Laporan Penelitian [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN PENELITIAN



Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa



Disusun Oleh: MOHAMMAD XII-IA4



YASIR ALI 18



SMA NEGERI 1 GONDANGWETAN Jl. Bromo No.33 Gondangwetan Telp. (0343) 441331 Pasuruan Tahun Ajaran 2011-2012 HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN Setelah membaca dan mencermati karya ilmiah yang merupakan ulasan hasil penelitian yang tidak dipublikasikan tetapi didokumentasikan di perpustakaan SMAN 1 Gondangwetan, hasil karya dari: Nama



: Mohammad Yasir Ali



Kelas



: XII-IA 4



Sekolah



: SMAN 1 Gondangwetan



Judul



: Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa.



Menyetujui dan mengesahkan untuk melengkapi tugas akhir dari mata pelajaran bahasa Indonesia.



Guru mata pelajaran



Wali kelas XII-IA



4 Bahasa Indonesia



Rusmawati, S.Pd



Ratna



Rahayuningsih, S.Pd NIP. 131 660 276



NIP. 19760310



200801 2 012



Mengetahui: Kepala Sekolah



Drs. Supriyono, MM NIP. 19550729 198102 1003



LAMPIRAN



KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji syukur Alhamdulillah panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul “Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa.”



Saya juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberi bimbingan dan dorongan. Terutama kepada yang terhormat : 1. Drs. Supriyono, MM sebagai Kepala Sekolah SMAN 1 Gondangwetan 2. Rusmawati, S.Pd sebagai guru pembimbing mata pelajaran bahasa Indonesia 3. Ratna Rahayuningsih, S.Pd sebagai Wali Kelas XII-IA 4 Tujuan penulisan laporan penelitian ini adalah untuk memenuhi tugas dari guru pembimbing mata pelajaran bahasa Indonesia kelas XII-IA, sebagai tugas akhir. Serta untuk memberikan wawasan terhadap pembaca mengenai pengaruh Playstation dalam aspek kehidupan. Penulis berharap semoga karya tulis ini bermanfaat bagi pembaca dan dapat digunakan sebagai bahan evaluasi dalam menanggapi Playstation sebagai alat hiburan yang sedang berkembang pesat di masyarakat,. Saya sudah berusaha sebaik mungkin dalam pembuatan laporan penelitian ini, tetapi saya sendiri masih menganggap bahwa laporan ini belum sempurna. Oleh karena itu, segala kritik dan saran akan saya terima dengan tangan terbuka sehingga mampu menyempurnakan laporan penelitian ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terimakasih. Semoga bermanfaat.



Pasuruan, 25 Januari 2012 Salam, Mohammad Yasir Ali.



DAFTAR ISI Halaman Persetujuan dan Pengesahan…………………………………………………………2 Kata Pengantar……………………………………………………………………………… …3 Daftar Isi………………………………………………………………………………………. 4 Abstrak………………………………………………………………………………… ………6 Bab 1: Pendahuluan A. Latar Belakang…………………………………………………………………… ..7 B. Rumusan Masalah………………………………………………………………….8 C. Tujuan……………………………………………………………………… …...…8 D. Manfaat Penelitian…………………………………………………………………8 E. Batasan Masalah………………………………………………………………...…8 Bab 2: Kajian Pustaka A. Pengertian Game



Playstation………………………………………………………9



B. Kategori Permainan Playstation ……………………………….



…………………10 C. Dampak Permainan Playstation …………………………………….



……………10 Bab 3: Prestasi Belajar A. Pengertian prestasi Belajar…………………………………………….



………….11 B. Tujuan Prestasi Belajar………………………………………………..



………….12 C. Prinsip-prinsip Belajar………………………………………………..



…………..12 D. Faktor yang Mempengaruhi Prestasi



Belajar……………………………………..13 Bab 4: Metode Penelitian A. Tempat, Waktu, dan Subyek Penelitian…………………………………………..14 B. Rancangan Penelitian……………………………………………………………..14 C. Instrumen Penelitian……………………………………………………………...15 D. Metode Pengumpulan Data……………………………………………………….15 E. Teknik Analisis Data……………………………………………………………...15 Bab 5: Hasil Penelitian dan Pembahasan A. Data yang Diperoleh……………………………………………………………...17 B. Pembahasan……………………………………………………………… ……….21 Bab 5: Penutup



A. Kesimpulan………………………………………………………………… …….22 B. Saran……………………………………………………………………… ………22 Daftar Pustaka………………………………………………………………………………...2 2



ABSTRAK Pendidikan merupakan usaha untuk meningkatkan diri dalam segala aspeknya,dengan pendidikan diharapkan dapat menghasilkan manusia yang berkualitas danbertanggung jawab. Namun kenyataan yang terjadi sering tidak sesuai dengan yangdiharapkan, dimana hasil belajar siswa belum tentu dapat dipercaya dengan baik. Hal inidipengaruhi oleh beberapa faktor yang menghambat keberhasilan siswa, meliputi faktor dari dalam diri siswa atau internal dan dari luar siswa atau eksternal. Dalam hal ini Game Playstation adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi prestasi belajarsiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game playstation terhadap prestasi belajar siswa SMAN 1 Gondangwetan. Penelitian ini dilakukan di



SMAN 1 Gondangwetan. Dengan menggunakan metode angket. Jumlah anket sebanyak 30 lembar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1. Prestasi belajar siswa SMAN 1 Gondangwetan sangat bervariasi ada yang naik meskipun juga ada yang turun dinilai dari nilai rapor siswa. 2. Ada pengaruh antara bermain playstation terhadap prestasi belajar siswa SMAN 1 Gondangwetan, Jadi dapat disimpulkan bahwa para siswa yang gemar bermain playstation mempunyai pengaruh pada hasil prestasi belajarnya.



BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Perkembangan dan perubahan menuntut terjadinya inovasi pendidikan yang menimbulkan perubahan yang baru dan kualitas yang berbeda dengan hal yang sebenarnya. Oleh karena itu setiap manusia memegang tanggung jawab untuk melaksanakan inovasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin berkembang, variatif dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata dimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan.Salah satu wujud permainan yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi ditandai munculnya salah satu jenis permainan audio visual dan komputer yaitu playstation , jenis permainan ini tidak terbatas pada anak-anak saja, tetapi juga dilakukan oleh kalangan remaja, dewasa dan orang tua, bahkan pelajar juga terlibat dalam permainan ini. Permainan elektronik statis yang berbentuk Playstation banyak di jumpai tidak hanya di kota-kota besar dan hanya dipergunakan oleh orang kaya, namun sekarang sudah merambah pada masyarakat secara merata baik di kota



maupun di desa, kayamaupun miskin. Masuknya Jenis permainan playstation disambut dengan fenomenal oleh masyarakat luas, hal ini terbukti oleh ramainya rental-rental playstation yang tersebardisekitar tempat tinggal kita bahkan tidak sedikit pula keluarga mereka yang menyajikan playstation dirumah. Dengan bermunculan sarana interaktif, seperti playstation disadariatau tidak sesungguhnya telah mengubah suasana rumah, kelas maupun ruang bermain. Permainan jenis playstation ini jika ditinjau dari banyak sedikitnya aktifitas yang dilakukan, maka permainan ini termasuk jenis bermain pasif atau hiburan, sebab subyek mendapatkan kesenangan dari aktifitas yang dilakukan oleh orang lain yakni si pembuat permainan dan pemain hanya mengeluarkan sedikit energi saja untuk bermain, yakni tinggal memencet tombol yang ada. Playstation adalah sebuah mesin, bukan manusia yang bisa diajak berinteraksi, bisa bicara, punya hati dan rasa kasih sayang. Permainan playstation yang beredar luas dipasaran bukan hanya berfungsi sebagai hiburan saja tetapi juga dapat berperan mengembangkan daya imajinasi fantasi remaja, sesuai dengan sifat permainan playstation yaitu menampilkan masalah kemudian memikirkan masalah tersebut dengan hasil menang atau kalah.



B. Rumusan Masalah Dalam penelitian ilmiah ini, penulis akan mencoba merumuskan persoalan dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana prestasi belajar siswa di SMAN1 Gondangwetan? 2. Bagaimana tingkat kegemaran siswa SMAN1 Gondangwetan terhadap game playstation? 3. Adakah pengaruh antara Playstation terhadap prestasi belajar siswa di SMAN1 Gondangwetan? C. Tujuan Sesuai dengan judul, tujuan dari penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui tingkat kegemaran siswa SMAN1 Gondangwetan terhadap game playstation 2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa di SMAN1 Gondangwetan. 3. Untuk mengetahui adanya pengaruh antara Playstation terhadap prestasi belajar di SMAN1 Gondangwetan.



D. Manfaat Penelitian 1. Menyadarkan orang bahwa bermain Playstation merupakan hiburan 2. Untuk mengetahui dampak playstation bagi pelajar 3. Menghilangkan kecanduan akan Playstation



E. Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu, maka diperlukan pembatasan masalah meliputi: 1. Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari semester genap tahun pelajaran 2011/2012. 2. Materi yang disampaikan hanyalah masalah mengenai keterkaitan playstation terhadap prestasi belajar siswa.



BAB 2 KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Game Playstation



Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasatanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu. Playstation berasal dari kata bahasa inggris: play (permainan atau bermain) dan station (stasiun/tempat), yang diartikan sebagai 'stasiun bermain' atau bisa juga sebagai 'tempat bermain. Playstation adalah peralatan elektronik yang dihubungkan ke televisi dan muncul permainan yang diinginkan. Permainan playstation harus memasukkan



cakram kompak CD ke dalam peralatan itu, supaya bisa bermain, pemain harus menggunakan stick yang berisi sejumlah tombol. Satu playstation dapat dipergunakan dua orang jika permainan untuk dua orang, tetapi paling sering dimainkan oleh satu orang. Playstation merupakan jenis game yang dimana pemain akan mempelajari banyak peran untuk bisa mengendalikan permainan sendiri. Dari beberapa referensi diatas dapat disimpulkan bahwa playstation adalah jenis game elektronik yang dihubungkan ke televisi dengan memasukkan kompak CD ke dalam peralatan itu dan muncul berbagai macam jenis permainan, dimana pemakainya juga harus menggunakan stick yang berisi sejumlah tombol untuk mengendalikan permainan itu. B. Katagori Permainan Playstation Berdasarkan analisa fenomenologis maka Buytendijk menemukan cirri-ciri permainan sebagai berikut: a. Permainan adalah selalu bermain dengan sesuatu. b. Dalam permainan selalu ada sifat timbal balik dan sifat interaksi. c. Permainan berkembang, tidak statis melainkan dinamis. d. Permainan juga ditandai oleh pergantian yang tidak dapat diramalkanlebih dahulu, setiap kali dipikirkan suatu cara yang lain. e. Orang bermain tidak hanya bermain dengan sesuatu atau dengan oranglain, melainkan yang lain tadi juga bermain dengan orang yang bermainitu. f. Bermain menuntut ruangan untuk bermain dan menuntut aturan-aturan



permainan. g. Permainan selalu terikat tempat dan waktu. h. Permainan selalu mempunyai sifat tegang dan bergairah.



i. Aturan-aturan permainan membatasi bidang permainannya.



C. Dampak Permainan Playstation Fenomena tentang banyaknya para pelajar yang kecanduan Playstation banyak terjadi. Banyak siswa yang mempunyai masalah disekolah hanya karena kecanduan game playstation ini. Fenomena ini tentunya menjadi perhatian khusus, dilihat siswa adalah seorang yang terdidik dan terpelajar yang



menjadi contoh padagenerasi berikutnya, sehingga pelajar yang kecanduan playstation harus benar-benardiperhatikan baik orang tua maupun guru disekolah. Adapun beberapa dampak negatif terhadap pengguna atau pemakai playstation adalah: a. Mengganggu Kesehatan Belakangan ini kritik bermunculan seputar controller yang bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan tangan. Pada tahun 2002, JurnalKesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah main playstation selama tujuh jam non-stop. Dokterdokter menganalisa kalau anak itumenderita "sindrom vibrasi lengan" karena terlalu lama memegang controller. Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yangsangat dekat yaitu kurang lebih satu meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain menimbulkan rabun jauh.Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa buat tugas, lupapulang dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserangberbagai jenis penyakit. b. Menyita Waktu Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuatbanyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukanaktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau waiting list karenasedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yangdilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersihmelengkapi kenyamanan konsumen untuk berlamalama nongkrong dirental playstation. c. Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan makayang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti pertandinganbola, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan lain sebagainya.Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat rental playstation, sore juga, malam juga nongkrong. Hal ini membuat anak kekurangan waktudan konsentrasi penuh untuk belajar dengan baik. d. Membuat Orang Jadi Bodoh Membuat orang jadi bodoh! Tak disangka kalau pernyataan ini justrudatang dari tanah airnya video game, Jepang! Profesor Ryuta Kawashimadi Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa sound dan vision game-game Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima e. Membuat Orang Ketagihan Orang tua, pasangan suami istri, dan sejumlah ilmuwan mengamatifenomena yang disebut "ketagihan video game". Fenomena ini seringterjadi di kalangan penggemar game berjenis Massive Multiplayer OnlineRPG (MMORPG) seperti Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik EverQuest. Mereka jadi malas bekerja, bersosialisasi dengan teman,bahkan kehilangan nafsu makan.Pokoknya, yang terpikir di benak mereka hanyalah game, game, dan game!. Baru-baru ini terjadi tiga kasus di Asia, di antaranya seorangpemuda yang pingsan di WARNET setelah berjam-jam bermain Game online.



f. Menimbulkan Kekerasan Kalau boleh dibilang, ini adalah salah satu alasan terbesar mengapa video game dianggap buruk. Kontroversi ini muncul tahun 1993 ketikasenator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat,s ebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah.Ia juga menarik penayangan serial TV anak, Captain Kangaro



BAB 3 PRESTASI BELAJAR A. Pengertian Prestasi Belajar Dalam proses pembelajaran di sekolah menginginkan berbagai tujuan salah satunya adalah agar siswa mendapatkan suatu prestasi yang baik. Dengan prestasitersebut diharapkan dapat berguna bagi kemajuan siswa itu sendiri untuk kedepannya. Prestasi belajar merupakan suatu puncak proses belajar berupa dampak pengajaran dan dampak pengiring yang bermanfaat bagi guru dan siswa. Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan-perubahan dalam diri sendiri individu hasil dari aktivitas dalam proses belajar yang berupa ketrampilan, kecakapan dan pengetahuan. B. Tujuan Prestasi Belajar Setiap proses apapun pasti memiliki tujuan, begitu juga dengan proses belajar. Pemahaman pada umumnya tujuan belajar adalah untuk mendapatkanpengetahuanatau ilmu. Dimana suatu ilmu itu nantinya akan digunakan sebagai bekal siswadalam melakukan aktifitasnya sehari-hari. Adapun tujuan belajar menurut para ahli pendidikan adalah: a. Menurut Sardiman A.M, bahwa tujuan belajar adalah: 1) Untuk Mendapatkan PengetahuanHal ini ditandai dengan kemampuan berfikir. Pemilikan pengetahuan dankemampuan berfikir sebagai yang tidak dapat dipisahkan. Dengan fakta lain tidak dapat mengembangkan kemampuan



berfikir tanpa bahan pengetahuan,sebaliknya kemampuan berfikir akan memperkaya pengetahuan, tujuan inilahyang mempunyai kecenderungan lebih besar pengembangannya di dalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peranan guru sebagai pengajar lebih menonjol. 2) Penanaman Konsep KetrampilanPeranan konsep atau perumusan konsepkonsep, juga memerlukan suatuketrampilan-ketrampilan yang bersifat jasmani maupun rohani. Ketrampilan jasmaniah adalah ketrampilan yang dapat diamati, dilihat, sehingga akanmenitik beratkan pada ketrampilan gerak atau penampilan dari anggota tubuhseseorang yang sedang belajar. Sedangkan ketrampilan rohani lebih rumit,karena tidak selalu berurusan dengan masalahmasalah ketrampilan yangdapat dilihat ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut persoalan penghayatan, dan ketrampilan berfikir serta kreatifitas untuk menyelesaikandan merumuskan suatu masalah atau konsep. Ketrampilan dapat di didik dengan banyak melatih kemampuan. Jadi tujuan belajar merupakan sentral bagi setiap siswa tercapai tidaknyatujuan tersebut pada siswa itu sendiri, bahkan dapat diketahui yang bertanggung jawab terhadap keberhasilan atau kegagalan kegiatan belajar itu banyak bertumpupada siswa itu sendiri. proses belajar merupakan proses yang kompleks, tetapi dapat dianalisa dandiperinci dalam bentuk prinsip belajar. Yang dimaksud dengan prestasi adalah hasilyang dicapai, sedang yang dimaksud dengan prinsip belajar adalah hal-hal yangdapat dijadikan sebagai pedoman dalam proses belajar.Adapun prinsip-prinsip secara mendasar menurut Slameto yaitu: a. Dalam belajar siswa harus diusahakan partisipasi aktif,



meningkatkan minat danmembimbing untuk mencapai tujuan intruksional. b. Belajar itu proses kontinue, jadi harus tahap demi tahap berdasarkanperkembangannya. c. Belajar memerlukan sarana yang cukup sehingga siswa dapat



belajar tenang. C. Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ada dua macam yaitu: a. Faktor Internal



Faktor ini merupakan faktor yang berasal dari dalam diri individu itu sendiri. Faktor internal terdiri dari faktor biologis dan faktor psikologis. b. Faktor Ekstern Yaitu faktor yang berasal dari luar siswa. Faktor ini terdiri dari: 1) Faktor lingkungan a) Faktor lingkungan keluarga b) Faktor Lingkungan Sekolah c) Faktor Lingkungan Masyarakat



BAB 3 METODE PENELITIAN A. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian 1. Tempat Penelitian Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat di SMAN 1 Gondangwetan. 2. Waktu Penelitian Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan pada hari Selasa, 31 Januari 2012. 3. Subyek Penelitian Subyek penelitian adalah siswa-siswi SMAN 1 Gondangwetan. Terdiri dari 50 orang siswa dari kelas yang berbeda-beda.



B. Rancangan Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan sistem pembagian dan pengisian angket sebelum itu peneliti membuat beberapa soal dalam bentuk



angket yang nantinya akan diisi oleh subyek penelitian. Angket yang dibuat ada 30 lembar. Setelah angket tersedia dan siap untuk dibagikan, pada hari yang telah ditentukan, peneliti membagikan angket tersebut secara acak kepada 30 subyek penelitian yang nantinya akan diisi oleh para subyek penelitian. Setelah dibagikan dan diisi oleh subyek penelitian, kemudian angket tadi diminta oleh peneliti yang nantinya dari setiap pernyataan yang diajukan dalam angket akan dihitung prosentasenya. Setelah langkah diatas selesai maka peneliti akan menyampaikan hasil penelitian dalam bentuk tulisan dan diagram-diagram, setelah itu mengambil simpulan-simpulan dari hasil penelitian tadi.



C. Instrumen Penelitian Alat yang digunakan dalam penelitian data hanya berupa angket sebanyak 30 lembar, dan alat hitung untuk menghitung perolehan data.



D. Metode Pengumpulan Data Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui hasil angket yang telah diisi oleh 30 orang subyek penelitian. Yang sebelumnya dibagikan secara acak kepada 30 orang subyek penelitian tersebut.



E. Teknik Analisis Data Untuk mendapatkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, dengan menggunakan langkah-langkah: 1. Peneliti menghitung hasil dari setiap pernyataan yang diajukan. Dimisalkan dengan pertanyaan pada soal nomor 1 dalam angket, “ANDA PERNAH



BERMAIN PLAYSTATION” dengan pilihan jawaban YA atau TIDAK. Dalam penghitungan yang telah dilakukan diperoleh jawaban atas pernyataan tersebut, yaitu 27 orang menjawab YA, dan 3 lainnya menjawab TIDAK.



2. Setelah mendapat hitungan jumlah seperti diatas, maka hasil diatas akan



ditampilkan dalam bentuk persen, dengan rumus:



x



100%  Contoh: Jawaban YA ada 47, maka:



x 100% = 90 % Jawaban TIDAK ada 3, maka:



x 100% = 10% 3. Begitu seterusnya terhadap semua pernyataan, yang nantinya akan disampaikan dalam bentuk diagram dan akan dapat ditarik simpulansimpulan dari data yang diperoleh.



BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Data yang Diperoleh Data yang diperoleh dari angket, kemudian dihitung dengan penghitungan per pernyataan adalah sebagai berikut: 1. Anda pernah bermain playstation. Yang menjawab YA



: 27 orang



Yang menjawab TIDAK : 3 orang



2. Anda setiap hari punya waktu bermain playstation. Yang menjawab YA : 6 orang Yang menjawab TIDAK : 24 orang



3. Anda pernah bermain playstation sebelum anda belajar. Yang menjawab YA : 17 orang Yang menjawab TIDAK : 13 orang



4. Jika anda mempunyai masalah, anda menghibur diri dengan bermain playstation. Yang menjawab YA : 14 orang Yang menjawab TIDAK : 16 orang



5. Apakah Anda dalam mengisi waktu luang, menyempatkan untuk bermain playstation. Yang menjawab YA : 16 orang Yang menjawab TIDAK : 14 orang



6. Anda pernah mengutamakan bermain playstation dibandingkan tugas sekolah. Yang menjawab YA : 7 orang Yang menjawab TIDAK : 23 orang



7. Jika anda bermain playstation, Anda memakai uang saku Anda sendiri. Yang menjawab YA : 13 orang Yang menjawab TIDAK : 17 orang



8. Menurut Anda, bermain playstation dalam kebutuhan hidup anda sangat penting. Yang menjawab YA : 2 orang Yang menjawab TIDAK : 28 orang



9. Anda pernah dimarahi orang tua, karena bermain playstation dengan alasan tertentu. Yang menjawab YA : 15 orang Yang menjawab TIDAK : 15 orang



10. Ketagihan bermain playstation menjadikan prestasi belajar anda menurun. Yang menjawab YA : 11 orang Yang menjawab TIDAK : 19 orang



B. Pembahasan Melalui hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Banyak anggota masyarakat yang telah dan sering bermain Playstation. Hal ini juga dapat kita lihat dalam kehidupan sehari-hari, misalnya telah banyak rental Playstation yang berdiri dan juga semakin memudahkan masyarakat dalam bermain Playstation. Jadi, Playstation telah berhasil merambah kehidupan masyarakat bahkan di daerah terpencil sekalipun. Para remaja ketagihan bermain playstation dikarenakan banyak hal. Umumnya mereka bermain dengan teman mereka untuk melepas stres tapi ada beberapa dari mereka yang menginginkan memecahkan masalah dalam game tersebut sehingga mereka terus bermain hingga game tersebut tama BAB 5 PENUTUP A. Kesimpulan Dari penelitian tentang pengaruh playstation terhadap prestasi belajar siswa, maka dapat disimpulkan bahwa dari data yang diperoleh 90% siswa pernah bermain playstation. Orang tua sangat berpengaruh pada masalah ini karena mereka terlalu membebaskan anak mereka untuk bermain. Sebaiknya orang tua membimbing anak yang sudah ketagihan dengan cara mengurangi waktu bermain serta mengawasi tingkah laku.



B. Saran 1. Remaja dapat membagi waktu bermain serta belajar. 2. Remaja dapat mengatur serta menjaga dirinya dari ketagihan 3. Orang tua mengerti cara untuk mengatur anaknya agar tidak ketagihan



DAFTAR PUSTAKA



 http://kucingeong-kratakgrrr.blogspot.com/2008/11/pengaruh-playstation.html  http://www.scribd.com/doc/74954275/pengaruh-playstation-dimaz