah karena fitur pembuatan grafik telah tersedia di fitur Chart software Microsoft Word, Excel, dan Powerpoint. Dalam proses pembuatan grafik batang, sebaiknya pengajar menonjolkan warna salah satu batang grafik mngarahkan perhatian siswa ke batang grafik tersebut. 5.



Transformasional



Media visual transformasional adalah media visual yang menggambarkan pergerakan atau perubahan sejalan dengan waktu dan tempat. Contohnya adalah diagram tentang perkembang biakan katak, cara melaksanakan sholat, dan proses terjadinya hujan.



Gambar 3.8: Menggambarkan proses terjadinya hujan Sumber: seruni.id



Merancang Media Visual



69



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



6.



Interpretif



Media visual interpretif adalah media visual yang menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Contohnya adalah diagram skematik dari sirkuit listrik. Media visual interpretif ini berfungsi untuk membantu siswa memahami kejadian atau proses yang abstrak atau tidak terlihat.



Gambar 3.9: Menggambarkan hubungan rangkaian alarm Sumber: wartaiptek Setelah memahami jenis-jenis media visual, Anda dapat menggunakan beberapa pertanyaan berikut sebagai pertimbangan dalam memilih media visual yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi pembelajaran. 1) Apa tujuan saya menggunakan media visual? 2) Bagaimana ciri media visual yang disukai oleh siswa? 3) Apakah siswa dapat belajar dengan media visual tersebut? 4) Apakah media visual tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran? 5) Apa materi yang dapat disajikan melalui media visual tersebut? 70



Media Pembelajaran Efektif



B.



Prinsip-prinsip Rancangan Media Visual



Setelah memahami bahwa kondisi siswa dan kondisi pembelajaran penting untuk dipertimbangkan dalam memilih dan merancang media visual, Anda harus memahami prinsip-prinsip rancangan media visual agar Anda memahami kriteria media visual yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Smaldino, unsur-unsur media visual yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut. 1.



Tata letak



Tata letak unsur-unsur visual dapat dilakukan setelah Anda menentukan unsur-unsur apa saja yang ingin dimasukkan ke dalam media visual. Misalnya, teks judul, teks deskripsi, gambar, bagan, dan seterusnya. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengatur tampilan visualnya adalah sebagai berikut. 1)



Perataan unsur-unsur visual pada garis horizontal ataupun vertikal agar siswa memandang unsur-unsur tersebut sebagai satu kesatuan



Gambar 3.10: Gambar diratakan selaras dengan garis vertikal dan horizontal Merancang Media Visual



71



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sumber: https://www.dinkes.jogjaprov.go.id 2)



Menyatukan unsur-unsur visual dalam sebuah bentuk umum dan sesuai dengan ritme mata siswa, seperti bentuk lingkaran, persegi, ataupun segitiga.



Gambar 3.11: Gambar disusun dalam pola lingkaran Sumber: gurupendidikan.com 3)



Mendekatkan unsur-unsur yang saling berkaitan dan memisahkan unsur-unsur yang tidak berkaitan.



Gambar 3.12: Gambar Gejala dan Pencegahan dipisah Sumber: republika.co.id 72



Media Pembelajaran Efektif



4)



5)



6)



2.



Mengarahkan perhatian pemirsa dengan tanda-tanda visual, seperti tanda panah, penebalan huruf, dan penekanan warna. Perhatikan gambar 4.5 dan 4.9. Kontras yang baik antara unsur visual dengan latar belakangnya, misalnya warna terang ditimpa dengan warna gelap atau sebaliknya. Perhatikan tabel 4.3. Konsistensi dalam penyusunan unsur-unsur visual agar siswa cepat dalam memahaminya, misalnya Anda konsisten dalam meletakkan judul di atas halaman atau memberikannya warna biru. Keseimbangan



Keseimbangan psikologis dapat dicapai ketika unsur-unsur visual dalam sebuah tampilan media visual tersebar secara merata pada tiap sisi sumbu, baik itu simetris ataupun asimetris. Unsurunsur visual yang tidak merata atau menumpuk pada satu sisinya akan memiliki tampilan yang kurang baik. Keseimbangan formal



Keseimbangan informal



Tidak Seimbang



Gambar Error! No text of specified style in document..1 Analogi skala keseimbangan



Gambar 3.13: Analogi skala keseimbangan



3.



Warna



Pemilihan skema warna dalam elemen media visual sebaiknya memperhatikan hubungan warna, makna warna, dan kekontrasan warna tersebut dengan warna latar belakang. Hubungan antara warna pada media visual dapat dipahami berdasarkan roda warna berikut. Merancang Media Visual



73



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Gambar 3.14: Roda warna menunjukkan hubungan warna Sumber: http://arinirainbow.blogspot.com Berdasarkan roda warna tersebut, Anda dapat memahami hubungan warna dan tingkat kekontrasan warna yang satu dengan warna yang lainnya. Peter dan Wilson dalam Smaldino dkk telah memberikan tiga saran mengenai penggunaan warna, yaitu: a) konsistenlah dengan pilihan warna umum di seluruh material, misalnya: konsisten menggunakan warna ungu sebagai bingkai; b) gunakan warna yang sangat jenuh (warna primer/ kuat) untuk material yang ditujukan untuk anak-anak kecil; c) perhatikan makna-makna warna yang dipilih, misalnya: merah dan kuning bermakna hangat, hijau dan biru bermakna sejuk, merah artinya berhenti, dan hijau artinya jalan; d) perhatikan keterkaitan antara latar belakang siswa dengan warna yang digunakan. Selain saran tersebut, Anda juga perlu memperhatikan warna latar belakang dalam menentukan warna gambar dan teks yang akan diletakkan di atasnya. Anda dapat menggunakan tabel berikut sebagai pedoman dalam mengatur warna visual slide Powerpoint.



74



Media Pembelajaran Efektif



Tabel 3.1: Kombinasi efektif warna latar dan gambar pada slide Powerpoint



Putih



Gambar dan Teks bagian depan Biru tua



Merah, jingga



Abu-abu muda



Biru, hijau, hitam



Merah



Biru



Kuning muda, putih



Kuning, merah



Biru muda



Biru tua, hijau tua



Merah-jingga



Kuning muda



Violet, cokelat



Merah



Latar Belakang



Terbaca



Terbaca



Terbaca



Penegasan



Terbaca



Terbaca



Sumber: Joody Losmore dalam Smaldino dkk, (2012, hal. 84) 4.



Kemudahterbacaan



Sebuah media visual dapat dipahami ketika teks dan gambar yang ada di dalam media visual tersebut dapat dilihat oleh seluruh siswa. Oleh karena itu, pengajar harus memastikan bahwa media yang digunakannya dapat dibaca oleh siswa yang berada di posisi terjauh sebelum ia menggunakan di dalam proses pembelajaran. Jika ada unsur media yang kurang terbaca, maka guru dapat memperbaikinya dengan memperbesar ukurannya atau memperbaiki warnanya. 5.



Unsur-unsur Teks



Selain unsur-unsur visual, media visual juga terkadang menampilkan informasi yang berbentuk tekstual. Misalnya pada slide presentasi dan poster. Oleh karena itu, pengajar harus cermat dalam menentukan gaya, ukuran, spasi, warna, dan cetakan huruf agar pesan yang disampaikan melalui teks tersebut nyaman dibaca. Smaldino telah memberikan beberapa saran tentang penggunaan huruf dalam media visual, yaitu sebagai berikut.



Merancang Media Visual



75



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



1)



2)



3)



4)



5)



6.



Gaya huruf untuk menyampaikan pesan pembelajaran sebaiknya menggunakan gaya huruf yang polos dan tidak banyak hiasan, seperti: Sans serif, Arial, dan Times New Roman. Disamping itu, penggunaan gaya huruf pada media yang diproyeksikan (misal slide Powerpoint) sebaiknya tidak lebih dari dua jenis gaya huruf. Ukuran huruf di dalam media visual harus disesuaikan dengan cara penggunaannya agar teks tersebut dapat terbaca dengan baik oleh siswa. Misalnya, ukuran huruf di dalam media poster biasanya yang lebih besar dibandingkan dengan buku teks. Spasi antara huruf dan antara baris di dalam komputer biasanya telah terstandarisasi. Akan tetapi, ketika Anda menulis teks menggunakan alat tulis maka Anda perlu memperhatikan kerataan dan kemudahterbacaan hurufhuruf yang Anda tulis. Warna huruf harus dibuat kontras dengan warna latar belakang agar mudah terbaca dan untuk menekankan perhatian siswa pada kalimat tertentu. Utamakan menggunakan huruf kecil dan gunakan huruf besar sewajarnya saja untuk memudahkan siswa dalam membaca teks tersebut.



Unsur-unsur Daya Tarik



Media visual akan memberikan pengaruh terhadap diri siswa ketika media visual tersebut dapat menarik dan mempertahankan perhatian para siswa. Oleh karena itu, pengajar harus megidentifikasi bagaimana tekstur dan susunan gambar yang disukai oleh siswa, dan bagaimana cara melibatkan siswa dalam menggunakan media visual tersebut. Menurut Smaldino, unsur-unsur daya tarik pada sebuah media visual antara lain dapat dilihat dari aspek kejutannya yang dapat menarik perhatian siswa, kesesuaian teksturnya dengan mi76



Media Pembelajaran Efektif



nat siswa, dan aspek kemampuan media visual tersebut dalam meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Contoh media visual yang dapat menarik dan melibatkan siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.



Gambar 3.15: Menggalakkan interaksi siswa dengan media visual yang menarik Dengan papan tempel di atas, pengajar dapat mengajak siswa melakukan sebuah permainan. Misalnya, setiap siswa secara bergiliran diminta untuk mengambil sebuah gambar ikan dari dalam kerancang, kemudian pengajar menugaskan siswa untuk menuliskan sebuah nama hewan yang memiliki karakter tertentu pada ikan tersebut, lalu menempelkannya di atas papan tempel. Setelah itu, setiap siswa diminta untuk menceritakan apa saja yang diketahuinya dari contoh hewan yang ditulisnya. C.



Teknik Membuat Grafik



Grafik adalah sebuah gambar yang menyajikan sebuah informasi atau data tabel sehingga lebih mudah dan cepat dipahami. Sebuah diagram dapat menunjukkan hubungan, perbandingan, perkembangan, klasifikasi, dan struktur suatu organisasi. Contoh penggunaan diagram antara lain sering ditemukan pada diagram statistik pengunjung perpustakaan setiap bulannya, diagram perbandingan jumlah siswa antara kelas, dan persentasi siswa kelas satu dibandingkan jumlah seluruh siswa di suatu sekolah (Mulyati, 2016, hal. 16).



Merancang Media Visual



77



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Grafik terdiri dari beberapa jenis dan fungsi yang berbeda. Oleh karena itu, Anda harus memilih grafik yang tepat untuk menjelaskan jenis data tertentu. Jenis-jenis dan fungsi grafik adalah sebagai berikut. a. Grafik batang (Column) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan data yang membandingkan sejumlah item. Misalnya, perbandingan kelas yang paling sering bekunjung perpustakaan Siswa kelas III paling banyak berkunjung ke Perpustakaan 2000



1610



1400



1585



1350



1252



1000 50 0 Kelas I



Kelas II



Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI



Gambar 3.16: Grafik batang b.



Grafik garis (Line) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan tren perubahan dari waktu ke waktu. Misalnya, jumlah siswa yang masuk pada setiap tahun Jumlah Siswa Masuk 5 Tahun Terakhir



200 72



102



120



105



110



0 2012



2013



2014



2015



Data Siswa



2016



Gambar 3.17: Grafik baris c.



78



Grafik kue (Pie) adalah grafik yang cocok untuk menjelaskan proporsi atau persentasi suatu bagian data terhadap jumlah keseluruhan data. Misalnya, persentasi koleksi Perpustakaan Sekolah berdasarkan jenis-jenisnya.



Media Pembelajaran Efektif



Kolesksi Perpustakaan Sekolah Ensiklopedia 9% Majalah 10% Buku Cerita 23%



Buku Pelajaran 58%



Gambar 3.18: Grafik kue d.



Grafik bertumpuk (Bar) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menjelaskan perbandingan suatu bagian-bagian. e. Grafik wilayah (area) memiliki fungsi yang sama dengan grafik garis, yaitu cocok digunakan untuk menjelaskan tren perubahan dari waktu ke waktu. f. Grafik XY (Scatter) adalah grafik yang cocok digunakan untuk menyajikan banyak angka dalam suatu (kolom) dan series (row). Grafik ini sering digunakan untuk menyajikan data hasil penelitian. g. Grafik gelembung (Bubble) adalah grafik yang menjelaskan perbandingan data menggunakan ukuran gelembung dalam sumbu X dan Y. Sebuah diagram dapat dibuat dengan alat tulis dan juga program komputer. Contoh program komputer yang dapat digunakan untuk membuat diagram adalah fitur chart yang terdapat pada program Microsoft Word/ PowerPoint/ Excel. Disamping itu, Anda juga bisa membuat bagan secara online melalui situs web Canva.com. Cara membuat diagram menggunakan fitur chart yang tersedia pada Microsoft Word/ PowerPoint/Excel adalah: klik tab



Merancang Media Visual



79



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Insert, kemudian klik ikon Chart, maka akan muncul beberapa jenis diagram sebagai berikut.



Pada gambar di atas, pilih salah satu jenis diagram yang sesuai dengan jenis data yang dimiliki diagram, lalu klik tombol OK. Maka akan tampil sebuah diagram dan jendela datanya sebagai berikut.



Pada gambar di atas, Anda dapat masukkan data diagram dengan cara: drag titik yang terdapat di pojok kanan bawah kolom data untuk menyesuaikan jumlah kolom dan baris yang diperlukan, lalu ubah nama kategori dan seri sesuai dengan nama data yang dimiliki, kemudian masukkan datanya pada sel-sel yang berada di dalam garis biru, lalu klik tombol silang (x) untuk menutup jendela data diagram. Setelah selesai membuat diagram, Anda masih bisa mengubah data dan tampilan diagram dengan cara: klik kanan diagram, kemudian pilih menu Change chart type untuk menampilkan jenis80



Media Pembelajaran Efektif



jenis diagram, atau pilih Edit data untuk menampilkan jendela data diagram. Selain itu, Anda juga dapat menggunakan menu-menu yang terdapat pada tab Chart Tools untuk mengatur tampilan diagram. Tampilan menu-menu Chart Tools adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) Add chart element berfungsi untuk menambah atau menghapus lemen-elemen diagram, (2) Quick Layout untuk mengubah layout diagram, (3) Change color untuk mengubah warna diagram, (4) Chart Style” untuk memilih style diagram yang tersedia, (5) Switch Row/Column untuk membalikkan susunan antara kolom dengan baris, (6) Select Data untuk memilih data diagram, (7) Edit Data untuk mengubah data, dan (8) Change Chart Type untuk mengubah jenis diagram. D.



Teknik Membuat Mindmap



Mindmap adalah salah satu jenis media visual organisasional yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan kualitatif diantara beberapa gagasan. Keuntungan dari penggunaan mindmap dalam pembelajaran antara lain adalah: (1) warna, garis, dan ikon mindmap bisa menarik perhatian, (2) hubungan antara gagasan dapat dipahami dengan cepat, dan (3) materi mudah diingat karena tampilannya sesuai dengan cara kerja otak manusia. Contoh sebuah mindmap adalah sebagai berikut.



Merancang Media Visual



81



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Gambar 8.4: Rancangan MindMap dengan iMindMap Di antara program yang bisa digunakan untuk membuat mindmap adalah: PowerPoint, iMindmap, mindmeister.com (online), comica (program android), dan lainnya. Contoh langkahlangkah penggunaan program ImindMap versi 10 untuk membuat sebuah peta konsep adalah sebagai berikut. a.



82



Menjalankan program Mindmap 1) Klik ikon Mindmap program iMindMap 10 yang telah terinstal di Laptop/PC 2) Klik kotak Mind map 3) Klik salah satu ikon yang ingin dijadikan sebagai ikon pusat ide (centeral idea) 4) Klik tombol Start



Media Pembelajaran Efektif



b.



Mengubah teks pusat ide 1) Double klik teks 2) Kemudian hapus dan ubah teks yang berada di kolom teks 3) Blok teks dan gunakan menu format untuk mengubah format teks, dan klik tombol Shift+Enter untuk membagi teks menjadi dua baris. 4) Simpan dokumen dengan menekan tombol Ctrl+S.



Merancang Media Visual



83



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



c.



Menambahkan cabang ide Caranya: arahkan kursor mouse ke atas pusat ide, kemudian: 1) Drag bulatan yang berwarna merah keluar untuk menambahkan cabang batang. 2) Drag bulatan yang berwarna kuning keluar untuk menambahkan cabang kotak.



d.



Cara menempelkan teks pada cabang ide 1) Double click cabang batang, lalu ketik dan atur teksnya sebagaimana mengatur teks pusat ide. 2) Double click kotak cabang kotak, lalu ketik dan atur teksnya sebagaimana mengatur teks pusat ide.



84



Media Pembelajaran Efektif



e.



Cara menempelkan ilustrasi pada cabang ide 1) Klik salah satu cabang ide 2) Klik tab Insert 3) Klik menu Image File untuk menempelkan file gambar yang ada di komputer ke cabang ide 4) Klik menu Icon Library untuk menempelkan ikon yang tersedia di library imindmap 5) Atur ukuran gambar dengan mengklik dan mendrag sudutnya.



f.



Mengubah format cabang ide Caranya: klik garis cabang, lalu: 1) Tarik ikon panah biru untuk mengubah posisi ujung garis 2) Klik ikon cabang ide merah untuk menambah anak cabang 3) Klik ikon kotak cabang ide untuk menambah anak cabang



Merancang Media Visual



85



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



4) 5) 6) 7)



g.



86



Klik menu Branch Colour untuk mengubah warna garis cabang Klik menu Branch art untuk mengubah tampilan garis cabang Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna garisnya Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna kotaknya.



Menyimpan peta pikiran dalam bentuk 3D 1) Klik tab Home 2) Klik menu 3D 3) Drag pusat kontrol 3D untuk mengatur rotasi 3D 4) Klik ikon gerinda, lalu pilih menu Environment untuk menambahkan latar gambar, dan pilih menu Export View As image untuk menyimpan gambar dalam format 3D.



Media Pembelajaran Efektif



E. Teknik Membuat dan Mengolah Gambar Gambar dalam bahasa Yunani Kuno mengadopsi kata Mimesis, yang berarti representasi tiruan dari alam dan sikap manusia dalam seni dan tulisan (Gumelar, 2015, hal. 8). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, gambar adalah tiruan dari barang (orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya (KBBI, 2017). Menurut Gumelar, gambar adalah wujud tiruan dari segala sesuatu yang divisualisasikan dengan coretan pada media tradisional ataupun modern (Gumelar, 2015, hal. 10). Misalnya: hasil menggambar orang, satwa, tumbuhan, dan sesuatu yanga ada di dalam pikiran manusia, baik pada kertas ataupun program komputer. Berdasarkan kedua definisi tersebut, dapat dipahami bahwa gambar tidak hanya sebatas wujud tiruan dari benda yang



Merancang Media Visual



87



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



sudah ada, tetapi gambar juga dapat berupa hasil imajinasi manusia yang belum tentu ada di dunia nyata. Cara praktis untuk menghasilkan sebuah gambar adalah dengan menggunakan alat tulis manual atau alat tulis digital. Contoh gambar yang dibuat dengan alat tulis antara lain adalah gambar sketsa, kaligrafi, lukisan, dan sebagainya. Beberapa program komputer yang dapat digunakan untuk memproduksi sebuah gambar adalah: Paint, Paint 3D, Medibang Paint Pro, dan AutoDraw (online). Cara penggunaan program tersebut cukup mudah karena persis sama dengan cara menggambar di kertas.



Gambar 3.19: Menggambar digital dengan Pen Tablet Sumber : https://www.thearchitectsguide.com Selain menggunakan alat tulis, mesin scanner juga dapat digunakan untuk memindai gambar cetak menjadi gambar digital. Contoh mesin scanner yang sering ditemukan di pasar komputer adalah sebagai berikut..



88



Media Pembelajaran Efektif



Gambar 3.20: Aneka model mesin scanner Sumber: Google gambar Secara umum, cara memindai lembaran kertas menggunakan mesin scanner adalah sebagai berikut. ● Pasang (install) program scanner pada komputer/ laptop yang digunakan (jika Anda menggunakan komputer/ laptop) ● Hidupkan mesin pemindai (scanner) dengan menekan tombol “On” ● Colokkan kabel USB scanner ke Port USB komputer/ laptop atau langsung ke mesin scanner (untuk beberapa jenis mesin scanner tertentu) ● Tempatkan kertas yang akan discan di atas kaca datar mesin scanner atau di pintu masuknya kertas. ● Buka software Windows Fax and Scan pada sistem operasi komputer, atau klik menu scan pada mesin scanner, lalu atur ukuran resolusi gambar ke 300 dpi, dan klik tombol Scan (pindai). Cara lain untuk membuat gambar yang berkualitas adalah dengan menggunakan kamera. Anda dapat memanfaatkan kamera untuk menghasilkan gambar digital. Adapun beberapa hal yang



Merancang Media Visual



89



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



perlu diperhatikan ketika menggunakan kamera adalah sebagai berikut. 1. Cara memegang kamera Cara memegang kamera akan mempengaruhi kualitas gambar yang dihasilkan dan keamanan dari perangkat kamera yang Anda gunakan. Oleh karena itu, Anda harus memahami cara memegang kamera yang benar agar kamera tersebut tidak goyang ataupun jatuh saat Anda menggunakannya. Contoh memegang kamera digital adalah sebagai berikut.



Gambar 3.21: Cara memegang kamera digital Sumber: http://taratphotography.com 2.



Kondisi cahaya Pengambilan gambar dengan kamera pada dasarnya menggunakan prinsip dasar yang sama, yakni cahaya dipantulkan dari subjek dan dilewatkan melalui lensa untuk membentuk sebuah gambar pada alat perekam. Oleh karena itu, gambar yang dipotret harus terkena cahaya yang cukup agar hasil potretnya sesuai dengan objek aslinya. Jika, cahaya terlalu sedikit maka gam-



90



Media Pembelajaran Efektif



bar akan terlihat gelap, dan jika cahaya terlalu banyak cahaya maka gambar akan terlihat terlalu terang. 3. Pengaturan kamera Perangkat kamera biasanya memiliki fitur pengaturan otomatis dan pengaturan manual yang berpengaruh terhadap kualitas hasil gambar yang dipotret. Oleh karena itu, Anda harus memperhatikan dan menyesuaikan pengaturan kamera tersebut agar gambar yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan. Di antara beberapa pengaturan yang perlu diperhatikan pada kamera digital adalah: ISO (mempengaruhi tingkat kecerahan gambar), white balance (mempengaruhi warna gambar), dan fokus kamera. 4.



Sudat pandang kamera (Angel) Pemilihan sudut pandang kamera akan mempengaruhi persepsi visual seseorang saat melihat gambar. Oleh karena itu, Anda dapat menciptakan persepsi visual tertentu dengan memilih sudut pengambilan gambar yang tepat. 5.



Jarak kamera dengan objek (Type shoot) Jarak kamera dengan objek juga akan mempengaruhi persepsi visual seseorang ketika melihat suatu gambar. Oleh karena itu, Anda dapat mengatur jarak kamera untuk menekankan informasi yang ingin disampaikan dari suatu gambar. Cara lain untuk mendapatkan gambar adalah dengan mencari gambar yang berkualitas di situs web. Hal yang harus diperhatikan ketika menggunakan gambar dari situs web adalah penjelasan tentang lisensi gambar dan kualitas dari gambar tersebut. Oleh karena itu, Anda perlu mencantumkan sumber dari suatu gambar ketika Anda mengutip suatu gambar dari suatu situs web. Beberapa contoh situs web yang dapat digunakan untuk mencari dan mengunduh gambar digital adalah sebagai berikut.



Merancang Media Visual



91



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.















92



Google (google.co.id) Google adalah situs web yang handal untuk mencari semua jenis informasi dari berbagai situs web yang ada di internet, termasuk gambar gratis dan gambar berbayar. Oleh karena itu, Anda harus memperhatikan lisensi dari gambar yang akan diunduh. Cara mencari dan mengunduh gambar melalui Google adalah: ketik kata kunci pada kolom pencarian, kemudian klik menu “gambar” untuk mengarahkan hasil pencarian pada file gambar, lalu klik menu “fitur” untuk menampilkan menu untuk mempersempit hasil pencarian, kemudian klik menu ukuran, warna, dan waktu untuk mensortir hasil pencarian. Setelah gambar ditemukan, klik gambar dan klik kanan lalu pilih menu “save image as” untuk mengunduh file gambar. CleanPNG (https://www.cleanpng.com) Cleanpng.com memiliki lebih dari 3.000.000 gambar PNG transparan. Semua gambar transparan di dalam situs web cleanpng gratis untuk diunduh dan digunakan untuk keperluan pribadi. Cara mengunduh gambar transparan dari situs web cleanpng cukup mudah, yaitu: kunjungi situs web cleanpng.com, lalu gunakan kolom pencarian untuk menemukan gambar yang dinginkan, kemudian klik salah satu gambar yang ingin diunduh, lalu klik tombol “Free download”. Pics4Learning (https://www.pics4learning.com) Situs web Pics4Learning adalah perpustakaan gambar yang gratis dan aman digunakan untuk proyek kelas, situs web, video, portofolio, atau proyek lainnya dalam lingkungan pendidikan. Cara mencari dan mengunduh gambar pada situs web ini cukup mudah, yaitu: ketik kata kunci pada kolom pencarian, kemudian klik gambar hasil pencarian, lalu klik tombol Download this image.



Media Pembelajaran Efektif



















F.



FreeImages (https://www.freeimages.com) Situs web ini memiliki koleksi gambar yang memiliki ukuran yang besar sehingga cocok digunakan untuk merancang media visual. Cara mengunduh gambar gratis pada situs web ini cukup mudah, yaitu: ketik kata kunci gambar pada kolom pencarian, kemudian klik Free Images, lalu klik gambar yang ingin diunduh, dan klik tombol Download. Freepik (https://www.freepik.com) Situs web ini menyediakan berbagai gambar gratis dalam kategori Vectors, Photos, PSD, dan Icons. Cara mengunduh gambar pada situs web ini adalah: ketik kata kunci gambar pada kolom pencarian, kemudian klik filters Free, lalu klik gambar yang ingin diunduh, dan klik tombol Download. Pexels (https://www.pexels.com) Situs web ini menyediakan gambar gratis dengan beraneka macam tema. Anda dapat mengetikkan kata kunci pada kolom pencariannya dan temukan gambar yang cocok untuk rancangan media visual Anda. Stocksnap.io (http://stocksnap.io) Situs web ini memiliki aset gambar gratis yang berukuran besar juga. Cara mencari gambar di situs web ini adalah: klik kata kunci pada kolom pencarian, lalu klik gambar gratis yang ingin diunduh, dan klik tombol Free Download. Teknik Menghapus Latar Belakang Gambar



Tujuan menghapus belakang gambar antara lain adalah untuk menghilangkan bagian gambar yang tidak diperlukan, mengganti latar belakang gambar dengan gambar lain yang lebih menarik, dan untuk menyatukan beberapa gambar dalam satu latar belakang yang sama. Latar belakang atau elemen lain dari suatu gambar dapat dihapus menggunakan peralatan yang dimiliki oleh program desain grafis, seperti program Photoshop, Corel draw, dan program PowerPoint versi terbaru. Merancang Media Visual



93



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Selain itu, Anda juga dapat dengan cepat dan mudah menghapus latar belakang suatu gambar dengan menggunakan jasa situs web https://www.remove.bg. Cara menghapus latar belakang gambar dengan situs web remove.bg adalah: (1) klik tombol “Upload image”, (2) kemudian pilih file gambar yang akan dihilangkan latar belakangnya dari jendela komputer, lalu tunggu proses unggahnya beberapa saat, (3) kemudian akan tampil hasil gambar yang telah hilang latar belakangnya, dan Anda bisa melakukan pengeditan manual dengan mengklik tombol Edit, (4) kemudian klik download untuk mengunduh gambar. Perhatikan gambar berikut.



Gambar 3.22: Jendela situs web remove.bg G.



Teknik Merancang Gambar dengan Microsoft Powerpoint



Selain untuk merancang slide presentasi, Microsoft PowerPoint juga memiliki sejumlah peralatan yang bisa digunakan untuk merancang sebuah gambar atau meningkatkan kualitas grafis gambar. Misalnya, fitur shape bisa digunakan untuk membuat beragam bentuk, dan tab format picture tools memiliki sejumlah menu yang bisa digunakan untuk meningkatkan kualitas tampilan gambar. 94



Media Pembelajaran Efektif



Contoh cara menggambar karikatur kereta api menggunakan software PowerPoint adalah sebagai berikut. 1.



Menambahkan shape Caranya: klik shape berbentuk persegi (kotak), kemudian drag di atas slide untuk membuat objek shape, lalu lakukan hal yang sama untuk membuat bentuk segi enam, lingkaran, dan segitiga. Selanjutnya, pindahkan segitiga ke belakang dengan cara klik kanan lalu pilih Send to back.



2.



Menggabung shape Caranya: (1) blok semua lingkaran yang dijadikan sebagai asap kereta, (2) kemudian klik tab Format, lalu klik menu Merge Shapes, dan pilih Union.Maka bagian-bagian shape tersebut akan menjadi satu bagian.



Merancang Media Visual



95



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



96



Mengubah bentuk shape Caranya: (1) Klik kanan shape, lalu pilih Edit Point, (2) kemudian geser titik hitamnya ke samping. Perhatikan gambar di samping.



Media Pembelajaran Efektif



4.



Mewarnai shape dan melengkapinya dengan teks Caranya: klik salah satu shape, kemudian klik tab Format, lalu klik menu Shape fill, lalu pilih warna yang sesuai. Contoh warnanya adalah seperti gambatr di samping. Setelah iutu, klik tab Insert, lalu klik menu Text box untuk membuat teks seperti gambar di samping.



Adapun cara meningkatkan kualitas gambar dengan Powerpoint adalah: klik gambar yang telah dimasukkan ke dalam slide, lalu klik tab Format yang berada di bawah menu Picture Tools. Perhatikan gambar berikut.



Merancang Media Visual



97



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan gambar di atas, fungsi dari menu-menu yang disertai dengan nomor adalah sebagai berikut. 1. Remove Background berfungsi untuk menghilangkan latar gambar. Cara penggunaannya adalah: klik gambar, lalu klik Remove background, kemudian klik Mark areas to keep untuk menandai bagian gambar yang ingin dipertahankan, lalu klik mark areas to remove untuk menandai bagian latar gambar yang ingin dihilangkan, dan klik menu Keep changes untuk menyimpan perubahan. 2.



Correction berfungsi untuk mengatur tingkat kecerahan, kontras, dan ketajaman warna gamb ar.



3.



Color berfungsi untuk menerapkan efek warna tertentu pada gambar.



98



Media Pembelajaran Efektif



4.



Artistic Effect berfungsi untuk menerapkan efek artistik pada gambar, seperti efek blur, kulit kartun, dan lainnya. 5. Reset Picture berfungsi untuk mengembalikan format gambar ke aslinya. 6. Picture Styles berfungsi untu k menerapkan pilihan style pada gambar. 7. Picture Border berfungsi unt uk menambahkan atau men ghilangkan border/ bingkai pada gambar. 8. Picture Effects berfungsi untuk menerapkan efek bayangan, pencerminan, sinar, timbul, dan 3D rotation pada gambar. 9. Picture Layout berfungsi untuk menerapkan efek layout SmartArt pada gambar. 10. Bring Forward berungsi untuk memindahkan gambar ke depan sehingga menimpa gambar lain, dan Bring Backward untuk membawa gambar ke belakang s ehingga ditimpa gambar lain.



Merancang Media Visual



99



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



11. Selection Pane berfungsi untuk menampilkan panel Selection. Panel selection sangat berguna sekali un tuk mengetahui nama-nama dan urutan dari objek-objek yang terdapat pada slide. 12. Align berfungsi untuk memindahkan gambar ke posisi tertentu berdasarkan slide atau objek yan g dipilih. 13. Rotate berfungsi untuk mengubah rotasi gambar ke arah kanan, kiri, horizontal , ataupun vertikal. 14. Crop berfungsi untuk memotong gambar. 15. Height berfungsi untuk mengatur ukuran ketinggian gambar, dan Width untuk mengatur l ebar gambar. H. Teknik Merancang Gambar dengan Corel Draw X7 Corel Draw adalah software buatan Corel yang berfungsi untuk mengedit gambar vektor (gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis dan tidak pecah saat diperbesar dan diperkecil). Program corel dapat digunakan untuk memproduksi berbagai jenis media visual yang berkualitas tinggi, seperti: ilustasi, poster, dan sampul buku. Cara meningkatkan kualitas sebuah gambar menggunakan Corel Draw adalah: (1) klik menu Effects, (2) lalu klik menu Adjust, (3) dan pilih salah satu menu yang tersedia. 100



Media Pembelajaran Efektif



Gambar 3.23: Jendela Corel Draw Sebagaimana dengan gambar di atas, fungsi menu Brightness/ Contrass berfungsi untuk mengatur jumlah cahaya dan kontras, Tone Curves untuk mengatur tingkat jumlah cahaya, menu Hue/Saturation untuk mengatur tingkat kekuatan warna, dan menu Replace color untuk mengubah warna tertentu. Contoh dasar-dasar penggunaan Corel Draw X7 dalam proses pembuatan poster sederhana adalah sebagai berikut. 1.



Mengatur ukuran poster Caranya: Jalankan program Corel Draw, lalu klik kombinasi tombol CTRL+N untuk membuat dokumen baru, (1) kemudian buat nama file, (2) atur ukuran dokumen menjadi A3, (3) atur warna menjadi CMYK, (4) atur resolusi menjadi 300, dan (5) klik tombol OK.



Merancang Media Visual



101



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



2.



Membuat kotak Shape Caranya: (1) klik Rectangle tool, (2) lalu drag di atas canvas dokumen untuk membuat kotak shape sebesar dokumen, (3) kemudian klik Pick tool, lalu klik kotak untuk memblok kotak, (4) dan gunakan menu size untuk mengatur panjang dan lebar kotak.



3.



Mengatur Warna Shape Caranya: klik kotak shape, (1) kemudian ikon ember tumpah, kemudian pada jendela Edit Fill, (2) klik Fountain fill, (3) lalu penanda warna yang di kiri, (4) lalu klik panah warna dan memilih warna merah, (5) kemudian klik penanda warna yang di kanan, lalu klik panah warna untuk memilih warna kuning, (6) lalu drag mouse di atas pra tampil warna untuk mengatur rotasi warna, (7) dan klik tombol OK.



102



Media Pembelajaran Efektif



Selanjutnya, (8) klik kanan kotak X pada panel warna untuk menghilangkan warna garis luar kotak shape (outline). 4.



Membuat setengah lingkaran Caranya: (1) klik ellipse tool lalu buat lingkaran melonjong, (2) klik Rectangle tool lalu buat persegi panjang di atas lingkaran, (3) kemudian klik picktool, (4) lalu klik persegi panjang dan klik bulatan dengan sambil menahan tombol Shift untuk menyeleksi keduanya, (5) kemudian klik menu trim untuk memotong lingkaran, (6) lalu hapus persegi panjang sehingga yang tersisa adalah setengah lingkaran.



Merancang Media Visual



103



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



5.



Mengubah Bentuk Setengah Lingkaran Caranya: (1) klik Shape Tool (F10), (2) kemudian klik objek setengah lingkaran, lalu klik lagi di sudut atas setengah lingkaran, (3) kemudian klik ikon Convert to curve, (4) maka akan muncul panah baru pada sisi lurus setengah lingkaran, (5) lalu drag dari tengah garis lurus ke arah kanan sehingga membentuk bulan sabit.



6.



Mengubah objek menjadi simbol manusia Caranya: (1) klik objek, (2) lalu klik kombinasi tombol Alt+F9 untuk menampilkan menu Scale and Miror di panel Transformation..., (3) kemudian klik ikon Mirror horizontally, (4) lalu isi kolom menu Copies dengan angka 1, (5) kemudian klik tombol Apply, (6) lalu sesuaikan posisi hasil duplikasi, dan (7) buat lingkaran di antara objek.



104



Media Pembelajaran Efektif



7.



Mengelompokkan Objek Cara mengelompokkan (gruping) objek adalah: seleksi ketiga objek dengan cara mengkliknya sambil menahan tombol Shift, lalu klik kanan di atas objek yang sedang terseleksi, lalu pilih Group objects (Ctrl+G).



Merancang Media Visual



105



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



8.



Menduplikasi dan Mewarnai Objek Cara menduplikasi objek adalah: seleksi objek, lalu tekan tombol Ctrl+D. Cara mewarnai bagian dalam objek sama dengan cara mewarnai latar belakang. Cara menghilangkan garis luar (outline) objek adalah: klik kanan ikon yang terdapat di panel warna.



9.



Membuat Latar Kota Caranya: (1) klik rectangle tool, lalu buat persegi yang ukurannya berbeda-beda dan saling bersinggungan, (2) seleksi seluruh objek persegi, kemudian klik ikon Weld, maka persegi yang berdempetan akan bergabung menjadi satu kesatuan, (3) kemudian berikan kombinasi warna coklat gelap dan terang pada objek.



106



Media Pembelajaran Efektif



10. Membuat embun Caranya: klik ellipse tool, lalu buat beberapa lingkaran yang berbeda dan saling menimpan, kemudian gabung dengan mengklik ikon Weld, lalu berikan gradasi warna putih dan kuning.



11. Membuat matahari Caranya: (1) gunakan Ellipse Tool untuk membuat sebuah lingkaran yang berwarna kombinasi putih dan kuning, (2) kemudian klik Transparency Tool, (3) lalu drag dari arah bawah objek ke arah atas agar warna bagian atas objek menjadi agak transparan. 12. Menyusun Objek di dalam kanvas Caranya: temopatkan awan di bagian atas, lalu gedung berada di tengah-tengah, matahari di atas gedung, dan ikon manusia di bagian bawah. Jika objek matahari menutupi gedung maka Anda dapat memindahkannya ke belakang gedung dengan cara: klik kanan objek matahari, lalu pilih Order, dan pilih Back one. Selanjutnya, klik Transparency tool, lalu drag pada objek gedung dari atas ke bawah sehingga menampilkan efek tranparan.



Merancang Media Visual



107



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



13. Menambahkan Teks Caranya: klik ikon Text tool (F8), lalu klik di atas dokumen, dan ketik sebuah teks. Selanjutnya, atur format font, seperti jenis huruf, ukuran huruf, dan tata letak teks.



108



Media Pembelajaran Efektif



14. Memasukkan Gambar ke dalam Teks Caranya adalah: (1) klik ikon impor (Ctrl+I), (2) kemudian pilih file gambar dari folder komputer, (3) lalu klik tombol Impor, (4) kemudian drag mouse untuk menempatkan gambar yang diimpor, Selanjutnya, (5) klik kanan gambar, lalu pilih PowerClip inside, (6) lalu klik teks. Selanjutnya, (7) klik Edit PowerClip, (8) atur posisi gambar di dalam teks, dan (9) klik tombol Stop editing contents.



15. Menambahkan bar bawah Caranya: (1) klik rectangle tool, (2) lalu buat persegi panjang di bagian bawah poster dan atur warnanya, (3) kemudian klik kanan objek persegi panjang, lalu pilih Convert to curve (Ctrl+Q), (4) kemudian klik Shape tool, (5) lalu klik sudut kotak, (6) kemudian klik ikon Convert to Curve, (7) lalu tarik ujung panah ke bawah. Merancang Media Visual



109



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



16. Memasukkan Gambar Logo Caranya: (1) klik ikon Impor (Ctrl+I), (2) kemudian pilih file gambar dari jendela komputer, (3) lalu klik tombol Import. Selanjutnya, (4) drag mouse di atas kanvas untuk menempatkan gambar sesuai dengan ukuran yang diinginkan.



110



Media Pembelajaran Efektif



17. Mengekspor Poster Caranya: (1) klik ikon ekspor (Ctrl+E), (2) kemudian tentukan folder penyimpanan, (3) lalu tentukan nama file dan jenis file, (4) kemudian klik kotak Do not show filter dialog untuk menyembunyikan jendela filter, (5) dan klik tombol Export.



Merancang Media Visual



111



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Hasilnya adalah



112



Media Pembelajaran Efektif



Bab 4



TIPS DAN TRIK MERANCANG KOMIK PENDIDIKAN A.



Konsep Dasar Komik Pendidikan



Komik secara bahasa berasal dari bahasa Belanda, yaitu komiek, artinya pelawak. Dalam bahasa Yunani, komik berasal dari kata “komikos” atau “kosmos” yang berarti bersuka ria atau bercanda. Dengan demikian, komik pada mulanya dikonotasikan dengan gambar-gambar yang tidak proporsional sehingga tampak lucu bagi yang melihatnya (Nurgiantoro, 2018, hal. 409). Di berbagai negara, komik disebut dengan berbagai istilah yang beragam, seperti: Comic (inggris), Manga (jepang), Bande Dessine (Perancis), Manhwa (Korea), Manhua (Taiwan dan China), dan di dalam sejarah Indonesia dikenal juga istilah Tjerjam (Tjerita bergambar) (Maharsi, 2014, hal. 3–5). Pengertian komik menurut berbagai literatur adalah sebagai berikut. ● Media visual berbentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita melalui gambar



Merancang Komik Pendidikan



113



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.















dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Wicaksono et al., 2017, hal. 609–610). Susunan gambar-gambar tidak bergerak, balon dialog, keterangan gambar, dan terdapat penokohan di dalam gambar sehingga membentuk suatu jalinan cerita yang menarik (Muhammad Yaumi, 2018, hal. 123). Urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan dan filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan (Mardiantanto et al., 2018). Kartun yang mengungkapkan satu karakter yang memerankan satu cerita dengan gambar dalam urutan yang erat untuk memberikan hiburan suatu pesan kepada pembacanya (Hidayah, 2017).



Berdasarkan beberapa pengertian tersebut, dapat dipahami bahwa komik adalah media visual yang memiliki balon kata, menggunakan bahasa yang santai, dan terdapat penokohan dalam ceritanya (Pandanwangi et al., 2019, hal. 125). Dari pengertian komik tersebut, komik pendidikan adalah komik yang dirancang sebagai media pembelajaran dengan masukkan muatan materi pelajaran dalam narasi visual. (Nurkhalisyah & Marlini, 2018). Manfaat penggunaan komik sebagai media pembelajaran visual antara lain adalah untuk: 1) menarik perhatian siswa, 2) meningkatkan minat belajar siswa, 3) memperjelas materi dengan gambar dan narasi dialog, 4) mengurangi kebosanan pada proses pembelajaran, 5) menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dan 6) meningkatkan kualitas proses pembelajaran (Kristanti & Mursyidah, 2019, hal. 26; N. Nurhayati et al., 2018, hal. 26; Pandanwangi et al., 2019, hal. 130; Suparmi, 2018, hal. 63).



114



Media Pembelajaran Efektif



B.



Elemen-elemen Komik Pendidikan



Sebagaimana komik pada umumnya, komik pendidikan juga dibentuk oleh tujuh elemen, yaitu: panel, parit, ilustrasi gambar, penokohan, balon kata, narasi, dan efek suara. Penjelasan dari masing-masing elemen komik adalah sebagai berikut. a. Panel Panel adalah kolom yang membingkai ilustrasi gambar dan teks pada setiap adegan atau kejadian utama sehingga rangkaian panel-panel tersebut membentuk alur cerita komik (Maharsi, 2014). Bentuk panel di dalam sebuah komik tidak hanya berbentuk kotak persegi saja, melainkan dapat juga berbentuk bangun datar yang lain.



b.



Tepi panel ada yang memiliki garis pembatas (panel tertutup) dan ada juga yang tidak memiliki garis pembatas (panel terbuka). Urutan panel harus mengikuti arah baca orang, yaitu dari kiri ke-kanan, dan dari atas ke bawah. Parit Parit adalah ruang atau batas di antara panel komik. Parit berfungsi untuk menyatukan kotak panel yang terpisah sehingga membentuk suatu rangkaian cerita yang menarik dan imajinatif. Pemilihan bentuk parit juga dapat menumbuhkan imajinasi dan persepsi pembaca terhadap makna gambar komik.



Merancang Komik Pendidikan



115



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Namun, perkembangan software desain grafis telah membantu para komikus dalam menata panel komik sehingga keberadaan parit komik dinilai sudah tidak terlalu penting lagi. c.



116



Ilustrasi Ilustrasi yang dimaksud dalam komik pendidikan adalah aset visual yang bersifat foto kolase untuk mempresentasikan seseorang, tempat, benda, ekspresi atau ide. Ilustrasi gambar komik dapat digambar dengan alat tulis atau program komputer. Namun, jika pengajar tidak terampil dalam menggambar, maka ilustrasi komik dapat dibuat dengan cara memotret orang yang akting sebagai tokoh komik. Dalam pembuatan komik pendidikan, ilustrasi gambar setidaknya memuat dua orang tokoh yang memiliki karakter yang saling menguatkan, misalnya: satu tokoh memiliki karakter rasa ingin tahu/ kebiasaan bertanya, dan yang satunya memiliki karakter cerdas dan senang memberikan penjelasan (materi topik pembelajaran). Media Pembelajaran Efektif



d.



e.



Balon kata Balon kata atau speech bubbles adalah bentuk visual yang berisi dialog dari karakter. Balon kata komik memiliki bentuk dan fungsi yang berbeda. Sesuai dengan penomoran gambar di samping, penggunaan balon kata tersebut adalah untuk dialog: (1) normal, (2) berbisik atau bergumam, (3) berpikir atau bicara di dalam hati, (4) berteriak, (5) suara robot atau alat komunikasi, seperti radio, (6) dialog sedih atau menggerutu, dan (7) narator/ narasi yang menerangkan situasi, waktu dan tempat. Efek suara Efek suara adalah teks yang menerangkan suatu bunyi untuk menggambarkan suatu situasi. Misalnya, “RING RING” untuk suara telepon, “DHUAR!!!” untuk suara ledakan, “ZZZZ” untuk orang yang sedang tidur, dan “TIN! TIN!” untuk suara orang klakson mobil.



Merancang Komik Pendidikan



117



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



C.



Prosedur Pembuatan Komik Pendidikan



Komik pendidikan sebenarnya bisa dibuat oleh siapapun, bahkan oleh orang yang tidak bisa menggambar sekalipun. Secara umum, proses produksi komik pendidikan dapat dibagi ke dalam tiga tahapan, yaitu: perancangan, pengumpulan bahan ilustrasi, dan memproduksi komik pendidikan. Penjelasan dari masingmasing tahapan tersebut adalah sebagai berikut. 1.



Tahap Perancangan



Tahap perancangan adalah tahap penulisan skenario komik yang akan dibuat. Penulisan scenario komik dimulai dari memikirkan tujuan pembuatan komik dan target sasarannya. Beberapa pertanyaan yang dapat dipertimbangkan untuk mengorganiasi ide pembuatan komik adalah sebagai berikut. ● Apa topik pembelajaran yang akan dihantarkan melalui komik? ● Siapa target pembaca komik? ● Siapa saja tokoh/karakternya? ● Di mana latar belakang lokasi? ● Apa pertanyaan yang muncul dalam dialog (topik belajar)? ● Bagaimana cara membahas/ menyelesaikan pertanyaan? ● Apa aktivitas siswa setelah membaca komik tersebut ? Setelah selesai mengorganisasi ide pembuatan komik, langkah selanjutnya adalah menyajikan ide pembuatan komik ke dalam sebuah skenario. Contoh sebuah skenario komik adalah sebagai berikut.



118



Media Pembelajaran Efektif



a. Topik Pembelajaran b. Target Pembaca c. Tujuan Pembelajaran



d. Nama Tokoh e. Sinopsis



Panel (Slide) 1.



2.



3.



Storyline (Alur Cerita) Zaidah dan ayahnya bermain di jalan komplek



Ayah Zaidah mengajaknya istirahat karena harinya sangat panas



Ayah bertanya kepada Zaidah mengapa



: Proses Terjadinya Hujan : Siswa kelas 3 SD : Menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang prakiraan cuaca disekelilingnya dan memahami pegetahuan faktual tentang proses terjadinya hujan pada bab prakiraan cuaca. : Zaidah dan Ayahnya : Zaidah dan ayahnya senang bermain bersama, seperti bermain bola di jalan komplek dan jalanjalan. Saat bermain bola di jalan komplek mereka kepanasan dan matahari sangat terik. Tokoh Aset Visual Narasi (Karakter (Dialog & Foto) Zaidah Dialog: Pada dan Zaidah: Kejar ayah! suatu ayahnya hari di Aset Visual: jalan Foto 2 Tokoh di Lapangan komple sedang main bola k



Zaidah dan ayahnya



Tipe Pengambilan Gambar/Angle: High angle /Over shoulder Dialog: Ayah: “Panas banget, kita istirahat dulu ya !!!” Zaidah: “Iya yah, Nanti sore bisa hujan ini !” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog



Zaidah dan ayahnya



Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Eye level/ Close Up Dialog: Ayah: “Loh, habis panas kok bisa hujan?” Aset Visual:



Merancang Komik Pendidikan



119



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



habis panas kok bisa hujan? 4.



Zaidah menjelaskan kepada ayahnya tentang proses terjadinya hujan



Foto 2 tokoh berdialog



Zaidah dan ayahnya



Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Slantet / Medium shot Dialog: Zaidah: “kata Bu Guru, Hujan itu berawal dari matahari memanasi permukaan bumi, kemudian air menguap, lalu... emmm... saya lupa lanjutannya yah” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog



5.



6.



Ayah menjelaskan kepada Zaidah bahwa di buku IPA ada penjelasan tentang proses terjadinya hujan Zaidah mengajak ayahnya pulang.



Zaidin dan Zaidah



Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Over Shoulder/ Medium shot Dialog: Ayah: “Penjelasan tentang proses terjadinya hujan ada loh di buku IPA Zaidah” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Slanted/ Medium shot Dialog: Zaidah: “ayo kita pulang yah !!! Zaidah mau baca tentang proses terjadinya hujan”



Ayah: “Oke!!!” Aset Visual: Foto 2 tokoh berdialog



120



Media Pembelajaran Efektif



Mereka berdua pun pulang ke rumah



Tipe Pengambilan Gambar/Angle: Over Shoulder/ Medium shot Ayo baca topik tentang Perkiraan Cuaca, lalu tuliskan proses terjadinya hujan pada kolom ini!



Umpan balik



2.



Tahap Pembuatan Ilustrasi



Pembuatan ilustrasi komik dapat dilakukan dengan alat tulis dan program komputer. Disamping itu, ilustrasi komik juga dapat dibuat dengan memotret orang yang berakting sebagai tokoh komik. Hal-hal yang harus diperhatikan saat memotret ilustrasi komik adalah: cara memegang kamera, kondisi cahaya di lokasi pemotretan, pengaturan kamera, sudut pandang kamera (angle), dan jarak kamera dari objek yang dipotret. Teknik-teknik pemot-retan ini telah penulis jelaskan pada bab sebelumnya di topik sumber media gambar. a. Sudut pandang kamera (angle) Bahasa visual dari pemilihan angle yang tepat akan memperkuat persepsi pembaca terhadap adegan di dalam cerita. Jenis-jenis angle pemotretan adalah sebagai berikut.



Merancang Komik Pendidikan



121



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



(1) Bird Eye View adalah menempatkan kamera jauh lebih tinggi dari tubuh tokoh untuk menampilkan bagian atas objek. (2) High angle adalah menempatkan kamera lebih tinggi dari tubuh tokoh sehingga tubuh tokoh tampak rendah/ pendek. (3) Eye level adalah menempatkan kamera sejajar dengan mata tokoh sehingga tibih bagian depan tokoh tampak jelas dan sesuai aslinya. (4) Low Angle adalah menempatkan kamera lebih rendah dari tubuh tokoh sehingga memberikan kesan kekuatan, kemewahan, atau kebesaran dari tokoh tersebut. (5) Frog Eye adalah menempatkan kamera jauh lebih rendah dari tubuh tokoh atau memposisikan kamera sejajar dengan lantai yang dipijak tokoh tersebut. (6) Slanted adalah menempatkan kamera di sudut 45’ dari arah tubuh tokoh sehingga objek lain akan masuk dalam rekaman kamera. (7) Over Shoulder adalah menempatkan kamera di belakang bahu tokoh untuk menampilkan sesuatu yang sedang dilihat objek atau seseorang yang menjadi lawan bicaranya (Sujianti, Mintana, dan Suparwoto 2017:95– 96). b. Ukuran gambar (type shot) Bahasa visual dari pemilihan ukuran gambar yang tepat akan memperkuat persepsi pembaca terhadap adegan di dalam cerita. Jenis-jenis ukuran gambar yang umum digunakan adalah sebagai berikut.



122



Media Pembelajaran Efektif



(1) Extreme Long Shot (ELS) adalah memotret tokoh dari jarak yang sangat jauh sekali untuk memperlihatkan lingkungan yang di sekitar objek. (2) Very Long Shot (VLS), yaitu memotret tokoh dari jarak yang sangat jauh (di bawah extreme long shot) untuk memperlihatkan lingkungan yang di sekitar objek. (3) Long Shot (LS), yaitu memotret tokoh dari jarak yang jauh untuk memperlihatkan seluruh tubuhnya (full body). (4) Medium Long Shot (MLS), yaitu memotret tokoh dari jarak agak jauh untuk memperlihatkan 2/3 dari tubuh objek. (5) Medium Shot (MS), yaitu memotret tokoh dari jarak yang sedang-sedang untuk memperlihatkan sebagian tubuhnya. Jenis pemotretan ini cocok untuk memotret dua orang yang sedang berbicara. (6) Medium Close Up (MCU), yaitu memotret tokoh dari jarak yang agak dekat sehingga mimik wajah tokoh terlihat lebih jelas. (7) Close Up (CU), yaitu memotret tokoh dari jarak yang dekat untuk menekankan mimik dan emosi di wajah tokoh.



Merancang Komik Pendidikan



123



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



(8) Big Close Up (BCU), yaitu memotret tokoh dari jarak yang sangat dekat sehingga yang terlihat hanya bagian kecil dari tubuhnya (Natadjaja 2006:154; Sujianti et al. 2017:96–97). Contoh gambarnya adalah sebagai berikut. 3.



Tahap Produksi



Produksi komik dapat dilakukan dengan piranti lunak tertentu, seperti: Comic Life 3 untuk pengguna komputer dan Comica untuk pengguna smartphone. Disamping itu, Anda juga menggunakan program desain grafis untuk membuat komik, seperti Corel Draw dan Adobe Photoshop. D.



Teknik Menggunakan Program Comic Life 3 untuk Membuat Komik Pendidikan



Cmic life 3 adalah sebuah program komputer yang dapat digunakan untuk membuat komik dari gambar-gambar yang Anda miliki. Program comic life 3 terbilang mudah digunakan karena ia memiliki sejumlah peralatan yang memudahkan dan mempercepat Anda dalam membuat sebuah komik, seperti template, font, panel, balon kata, latar belakang, filter foto, dan seni huruf. Program Cmic life 3 dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows ataupun MAC. Cara mengunduh file program Comic Life 3 adalah: kunjungi situs web resminya di http://plasq.com/downloads/comic-life-desktop, lalu pilih program Comic Life 3 yang sesuai dengan sistem operasi komputer Anda, dan klik tombol Download. Perhatikan gambar berikut.



124



Media Pembelajaran Efektif



Adapun contoh cara menggunakan program Comic Life 3 untuk sebuah membuat komik pendidikan adalah sebagai berikut. 1.



Menjalankan program dan membuat dokumen baru Caranya: (1) klik ikon Comic Life 3, (2) kemudian pilih template “Blank (with styles), (3) lalu klik tombol Choose.



2.



Menambahkan Background dan menyimpan dokumen Caranya: (1) klik salah satu styles untuk menerapkannya sebagai background halaman, (2) gunakan tombol Zoom in untuk memperbesar, Zoom out untuk memperkecil, dan Fit untuk



Merancang Komik Pendidikan



125



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



menempilkan seluruh tubuh halaman, (3) klik tombol Save (CTRL+S) untuk menyimpan file projek komik.



3.



126



Menambahkan judul komik Caranya: (1) drag tulisan Lettering ke halaman, (2) lalu ketik judul komik, (3) drag titik yang dipojok judul untuk mengubah ukurannya dan drag bagian tengah judul untuk memindahkannya, (4) klik warna menu Fill untuk mengubah warna judul, (5) klik kolom nama Font jika ingin mengubah jenis font, dan (6) klik menu Styles untuk menerapkan style pada judul.



Media Pembelajaran Efektif



4.



Membuat Panel Caranya: (1) drag kotak panel ke halaman, (2) lalu drag di tengah kotak untuk memindahkan posisi kotak panel, (3) dan drag titik pojok kotak panel sambil menekan tombol ALT untuk mengubah ukuran panel.



5.



Menambahkan gambar ilustrasi Caranya: (1) klik menu Explorer, (2) lalu klik menu Folder untuk mencari folder komputer yang menyimpan foto ilustrasi, (3) kemudian drag foto dari panel explorer ke kotak panel, (4) double click foto yang berada di panel, (5) lal u drag titik sudut foto untuk mengatur ukuran foto, dan drag bagian tengah foto untuk mengatur posisi foto di dalam kotak. Untuk mengubah ukuran kotak panel, klik di pinggir halaman, kemudian klik panel, lalu drag titik yang di pojok panel sambil menahan tombol ALT pada keyboard. Merancang Komik Pendidikan



127



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



6.



128



Menambahkan efek pada ilustrasi Caranya: Doble click foto yang berada di dalam panel, (2) gunakan tombol Zoom in untuk memperbesar tampilan gambar sehingga tampilan gambar lebih jelas, (3) kemudian klik menu Filter dan pilih salah satu filter untuk menerapkan efek pada gambar, (4) lalu drag garis menu Level untuk mengatur tingkat pengaruh efek terhadap gambar.



Media Pembelajaran Efektif



7.



Menambahkan balon kata Caranya: (1) drag salah satu balon dialog ke dalam panel, lalu ketik dialognya, dan tarik ujung panahnya ke tokoh pemilik dialog tersebut, (2) kemudian blog teks, dan gunakan kolom font untuk mengubah font dialog, (3) atau gunakan tombol Bigger dan Smaller untuk memperbesar dan memperkecil font, (4) kemudian gunakan menu styles untuk mengubah style balon dialog, (5) dan gunakan menu stroke untuk mengatur garis pinggir balon dialog.



8.



Menambahkan Efek Suara Caranya: (1) drag tulisan Lettering ke panel, lalu ketik teksnya sebagaimana membuat judul komik, (2) drag titik pojok teks untuk mengubah ukuran teks, dan drag titik y ang di tengah atas teks untuk mengubah rotasinya, (3) klik dua kali teks lalu drag titik merahnya untuk mengubah bentuk teksnya.



Merancang Komik Pendidikan



129



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



9.



Menambahkan Umpan Balik Caranya: (1) drag tulisan Lettering untuk menambahkan kalimat umpan balik, caranya sama dengan cara membuat judul komik, (2) drag kotak panel untuk membuat sebuah kolo m, dan klik menu Styles jika ingin mengubah bentuk kotaknya, dan Anda juga dapat menambahkan logo pada halaman komik dengan mendrag sebuah foto ke halaman komik.



130



Media Pembelajaran Efektif



10. Mengekspor komik Caranya: (1) klik menu Export, (2) kemudian pada jendela Export, pilih salah satu jenis file yang akan diproduksi, pilihannya adalah: dokumen PDF, Images (gambar ), ePub, CBZ, (3) lalu tentukan resolusi gambar komik (pilih minimal 300 dpi), (4) kemudian klik tombol Next, lalu pada jendela Save, ketik nama file, tentukan folder penyimpanan, dan klik tombol Save.



Merancang Komik Pendidikan



131



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Bab 5



TIPS DAN TRIK MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT A.



Pengenalan Microsoft PowerPoint



Program Powerpoint adalah salah satu paket program Microsoft Office sebagaimana Microsoft Word dan Excel. Sebagai program yang sangat populer, Microsoft Office selalu mengembangkan programnya dengan fitur-fitur terbaru. Sebagai contoh, Powerpoint versi 2019 atau 365 telah bisa digunakan untuk merekam slide presentasi, wajah pengajar, dan seluruh aktivitas layar komputer. Sementara Powerpoint versi 2013 hanya bisa digunakan untuk merekam slide presentasi, suara pengajar, dan layar komputer, dan Powerpoint versi 2010 hanya bisa digunakan untuk merekam slide presentasi dan suara pengajar saja. Program PowerPoint sebagai salah satu bagian dari paket program Microsoft Office bisa diunduh dan dilanggan melalui situs web: https://www.office.com. Situs web tersebut menyediakan program Microsoft Office dalam versi berbayar dan versi percobaan gratis.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



133



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Adapun Syarat sistem komputer agar bisa menjalankan program Office 2019 adalah sebagai berikut. ● Sistem operasi: Windows 10, Windows Server 2019, MacOS HIGH SIERRA ● Komputer dan prosesor: Sistem Operasi Windows harus menggunakan prosesor core 2 dengan kecepatan 1,6 GHz atau yang lebih cepat. Sementara untuk sistem operasi mac harus menggunakan prosesor intel. ● Memori: Sistem operasi Windows bisa menggunakan RAM 4 GB atau RAM 2 GB untuk versi 32-bit. Sementara untuk system operasi mac bisa menggunakan RAM 4 GB. ● Hard disk: Sistem operasi Windows harus memiliki ruang hardisk kosong sebesar 4 GB. Sementara untuk macOS harus tersedia 10 GB dengan format HFS+ atau APFS ● Layar: Sistem operasi Windows bisa menggunakan layar berukuran 1280 x 768. Sementara macOS bisa menggunakan layar berukuran 1280 x 800 ● Grafis: Sistem operasi Windows memerlukan DirectX 9 atau yang lebih baru, dengan WDDM 2.0 atau yang lebih tinggi. Sementara untuk macOS tidak ada persyaratan grafis. B. Tips dan Trik Membuat Slide Presentasi Program PowerPoint versi terakhir telah memiliki beberapa tambahan fitur yang membuatnya semakin baik dalam menyajikan informasi. Oleh karena itu, Anda harus memahami cara penggunaan fitur-fitur tersebut agar Anda dapat memproduksi sebuah slide presentasi yang menarik dan efektif. Adapun beberapa tips dan trik yang perlu diterapkan saat merancang slide presentasi adalah sebagai berikut. 1.



Penggunakan teks harus terbaca dengan baik



Sebagaimana telah dijelaskan pada topik penilaian rancangan media visual, unsur-unsur teks dalam slide Powerpoint harus 134



Media Pembelajaran Efektif



menggunakan font yang polos dan ukuran yang mudah terbaca. Misalnya: Arial dengan ukuran 20 – 40 pt. Contoh perbandingan antara teks yang terbaca dengan jelas dan teks yang kurang jelas dapat dilihat pada daftar berikut. Kurang terbaca Terbaca dengan jelas



2.



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan Teks



Penggunaan latar belakang jangan sampai mengalihkan fokus siswa



Latar belakang sebuah slide akan mempengaruhi seluruh konten yang ada di dalam slide. Oleh karena itu, Anda harus kritis dalam memilih warna atau gambar yang tepat digunakan sebagai latar belakang. Salah satu cara paling aman dalam memilih latar belakang adalah dengan menggunakan latar belakang yang berwarna polos dan terang. Teks yang berwarna gelap di atas latar belakang yang berwarna terang (seperti putih, kuning, dan warna muda lainnya) akan lebih mudah terbaca dibandingkan dengan teks yang berwarna terang diletakkan di atas latar belakang yang berwarna gelap atau gambar yang berwarna warni. Contohnya adalah sebagai berikut.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



135



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Penggunaan Teks



Penggunaan Penggunaan TeksTeks



Jika Anda ingin menggunakan gambar sebagai latar belakang, maka Anda bisa menutupi sebagian dari latar belakang tersebut dengan kotak shape yang berwarna putih transparent agar teks yang akan ditempatkan di atas background tersebut dapat terbaca lebih jelas. Perhatikan gambar berikut.



Cara mengatur transparansi kotak shape pada gambar di atas adalah: (1) klik menu Shape Fill, (2) kemudian pilih Gradient, dan (3) More Gradient untuk menampilkan panel warna gradasi, (4) kemudian klik salah satu balok Gradient stops (indikator warna), (5) dan atur angka menu Transparency untuk mengatur tingkat transparan warna shape. Disamping itu, Anda juga bisa menutupi sebagian latar belakang dengan kotak shape yang disesuaikan bentuknya sehingga tampak lebih artistik. Contohnya adalah sebagai berikut. 136



Media Pembelajaran Efektif



Cara mengubah bentuk shape seperti gambar di atas adalah: (1) klik kanan shape, lalu pilih menu Edit points, (2) kemudian saat garis luar shape berwarna merah, tarik kotak putih yang ada di garis shape sehingga bentuk shape berubah. 3.



Konsisten dengan tata letak judul dan gunakan kata-kata yang singkat



Letak judul pada slide sebaiknya konsisten pada bagian atas slide agar siswa dapat dengan cepat menemukan dan memahami judul tersebut. Jumlah kata di dalam judul dan konten slide juga harus dibuat dalam kalimat yang pendek, ringkas, dan mudah dimengerti. Namun jika Anda terpaksa menampilkan banyak teks di dalam slide, maka sebaiknya teks tersebut dibagi ke dalam beberapa slide.



Judul slide • Gunakan kalimat pendek. • Jumlah teks maksimal 1 hingga 5 baris.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



137



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



4.



Gunakan kolom catatan kaki sebagai tempat catatan tambahan



Kolom catatan kaki berfungsi sebagai tempat menulis catatan tambahan yang tidak ingin ditampilkan pada slide persentasi. Misalnya, pengajar dapat mengisi catatan kaki dengan sesuatu yang ingin dijelaskannya di luar materi slide presentasi sehingga catatan tersebut hanya bisa dilihat oleh presenter saja dan siswa atau audience sendiri tidak bisa melihatnya. Contoh penggunaan catatan kaki pada slide presentasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini.



5.



Rancang slide master untuk membuat layout yang konsisten



Penggunaan slide master akan mempercepat Anda dalam merancang layout slide PowerPoint yang konsisten dan harmonis. Beberapa contoh layout slide master PowerPoint dapat Anda temukan di situs web: https://www.slideshare.net, https:// ppttemplate.net, dan situs web lainnya. Cara merancang layout pada slide master adalah: (1) klik menu View, (2) lalu klik menu Slide Master, (3) kemudian pada jendela slide master, silahkan rancang grafis slide yang menarik dan sesuai dengan tema yang Anda inginkan. Perhatikan gambar berikut.



138



Media Pembelajaran Efektif



6.



Pilih gambar yang sesuai dengan materi slide



Fungsi gambar di dalam slide presentasi adalah untuk mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan melalui gambar dan verbal secara bersamaan. Oleh karena itu, Anda harus menggunakan gambar yang sesuai dan kualitas visual yang baik agar siswa dapat dengan mudah memahami makna gambar yang ditampilkan.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



139



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



7.



Perhatikan tata letak konten slide



Pada topik penilaian rancangan media visual telah dijelaskan bagaimana cara menyusun tata letak tampilan, menjaga keseimbangan unsur-unsur grafis, memilih warna yang tepat sehingga media visual mudah dibaca dan menarik bagi siswa. Prinsip-prinsip tersebut dapat Anda jadikan sebagai panduan dalam merancang grafis slide presentasi. Contoh sebuah tata letak konten slide yang mudah dibaca adalah sebagai berikut.



8.



Gunakan audio dengan cermat dan tepat



Penggunaan audio di dalam slide presentasi harus memiliki tujuan yang jelas. Karena penggunaan audio yang tidak tepat atau terlalu banyak justru akan mengganggu suara presenter saat menjelaskan materi presentasi. Disamping itu, penggunaan audio juga harus memperhatikan hak cipta audio tersebut. Anda dapat mengunduh audio gratis pada link ini: https://www.youtube .com/audiolibrary/music?nv=1. Adapun cara memasukkan audio pada slide PowerPoint adalah: klik tab Insert, lalu klik menu Audio on My PC, dan pilih file audio dari dalam komputer, maka file audio yang telah ditambahkan ke dalam slide Powerpoint akan tampil dengan ikon 140



Media Pembelajaran Efektif



speaker. Cara mengatur audio di dalam slide presentasi adalah: (1) klik klik speaker, (2) lalu klik menu Playback, maka akan tampil menu pengaturan audio sebagai berikut.



Fungsi menu pengaturan playback audio yang terdapat pada gambar di atas adalah sebagai berikut: ● Play berfungsi untuk memutar audio ● Add Bookmark berfungsi untuk membuat tanda pada durasi waktu tertentu sehingga pengguna bisa langsung melompot ke suara tersebut tersebut dengan mengklik tanda yang telah dibuat. ● Trim Audio berfungsi untuk memotong bagian awal dan bagian akhir audio. Menu ini dapat digunakan untuk menyembunyikan bagian-bagian suara yang tidak ingin ditampilkan. Cara menggunakannya adalah: klik menu Trim audio, kemudian pada jendela Trim audio, gunakan kolom ‘Start time’ untuk menentukan durasi awal audio (format: jam:menit:detik), dan kolom ‘End time’ untuk menentukan durasi akhir audio. ● Volume digunakan untuk mengatur level volume suara yang terdapat pada audio. ● Start berfungsi untuk mengatur kapan audio mulai diputar. Pilihannya adalah: In Click Sequence (mengikuti urutan animasi), Automatically (otomatis diputar saat



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



141



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



slide terbuka), When clicked On (ketika ikon speaker diklik).



● ●



● ●



Play Across slides berfungsi untuk membuat audio terus berbunyi pada slide-slide yang lain. Loop until stopped berfungsi untuk membuat audio otomatis berulang dari awal ketika durasi audio sudah berakhir. Hide During Show berfungsi untuk menyembunyikan ikon speaker audio saat presentasi dimulai Play in Background berfungsi untuk menjadikan audio sebagai suara latar slide yang menyala terus menerus selama proses presentasi.



Disamping itu, Anda juga dapat memasukkan audio ke dalam ojek gambar, shaoe, ataupun teks sehingga suara tersebut akan berbunyi saat objek tersebut diklik. Caranya adalah: tambahkan sebuah objek (gambar/shape/teks), kemudian blok objek tersebut, lalu klik tab Insert, dan klik menu Action. Maka akan tampil jendela Action settings sebagai berikut.



142



Media Pembelajaran Efektif



Pada jendela Action Settings, centang kotak menu Play Sound, kemudian klik kolom menu Play sound, dan pilih Other Sound untuk memilih file audio dari komputer. Setelah selesai memilih audio, klik tombol OK, maka audio yang telah ditambahkan akan berbunyi ketika objek (gambar/ shape/ teks) tersebut diklik. 8.



Gunakan transisi dengan cermat untuk menarik perhatian



Transisi atau proses bergantinya satu slide dengan slide berikutnya sangat berperan untuk menarik kembali perhatian siswa yang mungkin sempat tidak fokus menyimak materi pelajaran. Menurut Smaldino, jenis transisi yang digunakan oleh pengajar sebaiknya konsisten pada seluruh slide, dan tidak perlu menyertakan audio pada transisi tersebut kecuali untuk tujuan tertentu. Cara menambahkan transisi sangatlah mudah, yaitu: (1) klik tab transisi, (2) lalu pilih salah satu transisi yang sesuai. Selanjutnya, Anda juga dapat mengatur menu lanjutan, yaitu: (3) menu Sound digunakan untuk menyertakan suara pada transisi slide, (4) menu Duration digunakan untuk mengatur durasi/ kecepatan transisi, dan (5) menu Apply to All untuk menerapkan transisi suatu slide pada seluruh slide yang ada. Perhatikan gambar berikut.



9.



Gunakan animasi dengan cermat



Penggunaan animasi yang tepat akan menambahkan efek dramatik pada elemen slide Anda. Tetapi jangan berlebihan dalam Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



143



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



menggunakan animasi agar tampilan pesan yang akan disampaikan tidak menjadi buram akibat animasi tersebut. Cara menambahkan dan mengatur animasi pada slide PowerPoint adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) klik objek yang ingin diberikan efek animasi, (2) kemudian klik tab animations, dan pilih salah satu animasi yang ingin diterapkan, (3) klik menu Animation Pane untuk menampilkan panel animasi, (4) pada panel animasi, Anda dapat mengklik ikon panah animasi, lalu pilih Efect Options... untuk menampilkan pengaturan efek animasi, (5) Pada jendela efek, gunakan menu Direction untuk mengatur arah gerakan animasi, menu Sound untuk menambahkan suara pada animasi, dan Animation text untuk menentukan apakah animasi teks muncul secara bersamaan atau per kata dan per baris, (6) klik menu Timing untuk mengatur waktu animasi, seperti menu Start untuk mengatur waktu mulainya animasi, Delay untuk mengatur waktu tunda, Duration untuk mengatur kecepatan gerakan animasi, dan Repeat untuk mengatur jumlah pengulangan animasi, Trigger untuk menjadikan elemen grafis lain sebagai pemicu animasi, (7) menu Add Animations berfungsi untuk menambahkan animasi tambahan pada objek yang telah diberikan animasi, (8) dan menu



144



Media Pembelajaran Efektif



Animation Painter berfungsi untuk menyalin animasi objek tertentu dan menerapkannya pada objek lain. C.



Teknik Merekam Video Narasi Slide PowerPoint



Video narasi adalah video yang berfungsi untuk menjelaskan isi dari slide PowerPoint. File slide powerpoint yang telah berisi rekaman narasi video dapat diekspor ke dalam format video sehingga tampilan slide dan video presenter dapat disaksikan oleh siswa dalam waktu yang sama. Cara merekam narasi slide pada program PowerPoint versi 2019 adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) klik tab Slide Show, (2) kemudian klik Record Slide Show, lalu klik Record from current slide untuk merekam dari slide yang sedang dibuka, atau klik Record from Beginning untuk merekam dari slide pertama, maka akan muncul jendela perekaman sebagai berikut.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



145



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) menu Settings berfungsi untuk mengatur sumber kamera dan mikrofon, (2) menu Clear untuk menghapus video yang telah direkam, (3) simbol AA untuk memperbesar/ memperkecil ukuran huruf catatan, (4) menu Notes untuk menampilkan/ menyembunyikan catatan yang ditulis di bawah slide, (5) tombol Record berfungsi untuk merekam, tombol stop untuk berhenti, dan tombol Replay untuk memutar hasil rekaman, (6) tombol panah untuk pindah ke slide berikutnya, (7) ikon laser untuk mengubah mouse menjadi titik merah, ikon pulpen untuk mencoret slide presentasi, ikon penghapus untuk menghapus coretan, ikon warna untuk memilih warna tinta pulpen, (7) ikon presenter untuk menyembunyikan dan menampilkan video presenter, ikon kamera/ mikrofon untuk menyalakan dan mematikannya. Setelah selesai proses perekaman, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol X atau tombol keayboard yang bernama “ESC”. File hasil rekaman Powerpoint biasanya akan tersimpan slide per slide sehingga jika ada hasil rekaman yang kurang baik pada slide tertentu maka Anda cukup menghapus hasil rekaman di slide tersebut saja, dan cukup mengulangi proses rekaman di slide tersebut. Cara mengekspor slide presentasi beserta rekaman narasinya ke dalam format video adalah: klik tab “File”, maka akan muncul beberapa menu berikut.



146



Media Pembelajaran Efektif



Selanjutnya, (1) klik menu “Export”, (2) lalu klik menu “Create a Video”, (3) kemudian klik tombol “Create video”, dan klik tombol “Save”. D.



Teknik Merekam Layar Komputer dengan PowerPoint



Selain untuk merekam narasi slide, PowerPoint versi 2019, 2016, dan 2013 juga memiliki fitur Screen Recording yang berfungsi untuk merekam seluruh aktivitas layar komputer dan suara presenter. Menu Screen recording tersebut dilihat pada gambar berikut.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



147



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat melakukan perekaman layar komputer dengan cara: (1) Klik tab Insert, (2) lalu klik menu “Screen Recording”. Selanjutnya pada panel baru, (3) klik record pointer untuk merekam pergerakan mouse (ikon terblok = terekam), (4) Klik Audio untuk merekam suara pembicara, (5) klik “Select Area”, dan drag area layar untuk memilih area layar uang ingin direkam, (6) kemudian klik tombol Record untuk mulai merekam. Setelah selesai merekam, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengarahkan kursor mouse ke tepi atas layar, (7) lalu klik tombol “Pause” untuk menjeda proses perekaman, (8) atau klik tombol “Stop” untuk mengakhiri proses perekaman. Maka hasil rekaman video akan tampil di dalam slide. Adapun cara menyimpan file hasil rekaman ke dalam komputer adalah: klik kanan video hasil rekaman, (9) kemudian pilih menu “Save Media as...”, lalu pilih folder tempat penyimpanan video, dan klik tombol “Save”. E.



Teknik Membuat Video Animasi dengan PowerPoint



Video animasi adalah sebuah video yang berisi gambar atau teks bergerak. Fitur animasi di dalam program PowerPoint dapat digunakan untuk membuat sebuah video animasi. Misalnya, video animasi yang berisi informasi layanan masyarakat, atau video animasi yang digunakan sebagai background sebuah video. Langkah-langkah membuat video animasi adalah sebagai berikut. 1.



Membuat Rancangan visual video animasi



Cara membuat rancangan visual video sama dengan cara membuat rancangan slide presentasi. Contoh video animasi yang menampilkan informasi sebuah acara adalah sebagai berikut.



148



Media Pembelajaran Efektif



Pada gambar di atas, latar belakangnya ditambahkan menggunakan gambar sebuah gedung, kemudian judul kegiatan dibuat dengan teks, lalu bentuk-bentuk visual lainnya dibuat menggunakan fitur shape. Bentuk shape yang dijadikan sebagai latar belakang logo adalah bentuk kotak shape yang disesuaikan bentuknya dan dilapis dua sehingga bentuk shape tersebut tampak seolah seperti gambar tiga dimensi. Cara menyesuaikan bentuk kotak shape adalah: (1) klik kanan kotak shape, lalu pilih Edit Point, (2) kemudian tarik kotak putih atau kotak hitam (point) yang muncul untuk mengubah bentuk shape. Disamping itu, Anda juga dapat menambah dan menghapus kotak hitam (point) tersebut dengan mengklik kanan tepat di atas garis tepi shape, (3) lalu pilih Add point. Perhatikan gambar berikut.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



149



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Setelah Anda selesai membuat bentuk tertentu menggunakan shape, selanjutnya Anda dapat mengatur warnanya, menggunakan menu shape effects untuk menambahkan efek pada bentuk shape, atau menduplikasi shape (Ctrl+D) dan menjadikan salah satunya sebagai warna bayangan. Contohnya adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, Anda dapat menggunakan menu Bring Forward dan Send Backward untuk memindahkan sebuah shape ke depan atau ke belakang objek lain, dan Anda juga dapat



150



Media Pembelajaran Efektif



menggunakan menu Aligne untuk memindahkan bentuk shape sejajar dengan patokan tertentu. Setelah selesai mengatur tata letak objek visual, selanjutnya Anda dapat mengelompokkan beberapa elemen menjadi sebuah kelompok/ grup. Manfaat dari pengelompokan tersebut adalah agar ukruan beberapa elemen dapat diubah secara sekaligus, atau animasi tertentu dapat ditambahkan ke grup yang memiliki elemen. Perhatikan gambar berikut.



Berdasarkan gambar di atas, dapat diketahui bahwa cara membuat beberapa elemen menjadi sebuah grup adalah: seleksi elemen-elemen yang ingin dikelompokkan, lalu klik menu Group (atau klik tombol CTRL+G). 2.



Mengatur Animasi



Ada empat kelompok animasi dalam program PowerPoint, yaitu: 1) Entrance effect: animasi yang digunakan untuk memunculkan objek dari tidak ada menjadi ada. Contoh: Fade, 2) Emphasis effect: animasi yang digunakan untuk menekankan suatu objek sehingga lebih menonjol dari yang lainnya. Contoh: Fill Color (mengubah warna shape), 3) Exit Effect: animasi yang digunakan



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



151



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



untuk mengeluarkan objek dari slide presentasi. Comtoh: Disappear, dan 4) Motion Path: animasi yang digunakan untuk memindahkan objek dari suatu titik ke titik lain. Contoh: Lines (Batubara 2017:342). Sebagai contoh, perhatikan beberapa jenis animasi yang telah penulis tambahkan pada gambar berikut.



Berdasarkan gambar di atas, Anda dapat mengklik menu Animation Pane untuk menampilkan panel animasi di sebelah kanan slide. Pada panel animasi tersebut, Anda dapat dengan memilih animasi yang ingin diatur. Ketika Anda memilih salah satu animasi, maka gambar atau objek yang terkait dengan animasi tersebut juga akan ditandai dengan kotak warna orange. Adapun penjelasan mengenai beberapa animasi yang penulis tambahkan pada gambar di atas adalah sebagai berikut. ●



152



Gambar topi wisuda memiliki nama file “Picture 46”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah float in (muncul perlahan) dengan arah float down (dari atas ke bawah). Posisi animasi ini berada pada urutan pertama dengan jenis pemicu With previous, sehingga animasi ini akan langsung muncul saat slide dijalankan. Media Pembelajaran Efektif



Pengaturan timing yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous, yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi adalah fast atau satu detik, dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi ini tidak tampil berulang. ●



Kotak teks yang berisi “Pelepasan Wisuda Periode Agustus 2020 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang” memiliki nama file “Rectangle 48”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah float in (muncul perlahan) dengan arah float up (dari bawah ke atas). Posisi animasi ini berada pada urutan kedua dengan jenis pemicu With previous, sehingga animasinya akan muncul bersamaan dengan gambar topi wisuda. Sementara pengaturan timing yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sama dengan pengaturan animasi gambar topi wisuda.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



153



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







Kelompok logo memiliki nama file “Group 5”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah fly in (terbang) dengan arah from top (dari atas ke bawah). Posisi animasi ini berada pada urutan ketiga dengan jenis pemicu After Previous, sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Pengaturan timing yang penulis terapkan pada animasi ini adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah After previous, yaitu setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Very Fast atau setengah detik, dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi ini tidak tampil berulang. ●



154



Kelompok/ grup gambar orang dan jadwal kegiatan memiliki nama file “group 1”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah float in (muncul perlahan) dengan arah float up (dari bawah ke atas). Posisi animasi ini berada pada urutan keempat dengan jenis pemicu After previous, sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Media Pembelajaran Efektif



Pengaturan kecepatan animasi yang penulis terapkan adalah fast atau satu detik. ●



Kelompok gambar ikon Zoom dan backgroundnya memiliki nama file “Group 69”. Jenis animasi yang penulis tambahkan pada grup ini adalah Zoom (muncul dan membesar). Posisi animasi ini berada pada urutan kelima dengan jenis pemicu After previous, sehingga animasi ini akan muncul setelah animasi sebelumnya selesai bergerak. Pengaturan kecepatan animasi yang penulis terapkan adalah very fast atau setengah detik.







Rectangle 48 yang berwarna kuning adalah animasi untuk teks “Pelepasan Wisuda Periode Agustus 2020 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang”. Jenis animasi kedua yang penulis tambahkan pada gambar ini adalah Brush color (perubahan warna). Cara menambahkan animasi kedua adalah: klik kotak teks yang akan diberikan animasi, lalu klik menu “Add Animation”, lalu pilih animasi yang ingin ditambahkan. Misalnya, Brush Color. Perhatikan gambar berikut.



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



155



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Setelah selesai memilih animasi, Anda dapat mengatur animasi melalui panel animasi yang di sebelah kanan slide. Pengaturan animasi yang penulis terapkan untuk animasi Brush Color adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous, yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Slow atau tiga detik, dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi perubahan warna tersebut akan bergerak berulang-ulang hingga slide berakhir. ●



156



Star atau gambar bintang yang bertebaran di dalam slide menggunakan animasi Pulse (berdetak atau bersinar). Pengaturan animasi tersebut adalah sebagai berikut.



Media Pembelajaran Efektif



Berdasarkan gambar di atas, menu Start menunjukkan bahwa pemicu mulainya animasi ini adalah With previous, yaitu bersamaan dengan animasi sebelumnya. Sementara menu Duration menunjukkan bahwa kecepatan animasi ini adalah Very Fast atau setengah detik, dan menu Repeat menunjukkan bahwa animasi pulse ini bergerak berulang-ulang hingga slide berakhir. 3.



Mengekspor Video Animasi



Setelah selesai mengatur animasi, Anda dapat mempratinjau animasi dengan mengklik menu Slide Show (atau klik tombol F5). Adapun cara mengekspor slide ke format video adalah sebagai berikut.



Berdasarkan gambar di atas, (1) klik tab File, (2) lalu klik menu Export, (3) lalu klik menu Create a Video, (4) kemudian gunakan menu Full HD untuk mengatur ukuran video, (5) lalu gunakan menu “Second spent on each slide” untuk mengatur waktu tampil setiap slide. Dalam hal ini, Anda perlu menghitung jumlah animasi dan durasi waktu setiap animasi yang terdapat di slide tersebut lalu total durasi tersebutlah yang Anda masukkan dalam kolom



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



157



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



tersebut. (6) selanjutnya, klik menu “Create Video”, lalu pada jendela penyimpanan, tentukan nama file dan folder penyimpanan video, lalu tekan tombol “Save”. F.



Teknik Presentasi di Kelas



Setelah memahami cara merancang slide presentasi, selanjutnya Anda perlu memahami teknik menggunakan slide presentasi dalam dalam proses pembelajaran. Tiga poin penting yang harus diperhatikan pengajar ketika ingin melaksanakan presentasi di kelas adalah sebagai berikut. 1.



Perencanaan



Presentasi yang efektif dimulai dari perencanaan yang baik. Oleh karena itu, Anda harus mempersiapkan presesntasi Anda agar terlaksanaka dengan efektif. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam tahap perancanaan adalah sebagai berikut. a. Menganalisis karakteristik siswa. Seperti kebutuhan siswa, tingkat pengetahuan awal siswa, nilai yang diyakini siswa, dan miskonsepsi para siswa terkait dengan topik yang akan disajikan. b. Merinci tujuan belajar. Seperti menetapkan kegiatan apa saja untuk mencapai tujuan belajar tersebut, berapa banyak waktu yang dimiliki untuk menyajikan presentasi, dan apa saja konten yang yang dapat disajikan dengan waktu yang tersedia. c. Mengidentifikasi poin-poin kunci dan sub poin pendukungnya. Gagasan utama dan gagasan pendukung yang ingin dijelaskan kepada siswa sebaiknya ditulis pada kartu catatan atau catatan kaki slide presentasi agar poinpoin kunci tersebut tidak ada yang terlewatkan. Anda juga sebaiknya membatasi jumlah gagasan tersebut pada lima sampai 9 poin gagasan agar waktu presentasi Anda tidak terlalu lama. 158



Media Pembelajaran Efektif



d.



2.



Menyusun materi presentasi ke dalam urutan yang logis. Misalnya, dimulai dari tinjauan materi yang akan disampaikan, penjelasan materi, dan tinjauan ulang dari semua materi yang telah disampaikan.



Persiapan dan Pengaturan Tempat



Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan terkait dengan persiapan adalah sebagai berikut. a. Telaah materi-materi yang terkait dengan setiap gagasan presentasi Anda agar Anda Anda lebih menguasai isi presentasi tersebut. b. Lakukan gladi bersih presentasi untuk melatih kemampuan Anda dalam menyampaikan materi presentasi. c. Latihlah untuk menjawab pertanyaan yang Anda antisipasi muncul dari pembelajar. d. Rekam dalam video presentasi Anda saat gladi bersih, lalu minta teman Anda untuk menyimak dan memberikan umpan balik terhadap presentasi tersebut. e. Periksalah semua peralatan Anda sebelum memulai presentasi. Pastikan semuanya telah bekerja dengan baik. f. Tempatkan proyeksi video di depan dan di tengah siswa agar semua siswa dapat mengamatinya dengan baik g. Letakkan benda-benda yang sedang dipelajari di depan dan di tengah, lalu pindahkan benda tersebut jika sudah tidak diperlukan lagi. 3.



Penyajian materi



Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan terkait dengan penyajian materi adalah sebagai berikut. a. Kurangi perasaan khawatir dan gugup dengan latihan dan persiapan yang matang



Merancang Media Pembelajaran Berbasis PowerPoint



159



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



b.



c. d.



e. f.



g. h. i. j.



160



Kendalikan rasa gugup saat presentasi dengan bernapas pelan, menggerakkan anggota tubuh, dan mengatur gestur dan intonasi suara Berdirilah ketika memberikan presentasi untuk mendapatkan lebih banyak perhatian Jangan masukkan tangan Anda ke dalam kantong, atau menyilangkannya ke belakang badan, atau memainkan pulpen dengan benda-benda lainnya. Gerakkan badan Anda secara alami sehingga seolah-olah Anda sedang bercakap-cakap dengan para siswa. Jelaskan materi Anda dengan bahasa yang personal, langsung, santai, dan jangan hanya membacakan isi presentasi Gunakan kecepatan berbicara yang alami dan sesuai dengan kebutuhan siswa Berbicaralah dengan jelas dan cukup nyaring agar terdengar oleh semua siswa Jalin kontak mata dengan siswa untuk mengarahkan dan menjaga perhatian siswa Anda dapat menekankan suatu informasi dengan membuat jeda (keheningan) setelah menyampaikan informasi tersebut.



Media Pembelajaran Efektif



Bab 6



TIPS DAN TRIK MERANCANG VIDEO PEMBELAJARAN A.



Konsep Dasar Video Pembelajaran



Video atau film adalah salah satu media yang konkret dan terbukti efektif dalam menyampaikan suatu informasi, membentuk opini, dan menggugah empati masyarakat. Perkembangan yang pesat pada bidang teknologi komputer, smartphone, dan software editing video telah memungkinkan setiap orang dalam memproduksi video pembelajaran secara secara mandiri dan dengan alat yang praktis digunakan. Video secara etimologi berasal dari kata vidi dan visum yang berarti melihat atau mempunyai daya penglihatan. Menurut Munir, video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik sehingga tayangan video tampak seperti gambar yang bergerak (Munir 2013). Istilah video pembelajaran sendiri merujuk pada video yang dirancang atau digunakan untuk kegiatan pembelajaran, seperti merangsang sikap, menayangkan suatu tempat secara virtual dan



Merancang Video Pembelajaran



161



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



realistik, meningkatkan pengetahuan, melatih keterampilan, dan sebagainya. Dengan demikian, video dapat dikatakan mampu membelajarkan berbagai jenis topik pelajaran, baik yang bersifat kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sebuah video bisa merekayasa waktu dan tempat suatu kejadian sehingga hasil gambarnya tampak lebih jelas. Misalnya, mempercepat waktu perubahan ulat bulu menjadi kupu-kupu, memperlambat sebuah gerakan melompat, menampilkan tampilan suatu wilayah dari pesawat drone, dan menampilkan pembelahan sel amoeba dengan jelas. Koumi dalam kutipan Marisa telah mengungkapkan tiga manfaat dari penggunaan video dalam pembelajaran, yaitu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan, membangkitkan motivasi dan apresiasi, dan memberikan pengalaman nyata (Marisa et al. 2016:5.5-5.6). Menurut Smaldino (2012:411–12), video pembelajaran juga memiliki keunggulan dalam memperlihatkan suatu proses, gerakan dari berbagai sisi, peristiwa yang beresiko, mengembangkan ranah afektif, kognitif, dan psikomotorik, dan membentuk kesamaan pengalaman (Smaldino et al. 2012:412). Dari beberapa manfaat ini, dapat dipahami bahwa video pembelajaran efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang berhubungan dengan gerakan, prosedur, peristiwa yang mengandung gerakan, kondisi kehidupan manusia, hewan dan tumbuhan. Beberapa hasil penelitian lain juga menunjukkan bahwa bahwa video pembelajaran memiliki sejumlah keunggulan yang bermanfaat bagi siswa. Hasil penelitian penulis menunjukkan bahwa penggunaan video dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, mmeningkatkan kemandirian dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, dan meningkatkan



162



Media Pembelajaran Efektif



pemahaman siswa terhadap materi pelajaran (Batubara dan Batubara 2020:82). Menurut hasil analisis penulis, penggunaan video pembelajaran juga memberikan dampak positif bagi pengajar, yaitu: (a) melatih kreatifitas pendidik, (b) membantu pengajar dalam memvisualisasikan materi pelajaran kepada siswa (c) memperkaya bahan ajar pengajar, (d) meningkatkan personal branding pengajar sebagai pembuat video (content creator), (e) menambah hak cipta pengajar, dan (f) menambah penghasilan pendidik dari hasil pembuatan video. Besarnya manfaat video bagi proses pembelajaran telah mendorong pendidik dan pengelola lembaga pendidikan untuk membeli, mengunduh, ataupun memproduksi video pembelajaran. Oleh karena itu, pengadaan video pembelajaran bisa dilakukan dengan dua acara, yaitu: (1) mengevaluasi video pembelajaran yang telah tersedia, dan (2) memproduksi video pembelajaran sesuai kebutuhan pembelajaran. Di antara contoh situs web yang menyediakan video pembelajaran adalah sebagai berikut: ● Youtube (https://www.youtube.com), ● TV Edukasi (http://video.kemdikbud.go.id) ● LinkedIn Learning (https://www.linkedin.com/learning) ● Microsoft Educator Center (https://education.microsoft.com) ● Ruang Guru (https://bimbel.ruangguru.com) ● Quipper video (https://www.quipper.com/), ● Zenius (https://www.zenius.net), ● Coursera (https://www.coursera.org), dan lainnya. Setelah mendapatkan beberapa video yang dinilai bermanfaat bagi pembelajaran, maka Anda harus mempratinjau dan mengevaluasi video tersebut sebelum menggunakannya dalam



Merancang Video Pembelajaran



163



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



proses pembelajaran. Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat memilih video pembelajaran adalah sebagai berikut. 1.



Konten video sesuai dengan standar dan tujuan pembelajaran Tujuan orang untuk membuat video dan menyebarkannya di internet itu bermacam-macam. Oleh karena itu, Anda perlu untuk mengevaluasi kesesuaian video yang ditemukan dengan tujuan pembelajaran dan kondisi siswa. Jika ternyata ada bagian video yang tidak sesuai maka Anda bisa menandainya atau menghapusnya agar siswa tidak terganggu dengan bagian video tersebut. 2.



Konten video akurat dan terbaru Konsep-konsep dijelaskan di dalam video juga perlu dievaluasi untuk memastikan kebenaran dan keterbaruan dari konten video tersebut. Tindakan ini sangat perlu dilakukan agar siswa tidak memperoleh informasi yang menyesatkan, usang, dan tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3.



Bahasa video sesuai usia Tidak bisa dipungkiri bahwa banyak sekali video pembelajaran gratis di internet. Akan tetapi, bahasa yang digunakan di dalam video tersebut belum tentu sesuai dengan kompetensi dan perkembangan bahasa siswa. Oleh karena itu, Anda perlu meninjau dan mengevaluasi kesesuaian bahasa video dengan tingkat perkembangan bahasa dan kosa kata siswa. 4.



Memiliki tampilan visual dan audio yang berkualitas Tampilan visual dan audio video dapat dinilai dari kejelasan gambarnya dan kejernihan suaranya. Hal-hal yang harus dihindari untuk meningkatkan kualitas visual video adalah: ukuran video terlalu kecil, tempat perekaman video terlalu gelap atau terlalu terang, kamera perekam video memiliki kualitas yang buruk, sudut pengambilan gambar salah, jarak kamera dengan objek yang di-



164



Media Pembelajaran Efektif



rekam terlalu jauh, dan gerakan kamera saat proses pengambilan gambar tidak teratur. Sementara hal-hal yang harus dihindari untuk meningkatkan kualitas audio adalah: volume suara terlalu pelan, suara pengganggu (noise) yang terlalu nyaring, musik pengiring audio terlalu keras, klip audio terlalu cepat, dan gelombang suara tidak harmonis antara audio model 1 dengan audio model lainnya. 5.



Penyajian materi video jelas dan mudah dimengerti Selain untuk alat peraga, video pembelajaran juga sering digunakan sebagai sumber belajar mandiri. Oleh karena itu, penyajian materi melalui video pembelajaran harus sistematis dan konkret agar siswa mudah dalam memahaminya. Misalnya, pengajar dapat mengorganisasi materi pelajaran dari konsep yang mudah ke konsep yang sulit, dan mendukung penjelasannya dengan teks, gambar, atau video. 6.



Konten video bebas dari iklan atau konten negatif Video layanan masyarakat yang dibuat oleh individu atau perusahaan terkadang mengandung iklan atau konten yang tidak layak dilihat oleh anak-anak. Oleh karena itu, para guru harus menyeleksi kebersihan video dari iklan dan konten negative sebelum ia menggunakannya dalam proses pembelajaran. Contoh iklan yang tidak boleh ada di dalam video antara lain adalah: iklan rokok, iklan minuman keras, iklan alat kontrasepsi, dan gambargambar yang yang mengandung unsur pornografi dan kekerasan. 7.



Konten video dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa Video yang bisa meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa adalah video yang menunjukkan gambar dan audio kesukaannya. Misalnya, anak-anak biasanya akan teratrik dengan warna yang solid, gerakan animasi, dan gambar kartunis disbanding gambar asli. Disamping itu, materi video juga sebaiknya dibagi ke beberapa segmen sehingga siswa bisa mempelajari



Merancang Video Pembelajaran



165



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



materi pelajaran dengan pelan-pelan dan bisa istirahat setelah selesai mempelajari sebuah topik. 8.



Video mudah diperoleh dan digunakan Ukuran video yang lumayan besar terkadang menjadi kendala bagi siswa untuk mengakses dan memutarnya. Oleh karena itu, pendistibusian video pembelajaran harus mempertimbangkan biaya yang diperlukan siswa untuk mengaksesnya dan kemampuan siswa untuk memutar video tersebut. Misalnya, pengajar dapat mengunggah video ke Youtube sehingga siswa bisa mengunduhnya dengan beberapa pilihan ukuran video (Marisa et al., 2016, hal. 5.18-5.19). B.



Tahapan Produksi Video Pembelajaran



Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, proses produksi video pembelajaran telah semakin mudah dilakukan dan bahkan beberapa jenis video pembelajaran telah dapat diproduksi secara mandiri. Seperti video rekaman mengajar (teaching recording), video pembelajaran yang disertai rekaman layar komputer (screen cash), dan video tutorial (tutorial video). Selain bentuk video tersebut, pengajar juga dapat mengemas video pembelajaran dalam bentuk dramatisasi kisah/ lagu/ puisi, video dokumenter suatu isu, rekaman percobaan ilmiah, rekaman seminar virtual, rekaman kegiatan talkshow, dan rekaman situssitus yang mendukung kegiatan pembelajaran. Proses produksi video pembelajaran terdiri dari tahap persiapan, perekaman, dan penyuntingan. Beberapa kegiatan yang dilaksanakan pada setiap tahapan tersebut adalah sebagai berikut. 1.



Tahap Persiapan



Tahap persiapan adalah tahap perancangan skenario video dan hal-hal yang diperlukan dalam proses perekaman. Seperti: naskah video, properti pendukung, penentuan pemain, tempat, dan



166



Media Pembelajaran Efektif



jadwal perekaman. Cara mempersiapkan beberapa hal tersebut adalah sebagai berikut. a.



Menulis naskah video Naskah video perlu ditulis untuk menjadi panduan pengajar dalam memproduksi video pembelajaran. Format dari naskah video tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan video yang akan diproduksi. Isi dari naskah video antara laina dalah: narasi, adegan atau visualisasi gambar, musik, dan durasi setiap sesi. Contoh format naskah video yang dapat Anda gunakan sebagai pertimbangan adalah sebagai berikut. Judul Durasi Pemeran Kamerawan Lokasi



: Pemantulan Cahaya : 5 Menit : 1 Orang : 1 Orang : Ruang kamar



Scence



Narasi



1.



2.



Musik



Halo sahabat sekalian ! Tanpa Apakah kamu pernah musik melihat pantulan cahaya? Benda apa saja yang dapat memantulkan cahaya? Ayo kita pelajari tentang pemantulan cahaya ! Tanpa narasi Musik Keras



Durasi (detik) Sekilas alat-alat 30” untuk percobaan pemantulan cahaya Adegan dan rancangan grafis



ANIMASI: • Judul • Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar • Background gelap dan disertai dengan simbolsimbol sains



Merancang Video Pembelajaran



30”



167



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



4.



5.



6.



168



Alat-alat yang diperlukan Mengalir • Menunjukkan untuk percobaan lembut alat-alat yang pemantulan cahaya adalah: akan digunakan cermin datar, sumber • Animasi Teks cahaya (senter), busur Daftar derajat dan kertas putih. • Bahan dan Alat (transparan) • Ditutup dengan animasi Mengalir Animasi Transisi • Letakkan busur derajat lembut dan kata pertama di atas kertas karton • Fasilitator • Kemudian letakkan meletakkan busur cermin datar derajat di atas berhimpitan dengan karton sumbu datar busur derajat. Mengalir Animasi Transisi • Nyalakan senter dan lembut dan kata kedua arahkan tegak lurus ke arah cermin datar • Fasilitator sebagai sudut datang menyalakan dengan garis normal senter dan dan datangnya sinar itu mengarahkannya sejajar dengan busur tegak lurus derajat kearah cermin datar Mengalir Animasi Transisi dan • Nyalakan senter dan lembut kata ketiga arahkan 30° sebagai sudut datang dengan • Fasilitator garis normal dan menyalakan datangnya sinar itu senter dan sejajar dengan busur mengarahkan derajat. kearah cermin datar dengan • Ukurlah sinar pantulnya sudut 30 ° dari garis normal, dan apakah sinar itu sejajar • Fasilitator dengan busur derajat? mengukur besarnya besar sudut pantul



Media Pembelajaran Efektif



30”



60”



60”



60”



7.



Tanpa narasi



Musik keras



• Close dengan animasi Animasi ucapan terima kasih Tahun produksi Crew pembuatan video Alamat Contact Person



30”



Setelah selesai menulis naskah video, pengajar sebaiknya meninjau kembali kevalidan dan dan kesesuaian isi naskah tersebut dengan tujuan pembelajaran. Selain itu, pengajar juga sebaiknya melibatkan teman sejawatnya atau orang lain untuk memberikan komentar dan saran terhadap isi naskah video tersebut. b.



Penyiapan Peralatan dan Materi Pendukung Peralatan yang diperlukan untuk membuat video pembelajaran sebenarnya tidak harus sama dengan peralatan yang dimiliki oleh produser professional. Tetapi, Anda cukup mengoptimalkan fungsi dari peralatan yang tersedia untuk membuat video pembelajaran yang berkualitas. Peralatan yang diperlukan untuk memproduksi video pembelajaran terdiri dari piranti keras, piranti lunak, dan materi pendukung. Contoh piranti keras yang diperlukan adalah sebagai berikut. c.



Piranti perekam video Ada banyak sekali jenis alat yang bisa digunakan untuk merekam video. Seperti: handycam, camcorder, kamera digital, kamera smartphone, kamera laptop, webcam eksternal, atau jenis kamera lainnya. Disamping itu, Anda juga terkadang memerlukan lampu studio untuk meningkatkan kualitas gambar video, dan mikrofon condenser/ cardioid/ clip on untuk meningkatkan kualitas audio.



Merancang Video Pembelajaran



169



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



d.



Program perekam video Program perekam video adalah program yang berfungsi untuk merekam gambar bergerak beserta audionya. Program perekam video umumnya telah tersedia pada perangkat komputer, tablet, smartphone dan kamera digital. Akan tetapi, Anda memerlukan program tambahan jika Anda ingin merekam layar perangkat tersebut. Contoh program komputer yang bisa digunakan untuk merekam layar adalah: Microsoft Powerpoint, Format Factory, Bandycam Screen recorder, dan Camtasia Studio. Sementara program Android yang bisa digunakan untuk merekam layar smartphone adalah: AZ Screen recorder, DU Recorder, dan ADV Screen recorder.



Dari beberapa program tersebut, Anda bisa memilih salah satu program yang paling sesuai dengan spesifikasi komputer atau Smartphone Anda. Informasi tentang syarat piranti keras yang dapat menjalankan program tersebut dapat diakses pada situs web produsen program tersebut. Begitu juga dengan cara penggunaannya dapat dipelajari melalui situs webnya atau melalui channel Youtube. e.



Program pengedit video Program penyunting video adalah program yang digunakan untuk mengubah tampilan ataupun suara sebuah video. Contoh



170



Media Pembelajaran Efektif



program penyunting video untuk perangkat komputer adalah: Camtasia, Filmora, Adobe Premiere, dan Sony Vegas. Sementara contoh program penyunting video untuk perangkat smartphone atau tablet adalah: Kinemaster, Filmora Go, PowerDirector, dan VivaVideo.



Dari beberapa program tersebut, Anda bisa memilih program yang syarat penggunaannya sesuai dengan spesifikasi komputer Anda dan fitur-fiturnya sesuai dengan kebutuhan pengeditan video. Menurut pengalaman penulis, salah satu program komputer yang mudah digunakan dan handal untuk mengedit video pembelajaran adalah program Camtasia versi terbaru. Dengan program tersebut, Anda bisa mengatur ukuran kanvas video, memotong bagian video, menambahkan gambar, teks dan anotasi, menambahkan efek animasi dan transisi, memperbaiki tampilan visual video, mengganti background video, dan memperbaiki kualitas suara video. f.



Properti pendukung Properti pendukung adalah bahan-bahan yang diperlukan pada saat perekaman video. Misalnya, setting ruangan, slide presentasi, alat peraga, atau program pendukung. Semua properti pendukung tersebut harus dipastikan memiliki kualitas yang baik, mudah digunakan, dan bebas dari hal-hal yang bisa mengganggu proses perekaman video.



Merancang Video Pembelajaran



171



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



g.



Pemilihan pemain, tempat, dan jadwal perekaman Jumlah pemain dalam video pembelajaran sangat tergantung pada isi naskah video pembelajaran. Untuk menghemat biaya dan waktu, pengajar sebaiknya menggunakan dirinya sebagai pemain utama. Namun jika diperlukan lebih dari satu pemain, pengajar dapat melibatkan orang lain yang dinilai mampu untuk menjadi pemain tambahan. Tempat perekaman video pembelajaran dapat dilakukan di dalam ruangan (studio) dan di luar ruangan (seperti di taman). Namun, pengaturan alat perekaman di dalam ruangan/ studio akan relatif lebih mudah dibandingkan dengan di luar ruangan. Beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih tempat perekaman adalah: ● Kesesuaian lokasi tersebut dengan video yang akan diproduksi ● Pertimbangan izin dan biaya yang diperlukan ● Kualitas pencahayaan di tempat tersebut ● Kondisi suara di sekitar tempat tersebut ● Keamanan dan kehandalan alat dimiliki untuk digunakan pada tempat tersebut



172



Media Pembelajaran Efektif



Kesulitan yang akan dihadapi saat perekaman di tempat tersebut. Setelah memilih pemain dan tempat perekaman, selanjutnya pengajar dapat menentukan jadwal rekaman yang tepat sehingga semua yang terlibat dalam proses perekaman video memiliki kesediaan waktu untuk melakukan persiapan, latihan dan melaksanakan kegiatan rekaman. ●



2.



Tahap Perekaman



Tahap perekaman atau shooting adalah tahap utama yang harus dikerjakan mengikuti panduan yang telah ditulis pada naskah video. Perekaman video pembelajaran dapat dilakukan di studio (in door shooting) ataupun dan di luar studio (out door shooting). Perekaman di dalam ruangan biasanya akan lebih praktis persiapannya dibandingkan dengan di luar ruangan. Beberapa tips yang perlu diperhatikan saat melakukan perekaman video adalah sebagai berikut. ● Gunakan alat perekam yang bisa menghasilkan video yang memiliki kejelasan yang tinggi (high definition), yaitu video yang berukuran 1280 x 720 piksel. ● Pastikan ketersediaan sumber energi (baterai/ listrik) dari perangkat yang akan digunakan dalam proses perekaman ● Cari lokasi atau tempat yang membuat diri Anda terlihat jelas pada monitor kamera ● Gunakan tripod, monopod, atau benda-benda lain untuk menjaga kestabilan kamera saat merekam ● Jaga rotasi kamera pada mode landscape (melebar ke samping) ● Perhatikan sudut pengambilan kamera (angle) dan jarak kamera dari objek yang direkam untuk menghasilkan video yang memberikan kesan yang baik



Merancang Video Pembelajaran



173



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Jika memungkinkan, minta cameramenuntuk menggerakkan kamera secara perlahan untuk menampilkan beberapa sudut pandang yang berbeda. Contoh posisi kamera saat merekam pengajar yang sedang mengajar adalah sebagai berikut. ●



Pada gambar di atas, dapat Anda lihat bahwa hasil video cukup baik ketika kamera diletakkan sejajar dengan wajah pengajar, baik saat pengajar berdiri ataupun saat duduk. Demikian juga dengan jarak antara pengajar dengan kamera perlu diatur agar hasil video terlihat jelas dan gerakan tangan pengajar tidak melewati Batasan tangkapan kamera. Selain merekam badan pengajar, Anda juga dapat sekaligus merekam layar komputer atau slide presentasi menggunakan program perekam layar sehingga rekaman layar komputer tersebut dapat ditampilkan secara bersamaan dengan rekaman wajah pengajar. 3.



Tahap Penyuntingan



Tahap penyuntingan adalah tahap penyesuaian hasil rekaman dengan naskah video yang telah dibuat sebelumnya. Disamping itu, tahap penyuntingan juga sangat penting untuk meningkatkan kualitas audio dan visual video. Beberapa teknik yang bisa



174



Media Pembelajaran Efektif



diterapkan pada proses penyuntingan video adalah: menambahkan bahan-bahan pendukung video, seperti gambar, teks, audio, atau video lain, menyesuaikan volume dan gelombang audio, menyesuaikan warna dan tampilan grafisnya, menambahkan efek dan animasi, serta memproduksi video ke dalam format tertentu. Proses penyunting video bisa dilakukan menggunakan program Camtasia atau program editing lain yang sesuai dengan spesifikasi komputer atau Smartphone Anda. Contoh program pengedit video yang ringan untuk komputer atau laptop adalah: Bandicut, sony vegas, video maker, dan ulead video studio. Sementara contoh program pengedit video yang bisa dipasang pada smartphone adalah: Kinemaster, FilmoraGo, Viva Video, Action Director Video Editor, dan AZ Screen Recorder. Cara penggunaan program tersebut bisa Anda pelajari secara mandiri melalui video tutorial yang ada di situs web resminya atau di Youtube. C.



Teknik Merekam Video dengan Bandicam



Bandicam adalah program perekam video yang bisa digunakan pada komputer atau laptop spek rendah untuk merekam layar komputer, game, kamera komputer atau kamera apapun yang terhubung dengan perangkat komputer. Syarat minimal sistem untuk bisa menjalankan program Bandicam adalah sebagai berikut. ● Sistem operasi: Windows XP(SP3)/Vista/7/8/10 (32-bit atau 64-bit) ● Prosesor: Intel Pentium 4 1.3 GHz or AMD Athlon XP 1500+ ● RAM: 512 MB atau yang lebih tinggi ● Ruang penyimpanan: 1 GB ● Resolusi layar: 800x600 16bit Color



Merancang Video Pembelajaran



175



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Program Bandicam versi gratis dan berbayar bisa Anda unduh di situs web resminya. Cara mengunduh program Bandicam adalah: kunjungi situs web resmi Bandicam di https://www.bandicam.com, lalu klik tombol Gratis Unduh. 1.



Instalasi Bandicam



Cara menginstall program Bandicam pada komputer adalah: (1) klik file aplikasi Bandicam yang telah diunduh (biasanya bernama bdcamsetup), (2) pilih bahasa, lalu klik tombol OK, (3) klik tombol “Next”, (4) klik tombol “I Agree”, (5) klik tombol “Next”, (6) klik tombol Install, dan (7) klik tombol Finish. Perhatikan gambar berikut.



Setelah selesai menginstall program Bandicam, maka akan tampil jendela Bandicam sebagai berikut.



176



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, jendela Bandicam terdiri dari beberapa halaman, yaitu: halaman Home berisi daftar menu utama, seperti menu Get Started (fitur utama), Videos (daftar hasil rekaman), dan Images (daftar hasil screenshot); halaman General berisi pengaturan umum, seperti menu Output folder (folder penyimpan hasil rekaman), menu Advanced (pengatur bahasa dan jendela Bandicam); halaman FPS berisi menu pengaturan batas jumlah frame per detik (fps), halaman Video berisi pengaturan rekaman, halaman Image berisi halaman pengaturan screenshot gambar, dan halaman About berisi informasi tentang program dan status lisensinya. 2.



Teknik Merekam Video



Program Bandicam dapat digunakan untuk merekam layar komputer dengan disertai rekaman suara, dan video pengajar. Cara melakukan pengaturan elemen video adalah sebagai berikut. ● Pada jendela Bandicam, (1) klik menu “Video” untuk mengatur video rekaman. Misalnya: (2) gunakan kolom menu “Record/ Stop Hotkey” untuk mengatur tombol kunci untuk memulai dan menghentikan proses perekaman. Cara mengubahnya adalah: klik isi kolomnya alu tekan tombol keyboard tertentu, misalnya: Ctrl+Shift+z. Selanjutnya, Anda perlu mengklik tombol Settings untuk membuka jendela “Recording settings” (pengaturan rekaman).



Merancang Video Pembelajaran



177



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.











178



Pada jendela Recording settings, (1) klik menu Sound untuk mengatur mikrofon, (2) lalu centang menu “Record sound” untuk mengaktifkan perekaman audio, (3) dan pada menu Primary sound device, pilih nama mikrofon yang akan digunakan dalam proses perekaman, dan atur volume mikrofon sesuai kebutuhan atau 100% agar suara hasil rekaman terdengar nyaring. Setelah itu, Anda bisa mengklik menu yang lain untuk melanjutkan pengaturan yang lain. Selanjutnya, (1) klik menu Webcam untuk mengatur penampilan kamera laptop di dalam rekaman layar komputer, (2) lalu centang kotak menu “Add webcam overlay to video” untuk mengaktifkan perekaman kamera komputer, (3) kemudian centang kotak menu Preview webcam on screen untuk menampilkan pratinjau webcam pada saat proses rekaman berlangsung, (5)



Media Pembelajaran Efektif



dan klik menu Advanced untuk membuka jendela pengaturan webcam.











Pada jendela pengaturan webcam, (5) klik menu Webcam untuk memilih perangkat kamera yang akan digunakan, lalu atur formatnya ke format HD, (6) kemudian gunakan menu Overlay size untuk mengatur ukuran dan posisi kamera di layar komputer, (7) lalu klik menu Flip screen untuk membalik tampilan kamera, dan (8) centang kotak menu “Use chroma key”, untuk mengapus membu at tertentu menjadi transparan. Misalnya, klik tombol Select untuk memilih warnanya, lalu tarik scroll Similarity untuk mengatur tingkat penghapusan warna, dan klik tombol OK. Selanjutnya, (1) klik menu “Mouse” untuk mengatur penampilan kursor mouse. Cara mengaturnya adalah: (2) centang kotak menu Show mouse cursor untuk menampilkan kursor mouse dalam proses perekaman, (3) centang kotak menu Add mouse click effect untuk menambahkan efek warna pada mouse, dan (5) centang kotak menu Left click atau Right click



Merancang Video Pembelajaran



179



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



untuk menampilkan suara klik saat mouse melakukan klik kiri atau klik kanan.







180



Selanjutnya, (1) klik menu Logo untuk menambahkan logo (gambar) pada video rekaman. Cara mengaturnya adalah: (2) centang kotak menu “Add logo overlay to video” untuk mengaktifkan penambahan logo ke dalam rekaman, lalu (3) klik tombol titik tiga Image untuk memilih file logo yang akan digunakan, dan ukuran file logo sebaiknya maksimal 100 piksel.



Media Pembelajaran Efektif







Selanjutnya, (4) gunakan menu Opacity untuk mengatur transparansi logo, (5) menu Position untuk mengatur posisi logo, (6) menu margin untuk mengatur jarak logo dari tepi kiri, kanan, atas, dan bawah. Selanjutnya, (1) klik menu Text untuk menambahkan teks pada layar video rekaman. Cara mengaturnya adalah: (2) centang kotak menu “Add text overlay to video” untuk menngaktifkan penambahan teks, lalu (3) klik tombol Add untuk menambahkan teks baru pada layar video dengan ukuran dan posisi yang sesuai dengan kebutuhan. Posisi teks dan logo harus diatur sedemikian rupa agar keduanya tidak saling menutupi. Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol OK.



Merancang Video Pembelajaran



181



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







Setelah selesai melakukan pengaturan, Anda bisa memulai proses perekaman dengan cara: (1) klik ikon layar komputer, (2) lalu pilih Fullscreen Display 1, dan (3) mulai proses perekaman dengan meng-klik tombol REC.



Setelah selesai melakukan perekaman, Anda bisa menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol kunci untuk menghentikan proses perekaman. Misalnya F11 atau sesuai dengan yang Anda tetapkan sebelumnya. Hasil rekaman biasanya akan tersimpan di dalam folder Bandicam yang terletak di dokumen. Anda bisa membuka folder tempat penyimpanan hasil rekaman dengan cara: klik menu General, lalu klik tombol Open. Hasil rekaman video tersebut perlu dipatinjau terlebih dahulu sebelum didistribusikan kepada siswa. Jika di dalam hasil rekaman video tersebut ada bagian gambar atau suara yang perlu dihapus



182



Media Pembelajaran Efektif



maka Anda dapat menghapus bagian tersebut menggunakan program penyunting/ pengedit video. Salah satu program gratis yang mudah digunakan untuk memotong video dan mengubah format video adalah program format factory. Anda dapat mengunduh program tersebut di situs web resminya: http://www.pcfreetime.com. D.



Teknik Merekam dan Menyunting Video dengan Camtasia



Camtasia adalah program perekam layar sekaligus pengedit video. Fitur Camtasia cukup lengkap dan tampilannya juga sederhana sehingga bisa dipelajari dengan cepat untuk menghasilkan video pembelajaran yang berkualitas tinggi. Program Camtasia bisa Anda Anda beli atau unduh versi percobaannya pada situs web resminya di: https://www.techsmith.com/video-editor.html. Syarat sistem komputer agar mampu menjalankan program Camtasia 9 adalah sebagai berikut. ● Sistem operasi komputer: Microsoft Windows 10 (64-bit) atau macOS 10.13 ● Processor: Intel® Core™ i3 atau AMD® Ryzen™ 3. Direkomendasikan Core i5 ● RAM: 8GB atau lebih besar dari itu ● GPU: NVIDIA GeForce 10 Series or lebih tinggi ● Ruang Hard disk: tersedia 4GB ● Layar: 1366x768, 1920x1080, atau lebih besar ● Microphone: mikrofon internal atau eksternal Cara merekam video dengan program Camtasia bisa dilakukan melalui jendela perekam Camtasia atau melalui plugin Camtasia yang terpasang pada program PowerPoint. Contoh cara merekam slide powerpoint dan kamera webcam dengan plugin



Merancang Video Pembelajaran



183



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Camtasia yang terpasang pada program PowerPoint adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik tab Add-ins, (2) klik ikon kamera untuk menyalakan kamera yang terpasang pada komputer, (3) klik ikon mikrofon untuk menyalakan mikrofon, (4) klik tombol Record untuk memulai merekam, (5) maksimalkan volume microphone, lalu klik tombol “Click to begin recording” untuk memulai proses perekaman. Setelah selesai merekam slide presentasi, Anda dapat menghentikan proses perekaman dengan mengklik tombol keyboard yang bernama “ESC”, (6) lalu jika muncul jendela konfirmasi, silahkan klik tombol Stop recording, maka aplikasi Camtasia akan menampilkan hasil rekaman pada jendela editing video. Contoh cara merekam layar dan kamera komputer dengan fitur perekam Camtasia adalah sebagai berikut.



184



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, (1) Double click ikon Camtasia di desktop, (2) lalu klik tombol New Recording, kemudian pada panel baru, (3) klik menu Full screen untuk merekam seluruh layar, atau klik menu Custom dan drag layar komputer untuk merekam sebagian layar terpilih (4) klik menu Camera on/off untuk mennyalakan dan mematikan kamera komputer (webcam), (5) klik menu Audio on/off untuk menyalakan dan mematikan perekaman mikrofon, (6) atur volume mikrofon menjadi maksimal, dan (7) tekan tombol merah Rec untuk mulai merekam. Setelah selesai perekaman, tekan tombol keyboard yang bernama F10 untuk menghentikan proses perekaman, lalu silahkan edit file hasil rekamannya pada jendela editing Camtasia. Contoh penggunaan software Camtasia 2018 untuk peengeditan video pembelajaran adalah sebagai berikut. ● Mengimpor Media dari komputer Jenis media yang dapat diimpor ke program Camtasia adalah: video, foto, audio, Powerpoint, dan file hasil rekaman Camtasia. Cara mengimpornya adalah: (1) klik menu media, (2) kemudian klik kanan di area Media Bin, lalu pilih Import



Merancang Video Pembelajaran



185



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



media, (3) kemudian pilih file dari jendela komputer, (4) lalu klik Open.







186



Memasukkan media ke timeline Caranya: (1) tempatkan Playhead di waktu yang diharapkan media tersebut akan tampil, (2) lalu klik menu media, (3) dan klik menu Add to Timeline at Playhead. Selanjutnya atur ukuran video pada canvas dengan mendrag gambar video tersebut.



Media Pembelajaran Efektif







Mengatur Video pada Canvas Caranya: (1) klik ikon panah agar kursor mouse dapat digunakan untuk menggeser/ memperbesar tampilan video/gambar di canvas, (2) klik ikon Crop agar mouse dapat digunakan memotong bagian video/gambar, (3) gunakan menu Zoom untuk memperbesar tampilan video di canvas. Selanjutnya, klik kanan video/ gambar, (4) lalu klik Scale to fit untuk membuat ukuran tampilan video sama dengan ukuran canvas, (5) klik menu Arrange untuk mengurutkan susunan objek dicanvas, (6) klik menu Add Visual affect untuk mengatur tampilan visual video, seperti warnanya, menghapus latarnya, dsb, (7) klik menu Project settings untuk mengatur atribut projek yang sedang dikerjakan, (8) Canvas dimensions berarti ukuran canvas, (9) Color berarti warna latar, (10) Frame Rate berarti jumlah frame yang ditampilkan dalam setiap detik, (11) Apply berartu menerapkan pengaturan.



Merancang Video Pembelajaran



187



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.











188



Menambahkan teks atau simbol panah Caranya: (1) klik menu Annotation, (2) lalu klik menu Callouts, (3) kemudian drag salah satu jenis teks ke timeline, (4) lalu atur waktu tampil teks dengan menggeser teks yang di timeline atau mendrag bagian awal/akhirnya, (5) Double click teks yang di timeline, lalu double klik teks yang di layar untuk mengeditnya, dan gunakan menu Properties untuk mengatur format teks. Lakukan hal yang sama untuk menambahkan simbol panah. Menambahkan efek Zoom Caranya: (1) tempatkan Playhead pada waktu gambar akan ingin diperbesar, (2) klik menu Animations, (3) drag sudut kotak untuk memilih bagian gambar yang akan disorot, (4) dan uji coba animasinya dengan menjalankan playhead timeline.



Media Pembelajaran Efektif







Menambahkan Behaviors (animasi saat masuk, tetap, dan keluar) Caranya: (1) klik menu Behaviours; (2) lalu drag salah satu jenis Behaviors ke media teks, dan Anda juga dapat menerapkan efek behaviors pada media visual lain (seperti: gambar/ video); (3) kemudian gunakan area Properties untuk mengatur tampilannya saat masuk (In), tetap (During), dan keluar (Out), (4) lalu klik panah (▼)teks untuk melihat efek di dalam teks, dan Anda dapat menghapus efek dengan mengklik kanan nama efek tersebut, lalu klik Delete.



Merancang Video Pembelajaran



189



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







Memisahkan Audio dari Video Caranya: klik kanan media video, lalu pilih Separate Audio and Video, maka file audio akan muncul di track/ jalur timeline yang baru.







Memotong audio, video, gambar, atau teks Caranya: (1) klik media sambil menahan tombol Shift untuk menyeleksi media, (2) lalu arahkan Playhead pada durasi waktu pemotongan, (3) dan klik tombol Split, (4) maka media akan terpotong/ terbagi dua.







Menambahkan Transisi di antara potongan gambar Caranya: (1) klik menu Transitions, (2) drag salah satu transisi ke bagian awal atau ke bagian potongan antara media.



190



Media Pembelajaran Efektif







Mengedit Volume Audio Caranya: (1) klik file audio, lalu tarik garis audio ke atas untuk menaikkan volume audio dan tarik garis ke bawah untuk menurunkan volume, (2) kemu-dian klik kanan garis audio, lalu pilih Add Audio Point untuk me-nambahkan titik audio, lalu tarik titik audio untuk membuat gelombang volume. Selain itu, Anda juga dapat menge-dit audio dengan cara: (3) klik menu Audio Effect, lalu drag salah satu efek ke atas track audio. Misalnya: Noise Removal untuk menghapus suara bising, Volume Leveling untuk mengatur tingkat volume, Fade In dan Fade Out untuk mengatur gelombang audio.



Merancang Video Pembelajaran



191



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







192



Mengubah kecepatan gerakan gambar dan suara video (Clip speed) Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu drag Clip speed ke potongan video yang akan diperlambat, (3) kemudian klik panah video untuk melihat efek Clip speed, (4) lalu tarik ikon clip speed (ikon jam) ke kanan/ kekiri untuk memperlambat/ mempercepat durasi video. Perhatikan gambar berikut.



Media Pembelajaran Efektif







Memperbaiki warna video Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu drag menu Color Adjustment ke video yang berada di Timeline, (3) kemudian cari menu Color Adjustment pada area Properties, lalu gunakan menu Brightness untuk mengatur tingkat kecerahannya, menu Contrast untuk mengatur kontras warna, dan menu Saturation untuk mengatur ketajaman warnanya.



Merancang Video Pembelajaran



193



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







Menghapus Background video Caranya: (1) klik menu Visual Effects, (2) lalu drag menu Remove a Color ke track video yang berada di timeline, (3) kemudian cari menu Remove a Color pada area Properties, lalu gunakan menu Color untuk memilih warna background yang akan dihapus, dan atur menu Tolerance dan Softness untuk menyesuaikan hasil gambar.







Mengekspor hasil editan ke format video digital Caranya adalah: (1) klik tombol Share, lalu klik menu Local File, (2) kemudian klik panah menu Custom poduction settings, lalu pilih format video tujuan (misalnya MP4), (3) kemudian klik tombol Next, (4) lalu isi kolom Production name dengan nama file video, (5) gunakan menu Folder untuk menentukan folder penyimpanan, (6) lalu klik tombol Finish. Perhatikan gambar berikut.



194



Media Pembelajaran Efektif



E.



Teknik Mengedit Video dengan Kine Master



Kine Master adalah salah satu program pengedit video gratis yang mudah digunakan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi Android dan iOS. Kinemaster memiliki sejumlah fitur yang lengkap sehingga Anda dapat membuat dan mengedit video persis seperti yang Anda inginkan. Syarat minimal sistem Android yang dapat menjalankan program Kinemaster adalah Android 5.0. Program Kinemaster ini dapat Anda untuh secara gratis melalui Playstore atau Appstore. 1.



Teknik Menjalankan Program Kine Master



Cara menjalankan program Kine Master adalah: klik ikon Kine Master, maka akan tampil jendela program Kine Master sebagai berikut.



Merancang Video Pembelajaran



195



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Pada gambar di atas, klik tombol tambah Project untuk membuat projek baru, kemudian pilih salah satu ukuran projek yang dikehendaki (ukuran standar adalah 16:9), lalu klik tombol centang yang dipojok kanan atas halaman untuk masuk ke halaman utama pengeditan video. Tampilan halaman utama pengeditan video pada Kine Master adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) panel bagian kiri berisi tombol Navigasi, seperti tombol kembali, tombol Undo, tombol Redo, tombol pengaturan project, dan tombol penghapus media yang telah ditambahkan, (2) kolom bagian tengah adalah tempat penayangan video, (3) panel bagian kiri berisi menu-menu utama pengeditan video, dan (4) menu bagian bawah adalah area timeline,



196



Media Pembelajaran Efektif



yaitu garis waktu pergerakan video dari waktu ke waktu. Pada timeline tersebut, Anda dapat menambahkan beberapa lapisan layer/ track sehingga Anda dapat menampilkan beberapa video sekaligus dalam waktu yang bersamaan. 2.



Teknik Menambahkan Media ke dalam Timeline



Program Kine Master memiliki dua cara memasukkan media ke dalam program pengeditan, yaitu: 1) klik menu bulatan merah untuk memotret gambar atau merekam sebuah video menggunakan kamera perangkat, lalu menambahkan hasilnya ke dalam timeline, 2) klik menu Media untuk menambahkan gambar atau video dari folder perangkat yang digunakan. Sebagai contoh, penulis telah memilih sebuah gambar papan tulis untuk dijadikan sebagai latar belakang video pembelajaran. Hasilnya adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) Anda dapat mengklik gambar yang di timeline dan menarik bagian ujungnya untuk memperpanjang waktu tampilnya gambar. Adapun fungsi dari beberapa menu yang tersedia adalah: (2) menu Trim & Split (ikon gunting) berfungsi untuk memotong waktu tampilanya gambar, (3) menu Pan & Zoom (ikon kotak) berfungsi untuk menambahkan efek zoom pada gambar, (4) menu Rotate & Miroring (ikon smartphone miring) berfungsi untuk mengubah rotasi gambar, (5) menuClip Graphics



Merancang Video Pembelajaran



197



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



berfungsi untuk menambahkan template grafis pada gambar, (6) menu Color filter berfungsi untuk menambahkan efek warna tertentu pada gambar, (7) menu Adjustment berfungsi untuk mengatur kecerahan warna gambar, (8) menu Vignette berfungsi untuk menambahkan warna bayangan hitam di sekeliling gambar. 3.



Teknik Menambahkan Gambar/ Video/Teks ke Layer Baru



Layer adalah lapisan media yang saling menimpa pada saat tampil bersamaan. Objek yang berada di layer 1 (paling atas) akan ditimpa oleh objek lain yang berada di layer 2 dan layer berikutnya. Program Kine Master memungkinkan Anda untuk menambahkan layer sebanyak mungkin dengan cara: klik menu Layer, maka akan tampil beberapa pilihan konten yang akan ditambahkan pada layer baru tersebut.



Pada gambar di atas, menu media berfungsi untuk menambahkan gambar atau video, Effect berfungsi untuk menambahkan suatu efek, Sticker untuk menambahkan stiker dari koleksi program, Text untuk menambahkan teks, dan Handwriting untuk menambahkan sebuah tulisan tangan atau coretan. 4.



Teknik Mengatur Tampilan Visual Video



Sebagai contoh, saya telah menambahkan video rekaman slide presentasi pada layer baru agar video tersebut menutupi gambar papan tulis yang berada di layer lain. Perhatikan gambar berikut.



198



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) Anda dapat mendrag video yang berada di kolom pratinjau untuk memindahkan letak video, (2) menarik ikon yang berada di pojok garis video untuk mengatur ukuran video, (3) menggunakan menu In Animation untuk menambahkan animasi saat objek muncul, (4) menggunakan menu Overall Animation untuk menambahkan efek animasi selama objek tampil di layar, dan (5) menggunakan menu Out Animation untuk menambahkan animasi saat objek menghilang. Selain menu tersebut, Anda juga dapat menarik scroll menu ke bawah untuk melihat menu lainnya.



Pada gambar di atas, Anda dapat menggunakan: (6) menu Cropping untuk memotong bagian layar video, (7) menu Alpha (Opacity) untuk mengubah tingkat transparansi video, (8) menu Color filter untuk menambahkan efek warna tertentu pada tampilan video, dan (9) menu Rotate/ Mirroring untuk mengubah



Merancang Video Pembelajaran



199



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



rotasi video. Selanjutnya, klik ikon centang untuk menyimpan pengaturan video. 5.



Teknik Menghilangkan Warna Latar Belakang Video



Kine Master memilih fitur Chroma key yang berfungsi untuk menghilangkan sebuah warna terpilih dari sebuah video atau sebuah gambar. Contoh cara menggunakan menu Chroma key adalah: tambahkan video yang berlatar belakang warna polos di layer baru, contohnya adalah sebagai berikut.



Pada gambar di atas, (1) klik objek media yang terdapat pada timeline untuk menyeleksinya, (2) gunakan menu titik tiga (…) dan menu Bring to Front untuk memindahkan objek ke bagian depan, (3) drag objek video yang di bagian layar pratinjau untuk mengatur letak dan ukuran video, dan (4) klik menu Chroma key untuk membuka menu pengaturan chroma key, yaitu sebagai berikut.



200



Media Pembelajaran Efektif



Pada gambar di atas, (1) geser bulatan menu Enable ke kanan, (2) klik menu key color untuk memilih warna kunci yang akan dihapus, (3) geser bulatan menu chroma key kedua untuk mengatur tingkat kejelasan video, dan (4) geser bulatan menu chroma key pertama untuk mengatur tingkat kebersihan warna yang dihapus. Setelah selesai, klik tombol centang untuk menyimpan pengaturan. 6.



Teknik Menambahkan Audio dan Pengaturannya



Program Kine Master telah memiliki koleksi musik dan efek suara yang dapat ditambahkan ke dalam projek video. Namun, sebagian audio tersebut hanya tersedia bagi orang yang telah melanggan lisensi Kine Master. Adapun cara menambahkan audio ke dalam video adalah: klik menu Audio, maka akan tampil jendela berikut.



Berdasarkan gambar di atas, (1) Anda dapat mengklik ikon toko untuk menggunakan koleksi audio yang disediakan oleh program Kine Master, (2) klik judul video, lalu klik ikon tambah untuk menambahkan audio ke dalam timeline, (3) klik audio yang berada di timeline untuk menampilkan menu pengeditan audio. Contohnya tampilan menunya adalah sebagai berikut.



Merancang Video Pembelajaran



201



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Berdasarkan gambar di atas, (1) ikon speaker berfungsi untuk mengatur mixer dan volume audio, (2) ikon gelombang nada (equalizer) berisi beberapa pilihan genre musik yang dapat meningkatkan kualitas karakter audio, (3) ikon volume envelope berfungsi untuk mengatur volume audio, (4) menu Reverb berfungsi untuk menambahkan efek lokasi tempat ke dalam audio, (5) menu Voice changer berfungsi untuk menerapkan efek suara anak-anak, pria, orang dewasa, robot, dan efek lainnya ke dalam audio video, (6) menu Ducking dapat diaktifkan dengan menggeser bulatannya ke kanan, fungsinya adalah melemahkan suara musik saat audio lain diputar, dan (7) menu Loop berfungsi untuk mengaktifkan fitur perulangan. 7.



Teknik Memotong Durasi Tampil Media



Menu yang dapat digunakan untuk memotong durasi tampil media adalah menu Trim/ Split, yaitu menu yang dilambangkan dengan ikon gunting. Contoh cara memotong durasi sebuah audio adalah: (1) klik dan drag media yang akan dipotong untuk mengatur posisi garis playhead agar tepat pada letak pemotongan, (2) klik ikon gunting, maka akan tampil menu Trim/Split sebagai berikut.



202



Media Pembelajaran Efektif



Berdasarkan gambar di atas, (3) menu Trim to Left of Playhead berfungsi untuk menghapus bagian kiri garis playhead, (4) menu Trim to Right of Playhead berfungsi untuk menghapus bagian kanan Playhead, dan (5) menu Split at Playhead berfungsi untuk memotong tepat pada garis playhead sehingga video tersebut menjadi dua bagian. Selanjutnya, klik ikon centang untuk menyimpan pengaturan. 8.



Teknik Mengekspor Hasil Editan Video



Mengekspor video berarti memproduksi hasil editan ke dalam format video. Cara mengekspor hasil editan video adalah: (1) klik ikon Ekspor, (2) kemudian pada menu Resolution, pilih resolusi yang sesuai dengan kebutuhan, misalnya pilih ukuran FHD atau HD, (3) lalu pada menu Frame Rate, pilih tingkat kerapatan frame pada angka 30, (4) kemudian klik tombol Export, maka akan tampil jendela yang menunjukkan proses ekspor video. Perhatikan gambar berikut.



Merancang Video Pembelajaran



203



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Setelah selesai proses ekspor, maka video hasil editan akan tampil pada jendela awal Kine Master. Anda dapat mengklik tombol Play untuk melihat hasil video tersebut.



204



Media Pembelajaran Efektif



Bab 7



TIPS DAN TRIK MENGGUNAKAN PROGRAM BERJEJARING INTERNET A.



Teknik Menggunakan Email dan Drive Google



Google adalah sebuah perusahaan multinasional Amerika Serikat yang bergerak pada jasa dan produk Internet. Sebagian produk Google dapat digunakan secara gratis setelah membuat akun Google, seperti email (Gmail) dan media penyimpanan online (Google Drive). Cara membuat dan mengelola akun Google adalah sebagai berikut. 1. Buka URL akun Google: https://accounts.google.com/signup, (1) lalu isi formulir Buat Akun Google, yaitu: kolom Nama Depan, kolom Nama Belakang, kolom nama pengguna (tidak boleh menggunakan spasi), kolom Sandi dan Konformasi (minimal 8 karakter, gabungan



Menggunakan Program Berjejaring Internet



205



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



huruf, angka & simbol, dan tidak menggunakan spasi), lalu klik tombol Berikutnya. 2.



3.



206



Verifikasi akun Google Anda dengan nomor telepon, yaitu: isi kolom nomor telepon dengan nomor yang aktif, kemudian klik tombol Berikutnya, lalu isi kolom masukkan kode veryfikasi dengan kode yang dikirimkan oleh Google ke nomor telepon, lalu klik tombol Verifikasi. Lengkapi identitas Anda pada halaman Selamat Datang di Google. Misalnya: isi kolo m nomor telepon (tidak wajib), alamat email pemulihan (tidak wajib), kolom tanggal lahir, dan kolom jenis kelamin, lalu klik tombol Berikutnya



Media Pembelajaran Efektif



4.



5.



Pada halaman Optimalkan penggunaan nomor telepon Anda, Anda dapat menyetujui atau menolak penawaran Google. Misalnya, klik tombol “Ya, saya ik ut” jika Anda ingin menggunakan telepon tersebut untuk menerima panggilan video call atau menerima iklan dari Google. Pada halaman Privasi dan persyaratan, silahkan baca penjelasan mengenai privasi dan persya ratan yang ditetapkan Google sambil menarik scroll bar yanga ada, lalu klik tombol Saya setuju.



Setelah berhasil membuat akun Google, selanjutnya Anda bisa masuk ke akun Google untuk menggunakan berbagai jenis program layanan Google, seperti email, Google Drive, Google Dokumen, Youtube, dan sebagainya. Cara masuk, mengatur akun Google, dan membuka program Google adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



207



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



1.



Cara masuk/ Login ke dalam Akun Google Buka URL: https:// accounts.google.com/login, (1) kemudian isi kolom email atau ponsel dengan alamat email Google (misal: [email protected]), lalu klik tombol Berikutnya, (2) kemudian masukkan sandi/password akun Google, lalu klik tombol “Masuk/ Login”.



2.



Cara memperbaharui info pribadi (profil) Setelah masuk ke Akun Google, (1) klik ikon menu, (2) kemudian klik menu Akun. Maka akan tampil halaman akun sebagai berikut. Selanjutnya, klik menu Info pribadi untuk memperbaharui data pribadi, seperti foto, nama, tanggal lahir, jenis kelamin, dan sandi. Kemudian klik menu Data & personalisasi untuk mengatur preferensi bahasa yang digunakan. Perhatikan gambar berikut.



208



Media Pembelajaran Efektif



3.



4.



Cara membuka program Google Setelah masuk ke akun Google, (1) klik tombol menu, (2) lalu klik nama programnya. Misalnya: Youtube, Gmail (Email Google), Drive (Tempat penyimpanan File). Cara keluar dari akun Google Setelah masuk ke Akun Google, (1) klik ikon akun Google, (2) lalu klik menu keluar/ sign out.



Adapun cara menggunakan email Google adalah: masuk ke akun Google, kemudian klik tombol menu Google, dan pilih Gmail. Berikut contoh tampilan halaman email Gmail.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda dapat mengirim sebuah pesan melalui email dengan cara: 1) Klik tombol “Tulis”,



Menggunakan Program Berjejaring Internet



209



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



2)



Pada panel Pesan baru, isi kolom penerima diisi dengan alamat email tujuan, 3) Isi kolom Subjek dengan judul email, 4) Isi kolom pesan dengan kalimat pesan yang ingin disampaikan. 5) Klik ikon Lampirkan file jika ingin melampirkan file pada pesan email 6) Klik ikon A untuk mengatur format pesan 7) Klik tombol Kirim untuk mengirim pesan atau menjadwalkan pengiriman pesan 8) Pada sisi kiri halaman email, gunakan menu Terkirim untuk melihat pesan yang terkirim 9) Gunakan menu Kotak Masuk untuk melihat pesan masuk. 10) Anda dapat membuka pesan masuk dengan cara mengklik judul pesan masuk tersebut. 11) Anda dapat membalas pesan masuk dengan cara membuka pesan masuk, lalu klik menu Balas untuk membalas pesan email tersebut. Adapun cara menggunakan Google Drive adalah: masuk ke akun Google, lalu klik menu Google, dan pilih Drive. Contoh tampilan halaman Google Drive adalah sebagai berikut.



210



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, cara mengunggah file atau folder ke dalam Google Drive adalah: (1) klik tombol Baru/ New, maka akan tampil beberapa menu pilihan, yaitu: menu Folder untuk membuat folder, menu Upload file untuk mengunggah file dari perangkat komputer, menu Upload folder untuk mengunggah folder komputer beserta isinya, dan menu Google Dokumen untuk membuat jenis dokumen tertentu. Setelah Anda memilih file/ folder yang akan diunggah dari komputer, maka akan tampil (2) jendela informasi yang menunjukkan kemauan proses upload file/folder. Pada bagian kiri Google Drive, (3) terdapat beberapa menu utama, yaitu: menu “Drive Saya” berfungsi untuk menampilkan daftar file dan folder yang telah tersimpan di Google Drive, menu “Dibagikan kepada saya” berfungsi untuk menampilkan daftar file yang dibagikan oleh orang lain ke akun email yang dimiliki, menu Terbaru berfungsi untuk menampilkan file yang terakhir ditambahkan/ diperbaharui pada Google Drive, menu Berbintang untuk melihat file yang diberikan tanda bintang, menu Sampah untuk melihat file/folder yang telah dihapus atau dipindah ke tempat sampah. Cara mengelola file di halaman Google Drive sebenarnya hampir sama dengan cara mengelola file di jendela komputer, (4) Anda dapat membuka langsung file dokumen atau file gambar dan video dengan cara mengklik file tersebut. Disamping itu, (5) Anda juga dapat mengklik kanan kanan sebuah file untuk menampilkan menu pengaturannya, seperti: ● Menu Pratinjau untuk membuka file dengan software browser atau software Google ● Menu Buka dengan untuk membuka file dengan software lain yang bekerjasama dengan Google Drive ● Menu Bagikan untuk membagikan file dengan orang lain yang memiliki email Google



Menggunakan Program Berjejaring Internet



211



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.







● ● ● ● ● ●



Menu Dapatkan link yang bisa dibagikan untuk menyalin link/URL file sehingga URL tersebut dapat dibagikan ke orang lain Menu Pindahkan ke untuk memindahkan file ke folder tertentu Menu Ganti nama untuk mengubah nama file Menu Lihat detail untuk melihat rincian mengenai file, seperti pemiliknya, tanggal dibuatnya, dan ukuran filenya Menu Buat salinan untuk menduplikasi file Menu Download untuk mengunduh file Menu Hapus untuk menghapus file.



Terdapat dua cara membagikan file melalui Google Drive, yaitu melalui email dan melalui link. Cara membagikan file Google Drive melalui email adalah: klik kanan file yang akan dibagikan, lalu klik menu bagikan, kemudian pada jendela “Bagikan kepada orang lain dan grup”, isi kolom (6) “Tambahkan orang dan grup” dengan alamat email tujuan, lalu tentukan peran orang yang diberikan hak akses apakah sebagai pengakses (hanya dapat melihat mengunduh file), pemberi komentar (dapat mengunduh dan mengomentari file), atau Editor (dapat mengubah isi file dan membagikannya kepada orang lain). Setelah itu, klik tombol selesai. Cara membagikan file Google Drive melalui link adalah: klik kanan file, lalu klik menu Bagikan, kemudian pada jendela Dapatkan link, klik menu (7) “Dibatasi”, lalu pilih menu “siapa saja yang memiliki link”, kemudian klik tombol “Salin link”, dan klik tombol Selesai. B.



Teknik Membuat dan Mengelola Channel Youtube



Youtube adalah media sosial tempat berbagi video yang sesuai dengan kebijakan Youtube. Video-video di Youtube dapat disaksikan secara gratis melalui situs web https://www. youtube.com. Youtube memiliki jumlah pengguna yang sangat



212



Media Pembelajaran Efektif



besar sehingga Anda dapat menggunakan Youtube sebagai sarana berekspresi lewat video dan membangun komunitas belajar. Beberapa keuntungan yang diperoleh oleh seorang pengajar dari membangun channel Youtube adalah: a) video pembelajaran dapat tersimpan dengan aman, mudah diakses, dan dibagikan kepada orang lain, b) memberikan peluang kepada orang lain untuk memberikan masukan terhadap video yang dibuat, c) meningkatkan kreatifitas diri dalam membuat video pembelajaran, d) membangun komunitas belajar melalui Youtube, e) meningkatkan branding diri melalui karya video, dan f) menambah penghasilan dari iklan Youtube. Pada topik ini, kita akan membahas seputar cara membuat channel Youtube, cara menyimpan dan mempublikasikan video di Youtube, dan penggunaan studio Youtube untuk mengembangkan channel. 1.



Membuat Channel Youtube



Sebagaimana aplikasi Google lainnya, Anda perlu memiliki akun Google atau akun email lain yang terhubung dengan layanan Google agar Anda bisa membuat channel Youtube, mengunggah video ke Youtube, dan memberikan komentar pada video-video yang tersedia di Yuotube. Cara membuat channel Youtube baru adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



213



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik foto akun Google (lalu klik Ganti Akun jika ingin mengubah akun Google), (2) kemudian klik Buat channel, (3) lalu klik tombol Mulai, (4) klik tombol Pilih, (5) dan klik tombol Buat. Setelah selesai membuat channel, Anda dapat melengkapi informasi tentang channel kapanpun Anda perlukan. Caranya adalah: klik foto akun Google, lalu pilih menu Channel Anda, kemudian klik tombol “Sesuaikan channel” yang terdapat pada halaman channel sehingga tampil halaman pengaturan channel sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) Anda bisa mengklik ikon pensil pada foto profil untuk memasang foto baru, (2) mengklik ikon pensil pada bagian header lalu pilih “Edit Link” untuk menambahkan link media sosial atau pilih “Edit header channel untuk menambahkan header baru (ukuran gambar header minimal: 2048x1152 piksel), (3) kemudian klik menu Tentang untuk memperbaharui informasi channel. Misalnya, (4) klik tulisan Deskripsi untuk memperbaharui deskripsi channel, (5) klik tombol



214



Media Pembelajaran Efektif



email untuk menambahkan alamat email, (6) klik menu Lokasi untuk menambahkan lokasi channel, (7) klik tombol “Tambahkan channel” untuk menambahkan channel yang diunggulkan. 2.



Menyimpan dan Mempublikasikan Video di Youtube



Cara mengunggah video ke dalam channel Youtube yang telah dibuat adalah: klik ikon video, lalu pilih “Upload video”, kemudian klik tombol “Pilih file” untuk mengunggah file video dari dalam komputer. Perhatikan gambar berikut.



Maka akan tampil jendela baru yang menampilkan progress unggah video dan kolom-kolom yang yang harus dilengkapi. Perhatikan gambar berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



215



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda dapat mengisi kolom judul dengan maksimal 100 karakter, dan mengisi kolom deskripsi dengan penjelasan tentang video, tagar, dan ajakan kepada pemirsa yang melihat video. Selanjutnya tarik scrollbar ke bawah untuk melihat menu berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, klik kotak Upload thumbnail untuk mengunggah file gambar yang telah Anda siapkan atau pilih salah satu gambar thumbnail yang ditawarkan oleh Youtube, kemudian klik panah menu Playlist untuk menempatkan video pada playlist tertentu, lalu klik panah menu penonton untuk menjawab pertanyaan “Apakah video ini dibuat untuk anak-anak? Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol Berikutnya untuk melangkah ke halaman elemen video.



216



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa mengklik tombol “Tambahkan” untuk menambahkan layar akhir dan kartu video. Contoh jendela penambahan layar akhir adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda dapat menambahakan elemen video dengan tiga cara, yaitu: 1) mengklik menu “Elemen” untuk menambahkan elemen tertentu secara manual, 2) mengklik salah satu template layar akhir, 3) mengklik menu “Impor Dari



Menggunakan Program Berjejaring Internet



217



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Video” untuk mengimpor elemen layar akhir video yang lain. Contoh penambahan kartu adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda dapat mengklik salah satu pilihan kartu untuk menampilkannya di durasi video tertentu. Setelah selesai menambahkan elemen video, klik tombol Berikutnya untuk maju ke halaman visibilitas.



218



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa mengklik bulatan menu “Pribadi” untuk menyimpan video secara rahasia, atau pilih menu “Tidak publik” untuk menampilkan video kepada orang yang memiliki link video tersebut, atau klik menu “Publik” untuk menampilkan video kepada semua pengunjung situs web Youtube. Disamping itu, terdapat juga menu “Jadwalkan” yang berfungsi untuk mengatur kapan video akan dipublikasikan kepada semua pengguna Youtube. Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombol “Publikasikan”. 3.



Penggunaan Studio Youtube Untuk Mengembangkan Channel



Studio Youtube adalah halaman untuk mengelola dan memonitor perkembangan konten channel youtube. Cara masuk ke halaman studio Youtube adalah: klik ikon channel yang di pojok kanan atas, lalu klik menu Youtube Studio. Perhatikan gambar disamping. Contoh dasbor Youtube Studio adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



219



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan gambar di atas, halaman Youtube Studio menampilkan sembilan menu yang dapat digunakan untuk memonitor dan mengelola channel. Adapun fungsi dari masing-masing menu tersebut adalah sebagai berikut. 1) Menu Dasbor berfungsi untuk menampilkan keterangan tentang performa video terbaru, berita, dan ringkasan analisis dari perkembangan channel Anda. Perhatikan gambar di atas. 2) Menu Video berfungsi untuk menampilkan daftar video, rincian deskripsi video, dan menu untuk mengubah deskripsi dan elemen dari video. Perhatikan gambar berikut.



3)



Menu Playlist berfungsi untuk menampilkan: (1) daftar playlist, (2) tombol untuk mengubah playlist yang ada, dan (3) tombol untuk membuat playlist baru.



4)



Menu Analytics berfungsi untuk menampilkan analisis channel secara lengkap. Menu komentar berfungsi untuk menampilkan daftar komentar yang dipublikasikan, ditahan, dan komentar yang dinilai sebagai spam. Menu Subtitel berfungsi untuk mengatur kontribusi komunitas.



5)



6)



220



Media Pembelajaran Efektif



7)



8)



9)



C.



Menu monetitasi berfungsi untuk menampilkan perkembangan channel Youtube dari aspek persyaratan monetisasi. Menu koleksi audio berfungsi untuk menampilkan daftar audio gratis yang dapat diunduh dan digunakan pada video youtube. Menu Setelan berfungsi untuk menampilkan jendela pengaturan informasi yang terkait dengan channel. Jendela setelan penting untuk ditinjau dan dilengkapi agar performa channel semakin baik.



Teknik Membuat dan Menggunakan Blog



Blog adalah situs web yang kontennya sering diperbaharui dan disusun dari yang terbaru ke konten yang lama. Pada awalnya blog digunakan oleh individu untuk menulis catatan harian. Namun saat ini, perusahaan dan komunitas tertentu telah banyak yang menggunakan blog untuk mempromosikan produk, menyampaikan berita, dan mendokumentasikan kegiatannya. Dalam konteks pendidikan, blog dapat dimanfaatkan oleh pengajar sebagai sarana untuk menyajikan ide, aspirasi, dan konten pembelajarannya sehingga tulisan-tulisannya tersebut dapat diakses oleh siswa dan orang lain secara daring. Keuntungan dari penggunaan blog sebagai media pembelajaran antara lain: a) membangung kreatifitas dan keterampilan menulis, b) mendokumentasikan ide dan karya penulis dalam waktu yang lama, b) tulisan di blog mudah disebarkan dan dapat diakses kapanpun diperlukan, dan c) blog bisa menyajikan informasi dalam format teks, gambar, video, kode link, dan kode html. Di antara perusahaan yang menyediakan layanan blog gratis adalah: Blogger (https://www.blogger.com), Wordpress (https:// id.wordpress.com), dan Kompasiana (https:// www.kompasiana. com). Cara membuat dan mengelola blog sebenarnya bisa di-



Menggunakan Program Berjejaring Internet



221



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



pelajari secara mandiri melalui referensi di internet atau video tutorial di Youtube. Contoh cara membuat dan mengelola blog pendidikan dengan blogger adalah sebagai berikut. 1.



Membuat Blog Baru



Blogger adalah salah satu aplikasi Google yang terhubung dengan akun Google. Oleh karena itu, Anda bisa menggunakan akun Google untuk membuat blog baru di situs web blogger. Langkahlangkah membuat blog baru adalah sebagai berikut.



222



1)



Kunjungi situs web https://www.blogger.com, lalu klik tombol “Buat Blog”



2)



Kemudian masuk ke akun Google dengan masukkan alamat email dan password email (jika Anda belum masuk).



3)



Pada halaman konfirmasi profil, isi kolom nama dengan nama yang ingin ditampilkan sebagai penulis blog.



Media Pembelajaran Efektif



4) 5)



6)



Klik tombol “Buat Blog” Isi kolom judul dengan nama Blog, lalu klik tombol Berikutnya. Isi kolom alamat dengan alamat blog, lalu klik tombol Simpan.



Setelah proses pembuatan blog selesai, maka akan tampil halaman admin blogger sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, menu pengaturan blog terdapat di sebelah kiri halaman. Fungsi dari masing-masing menu tersebut adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



223



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



• • • • • • • • • 2.



Lihat blog Anda berfungsi untuk membuka halaman tampilan blog Postingan berfungsi untuk menampilkan daftar tulisan dan tombol untuk membuat tulisan baru Statistik berfungsi untuk menampilkan statistik perkembangan jumlah pengunjung dan tulisan blog Komentar berfungsi untuk menampilkan daftar komentar pembaca Penghasilan berisi menu untuk menampilkan halaman monetisasi blog Halaman berfungsi untuk menampilkan daftar halaman blog Tata letak berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan tata letak gadget Tema berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan tema blog Setelan berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan judul, deskripsi, bahasa, dan favicon (ikon) blog.



Menerbitkan Tulisan Baru



Tulisan di blog umumnya ditampilkan secara berurut dari yang terbaru sampai yang terlama. Cara menerbitkan tulisan baru di blog sebenarnya memiliki kesamaan dengan cara menulis di email atau di dokumen Microsoft Word, yaitu: Pada halaman blogger, klik menu postingan, lalu klik ikon yang berada di pojok kanan-bawah halaman. Maka akan tampil kolom penerbitan tulisan baru sebagai berikut.



224



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, fungsi dari tombol-tombol yang terdapat pada gambar di atas adalah sebagai berikut. (1) Kolom judul berfungsi sebagai tempat menuliskan judul; (2) Ikon pensil berfungsi untuk mengubah tampilan kolom tulisam, yaitu dari “tampilan menulis” ke “tampilan html” (untuk menyematkan kode html), dan sebaliknya; (3) Ikon A berfungsi untuk mengatur jenis font, dan menumenu lain yang mirip dengan menu di Microsoft word memiliki fungsi yang sama dalam memformat tulisan; (4) Ikon link (rantai) berfungsi untuk menyisipkan URL pada teks atau gambar. (5) Ikon gambar berfungsi untuk menyisipkan file gambar pada kolom postingan; (6) Ikon video berfungsi untuk menyisipkan video dari komputer atau dari Youtube (7) Pada panel “Setelan Entry”, menu Label berfungsi untuk menambahkan label pada tulisan, menu tanggal untuk mengubah tanggal publikasi, menu permalink untuk mengubah link postingan, menu lokasi untuk menambahkan keterangan lokasi, menu Opsi untuk mengatur hak pembaca dalam mengkomentari tulisan.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



225



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



3.



Membuat Halaman Baru di Blog



Halaman blog adalah sebuah halaman web yang biasanya menampilkan informasi penting dan judulnya sering ditampilkan pada menu blog. Misalnya halaman untuk menjelaskan kontak, daftar isi, kebijakan tentang hak cipta, dan informasi penting lainnya. Cara membuat halaman baru adalah: Pada halaman blogger, klik menu “Halaman”, lalu klik ikon yang berada di pojok kanan-bawah halaman, kemudian isi kolom pengisian halaman baru sebagaimana cara membuat tulisan baru. Perhatikan gambar berikut.



4.



Mengatur Tema Blog



Tema blog dapat disesuaikan dengan keinginan penulis atau diganti dengan tema lain. Cara mengubah tema blog adalah: pada halaman blogger, klik menu “Tema”, maka akan tampil halaman tema sebagai berikut.



226



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, pengaturan tema blog dapat dilakukan melalui tiga cara, yaitu sebagai berikut. (1) Tombol “Sesuaikan” berfungsi untuk membuka fitur penyesuaian tampilan tema, yaitu sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) menu Latar belakang berfungsi untuk menyesuaikan gambar latar belakang dan tema utama, (2) menu Lanjutan berfungsi untuk menyesuaikan format teks judul, teks halaman, link, dan warna latar belakang, (3) menu Gadget berfungsi untuk menampilkan atau menyembunyikan gadget blog, seperti halaman, label, postingan popular, dan sebagainya. Setelah selesai, klik tombol Save. (2) Menu “titik tiga” berfungsi untuk membuka beberapa pilihan menu. Fungsi dari menu-menu tersebut adalah: (a) “Cadangkan” untuk mengunduh file tema yang sedang digunakan, (b) menu “Pulihkan” untuk mengunggah file tema yang berformat xml sebagai pengganti tema yang sedang digunakan, (c) menu “Beralih ke tema klasik generasi pertama” dapat diklik untuk beralih ke pilihan tema klasik, dan (d) menu Edit HTML dapat digunakan untuk mengedit kode html.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



227



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



(3) Pada halaman tema juga terdapat beberapa pilihan tema blog. Tema tersebut dapat langsung diterapkan untuk menggantikan tema yang sedang digunakan. 5.



Mengatur Tata Letak



Blogger memiliki sejumlah gadget yang bisa ditampilkan, disembunyikan, dan diatur penempatannya. Seperti profil, arsip blog, label, cari blog ini (kolom pencarian), tajuk (kepala halaman), langganan, daftar halaman atas (menu baris atas yang menyebutkan nama halaman), kolom iklan, entri yang diunggulkan (terbitan headline), postingan blog, postingan populer, gambar, dan atribusi. Tampilan halaman tata letak biasanya dipengaruhi oleh tema yang digunakan. Contoh halaman tata letak dari tema bawaan blogger adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) ikon pensil berfungsi untuk mengubah pengaturan gadget, seperti mengubah isinya, menyembunyikannya atau menampilkannya; (2) menu “Tambahkan Gadget” berfungsi untuk menambahkan gadget baru, (3) titik empat yang dikiri kotak gadget dapat diseret untuk memindahkan posisi gadget ke tempat lain, (4) dan tombol Save berfungsi untuk menyimpan hasil pengaturan tata letak.



228



Media Pembelajaran Efektif



D.



Teknik Membuat Kuis Daring dengan Quizizz



Kuis daring adalah kuis yang disajikan melalui halaman situs web sehingga dapat diakses menggunakan jaringan internet. Keunggulan kuis daring dibandingkan dengan kuis luring atau kuis cetak adalah: cepat dan mudah digunakan untuk mengumpulkan jawaban siswa, soal dapat disajikan dalam berbagai bentuk, hasil jawaban siswa dapat dianalisa dengan cepat dan mudah, dan tampilan kuis daring lebih interaktif sehingga dapat menarik minat siswa. Contoh program yang dapat digunakan untuk membuat kuis daring adalah: Quizizz, Google Formulir, Microsoft form, kahoot, quiz creator, kuis Edmodo, kuis Moodle, dan sebagainya. Quizizz sebagai salah satu program pembuat kuis memiliki keunggulan dari aspek tampilan dan fitur penyajian kuis sehingga program telah digunakan oleh lebih dari 10 juta siswa, guru, dan orang tua. Situs web quizizz dapat diakses melalui situs web https://quizizz.com. 1.



Membuat Akun Quizizz



Sebelum membuat kuis daring di quizizz, Anda perlu membuat akun terlebih dahulu. Cara membuat akun quizizz adalah sebagai berikut a. Kunjungi situs web: https://quizizz.com, kemudian klik tombol Sign Up, maka akan tampil jendela pendaftaran sebagaimana ditunjukkan gambar di samping. Selanjutnya, isi kolom Daftar dengan Email, lalu klik tombol “Selanjutnya”.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



229



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



b.



Pada halaman pertanyaan, How are you using Quizizz?, pilih “at a school” untuk menyatakan bahwa Anda akan menggunakan Quizizz di sekolah.



c.



Pada halaman pertanyaan, I am a…?, pilih “Guru” untuk menyatakan peran Anda sebagai guru/ dosen. Perhatikan gambar di samping. Disamping itu, Anda juga bisa mendaftar sebagai siswa dengan memilih Mahasiswa dan mendaftar sebagai orang tua dengan memilih a parent. Pada halaman Detail akun Anda, klik kolom judul untuk memilih sapaan, lalu isi kolom Nama depan dan Nama belakang dengan nama Anda, lalu isi kolom kata sandi dengan password yang ingin diterapkan pada akun Quizizz. Password tersebut bisa huruf atau angka dengan jumlah minimal 6 karakter. Setelah itu, klik tombol “Lanjutkan”.



d.



230



Media Pembelajaran Efektif



Setelah selesai membuat akun Quizizz, maka akan muncul halaman admin/ pengguna quizizz sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, halaman admin quiziz berisi beberapa tombol menu di bagian atas dan di kiri halaman. Fungsi tombol menu yang ada di halaman pengguna quizizz adalah: (1) tombol Buat berfungsi untuk membuat kuis baru, (2) tombol Cari berfungsi untuk mencari quiz yang tersedia secara publik, (3) menu My library berfungsi untuk melihat daftar kuis yang yang telah dibuat, (4) menu Hasil berfungsi untuk melihat hasil jawaban siswa, (5) menu Kelas berfungsi untuk membuat dan melihat daftar kelas, (5) menu Koleksi berfungsi untuk melihat daftar koleksi kuis yang disimpan, (6) menu Meme berfungsi untuk membuat meme tertentu yang bisa ditampilkan pada kuis, (7) menu pengaturan berfungsi untuk membuka halaman pengaturan akun dan bahasa, dan (8) menu Keluar berfungsi untuk keluar dari akun quiziz. 2.



Membuat Kuis Daring dengan Quizizz



Cara membuat kuis daring menggunakan akun Quizizz dimulai dari mengklik tombol Buat, kemudian akan muncul jendela berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



231



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Pada halaman di samping, isi kolom nama kuis dengan judul kuis yang akan dibuat, lalu pilih Subjek yang relevan dengan nama kuis, dan klik tombol “Selanjutnya”. Maka akan tampil halaman “Menambahkan pertanyaan pertama” sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa membuat pertanyaan dengan du acara, yaitu: (1) tulis sendiri berarti membuat soal baru secara manual, dan (2) Teleport dari Perpustakaan Quizizz berarti mengambil pertanyaan dari bank soal quiziz. Sebagai simulasi pertama, klik menu Tulis Sendiri. Maka akan tampil jendela pilihan soal sebagai berikut.



232



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa memilih lima jenis soal, yaitu soal pilihan ganda (memiliki satu kunci jawaban), kotak centang (memiliki lebih dari satu kunci jawaban), isi bagian yang kosong (melengkapi bagian kosong kalimat), pemilihan (pooling), dan terbuka-berakhir (open-ended). Sebagai contoh, klik Pilihan Ganda untuk membuat soal pilihan ganda, maka akan tampil halaman berikut.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, Anda bisa membuat soal pilihan ganda dengan cara: (1) isi kolom pertanyaan dengan kalimat soal, (2) lalu isi kolom pilihan jawaban dengan daftar pilihan jawaban, (3) Anda juga bisa mengklik tombol Tambah pilihan jawaban untuk menambahkan pilihan jawaban lain, (4) Anda juga bisa mengklik ikon gambar untuk menambahkan gambar ke dalam kalimat soal atau ke dalam pilihan jawaban, (5) centang pilihan jawaban yang menjadi kunci jawaban, (6) lalu atur batas waktu pengerjaan soal tersebut, dan (7) klik tombol Simpan. Maka akan tampil halaman editor kuis sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



233



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Pada halaman editor kuis, (1) Anda bisa mengklik tombol yang di atas setiap pertanyaan untuk mengatur soal(mengubah soalnya), menduplikasinya, dan menghapusnya; (2) mengklik ikon tambahkan gambar Quiz untuk menambahkan foto ilustrasi pada kuis; (3) mengklik menu Impor dari lembaran data untuk mengimpor soal dari template file yang berformat Microsoft Excel; dan (4) mengklik tombol pertanyaan baru untuk membuat soal baru. Pada simulasi ini, kita akan terlebih dahulu mebuat soal baru secara manual, yaitu dengan mengklik tombol Pertanyaan baru, lalu pilih jenis soal “kotak centang”. Contoh pembuatannya adalah sebagai berikut.



234



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, cara pengisian soal kotak centang hampir sama dengan soal pilihan ganda. Perbedaannya adalah soal kotak centang bisa memiliki lebih dari satu kunci jawaban, jadi siswa harus memilih semua kemungkinan pilihan jawaban supaya dinilai benar. Selanjutnya, klik tombol Pertanyaan baru lagi untuk membuat jenis soal “Isi bagian yang kosong”. Contoh pembuatannya adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



235



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) kolom pertanyaan diisi dengan kalimat soal, (2) kolom menjawab diisi dengan kalimat jawabannya, dan (3) kolom alternatif diisi dengan kalimat jawaban lain yang juga dianggap benar. Cara mengimpor soal dari kuis yang tersedia secara publik di situs web quiziz adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik menu Teleport, (2) lalu gunakan kolom pencarian untuk mencari soal yang sesuai dengan kuis Anda, (3) kemudian klik salah satu judul kuis untuk melihat daftar soalnya, (4) lalu arahkan mouse ke soal yang ingin dipilih, dan klik tombol Tambah untuk menambahkannya ke kuis Anda buat, dan (5) klik tombol Panah untuk Kembali ke halaman pengeditan kuis. Perhatikan gambar berikut. Adapun cara mengimpor soal dari file template Micorosft Excel adalah sebagai manaditunjukkan gambar berikut.



236



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan gambar di atas, (1) klik menu “Import dari lembaran data”, (2) lalu klik tulisan “Unduh template” untuk mengunduh file template soal, (3) kemudian isi file template tersebut, lalu upload file tersebut cara mengklik ikon dokumen atau mendrag dan melepaskan file template tersebut di atas kolom tersebut. Adapun contoh file template Quizizz adalah adalah sebagai berikut.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, kolom A adalah tempat untuk memasukkan kalimat pertanyaan, kolom B adalah tempat untuk memilih jenis soal, kolom C, D, E, F, dan G adalah tempat memasukkan pilihan jawaban, kolom H adalah tempat untuk menulis kunci jawaban (khusus untuk jenis soal pilihan



Menggunakan Program Berjejaring Internet



237



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



ganda dan kotak centang), kolom I adalah tempat untuk memilih waktu pengerjaan soal, dan kolom J adalah tempat untuk memasukkan link gambar jika ingin melampirkan gambar pada kalimat soal. Contoh formulir yang sudah diisi adalah sebagai berikut.



Setelah selesai membuat soal halaman pengeditan kuis, klik tombol Kembali untuk menyatakan kuis tersebut telah selesai dibuat. Kuis yang telah selesai dibuat dapat Anda dilihat dengan mengklik menu My Library. Berikut contoh tampilannya.



Sesuai dengan gambar di atas, kuis yang telah selesai dibuat masih bisa diubah atau diperbaharui dengan mengklik tombol Edit. Sementara untuk memainkan kuis ada tig acara, yaitu: (1) tombol



238



Media Pembelajaran Efektif



“Main langsung” berfungsi untuk mengajak para siswa mengerjakan kuis dalam waktu yang sama (realtime), (2) tombol “Jadikan PR” berfungsi untuk menugaskan siswa untuk mengerjakan kuis pada jadwal tertentu, dan (3) tombol “Latihan” berfungsi untuk memainkan kuis secara individual. 3.



Menyajikan Kuis dengan Quizizz



a.



Main Langsung



Main langsung berarti menantang para siswa untuk memainkan kuis dalam waktu yang sama. Cara untuk memulai mode permainan ini adalah: klik tombol Main langsung, maka akan tampil halaman berikut.



Sesuai dengan gambar di atas, “Tim” berarti mengajak siswa untuk bermain secara berkelompok (bertim), “Classic” berarti mengajak siswa untuk bermain secara individual, dan “Ujian” berarti menjadikan kuis sebagai lembar ujian individu sehingga siswa tidak akan mengetahui kunci jawaban soal. Sebagai contoh, klik tombol Klasik, lalu Anda bisa mengatur beberapa pilihan di bawaj menu klasik, dan klik tombol “Lanjutkan” untuk masuk ke halaman host. Contoh halamannya adalah sebagai berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



239



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan gambar di atas, Anda sebagai pengajar akan melihat kode game untuk memainkan kuis tersebut. Selain itu, Anda juga bisa mengklik tulisan “Atau berbagi melalui” untuk melihat link game kuis sehingga Anda bisa mengajak siswa bergabung ke dalam permainan dengan cukup mengklik link game kuis tersebut. Setelah siswa bergabung dengan permainan maka namanya akan tampil di layar pengajar, dan pengajar bisa memulai permainan dengan mengklik tombol “Mulai”. b.



Jadikan PR



Jadikan PR berarti menugaskan para siswa untuk memainkan kuis pada rentang waktu tertentu sesuai dengan kecepatannya sendiri. Cara untuk memulai mode permainan ini adalah: klik tombol Jadikan PR, maka akan tampil halaman berikut.



240



Media Pembelajaran Efektif



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) Anda dapat mengklik kolom tanggal dan jam untuk mengatur waktu berakhirnya kuis; (2) menggunakan menu Pengaturan lanjutan untuk mengatur pengaturan lain, seperti berapakali siswa diperbolehkan mengerjakan kuis dan apakah soal kuis akan diacak, dan sebagainya, dan (3) klik tombol “Lanjutkan” untuk menerapkan pengaturan tersebut, maka akan tampil halaman berikut.



Menggunakan Program Berjejaring Internet



241



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Sesuai dengan petunjuk gambar di atas, (1) Anda bisa mengklik ikon link untuk menyalin link kuis sehingga Anda bisa membagikannya kepada siswa Anda, (2) mengakhiri kuis sebelum waktunya, dan (3) mengunduh semua nilai siswa dan analisis setiap sial dalam format file Microsoft Excel.



242



Media Pembelajaran Efektif



DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada. Bates, A. W. (2019). Teaching in a Digital Age - Second Edition (2 ed.). Tony Bates Associates Ltd. Batubara, H. H., & Batubara, D. S. (2020). Penggunaan Video Tutorial Untuk Mendukung Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Virus Corona. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 5(2), 74–84. Batubara, H. H. (2018). Pembelajaran Berbasis Web dengan Moodle Versi 3.4. Yogyakarta: Deepublish. Batubara, H. H. (2017). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Yogyakarta: Deepublish. Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach (Vol. 722). Springer Science & Business Media. Darmawan, D. (2014). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. PT. Remaja Rosda Karya. Glosarium



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Darwanto. (2011). Televisi sebagai Media Pendidikan. Pustaka Pelajar. Gagne, R. M., Wager, W. W., Golas, K. C., & Keller, J. M. (2005). Principles of Instructional Design (5 ed.). Wardswoth Thomson Learning. Gumelar, M. S. (2015). Elemen & Prinsip Menggambar. An1mage. Jamaris, M. (2015). Orientasi Baru dalam Psikologi Pendidikan. Penerbit Ghalia Indonesia. Khotimah, K. (2019). Pemanfaatan Powerpoint Terintegrasi Dengan I-Spring Presenter Sebagai Media Pembelajaran ICT. Jurnal Eksponen, 9(1), 79–85. Kristanti, F., & Mursyidah, H. (2019). Efektivitas Pembelajaran Discovery Learning Dengan Media Komik Pada Pembelajaran Garis Dan Sudut Di SMP Negeri 7 Surabaya. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4(1), 17–28. Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Penerbit Ghalia Indonesia. Maharsi, I. (2014). Komik : Dari Wayang Beber Sampai Komik Digital. Badan Penerbit ISI. Mardiantanto, R., Purnamasari, I., & Arifin, Z. (2018). Pengaruh Media Komik Pada Model Pembelajaran Two Stay-Two Stray Terhadap Hasil Belajar Ips. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 1(3).



244



Media Pembelajaran Efektif



Marisa, Pribadi, B. A., Noviyanti, M., Ario, & Andayani. (2016). Materi Pokok Komputer dan Media Pembelajaran (1 ed.). Universitas Terbuka. Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika. Deepublish. Moreira, I. X., Pereira, S., & Gusmão, H. F. (2018). The Influence of Concrete Instructional Media on Learning Achievement. ISCE : Journal of Innovative Studies on Character and Education, 2(1), 104–114. Muhammad Yaumi. (2018). Media Pembelajaran. Prenada Media.



dan



Teknologi



Mulyati, S. (2016). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Diskusi Berbantuan Media Bagan Pecahan di Kelas III SDN Kalisari 1. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 3(1), 13–19. Munir. (2013). Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan (Vol. 2). Alfabeta. Natadjaja, L. (2006). Analisis Sudut Pandang Kamera (Studi kasus: Film Jelangkung dan Film The Ring 1). Nirmana, 7(2), 152–160. Ngubaidillah, A., & Kartadie, R. (2018). Pengaruh Media Visual Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Penelitian Pendidikan, 35(2), 95–102. Nurgiantoro, B. (2018). Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Gadjah Mada University Press. Glosarium



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Nurhayati, N., Aswar, A., & Arifin, I. (2018). Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Imajinasi, 2(2), 25–34. Nurkhalisyah, C., & Marlini. (2018). Pembuatan Buku Komik Panduan Perpustakaan Di Perpustakaan Daerah Kota Padang Panjang. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, 7(1), 9–18. Pandanwangi, N. A., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2019). Pengembangan Media Komik Untuk Meningkatkan Kompetensi Berbahasa Pada Siswa Kelas 3 SD. Jurnal Cakrawala Pendas, 5(2), 124–132. Prawiradilaga, D. S., & Siregar, E. (2008). Mozaik Teknologi Pendidikan (1 ed.). Kencana. Putra, C. A. (2018). Utilization of Multimedia Technology for Instructional Media. Journal of ICT in Education, 5(1), 1–8. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. (2014). Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers. Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2012). Instructional Technology & Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (2 ed.). Kencana Prenada Media Group. Sujianti, Mintana, H. H., & Suparwoto, M. (2017). Eksplorasi Angle Camera Dalam Produksi Feature “Gir Pasang”. Jurnal Ilmu Komunikasi AKRAB, 2(1), 86–110.



246



Media Pembelajaran Efektif



Suparman, M. A. (2012). Desain Instruksional Modern: Panduan Para Pengajar & Inovator Pendidikan. Erlangga. Suparmi, S. (2018). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran IPA di Sekolah. Journal of Natural Science and Integration, 1(1). Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. PT. Remaja Rosdakarya. Syaripudin, A., Ahmad, D., Ningrum, D. W., Banyumurti, I., & Magdalena, M. (2017). Kerangka Literasi Digital Indonesia (D. BU (ed.)). ICT Watch. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. (2003). Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 4301. Wehr, H. (1974). A Dictionary of Modern Written Arabic (3 ed.). Otto Harrassowitz. Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Penerbit Cerdas Ulet Kreatif. Wicaksono, A. G., Irmade, O., & Jumanto, J. (2017). Efektifitas Penggunaan Media Komik Komsa Berbasis Kontekstual Dalam Pembelajaran Sains di SD. Pros. Seminar Pend. IPA Pascasarjana UM, 2.



Glosarium



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Widodo, S. A. (2018). Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 17(1), 154– 160.



248



Media Pembelajaran Efektif



GLOSARIUM



ADDIE



:



merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate.



Ahli media



:



Pakar media pembelajaran yang saran dan kritiknya dibutuhkan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.



Animasi



:



rangkaian objek gambar atau teks yang digerakkan secara secara elektronik sehingga tampak seolah-olah bergerak atau berubah tampilan di dalam layar.



ASSURE



:



merupakan akronim dari model yang dapat digunakan untuk menulis rencana pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran, yaitu: Analyze learners, State standard and objectives, Select strategy, technology, media, and materials, Utilize technology, media, and materials, Require



Glosarium



249



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



learner paticipation, dan Evaluate and revise. Audio



:



media yang mengeluarkan suara atau bisa didengar.



Balon kata



:



bentuk visual yang berisi dialog dari karakter komik.



Bitmap



:



gambar yang terdiri dari sejumlah titik pixel (picture elemen) yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk sebuah gambar.



Blog



:



situs web yang kontennya sering diperbaharui dan disusun dari yang terbaru ke yang lama.



Channel Youtube



:



Saluran Youtube yang menyiarkan video digital secara daring.



Email



:



akun pengguna internet yang bisa digunakan mengirimkan pesan atau berkas elektronik menggunakan jaringan internet.



Flowchart



:



diagram alur yang berisi tentang bagaimana suatu program atau perangkat media pembelajaran bekerja.



Gambar



:



wujud tiruan dari segala sesuatu yang divisualisasikan dengan coretan pada media tradisional ataupun modern.



Grafik



:



gambar yang menyajikan informasi data tabel sehingga lebih mudah dipahami.



Install



:



melakukan pemasangan suatu program atau alat pada perangkat tertentu.



250



Media Pembelajaran Efektif



Komik



:



media visual yang memiliki balon kata, menggunakan bahasa yang santai, dan terdapat penokohan dalam ceritanya.



Kuis



:



Suatu dokumen atau program yang menyajikan sejumlah pertanyaan yang akan dinilai.



Mindmap



:



media visual organisasional yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan kualitatif diantara beberapa gagasan.



Media pembelajaran



:



suatu media yang digunakan kegiatan pembelajaran.



Multimedia



:



Suatu media yang merangkai lebih dari satu jenis media di dalam perangkatnya.



Model



:



benda tiruan yang bersifat tiga dimensi. seperti miniatur ka’bah dan globe.



Platform



:



Perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda.



SECTIONS



:



merupakan akronim dari faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu: Student (siswa), Ease of use (mudah digunakan), Cost/ time (biaya/ waktu), Teaching (karakteristik media dan metode pembelajaran), Interaction (interaksi), Organizational issue (pengelolaan masalah), Networking (memperluas jaringan), dan Security and privacy (keamanan dan privasi).



Sistem requirement



:



Syarat suatu hardware dan software agar dapat mengoperasikan suatu program.



Glosarium



untuk



251



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



Storyboard



:



gambaran tentang rencana produk yang dirumuskan dengan rinci.



Vektor



:



gambar yang tersusun dari sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang didefinisikan secara matematis.



Video



:



teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan, dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik sehingga tayangan video tampak seperti gambar yang bergerak.



Video narasi



:



rekaman video presenter yang menjelaskan isi dari slide presentasi.



Visual



:



sesuatu yang bisa dijangkau oleh indra penglihatan.



252



Media Pembelajaran Efektif



INDEKS



A ADDIE, 44 After previous, 154 alasan penggunaan media, 9 analogis, 67 Analyze Learners, 28 Angket penilaian ebook, 54 Angket penilaian media visual, 51 Angket penilaian video, 52 angle, 121 animasi, 151 ASSURE, 28, 40



Drive, 210 Duration, 153



E Ease of Use, 19 email, 205, 209



F fisiologis, 30 format dasar media pembelajaran, 5 fungsi media visual, 63



B Bandicam, 175 Blog, 221 Bring Forward, 150



C Camtasia, 183 Cara menyesuaikan bentuk kotak shape, 149 content creator, 163 Corel Draw, 100 Cost, 20



D



G Gambar, 87 gaya belajar, 29 Grafik, 77, 78, 79 grup, 151



I Interaction, 23 interpretif, 70



J jenis-jenis media pembelajaran, 6 jenis-jenis media visual, 66



decoding, 61



Indeks Glosarium



253



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.



K kamera, 90 karakteristik individu, 47 Karakteristik umum, 29 Kecakapan dasar, 29 Kine Master, 195 Komik, 113 Kuis daring, 229



M media pembelajaran, 1, 3, 4 Media visual, 61 memilih media pembelajaran, 15 Mindmap, 81 Motivasi, 30



N Networking, 26



O organisasional, 68 Organizational Issue, 25



P Partisipasi siswa, 38 pemilihan media yang paling potensial, 48 picture tools, 94 Powerpoint, 133 Preferensi visual, 63 Program penyunting video, 170 Program perekam video, 170



Q Quizizz, 229



254



R realistik, 66 relasional, 68 Repeat, 153



S Screen Recording, 147 SECTIONS, 16 sejarah pengguaan media, 5 Send Backward, 150 situs web, 91 Studio Youtube, 219



T Tahap evaluasi, 60 Tahap implementasi, 59 Tahap pengembangan, 51 Tahap perancangan, 49 Teaching and Media Selection, 21 transformasional, 69 Tujuan pembelajaran, 30 type shot, 122



U unsur-unsur media visual, 71



V Video, 161 Video animasi, 148 Video narasi, 145 Video pembelajaran, 161, 163



Y Youtube, 212



Tips dan Trik Pengembangan Media Pembelajaran



BIODATA PENULIS Hamdan Husein Batubara, M.Pd merupakan dosen Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang. Ia lahir di Huta Puli, Kabupaten Mandailing Natal pada tanggal 22 Agustus 1989. Beliau merupakan lulusan dari Sekolah Dasar Negeri 200510 Padangsidimpuan (2001), MTs. dan MA Pondok Pesantren Al Ansor Manunggang Julu (2007), Program Sarjana IAIN Padangsidimpuan (2011), Program S2 PGMI di UIN Maulana Malik Ibrahim Malang (2013), dan sekarang sedang menempuh program Doktor di Universitas Negeri Jakarta. Pengalaman kerja yang penulis lalui antara lain adalah: dosen pengampu mata kuliah media pembelajaran (2015-hingga sekarang), pengelola situs web Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) MAB Banjarmasin (2014-2016), pengelola Jurnal Muallimuna (2015-2020), dan ketua tim pengelola situs web FITK UIN Walisongo Semarang (2019-2020). Karya tulis penulis dapat diakses mlelalui profil Google Scholar. Sementara video pembelajaran yang penulis publikasikan dapat diakses melalui channel Youtube Hamdan Husein Batubara (https:// www. youtube.com/ hamdanhuseinbatubara), dan penulis bisa dihubungi melalui email: [email protected].



Biodata Penulis



255



Cara mengutip buku ini: Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.