Modul 3 Project Brief [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

DAFTAR ISI



BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 A. Tujuan Umum ......................................................................................................... 1 B. Tujuan Khusus ........................................................................................................ 1



BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................... 2 A. Pengetahuan yang diperlukan dalam mengindentifikasi atau Project Brief 1. Pengetahuan mengenai menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming ........................................................................... 2 2. Penjelasan mengenai menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci .................................................................................................. 3 3. Penjelasan Mengenai mengembangkan karakter/mood visual sesuai dengan konsep desain .................................................................................................... 5 B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Project Brief .................. 10 C. Sikap kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Project Brief ...................... 10



DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 11



1 BAB I PENDAHULUAN



A.



Tujuan Umum Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.



B.



Tujuan Khusus Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:



1. Mengidentifikasi Project Brief;



2



BAB II PEMBAHASAN A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Project Brief 1. Penjelasan mengenai menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming Menurut Dieter Rams, desain yang baik adalah: a. Desain yang baik adalah inovatif, yang berkembang seiring teknologi, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri. b. Desain yang baik membuat produk berguna, yang tidak hanya fungsional namun berguna secara psikologis dan estetika. c. Desain yang baik adalah estetika, yang memiliki efek pada orang-orang dan kesejahteraan mereka. d. Desain yang baik membuat produk mudah dimengerti, yang secara jelas mengungkapkan fungsinya dengan memanfaatkan intuisi pengguna. e. Desain yang baik itu jujur, tidak berusaha memanipulasi konsumen dengan janji-janji yang tidak bisa dilaksanakan. f. Desain yang baik adalah desain yang tidak mencolok, yang netral dan terkendali, untuk meninggalkan ruang untuk ekspresi diri sang pengguna. g. Desain yang baik itu awet. h. Desain yang baik itu teliti sampai ke detail terakhir. i. Desain yang baik adalah ramah lingkungan. j. Desain yang baik adalah desain yang sesedikit mungkin, berkonsentrasi pada aspek-aspek penting dan tidak membebani produk dengan hal irelevan. Guna membuat suatu rancangan desain yang baik, dibutuhkan ide-ide cemerlang agar masalah terpecahkan dan menemukan sebuah konsep yang kreatif. Proses menemukan ide tersebut memerlukan tahap diskusi bersama bertukar ide dan pendapat secara random yang disebut dengan istilah brainstorming. Proses ini sangat penting karena inilah permulaan bagaimana ide menjadi semakin tereksplorasi dari berbagai macam sudut pandang.



Gambar 1 Proses desain (sumber: aldarit.com)



3



Brainstorming adalah teknik kreativitas yang mengupayakan pencarian penyelesaian dari suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan gagasan secara spontan oleh anggota kelompok. Istilah ini dipopulerkan oleh Alex F. Osborn pada awal tahun 1940-an.



Cara melakukan brainstorming yang efektif, antara lain: •



Tentukan masalah yang ingin dipecahkan.







Arahkan setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak dibedah.







Kurangi kritik, lebih fokus pada mencari solusi.







Mendorong antusiasme dengan mengajak setiap orang berkontribusi dan mengembangkan ide.







Ciptakan suasana yang menyenangkan untukmemancing ide-ide sebanyak mungkin.







Mendorong anggota untuk mengembangkan ide-ide baru dari ide-ide lainnya.







Catat semua ide yang didapatkan.



Menurut Mounsey, ada beberapa kunci dalam membuat karakter visual dalam desain. Selain cerita di baliknya, juga dibutuhkan sifat, audiens, dan desainnya itu sendiri. Untuk mendapatkannya, diperlukan inspirasi dari lingkungan, dapat mengacu pada apa yang sedang trend kala itu atau berdasarkan kebutuhan dari klien. Data-data yang didapatkan kemudian diolah dan dimasukkan ke dalam karakter visual desain.



2. Penjelasan mengenai menentukan konsep desain berdasarkan kata- kata kunci Konsep desain adalah gagasan yang dimunculkan desainer pada karya desainnya yang berbeda (baru) dari berbagai gagasan lainnya. Gagasan yang diwujudkan dapat melalui gagasan baru atau dapat juga melalui metode baru. Konsep desain adalah ide di balik sebuah desain. Yang mendasari logika, pemikiran, serta penalaran dalam mendesain. Dan, sebuah desain yang baik, bermula dari



4



konsep desain yang baik yang akan memimpin jalan untuk memberikan arahan terhadapkeputusan desain.



Pertanyaan-pertanyaan mendasar yang harus dijawab sebelum membuat konsep desain, antara lain: •



Mendefinisikan masalah, baik terhadap klien, pasar, maupun tujuan daridesain tersebut.







Melakukan penelitian dan analisa, dapat menggunakan metode 5W + 1 H 1. What: apa mereknya? 2. Who: siapa pelanggannya? 3. Where: di mana yang menjadi target penyebarannya? 4. When: kapan digunakan? 5. Why: apa latar belakangnya? 6. How: bagaimana prosesnya?



Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut biasanya tertuang dalam sebuah design brief/project brief, sebagai cara untuk mengkomunikasikan sebuah pesan. Semakin jelas, maka hasilnya pun akan bisa semakin baik. Konsep desain dapat juga ditandai dengan beberapa kata kunci yang menggambarkan karakter desain, misalnya lembut, feminin, sportif, naif, teratur, acak, ekspresif (dapat juga mengacu pada 6 basic style pada mode).



Setelah memilih kata kunci, tentukan konsep/inspirasi yang dapat mewujudkan karakter tersebut. Inspirasi dapat diambil dari hal-hal yang konkrit ataupunabstrak. •



Konkrit: mengacu pada objek yang dapat diserap oleh panca indra, yang dapat dirasakan, dilihat, diraba, didengar, dan bisa dicium. Contoh: bentuk alami (flora, fauna, hutan, pantai, cakrawala) atau dari buatan manusia (gedung, kota, lalu lintas, dapur, pasar, terminal, mainan dan lainnya).







Abstrak: mengacu pada konsep dan pengertian yang sifatnya



tidak



nyata/fisik, salah satunya adalah perasaan seperti sedih, gembira, murka, cinta, kecewa, dan lainnya; atau peristiwa seperti bencana, badai.



5



Gambar 2 Contoh desain motif dari kata kunci konkrit (dok. Siti Nadida Afifah)



3. Penjelasan mengenai mengembangkan karakter/mood visual sesuai konsep desain Dalam mengembangkan karakter/mood visual, dibutuhkan kemampuan untuk mengintepretasi dan memaknai sebuah konsep desain, salah satu aspeknya adalah kualitas estetika. Aspek-aspek estikanya yang termasuk dalam prinsip desain adalah sebagai berikut: •



Proporsi Mengacu pada perbandingan skala antara satu elemen dengan elemen lainnya. Proporsi berfungsi untuk: o Menciptakan harmoni. o Bentuk menjadi lebih menarik secara visual. o Membujuk/menciptakan kesan tertentu.







Keseimbangan Berarti tidak berat sebelah, terjadi Ketika objek visual didistribusikan sedemikian rupa sehingga nyaman untuk dipandang secara keseluruhan.



6



Contoh gambar sebelah kiri bentuk yang besar diletakkan di dekat tengah kertas terasa seimbang dengan bentuk kecil yang diletakkan di dekat ujung kertas. Contoh gambar kedua di sebelah kanan menerangkan bahwa bentuk yang besar namun tidak dihitamkan akan terasa seimbang dengan bentuk yang kecil namun diisi warna hitam. Dari contoh diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa keseimbangan dapat diciptakan dari; warna, penempatan dan ukuran.



Tiga jenis keseimbangan, antara lain: ▪



Keseimbangan simetris, dengan membagi rata beban dari sisi atas- bawah atau kiri-kanan.







Keseimbangan asimetris.







Keseimbangan radial, dengan menyusun melingkar elemen-elemen desain seolah memiliki pusat.



Gambar 2.1 Gradasi statis (kiri), Dinamis (kanan) •



Gradasi merupakan perbedaan perubahan warna dan karakter arsir pada suatu bentuk. Gradasi dapat menciptakan suatu bentuk perhatian dan pergerakan pada suatu bentuk. Sebagai contoh gradasi arsir dari warna gelap ke terang akan menggiring mata kita untuk melihat bergerak mengikuti bentuk bendanya, dibandingkan arsir tanpa gradasi.



7







Repetisi atau dikenal dengan istilah 'pengulangan' suatu bentuk yang jika dilakukan dengan variasi akan membuat lebih menarik namun sebaliknya tanpa variasi akan menjadi sangat monoton atau membosankan.



Gambar 2.2 Kotak tanpa variasi, bawah kotak dengan variasi



8



Gambar 3 Contoh ritme, pola, dan pengulangan (sumber: sophia.org) •



Kontras dapat tercipta dari suatu hal yang sangat berbeda. Perbedaannya bisa dilihat dari warna (warna komplementer pada roda warna), perbedaan ukuran skala suatu bentuk dan lain sebagainya.







Harmoni







Penekanan atau biasa juga dikenal dengan istilah "Focal Point" atau "Point of Interest". Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus lebih menonjol atau lebih mudahnya paling mudah terlihat. Dapat dengan diberi kontras baik bentuk, warna, tekstur, dan sebagainya.



9



Gambar 2.3 Tanpa adanya dominan (kiri)



Gambar 2.4 Tidak ada dominan (kiri), Dominan muncul dari factor ukuran (kanan)



Gambar 2.5 Komposisi monoton (kiri), Dominan muncul dari perbedaan bentuk dan ukuran (kanan) •



Kesatuan (unity) Prinsip dari "kesatuan" dalam sebuah komposisi adalah semua bagian bentuk harus saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link). Keterkaitan tersebut bisa diciptakan dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan seluruh bentuk tersebut.



Gambar 2.6 Objek terpisah tidak bersatu (kiri), diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan (kanan)



10



B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Project Brief 1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming 2. Menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci 3. Mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain



C. Sikap kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Project Brief 1. Harus teliti dan cermat dalam menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan datadata awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses brainstorming. 2. Harus teliti dan cermat dalam menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci 3. Harus kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain.



11



DAFTAR PUSTAKA Buku Referensi : 1. Kementerian Tenaga Kerja RI, Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi, Jakarta, 2013 2. Buku Informasi



Menerapkan Project Brief M.74100.004.02, Kementerian



Ketenagakerjaan R.I. Direktorat Jenderal Pembinaan Pelatihan Dan Produktivitas Direktorat Bina Standardisasi Kompetensi Dan Pelatihan Kerja