Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika K PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



1



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



IMPLEMENTASI PATTERN RECOGNITION PADA PENGENALAN MONUMEN-MONUMEN BERSEJARAH DI KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Feri Ardiyansyah1 1



Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : [email protected]



ABSTRAK Keberadaan monumen bersejarah di kota Bandung saat ini mulai terabaikan, mengingat wisata lain yang jauh lebih menarik untuk dikunjungi. Dalam perkembangannya wisata sejarah saat ini kurang diminati oleh para peminatnya karena dianggap terlalu kuno dan kurang menarik ditambah dengan kurangnya penyampaian informasi yang disediakan secara langsung pada monumen tersebut menjadikan pengunjung merasa cukup kesulitan untuk mendapatkan informasi secara real-time tanpa harus menanyakan pada masyarakat sekitar ataupun harus mengakses internet terlebih dahulu. Disamping hal itu, sebagian masyarakat yang berkunjung juga membuat mereka tidak mengetahui akan sejarah bangunan monumen tersebut karena hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi antara manusia dan mesin. Dengan teknologi AR, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Aplikasi media pengenalan monumen ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi secara nyata (real-time) dan informatif. Berdasarkan analisis dan hasil pengujian Blackbox yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem secara fungsional mengeluarkan hasil dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi media pengenalan monumen bersejarah ini dapat memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi secara realtime (nyata) dan jelas. Aplikasi media pengenalan monumen ini juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan cara baru dan informatif. Kata kunci : Augmented Reality, Multimedia, Aplikasi Mobile, Monumen Bersejarah Kota Bandung.



1.



PENDAHULUAN Monumen atau tugu merupakan sebuah bangunan simbolisasi semangat dan pewarisan nilainilai perjuangan yang terkandung dari peristiwa suatu sejarah. Monumen erat hubungannya dengan arsip arsitektur bangunan tua yang bernilai historis, karena monumen umumnya ditunjang oleh sejumlah elemen yang mampu memberi ciri menonjol melalui seni bangun arsitekturalnya [1]. Dalam perjalanan sejarahnya, kota Bandung mewariskan sejumlah bangunan yang memiliki banyak nilai sejarah dalam cagar budayanya. Namun, dengan kondisi yang ada sekarang kebanyakan dari masyarakat kurang tertarik mengetahui sejarah bangunan monumen atau tugu disebabkan menurunnya tingkat kesadaran pemerintah terhadap pemeliharaan bangunan monumen bersejarah di kota Bandung. Hal ini didasari dari hasil survey dengan memberikan kuisioner secara langsung terkait bangunan monumen bersejarah dikota Bandung. Kurangnya informasi yang disampaikan pada monumen bersejarah di kota Bandung yaitu berupa tulisan singkat dalam ukiran batu menjadi salah satu kendala bagi pengunjung yang ingin datang dan mengetahui informasi secara langsung (real-time). Sehingga untuk dapat mengetahuinya pengunjung harus menanyakan kebagian informasi, masyarakat sekitar atau mengakses internet terlebih dahulu. Sebagian masyarakat yang berkunjung juga membuat mereka tidak mengetahui akan bangunan monumen bersejarah sehingga kadang hanya dianggap sebagai objek foto atau bangunan hiasan saja, bukanlah sebagai monumen bersejarah. Maka diharapkan adanya pendekatan teknologi guna mendukung dalam mengenalkan monumen kota Bandung dengan cara yang menarik dan informatif, sekaligus dapat dijadikan sarana pembelajaran sejarah kota Bandung bagi para pelajar. Dengan menerapkan teknologi augmented reality berbasis Android, diharapkan informasi yang disajikan dapat terlihat menarik dan informatif serta dapat memepermudah pengguna dalam



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



2



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



mendapatkan informasi secara langsung. Kebutuhan akan suatu informasi yang dibutuhkan bagi pengguna dengan tingkat mobilitas tinggi membuat mobile phone tidak hanya sebagai alat komunikasi namun juga sebagai alat untuk mendapatkan suatu informasi. Dengan adanya teknologi Augmeted Reality, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara 2D dapat muncul sebagai objek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara realtime [2]. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) yang akan diterapkan pada aplikasi ini merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data. Pengenalan pola ini dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola yang bertujuan untuk pengambilan keputusan [9]. Metode pengenalan pola ini menggunakan Natural Feature Tracking, dimana metode pengenalan pola ini berfungsi untuk menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi dan melacak titik-titik sudut pola pada gambar. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam dalam mendapatkan informasi mengenai sejarah monumen kota Bandung menggunakan media pengenalan yang lebih menarik, dimana informasi akan didapatkan secara real-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media pendukung dalam mengenalkan monumen bersejarah kota Bandung dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung ke bangunan bersejarah tersebut. 1.1 Batasan Masalah 1. Objek marker dari hasil capture yang akan dideteksi meliputi Monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat, Monumen Bandung Lautan Api, Monumen Husein Sastranegara, dan Tugu Dewi Sartika. 2. Aplikasi ini mendeteksi dan mengenali pola dari marker gambar objek monumen yang berada di kota Bandung. 3. Informasi yang ditampilkan berupa teks, suara dan video. 4. Jarak antara objek dengan kamera sebaiknya dimana posisi objek tidak terlalu jauh dari kamera dan tidak terlalu dekat namun harus tercakup dalam kamera (jauh dekatnya disesuaikan berdasarkan objek monumen yang akan ambil). 5. Kondisi pengambilan gambar dilakukan saat cuaca cerah untuk menghindari noise



atau kegagalan untuk mendapatkan informasi monumen bersejarah tersebut. 6. Mengimplementasikan Pattern Recognition kedalam teknologi augmented reality terhadap gambar objek monumen (tugu) bersejarah yang berada di kota Bandung. 7. Pendekatan analisis menggunakan pemrograman berorientasi objek dengan UML (Unified Modeling Language).



1.2 Metodelogi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut : 1.2.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Litertur Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun internet yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. 2. Wawancara Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dengan pihakpihak yang dianggap mampu memberi informasi yang telah lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti. 3. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap tempat monumen bersejarah kota Bandung. 4. Kuesioner Metode pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan yang telah disediakan untuk memperoleh respon dari responden kuesioner. 1.2.2



Metode Pembangunan Perangkat Keras Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah metode waterfall yang digambarkan menurut Roger S. Pressman, dan meliputi beberapa proses yaitu :



Gambar 1 Metode Waterfall [1]



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



3



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



2.1 Definsi Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain-lain. 2.2 Multimedia Menurut Suyanto [8], multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interkatif [4]. 2.3 Marker Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan printer yang akan dikenali oleh kamera. marker merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image. Sedangkan markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker yang identik dengan persegi kotak hitam putih untuk menampilkan elemen-elemen digital dapat menggunakan marker gambar ataupun tanpa marker. Proses Pembentukan Marker:



2.4 Pengenalan Pola (Pattern Recognition) Pola adalah suatu entitas yang terdefinisi (mungkin secara samar) dan dapat diidentifikasi serta diberi nama. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran atau pemantauan dan bisa dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan pola data yang akan dikenali biasanya dalam bentuk citra atau gambar, akan tetapi ada pula yang berupa suara [10]. Secara umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah suatu ilmu untuk mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu obyek.



Pengenalan pola (pattern recognition) merupakan teknik yang bertujuan untuk mengklasifikasikan citra yang telah diolah sebelumnya berdasarkan kesamaan atau kemiripan ciri yang dimilikinya. Bagian terpenting dari teknik pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting yang terdapat dalam sinyal [10]. 2.5 Proses Pengenalan Pola 1. Mengambil gambar dari kamera (pemrolehan data), pengenalan pola dilakukan dengan memperoleh data dari sensor pada kamera yang dipakai untuk menangkap objek dari dunia nyata. Kemudian menghasilkan citra digital dengan melakukan proses binarisasi citra masukan untuk membantu memudahkan sistem mengenali pola pada gambar yang diterima. 2. Mengenali dan mendeteksi pola pada feature gambar (ekstraksi ciri), setelah dilakukan penangkapan gambar sebagai inputan pengenalan pola pada marker kemudian sistem akan menganalisa citra yang berada pada gambar dan akan mengenali fitur pada sudut-sudut tepi yang dijadikan sebagai titiktitik keypoint untuk dijadikan pengenalan pola. 3. Penyesuaian Pola, pola marker yang telah terdeteksi berupa titik-titik keypoint akan disesuaikan dengan pola yang ada pada sistem dengan cara menyesuaikan feature dan penempatan titik keypoint pada pola gambar.



2. ISI PENELITIAN



3.1 Analisis Alur Sistem Yang Sedang Berjalan .



Gambar 2. Analisis Sistem Yang Berjalan 3.2 Analisis Alur Sistem



Gambar 3. Analisis Alur Sistem



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



3.3 Gambaran Proses Pengenalan Pola 1. Mengambil gambar dari kamera



4



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



3.5 Use Case Diagram Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. System



Penyajian AR



Pendeteksian Marker







Marker Objek Menampilkan Cara Penggunaan



Merender Teks Informasi



Pengguna



2.







Mengenali dan mendeteksi pola pada feature gambar.



Menampilkan Tentang Aplikasi



Menampilkan Video



Mengeluarkan Sound Teks



Gambar 6. Use Case Diagram



3.



Penyesuaian Pola (Klasifikasi data)



3.6 Class Diagram Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribut atau property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda atau fungsi). Berikut adalah class diagram dari aplikasi pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan.



GUIWindows



CaraPenggunaan



Menu



+OptionsFunc: int +GUIButton(): String



3.4 Analisis Pelacakan AR Natural Feature Tracking (NFT) yang terdapat pada library vuforia berfungsi untuk menentukan apakah suatu gambar dapat dikenali atau tidak berdasarkan pengenalan pola dengan mendeteksi titik-titik sudut pola pada gambar. Tujuannya adalah agar pendeteksian feature pola lebih mudah. Pada dasarnya library Vuforia menggunakan NFT (Natural Feature Tracking) yang didalamnya terdapat pendekatan pelacakan fitur alami yaitu SIFT (Scale Invariant Feature Transform). SIFT digunakan untuk mendeteksi “feature point” dan menentukan skala dari marker (image target) dengan memetakan nilai koordinatnya.



+start(): void +OnGUI(): void +OptionsFunc(): void +OnTrackbleStateChanged(): void +GUIBox(): void



+CaraPenggunaan +Mulai +TentangMonumen +Keluar



1



+CaraPenggunaan +Application.LoadLevel()



1



TentangMonumen



1



+OnGUI(): void +Application.LoadLevel()



1



+TentangMonumen



1



1



+Application.LoadLevel()



DefaultTrackableEventHandler 1



+start(): void +OnTrackableStateChanged(): void +OnTrackingFound(): void +OnTrackingLost(): void



1



QCARBehaviour +QCARBehaviour(): void



DefaultInitializationErrorHandler -mErrorText: string -mErrorOccurred: boolean -WINDOWS_TITLE: string



1 1..*



#mTrackableName: String #mPreviousScale: Vector3 #mPreserveChildSize: Boolean #InitializedInEditor: Boolean #mStatus: Status #mTrackable: Trackable



+start(): void +OnGUI(): void +DrawWindowContent(int id): void +SetErrorCode(): void +SetErrorOccurred(): void



+RegisterTrackableEventHandler() +UnRegisterTrackableEvent Handler() +OnTrackerUpdate() +OnFrameIndexUpdate() #InternalUnRegisterTrackable() #CorrectScaleImpl() 1



1



ITrackableEventHandler



ButtonPopUp_BLA



ButtonPopUp_monju +AudioSource: Music +Onoff: Bool -mShowGUIButton(): String -mButtonRect: Bool -TrackableBehaviour: mTrackableBahaviour -Rect: mButtonRect1 -Rect: mButtonRect2 +start(): void +OnTrackableStateChanged(): void +OnGUI()



+OnTrackableStateChanged()



+start(): void +OnTrackableStateChanged(): void +OnGUI()



ButtonPopUp_husein



ButtonPopUp_dewi +AudioSource: Music +Onoff: Bool -mShowGUIButton(): String -mButtonRect: Bool -TrackableBehaviour: mTrackableBahaviour -Rect: mButtonRect1 -Rect: mButtonRect2 +start(): void +OnTrackableStateChanged(): void +OnGUI()



Gbr.5 Hasil NFT



+OnGUI(): void +Application.LoadLevel() +Application.Quit()



TrackableBehaviour



+AudioSource: Music +Onoff: Bool -mShowGUIButton(): String -mButtonRect: Bool -TrackableBehaviour: mTrackableBahaviour -Rect: mButtonRect1 -Rect: mButtonRect2



Gbr 4. Gambar Awal



Keluar +Keluar



Gambar 7. Class Diagram



+AudioSource: Music +Onoff: Bool -mShowGUIButton(): String -mButtonRect: Bool -TrackableBehaviour: mTrackableBahaviour -Rect: mButtonRect1 -Rect: mButtonRect2 +start(): void +OnTrackableStateChanged(): void +OnGUI()



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



3.7 Sequence Diagram Menu



5



QCARBehaviour



GUIWindows



DefaultTrackableEventHandler



: Pengguna 1 : Menjalankan aplikasi()



2 : Menampilkan menu utama 3 : Pilih menu Penyajian AR() 4 : QCARBehaviour()



5 : getCamera() 6 : start()



7 : OnGUI() 8 : OnTrackableStateChanged()



Gambar 10. Struktur Menu



9 : mButtonRect()



10 : TrackableBehaviour



3.10 Perancangan Method



11 : mButtonRect 12 : Menampilkan informasi data text 13 : GUIBox()



14 : OptionsFunc()



15 : Menampilkan Keterangan Info 16 : ApplicationLoadLevel()



17 : Kembali Ke Menu Utama



Gambar 8. Sequence Diagram 3.8 Jaringan Semantik Jaringan semantik ini menunjukan form-form yang bisa diakses oleh pengguna



Gambar 9. Jaringan Semantik Keterangan : F01: Tampilan Menu Utama F02: Tampilan Menu CaraPenggunaan F03: Tampilan Menu Penyajian AR Ketika Kamera Aktif F04 : Tampilan Menu Tentang Aplikasi F05: Tampilan Penyajian ARTeks Informasi F06: Tampilan Penyajian ARVideo



3.11 Pengujian Aplikasi Pengujian sistem dimaksudkan untuk menemukan kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang telah diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.



3.9 Perancangan Strukutur Menu Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Sehingga saat menjalankan program, pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang diinginkan. Berikut ini perancangan struktur menu pada aplikasi media pengenalan monumen bersejarah kota Bandung ditunjukan pada gambar berikut ini.



3.12 Pengujian Blackbox Pengujian blackbox dilakukan pada sisi pengembangan yang merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian blackbox dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkendali. Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsionalitas yang terdapat dalam aplikasi, apakah fungsionalitas tersebut sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut adalah tabel rencana pengujian dari sistem yang akan dibangun.



Gambar 11. Perancangan Method Augmented Reality



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



6



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



Tabel 1 Rencana Pengujian Aplikasi No



1



2



3



Komponen yang diuji



Butir Pengujian



Fungsionalitas Penyajian AR



Menampilkan deteksi kamera pada objek Dewi Sartika Menampilkan deteksi kamera pada objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat Menampilkan deteksi kamera pada objek Bandung Lautan Api Menampilkan deteksi kamera pada objek Husein Sastranegara



Fungsionalitas Menampilkan Cara Penggunaan Fungsionalitas Menampilkan Tentang Aplikasi



Menampilkan informasi Cara Penggunaan Menampilkan informasi Tentang Aplikasi Pendeteksian marker objek Dewi Sartika



4



5



Fungsionalitas Pendeteksian Marker



Fungsionalitas Menampilkan Teks Informasi



Pendeteksian marker objek Perjuangan Rakyat Jawa Barat Pendeteksian marker objek Bandung Lautan Api Pendeteksian marker objek husein Sastranegara



Jenis Uji



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



6



Fungsionalitas Mengeluarkan SoundText



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Menampilkan informasi teks objek monumen Dewi Sartika



Blackbox



Menampilkan informasi teks objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat



Blackbox



7



Fungsionalitas Menampilkan Video



Menampilkan informasi teks objek monumen Bandung Lautan Api Menampilkan informasi teks objek monumen Husein Sastranegara Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Dewi Sartika Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Bandung Lautan Api Mengeluarkan suara mengenai sejarah objek monumen Husein Sastranegara Menampilkan video pada objek monumen Dewi Sartika Menampilkan video pada objek monumen Perjuangan Rakyat Jawa Barat Menampilkan video pada objek monumen Bandung Lautan Api Menampilkan video pada objek monumen Husein Sastranegara



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Blackbox



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)



7



Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



3.13 Implementasi Antarmuka Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah di implementasikan. Gambar 16. Implementasi Antarmuka Penyajian ARVideo



Gambar 12. Implementasi Antarmuka Menu Utama



Gambar 13. Implementasi Antarmuka Cara Penggunaan



Gambar 14. Implementasi Antarmuka Tentang Aplikasi



3.14 Pengujian Kuisioner Pengujian kuisioner merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas aplikasi yang dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Pengujian dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner atau angket secara langsung kepada responden. Responden disesuaikan dengan analisis pengguna dimana kriteria secara umumnya adalah dapat menggunakan dan mengoperasikan telepon android, laki-laki atau perempuan. 3.15 Kesimpulan Hasil Pengujian Berdasarkan hasil pengujian Blackbox yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem secara fungsional mengeluarkan hasil dengan baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan. Interaksi yang dilakukan antara pengguna dan aplikasi dalam menyajikan AR untuk mendapatkan informasi cukup mudah dilakukan. Sedangkan untuk hasil pengujian data salah menghasilkan marker objek yang tidak ditandai maka sistem tidak akan mengenali marker tersebut, marker yang terhalang oleh benda atau objek lain maka sistem tidak akan memuncullan informasi, dan marker yang tidak sesuai maka sistem tidak akan mengenali objek yang tidak sesuai. Berdasarkan hasil pengujian Beta pada aplikasi dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun mudah digunakan, cukup bermanfaat serta dapat membantu dan memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi secara realtime terhadap pengenalan monumen bersejarah dikota Bandung. Hal ini telah sesuai dengan persentase jawaban pengguna ataupun responden terhadap pertanyaan (kuisioner) yang telah diberikan.



3. PENUTUP



Gambar 15. Implementasi Antarmuka Penyajian ARInformasi



3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Kesimpulan mengenai penelitian ini yaitu dapat memudahkan dalam memberikan informasi secara real-time (nyata) kepada pengguna mengenai sejarah monumen kota Bandung menggunakan aplikasi media pengenalan yang lebih



Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi.01 Volume.01-08 Bulan Agustus 2014. ISSN : 2089-9033



menarik dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis mobile Andorid.



[11]



3.2 Saran Aplikasi media pengenalan monumen ini menggunakan teknologi augmented reality ini masih dapat dikembangkan seiring dengan perkembangan berbagai spesifikasi kebutuhan pengguna aplikasi yang harus dipenuhi dalam mencapai kinerja aplikasi yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan yang dapat dilakukan : 1. Berdasarkan hasil pengujain data kuisoner bahwa sistem aplikasi agar didesain lebih mudah lagi. 2. Tampilan aplikasi maupun penyajian ARnya dibuat lebih menarik dan interaktif lagi. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pengguna pada umumnya



[12]



DAFTAR PUSTAKA [1] Suherlan,Yahan. S.Sn, M.Sn., dan Drs. Agus Nur Setyawan, M.Hum. 2012. Analisis Estetika Kota dan Citra Pesona Pariwisata Surakarta Melalui Keberadaan Monumen Bersejarah. FSSR Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Vol 15: 1-5. [2] Shinta Sari, Wellia, dkk. 2012. Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Panca Indra Dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Universitas Dian Nuswantoro, Semarang.Vol 6: 1-2. [3] Pressman, S. Roger. 2010.Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Seventh Edition, United States. [4] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [5] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York. [6] Pusat Bahasa Depdiknas. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [7] Shidarta . Et. Al. 1986. Konservasi Monumen, Lingkungan, dan Bangunan Kuno Bersejarah di Surakarta. Universitas Gadjah Mada :Yogyakarta. [8] Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi: Yogyakarta. [9] Theodoridis S dan Konstantinos Koutroumbas. 2006. Pattern Recognition Third Edition.Academic Press. UK. [10] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta. Penerbit : Andi.



[13] [14] [15] [16] [17]



[18] [19]



[20]



[21]



[22]



[23] [24]



[25]



8



Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Hermawan S, S. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Andi.Yogyakarta Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih keren dengan LWUIT. Andi : Yogyakarta. Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo. Jakarta. Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta : ANDI. Nazruddin, Safaat H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung. Wijaya, Marvin Ch dan Agus Prijono. 2007. Pengolahan Citra Digital Menggunakan Matlab Image Processing Toolbox. Bandung : INFORMATIKA. D. Irwanto. 2006. Perancangan Object Oriented Software Dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi. Agustiana, Shanty Eka dan Imam Mukhlash. 2012. Impelementasi Metode Scale Invariant Feature Transform (SIFT) dan Metode Continuosly Adaptive Mean-Shift (Camshift) Pada Penjejakan Objek Bergerak. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Vol 12 :1-6. Rakhman Arief, Rommy. 2010. Analisis Penggunaan Scale Invariant Feature Transform Sebagai Metode Ekstraksi Fitur Pada Pengenalan Jenis Kendaraan. Universitas Indonesia (UI). Vol 15 :9-15. Developer Vuforia. Developing With Vuforia [online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/devguide/getting-started). Developer Vuforia. Arsitektur SDK Vuforia [online], diakses pada tanggal 5 Juni 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/devguide/vuforia-ar-architecture). Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV. Alfabeta. Developer Vuforia. Resouces Vuforia [online], diakses pada tanggal 11 Juli 2014. (https://developer.vuforia.com/resources/api/ unity/class) Glendford J, Myers. 1979. The Art of Software Testing. New York.