I PUtu Adi Purnawan - 1703331005 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Review Jurnal Internasional User Exeperiences Judul Jurnal Volume & Issue Tahun Penulis Reviewer Tanggal Tujuan Penelitian



Subjek Penelitian



Metode Penelitian



User Experience in Mobile Augmented Reality: Emotions, Challenges, Opportunities and Best Practices. Computers Vol.7, Issue 2 2018 Amir Dirin & Teemu H. Laine I Putu Adi Purnawan (1705551003) 22 Nopember 2018 Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memperoleh hasil User Experience dalam aspek Emosi, Tantangan, Peluang dan Praktik Terbaik dari suatu desain Mobile Augmnted Reality (MAR). Dengan dua studi kasus yang berbeda yaitu : a commercial MAR experience sebagai studi kasus 1 dan aplikasi Virtual Campus Tour MAR milik penulis sebagai studi kasus 2. Subjek penelitian ini adalah Mahasiswa Haaga-Helia University of Applied Sciences dan beberapa mahsiswa dari universitas lain pada Maret 2018. Para peserta direkrut secara sukarela dari kursus desain pengalaman pengguna di Haaga-Helia. Semua data yang dikumpulkan dianonimkan (nama partisipan tidak tersedia) sehingga pemindaian peserta tidak diidentifikasi secara detail dari hasil yang disajikan dalam penelitian ini. jumlah dari partisipan masing-masing studi kasus diantaranya. Studi Kasus 1 : Partisipan berasal dari Mahasiswa Hagga-Helia, jumlah total partisipan sebanyak 22 orang dimana jumlah Laki laki sebanyak 13 orang dan wanita 9 orang, dengan rentang umur rata-rata 18 tahun s/d 31 tahun. Studi Kausus 2 : Partisipan berasal dari Mahasiswa Hagga-Helia dengan jumlah 4 orang dan mahasiswa dari universitas lain sebanyak 2 orang, jumlah total partisipan sebanyak 6 orang dimana jumlah Laki laki sebanyak 6 orang dan wanita 4 orang, dengan rentang umur ratarata 20 tahun s/d 34 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner, dan wawancara. Kuesioner dan beberapa pertanyaan ini diberikan kepada mahasiswa Haaga-Helia dan beberapa mahasiswa yang selain dari Universitas Haaga- Helia.



Variabel Dependen



Variabel dependen dalam penelitian ini adalah User Experience dengan aspek Emosi, Tantangan, Peluang dan Praktik dari User / pengguna dari desain aplikasi Mobile Augmented Reality.



Cara & Alat Mengukur Cara dan alat yang digunakan untuk mengukur variabel dependen Variabel Dependen yaitu: Cara yang digunakan untuk mengukur variabel dependen yaitu melakukan beberapa survei dengan menyebarkan kuisioner dan mengajukan pertanyaan langsung melalui proses wawancara dengan beberapa pertanyaan singkat terkait dengan user experience pengguna aplikasi Mobile Augmented Reality dalam studi kasus. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan smartphone (Samsung Galaxy A8, Android). Kuesioner yang digunakan terdiri dari pertanyaan opsional, yang intinya menanyakan respon pengguna terkait aplikasi MAR, dan pertanyaan uraian dengan jawaban singkat, yang intinya menanyakan tentang kesan pengguna, saran dan masukan. Sedangkan smartphone digunakan untuk menjlankan aplikasi MAR. Variabel Independen Variabel independen dalam penelitian ini adalah desain aplikasi Mobile Augmented Reality yang terdapat pada setiap studi kasus. Langkah-langkah Langkah-langkah yang digunakan dalam proses penelitian ini adalah Penelitian Studi Kasus 1 : Menemui beberapa Mahasiswa Haaga-Helia University untuk ditunjukan tentang aplikasi Aamu Cat yang merupakan aplikasi desain MAR, lalu dilakukan wawancara singkat dengan memberikan kuisioner, data dari setiap partisipan akan di catat dan dikumpulkan untuk dianalisa nantinya. Studi Kasus 2 : Menemui beberapa orang –orang yang ada di lingkungan Haaga-Helia University untuk ditunjukan tentang aplikasi Virtual Campus Tour, dan mempersilahkan partisipan mengunakan aplikasi tersebut untuk mengelilingi kampus, lalu dilakukan wawancara singkat dan memberikan kuisioner, data dari setiap partisipan akan di catat dan dikumpulkan untuk dianalisa nantinya.



Hasil Penelitian



1. Tantangan MAR UX Fisik : mengurangi gerakan fisik dalam penggunaan aplikasi MAR, jika dalam penggunaannya banyak emnggunakan sentuhan, gerakan atau gesekan jadi sama saja user tidak menggunakan aplikasi MAR. Mental : meyakinkan seseorang dalam menginstall suatu aplikasi tertentu. cara berpikir baru tentang konten dan berinteraksi dengannya juga dapat melelahkan secara mental. Prototyping : Teknologi untuk mendukung desain aplikasi MAR masih dalam tahap awal meskipun ada perkembangan terbaru. Sebagai contoh, kami masih kekurangan alat prototyping yang cepat untuk mendesain prototipe low-and high-fi losity. Teknis : dalam hal teknis sangat banyak sekali tantangan yang ada, mulai dari mengoptimalkan pemakaian baterai, performa prosesor, ukuran layar, dan jenis pelacakan. User Interface : antarmuka baru dan metafora interaksi yang spesifik untuk aplikasi MAR diperlukan. Development : Untuk mengembangkan aplikasi MAR yang kuat, pengembang aplikasi harus menggunakan berbagai lingkungan pengembangan terintegrasi. Misalnya, dalam studi kasus kedua, kami bekerja dengan Unity 3D, Vuforia AR, dan Visual Studio. Desain UX : desain berdasarkan pendeatan user Pengaturan waktu : Percobaan menunjukkan bahwa para peserta merasa frustrasi jika objek MAR terlalu banyak menghabiskan waktu mereka, terutama ketika tujuan aplikasi adalah untuk menghibur pengguna. Presentasi yang optimal perlu dilakukan dengan sangat mudah sesuai dengan konteks dan target 2. Peluang dari MAR UX Potensi Pemasaran : MAR menciptakan peluang bagi praktisi untuk mempromosikan produk dan layanan Keterlibatan Emosional : Keterlibatan emosional, seperti yang disebutkan di atas, adalah kunci yang dapat disampaikan oleh MAR kepada pengguna. User Interface : MAR menyediakan peluang untuk membuat antarmuka pengguna baru. Perintah suara dan menyentuh objek MAR (misalnya, tombol virtual) adalah contoh komponen UI baru yang dapat dikaitkan dengan aplikasi MAR. Interaksi : Interaksi yang dilakukan pengguna lebih efektif dan singkat. 3. Praktik Terbaik untukk Desain MAR UX



Adapun praktik tersebut terdiri dari sebagai berikut : Korespondensi spasial, Toleransi terhadap gerakan, detail objek, Korespondensi objek, Interaksi alami, Pengalaman pribadi dan Avatar yang membangkitkan emosi Kekuatan Penelitian



Kelemahan Penelitian



Kekuatan penelitian ini adalah alat yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner cukup mudah digunakan oleh subjek penelitian sehingga dalam pengambilan datanya tidak dibutuhkan waktu yang lama seperti pada metode kualitatif. Kelemahan penelitian ini adalah Responden atau partisipan yang di berdayakan terlalu sedikit, jadi hasil data yang diberikan kurang akurat