Jurnal Skripsi Maslinda Kdg.15-A1 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENGENALAN OBJEK WISATA CURUG SEWU MENGGUNAKAN VIDEO ANIMASI 2D DENGAN METODE POSE TO POSE



Maslinda Eka Priani 888740206150049 Jurusan Desain Grafis Universitas Sains dan Tekhnologi Komputer (Universitas STEKOM)



Jl. Raya Soekarno-Hatta No.61, Sukup Wetan, Purwokerto, Kec. Patebon, Kabupaten Kendal, Jawa Tengah 51351 [email protected]



ABSTRAK Indonesia adalah Negara yang kaya akan tempat wisata, dengan ini di buktikan dengan banyaknya wisatawan disetiap tahun disetiap daerah. Wisata yang perlu dikenal masyarakat luas yaitu Curug Sewu, wisata air terjun tertinggi diJawa Tengah kecamatan Patean, kabupaten Kendal. Dibalik perbukitan terdapat objek wisata yang dikelola oleh pemerintah kabupaten Kendal melalui DISPORAPAR Kendal khususnya Dinas Pariwisata. Untuk Saat ini promosi wisata yang dilakukan pihak Dinas Pariwisata berupa membuat buku panduan wisata dan membuat video di Compact disc (CD) yang berisikan wisata-wisata yang ada di kabupaten Kendal. Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah membuat suatu pembaruan dalam promosi di salah satu objek wisata tersebut, promosi tersebut adalah dibuatkan nya promosi melalui video animasi 2D Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu pembaruan dalam mempromosikan objek wisata Curug Sewu yaitu dengan membuat video animasi 2D dengan menggunakan metode pose to pose. Metode Pose to pose merupakan suatu metode dimana animator menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Jadi pose to pose yaitu menganimasikan gambar satu persatu, baik untuk frame by frame tapi juga untuk keyframe. Hasil dari penelitian ini adalah Media promosi objek wisata Curug Sewu berupa video animasi 2D sehingga diharapkan dapat menarik para wisatawan untuk berkunjung ke tempat tersebut.



Kata Kunci : Objek Wisata, Animasi 2D dan Metode Pose To Pose



1



2



ABSTRACT Indonesia is a country that is rich in tourist attractions, this is proven by the number of tourists per year in each region. Tourism that needs to be known by the wider community is Curug Sewu, the highest waterfall tour in Central Java, Patean sub-district, Kendal district. Behind the hills there is a tourist attraction managed by the Kendal district government through the Kendal DISPORAPAR, especially the Tourism Office. For now, tourism promotion carried out by the Tourism Office is in the form of making travel guide books and making videos on Compact discs (CDs) containing tours in Kendal district. The solution offered in this study is to make an update in the promotion of one of these attractions, the promotion is made through 2D animated videos. This study aims to make an update in promoting Curug Sewu tourism objects, namely by making 2D animated videos using the pose to pose method. The Pose to pose method is a method where the animator draws only on certain keyframes. So pose to pose is to animate images one by one, both for frame by frame but also for keyframes. The result of this research is the promotion media of Curug Sewu tourism object in the form of 2D animation video so that it is expected to attract tourists to visit the place. Keywords: Tourism Objects, 2D Animation and Pose To Pose Method



PENDAHULUAN 1.1



Latar Belakang Definisi animasi sendiri berasal dari kata to animate yang berarti menggerakan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan terartur sehingga memberikan kesan hidup. Djalle



Zaharuddin



mendefinisikan



animasi



sebagai



proses



penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. (Waeo, dkk, 2016)



3



Animasi 2D adalah teknik animasi yang dimana hasil dari output akan terlihat flat dan terlihat kurang nyata karena dalam animasi jenis ini hanya terdapat 2 sumbu



axis saja yaitu X dan Y. Dalam proses



pembuatannya, secara klasik animasi ini digambar satu persatu dimulai dari membuat keyframe (gambar kunci) yang kemudian diantaranya terdapat inbetween. (Chandra, dkk, 2017) Indonesia adalah negara yang sangat kaya akan budaya dan tempat pariwisata. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya daerah kunjungan pariwisata di setiap provinsi di Indonesia. Melihat potensi pariwisata yang begitu banyak, hal ini mendorong banyak pihak untuk mempromosikan dan mengembangkan kepariwisataan Indonesia. Sektor Pariwisata saat ini telah menjadi sektor unggulan bagi Pemerintah Indonesia untuk mendapatkan masuknya devisa negara. Kabupaten Kendal merupakan salah satu daerah yang mempunyai beragam tujuan pariwisata yang dimiliki Provinsi Jawa Tengah. Selain itu juga mempunyai potensi yang besar untuk berkontribusi bagi kemajuan industri pariwisata di Indonesia. Dengan mempunyai banyak kelebihan



4



dan peluang yang dimiliki daerah tersebut diyakini mampu bersaing dengan pariwisata di daerah lain. Tingkat kunjungan tiap tahunnya pun terus mengalami perubahan yang dinamis. Agar kunjungan wisatawan terus meningkat, promosi dilakukan terus menerus oleh pemerintah kabupaten Kendal terutama pada dinas DISPORAPAR Kendal. Dinas DISPORAPAR Kendal merupakan gabungan dari Dinas Pemuda dan Olahraga Kendal dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kendal.



Pembentukan



DISPORAPAR



ini



dalam



rangka



untuk



meningkatkan kinerja dan pelayanan secara oprasional, khususnya pembangunan kepemudaan, olahraga dan pariwisata di kota Kendal. DISPORAPAR beralamatkan di Jl. Raya Soekarno-Hatta No.124 Sukup Kulon, Purwokerto, kecamatan Patebon, kabupaten Kendal. Dinas DISPORAPAR berperan sangat penting dalam kemajuan pariwisata yang ada di Kendal terutama Dinas Pariwisata, bertugas untuk mengembangkan potensi wisata dan melestarikan budaya lokal serta meningkatkan kualitas insfrastuktur dasar di pedesaan maupun perkotaan supaya wisata sekitar memiliki keunggulan dan mempunyai daya tarik untuk para wisatawan. Dinas Pariwisata Kendal tidak hanya mempromosikan melalui media sosial, tetapi masih melalui banyak media yang lain untuk mengenalkan salah satu potensi pariwisata di kota tersebut. Salah satu media pengenalan yang sudah dilakukan seperti buku panduan wisata, Video Compact Disc (CD) yang berisikan informasi berguna bagi para wisatawan dan juga melalui situs situs di internet sehingga bisa di akses dan memberikan kesempatan kepada masyarakat luas untuk mendapatkan informasi tentang tempat pariwisata. Curug Sewu merupakan nama desa di kecamatan Patean, kabupaten Kendal provinsi Jawa Tengah. Di Desa Curug Sewu terdapat satu objek wisata yang menjadi ikon Curug Sewu yaitu Wisata Air Terjun Curug Sewu yang merupakan air terjun tertinggi



di Jawa Tengah, di balik



perbukitan itu terdapat objek wisata Curug Sewu yang dikelola oleh



5



pemerintah kabupaten melalui DISPORAPAR Kendal. Di sana terdapat spot menarik yang bisa dijelajahi masyarakat untuk mengabadikan keindahan alam yang berada di tempat tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan salah satu destinasi pariwisata kota Kendal yaitu objek wisata Curug Sewu yang berada di kecamatan Patean kabupaten Kendal. Seperti yang disebutkan diatas, promosi wisata dilakukan melalui berbagai media, disini penulis mencoba cara lain untuk mempromosikan destinasi tersebut, yaitu melalui pembuatan video animasi 2D. Diharapkan dengan adanya video ini akan lebih menarik minat pengunjung. Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame by frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar-gambar berikutnya sehingga menjadi satu kesatusan berupa video animasi. Perkembangan wisata Curug Sewu saat ini cukup meningkat dimulai dari fasilitas – fasilitas yang disediakan pemerintah seperti gardu pandang untuk melihat pemandangan curug sewu dari atas dan menyediakan spot foto buatan untuk para pengunjung. Berikut data pengunjung Curug Sewu dalam 3 tahun terakhir :



Data Pengunjung Pariwisata Curug Sewu 150 100



130.339 83.131



86.405



2016



2017



50 0 2018



Pengunjung (Orang) Gambar 1.1 Bagan Pengunjung ( Sumber : Data Disporapar Kendal, 2019 )



6



Dalam memperkenalkan objek wisata curug sewu dibutuhkan berbagai macam media salah satunya dengan video promosi animasi 2D, karena tidak semua masyarakat mengetahui adanya tempat objek wisata Curug Sewu di Kabupaten Kendal. Selain itu ada beberapa kendala untuk perkembangan pariwisata tersebut, meliputi kurangnya promosi pariwisata yang menarik, jalan menuju pariwisata yang sedang diperbaiki sehingga menyebabkan kemacetan yang sangat panjang, dan kurangnya informasi pariwisata yang bersifat informatif. untuk meningkatkan pengunjung pariwisata maka perlu suatu media iklan yang berguna untuk memaparkan informasi pariwisata tersebut, media iklan yang digunakan disini adalah video animasi 2D. Dengan adanya video animasi 2D ini diharapkan akan menarik perhatian para wisatawan untuk datang dan sekaligus sosialisasi kepada masyarakat luas tentang keberadaan pariwisata Curug Sewu.



1.2



Identifikasi Masalah Dari latar belakang di atas maka diambil kesimpulan dari permasalahan yang ada sebagai berikut : 1.



Belum adanya media promosi seperti video animasi 2D pada wisata Curug Sewu.



2.



Kurangnya promosi wisata Curug Sewu yang bersifat informatif.



3.



Kurangnya masyarakat mengenal dan tidak semua masyarakat tahu Curug Sewu.



1.3



Perumusan Masalah Dari latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1.



Bagaimana membuat video animasi 2D untuk memperkenalkan wisata Curug Sewu kepada wisatawan



2.



Bagaimana mempromosikan wisata Curug Sewu agar bersifat informatif .



3.



Bagaimana membuat masyarakat dapat mengenal Curug Sewu sehingga pengunjung wisatawan semakin tertarik untuk berkunjung.



7



1.4



Pembatasan Masalah Agar masalah dalam penelitian tidak meluas dan fokus dengan yang diharapkan, maka penulis membatasi masalah dengan hal-hal sebagai berikut : 1.



Penelitian yang dilakukan hanya di wisata Curug Sewu



2.



Perancangan video animasi 2D tidak sepenuhnya semua menggunakan animasi akan tetapi dikolaborasikan dengan video asli yang diambil langsung dari objek wisata Curug sewu.



3.



4.



Video animasi 2D dengan menampilkan sebagai berikut : a.



Objek wisata Curug Sewu



b.



Maskot buatan penulis



c.



Animasi promosi objek wisata



Animasi 2D yang akan diimplementasikan kepada masyarakat melalui media sosial seperti Instagram dan Facebook dengan durasi kurang lebih 5 – 8 menit.



5.



Aplikasi yang digunakan a.



Untuk rancangan utama : CorelDraw X7 , Adobe Ilustrator CS6, , Animate CC 2019.



1.5



b.



Untuk rancangan audio : Adobe Audition CS6



c.



Untuk rancangan rendering / editing video : Adobe Premiere CS6



Tujuan Penelitian Dari beberapa permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan dari adanya penelitian ini adalah : 1.



Menciptakan media informasi obyek Wisata Curug Sewu yang berada di kecamatan Patean yang nantinya akan berguna untuk media pengenalan terhadap obyek Wisata Curug Sewu.



2.



Menciptakan media promosi pariwisata Curug Sewu yang informatif dan menarik



3.



Mempromosikan pariwisata melalui media video animasi 2D yang dapat memberikan pengetahuan baru tentang tempat Wisata Curug Sewu.



8



1.6



Manfaat Penelitian 1.6.1



Manfaat Teoritis Secara teoritis pembuatan skripsi ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap ilmu desain grafis,terutama dalam perancangan perancangan animasi 2D



1.6.2



Manfaat Praktis 1.



Manfaat Bagi Obyek Penelitian a.



Meningkatkan jumlah pengunjung di Wisata Curug Sewu karena bisa dikenal banyak orang



b.



Memperkenalkan media baru yang mampu menarik minat masyarakat sekitar untuk mengunjungi Wisata Curug Sewu



2.



Bagi Penulis a.



Untuk memenuhi persyaratan kurikulum bagi jenjang sarjana



b.



Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama pendidikan di STEKOM



c.



Sebagai media untuk menuangkan kreatifitas dan ide yang dimiliki untuk membuat dan mengimplementasikan suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia



1.7



Penegasan Istilah Sebelum penulis membahas lebih lanjut, ada baiknya penulis menguraikan terlebih dahulu arti mengenai istilah dari judul skripsi ini, dengan tujuan untuk menghindari agar tidak terjadi salah pengertian dalam menafsirkan, sehingga maksud yang terkandung dalam judul menjdai jelas. 1.



Video Animasi Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to animate” yang berarti menggerakan. Pengertian video animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya macromedia flash & cartoon, video animasi adalah sebuah proses merekam dan



9



memaminkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. (Widiyanto, 2018) 2.



Animasi 2D Dalam Animation Writing and Development, “animasi dua dimensi sering diartikan sebagai animasi tradisional dimana dalam proses pembuatannya menggunakan teknik gambar “frame by frame”. Proses penganimasian, dimulai dengan pembuatan keyframe dan inbetween. Keyframe dalam animasi merupakan gambaran gerakan animasi utama yang digambarkan per frame. Keyframe merupakan titik penting yang menjadi penanda gerakan dari awal hingga akhir animasi. Sedangkan inbetween merupakan gerakan animasi transisi yang digambarkan diantara titik keyframe dan merupakan pelengkap gerakan sehingga animasi terlihat sempurna. Seiring berkembangnya teknologi pembuatan animasi dua dimensi ini dapat dikerjakan melalui proses digitalisasi baik dari cara gambar frame by frame, pewarnaan dan sebagainya. (Afif, dkk, 2017)



3.



Metode Pose To Pose Pose to pose merupakan suatu metode dimana animator menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Jadi pose to pose yaitu menganimasikan gambar satu persatu, baik untuk frame by frame tapi juga untuk keyframe. (Nainggolan, 2017)



4.



Objek Wisata Objek wisata merupakan daya tarik wisata yang bersifat statis dan tangible serta tanpa perlu ada persiapan terlebih dahulu untuk menikmatinya. (Aprilia & Pangestuti , 2017)



10



METODE PENELITIAN



3.1



Model Pengembangan Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) atau pengembangan berbasis penelitian, yaitu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan produk (Sugiyono, 2015). Secara sederhana metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. (Digunakan metode survey atau kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut (digunakan metode ekperimen) (Sugiyono, 2015). Menurut Sugiyono (2015) secara umum langkah-langkah penelitian dan pengembangan digambarkan seperti pada bagan dibawah ini :



Gambar 3.1 Langkah-langkah Model R&D ( Sumber : Sugiyono 2015 )



11



Keterangan : 1.



Identifikasi Masalah Pada tahap ini masalah yang diidentifikasikan merupakan sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah yang diperoleh harus sesuai dengan data empirik yang bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan fari perorangan atau instansi yang terbaru.



2.



Mengumpulkan Informasi Setelah masalah dapat ditunjukan scara faktual dan terbaru, maka selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi yang digunakan sebagai perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut dan memerlukan metode penelitian tersendiri.



3.



Desain Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian R&D bermacam-macam. Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. Atau dalam bentuk sistem yang disertai dengan penjelasan mekanisme penggunaan sistem, cara kerja, serta kelebihan dan kekurangannya.



4.



Validasi Desain Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk secara rasional akan lebih efektif dari pada yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional karena dalam proses ini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum termasuk fakta lapangan. Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mendatangkan para ahli yang berpengalaman untuk menilai produk tersebut sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan kekuatannya dalam sebuah forum diskusi. Misalnya saja pada penilitian dan pengembangan model dan perangkat pembelajaran tim ahli yang dimaksud adalah pakar tekhnologi pembelajaran, pakar bidang studi pada mata pelajaran yang sama, dan pakar evaluasi pembelajaran.



12



5.



Perbaikan Desain Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut dilakukan percobaan untuk perbaikan desain. Yang bertugas untuk memperbaiki desain adalah penelitian yang mau menghasilkan produk tersebut.



6.



Uji Coba Produk Uji coba produk tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan produk tersebut. Setelah disimulasikan maka dapat diujicobakan pada kelompok



terbatas.



mendapatkan



Pengujian



informasi



apakah



dilakukan



dengan



tujuan



untuk



produk



tersebut



lebih



efektif



dibandingkan produk yang lama. 7.



Revisi Produk Revisi produk dilakukan karena uji coba yang dilakukan masih terbatas sehingga tidak mencerminkan situasi dan kondisi yang sesungguhnya, dalam uji coba ditemukan kelemahan dan kekurangan produk yang dikembangkan, dan data untuk produk dapat dijaring melalui pengguna produk.



8.



Uji Coba Pemakaian Setelah direvisi produk terssebut akan diterapkan pada kelompok yang lebih luas. Dalam uji coba ini produk tetap harus dinilai kekurangan dan hambatannya yang muncul guna perbaikan lebih lanjut.



9.



Revisi Produk Tahap Akhir Apabila dalam pemakaian produk pada kelompok yang lebih luas terdapat kekurangan, maka pembuat produk harus mengevaluasi kembali bagaimana kinerja prodduk. Dari hasil evaluasi produk tersebut dapat dijadikan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.



10. Pembuatan Produk Massal Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian R&D. Berdasarkan konsep dan pengertian dari R&D diatas, maka penulis memutuskan menerapkan 7 langkah dari R&D dalam pengembangan metode penelitian. Langkah-langkah tersebut adalah :



13



Gambar 3.2 . Langkah – langkah Model R&D ( Sumber : Data Peneliti, 2019 )



Keterangan : 1.



Identifikasi Masalah; Pada tahap ini masalah yang diperoleh bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi yang terbaru.



2.



Mengumpulkan informasi; Merupakan tahap pengumpulan informasi, dimana



informasi



yang



dikumpulkan



akan



digunakan



sebagai



perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara melaksanakan wawancara terhadap kepala dinas pariwisata dan pengurus tempat wisata. Serta melakukan obeservasi dengan cara mendatangi tempat wisata terssebut dan juga melakukan studi literartur untuk mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan. 3.



Desain Produk; Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard animasi 2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video dan pegangan untuk membuat produk tersebut.



4.



Validasi Desain; Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai produk yang dikembangkan oleh para ahli / pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan dari produk tersebut.



5.



Revisi Desain; Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.



6.



Uji Coba Produk; Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan produk tersebut oleh calon user. Pengujiandilakukan dengan tujuan mendapatkan infromasi apakah produk tersebut sudah efektif.



14



7.



Revisi Produk Tahap Akhir; Revisi produk ddilakukan jika dalam proses uji coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang dikembangkan.



3.2



Prosedur Pengembangan Pada penelitian ini prosedur pengembangan akan memaparkan bagaimana prosedur yang harus ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan.



Dalam



prosedur,



peneliti



menyebutkan



sifat-sifat



komponen pada setiap tahapan pengembangan produk dan menjelaskan hubungan antar komponen dan sistem. Beberapa langkah prosedur pengembangan dalam penelitian ini, yaitu : 1.



Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah, pada tahap ini masalah yang diperoleh bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi yang terbaru.



2.



Mengumpulkan informasi yaitu merupakan tahapan pengumpulan informasi, dimana informasi yang dikumpulkan akan digunakan sebagai perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara melaksanakan wawancara terhadap Kepala Dinas Pariwisata dan pengurus tempat wisata. Serta melakukan observasi dengan cara mendatangi tempat wisata tersebut dan juga melakukan studi literatur untuk mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan.



3.



Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard animasi 2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video dan pegangan untuk membuat produk tersebut.



4.



Validasi



desain



yaitu kegiatan untuk



menilai



produk yang



dikembangkan oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan dari produk tersebut.



15



5.



Revisi desain dilakukan setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.



6.



Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan produk tersebut oleh calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi keefektifan produk tersebut.



7.



Revisi produk tahap akhir dilakukan jika dalam proses uji coba produk ditemukan



kelemahan



dan



kekurangan



pada



produk



dikembangkan.



Mengidentifikasi Permasalahan di Curug Sewu Khususnya dalam hal Pengenalan Objek Wisata menggunakan Video Animasi 2D



Wawancara



Observasi



Kajian Pustaka



Perancangan Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu



Uji Validasi Desain Perbaikan Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Tahap Akhir Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan



yang



16



Keterangan : 1.



Mengidentifikasi permasalahan di Curug Sewu khususnya dalam hal pengenalan objek wisata menggunakan video animasi 2D. Penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu sebagai berikut : a.



Wawancara Wawancara atau Interview metode pengumpulan data yang secara langsung, dengan cara tanya jawab terhadap orang yang bersangkutan secara sistematis dan berdasar pada tujuan penelitian yang ingin dicapai. Seperti menanyakan langsung kepada kepala pimpinan wisata Curug Sewu.



b.



Observasi Teknik



pengumpulan



data



dengan



cara



melakukan



pengamatan dan pencatatan secara sistematis pada objek penelitian. Seperti mengunjungi langsung tempat wisata Curug Sewu. c.



Studi Pustaka Studi Pustaka adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari subjek atau objek penelitian, melainkan melalui pihak lain seperti buku – buku atau modul terkait.



2.



Perencanaan Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu ada beberapa tahap yaitu : a.



Uji Validasi Desain Uji validasi desain adalah tahap dimana Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai produk yang dikembangkan oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan dari produk tersebut.



b.



Perbaikan Desain Perbaikan desain adalah setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.



17



c.



Uji Coba Produk Uji Coba Produk dilakukan dengan menggunakan produk tersebut oleh calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan mendapatkan informasi apakah produk tersebut sudah efektif.



d.



Revisi Produk Tahap Akhir Revisi Produk Tahap Akhir dilakukan jika dalam proses uji coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang dikembangkan..



3.3



Desain Penelitian 3.3.1



Desain Uji Coba Desain uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakan produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk juga melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan



Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu Menggunakan Video Animasi 2D Uji Validasi Desain Perbaikan Desain Uji Coba Produk



Revisi Produk Tahap Akhir Gambar 3.4 Desain Uji Coba



Tahapan dalam uji coba produk, yaitu : 1. Uji Validasi Desain; Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai produk yang dikembangkan oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan dari produk



18



tersebut. Uji validasi Internal dilakukan oleh orang yang berkompeten dibidang desain grafis yaitu Bapak Edy Siswanto, S.St, S.Kom, M.Kom 2. Perbaikan Desain; setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar. 3. Uji Coba Produk; dilakukan dengan menggunakan produk tersebut oleh calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan mendapatkan informasi apakah produk tersebut sudah efektif.Sedangkan uji coba produk atau uji validasi Eksternal dilakukan oleh orang yang berkompeten dibidang desain grafis yaitu Bapak R. Totok Subagyo S.IP 4. Revisi Produk Tahap Akhir; dilakukan jika dalam proses uji coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang dikembangkan.



3.3.2



Objek Penelitian Pada objek penelitian ini dilakukan pada DISPORAPAR Kendal yaitu pada Dinas Pariwisata Kendal. A. DISPORAPAR Kendal DISPORAPAR



Kendal



adalah



Dinas



Pemuda,



Olahraga dan Pariwisata Kendal yang terletak di Jl. Raya Soekarno-Hatta No. 124, Sukup Kulon, Purwokerto, Kec. Patebon, Kabupaten Kendal, Jawa Tengah 51351. Visi dan Misi DISPORAPAR Kendal VISI “Terwujudnya Kemajuan dan Kesejahteraan Masyarakat Kabupaten Kendal yang Merata Berkeadilan Didukung oleh Kinerja Aparatur Pemerintah yang Amanah dan Profesional serta Berakhlak Mulia Berlandaskan Iman dan Taqwa kepada Allah SWT.”



19



MISI 1. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang demokratis, transparan, akuntabel, efektif-efisien, bersih dan bebas KKN. 2. Menciptakan sumber daya manusia yang cerdas, unggul serta berakhlak mulia. 3. Meningkatkan derajat kesehatan masyarakat, pengendalian penduduk, pemberdayaan perempuan dan perlindungan anak,



penanganan



bencana,



Penyandang



Masalah



Kesejahteraan Sosial (PMKS) dan Potensi Sumber Kesejahteraan



Sosial



(PSKS) serta penanggulangan



kemiskinan. 4. Meningkatkan partisipasi dan keberadaan pemuda dalam pembangunan daerah berlandaskan nasionalisme. 5. Mengembangkan potensi ekonomi kerakyatan berbasis sumberdaya lokal. 6. Memperkuat ketahanan pangan, mengembangkan potensi pertanian, perikanan dan sumber daya lainnya. 7. Mengembangkan potensi wisata dan melestarikan seni budaya lokal serta meningkatkan toleransi antar umat beragama. 8. Meningkatkan kualitas dan kuantitas infrastruktur dasar serta penunjang baik di perdesaan maupun perkotaan dengan memperhatikan kelestarian lingkungan hidup. 9. Meningkatkan



iklim



investasi



menciptakan lapangan kerja



yang



kondusif,



dan



20



B. Struktur Organisasi DISPORAPAR Kendal Kepala Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata Sekretaris Kepala Subbagian Perencanaan dan Keuangan



Kepala Subbagian Umum dan Kepegawaian



Kepala Bidang Kepemudaan



PL. Kepala Bidang Olahraga



Kepala Bidang Pariwisata



Kepala Seksi Pengembangan Pemuda



PL. Kepala Bidang Olahraga



Kepala Bidang Pariwisata



Kepala Seksi Penyadaran dan Pemberdayaan Pemuda



Kepala Seksi Peningkatan Prestasi Olahraga



Pengelola DTW Pantai Sikucing



Pengelola DTW Curug Sewu



Kepala Seksi Sumber Daya Manusia Pariwisata dan Ekonomi Kreatif



Pengelola DTW Kolam Renang Boja



Gambar 3.5 Struktur Organisasi di DISPORAPAR Kendal (Sumber : DISPORAPAR Kendal 2019)



3.3.3



Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini termasuk kedalam jenis data primer. Menurut Suharsimi Arikunto pengertian data primer adalah data yang dikumpulkan melalui pihak pertama, biasanya dapat melalui wawancara, jejak dan lainlain. (Herviani & Febriansyah, 2016)



21



Pada penelitian ini data primer yang dikumpulkan diperoleh



dari



hasil



kuesioner



yang



disebarkan



kepada



berbentuk



data



kuantitatif,



teknik



deskriptif



pengunjung Curug Sewu Kendal. Hasil selanjutnya



kuesioner akan



yang



dideskripsikan



dengan



kuantitatif dengan menggunakan kriteria penilaian.



3.3.4



Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian adalah alat yang dibuat dan disusun mengikuti prosedur langkah-langkah pengembangan instrumen berdasarkan teori serta kebutuhan penelitian lalu digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Dengan kata lain instrumen dapat disebut sebagai alat pengumpul data. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah lembar penilaian mengenai kelayakan pengenalan objek wisata Curug Sewu menggunakan video animasi 2D. Instrumen tersebut disusun untuk mengetahui kualitas video animasi 2D yang telah dikembangkan. Instrumen



yang



digunakan



dalam



penelitian



ini



dimaksudkan untuk menghasilkan data yang akurat yaitu dengan menggunakan Skala Likert. Sugiyono menyatakan bahwa “Skala Likert” digunakan untuk mengukur suatu sikap pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu fenomena sosial. (Sugoyono, 2014). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan jenis instrument angket atau kuesioner dengan pemberian skor sebagai berikut: 1.



SS



: Sangat Setuju



Diberi skor 5



2.



S



: Setuju



Diberi skor 4



3.



RG



: Ragu-Ragu



Diberi skor 3



4.



TS



: Tidak Setuju



Diberi skor 2



5.



STS



: Sangat Tidak Setuju



Diberi skor 1



22



Instrumen yang digunakan adalah instrumen berbentuk angket tertutup yang berbentuk check list dengan menggunakan skala likert untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi.



3.3.5



Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif sesuai prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal pengembangan ini dilakukan dengan pembuatan produk video animasi 2D kemudian divalidasi oleh pakar/ahli dan juga mendapat penilaian dari pihak DISPORAPAR Kendal. Data kuantitatif yang diperoleh dari para responden melalui kuisioner akan dianalisis secara statistic deskriptif kuantitatif menggunakan metode skala likert.



23



HASIL DAN PEMBAHASAN



4.1. Hasil Penelitian 4.1.1. Pengumpulan data awal Pada pembahasan hasil penelitian dilakukan dengan pengumpulan data yang diperoleh dari revisi- revisi dan data-data yang bersifat kuantitatif dari uji validasi internal maupun ekternal yang telah dilakukan. Selanjutnya akan dijelaskan tentang penyajian hasil penelitian yang telah dilakukan ditempat penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut ini. a) Uji validasi Internal Uji validasi pertama yaitu uji validasi dosen Univesitas STEKOM Kendal dengan bapak Edy Siswanto, S.St, S.Kom, M.Kom sebagai salah satu dosen STEKOM Kendal yang kompeten dalam komputer grafis. Bapak Edy Siswanto, S.St, S.Kom, M.Kom setuju dengan konsep desain Video animasi 2D promosi wisata curug sewu ini dan kemudian memberikan revisi atau beberapa masukan berupa uji coba produk. Dari revisi atau masukan yang diberikan bapak Edy Siswanto, S.St, S.Kom, M.Kom kemudian dilakukan uji coba produk dari hasil video animasi 2D. Pada pelaksanaan uji coba ke beberapa komputer yang berbeda revisi atau pembenahan sebegai berikut. 1) Hasil animasi 2D terlalu panjang kurangi maksimal sampai 7 menit. 2) Pada hasil animasi 2D ditambahkan animasi petunjuk seperti peta dan menambahkan animasi membuang sampah. 3) Untuk tampilan video dengan menambahkan title atau teks dibawah sesuai dengan ucapan animasinya.



b) Uji validasi Ekternal



24



Dengan melakukan penelitian dan survei disertai menyelesaikan produk awal



ini dan menunjukkan kepada



Disporapar, pihak Disporapar memberikan revisi atau masukan untuk Video animasi 2D promosi Curug Sewu berupa ditambahkan peta lokasi menuju Curug Sewu, penayangan video jalan menuju Curug Sewu cukup sekali. c) . Uji validasi kelompok Pada Uji kelompok dilakukan dengan menyebarkan dan mengisi kuisioner dengan jumlah 10 pertanyaan kepada pegawai Disporapar dan masyarakat juga pengunjung setempat di curug sewu, sehingga didapatkan data – data hasil jawaban dari 20 responden yang telah dilakukan quisioner. 4.1.2. Instrumen data responden Pada teknik pengumpulan data dan instrumen, dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan dikumpulkan dan responden penelitian. 1.



Pada pelaksanaan teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan kuesioner atau angket yang dilakukan di Disporapar. Observasi dan wawancara dipergunakan sebagai data tambahan untuk meyakinkan hasil perolehan data dari kuesioner



atau



angket.



Kuesioner



merupakan



teknik



pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap pertanyaan yang diajukan. Dengan angket ini responden mudah memberikan jawaban karena alternatif jawaban sudah disediakan dan membutuhkan waktu singkat dalam menjawabnya. 2.



Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah ada. Namun dalam penelitian ini perlu kejelasan mengenai



25



karakteristik



instrumen,



mencakup



keaslian



(validitas),



kehandalan (reliabilitas). 3.



Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan membuat



pertanyaan



atau



pernyataan



yang



dapat



mengungkapkan data, oleh karena itu perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas dan reliabilitas. Validitas dilakukan melalui melalui dosen pembimbing yang kemudian diperbaiki setelah dilakukan seminar proposal. Adapun reliabilitas instrumen dilakukan uji coba. Korelasi 10 butir soal yang diberikan respondent berjumlah 20 dari pegawai dan pengunjung dari tempat wisata setempat, adapapun soal yang diterapkan ditempat wisata sebagai berikut; Tabel 4.1 Soal Kuisioner untuk responden No 1.



2



3



4



5. 6. 7.



8. 9. 10.



Soal Kuisioner Bagaimana tampilan animasi pertama saat masuk ke Video animasi 2D promosi wisata curug sewu? Bagaimana tampilan secara keseluruhan dari Video animasi 2D promosi wisata curug sewu ini? Apakah komposisi warna sudah menarik pada Video animasi 2D promosi wisata curug sewu? Apakah Musik Pengiring atau Backsound sudah menarik dan nyaman saat didengarkan? Bagaimana animasi kartun 2D promosi wisata curug sewu menarik? Bagaimana dengan isi dari promosi sudah menarik perhatian? Bagaimana tampilan huruf pada Video animasi 2D Promosi wisata curug sewu apa sudah jelas ? Bagaimana dengan kemudahan penggunaan dalam Video animasi 2D promosi wisata curug sewu ini ? Apakah materi sudah membantu promosi? Bagaimana dengan tampilan awal sampai akhir video animasi 2D promosi wisata curug sewu ?



(data peneliti, 2020)



26



a. Uji validasi Dosen STEKOM Pada pelaksanaan uji validasi pertama yaitu uji validasi kepada Dosen STEKOM yaitu uji internal dengan bapak Edy Siswanto, S.St, MM, sebagai salah satu Dosen di Kampus STEKOM Kendal yang mengampu matakuliah presentasi multi. Uji validasi dari produk telah disetujui melalui beberapa revisi produk. Dari revisi / masukan yang diberikan bapak Edy Siswanto, S.St, M.M, kemudian dilakukan uji coba produk secara real pada tempat penelitian sesuai dari bapak Edy Siswanto, S.St, M.M yang telah merekomendasikannya. Adapaun revisi dari hasil perbaikan dari dosen internal salah satunya dari hasil produk Video animasi 2D hasil sudah layak digunakan. b. Uji validasi pada Disporapar. Setelah menyelesaikan produk awal berupa Video animasi 2D untuk pelajaran



yang diterapkan pada Disporapar oleh pegawai



pengelola tersebut, pihak Disporapar memberikan revisi / masukan berupa penambahan audio pada tiap materi pada Video animasi 2D tersebut . Dari uji validasi ekternal produk Video animasi 2D yang dilakukan di Disporapar dinyatakan bahwa hasil telah disetujui dari pihak pengelola tersebut. c. Uji validasi kelompok Pada tahapan selanjutnya dilakukan uji kelompok dilakukan dengan menyebarkan dan mengisi kuisioner dengan jumlah 10 pertanyaan kepada anak-anak murid di Disporapar tersebut, sehingga didapatkan data-data yang valid dan relevan maka dari hasil jawaban dari 20 responden dari penilaian Indikator yang ditunjukkan pada tabel 4.2 sebagai berikut : Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Lapangan No



Nama Responden



Soal quisioner



Jenis Kelamin



1



2



3



4



5



6



7



8



9



10



1



Nouriansyah Rehan H.



L



4



4



4



3



4



4



4



4



4



3



2



Richo Ade Prata



L



4



3



4



4



4



4



4



4



3



4



3



Rifki Fathul



L



3



3



3



4



4



4



4



4



4



4



4



Robi Hidayatullah



L



4



3



4



2



4



3



4



3



3



2



27



5



Syahrul Nouriansyah



L



4



4



4



4



4



3



3



4



4



3



6



Silfa Marsyah



P



3



4



4



4



4



4



3



4



4



4



7



Surya Ramadhani



L



4



4



3



4



4



4



3



4



4



4



8



Tangguh Prasetyo



L



3



3



3



4



4



4



4



4



3



3



9



Tri oktaviani



P



3



4



3



4



3



4



4



4



3



4



10



Widia Apriliani



P



4



4



4



4



3



3



4



4



4



4



11



Yuri Indah



P



4



3



4



2



4



3



4



3



3



2



12



Pratiwi Dewi



P



4



4



4



4



4



3



3



4



4



3



13



Aman Predi



L



3



4



4



4



4



4



3



4



4



4



14



Jono Ardi



L



3



3



3



4



4



4



4



4



4



4



15



Wahono



L



3



3



3



4



4



4



4



4



3



3



16



Susi Asmiyati



P



3



4



3



4



3



4



4



4



3



4



17



Zakkki Alfiansyah



L



4



3



4



3



4



4



4



4



4



4



18



Mihamtul Arini



P



4



4



4



3



3



4



4



4



3



4



19



Ulfa Adriyani



L



4



3



4



2



4



3



4



3



3



2



20



Himmatul Ulya



P



4



4



4



3



4



4



3



4



4



4



∑ Sangat Setuju



48



48



48



52



64



56



56



68



44



44



∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (4)



192



192



192



208



256



224



224



272



176



176



Total Rata-rata Sangat Setuju



211,2



∑ Setuju



21



27



21



12



12



15



18



9



27



15



∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (3)



63



81



63



36



36



45



54



27



81



45



Total Rata-rata Setuju



53,1



∑ Ragu – ragu



0



0



0



2



0



0



0



0



0



6



∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (2)



0



0



0



4



0



0



0



0



0



12



Total Rata-rata Ragu – ragu



1,6



∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (1)



0



0



0



0



0



0



0



0



0



0



∑ Total Nilai



0



0



0



0



0



0



0



0



0



0



Total Rata-rata Tidak Setuju



0



Untuk nilai dari hasil questioner di atas dapat disimpulkan bahwa berdasarkan skala yang digunakan yaitu skala likert pada teknik analisi data dalam bentuk chkelist untuk mendapatkan skor. Keterangan : 1.



Jumlah Sangat Setuju diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 211,2



28



2.



Jumlah Setuju diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 53,1



3.



Jumlah Ragu-ragu diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 1.6



Berdasarkan hasil questioner diatas dari aspek kemudahan dalam promosi mencapai minimal skor persetujuan dari pihak pengelola Disporapar dengan nilai 211,2, jadi produk Video animasi 2D untuk promosi curug sewu bermanfaat dan juga memberikan kemudahan untuk promosi pariwisata curug sewu.



4.1.3. Peralatan Produksi Peralatan yang digunakan dalam proses pembuatan desain Video animasi 2D adalah : 1) Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan ini adalah (a) Processor Pentium (R) Dual – Core [email protected] GHz (b) RAM 4 GB (c) Hardisk 500 GB (d) DVD – RW (e) Resolusi Monitor 1024x768 (32bit) (60Hz) (f) Mouse dan Keyboard 2) Perangkat Lunak Pada perancangan desain untuk



dibutuhkan suatu



perangakat lunak yang digunakan antara lain. a) CorelDraw X7 yang dipergunakan untuk mendesain gambar background b) Adobe ilustrator CS 6 yang dipergunakan untuk mendesain gambar karakter animasi c) Adobe Animate CC 2018 untuk merancang Video animasi 2D . d) Adobe Audition CS6 untuk editing audio . e) Adobe Primier Pro CS6 yang dipergunakan untuk Editing video.



29



4.2. Hasil Pengembangan 4.2.1. Perencanaan a) Perencanaan Video animasi 2D Perencanaan dari pengerjakannya



Video animasi 2D



dibutuhkan



tahap



dalam



perencanaan



dan



perancangan dilakukan setelah menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pengembangan dan pembuatan perangkat lunak. Perancangan video animasi 2D untuk dilakukan sebagai upaya untuk menerjemahkan keperluan atau data yang telah di analisis dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai atau user. Dari perancangan



makan dibutuhkan tahapan mulai



mengerjakan atau merancang yaitu Adobe Animate CC 2018 yang akan digukan untuk mendesain dan membuat desain video animasi 2D dan animasi beserta code video animasi 2D. Mendesain dengan melakukan teknik beberapa software yang kiranya dapat medesain dari hasilnya. Selanjutnya melakukan finishing terhadap file



yang telah dibuat, dengan cara



mengecek teks yang sudah ada, mengecek animasi, sounds, image dan background vektor. Setelah semua benar dan cukup untuk diproduksi, file asli(fla) dari adobe Flash di publish menjadi format avi atau video, dan serta hasil dari file-file yang berisikan file kedalam CD lalu di burning dalam CD. b) Perancangan konsep animasi 2D 1) Topik Judul Pengenalan objek wisata curug sewu menggunakan video animasi 2D dengan metode pose to pose. 2) Treatment / Sifat Tokoh



30



Tabel 4.2. Sifat Tokoh Tokoh 1



Tokoh 2



Tokoh 3



Nama : Aris



Nama : Lisa



Nama : Boby



Tinggi badan : 160 cm



Tinggi badan : 158 cm



Tinggi badan : 60 cm



Berat badan : 55 kg



Berat badan : 50 kg



Berat badan : 45 kg



Sifat



Sifat



Sifat



: Humoris



: Periang



: Humoris



2.4.3 Sinopsis Cerita Suatu hari ada dua orang sahabat sedang duduk di suatu ruangan mereka sedang asik memainkan ponsel masing-masing. Ketika itu salah satu dari mereka merasakan bosan dan ingin pergi berwisata ke suatu tempat. Dan terjadilah percakapan diantara mereka dan mereka memutuskan untuk mencari destinasi di instagram. Ketika itu salah satu dari mereka menemukan video destinasi wisata yang berasal dari feed instagram lalu mulailah video itu di mainkan. Video tersebut menampilkan informasi wisata curug sewu yang akan dipandu Satu karakter bernama Boby, Boby menjelaskan dari sejarah tempat wisata dan peta petunjuk



kearah destinasi



kemudian disertakan informasi harga tiket dan batas jam berkunjung wisatawan. Ditampilkan juga fasilitas-fasilitas apa saja yang bisa dinikmati oleh pengunjung. Setelah itu karakter Boby yang merupakan maskot mengajak penonton untuk pergi ke Curug Sewu . Kemudian karakter Aris dan Lisa tertarik untuk mengunjungi ke tempat tersebut



dan langsung pergi ke tempat wisata tersebut



dengan menggunakan mobil.



2.4.4 Gambar Kartun 1. Maskot Maskot yang dipilih adalah karakter monyet karena di Curug Sewu terdapat banyak monyet yang berkeliaran ditempat wisata.



31



Gambar 4.1. Maskot Monyet 2. Tokoh Lisa Tabel 4.4 Tokoh Lisa Tampak Depan Close Up



3. Tokoh Aris Tabel 4.5. Tokoh Aris Tampak Depan Close Up



32



2.4.5 Storyboard Tabel 4.6. Storyboard Scene 1.



Gambar



Durasi 00.00.08



Keterangan Intro diawali dengan munculnya logo kabupaten kendal dan judul video



2.



00.00.37



Disuatu ruangan Lisa dan Aris sedang menatap layar ponsel masing-masing dan mereka berdialog merencanakan akan liburan dimana. Dan memutuskan untuk mencari destinasi wisata melalui instagram. Dan mereka berdialog merencanakan akan liburan dimana. Dan memutuskan untuk mencari destinasi wisata melalui instagram.



33



4.



00.00.08



Menampilkan tangan yang sedang memegang ponsel dan membuka instagram.



5.



00.00.06



Menampilkan tangan yang sedang menggeser feed Instagram



6.



00.00.06



Tangan karakter tersebut memilih video yang akan diputar lalu muncul video promosi wisata Curug Sewu



7.



00.00.04



Opening video diawali dengan munculnya logo disporapar, logo curug sewu,dan



.



pesona Indonesia 8.



00.00.20



Menampilkan munculnya maskot, lalu maskot tersebut memperkenalkan



34



9.



00.00.38



Menampilkan video jalan masuk ke curug sewu dan karakter utama menjelaskan informasi alamat detail wisata



10.



00.02.12



Menampilkan maskot yang menjelaskan sedikit sejarah Curug Sewu, ketika menjelaskan ditampilkan video asli



11.



00.00.31



Menampilkan animasi peta ke Curug Sewu



12.



00.00.13



Menampilkan animasi harga tiket masuk curug sewu



13.



00.00.10



Menampilkan animasi informasi hari dan jam berkunjung



14.



00.01.00



Menampilkan animasi fasilitas-fasilitas yang ada di Curug Sewu



35



15.



00.00.44



Maskot mengajak dan menghimbau penonton untuk tidak buang sampah sembarangan dan merekomendasikan penonton untuk berwisata ke Curug Sewu



16.



00.00.22



Lisa dan Aris berdialog tertarik dan ingin pergi berwisata



17.



00.00.03



Lisa dan Aris berdialog ingin pergi kesana dan segera ke wisata Curug Sewu dengan mengendarai mobil



Jumlah Durasi



00.07.59



(Sumber : Penulis, 2020)



4.3. Pembahasan Produk Akhir Pada awal untuk perancangan video animasi 2D tentang pariwisata Curug Sewu menggunakan perangkat lunak atau sofware yang dibutuhkan yaitu Adobe Animate CC 2018 untuk membuat animasinya selajutnya untuk membuat karakter dengan Adobe illustrator CS6. Pembuatannya dibutuhkan



36



animasi untuk memberikan kesan hidup suatu Video animasi 2D tersebut. Pada percangangan video animasi 2D akan dibahas tahapan-tahapannya dibawah ini.



a.



Tahapan desain karakter Pada tahapan awal dengan melakukan desain dengan menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6 pada langkah awal dengan pilih menu file new dokumen dan membuat karakter dengan menggunakan pen tool, tahapan awal dapat ditunjukkan sebagai berikut adalah tampilan awal aplikasi.



Gambar 4.2 Tampilan awal aplikasi Adobe Ilustrator CS6 Selanjutnya dengan menampilkan ukuran A4, pilih file new dokumen dengan ukuran A4. Tahapan awalnya sebagai berikut.



37



Gambar 4.3 Tampilan Dokumen baru Tahapan selanjutnya dengan pilih pentool untuk mendesain, sesuai karakter dengan mendesain bagian-bagian dari karakter tersebut, hasilnya dapat dilihat sebagai berikut.



Gambar 4.4 Tampilan dokumen desain Desain karakter dengan menampilkan karakter laki-laki dengan desain yang dinamis dan memberikan gambaran yang lebih menarik, hasil desain kartun dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.



38



Gambar 4.5 Tampilan desain karakter awal Selanjutnya desain karakter dengan menampilkan karakter perempuan dengan desain yang dinamis dan memberikan gambaran yang lebih menarik, hasil desain kartun dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.



Gambar 4.6 Tampilan desain karakter kedua Desain selanjutnya membuat background untuk tampilan desain ruangan tamu yang akan digunakan untuk menampilkan animasi percakapan, dapat ditampilkan sebagai berikut ini.



39



Gambar 4.7 Tampilan desain background Tahapan selanjutnya membuat desain genggaman handphone dengan menampilkan karakter awal dengan memegang hanhphone, desain dapat ditunjukan sebagai berikut ini.



Gambar 4.8 Tampilan desain memegang handphone Semua desain karakter dengan menggunakan adobe illustrator CS 6 selanjutnya dengan melakukan export kedalam extention swf yang akan nantinya untuk dianimasikan pada tahapan didalam animate CC 2018.



b. Perancangan Animasi 2D Perancangan projek video animasi 2D untuk promosi curugsewu terdapat beberapa langkah-langkah yaitu :



40



1. Desain Corel Draw Pada desain menggunakan corel draw untuk membuat desain tampilan background untuk tampilan animasi, pada tahapan awal dapat ditunjukkan dibawah ini.



Gambar 4.9 Desain background pertama animasi curug sewu



Pada desain selanjutnya dengan menampilkan background dengan karakter motor dan beberapa desain untuk menggantikan gambar aslinya, hasil dapat dilihat dibawah ini.



Gambar 4.10 Tampilan background kedua animasi curug sewu 2. Desain Adobe Animate CC Membuat desain video animasi 2D adalah tahapan awal buka software Adobe Animate CC 2018 pada komputer, klik pada aplikasinya.



41



Gambar 4.11 Dimensi Pada Adobe Animate CC 2018 Selanjutnya setelah dimasukkan ukuran yang aka dibuat maka tampilan dari video animasi 2D tersebut. Dengan menampilkan tampilan awal dari aplikasi tersebut.



Gambar 4.12 Tampilan menu awal Adobe Animate CC 2018 Pada tahapan langkang selanjutnya pada ukuran dimensinya dengan width : 1280 x 720 pixel frame per rate 24 fps lalu pada bagian “Create New” pilih menu dokumen baru seperti gambar dibawah ini:



42



Gambar 4.13 Tampilan dokumen dimensi Adobe Animate CC 2018 Langkah awal dengan menampilkan dokumen baru atau stage kanvas untuk membuat animasi, dapat ditampilkan sebagai berikut ini.



Gambar 4.14 Tampilan kanvas pada Adobe Animate CC 2018 Desain



animasi



dengan



menampilkan



karakter



kedua



untuk



memberikan animasi karakter perempuan pada scene awal dengan teknik percakapan, desain dapat ditampilkan sebagai berikut.



43



Gambar 4.15 Tampilan karakter awal pada Adobe Animate CC 2018 Selanjutnya untuk scene ke 2 dengan desain animasi dengan menampilkan karakter pertama untuk memberikan animasi karakter laki-laki pada scene kedua dengan teknik percakapan, desain dapat ditampilkan sebagai berikut.



Gambar 4.16 Tampilan karakter kedua pada Adobe Animate CC 2018



44



Langkah untuk menganimasikan karakter awal dan karakter kedua teknik dengan menggunakan motion tween dengan gerakan tangan memegang handphone, gambar dapat ditunjukkan sebagai berikut.



Gambar 4.17 Tampilan karakter memegang handphone Animasi 2d selajutnya dengan menganimasikan dengan teknik cluseup, menampilkan



tangan baru megang handphone dan



menunjuk, teknik menggunakan motion tween. Dapat ditunjukkan dibawah ini.



Gambar 4.18 Tampilan close up memegang handphone Menambahkan animasi beberapa isi dari handphone dengan klik create motion tween untuk menganimasikan. Dapat ditunjukkan animasi sebagai berikut ini.



45



Gambar 4.19 Tampilan close up motion tween memegang handphone Tampilan senjutnya dengan menganimasikan teknik motion dengan gerakan menamplikan logo dari instagram, hasil teknik animasi dapat ditampilkan sebagai berikut.



Gambar 4.20 Tampilan close up menamplikan logo dari instagram Tahapan selnjutnya untuk tampilan dengan menganimasikan teknik motion dengan background warna biru untuk nutupi pada genggaman, hasil teknik animasi dapat ditampilkan sebagai berikut.



46



Gambar 4.21 Tampilan close up layar warna biru Tampilan dengan menganimasikan teknik motion dengan gerakan handphone ke atas dan ke bawah, hasil teknik animasi dapat ditampilkan sebagai berikut.



Gambar 4.22 Tampilan close up memegang handphone Teknik



selanjutnya



dengan



menampilkan



clouseup



dengan



memberikan animasi gerakan mata untuk karakter perempuan. Hasil dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.



47



Gambar 4.23 Tampilan close up wajah Langkah lanjutan denngan memberikan gambar background yang telah di desain dengan karakter monyet, pilih file import gambar tersebut sesuaikan ukurannya yang telah disesuikan menggunakan teknik moviecklip. Masukkan pada kanvasnya dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.



Gambar 4.24 Import karakter monyet Langkah



selanjutnya



menganimasikan



gerakan



monyet



dan



ditambahkan dengan background yang telah didesain didalam coreldraw. Hasil dari desain dapat ditampilkan dibawah ini.



48



Gambar 4.25 Tampilan animasi karakter monyet dan background Teknik langkah selanjutnya menganimasikan gerakan monyet dan ditambahkan dengan background warna hijau karena nantinya akan di edit dengan menambahakan video rekaman. Hasil dari desain dapat ditampilkan dibawah ini.



Gambar 4.26 Tampilan karakter monyet dan background hijau Tahapan akhir dengan menganimasikan gerakan dari karakter yang baru naik mobil dengan memberikan animasi teknik yang digunakan dengan menggunakan motion tween.



49



Gambar 4.27 Tampilan karakter didalam mobil Langkah untuk merender beberapa scene kedalam video dengan menggunakan salah satu teknik render, klik file export video pilih avi dengan klik ok. Hasil akhir semuanya dapat diconvert kedalam format mp4 dengan menambahkan video animasi ke dalam format factory.



Gambar 4.28 Tampilan hasil video animasi



3.



Editing Video Pada langka selanjutnya dengan menggabungkan dari berapa video dengan teknik editing dengan menggunakan adobe primier pro CS6 teknik dapat dilihat sebagai berikut.



50



Gambar 4.29 Tampilan dokumen awal adobe premiere pro CS 6 Langkah selanjutnya dengan memberikan setting dimensi dengan ketentuan stadar video sebagai berikut ini.



Gambar 4.30 Tampilan setting dimensi adobe premier pro CS 6 Langkah selanjutnya untuk mengimport video animasi dan video rekaman yang akan digabungkan untuk tahapan editing akhir, langkah tekniknya dapat dilihat sebagai berikut ini.



51



Gambar 4.31 Tampilan import dokumen didalam video editing Teknik editing dengan memberikan gerakan dari animasi si monyet dan video dari perjalan. Dengan menambahkan scene video ke dua. Dapat ditunjukkan sebagai berikut.



Gambar 4.32 Tampilan video animasi dan penggabungan karakter monyet Menambahakan video animasi scene 12 tentang video animasi untuk jadwal dari buka wisata curug sewu. Hasil editing dapat dilihat sebagai berikut.



52



Gambar 4.33 Tampilan video scene12 adobe primier pro CS 6 Melakukan editing memasukkan animasi karakter dapa tahapan untuk menggabungkan dari awal animasi tersebut, langkah demi langkah untuk menggabungkan tiap scene animasinya.



Gambar 4.34 Tampilan dokumen awal adobe primier pro CS 6



4.



Hasil akhir rendering Pada akhir dengan merender dalam bentuk video yang formatnya *mp4. Pilih file export ke dalam video pilih export setting android tablet. Dapat ditampilkan dibawah ini.



53



Gambar 4.35 Export video ke mp4 Pilih dimensi untuk merender video dengan ukuran dimensi android 720p hasil dapat dilihat sebagai berikut.



Gambar 4.36 Dimensi render video Setelah pemilihan ukuran tinggal melakukan penyimpanan dari hasil rendering video, pilih save untuk melakukan hasil rendering akhir. Dapat ditunjukkan sebagai berikut.



54



Gambar 4.37 Tampilan penyimpanan render video Tahapan ini untuk memberikan hasil yang akan di publikasikan didalam salah satunya untuk promosi dalam mensos maupun internet seperti facebook, instagram dan youtube.



55



4.4. Pembahasan Produk Akhir Pada pembahasan proses akhir ini membahas pembuatan produk dengan menghasilkan dari rancangan dari tahapan-tahapan yang telah dilaui dengan metode R&D terdapat ketujuh tahapan telah terselesaikan, maka dibawah ini adalah desain produk akhir dari perancangan Video animasi 2D. 4.4.1. Hasil tampilan Video animasi 2D a. Tampilan table video animasi tiap scene Tabel 4.7 Tabel video animasi tiap scene Scene 1.



Video animasi



Durasi



Keterangan



00.00.08



Intro diawali dengan munculnya logo Kab.Kendal



2.



00.00.37



Disuatu ruangan Lisa dan Aris sedang menatap layar ponsel masingmasing dan mereka berdialog merencanaka n akan liburan dimana. Dan memutuskan untuk mencari



56



destinasi wisata melalui instagram. 3.



00.00.08



Menampilkan tangan yang sedang memegang ponsel dan membuka instagram.



4.



00.00.06



Menampilkan tangan yang sedang menggeser feed Instagram



6.



00.00.06



Menampilkan tangan yang sedang memilih video destinasi Curug Sewu lalu memutarnya



7.



00.00.04



Opening video diawali dengan munculnya logo



57



disporapar, logo curug sewu,dan pesona Indonesia 8.



00.00.20



Menampilkan munculnya maskot, lalu maskot tersebut menyapa penoton dan memperkenal kan dirinya.



9.



00.00.38



Menampilkan video jalan masuk ke curug sewu dan karakter utama menjelaskan informasi alamat detail wisata



10.



00.02.12



Menampilkan animasi maskot memperkenal kan dan menjelaskan sejarah curug sewu



58



11.



00.00.31



Menampilkan animasi peta Curug Sewu.



12.



00.00.13



Menampilkan animasi harga tiket masuk curug sewu



13.



00.00.10



Menampilkan animasi informasi hari dan jam berkunjung



14.



00.01.00



Menampilkan animasi fasilitasfasilitas yang ada di Curug Sewu



15.



00.00.44



Maskot mengajak dan merekomend asikan penonton untuk berwisata ke Curug Sewu dan memberi nasihat untuk



59



tidak membuang sampah sembarangan. 16.



00.00.22



Lisa dan Aris berdialog tertarik dan ingin pergi berwisata



17.



00.00.03



Lisa dan Aris segera ke wisata Curug Sewu dengan mengendarai mobil



Jumlah Durasi



00.07.59



4.4.2. Hasil Penerapan Video animasi 2D Pada penerapan tersebut dilakukan di DISPORAPAR pada selasa 29 Desember 2020 pada waktu jam 09.00 wib diruangan kantor lantai 2, yang diikuti sekitar 15 karyawan untuk penggunakan Video animasi 2D tersebut. Dibawah ini adalah dokumentasi dari penerapan dan penyerahan hasil dari Video animasi 2D promosi curug sewu sebagai berikut.



60



Gambar 4.38 Menampilkan hasil akhir video animasi di Disporapar Kendal



Gambar 4.39 Hasil akhir penyerahan video animasi 2D di Disporapar Kendal



61



Pada penerapan juga diterapkan pada media sosial pribadi yaitu di instagram dan facebook : 1.



Facebook https://bit.ly/3dkmE1H



2.



Instagram https://bit.ly/3sHHLS7



Gambar 4.40 Output media sosial facebook



62



Gambar 4.41 Output media sosial instagram



63



KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN



5.1. KESIMPULAN Pada hasil penelitian ini akhirnya penulis mengambil kesimpulan bahwa permasalahan penelitian yang ada diantaranya adalah bahwa: 1. Hasil penilaian sangat baik dengan mendapatkan skor 211,2 dari 20 responden maka hasil video animasi 2D telak layak untuk media visual promosi



dan berfungsi sebagai wadah promosi dan pemasaran bagi



Wisata Curug Sewu di Kabupaten Kendal. 2. Output Media Sosial dari animasi ini Instagram: https://bit.ly/3sHHLS7 Facebook : https://bit.ly/3dkmE1H 3.



Ada beberapa tahapan dalam proses pembuatan animasi 2D ini yaitu : a. Pra produksi Pada proses produksi akan di awali dengan menentukan ide cerita, lalu merancang naskah dan penentuan karakter dan kemudian membuat storyboard sebagai jalan cerita. b. Produksi Pada Proses Produksi menggunakan software Corel draw X7 dan Adobe Animate CC untuk menggambar karakter dan background , Adobe Audition CS6 untuk menggabungkan audio, Adobe Premiere CS6 untuk menggabungkan file-file video. c. Pasca Produksi Animasi 2D yang telah melalui proses rendering akan masuk ketahap pasca produksi, dimana animasi akan melalui proses penggabungan dengan audio dan beberapa tambahan lainnya sehingga tercipta hasil akhir animasi 2d dengan pembuatan menggunakan metode pose to pose.



5.2. Keterbatasan Penelitian



64



1. Hal dalam penelitian salah satunya keterbatasannya didalam properti kamera, karena pengambilan video yang masih kurang stabil 2. Keterlambatannya untuk editing masih kurang maksimal karena dari komputer untuk speknya kurang memadahi.



5.3. SARAN Setelah mengadakan penelitian dan mengetahui kondisi objek penelitian, maka pada akhir skripsi ini penulis akan memberikan sedikit saran sebagai berikut ini: 1. Media video animasi 2D mempunyai jangka waktu tertentu untuk dijadikan bahan promosi, maka diperlukan perkembangan dalam video company profile. 2. Diperlukan suatu kegiatan promosi yang lebih aktif dengan selalu mengupdate media promosi yang lebih baru. 3. Semoga video ini dapat membantu pengembangan objek serta menambah pengetahuan dan bermanfaat bagi semua pihak.



65



DAFTAR PUSTAKA Afif, dkk. (2017). Penciptaan Film Animasi "Afeksi" Dengan Teknik Digital 2 Dimensi Melalui Pendekatan Surealis. Journal of Animation and Games Studies, Vol.3 No.1-1 April 2017 ISSN 2460 5662. Ahmadi, A. K. (2018). Pengembangan Adobe Animate CC Sebagai Media Pembelajaran Geografi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Lamongan. Anggarita, A., & Marysa, I. (2016). Studi Pengaruh Warna pada Interior Terhadap Psikologis Penggunanya, Studi Kasus pada Unit Transfusi Darah Kota X. Jurnal Desain Interior. Aprilia, E., & Pangestuti , E. (2017). Pengaruh Daya Tarik Wisata dan Fasilitas Layanan Terhadap Kepuasan Wisatawan Di Pantai Balekembang Kabupaten Malang. Jurnal Administrasi Bisnis. Chandra, dkk. (2017). Perancangan Animasi 2D Tentang Pemanfaatan Gadget Sebagai Sarana Informasi Mengenai Pasangan Calon Kepala Daerah Dalam Upaya Mengurangi Angka "Golput" Pada Pilkada 2017. Freeman, H. (2016). The Moving Image Workshop. London New York: Bloomsbury Publishing Pic. Hendratman, H. (2015). Computer Graphic Design. Bandung: Informatika Bandung. Jubaedi, A. D., & Bahri, S. (2018). MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA TIGA BAHASA BERBASIS GAME (STUDI KASUS PENGENALAN BUAH-BUAHAN). Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018. Nainggolan, H. (2017). Perancangan Animasi Wayang Pandawa Lima Dalam Lakon Pilkada Dengan Menggunakan Metode Pose To Pose. Majalah Ilmiah Inti. Noviamto, B. (2017). Aplikasi Pembelajaran IPS. Tekhnik Informatika UMP 2017. Pramudia, R., Apriyani, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Dan Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3D Robocube. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika. Rahmatullah, M. (2015). Laporan Proyek Akhir Desain dan Analisis Rangka Lengan CNC Sumbu Z pada PC Based CNC Milling Machine.



66



Septiana. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA LAYANAN INFORMASI VIDEO ADOBE PREMIERE DAN DAMPAK NEGATIF ONLINE GAME. Sukmana, J. (2018). METODE 2D HYBRID ANIMATION DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI DI MACROMEDIA FLASH MX. Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 1, Februari 2018, ISSN 2355-5920. Supandi, F., Mansoor, A., & Ramadina, S. (2017). Kajian Desain Karakter Dalam Game Overwatch Dalam Kerangka Metode Perancangan Manga Matrix. Jurnal Komunikasi Visual dan Multimedia. Suparni. (2016). Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini. IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering Volume 2 No 1-2016. Supriadi, B., & Roedjinandari, N. (2017). Perencanaan dan Pengembangan Destinasi Pariwisata. Waeo, dkk. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Meode Pose To Pose. E-Journal Teknik Informatika, Vol 9, No 1. Widadijo, W. T. (2017). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial "Adit & Sopo Jarwo". Jurnal Desain Komunikasi Visual, 70-85. Widiyanto, N. (2018). Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Trobleshooting Perangkat Keras Komputer Kelas X SMK Muhammadiyah Sukoharjo . Yulianto. (2018). Buku Sakti Kuasai Desain Grafis. Yogyakarta: Start Up.