Snack Import: Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Qween'S Bite [PDF]

  • Author / Uploaded
  • ifa
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SNACK IMPORT BERBASIS WEB PADA QWEEN’S BITE



SKRIPSI



OLEH: ANGELINA PUSPASARI 161300186



PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) GICI BATAM 2018



PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SNACK IMPORT BERBASIS WEB PADA QWEEN’S BITE



SKRIPSI



Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana



OLEH: ANGELINA PUSPASARI 161300186



PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) GICI BATAM 2018



i



ABSTRAK



Qween’s Bite sebagai salah satu online shop yang bergerak di bidang perdagangan produk snack import menghadapi masalah keterbatasan pada sistem penjualan yang selama ini dilakukan dengan manual dengan tenaga manusia. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, penelitian ini mencoba membuat perancangan sistem penjualan berbasis web yang akan digunakan di Qween’s Bite diharapkan dapat membantu proses tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan menggunakan Content Management System (CMS) Prestashop, serta MySQL sebagai basis datanya. Penelitian ini kemudian menghasilkan sistem informasi penjualan snack import berbasis web pada Qween’s Bite yang memuat seluruh informasi baik mengenai produk maupun Qween’s Bite sendiri sehingga dapat menjadi alat untuk mempermudah proses jual beli pada Qween’s Bite Kata Kunci: e-commerce, sistem penjualan berbasis web, Content Management System (CMS), prestashop



vii



ABSTRACT



Qween’s Bite, as one of the online shop that sells snacks is facing the problem of doing too manual jobs for its selling procedure. Thus, we tried to build a web based selling system to help the work. This system was built using System Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model and Prestashop as Content Management System (CMS) also MySQL as database.In this research, we have create a web based selling system for Qween’s Bite which contains all the information both the information of the product and Qween’s Bite itself to ease the selling process. Key words: e-commerce, web based selling system, Content Management System (CMS), prestashop



viii



DAFTAR ISI



HALAMAN JUDUL ........................................................................................



i



HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................



ii



HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN .......................................................................... iv KATA PENGANTAR .......................................................................................



v



ABSTRAK ....................................................................................................... vii ABSTRACT ........................................................................................................ viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii



BAB I



PENDAHULUAN............................................................................



1



1.1



Latar Belakang Masalah ...........................................................



1



1.2



Rumusan Masalah ....................................................................



3



1.3



Batasan Masalah.......................................................................



4



1.4



Tujuan Penelitian .....................................................................



4



1.5



Manfaat Penelitian ...................................................................



4



1.5.1 Manfaat Teoritis ..............................................................



4



1.5.2 Manfaat Praktis ...............................................................



5



Sistematika Penulisan ..............................................................



5



LANDASAN TEORI ......................................................................



7



2.1



Konsep Dasar Sistem Informasi ...............................................



7



2.2.1 Komponen Sistem Informasi ..........................................



8



1.6



BAB II



2.2



Sistem ....................................................................................... 11 2.2.1 Elemen-Elemen Sistem ................................................... 14



2.3



Informasi .................................................................................. 16



2.4



Internet .................................................................................... 17 2.4.1 World Wide Web (WWW) ............................................. 18



2.5



Domain Name System (DNS) .................................................. 18



ix



2.6



cPanel ...................................................................................... 20



2.7



E-commerce ............................................................................. 21 2.7.1 Klasifikasi E-commerce .................................................. 22 2.7.2 Manfaat E-commerce ...................................................... 24 2.7.3 Kelemahan E-commerce ................................................. 24



2.8



Content Management Sistem (CMS) ....................................... 25 2.8.1 Prestashop ...................................................................... 26



2.9



Tools Perangkat Lunak ............................................................ 27 2.9.1 Hypertext Preprocessor (PHP) ....................................... 27 2.9.2 MySQL............................................................................ 29 2.9.3 XAMPP ........................................................................... 30 2.9.4 Web Hosting .................................................................... 30



2.10 Penelitian Terdahulu ................................................................ 32



BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 34 3.1



Kerangka Kerja ....................................................................... 34



3.2



Gambaran Umum Perusahaan .................................................. 37 3.2.1 Latar Belakang dan Sejarah ............................................ 37 3.2.2 Visi Misi Perusahaan....................................................... 38 3.2.3 Struktur Organisasi ........................................................ 38



3.3



BAB IV



Uraian Tugas Struktur Organisasi ............................................ 38



ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ............................................ 41 4.1



Analisis Sistem yang Berjalan ................................................. 41 4.1.1 Analisis Prosedur yang Berjalan ..................................... 42



4.2



Analisis Sistem yang Diusulkan ............................................. 43 4.2.1 Diagram Konteks Sistem Informasi ................................ 47 4.2.2 DFD Level 0 yang Diusulkan .......................................... 47



4.3



Perancangan Antar Muka ......................................................... 47 4.3.1 Perancangan User Interface pada Halaman Pengguna ... 48 4.3.1.1 Perancangan Beranda Utama Pengguna ............. 48 4.3.1.2 Perancangan Halaman Produk ............................ 49



x



4.3.1.3 Perancangan Halaman Login Pengguna ............. 49 4.3.2 Perancangan User Interface Halaman Administrator ..... 50 4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Administrator ....... 50 4.3.2.2 Perancangan Halaman Index ............................. 50 4.4



Implementasi ……. .................................................................. 51 4.4.1 Halaman Login Administrator......................................... 51 4.4.2 Halaman Index Administrator ......................................... 51 4.4.3 Halaman Beranda Utama ............................................... 52 4.4.4 Implementasi Halaman Produk ....................................... 53 4.4.5 Implementasi Halaman Detil Produk .............................. 53 4.4.6 Implementasi Halaman Login Pengguna ....................... 54 4.4.7 Implementasi Halaman Registrasi Pengguna Baru ........ 54 4.4.8 Implementasi Halaman Pembelian ................................. 55 4.4.9 Implementasi Halaman Daftar Pembelian ..................... 58



4.3



BAB V



Perbedaan Sistem .................................................................... 58



PENUTUP ........................................................................................ 60 5.1



Kesimpulan ............................................................................. 60



5.2



Saran ......................................................................................... 61



DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................62 LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP



xi



DAFTAR TABEL



Tabel



Halaman



Tabel 4.1 Perbandingan Sistem Lama dan Sistem Baru .................................... 59



xii



DAFTAR GAMBAR



Gambar



Halaman



Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian ........................................................... 33 Gambar 3.2 Gudang Qween’s Bite .................................................................. 36 Gambar 3.3 Struktur Organisasi Bite ............................................................... 37 Gambar 4.1 Flowchart Sistem Kerja yang Sedang Berjalan ........................... 43 Gambar 4.2 Flowchart Proses Pemesanan Qween’s Bite ................................. 46 Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Diusulkan ............................................... 47 Gambar 4.4 DFD Level 0 yang Diusulkan ....................................................... 47 Gambar 4.5 Rancangan Halaman Beranda Utama Pengguna ........................... 48 Gambar 4.6 Rancangan Halaman Produk ......................................................... 49 Gambar 4.7 Rancangan Halaman Login Pengguna........................................... 49 Gambar 4.8 Rancangan Halaman Login Administrator .................................... 50 Gambar 4.9 Rancangan Halaman Index............................................................ 50 Gambar 4.10 Halaman Login Administrator....................................................... 51 Gambar 4.11 Halaman Index Administrator ....................................................... 52 Gambar 4.12 Halaman Beranda Utama ............................................................. 52 Gambar 4.13 Halaman Produk ........................................................................... 53 Gambar 4.14 Halaman Login Pengguna ............................................................. 54 Gambar 4.15 Halaman Registrasi Pengguna Baru ............................................. 54 Gambar 4.16 Halaman Detil Produk ................................................................... 55 Gambar 4.17 Halaman Check Out ..................................................................... 55 Gambar 4.18 Ringkasan Pembelian .................................................................... 56 Gambar 4.19 Alamat Pengiriman dan Billing ..................................................... 56



xiii



Gambar 4.20 Memilih Cara Pengiriman ............................................................ 57 Gambar 4.21 Memilih Cara Pembayaran ........................................................... 57 Gambar 4.22 Tampilan Konfirmasi Pembelian ................................................. 58 Gambar 4.23 Tampilan Daftar Pembelian ......................................................... 58



xiv



BAB I PENDAHULUAN



1.1



Latar Belakang Masalah Kota Batam, sebagai pulau kecil dengan lokasi strategis sebagai FTZ



(Free Trade Zone) yg dihimpit oleh negara Singapura dan Indonesia menjadikannya kota dengan berbagai peluang usaha. Berawal dari kota industrial, seiring dengan perkembangannya, pariwisata dan perdagangan juga sedang berkembang pesat di kota Batam. Sejalan dengan berkembangnya perdagangan di kota Batam, perusahaanperusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menengah maupun besar semakin bergantung dengan pemakaian teknologi yang maju sebagai salah satu aspek penting dalam bersaing dan bertahan dalam dunia perdagangan barang maupun jasa yang kian hari terasa ketat. Oleh karena itu, teknologi web di internet memainkan peran yang sangat penting, yaitu memungkinkan organisasi ataupun perusahaan memasuki pasar perdagangan dengan cara yang lebih mudah, murah, dan tanpa batasan lokasi atau tempat, semuanya akan berada dalam apa yang dinamai ruang maya. Dalam hal ini, organisasi atau perusahaan akan bersaing dengan pelaku bisnis yang lain di dunia maya. Penggunaan teknologi-teknologi virtual diharapkan dapat memberikan manfaat yang besar terhadap dunia perdagangan yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang mampu bersaing dalam kompetisi tersebut adalah perusahaan yang mampu mengimplementasikan teknologi ke dalam perusahaannya. Salah satu jenis implementasi teknologi dalam hal meningkatkan persaingan



1



2



bisnis adalah dengan menggunakan electronic commerce (e-commerce) yaitu untuk memasarkan berbagai macam produk atau jasa, baik dalam bentuk fisik maupun digital. Dengan ini e-commerce didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan antara dua belah pihak didalam suatu perusahaan dengan adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi melalui media internet. Proses jual beli tersebut dapat



diselesaikan tanpa harus bertatap muka antara penjual dan pembelinya. Padatnya kota Batam dan tuntutan untuk beraktivitas dengan efektif dan efisien membuat tren e-commerce seperti Aliexpresss, Shopee, Rakuten, dan lainlain menjadi populer dan mulai merambah ke semua jenjang kehidupan, misalnya untuk memesankan makanan, pakaian, elektronik sampai kebutuhan sehari-hari maupun dibeli untuk didagangkan kembali. Pembeli hanya perlu memesan dan melakukan pembayaran secara virtual, penjual akan segera mengirim tersebut ke alamat baik oleh penjual sendiri maupun pihak ketiga, yaitu melalui jasa kurir. Dengan semakin luasnya peran internet, masyarakat pun menjadi semakin sadar akan peran teknologi, dikarenakan itu, e-commerce akan sangat penting untuk dikembangkan. Internet (Interconnected network). Internet menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas komputer yang terorganisasi di seluruh dunia melalui telepon atau satelit. Dari pengertian tersebut dapat diketahui bahwa siapa saja dapat terhubung satu sama lain dengan fasilitas internet, untuk itu internet berperan penting dalam menunjang e-commerce. Dengan digunakannya teknologi berupa e-commerce yang dapat secara cepat dan mudah diakses oleh pelanggan maupun perusahaan itu sendiri, maka



3



segala pelayanan baik penjualan barang maupun jasa yang dibutuhkan oleh para pelanggan dapat diproses dengan secepat mungkin, sehingga perusahaan tersebut dapat memaksimalkan waktu dan kualitas pelayanan kepada pelanggan. Qween’s Bite sebagai salah satu online shop yang bergerak dibidang perdagangan snack import selama ini hanya melakukan penjualan secara konvensional dengan promosi diberbagai media sosial, menghadapi berbagai kesulitan baik pada pemasaran maupun proses kerja internal. Masalah tersebut diharapkan dapat terselesaikan dengan merancang sebuah sistem informasi penjualan yang mudah digunakan. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Snack Import Berbasis Web Pada Qween’s Bite”



1.2



Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, penulis merumuskan



masalah sebagai berikut : 1.



Bagaimana cara merancang suatu sistem informasi penjualan berbasis web yang memudahkan konsumen dalam mencari produk, memperoleh produk dan memesan produk pada Qween’s Bite?



2.



Bagaimana cara mengimplementasikan sistem informasi penjualan yang telah dirancang untuk proses penjualan pada Qween’s Bite?



3.



Bagaimana cara agar dapat mengetahui penjualan makanan dengan jumlah terbanyak (terlaris)?



4



1.3



Batasan Masalah Dalam penelitian skripsi ini, permasalahan dibatasi yang hanya terjadi



pada Qween’s Bite dan tidak ada perbandingan, yang meliputi: 1.



Pada sistem ini hanya membahas tentang pemesanan dan penjualan berbasis web dengan menggunakan CMS Prestashop.



2.



Pada sistem ini tidak membahas mengenai retur produk.



3.



Proses pembayaran dilakukan dengan transfer via bank.



1.4



Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan dari penulisan skripsi



tersebut adalah : 1.



Merancang suatu website dimana konsumen dapat melakukan pemesanan secara online.



2.



Memberikan kemudahan kepada konsumen dalam mendapatkan informasi mengenai produk yang dijual oleh Qween’s Bite.



3.



Membantu Qween’s Bite untuk mengetahui penjualan makanan dengan jumlah terbanyak (terlaris), sehingga dapat mengontrol stock.



1.5



Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :



1.5.1



Manfaat Teoritis Diharapkan penelitian ini bisa dijadikan sebagai referensi untuk penelitian



lebih lanjut bagi rekan-rekan mahasiswa yang tertarik untuk melakukan penelitan



5



lebih lanjut pada bidang permalahan yang sama.



1.5.2 1.



Manfaat Praktis



Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan berbasis web ini diharapkan dapat memperluas pemasaran produk kepada konsumen.



2.



Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan terhadap konsumen.



1.6



Sistematika Penulisan Agar penyusunan skripsi ini sistematis, jelas, dan padat serta dapat



digunakan sebagaimana mestinya, maka peneliti melakukan penulisan dengan menguraikan secara sistematis yaitu sebagai berikut BAB I



PENDAHULUAN Bab ini akan menguraikan secara singkat mengenai penulisan skripsi secara garis besar dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika penulisan.



BAB II



LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas tentang penelitian terdahulu dan diuraikan secara teroritis mengenai sistem informasi, sistem informasi berbasis web, pengertian e-commerce.



BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian dalam skripsi ini. Beberapa hal yang



6



dijelaskan pada bab ini adalah mengenai kerangka kerja dan gambaran umum mengenai Qween’s Bite. BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI Bab ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan sistem, melakukan perancangan, implementasi sistem dan evaluasi. BAB V



PENUTUP Pada bab terakhir ini berisikan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian dan saran perlu diajukan yang mungkin bermanfaat bagi perusahaan maupun pembaca skripsi.



BAB II LANDASAN TEORI



2.1



Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem informasi dalam organisasi dapat dikatakan sebagai sistem yang



menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. Sistem informasi akan bekerja pada fungsi-fungsi organisasi sesuai dengan derajat kebutuhan informasi pada tingkatan manajemen dalam organisasi. Karakteristik dan tipe-tipe informasi akan terkait dengan kebutuhan informasi pada tingkatan-tingkatan manajemen dalam organisasi. Sistem informasi berfungsi mentransformasikan data menjadi informasi yang bernilai bagi tiap tingkatan manajemen. Sistem informasi mendukung pembuatan keputusan sesuai tahap-tahap pembuatan keputusan manajemen dalam organisasi. Menurut Oetomo dalam Adysta Rahadi (2014:2), sistem informasi didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasi data, memproses menyimpan serta mendistribusikan informasi. Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai persyaratan umum sebagai berikut: 1.



Harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat



2.



Harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan/ pengambilan keputusan.



7



8



3.



Harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya jangan diberikan.



4.



Harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan tidak selalu menuntut adanya tindakan. Sebuah sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti:



1.



Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai.



2.



Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.



3.



Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam operasi.



4.



Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan puas terhadap sistem informasi.



2.1.1



Komponen Sistem Informasi Suatu sistem informasi terdiri dari beberapa komponen-komponen yang



sering disebut blok bangunan atau building block, yang terdiri dari beberapa komponen antara lain komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan juga komponen kontrol. Semua komponen itu saling berinteraksi dan



9



berkaitan erat satu sama lain untuk membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sebuah sasaran. Untuk lebih jelasnya, akan dijelaskan sebagai berikut. 1.



Komponen Input Komponen ini mewakili data yang masuk kedalam suatu sistem informasi. Komponen input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.



2.



Komponen Model Komponen ini tersusun atas kombinasi prosedur logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan sebuah keluaran yang diinginkan.



3.



Komponen Output Komponen ini merupakan hasil dari sistem informasi yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai atau pengguna suatu sistem.



4.



Komponen Teknologi Komponen teknologi merupakan kotak petunjuk atau sering disebut “tool box” dalam sebuah sistem informasi teknologi sendiri digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan bisa juga membantu pengendalian dari suatu sistem secara keseluruhan.



5.



Komponen Hardware Komponen hardware berperan sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sebuah sistem informasi yang berfungsi sebagai tempat penampung database



10



atau lebih mudah disebut dengan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sebuah sistem informasi tersebut. 6.



Komponen Software Komponen software berfungsi sebagai wadah ataupun tempat untuk mengolah, menghitung, dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.



7.



Komponen Basis Data Komponen basis data atau sering disebut “database” ialah kumpulan atau gabungan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain dan tersimpan di perangkat keras komputer dan bisa juga menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya, sebuah data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyimpanan informasi selanjutnya, data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.



8.



Komponen Kontrol Dalam komponen ini banyak hal yang dapat merusak suatu sistem informasi, misalnya bencana alam, suhu, api, air, debu, kecurangan-kecurangan, atau bahkan kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, bisa juga karena ketidak efisienan, sabotase dan lain-lain. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak suatu sistem tersebut dapat dicegah atau bahkan bila terlanjur terjadi kesalahan– kesalahan dapat lansgung segera diselesaikan ataupun ditangani.



11



2.2



Sistem Sistem menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah perangkat



unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas atau susunan yang teratur dari pandangan, teori, asas, dan sebagainya. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut. Kata “sistem” digunakan secara luas dalam percakapan sehari-hari maupun dalam dokumen dan forum formal. Kata ini dapat digunakan untuk semua bidang dan aspek dalam kehidupan, sehingga maknanya pun beragam ketika digunakan dalam bidang yang berbeda. Untuk mengetahui lebih mendalam mengenai sistem, kita dapat melihat pengertian dari para ahli, berikut beberapa pengertian “sistem” menurut ahli Pengertian Sistem Menurut L. James Harvey: Sistem merupakan prosedur logis dan rasional guna melakukan atau merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain. Pengertian Sistem Menurut Gordon B. Davis: Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang paling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran dan maksud. Pengertian Sistem Menurut Poerwadinata: Sistem adalah sekelompok bagian-bagian berupa alat dan lain sebagainya yang bekerja sama untuk



12



melaksanakan tujuan tertentu. Pengertian Sistem Menurut Murdick, R.G: Suatu sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau procedure-prosedure/baganbagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang. Pengertian Sistem Menurut Jerry Futz Gerald: Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pengertian Sistem Menurut Zulkifli A.M.: Sistem adalah himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau



komponen-komponen



yang



saling



berkaitan,



berhubungan,



berketergantungan, dan saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif. Pengertian sistem menurut Jogianto H.M (2003:4) adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi. Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu (Apriyanto, N. Candra, 2011:5):



13



1.



Komponen Sistem (Sistem Component) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa suatu kesatuan subsistem atau bagian-bagian dari sistem



2.



Batas Sistem (Sistem Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan suatu sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya



3.



Lingkungan Luar Sistem (Sistem Environment) Lingkungan luar dari suatu sistem adalah batas luar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.



4.



Penghubung Sistem (Sistem Interface) Merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem yang lain dan memungkinkan sumber daya yang mengalir dari suatu subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.



5.



Masukan Sistem (Input Sistem) Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk subsistem yang lain.



6.



Pengolah Sistem (Sistem Output) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.



14



7.



Sasaran Sistem (Sistem Objectives) Sistem harus mempunyai sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Sedangkan suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuan.



2.2.1



Elemen-Elemen Sistem Dalam sebuah sistem, terdapat beberapa unsur yang membentuknya, unsur



tersebut yaitu: 1.



Tujuan Setiap sistem memiliki tujuan, entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.



2.



Masukan Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).



3.



Proses Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna,



15



misalnya sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien. 4.



Keluaran Keluaran (output) merupakan hasil dari proses pengolahan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.



5.



Batas Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepak bola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbatasan dana.



6.



Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik Mekanisme



pengendalian



(control



mechanism)



diwujudkan



dengan



menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. 7.



Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan



16



bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.



2.3



Informasi Informasi menurut Chandra Apriyato, N. (2011) adalah data yang telah



diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna, yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan. Sedangkan menurut



Raymond Mcleod informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Secara umum informasi dapat di definisikan sebagai hasil pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimannya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Fungsi-fungsi informasi



17



adalah sebagai berikut: 1.



Untuk meningkatkan pengetahuan bagi pemakai



2.



Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan pemakai



3.



2.4



Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.



Internet Internet (interconnection network) merupakan sistem global yang



menggunakan protocol untuk menghubungkan perangkat-perangkat di seluruh dunia. Sedangkan menurut Saputra dalam Jusepto, Widyarina (2013:5), “Internet adalah jaringan-jaringan dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan diseluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya.". Pada sejarahnya, awal mula dari internet bermula ketika penciptaan komputer yang disusul dengan proyek yang dilimpahkan dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk menciptakan proyek ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) oleh Robert Taylor dan Lawrence Robert, konsepnya adalah agar dapat menghubungkan beberapa komputer di laboratorium sains komputer di Amerika Serikat, Inggris, dan Prancis. Tujuannya adalah, agar dapat menghindari kemungkinan terjadinya informasi terpusat, yang dapat menghancurkan infomasi jika perang terjadi. Pada awal penciptaan, ARPANET hanya menghubungkan 4 situs, yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah yang membentuk suatu jaringan komunikasi pada tahun 1969. Secara umum, ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Seiring



18



berjalannya waktu, proyek ini terus berkembang dengan pesat ke seluruh instansi dan negara, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Dikarenakan alasan tersebut, ARPANET kemudian dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk digunakan oleh pihak yang berhubungan dengan kemiliteran dan “ARPANET” baru dengan skala yang lebih kecil untuk digunakan oleh non-kemiliteran. Kemudian, gabungan dari kedua jaringan tersebut dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disebut Internet.



2.4.1



World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) atau lebih sering disebut dengan web,



merupakan layanan internet yang bekerja sebagai sebuah wadah penampung informasi pengguna internet. Seluruh data yang diupload oleh pengguna akan ditampung pada World Wide Web (WWW), data tersebut saling dikaitkan dengan menggunakan hypertext dan dapat diakses melalui internet. Rahmadi dalam jurnal Jusepto dan Widyarina (2015:2) yang berjudul perancangan sistem informasi promosi makanan berbasis web pada rumah makan Leko Bekasi menyebutkan bahwa website adalah sejumlah laman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video atau jenis-jenis berkas lainnya.



2.5



Domain Name Sistem (DNS) Domain Name System atau yang biasa disingkat dengan DNS adalah



sebuah sistem yang berfungsi menterjemahkan alamat IP ke nama domain atau sebaliknya, dari nama domain ke alamat IP. Jadi, komputer host mengirimkan



19



queries berupa nama komputer dan domain name server yang kemudian dipetakan ke dalam alamat IP oleh DNS. DNS tentunya memiliki fungsi tersendiri dalam jaringan internet. Berikut merupakan beberapa di antaranya: 1.



Melakukan identifikasi alamat komputer dalam suatu jaringan: tiap komputer yang terhubung dengan jaringan internet pasti memiliki alamat IP tersendiri. Dengan adanya DNS, maka jaringan internet kemudian dapat memetakan komputer tersebut sebagai bagian kecil yang terhubung dalam jaringan.



2.



Sebagai penyedia alamat IP bagi tiap host: pada dasarnya, setiap pengembang website membutuhkan sebuah host agar websitenya dapat diakses kalangan umum. Dengan adanya DNS, alamat IP dari tiap host akan dapat teridentifikasi sehingga tiap host akan memiliki alamat IP-nya masingmasing.



3.



Melakukan pendataan server email: Setiap kali server mail bekerja baik untuk menerima atau meneruskan sebuah email, maka data-datanya akan dimonitor oleh DNS.



4.



Mentranskripsikan nama domain menjadi IP address: tiap website di internet memiliki domain tersendiri, seperti .com, .org, .id, dan sebagainya. Melalui browser biasanya yang terlihat adalah alamat sebuah situs dalam bentuk domainnya. DNS dapat menerjemahkan domain menjadi IP address dan sebaliknya.



5.



Mempermudah user untuk tidak perlu mengingat alamat IP: Jika tidak ada DNS, maka jaringan tidak akan mampu mengakses alamat yang diketikkan pada



web



browser.



Misalnya



saja



ketika



kita



ingin



mengakses



20



www.google.com, tanpa adanya DNS, komputer tidak dapat menemukan halaman Google karena alamat IP belum teridentifikasi.



2.6



cPanel cPanel adalah sebuah control panel web hosting yang memberikan



tampilan grafis dan peralatan automasi yang dibuat untuk memudahkan proses hosting di sebuah situs web (https://id.wikipedia.org/wiki/CPanel). Fasilitas ini akan memudahkan admin atau pengguna akun hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk ke bagian konfigurasi web hosting tersebut, kita akan memerlukan username dan password yang terdapat dalam email aktivasi hosting. cPanel sendiri ditampilkan dalam format web base, yang dapat diakses melalui browser internet, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer dapat mengelola kebutuhan website. Beberapa diantaranya adalah: 1.



Membuat atau menghapus alamat email



2.



Menciptakan email forwarder



3.



Membuat atau menghapus nama/user database MySQL



4.



Upload file-file website dan database



5.



Mengatur konfigurasi PHP



21



6.



Melihat statistik pengunjung website



7.



Konfigurasi keamanan (security) folder/website



8.



Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (add-on domain)



9.



Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll. cPanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi



terbaru cPanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk mendukung FreeBSD. Selain cPanel, terdapat kontrol panel website jenis lain seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.



2.7



E-Commerce E-commerce adalah suatu kegiatan perdagangan baik jasa maupun barang



yang dilakukan secara online atau menggunakan internet dimana penjual dan pembeli dapat tidak bertatap muka secara langsung dan dilakukan jarak jauh selama proses tersebut. Kegiatan tersebut dapat dilakukan melalui website / apps yang telah dibuat oleh penjual, maupun melalui website yang dibuat oleh pihak ketiga. E-commerce menurut David Baum dalam Ainurrohmah, Nisrina (2013:2) adalah



satu



set



dinamis



teknologi,



aplikasi



dan



proses



bisnis



yang



menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Pada umumnya pengunjung website dapat melihat barang atau produk



22



yang dijual secara online kapan pun diinginkan serta dapat melakukan interaksi dengan pihak penjual melalui email/fitur chat yang terdapat di website itu sendiri. Adapun proses yang terdapat dalam e-commerce adalah sebagai berikut: 1.



Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan yang ditawarkan/didagangkan.



2.



Pemesanan secara langsung oleh konsumen dan tersedianya tagihan.



3.



Penyimpanan data akun pelanggan dapat dilakukan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).



4.



Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.



2.7.1



Klasifikasi E-Commerce Secara umum E-commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis,



yaitu: 1.



Business to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis online antar pelaku



bisnis.



E-commerce



penjual



dan



pembelinya



adalah



organisasi/perusahaan, pada umumnya transaksi dilakukan oleh para mitra dagang yang sudah saling kenal dengan format data yang telah disepakati bersama. 2.



Business to Consumer (B2C) B2C dapat diartikan sebagai jenis perdagangan elektronik di mana ada sebuah perusahaan (business) yang melakukan penjualan langsung barang-barangnya kepada pembeli (consumer). Contoh perusahaan kelas dunia yang telah menerapkan B2C adalah Amazon.com. Ecommerce yang penjualnya adalah perusahaan, dan pembelinya adalah



23



perorangan merupakan mekanisme toko online (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer. Dan sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat mengaksesnya melalui suatu laman web. 3.



Consumer-to-Consumer (C2C): e-commerce yang dimana seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.



4.



Consumer-To-Business



(C2B): merupakan



perseorangan



yang menjual



produk atau jasa kepada suatu perusahaan/organisasi. Perseorangan yang mencari penjual, saling berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi. 5.



Collaborative Commerce (C Commerce): dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik. Kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distributornya.



6.



Intra Business Commerce: penggunaan E-commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi.



7.



Government to Citizens (G2C): pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E-commerce, selain itu dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan. Contoh: layanan ktp dan sim.



8.



Mobile Commerce: Mobile Commerce memungkinkan penggunaan Ecommerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone, PDA, dll. M-commerce ini merupakan gabungan dari E-commerce dan mobile computing. M-Commerce dapat dikatakan merupakan E-commerce yang



24



berada dalam lingkungan nirkabel. Contoh: layanan mobile banking.



2.7.2



Manfaat E-Commerce Adapun keuntungan dari E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah



sebagai berikut: 1.



Meningkatkan penjualan sehingga meningkatkan pendapatan dengan menggunakan saluran online yang biayanya relatif lebih murah.



2.



Mengurangi biaya-biaya yang percetakan dan pengiriman laporan dan lainlain.



3.



Mengurangi



keterlambatan



dalam



transaksi



pembayaran



dengan



menggunakan transfer elektronik yang tepat waktu dan dapat langsung dicek statusnya. 4.



Meningkatkan kualitas pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan yang lebih responsif.



5.



Mengefesiensi sumber daya manusia yang diperlukan untuk melakukan transaksi jual beli manual.



6.



Menghemat sewa tempat usaha.



2.7.3



Kelemahan E-commerce Adapun kelemahan dari E-commerce, yaitu sebagai berikut:



1.



Rentan terhadap penipuan terhadap pembeli, pembelian sudah dilunaskan, namun penjual tidak mengirimkan barang atau mengirimkan barang yang tidak sesuai dengan yang telah diiklankan.



2.



Pencurian informasi pribadi yang bersifat rahasia. Gangguan yang timbul bisa



25



menyingkap semua informasi pribadi kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang terhadap pemilik informasi. 3.



Hilangnya kesempatan penjualan dikarenakan adanya gangguan pelayanan. Kesalahan ini dapat bersifat kesalahan non-teknis seperti gangguan jaringan dan lain-lain.



4.



Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Hal ini dapat disebabkan oleh berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.



5.



Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.



2.8



Content Management System (CMS) Content Management System atau sering disebut dengan CMS adalah



aplikasi web yang berisikan template untuk memudahkan pembuatan dan pengelolaan sebuah website. Untuk menggunakan Content Management System, pengguna tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya sangat user-friendly. Content Management System sendiri ada yang dibuat khusus untuk menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsinya dibuat dengan menyesuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis. Aplikasi Content Management System instan yang banyak terdapat di internet saat ini kebanyakan dibuat menggunakan scripting language PHP dan



26



basis datanya adalah MySQL. Saat ini perkembangan Content Management System cukup pesat, banyak vendor yang membuat CMS gratis. Perkembangan Content Management System CMS instan ini juga dipicu oleh perkembangan web 2.0 yang memungkinkan interaksi dalam arti yang cukup luas antara pengelola web dan pengunjung web. Selain



perkembangan



teknologi



web



dan



infrastruktur



internet,



perkembangan pesat Content Management System juga dipicu oleh kebutuhan masyarakat dan pelaku bisnis yang menginginkan web yang dapat mendukung kegiatan bisnis mereka secara mudah dalam hal pengelolaan isi laman web, cepat dalam pembuatan web, serta murah dalam pengadaannya. Saat ini, pengembangan aplikasi web CMS sudah banyak yang menggunakan konsep frame work. Dengan konsep ini, modifikasi terhadap fitur yang terdapat dalam CMS instan menjadi lebih mudah karena dibuat lebih modular. Ada beberapa jenis-jenis Content Management Sistem (CMS), yaitu: 1.



CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.



2.



CMS



untuk



membuat



web



e-Commerce,



contohnya



PrestaShop,



OsCommerce, Opencart, Drupal. 3.



CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.



4.



CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.



5.



CMS untuk membuat e-Office, contohnya Katanya (Kantor Maya).



6.



CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB, Vbulletin.



2.8.1



Prestashop Prestashop merupakan satu dari sekian banyak jenis CMS (Content



27



Management System) open source gratis yang dapat digunakan untuk membuat atau menjalankan toko online yang berbasis web. Pada awalnya, prestashop diciptakan pada tahun 2005 sebagai tugas sekolah untuk murid di EPICTECH IT School di Paris, Prancis dengan nama phpOpenStore. Perusahaan yang menaunginya, PrestaShop SA didirikan oleh Igor Schlumberger dan Bruno Lévêque pada 2007. PrestaShop menyediakan berbagai tema secara gratis, namun kita juga dapat membeli tema dan add-on penunjang lainnya seperti self-hosting, store builder, shopping cart, eMarketing. PrestaShop tersedia dalam 13 bahasa termasuk Bahasa Inggris sehingga dapat mempermudah user dari semua negara untuk konfigurasinya.



2.9



Tools Perangkat Lunak Untuk menunjang perancangan sistem informasi penjualan berbasis web



ini, diperlukan beberapa perangkat lunak pembantu, antara lain: Hypertex Preprocessor (PHP), MySQL, XAMPP, dan web hosting.



2.9.1



Hypertex Preprocessor (PHP) PHP pada awalnya adalah singkatan dari Personal Home Page merupakan



bahasa pemrograman yang dirancang untuk pengembangan web, tetapi juga digunakan untuk pemrograman pada umumnya. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 yang kemudian kode sumbernya dirilis untuk umum dan dinamakan PHP/FI. Pada bulan November 1997, PHP/FI 2.0 dirilis, dalam rilisan sini diimplementasikan program



28



C, dan disertakan juga modul-modul eksistensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI. Pada tahun yang sama perusahaan ZEND menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, baik dan cepat. Versi ini lalu dirilis kembali pada tahun 1998 sebagai PHP 3.0, singkatan dari PHP berubah menjadi Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. Server web bawaan ditambahkan pada versi 5.4 untuk mempermudah pengembang menjalankan kode PHP tanpa menginstall software server. Versi terbaru dan stabil dari bahasa pemograman PHP saat ini adalah versi 7.0.16 dan 7.1.2 yang resmi dirilis pada tanggal 17. Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain: 1.



Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.



2.



Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.



29



3.



Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.



4.



Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.



5.



PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.



2.9.2



MySQL Menurut Victor Nicolas Nore (2013:28), MySQL adalah suatu perangkat



lunak database relasi (Relation Database Management Sistem/RDMS) seperti halnya Oracle, PostgreSQL, Microsoft SQL. MySQL tidak dapat disama artikan dengan SQL (Structure Query Langguage) yang didefinisikan sebagai sintaks perintah-perintah tertentu dalam bahasa yang digunakan untuk mengelola suatu database. Kelebihan dari MySQL antara lain: 1.



Dapat diintegrasikan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti .Net, Java, Python, Perl yang merupakan bahasa pemrograman yang paling dominan di kalangan programmer.



2.



Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows sehingga bisa digunakan aplikasi yang berjalan di windows.



3.



Bisa dijalankan pada spesifikasi hardware yang rendah karena lebih hemat resource memory (dibandingkan database lain) sehingga mudah digunakan untuk bahan pembelajaran.



30



4.



MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari 20 bahasa meskipun bahasa indonesia belum termasuk didalamnya. Adapun kekurangan dari MySQL meliputi:



1.



Terdapat klaim bahwa MySQL kurang support terhadap pemrograman Visual/Desktop, sehingga sedikit yang menggunakan untuk aplikasi visual.



2.



Sangat diragukan dalam menangani data skala besar, karena ada beberapa opini yang pro dan kontra terhadap kemampuan MySQL terhadap pengolahan data yang besar.



2.9.3



XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem



operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program (N. Candra Apriyanto, 2011:25). Fungsi XAMPP adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySSQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public Lisensi dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.



2.9.4



Web Hosting Web hosting atau layanan hos web menurut Aliyun dalam Arifin, Samsul



(2017:2), adalah layanan berbasis internet sebagai tempat penyimpanan data atau



31



tempat menjalankan aplikasi ditempat terpusat yang disebut dengan server dan dapat diakses melalui jaringan internet. Web hosting dapat dibagi menjadi beberapa jenis layanan, yaitu: 1.



Hosting Berbagi (Shared Hosting) Hosting berbagi adalah di mana sebuah akun hos ditaruh bersama-sama beberapa akun hos lain dalam satu server yang sama, dan memakai pelayanan bersama-sama. Semakin banyak klien yang menghuni satu server maka biaya pemeliharaan akan makin kecil, namun karena kebatasan server yang menggunakan resource server yang sama dengan server yang lain, satu server hanya dapat digunakan oleh sangat sedikit klien.



2.



Server Dedikasi (Dedicated Server) Server terdedikasi adalah server yang dipergunakan untuk menjalankan aplikasi dengan beban tinggi dan tidak dapat dioperasikan dalam hos berbagi (shared hosting) atau VPS.



3.



Server Privat Maya (Virtual Private Server) Virtual Private Server (VPS) VPS dibuat dengan membagi resource server fisik ke dalam server-server virtualisasi dimana resource dapat dialokasikan dengan suatu cara yang tidak akan mempengaruhi hardware server secara langsung. Oleh sebab itu, di dalam VPS terdapat beberapa sistem operasi yang berjalan secara bersamaan.



4.



Server kolokasi (Colocation Server) Server kolokasi adalah server yang dititipkan disuatu tempat penyedia jasa internet dimana penyedia jasa internet tersebut memberikan arus listrik, koneksi internet, dan pendingin ruangan, dan rak untuk meletakkan server



32



tersebut. Server tersebut sepenuhnya milik pelanggan dan dikelola sendiri oleh pelanggan. Pelanggan tidak diharuskan menyewa server pada penyedia jasa internet. Adalah tanggung jawab pelanggan untuk mengunjungi pusat data untuk melakukan upgrade hardware atau perubahan lainnya pada server kolokasi yang dimiliki.



2.10



Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai perancangan sistem informasi berbasis web (e-



commerce) telah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu. Adapun penelitian-penelitian terdahulu tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: N Candro Apriyanto (2011) melakukan penelitian mengenai “Sistem Informasi Penjualan Arloji pada CV Sinar Terang Semarang” menggunakan PHP 5.2.2, HTML, Flash MX sebagai efek multimedia, CSS sebagai representasi content, Macromedia Dreamweaver MX, database MySql Server sebagai penyimpan data bertujuan untuk memberikan informasi secara luas dan dapat mempermudah proses transaksi penjualan arloji secara praktis. Sedangkan Novita Sari (2013) melakukan penelitian dengan judul “Sistem Informasi Penjualan Oleh-Oleh Khas Medan pada Rania Home Made Berbasis Web”. Metode yang digunakan adalah dengan membuat DFD, dengan menggunakan MySQL sebagai database dan script PHP sebagai Bahasa pemrograman. Hasil yang diperoleh dari sistem ini adalah dapat menampilkan informasi mengenai Rania Home Made, katalog produk, dan pelanggan dapat melakukan pemesanan secara online. Penelitian



yang



dilakukan



oleh



Yessica



(2017)



yang



berjudul



33



“Perancangan



Sistem



Informasi



Penjualan



Snack



Import



pada



SNACKLOVERSHOP di Batam” menggunakan CMS Opencart untuk merancang website e-commerce untuk meningkatkan keuntungan dan kemudahan dalam bertransaksi. Adapun penelitian yang dilakukan oleh Victor Nicolas Nore (2013) dengan judul “Perancangan Sistem Infomasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus CV Richness Development Bandung)”, tujuan dibuatnya penelitian tersebut yaitu untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan dan pemesanan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi sistem dan mengetahui analisis dan pengujian program pada CV Richness Development. Penelitian



tersebut



menggunakan



metode



prototype dengan



alat



bantu



pengembangan sistem berupa flow map, diagram konteks, DFD, sedangkan pembuatan



perangkat



lunaknya



menggunakan



Dreamweaver, dan MySQL sebagai database.



PHP



dan



Macromedia



BAB III METODOLOGI PENELITIAN



3.1



Kerangka Kerja Pada bab ini, penulis akan mengurai dan memberikan gambaran mengenai



langkah-langkah kerja yang tercakup dalam penelitian ini, dari awal sampai akhir penelitian. Langkah-langkah ini akan disusun sebelum melakukan penelitian agar dapat dilaksanakan dengan terstruktur sehingga dapat mencapai tujuan kerja dengan maksimal. Adapun kerangka kerja penelitian yang berupa tahapan-tahapan yang harus dilakukan selama melakukan penelitian akan diuraikan sesuai gambar 3.1 berikut.



Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian Berdasarkan ilustrasi kerangka kerja penelitian diatas, maka urutan kerja dapat diuraikan sebagai berikut: 1.



Mendeskripsikan Masalah Pada bagian ini, akan dilakukan perumusan masalah-masalah yang ditemukan



34



35



dalam sebuah sistem dengan mengkonsep, memformulakan, memola, dan menjelaskan suatu hal atau masalah yang teridentifikasi sebelumnya tersebut. Perumusan masalah ini sangat diperlukan dalam sebuah penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat menghasilkan kesimpulan yang terpola jelas. Dalam penelitian ini, masalah yang akan dirumuskan yaitu bagaimana cara merancang sistem informasi penjualan snack import berbasis web pada Qween’s Bite. 2.



Menganalisa Masalah Menganalisa masalah merupakan langkah yang dilakukan untuk menganalisa masalah dalam memahami masalah yang telah ditentukan batasannya. Dengan menganalisa masalah yang telah ditentukan tersebut, maka diharapkan masalah dapat dipahami dengan baik. Masalah yang ada pada Qween’s Bite adalah sistem penjualan yang masih manual sehingga memerlukan lebih banyak waktu untuk monitoring penjualan.



3.



Mempelajari Literatur Mempelajari literatur adalah tindakan yang dilakukan untuk mempelajari secara ilmiah dan teoritis terhadap masalah-masalah yang telah dibatasi sebelumnya yang bersumber dari buku, jurnal, karya tulis ilmiah, artikel dan berbagai



sumber



dari



internet



dan



para



ahli



yang



dapat



dipertanggungjawabkan. Dengan melakukan literatur maka penelitian yang dilakukan tidak mengarang sehingga dapat diterima di dunia ilmu pengetahuan dan masyarakat umum. Kegiatan literatur yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu: a.



Mempelajari literatur, literatur yang dipelajari dalam penelitian ini adalah



36



literatur tertulis seperti buku, jurnal, karya tulis ilmiah, artikel dan berbagai sumber lain dari internet. Literatur yang dipelajari difokuskan kepada teori tentang pengenalan sistem informasi, e-commerce, komunikasi data, konsep pemasaran dan penjualan online, bahasa pemrograman dan basis data. b.



Mengamati kondisi dilapangan, mengamati kondisi dilapangan secara langsung dalam mempelajari proses-proses yang dilakukan. Tujuan dilakukannya pengamatan langsung dilapangan adalah agar peneliti dapat mengetahui secara langsung bagaimana kegiatan dan sistem yang sedang berjalan di Qween’s Bite dengan keadaan yang sebenarnya.



4.



Mengumpulkan Data Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Tujuan yang diungkapkan dalam bentuk hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap petanyaan penelitian. Jawaban tersebut masih harus di uji kembali dan untuk maksud inilah dibutuhkan pengumpulan data. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan teknik observasi dengan melakukan pengamatan langsung di lapangan dan mencatat data yang diperlukan.



5.



Merancang Sistem Bagian ini akan menjelaskan perancangan sistem yang dirancang untuk memberikan manfaat kepada Qween’s Bite.



6.



Implementasi Sistem Setelah perancangan sistem rampung dilakukan, maka sistem akan dibuat dan digunakan, sistem informasi penjualan yang akan digunakan oleh Qweens’s Bite dirancang menggunakan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan



37



Prestashop sebagai CMS-nya.



3.2



Gambaran Umum Perusahaan Berikut akan diuraikan gambaran umum Qween’s Bite yang menjadi objek



penelitian pada penelitian.



3.2.1



Latar Belakang dan Sejarah Qween’s Bite berdiri pada 15 Juli 2015 di Batam beralamatkan di Ruko



Penuin Centre Blok V no 68, menjual berbagai macam snack import mulai dari biscuit, coklat, sampai permen dengan harga terjangkau.



Gambar 3.2 Gudang Qween’s Bite



Pada awalnya Qween’s Bite hanya menjual snack yang berasal dari Jepang, namun beberapa bulan setelah berdirinya, seiring dengan permintaan pasar atas snack-snack lain yang berasal dari luar negri seperti negara-negara



38



Eropa, pemilik memutuskan untuk mencari kerja sama dengan supplier lainnya yang dapat menyediakan berbagai macam snack dari berbagai negara dengan konsisten, sehingga berkembang sampai dengan sekarang.



3.2.2



Visi dan Misi Perusahaan Visi dari Qween’s Bite yaitu menjadi salah satu online shop yang



terlengkap dan termurah sehingga dapat menjangkau pelanggan dari seluruh penjuru nusantara. Adapun misi perusahaan tersebut adalah untuk menyalurkan makanan berkualitas dengan harga terjangkau dan pelayanan serta pengiriman yang cepat dan tepat sehingga dapat menunjang kelancaran penjualan reseller yang menjadi pelanggan utama dari online shop tersebut serta menciptakan lapangan pekerjaan baru agar dapat mendorong perputaran roda ekonomi.



3.2.3



Struktur Organisasi



Pemilik



Admin



Gudang



Gambar 3.3 Struktur Organisasi Qween’s Bite



39



3.3



Uraian Tugas Struktur Organisasi Setiap organisasi atau perusahaan yang didirikan akan memiliki satu atau



beberapa tujuan yang berbeda-beda yang harus dilakukan bersama-sama secara sinkron. Oleh karena itu, pembagian tugas dan tanggung jawab harus dilakukan dengan jelas sesuai dengan peran masing-masing. Berdasarkan struktur organisasi yang dipaparkan di atas, penulis akan menguraikan pembagian tugas masing-masing peran dalam Qween’s Bite. Uraian tugas tersebut meruakan catatan sistematis mengenai tugas dan tanggung jawab tertentu, berdasarkan fakta-fakta yang ada. Adapun manfaat dari uraian tugas adalah sebagai berikut: 1.



Dasar untuk menentukan standar dari menilai performa pekerjaan seseorang.



2.



Dasar untuk mengevaluasi jabatan



3.



Dasar untuk penerimaan pegawai baru Adapun uraian tugas dari masing-masing posisi dalam struktur organisasi



adalah sebagai berikut: 1.



Pemilik Tugas pemilik: a.



Melakukan



pembelian



persediaan



barang



yang



juga



termasuk



pengirimannya. b.



Menetapkan harga jual produk-produk yang telah dibeli



c.



Menyusun



rencana



dan



menetapkan



strategi



kesinambungan operasi perusahaan. d.



Melakukan pemantauan proses penjualan.



e.



Meninjau kembali perkembangan perusahaan.



untuk



menjamin



40



2.



Admin Tugas seorang admin: a.



Melakukan promosi penjualan.



b.



Menerima pemesanan dari pembeli dan meneruskan daftar pesanan ke bagian gudang.



c.



Membuat laporan hasil penjualan.



d.



Menerima keluhan dari pembeli dan memberikan solusi atas persetujuan dari pemilik.



3.



Gudang Tugas anggota bagian gudang yaitu: a.



Menerima dan mencocokkan barang yang telah dibeli oleh pemilik baik dalam jenis maupun jumlah



b.



Menerima daftar penjualan dan melakukan packing dan pengiriman sesuai dengan barang dan alamat pengiriman



c.



Membuat laporan persediaan.



BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI



4.1



Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem informasi menurut Abdul Khalish dalam Yesica (2017:38)



merupakan penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan yang ada sehingga dapat diusulkan perbaikan untuk membuat sistem yang baru. Untuk membuat suatu sistem yang baru, perlu dipelajari dulu bagaimana sistem yang sedang berjalan pada organisasi atau perusahaan yang akan diimplementasikan sistem tersebut serta permasalahan apa saja yang sedang dihadapi agar peneliti bisa mendapatkan gambaran yang jelas mengenai permasalahan yang terdapat pada perusahaan tersebut. Permasalahan yang terjadi pada Qween’s Bite yaitu proses jual beli yang masih bersifat manual dimana pemesanan masuk dari berbagai media sosial dan aplikasi chat yang membuat lebih banyak waktu dan tenaga manusia yang diperlukan untuk memelihara serta membalas pesan dari media-media tersebut. Selain itu kemungkinan pesan-pesan yang terlewatkan tanpa terbaca juga lebih tinggi dibandingkan jika semua pesan dan pemesanan digabungkan menjadi satu jalur pemesanan saja. Tentu saja, untuk mengiklankan produk yang dijual tetap dapat dilakukan melalui berbagai media sosial mengingat pengguna media sosial di Indonesia sangat tinggi dan masih akan bertambah dari waktu ke waktu.



41



42



4.1.1



Analisis Prosedur yang Berjalan Setelah melakukan pengamatan dan wawancara terhadap pemilik Qween’s



Bite mengenai proses-proses penjualan, prosedur penjualan yang diterapkan pada Qween’s Bite saat ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1.



Pembeli memilih barang yang diinginkan dari salah satu akun media sosial Qween’s Bite.



2.



Pembeli menanyakan ketersediaan produk pada admin melalui chat.



3.



Admin menginformasikan ketersediaan produk dan kadaluarsa, serta ongkos kirim kepada customer.



4.



Jika pembeli setuju dengan harga produk dan ongkos kirim, maka admin akan memberikan nomor rekening untuk pembayaran.



5.



Pembeli melakukan pembayaran dan mengkonfirmasi kembali dengan bukti transfer.



6.



Admin melakukan pemeriksaan rekening, jika dana sudah masuk, makan pesanan akan diteruskan ke bagian gudang.



7.



Gudang akan melakukan pengiriman sesuai dengan pesanan.



8.



Admin akan mengirimkan kembali resi pengiriman kepada pembeli. Untuk melakukan semua prosedur tersebut, seluruh kegiatan dilakukan



secara manual sehingga adapun kelemahannya yaitu: 1.



Kecepatan dalam merespon pembeli rendah.



2.



Ketimpangan jumlah persediaan dapat terjadi jika dua atau lebih pembeli yang ingin membeli produk yang sama namun dengan persediaan yang sangat tipis.



3.



Diperlukan banyak tenaga manusia untuk melakukan interaksi dengan pembeli melalui berbagai jalur.



43



4.



Kesalahan dalam pencatatan produk yang dipesan. Berdasarkan uraian singkat diatas adapun alur kerja Qween’s Bite dapat di



gambarkan dengan bagan alur kerja sebagai berikut ini:



Gambar 4.1 Flowchart Sistem Kerja yang Sedang Berjalan



4.2



Analisis Sistem yang Diusulkan Setelah melakukan identifikasi masalah dihadapi Qween’s Bite maka dapat



diajukan beberapa usulan yang dapat menjadi pemecahan masalah-masalah tersebut, usulan tersebut meliputi: 1.



Melakukan perancangan sistem informasi penjualan berupa website Qween’s Bite yang dapat diakses secara online oleh semua calon pembeli sehingga dapat memudahkan pembeli untuk akses baik dari foto produk maupun keterangan



44



sampai ketersediaan produk yang diinginkan secara langsung tanpa harus menunggu respon dari penjual atau admin kecuali dalam kasus-kasus khusus tertentu. 2.



Memberikan informasi lengkap mengenai produk, cara transaksi, syarat dan ketentuan pada website sehingga dapat mempersingkat waktu yang diperlukan pihak Qween’s Bite untuk melayani pembeli maupun melakukan transaksi jual beli, pembeli dapat langsung melakukan pembayaran dan pembelian dapat langsung diproses pihak Qween’s Bite. Untuk melakukan perancangan website e-commerce yang akan diterapkan



pada Qween’s Bite, penulis menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Adapun alasan penulis memilih untuk menggunakan model tersebut yaitu: 1.



Website yang akan dikembangkan berskala kecil.



2.



Proses dan permintaan aplikasi telah diketahui dengan jelas. Untuk menghasilkan sebuah sistem informasi berbasis web yang baik,



tahapan-tahapan System Development Life Cycle (SDLC) harus dijalankan secara berurutan dan secara benar pula. Setiap langkah yang telah selesai kemudian akan dikaji ulang lagi untuk memastikan tahapan tersebut telah dikerjakan sesuai dengan yang telah direncanakan sehingga tidak mengulang-ulang tahapan yang sama. Sistem yang diusulkan di atas diharapkan dapat memberikan suatu gambaran mengenai bagaimana sebuah sistem informasi akan dibuat sehingga dapat membantu transaksi jual beli dan menyelesaikan masalah yang selama ini dihadapi Qween’s Bite. Analisis sistem yang diusulkan akan digambarkan dalam diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) yang dapat menjelaskan



45



bagaimana suatu proses kerja akan dikerjakan sehingga dapat menghasilkan hasil yang diinginkan. Adapun tahap-tahap proses pemesanan yang akan diimplementasikan pada Qween’s Bite sebagai berikut: 1.



Pembeli memilih produk yang diinginkan dan klik tombol tambah ke troli.



2.



Jika pembeli masih ingin memilih produk lain maka pembeli dapat kembali ke halaman utama atau klik produk yang lainnya.



3.



Jika pembeli ingin membatalkan atau mengubah jumlah produk yang telah ditambahkan ke troli, maka pembeli dapat masuk ke halaman troli untuk menghapus atau pun mengubah jumlah produk sesuai dengan yang diinginkan.



4.



Setelah selesai memilih semua produk yang diinginkan, pembeli dapat melakukan check out yang dilanjutkan dengan pembuatan akun pengguna jika pembeli belum pernah membuat akun sebelumnya. Atau jika sebelumnya sudah pernah membuat akun, maka dapat langsung melakukan log in. Namun pembuatan atau log in akun juga dapat dilakukan pada awal sebelum pembeli melakukan pemilihan produk.



5.



Selanjutnya, akan muncul halaman untuk memilih alamat penerima dan cara pengiriman yang diingikan oleh pembeli, pembeli diharuskan memilih kedua info tersebut dengan benar.



6.



Kemudian akan tampil halaman informasi pembayaran.



7.



Pembeli harus melakukan pembayaran dan melakukan konfirmasi pembayaran kepada administrator.



8.



Pembayaran yang berhasil dilakukan pembeli akan diproses oleh Qween’s Bite untuk segera dikirim.



46



9.



Pembelian selesai setelah pengirimanan dilakukan oleh Qween’s Bite. Berikut ini flowchart untuk menjelaskan proses yang diuraikan di atas: Mulai



Beranda Utama



Memilih produk yang terdapat di beranda utama



Memilih produk yang terdapat di dalam kategori



Memilih produk dari hasil pencarian



Ya Sesuai Tidak Tidak Pesan Ya Troli



Check out



Register / Login



Pembayaran



Pengiriman



Selesai



Gambar 4.2 Flowchart Proses Pemesanan Qween’s Bite



47



4.2.1



Diagram Konteks Sistem Informasi Diagram konteks sistem informasi yang akan dibuat untuk Qween’s Bite



dapat dilihat pada gambar berikut: Data Pembeli (User Login) Data Pemesanan



Informasi Produk Informasi Transaksi



Informasi Pembeli Informasi Pemesanan



User ID dan Sandi Informasi Produk



Gambar 4.3 Diagram Konteks yang Diusulkan.



4.2.2



DFD Level 0 yang Diusulkan Berdasarkan uraian diatas, maka gambar DFD Level 0 yang diusulkan



untuk diimplementasikan pada Qween’s Bite dapat dilihat gambar berikut ini:



Gambar 4.4 DFD Level 0 yang Diusulkan



4.3



Perancangan Antar Muka Dalam sistem ini, akan dibuat dua rancangan user interface yaitu user



interface untuk halaman yang akan digunakan oleh pembeli dan user interface



48



untuk halaman yang akan digunakan oleh administrator. Untuk lebih jelas, perancangan tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:



4.3.1



Perancangan User Interface pada Halaman Pengguna Untuk melakukan perancangan user interface pada halaman pengguna,



perancangan akan dibagi menjadi beberapa bagian yang akan diuraikan sebagai berikut:



4.3.1.1 Perancangan Beranda Utama Pengguna Halaman beranda utama pengguna merupakan halaman paling awal yang ditampilkan ketika pengguna mengakses ke halaman web Qween’s Bite. Halaman tersebut akan berisi informasi toko, kategori produk yang dijual serta tomboltombol lainnya yang dapat diakses agar dapat berpindah ke halaman lainnya.



Logo Email



Logo Header Search Bar Categories



Sign In Cart



Featured Item Slide Show Bar Featured Item New Arrival/Popular/Best Seller Block Products Overview New Category Shipping About Us Customer Support Payment



Gambar 4.5 Rancangan Halaman Beranda Utama Pengguna



49



4.3.1.2 Perancangan Halaman Produk Halaman ini akan menampilkan produk apa saja yang dijual pada Qween’s Bite beserta gambar dan harga sehingga lebih mudah untuk dimengerti pengguna.



Header Search



Cart



Categories Category's Information Product 1



Decription



Price



Product 1



Decription



Price



Product 1



Decription



Price



Gambar 4.6 Rancangan Halaman Produk



4.3.1.3 Perancangan Halaman Login Pengguna Halaman ini akan ditampilkan ketika pengguna ingin mendaftar menjadi pengguna baru maupun ketika ingin masuk ke akun yang telah terdaftar sebelumnya.



Header Logo Create Account Email address Tombol "Create Account"



Search



Cart Sign in



Email address Password Tombol "Log in"



Gambar 4.7 Rancangan Halaman Login Pengguna



50



4.3.2



Perancangan User Interface Halaman Administrator Perancangan user interface halaman administrator dapat dibagi menjadi:



4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Administrator Halaman ini akan ditampilkan pertama kali sebelum admin dapat mengakses data apapun dari sebuah website yang dikelola.



Qween's Bite



Email: Password:



Log in



Gambar 4.8 Rancangan Halaman Login Administrator



4.3.2.2 Perancangan Halaman Index Halaman ini berisi semua elemen yang berhubungan dengan penjualan.



Header Search Catalog Orders Dashboard Customers Price Rules Shipping



Gambar 4.9 Rancangan Halaman Index



51



4.4



Implementasi Setelah melakukan penelitian mengenai proses penjualan, serta melakukan



perancangan sistem yang akan digunakan, berikut akan dibahas implementasi sistem tersebut dari kedua pihak, baik pengguna, maupun administrator.



4.4.1



Halaman Login Administrator Pada halaman ini, admin diharuskan untuk log in agar dapat mengakses



halaman yang berisi seluruh data website. Untuk mengaksesnya, seorang admin memerlukan alamat e-mail dan sandi yang telah dibuat sebelumnya, gambar dapat dilihat seperti di bawah ini:



Gambar 4.10 Halaman Login Administrator



4.4.2



Halaman Index Administrator Melalui halaman ini, admin dapat mengakses data produk, data pemesanan,



total pembelian, maupun pengguna yang sedang online. Untuk melakukan perubahan tampilan dan detil Qween’s Bite.



52



Gambar 4.11 Halaman Index Administrator



4.4.3



Halaman Beranda Utama Halaman ini akan memiliki penampilan yang sama, baik untuk pengunjung



yang sudah mendaftarkan akunnya di Qween’s Bite maupun tidak, perbedaannya hanya terletak pada tombol log in pada bagian kanan halaman yang menampilkan tombol log in atau tombol profil pengguna.



Gambar 4.12 Halaman Beranda Utama



53



4.4.4



Implementasi Halaman Produk Halaman ini menampilkan semua produk yang ada di Qween’s Bite, produk



ditampilkan dengan tampilan grid maupun list sesuai dengan kategorinya. Pengunjung dapat dengan langsung melihat tampilan umum produk beserta harga dan dapat langsung menambahkan produk tersebut ke dalam keranjang. Pengunjung juga dapat melakukan perbandingan produk yang satu dengan yang lainnya dimiliki oleh Qween’s Bite dengan menggunakan tombol “add to compare”. Tampilan halaman produk sebagai berikut:



Gambar 4.13 Halaman Produk



4.4.5



Implementasi Halaman Log In Ketika pengguna masuk ke halaman ini, maka akan tampil dua bagian, yaitu



bagian untuk membuat akun baru dan bagian untuk masuk bagi yang sudah memiliki akun sebelumnya, untuk lebih jelas mengenai proses tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini:



54



Gambar 4.14 Halaman Login Pengguna



4.4.6



Implementasi Halaman Registrasi Pengguna Baru Untuk melakukan registrasi sebagai pengguna baru dapat dilakukan dengan



cara mengisi beberapa data sebagai berikut, kemudian dilanjutkan dengan klik tombol “register”.



Gambar 4.15 Halaman Registrasi Pengguna Baru



55



4.4.8



Implementasi Halaman Pembelian Adapun implementasi halaman pembelian akan dijelaskan dengan



memaparkan cara melakukan pembelian sebagai berikut: 1.



Pilihlah produk yang diinginkan beserta jumlahnya kemudian klik tombol “add to cart”.



Gambar 4.16 Halaman Detil Produk



2.



Setelah selesai melakukan pemilihan produk yang diinginkan, klik tombol “check out” dari bagian “cart” pada kanan halaman.



Gambar 4.17 Halaman Check Out



56



3.



Tombol check out akan meneruskan ke ringkasan pembelian. Pengguna dapat menambah atau mengurangi baik jenis produk maupun jumlah produk. Pilihlah kurir pengiriman yang diinginkan lalu klik tombol “proceed to check out”



Gambar 4.18 Ringkasan Pembelian



4.



Lakukan registrasi akun atau sign in seperti yang telah disebutkan di atas, kemudian, pilihlah alamat pengiriman dan billing dengan benar.



Gambar 4.19 Alamat Pengiriman dan Billing



57



5.



Pilih cara pengiriman dan centanglah persetujuan syarat pembelian.



Gambar 4.20 Memilih Cara Pengiriman



6.



Pilihlah metode pembayaran yang diinginkan.



Gambar 4.21 Memilih Cara Pembayaran



7.



Pada sistem ini, terdapat dua cara pembayaran yaitu dengan pembayaran di tempat atau cash on delivery (COD) dan pembayaran melalui transfer bank atau pay by bank wire. Jika memilih pembayaran ditempat, maka pesanan akan dibayar ketika pihak penjual melakukan pengiriman.



58



Gambar 4.22 Tampilan Konfirmasi Pembelian



4.4.9



Implementasi Halaman Daftar Pembelian Pada halaman ini, administrator dapat mengakses daftar pembelian yang



berisi info mengenai nomor invoice, nama pembeli, total pembelian beserta statusnya. Administrator juga dapat melakukan pengubahan status pembelian tersebut melalui halaman ini.



Gambar 4.23 Tampilan Daftar Pembelian



4.5



Perbedaan Sistem Setelah melakukan implementasi atas sistem baru yang telah dibuat, maka



dapat disimpulkan perbedaan antara sistem baru dengan sistem yang lama sebagai berikut:



59



Tabel 4.1 Perbandingan Sistem Lama dan Sistem Baru Sistem Lama Sistem Baru Pemasaran atau perkenalan produk harus Pemasaran atau perkenalan produk dapat dilakukan satu per satu disemua media di fokuskan di sistem e-commerce saja sosial dan chat yang digunakan oleh sehingga lebih efektif. Qween's Bite agar dapat dikenal oleh customer. Program promosi harus dilakukan secara Progarm promosi cukup di-posting ke manual ke semua jalur media sosial dan halaman sistem e-commerce yang dapat chat.



dilihat oleh semua pengunjung.



Calon pembeli harus membuka satu per Calon pembeli dapat melihat langsung satu foto produk untuk mengetahui rincian dan membandingkan rincian beberapa produk tersebut.



produk



sekaligus



dari



sistem



e-



commerce. Penjual memerlukan lebih banyak tenaga Penjual tidak perlu banyak tenaga untuk untuk merespon semua jalur chat mengenai merespon berulang kali info mengenai produk yang sama berulang kali.



produk yang sama.



BAB V PENUTUP



Setelah melakukan seluruh penelitian dan pengembangan sistem informasi penjualan berbasis web yang diterapkan di Qween’s Bite, penulis akan membuat kesimpulan dan memberikan saran-saran yang dapat menjadi poin untuk perkembangan ke arah yang lebih baik.



5.1



Kesimpulan Kegiatan



merancang



dan



mengimplementasikan



sistem



informasi



penjualan berbasis web terhadap masalah yang terjadi pada Qween’s Bite dapat disimpulkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1.



Untuk merancang sistem penjualan berbasis web, dapat dilakukan dengan membuat kerangka kerja: mendeskripsikan masalah, menganalisa masalah, mempelajari literatur, mengumpulkan data, merancang sistem, implementasi sistem, membuat System Development Life Cycle (SDLC) menggunakan metode waterfall, serta perancangan antar muka.



2.



Sistem informasi penjualan berbasis web yang telah dirancang tersebut dapat diimplementasikan dengan menggunakan Content Management System (CMS) Prestashop, pembeli diarahkan agar melakukan transaksi dari website Qween’s Bite.



3.



Untuk mengetahui penjualan terbanyak, admin atau pemilik online shop dapat mengakses dashboard website yang memuat data atau info mengenai jumlah penjualan per produk.



60



61



5.2



Saran Setelah memberikan kesimpulan terhadap sistem yang telah dibuat,



adapun saran yang akan diberikan penulis untuk pengembangan sistem informasi penjualan tersebut yaitu sebagai berikut: 1.



Pihak penjual agar tetap melakukan perbaikan maupun pengembangan atas sistem yang telah dibuat, contohnya dengan mengembangkan mobile version pada sistem Android atau iOS.



2.



Pengelola website diharapkan untuk mengerti sistem informasi berbasis web.



3.



Memperpanjang hosting dan domain secara berkala agar website tetap dapat berjalan dengan baik, dan dapat memperbesar kuota hosting jika sudah tidak mencukupi lagi, sehingga produk dapat ditambah jika ingin memperbanyak jenis produk.



4.



Melakukan promosi di media sosial dengan memberikan tautan website Qween’s Bite sehingga dapat menjaring lebih banyak pembeli dari kalangan pengguna media sosial.



DAFTAR PUSTAKA



Ainurrohmah, Nisrina. 2013. Sistem Informasi Penjualan Produk Makanan Pada PT. Mubarok Food Berbasis Web. Laporan Penelitian. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. Apriyanto, N. Candra. 2011. Sistem Informasi Penjualan Arloji Berbasis Web Pada CV. Sinar Terang Semarang. Laporan Penelitian. Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta. Jusepto. Widyarina. 2014. Perancangan Sistem Informasi Promosi Makanan Berbasis Web Pada Rumah Makan Leko Bekasi. Jurnal Penelitian. Stmik Nusa Mandiri Bekasi. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET. Nore, Viktor Nikolas. 2013. Perancangan Sistema Informasi Penjualan Dan Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus Di CV Richness Development Bandung). Jurnal Penelitian. Fakultas Teknik Universitas Widyatama Bandung. Nugraha, Deny Wiria. 2014. Sistem Informasi Penjualan Makanan Khas Kota Palu Berbasis Web. Jurnal Penelitian. Fakultas Teknik Universitas Tadulako Palu. Rahadi, Adysta, Musadieq, Mochammad Al, Susilo, Heru. Analisis Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Komputer (Studi Kasus Toko Arta Boga). Jurnal Penelitian. Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang. Rifani, Nurhalida. 2015. Sistem Informasi Pemesanan Makanan Berbasis Web Di Deneira Catering Lembang. Laporan Penelitian. Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung. Sari, Novita. 2013. Sistem Informasi Penjualan Oleh-Oleh Khas Medan Pada Rania Home Made Berbasis Web. Laporan Penelitian. Politeknik Negeri Medan. Yesica. 2017. Perancangan Sistema Informasi Penjualan Snack Import Pada Snacklovershop Di Batam. Jurnal Penelitian. Sekolah Tinggi Managemen Informatika (STMIK) Gici.



62



LAMPIRAN



Lampiran 1



Dashboard Administrator



Lampiran 2



Halaman Produk Administrator



Lampiran 3



Halaman Penjualan



Lampiran 4



Halaman Daftar Pelanggan



DAFTAR RIWAYAT HIDUP



Data Pribadi Nama



: Angelina Puspasari



Jenis Kelamin



: Perempuan



Tempat/Tanggal Lahir



: Batam, 07 November 1992



Agama



: Buddha



Status



: Belum Menikah



Alamat Rumah



: Baloi Blok II Jl.Mangga IV



Alamat Email



: [email protected]



Riwayat Pendidikan : SD



(2000-2006)



: SD Kristen Immanuel Batam



SMP



(2006-2008)



: SMP Kristen Immanuel Batam



SMK



(2008-2011)



: SMK Batam Business School



Perguruan Tinggi



(2011-2014)



: GICI Business School



Riwayat Pekerjaan : 1. PT. Shimano Batam



: 2011-2014



2. PT. Rigspek Perkasa



: 2014-2015



3. CV Maxie Million



: 2015- sekarang