Ekonomi Industri [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MATA KULIAH EKONOMI INDUSTRI (EKI 403 B1) GAME THEORY SAP 5 (Dosen Pengampu : Drs. I Nengah Kartika, M.Si.)



Oleh Kelompok 5 07



Ni Putu Asri Diastari Putri



1607511016



08



Ni Made Eva Krismiyanti



1607511032



FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS UDAYANA 2019



KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Cooperative Games dan Non Cooperative Games ” dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi tugas kelompok pada mata kuliah Ekonomi Industri di bawah bimbingan Bapak Drs. I Nengah Kartika, M.Si. Harapan kami, semoga makalah ini dapat memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua. Kami menyadari bahwasannya makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami berharap kepada pembaca khususnya kepada Bapak Drs. I Nengah Kartika, M.Si., untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini, agar kami dapat memperbaiki bentuk maupun isi makalah ini sehingga dapat menjadi lebih baik.



Denpasar, 1 Maret 2019



Penulis



DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1 1.1 Latar Belakang ...........................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................1 BAB II PEMBAHASAN .........................................................................................2 2.1 Cooperative Games dan Non Cooperative Games ....................................2 2.2 Strategic Games dan Extensive Games ......................................................3 2.3 One Shot Games dan Repeated Games ......................................................8 2.4 Games with Perfect dan Imperfect Information .........................................9 BAB III PENUTUP ...............................................................................................11 3.1 Kesimpulan ..............................................................................................11 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................12



BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory ini mempunyai keinginan untuk menang. Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan berbedabeda yang melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain. Pada game theory, selain melibatkan pertimbangan alamiah dari keadaan yang biasanya random terjadi, para pemain juga mempertimbangkan tindakan yang dilakukan oleh pemain lainnya. Karena sulit diprediksi, Game Theory menjadi lebih kompleks dibandingkan dengan teori keputusan dan teori investasi. Terdapat dua jenis Games Theory yaitu Cooperative Games dan Non-Cooperative Games. Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. Permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jadi pada makalah ini penulis akan membahas mengenai Cooperative Games dan Non Cooperative GameS, Strategic Games dan Extensive Games, One Shot Games dan Repeated Games dan Games with Perfect dan Imperfect Information.



1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka terdapat rumusan masalah sebagai berikut: 1.2.1



Apa yang dimaksud dengan Cooperative Games dan Non Cooperative Games?



1.2.2



Apa yang dimaksud dengan Strategic Games dan Extensive Games?



1.2.3



Apa yang dimaksud dengan One Shot Games dan Repeated Games?



1.2.4



Apa yang dimaksud dengan Games with Perfect dan Imperfect Information?



1.3 Tujuan Penulisan 1.3.1



Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang Cooperative Games dan Noncooperative Games.



1.3.2



Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang Games dan Expensive Games.



1.3.3



Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang One Shot Games dan Repeated Games.



1.3.4



Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang Games with Perfect dan Imperfect Information.



BAB II PEMBAHASAN 2.1 Cooperative Games dan Non-Cooverative Games Sebelum membahas tentang Cooperative Games dan Non-Cooperative Games, perlu dipahami terlebih dahulu mengenai konsep Game Theory/Teori Permainan. Teori permainan merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasisituasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya, para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jenderal tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut para pemain. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel tahun 1921. Kemudian, John Von Neumann dan Oskar Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha bisnis yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling ketergantungan sosial, ekonomi dan ekologi yang semakin besar, akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori permainan. Kontrak dan program tawar-menawar serta keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Jenis teori permainan ini dapat dibagi menjadi permainan kooperatif dan permainan non-kooperatif. Teori permainan kooperatif meneliti penggabungan agen berdasarkan suatu komitmen bersama dengan memperhatikan besar kekuatan



relatif yang dimiliki oleh para pemain. Sedangkan teori permainan non-kooperatif memberi perhatian pada analisis pemilihan strategi untuk mendapatkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya. Landasan teori permainan non-koopertif adalah perincian dari pilihan para pemain yang penting sekali dalam penentuan pendapatan dari suatu permainan dan dicirikan dengan tidak adanya komitmen tertentu antar pemainnya. Ada beberapa istilah yang berhubungan dengan teori permainan ini, diantaranya adalah 1. Pengetahuan bersama : Suatu fakta merupakan pengetahuan bersama jika seluruh pemain mengetahuinya dan mereka nmengetahui bahwa mereka semua mengetahuinya. Struktur dari permainan sering diasumsikan sebagai permainan dengan pengetahuan bersama diantara para pemain. 2. Pemain : Agen yang membuat keputusan dalam suatu permainan. 3. Payoff : Sejumlah keuntungan / hasil yang mengambarkan pendapatan pemain pada akhir permainan. 4. Rasionalitas : Seorang pemain dikatakan rasional jika dia melihat bahwa suatu permainan yang dia ikuti akan memaksimalkan payoff yang akan dia dapatkan. 5. Pilihan / keputusan : Tindakan yang mungkin diambil, terbagi atas : a. Keputusan non-strategis : Keputusan dengan himpunan pilihan seorang pemain didefinisikan tidak berkaitan dengan pilihan pemain lain. b. Keputusan startegis : Keputusan dengan himpunan pilihan yang dihadapi seorang pemain dan/atau hasil pilihan tersebut bergantung pada pilihan yang diambil pemain lain.



2.1.1



Teori Permainan Kooperatife / Cooperative Games



Teori permainan kooperatif merupakan bagian dari teori permainan yang berfokus pada suatu keadaan dimana grup yang terdiri dari para pemain mengkoordinasikan tindakan/aksi yang akan mereka lakukan melalui suatu komitmen tertentu. Tujuan dari teori permainan kooperatif ini adalah untuk



mempelajari cara menjalankan atau mendorong kerjasama diantara agen-agen yang berkeinginan untuk bekerjasama. Dari permainan kooperatif ini akan tergambar payoff yang didapatkan oleh masing-masing grup atau koalisi dari hasil kerjasama anggota-anggotanya. Hal yang menjadi perhatian dalam cooperative games ini adalah bagaimana keuntungan yang didapat ataupun biaya yang ditanggung dari usaha bersama ini dapat dibagi diantara para peserta kerjasama sehingga didapatkan suatu solusi yang adil. Teori permainan kooperatif ini, fokus kita adalah pada agen/pemain yang berupa grup, bukan agen/pemain sabagai individu. Jadi permainan kooperatif ini mendefinisikan sebaik apa setiap grup/koalisi (yang terdiri dari agen-agen) dapat berbuat untuk dirinya (koalisinya) sendiri. Kita tidak memperhatikan tentang begaimana agen-agen individu membuat pilihan individualnya di dalam suatu koalisi, bagaimana mereka berkoordinasi, dan hal lain yang mendetail. Kita menyederhanakan dengan memfokuskan pada payoff yang akan diterima oleh koalisi tersebut. Payoff sendiri mengambarkan kuantitas hasil yang diperoleh pemain pada akhir permainan. Kumpulan payoff untuk semua pemain dinyatakan sebagai suatu vektor baris x = (x1, x2 ,..., xn ) dimana vektor ini diistilahkan sebagai vektor payoff. Dalam Cooperative Games, beberapa pemain melakukan perjanjian yang saling mengikat untuk memaksimalkan utilitas yang mereka harapkan. Contoh dari kondisi yang dihasilkan dalam game ini adalah Kartel dimana setiap anggotanya didorong untuk saling mendukung dalam memperoleh laba jangka pendek yang tinggi. Perjanjian ini bisa digambarkan dalam bentuk kontrak. Ada dua tipe kontrak utama yang memiliki implikasi terhadap teori akuntansi keuangan yaitu kontrak karyawan dan kontrak hutang. 2.1.2 Teori Permainan Non Kooperatif / Non Cooperative Games Dalam Non-Cooperative Games, para pemain bertindak secara individu dan tidak melakukan perjanjian yang saling mengikat untuk memaksimalkan utilitas yang mereka harapkan. Contoh dari kondisi yang dihasilkan dalam game ini adalah



industri dalam pasar oligopoli. Salah satu contoh terkait hubungan manajer dengan investor dalam Non-Cooperative Game adalah ketika investor memiliki pilihan untuk membeli (B) atau tidak membeli (T) suatu saham dengan pertimbangan manajer melakukan pelaporan secara penuh (P) atau sebagian (S). Investor cenderung ke arah membeli jika manajer juga melaporkan secara penuh laporan keuangannya. Sebaliknya karena untuk menghasilkan laporan keuangan yang penuh memerlukan biaya dan usaha yang lebih banyak, manajer lebih memilih untuk melaporkan laporan keuangan yang sebagian. Nash Equilibriummerupakan suatu kondisi yang terjadi ketika masing-masing pemain bersikukuh pada pilihannya. Prediksi hasil yang akan muncul adalah investasi akan tidak dibeli dan manajer melaporkan keuangannya sebagian. Sebaliknya kondisi dimana investor membeli saham dan manajer melaporkan keuangannya secara penuh disebut sebagai solusi kooperatif. Dalam keseluruhan proses pengembangan, game theory secara berangsurangsur memperbaiki dirinya sendiri dengan cara menyelesaikan masalah yang diangkat oleh realita. Sebagaimana dalam game theory klasik, terdapat banyak isu yang tidak dapat diselesaikan secara memuaskan namun lingkungan akademis mempercepat kelahiran banyak teori baru seperti berikut ini: 1. Fuzzy Game (Game Tidak Jelas). Dalam proses pengambilan keputusan, kita membawa informasi pengetahuan dan informasi yang terinspirasi ke dalam kerangka game theory klasik, dan melalui penggunaan strategi subordinasi fuzzy, meletakkan referensi seleksi strategis yang tidak dapat diatur oleh keseimbangan game tradisional- ke dalam kerangka kerja fuzzy game. Dengan demikian, kita dapat memperoleh hasil-hasil keseimbangan dari fuzzy game dan strategi terbaik bagi setiap partisipan pada akhirnya. Semua hal tersebut merupakan proses studi, penilaian dan penyesuaian yang konstan. 2. Evolutionary Game (Game Evolusi).



Teori ini adalah kombinasi antara analisis game dan proses evolusi dinamis yang didasarkan pada individu dengan rasionalitas terbatas, dan memperlakukan kelompok sebagai target penilitian. Game ini memegang opini bahwa individu dalam realita tidak rasional secara lengkap dan pengambilan keputusannya disadari dengan cara proses dinamis yang beragam, contohnya saling berimitasi antara yang satu dengan yang lainnya, studi dan mutasi. Teori evolutionary game adalah inovasi dalam metode ilmu ekonomi karena teori ini menentukan kerangka baru untuk analisis berdasarkan penyangkalan fondasi teori tradisional, yang menyebutkan bahwa orang-orang memiliki rasionalitas. Lewat kombinasi dari kontribusi mutakhir dalam bidang teori ilmu yang berbeda, seperti ekologi, sosiologi, psikologi dan ekonomi, game teori evolusi menyediakan visi baru untuk penelitian perilaku ekonomi yang beragam dan untuk investigasi keseimbangan proses. 3. Experimental Game (Game Eksperimen). Game theory eksperimen merupakan game theory yang khusus. Eksperimen dapat menyediakan informasi yang bermanfaat bagi masyarakat dengan cara observasi. Informasi sejenis ini tidak dapat dengan mudah diperoleh dari game theory. Kebiasaan menganalisis struktur game oleh konsep keseimbangan dan kemurnian menyebabkan pengetahuan eksperimen selalu diperlakukan sebagai sesuatu yang tidak signifikan; pada waktu yang sama, peran pengetahuan eksperimen dalam reaksi pemain terhadap sebuah game yang pasti bahkan dikesampingkan. Dalam lingkungan yang non strategis, orang dapat membuat strategi yang masuk akal mengikuti prinsip dari utilitas harapan kondisional yang optimal tetapi dalam lingkungan strategis hanya dengan cara tergantung kepada rasionalitas pemain yang dapat membuat orang membuat prediksi yang pasti- dan bahkan meskipun prediksi dibuat, kredibilitas prediksi itu dalam realita masih dipertanyakan. Dalam bidang ilmu ekonomi terapan, isu-isu tidak dapat diselesaikan hanya dengan menggunakan rasionalitas. Hanya ketika rasionalitas dan pengetahuan eksperimen dikombinasikan maka kita dapat memperoleh solusi. Terdapat komplementaritas yang kuat antara eksperimen dan rasionalitas;



rasionalitas dapat menyediakan kerangka analisis untuk informasi eksperimen dan eksperimen dapat menawarkan metode pengecekan untuk rasionalitas (Fang, Liu, Shin, Lin, 2010:9).



2.2 Strategic Games dan Extensive Games Sebuah game dapat direpresentasikan dalam dua bentuk sederhana, yaitu dalam bentuk normal atau strategis (strategic form) dan bentuk ekstensif (extensive form). Berikut akan dijelaskan definisi dari masing-masing bentuk: 2.2.1 Definisi Strategic Games Dalam strategic games ini, setiap pemain memilih sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah dipilih oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain. Strategic games menekankan pada kombinasi hasil, dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan matriks, sebagaimana yang telah digambarkan pada prisoner’s dilemma. Solusi dilema tahanan ini akan dijelaskan kemudian di bagian Nash equilibrium. Prisoner’s dilemma atau dilema tahanan ini merupakan suatu posisi dimana keseimbangan yang tercapai membuat kedua belah pihak mengambil pilihan yang bukan paling optimal. Kondisi ini terkenal dengan sebutan dilema tahanan (prisoner’s dilemma). Sebagai contoh, kita bayangkan ada 2 tahanan (tersangka) yang diselidiki secara terpisah tanpa bisa saling menebak pilihan tindakan satu sama lain. Masing-masing tahanan mempunyai pilihan untuk mengaku atau menyangkal, dengan implikasi seperti tergambar pada matriks di bawah ini. Tahanan



B: Mengaku



B: Menyangkal



A: Mengaku



-3, 3



0, -6



A: Menyangkal



-6, 0



-1, 1



Dalam tabel diatas, Jika A mengaku, dia bisa bebas dan B akan menanggung hukuman 6 bulan. Jika kedua tahanan sama-sama mengaku, keduanya akan ditahan selama 3 bulan. Jika keduanya menyangkal, mereka akan ditahan 1 bulan. A akan memilih untuk mengaku. Alasannya, bila B menyangkal, dia akan bebas. Kalaupun B mengaku, dia masih akan lebih baik, yakni ditahan 3 bulan daripada 6 bulan. Dengan demikian, bukan saja fenomena keseimbangan Nash, melainkan keseimbangan strategi dominan dapat terjadi di sini, yaitu saat kedua tahanan akan memilih mengaku (tanpa mengetahui strategi tahanan lain). Pada akhirnya, kedua tahanan berada pada kondisi “A mengaku” dan “B mengaku” (-3, -3) seperti ditunjukkan sel kuning. Akan tetapi, keseimbangan ini ternyata bukan kondisi terbaik karena kedua tahanan bisa mendapatkan hasil lebih baik jika “A menyangkal” dan “B menyangkal” pula (-1, -1), ditunjukkan oleh sel hijau. Tentu saja ini hanya bisa terjadi jika keduanya dapat berkoordinasi. Kemudian, solusi dari dilemma tahanan ini akan dijelaskan pada Nash Equlibrium. 2.2.2 Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium) Fenomena ini diformulasikan pada tahun 1951 oleh John Nash, seorang ahli matematika. Menurut Nash, strategi dominan tidak selalu ada, bahkan cenderung jarang terjadi. Jika kita perhatikan matriks imbalan di bawah ini, tidak ada strategi dominan dari masing-masing pemain. Pemain



B: Kiri



B: Kanan



A: Atas



2, 1



0, 0



A: Bawah



0, 0



1, 2



Pada tabel diatas, saat strategi dominan tidak terjadi, keseimbangan masih dapat dicapai apabila masing-masing pemain bisa memilih dengan optimal berdasarkan harapan terhadap tindakan yang diambil oleh pemain lain. Pada situasi di atas, jika pemain A memilih “atas”, pilihan optimal bagi B adalah “kiri”. Sebaliknya jika B memilih “kiri”, pilihan optimal A adalah “atas”. Dengan demikian, “atas”-“kiri” (sel kuning) juga merupakan posisi keseimbangan, yang



disebut sebagai keseimbangan Nash (Nash equilibrium). Jadi, keseimbangan Nash adalah sepasang strategi ketika pilihan yang diambil A adalah pilihan optimal terhadap kondisi pilihan yang diambil B, dan sebaliknya. Masalahnya, jika asumsinya dibalik dari B memilih “kanan” terlebih dahulu, ternyata bisa timbul posisi keseimbangan Nash yang lainnya, yaitu “bawah”-“kanan” (sel hijau). Jadi, keseimbangan Nash tidak selalu hanya satu keadaan. 2.2.3 Extensive Games Extensive games menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir. Setiap pemain tahu kapan mereka akan bergerak, apa hasil yang lahir dari keputusan mereka, dan apa yang akan mereka dapatkan akibat dari strategi yang mereka ambil. Akibatnya, setiap pemain dapat mengambil keputusan terbaik berdasarkan informasi dan strategi yang telah diambil oleh pemain sebelumnya. Terdapat 2 jenis dalam permainan ekstensif. 1. Permainan Ekstensif Dengan Informasi yang Sempurna Permainan



ekstensif



dengan



informasi



sempurna



ini



menggambarkan struktur sekuensial tindakan para pemain. Hal itu dilakukan dengan menentukan sekumpulan urutan tindakan yang mungkin dilakukan oleh pemain dan pemain yang memilih anaksi setelah setiap perserikatan masing-masing. Urutan yang dimulai dengan tindakan pemain yang membuat langkah pertama dan berakhir saat tidak ada pergerakan tetap disebut sejarah terminal. 2. Permainan Ekstensif dengan Informasi yang Tidak Sempurna Dalam permainan ekstensif dengan informasi sempurna, setiap pemain, saat melakukan aksinya, tahu semua tindakan yang dipilih sebelumnya. Untuk menangkap situasi di mana beberapa atau semua pemain tidak mengetahui dengan sempurna tindakan masa lalu yang perlu diperluas modelnya. Permainan umum yang luas memungkinkan celah sewenang-wenang dalam pengetahuan pemain tentang tindakan masa lalu



dengan menentukan, untuk setiap pemain, sebuah partisi dari rangkaian sejarah yang diikuti pemain tersebut. Interpretasi dari partisi ini adalah bahwa pemain, saat memilih sebuah tindakan, hanya mengetahui anggota partisi dimana sejarah berada, bukan sejarah itu sendiri. Anggota partisi disebut kumpulan informasi. Saat memilih sebuah tindakan, pemain harus mengetahui pilihan yang tersedia baginya; Jika pilihan yang tersedia setelah sejarah yang berbeda dalam kumpulan informasi tertentu berbeda, pemain akan mengetahui sejarah yang telah terjadi. Jadi agar partisi informasi konsisten dengan pemain yang tidak mengetahui sejarah mana dalam rangkaian pemberian informasi tertentu, untuk setiap sejarah h dalam kumpulan informasi yang diberikan, himpunan A (h) tindakan yang tersedia harus sama.



2.3 One Shot Games dan Repeated Games Dalam One Shot Games pertemuan pemain hanya terjadi satu kali dan dalam permainan tersebut pemain juga hanya dapat bermain satu kali. Namun hasil yang diperoleh akan berbeda jika dimainkan berkali-kali oleh pemain yang sama. Hal tersebut dapat terjadi karena setiap pemain dapat menerapkan strategi yang berbeda di setiap putaran permainan sehingga menghasilkan hasil berbeda. Berbeda dengan repeated games, setiap pemain memiliki kesempatan untuk membangun reputasi perusahaan dan juga mendorong pihak lain melakukan hal yang sama. Di dalam strategi ini variabel yang mempengaruhi adalah apakah permainan akan dilakukan beberapa kali putaran yang tetap atau melakukannya dengan putaran yang tidak pasti. Dimisalkan ada dua pemain yang mengetahui bahwa putaran dalam game yang akan diadakan sebanyak 10 kali. Di putaran 10, putaran terakhir, pemain kemungkinan akan menggunakan strategi equilibriumnya yang dominan. Permainan di round 10, sama seperti hanya bermain satu putaran karena tidak ada lagi putaran selanjutnya. Karena itu pemain biasanya berusaha lebih serius. Di putaran 9, 8, dan sebelumnya pemain dapat melakukan koordinasi satu sama lain



untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Pemain melakukan kerja sama karena berprediksi akan adanya kerja sama di masa yang akan datang, yang berarti masih ada putaran yang tersisa untuk dimainkan. Tapi jika permainan diulang beberapa putaran maka setiap pemain berkesempatan untuk mempengaruhi perilaku lawan. Jika dia menolak pada putaran ini, maka kita dapat menolak untuk putaran selanjutnya. Berikut ini adalah contoh dari One Shot Games dan Repeated Games. 1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari. 2. Repeated; finite (terbatas) ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir. 3. Repeated; infinite (tidak terbatas): terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain di masa depan.



2.4 Games with Perfect dan Imperfect Information Pada teori permainan dengan informasi sempurna ini menyatakan bahwa antara pemain satu dengan yang lainnya memiliki informasi tentang satu sama lainnya. Dalam teori permainan dengan informasi sempurna, para pemain dapat melihat strategi apa yang digunakan oleh lawan dalam permainan tersebut. Sehingga ini memudahkan bagi para pemain untuk menyusun rencana menghadapi strategi lawan. Game dengan informasi tidak sempurna hanya berbeda pada bagian bahwa suatu pemain tidak dapat tau langkah pemain lain. Sehingga selalu ada kemungkinan bahwa kedua pemain melakukan langkah yang sama. Dengan tidak adanya informasi ini para pemain menerka-nerka strategi yang diambil lawan



sehingga hal ini juga mempersulit permainan sendiri. Namun, hal ini dapat dilakukan untuk menghindari lawan yang curang. Sistem Games with Perfect/Imperfect Information dapat diartikan sebagai kumpulan lembaga-lembaga yang melakukan tugas pemasaran barang, jasa, ide, orang, dan faktor-faktor lingkungan yang saling memberikan pengaruh dan membentuk serta mempengaruhi hubungan perusahaan dengan pasarnya. Dalam pemasaran kelompok item yang saling berhubungan dan saling berkaitan itu antara lain mencakup : 1. Gabungan organisasi yang melaksanakan kerja pemasaran. 2. Produk, jasa, gagasan atau manusia yang dipasarkan. 3. Target pasar. 4. Perantara (pengecer, grosir, agen transportasi, lembaga keuangan). 5. Kendala lingkungan (environmental constraints). Sistem pemasaran yang paling sederhana terdiri dari dua unsur yang saling berkaitan, yaitu organisasi pemasaran dan target pasarannya. Unsur-unsur dalam sebuah sistem pemasaran serupa dengan unsur-unsur yang ada pada sistem radio stereo. Bekerja secara terpisah, tetapi pada sewaktu tertentu dipertemukan secara tepat.



BAB III PENUTUP



3.1 Kesimpulan Game theory bertujuan untuk menganalisis situasi dan memprediksi apa langkah aktor, atau memberikan saran untuk langkah selanjutnya. Secara jelas, prediksi atau saran dari game theory akan menjadi relevan apabila dapat diketahuinya tujuan aktual dari aktor tersebut. Apakah aktor tersebut bertujuan untuk “menang” ataukah aktor tersebut bertujuan untuk “kalah”. Dalam game theory, secara fundamental, cara satu-satunya untuk mengerti tujuan dari kebijakan negara tertentu adalah dengan meneliti perilaku pembuat kebijakan sebelumnya. Perilaku pembuat kebijakan sebelumnya dapat memberikan interpretasi untuk mengetahui pola dan tujuan dari kebijakan negara tertentu. Analisa Game Theory berdasarkan dari prinsip umum yang dapat dinyatakan sebagai tindakan lanjutan. Rasionalitas membutuhkan setiap aktor untuk memiliki rangkaian dari tujuan kebijakan yang konsisten dan seharusnya tidak mencoba untuk menjalankannya dalam dua arah yang berbeda pada waktu yang sama. Rasionalitas juga membutuhkan setiap aktor untuk memilih strateginya sendiri dengan ekspektasi bahwa ia dapat secara rasional mengetahui perilaku aktor lain. Hal ini dapat secara pasti memberikan keuntungan bagi para aktor dalam melakukan bergaining dengan aktor lain, dimana dengan meneliti perilaku aktor lain maka dia dapat menentukan langkah atau strategi dalam rangka mendapatkan tujuan utamanya dan mencegah masuknya strategi lawan untuk menebarkan pengaruh terhadapnya. Keuntungan Utama dari Game Theory adalah sudut pandang yang dapat menuntun kita terhadap kesadaran sistematis terhadap pertimbanganpertimbangan tersebut. Hal ini mempermudah kita untuk memformulasi terms yang lebih tepat dan berarti bertindak dengan lebih cerdas, mencoba mendasari kebijakan kita dengan ekspektasi kecerdasan namun tetap memperhatikan reaksi dari orang lain terhadap kebijakan kita.



3.2 Saran



DAFTAR PUSTAKA



Ilhan K. Geckil, Patrick L. Anderson. Applied Game Theory and



Strategic



Behavior. CRC Press. 2010. Lynne Pepall dan Richards George Norman. Industrial Organization contemporary Theory and Empirical Application. United States of America Osborne, Martin J.2006. Strategic and Extensive Games. Department of Economics,University of Toronto.