Proposal Ikhlasul Amal Yasano [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL PENELITIAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PENGENALAN AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK SISWA MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 GORONTALO



Oleh: Ikhlasul Amal Yasano 532 417 024



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO 2021



BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar dan pembelajaran mempunyai peran yang sangat penting terhadap perkembangan dunia pendidikan, terutama bagi peserta didik. Proses pendidikan berlangsung melalui pengajaran dan pembelajaran. Oleh sebab itu, dunia pengajaran dan pembelajaran menjadi sangat penting untuk dicermati dan diperhatikan. Salah satunya dengan memahami berbagai media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar dan pembelajaran. Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu untuk membantu tugas guru dalam menyampaikan materi pelajaran, sehingga dapat mengefektifkan serta mengefisienkan siswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh guru. Strategi ini tentunya akan berpengaruh pada motivasi belajar dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Dengan adanya android sebagai perkembangan dari teknologi informasi, sebuah alat yang bisa dibawa ke mana saja serta memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi di mana pun dan kapan pun dibutuhkan oleh penggunanya. Jika dibandingkan dengan zaman dahulu di mana hanya mengandalkan buku dan papan tulis sebagai bahan dan media pembelajaran, hadirnya android sendiri memiliki dampak perubahan besar bagi ranah pendidikan, sehingga proses belajar dan pembelajaran pun ikut terbantu di dalamnya. Berdasarkan hasil wawancara dari observasi awal di SMK Negeri 1 Gorontalo khususnya pada Jurusan Multimedia yang dilakukan dengan Kepala Kompetensi Keahlian Multimedia, terdapat 8 guru pengajar dalam bidang keahlian multimedia sejak tahun ajaran baru. Sedangkan untuk dua tahun terakhir hanya terdapat 7 orang guru sebagai pengajar dalam keahlian multimedia, khususnya sebagai guru pada mata pelajaran dasar desain grafis. Untuk jumlah siswa dalam jurusan multimedia diketahui terdapat 255 siswa secara total keseluruhan, yang mana untuk kelas XII sendiri terbagi menjadi 3 kelas dengan jumlah siswa 92 orang, kelas XI terdapat 3 kelas dengan jumlah siswa 96 orang,



dan kelas X terbagi menjadi 2 kelas dengan jumlah siswa 67 orang. Kemudian terdapat 1 laboratorium yang biasa digunakan untuk kegiatan belajar secara praktik pada jurusan multimedia. Dari



hasil



observasi



itu



juga



ditemukan



permasalahan



dalam



mengoptimalkan proses pembelajaran yang efektif, di mana pada waktu evaluasi proses pembelajaran audio visual dalam dasar desain grafis di laboratorium masih menggunakan bahan ajar yang monoton, seperti penggunaan media presentasi power point. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran berjalan secara tidak maksimal karena kurangnya minat belajar dari siswa pada saat menerima materi di laboratorium, sehingga membuat siswa kesulitan untuk menangkap materi secara utuh. Oleh karena itu, pengaplikasian materi dalam praktiknya sering tidak sesuai mengingat mata pelajaran audio visual dalam dasar desain grafis membutuhkan penguasaan materi secara totalitas dalam praktik pembelajarannya. Dalam upaya untuk mencapai proses pembelajaran yang efektif, media pembelajaran interaktif berbasis android yang dirancang telah menyediakan berbagai materi mengenai audio visual yang dilengkapi dengan tutorial pelatihannya, serta memiliki desain tampilan yang memudahkan akses penggunaannya sehingga memudahkan siswa untuk menggunakan media pembelajaran interaktif tersebut.



Media pembelajaran interaktif ini juga



dilengkapi dengan kuis sebagai pelatihan untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang ada di dalamnya. Dalam perancangan media pembelajaran interaktif berbasis android pengenalan audio visual dalam dasar desain grafis untuk siswa multimedia di SMK Negeri 1 Gorontalo, peneliti akan menggunakan metode R&D. Peneliti akan mencoba melakukan observasi terlebih dahulu untuk mengumpulkan data kemudian menerapkan media pembelajaran interaktif yang telah dirancang Penelitian ini sudah pernah dilakukan oleh Sari, D. P., & Suciana, F. (2019) dan Veri, J., Radyuli, P., & Putera, A. K. (2020) , namun masih terbilang belum efektif dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Melalui masalah ini, maka peneliti merancang media pembelajaran interaktif berbasis android pengenalan audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis untuk siswa multimedia di SMK Negeri 1 Gorontalo dengan melihat beberapa data dari kedua penelitian



tersebut sebagai bahan perbandingan guna melengkapi kebutuhan informasi perancangan media pembelajaran interaktif tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Dari pembahasan pada latar belakang diatas, terdapat rumusan masalah penelitian yaitu, bagaimana merancang media pembelajaran interaktif berbasis android terkait pengenalan audio visual dalam dasar desain grafis untuk siswa multimedia di SMK Negeri 1 Gorontalo? 1.3 Ruang Lingkup Adapaun ruang lingkup penelitian meliputi: 1. Materi dalam penelitian ini hanya membahas materi pengenalan audio visual pada satu mata pelajaran, yaitu mata pelajaran desain media interaktif. 2. Perancangan media pembelajaran interaktif ini dikhususkan hanya untuk siswa dengan jurusan multimedia. 3. Media pembelajaran interaktif pengenalan audio visual dirancang khusus untuk perangkat android. Pada media interaktif berbasis android ini juga terdapat beberapa tambahan fitur pendukung seperti: - Adanya pengisian suara sebagai tambahan audio. - Adanya video pelatihan untuk membantu siswa dalam mempraktikan materi. - Adanya Game Edukasi berupa Kuis untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media pembelajaran interaktif berbasis android yang dapat mengenalkan audio visual dalam dasar desain grafis untuk siswa multimedia di SMK Negeri 1 Gorontalo.



1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teori Penelitian ini dapat dijadikan rujukan tentang materi pengenalan audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis. 2. Manfaat Praktis a. Bagi SMK Sebagai bahan acuan untuk meningkatkan mutu pembelajaran di SMK, khususnya pada materi pengenalan audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis. b. Bagi Guru Meningkatkan keterampilan guru pada materi audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis. c. Bagi Siswa Memberikan suasana yang menarik sehingga siswa lebih termotivasi dan tidak bosan untuk belajar dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pengenalan audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis.



BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori a. Pengertian Perancangan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi perancangan yaitu proses, cara, perbuatan merancang. Merancang yaitu mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan, atau merencanakan. b. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran interaktif adalah sebuah alat pendukung dalam proses belajar dan pembelajaran, media pembelajaran interaktif sendiri menggabungkan beberapa elemen di dalamnya yaitu gambar dan suara yang dilengkapi sebuah animasi kemudian memiliki akses di dalam penggunaannya. menurut Asyhar (2012: 45), media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis, yakni: 1) Media Visual, adalah media yang mengandalkan indra penglihatan peserta didik. 2) Media Audio, yakni media pembelajaran yang digunakan oleh guru dengan mengandalkan indra pendengaran. 3) Media Audio-Visual, penggunaan media audio-visual melibatkan indra pendengaran dan penglihatan. 4) Multimedia, pembelajaran multimedia melibatkan indra penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Eka (2013), media pembelajaran interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar, dan video dengan cara menyediakan user sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan kegunaan multimedia dengan control/pengendalian, maka dapat didapatkan multimedia yang interaktif. Kontrol penggunaan meliputi: fokus terhadap tujuan dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa, sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami.



Menurut Arindiono (2013), media pembelajaran interaktif adalah integrasi dari media digital termasuk kombinasi dari electronic text, graphics, moving images, dan sound, ke dalam lingkungan digital yang terstruktur yang dapat membuat orang berinteraksi dengan data untuk tujuan yang tepat. Lingkungan digital meliputi Internet, Telekomunikasi, Interactive digital television dan Game Interactive. Tidak heran, sulit juga bagi pendatang baru untuk memahaminya. Sedangkan menurut Mayer (2014: 1), dalam penelitiannya yang berjudul “Incorporating Motivation into Multimedia Learning”, pembelajaran multimedia meliputi kata dan gambar dan termasuk belajar melalui buku teks yang mengandung teks dan ilustrasi, pembelajaran dasar komputer yang mengandung animasi serta narasi dan slide presentasi tatap muka yang mengandung grafik dan kata-kata yang diucapkan. c. Pengertian Media Audio Visual Dengan perkembangan teknologi saat ini, banyak metode pembelajaran yang sudah menggunakan media elektronik dan hanya sebagian kecil yang masih menggunakan media seperti papan papan tulis. Audio visual adalah salah satu alat yang



digunakan



dalam



proses



pembelajaran



contohnya



yaitu



dengan



menggunakan radio, android, film, televisi, komputer, laptop, dll. Dengan menggunakan alat peraga pembantu seperti laptop dan projector dapat langung melihat gambar atau materi yang akan disampaikan oleh pengajar. Metode audio visual juga dapat mempermudah siswa dalam proses belajar. Secara harfiah, kata media memiliki arti perantara atau pengantar. Asocciation



For



Education



And



Communication



Teknologi



(AECT)



mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu penyaluran informasi. Menurut Education (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat memengaruhi efektifitas program intruksional (Asnawir & Usman Basyisrudin, 2002). Menurut Aristiani, R. (2016), media audio visual merupakan media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi dua media yaitu media auditif (mendengar) dan



visual (melihat). Media audio visual merupakan alat bantu yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu siswa dalam menularkan pengetahuan, ide ke dalam bentuk tulisan yang termurah dan terjangkau. Sedangkan menurut Arsyad (2002), media audio visual berasal dari kata media yang berarti bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat, sehingga ide, pendapat atau gagasan yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Terdapat kelemahan dalam media audio visual yaitu hanya menyajikan komunikasi satu arah, tidak ada kesempatan untuk pemahaman pesan-pesan sesuai dengan tingkat kemampuan individual siswa, guru tidak punya kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan, layar pesawat tidak dapat menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan. Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru dan siswa bisa bersikap pasif selama penayangan. Sedangkan kelebihannya yaitu, dapat menyajikan model dan contoh yang baik bagi siswa, dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami dengan usia dan tingkatan yang berbeda, dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran pelajaran yang diajarkan dapat di putar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan proses itu kembali. 2.2 Penelitian Terkait Adapun penelitian terkait yang dapat dijadikan rujukan untuk memperkuat penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti, meliputi: Penelitian yang dilakukan oleh Razzaq, A. (2018), dengan Judul “Pengembangan E–Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 7 Surabaya”, bertujuan untuk mengembangkan Media E-Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 7 Surabaya. Dengan menggunakan metode pengembangan research and deveploment (R&D). Hasil yang didapat dari pengembangan EModul ini adalah E-Modul dapat mengatasi masalah belajar siswa, serta meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Corel Draw untuk siswa di SMK Negeri 7 Surabaya.



Penelitian lain juga dilakukan oleh Giana, G. J., & Jamaluddin, J. (2019), dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis pada Kelas X Multimedia Di SMK Negeri 1 Sakra”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dasar desain grafis pada kelas X multimedia di SMK Negeri 1 Sakra, dengan menggunakan metode research and development (R&D). Hasil yang didapat dari pengembangan media pembelajaran ini adalah siswa terbantu dalam mempelajari adobe photoshop secara detail karena terbantu dengan vidio tutorial di dalamnya, sehingga akan lebih mudah menggunakan adobe photoshop pada saat melakukan desain. Penelitian lain juga dilakukan oleh Hidayatullah, A. S., dengan judul “Pengembangan Modul Coreldraw Pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Di SMK Darul Ulum Layoa Banteng”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul coreldraw pada pelajaran desain grafis kelas X di SMK Darul Ulum Layoa Banteng. Dengan menggunakan metode research and development (R&D). Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah modul yang telah dikembangkan telah di validasi dengan hasil yang baik karena memiliki manfaat besar sebagai bahan ajar untuk mendukung kegiatan belajar siswa khususnya pada pembelajaran coreldraw. Perbedaan penelitian peneliti dan penelitian terkait diatas yaitu terdapat pada penggunaan basis media yang berbeda, kemudian peneliti hanya berfokus pada permasalahan yang mengkaji mengenai materi yang ada dalam pembelajaran audio visual sendiri. Dengan adanya perancangan media pembelajaran interaktif pengenalan audio visual ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari materi audio visual pada saat proses pembelajaran serta mengasah keterampilan desain dalam menggabungkan animasi serta audio di dalamnya, hingga menjadi sebuah produk yang bernilai. Selain itu, adanya media pembelajaran interaktif pengenalan audio visual dapat menjadi bahan ajar yang bisa membantu guru dalam mengajarkan materi audio visual pada siswa jurusan multimedia di SMK Negeri 1 Gorontalo.



BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian Penulis memilih lokasi penelitian pada SMK Negeri 1 Gorontalo, yang nantinya peserta didik dijadikan responden media pembelajaran. Penelitian ini akan dilakukan dari bulan Mei sampai dengan selesai. Pemilihan lokasi oleh peneliti ditentukan berdasarkan masalah yang ditemui pada saat melakukan observasi di SMK Negeri 1 Gorontalo. Berikut jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 3.1 dibawah ini. Waktu Penelitian (Tahun 2021) No Kegiatan



Mei



Juni



Juli



Agustus



Septem Oktober ber 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4



1. Observasi & pengumpu lan data 2. Analisis 3. Desain 4. Pengemba ngan 5. Implement asi 6. Revisi 7. Eveluasi 8. Laporan akhir Tabel 3.1 Jadwal Penelitian



3.2 Rancangan Penelitian Rancangan penelitian di buat untuk memperjelas tujuan yang ingin di capai dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang pengembangan



meliputi



tahap



analisis



(analysis),



desain



(design),



(development),



implementasi



(implementation),



dan



evaluasi (evaluation)



(Suryani, dkk 2018). Alasan



Pemilihan model pengembangan ADDIE dalam penelitian ini



yakni sebagai model pengembangan media untuk menghasilkan produk yang di uji coba dilapangan secara sistematis, dievaluasi, dan diperbaiki menurut saran para ahli media dan ahli materi, sehingga dapat memenuhi kriteria yang di harapkan terkait keefektifan, kualitas dan standar yang di tetapkan Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap utama, ditunjukan pada Gambar 3.1.



Gambar 3.1 Model



pengembangan ADDIE



Berikut penjelasan dari tahap pengemangan ADDIE yang di buat dalam bentuk diagram alur penelitian, ditunjukan pada gambar 3.2.



1.



Tahap Analisis (Analysis)



1.



Tahap Analisis (Analysis) Menurut (Suryani, dkk 2018) pada tahap analisis seorang pengembang



media perlu mengumpulkan data terkait permasalahan yang di hadapi dalam pembelajaran serta kebutuhan guru dan siswa terhadap media pembelajaran. Di antaranya dapat di peroleh dari hal-hal berikut : a. Analisis kebutuhan materi Analisis kebutuhan materi adalah sebagai berikut : 1) Diawali dengan wawancara dan observasi terhadap siswa SMK Negeri 1 Gorontalo untuk mengetahui materi yang di anggap sulit di pahami oleh peserta didik. 2) Mengumpulkan referensi - referensi pendukung seperti silabus, RPP, materi pembelajaran, buku pelajaran yang berkaitan dengan materi yang dapat dijadikan pendukung dalam pembuatan media pembelajaran. b. Analisis kebutuhan pengembangan Dalam



tahap



perancangan



ini media



peneliti



mengumpulkan



pembelajaran



interaktif



referensi / jurnal yang



berkaitan



terkait dengan



penelitian yang akan dilakukan, dan menyediakan perangkat keras komputer PC dengan spesifikasi minimum Processor Intel Core I3, dan memory RAM 4 GB yang mendukung software pengolah media pembelajaran. 2.



Tahap desain (design)



Setalah melakukan analisis, dilanjutakan pada tahap desain. Pada tahap ini peneliti akan melakukan perancangan awal terhadap media pembelejaran yang akan di kembangkan antara lain, membuat desain arsitektur



dalam



bentuk flowchart media pembelajaran, serta mendesain storyboard media pembelajaran sebagai gambaran deskripsi tiap frame, sehingga storybard dapat memudahkan dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif. 3.



Tahap pengembangan (development) Pada tahap ini peneliti akan merancang media yang sebelumnya telah



di persiapkan pada tahap desain menjadi satu kesatuan media sesuai dengan storyboard



dan



flowchart



yang



sudah



dirancang



sebelumnya.



Tahap



pengembangan meliputi : 1. Pembuatan media Proses pembuatan media : 1) Membuat desain tampilan 2) Menentukan komponen yang telah dikumpulkan seperti materi, gambar, video, latihan, evaluasi, background, tombol, animasi dan audio yang akan dimuat dalam media pembelajaran interaktif 3) pengujian media dalam bentuk flash. 2. Publishing media Kemudian dilanjutkan dengan publishing media, dalam tahap ini file di expor menjadi file.exe untuk di instal dan di jalankan pada perangkat komputer. 3. Pengujian Black Box



Pengujian software sangat diperlukan pada tahap ini untuk memastikan aplikasi yang sudah di buat dapat berjalan dengan baik. pengujian terhadap media pembelajaran yang telah



dikembangkan menggunakan



jenis pengujian Black Box Testing. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada beberapa perangkat desktop berbasis windows dengan spesifikasi minimal windows 7 dengan beberapa kali pengulangan. 4. Pembuatan kisi-kisi instrument penilaian (angket/kuisioner) Dalam tahap ini juga peneliti akan membuat instrument penilaian berupa angket yang akan digunakan oleh ahli media, ahli materi dan siswa untuk mengukur tingkat kelayakan media. 4) Tahap implementasi (implementation) Tahap implementasi adalah tahap nyata untuk menerapkan media pembelajaran yang sudah dibuat sebelumnya melalui tahapan desain dan pengembangan yang menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif. Pada tahap implementasi media yang telah di simpan dalam format file.exe akan di install dan dijalankan pada komputer



sesuai dengan peran atau



fungsinya agar bisa diimplementasikan dengan baik Dalam tahap implementasi peneliti akan mempersiapkan guru sebagai pertner pengembang dalam pelaksanaan implementasi media pembelajaran di kelas, guru akan diberikan panduan dan arahan terkait implementasi media yang telah dikembangkan. Pada tahap ini juga, media akan di validasi oleh



ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan, setelah divalidasi oleh para ahli, media akan direvisi sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan oleh para ahli. 5.



Tahap evaluasi (evaluation) Pada tahap ini akan dilakukan uji coba media pembelajaran interaktif



pada peserta didik untuk mengetahui tingkat kelayakan media terhadap pemahaman peserta didik mengenai materi audio visual dalam pembelajaran dasar desain grafis . 3.3 Data Penelitian 1. Jenis Data Jenis data yang akan digunakan pada penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif 2. Sumber Data Sumber data yang digunakan pada penelitian ini ialah: a. Sumber Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya yaitu guru mata pelajaran desain media interaktif berupa : 1) Materi dalam buku pembelajaran audio visual dalam mata pelajaran desain media interaktif 2) Silabus dan RPP sebagai dasar kurikulum yang digunakan di SMK Negeri 1 Gorontalo. 3) Latihan soal dan evaluasi yang dibahas Bersama guru mata pelajaran desain media interaktif Gorontalo.



kelas



XII



Multimedia



SMK



Negeri 1



b. Sumber Data Sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber lain yang dibutuhkan dalam pengembangan produk, data yang diperoleh berupa gambar, icon, animasi, background media, video tutorial, audio, dan lainlain. Yang diperoleh melalui internet. 3. Teknik Pengumpulan Data a. Observasi Teknik ini digunakan peneliti karena memudahkan peneliti berinteraksi dan menyerap langsung pengalaman yang di alami oleh siswa dengan cara mengamati kegiatan belajar siswa. b. Wawancara Wawancara dilakukan bersama guru mata pelajaran desain media interaktif untuk mengetahui lebih lanjut tentang keadaan sistem pembelajaran yang diterapkan disekolah sebagai dasar penelitian, dan mewawancarai siswa untuk mengetahui masalah atau kesulitan dalam memahami materi pelajaran desain media interaktif. c. Angket (kuisioner) Menurut (sugiyono, 2018) angket merupakan Teknik pengumpulan data yang



dilakukan



dengan



cara



memberi



seperangkat



pertanyaan



atau



pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket ini di buat



dan



disebarkan dengan



tujuan



untuk



memvalidasi



hasil



pengembangan media pembelajaran interaktif oleh ahli media, ahli materi. Di mana hasil dari validasi tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan



dari



media



pembelajaran



yang dihasilkan,



serta



penilaian



tanggapan pengguna (peserta didik) untuk mengukur respon siswa terhadap hasil pengembangan media pembelajaran. d. Dokumentasi



Dokumentasi



dilakukan



untuk



memperoleh



hasil



pengunaan



media



pembelajaran interaktif yang dihasilkan serta dokumentasi berupa foto.



3.4 Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif yang bersifat pengembangan (Development). analisis data penilaian oleh ahli materi, ahli media, dan pengguna (peserta didik) menggunakan analisis data skala likert. Skala likert adalah salah satu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu fenomena sosial (Sugiyono, 2015). Skala likert yang terdiri dari lima kategori ini dapat dilihat dari Tabel 3.2. Tabel 3.2 Skala Likert Kategori



Skor



Sangat Tidak Setuju (STS)



1



Tidak Setuju (TS)



2



Cukup Setuju (CS)



3



Setuju (S)



4



Sangat Setuju (SS)



5



Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 5 skala yaitu, satu, dua, tiga, empat, dan lima. Sugiyono (2015), Untuk mendapatkan besar presentase kelayakan media, secara matematis digunakan persamaan rating scale seperti berikut



Presentase Kelayakan=



Jumlah Skor yang Diperoleh x 100 % Jumlah Skor Ideal



Penilaian setiap aspek yang dikembangkan menggunakan skala likert, di mana produk dapat dikatakan layak jika rata - rata penilaian minimal mendapatkan kriteria baik. Maka nilai rentang tersebut akan dibagi menjadi 5 kategori sesuai dengan skala Likert (Arikunto, 2002). Sehingga pengelompokan rentang kategori kelayakan media ditunjukan pada Tabel 3.3. Tabel 3.3 Rentang kategori kelayakan Interval Presentasi 0%-20% 21%-40% 41%-60% 61%-80% 81%-100% P=



Nilai Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak



Σx x100% Σxi



Keterangan : P = Jumlah persentase Σx = Jumlah skor jawaban Σxi = Jumlah skor ideal (banyak uraian butir x banyak skala)



DAFTAR PUSTAKA Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2013). Pembangunan Media Pembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semster Ganjil Pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3). Arindiono, R. J., & Ramadhani, N. (2013). perancangan media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni ITS, 2(1), F28-F32. Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Aristiani, R. (2016). Meningkatkan percaya diri siswa melalui layanan informasi berbantuan audiovisual. Jurnal Konseling Gusjigang, 2(2). Arikunto, S. (2002). Prosedur Suatu Penelitian Pendekatan Praktek. Jakarta : PT. RINEKA CIPTA. Arsyad, A. (2002). Media Pengajaran. Jakarta: PT. Raja Gravindo Persada Asnawir & Basyisrudin, U. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press. Giana, G. J., & Jamaluddin, J. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Pada Kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Sakra. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 3(1), 20-29. Hidayatullah, A. S. (2019). Pengembangan Modul Coreldraw Pada Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Di Smk Darul Ulum Layoa Bantaeng (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).



Mayer, R. E. (2014). Incorporating motivation into multimedia learning. Learning and Instruction, 29, 171-173 Razzaq, A. (2018). Pengembangan E-Modul Pada Materi Membuat Vektor Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2). Sari, D. P., & Suciana, F. (2019). Pengaruh edukasi audio visual dan role play terhadap perilaku siaga bencana pada anak sekolah dasar. Journal Of Holistic Nursing Science, 6(2), 44-51. Sugiyono, P. D. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta. Sugiyono, P. D. (2018). metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung, Indonesia: ALVABETA . Suyanto, M. (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Penerbit Andi. Veri, J., Radyuli, P., & Putera, A. K. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis Berbasis Android Siswa SMK Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Jurnal PTI (Pendidikan dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas Putra Indonesia" YPTK" Padang, 7(2), 18-25.