Tugas Kelopok State Machine Diagram Final Revisi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN TUGAS MATA KULIAH SOFTWARE ENGINEERING



PENYUSUN KELOMPOK IV DALIAN ALFAJRI NURFIAH SEPDI ARMET TRI PUTRI LESTARI



PROGRAM MAGISTER ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG 2022



PENDAHULUAN 1.



Pemodelan Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat di analogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan Gedung. Membuat model pada sebuah system yang kompleks sangatlah penting karna kita tidak dapat memahami system semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah system, semakin penting pula penggunaan Teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunkan model, di harapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat. Termasuk factorfaktor seperti, scalability, robustness, security, dan sebagainya.



2.



UML (Unified Modelling Language) UML adalah singkatan dari Unified Modelling Language, merupakan  suatu metode dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. UML ditemukan pada tahun 1990an oleh Object Management Group. UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian



sistem,



atau dikenal



juga sebagai bahasa standar



penulisan blueprint sebuah software. UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan piranti lunak (RPL) serta memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan efektif, lengkap, dan tepat. Hal itu termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya Ada 14 jenis diagram UML untuk membantu Anda memodelkan perilaku ini.Anda dapat menggambar diagram UML secara online menggunakan perangkat lunak kami, atau lihat beberapa contoh diagram UML di komunitas diagram kami. Daftar Jenis Diagram UML Jadi apa saja jenis diagram UML yang berbeda? Ada dua kategori utama; diagram struktur dan diagram perilaku. Klik tautan untuk mempelajari lebih lanjut tentang jenis diagram tertentu.







Diagram Struktur  Class Diagram  Component Diagram  Deploymant Diagram  Object Diagram  Package Diagram  Profile Diagram  Composite Structure Diagram







Diagram Perilaku  Usecase Diagram  Activity Diagram  State Machine Diagram  Sequence Diagram  Commuication Diagram  Interaction Overview Diagram  Timing Diagram



Diagram struktur menunjukkan hal-hal dalam sistem yang dimodelkan. Dalam istilah yang lebih teknis, mereka menunjukkan objek yang berbeda dalam suatu sistem. Diagram perilaku menunjukkan apa yang seharusnya terjadi dalam suatu sistem. Mereka



menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain untuk menciptakan sistem yang berfungsi. 3.



State Machine Diagram State machine diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan perubahan dan transisi keadaan (dari satu status ke status lainnya) sebuah objek pada program sebagai akibat dari stimulan yang diterima. State machine diagram berfungsi untuk memodelkan metode/behavior (lifecycle) sebuah kelas atau objek menunjukkan urutan kejadian sesaat (status) yang dilewati sebuah objek, transisi dari sebuah status ke status lainnya. 3.1



Simbol State Machine Diagram Simbol



Nama



Keterangan



State



digambarkan berbentuk  segi empat dengan sudut membulat dan memiliki  nama sesuai kondisi saat itu.



Titik awal (start)



Digunakan untuk menggambarkan awal  dari kejadian dalam suatu diagram flowchart.



Titik Akhir(end)



Digunakan untuk menjelaskan/ menggambarkan akhir (end) dari kejadian dalam suatu diagram state chart.



Guard



Merupakan syarat transisi yang bersangkutan.



Transition



Digunakan untuk menggambarkan / menjelaskan apakah akan masuk (entry point) ke dalam status atau keluar (exit point).



Event



Digunakan untuk menjelaskan kondisi yang menyebabkan sesuatu pada status.



[Guard]



event



a. State Notasi state merupakan notasi yang menggambarkan suatu kondisi yang terjadi pada objek yang dapat memenuhi beberapa kondisi untuk melakukan kegiatan/activity atau menunggu suatu event.



b. Transition Sebuah tanda panah yang menunjukkan hubungan antara dua state di mana objek di state pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki state kedua saat peristiwa tertentu terjadi dan kondisi akan terpenuhi.



c. Initial State, Event dan Final State



Initial State: Initial state yang disebut juga initial pseudo-state ini digunakan untuk menggambarkan awal dari kejadian. Final State: Final State digunakan untuk menjelaskan/menggambarkan akhir (end) dari kejadian di dalam State Diagram. Event Suatu kejadian yang dapat membuat state dari object berubah. Digunakan untuk menggambarkan keadaan saat masuk (entry point) atau keluar (exit point).



3.2 Aktivitas Internal State Machine Diagram a. Aktivitas State Aktivitas internal yang terjadi diantaranya adalah memperlihatkan sebuah kasus yang sedang ditangani oleh state, kemudian bagaimana cara bertindak terhadap event tersebut. Para IT yang mengontrol sistem ini bisa melihat siklus proses satu ini. b. Pelaksanaan Event Event yang sedang dijalankan biasanya akan ditaruh atau ditulis dalam kotak state segiempat dari guard pertama atau perintah awal. Misalkan saat Anda sedang menjalankan sebuah aplikasi menulis, maka perintah yang ada di state adalah typing Kemudian disusul oleh internal aktifitas seperti handle font tulisan, upgrade toolbar, membuka halaman baru, dan semacamnya. Semakin banyak perintah yang ditambahkan, maka state akan semakin besar dan perpindahan yang dilakukan juga beragam.



c. Entry dan Exit Activity Kedua hal ini masih berhubungan satu sama lain. Dimana entry adalah aktivitas yang dijalankan ketika Anda masuk dalam sebuah state itu sendiri. Eventnya sendiri menyorot semua hal yang ada dalam sistem tersebut. Sedangkan untuk exit activity akan dijalankan ketika Anda akan keluar dari state tersebut. Misalkan tentang upgrade semua bidang yang dalam event itu sendiri. Namun keduanya berada dalam kotak segiempat yang sama. d. Regular dan Activity State Regular merupakan sebuah state yang melakukan perintah sama secara terus menerus, dia hanya bisa menunggu sebuah perintah melakukan kejadian berikutnya.Jika tidak ada, maka hanya akan diam saja. Sedangkan activity state adalah kebalikannya.



4.



Contoh Kasus Pengembangan Self-Service Parking System dengan Model State Machine Diagram\



Penjelasan mengenai diagram diatas Pada diagram di atas parkir otomatis yang telah di rancang menggunakan mesin parkir otomatis dan didukung dengan aplikasi mobile yang di rancang khusus untuk parkir kendaraan, pada pecarancangan Diagram menggunkan 2 (dua) activity, sebagai berikut: 1. Check In -



Dari diagram diatas dapat disampaikan proses parkir dimulai dari pengendara masuk atau parkir, dimana pada saat masuk pengendara diwajibkan melakukan Scan Barcode pada mesin Parkir, Kemudian pengendara akan melakukan validasi kendaraan dan plat kendaraan akan direkam secara otomatis menggunakan camera, data kendaraan dan jam masuk akan dimasukkan secara otomatis kedalam database dan e-tiket akan muncul



-



Selanjutnya e-tiket muncul pada aplikasi parkir dan portal parkir akan terbuka secara otomatis. E-tiket ini merupakan bukti autentic bagi pengendara sebagai pemilik kendaraan,



-



Kemudian pengendara yang telah mendapatkan e-tiket juga akan mendapatkan No. Parkir, lokasi parkir sesuai tempat yang telah di sediakan, sehingga pengendara dapat melakukan parkir dengan mudah 2. Check Out



-



Sebelum pengendara malakukan checkout, pada saat pengendara keluar parkir, pengendara wajib melakukan Scan Bcarcode keluar parkir, setelah melakukan scan barcode pengendara akan di minta melakukan validasi kendaraan gunu memastikan bahwa kendaraan tersebut benar milik pengendara, kemudian akan muncul tagihan parkir pengendara, maka pengendara akan melakukan validasi terhadap data yang telah di tampilkan oleh aplikasi parkir.



-



Sebelum melakukan pembayaran pengendara akan diberi pilihan untuk metode pembayaran dapat dilakukan menggukan Ovo, Transfer Via Bank, Gopay, dan lain sebagainya, kemudian pengendara akan melakukan konfirmasi pembayaran parkir yang di hitung mulai dari kendaraan masuk.



-



Lalu pengendara akan membayar biaya parkir jika konfirmasi pembayaran telah sesuai dengan jumlah tangihan parkir yang ada di aplikasi parkir



-



Setelah konfirmasi pembayaran berhasil, maka portal parkir akan terbuka secara otomatis dan pengendara dapat keluar dari area parkir.



5.



Kesimpulan State machine diagram merupakan suatu metode UML yang berfungsi untuk memodelkan metode/behavior (lifecycle) sebuah kelas atau objek menunjukkan urutan kejadian sesaat (status) yang dilewati sebuah objek, transisi dari sebuah status ke status lainnya. State machine diagram dapat menggambarkan perubahan dan transisi keadaan dar status ke status lainnya pada program sebagai akibat dari stimulan yang diterima.