Laporan PKL Bptik Dikbud Jateng [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN DI BALAI PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI JAWA TENGAH



“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN ALJABAR KELAS VII”



Disusun Oleh : Nama



: Ahmad Mudzakkir Nurhuda



NIM



: 5302415004



Jurusan/Prodi



: Teknik Elektro / PTIK



FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2018



HALAMAN PENGESAHAN



Laporan Praktik Kerja Lapangan telah disahkan oleh Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah dan Jurusan Teknik Elektro Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer pada



Hari



: Senin



Tanggal



: 03 Desember 2018



ii



ABSTRAK



Ahmad Mudzakkir Nurhuda Pengembangan Media Pembelajaran Berbasi Flash pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Aljabar Kelas VII Balai Pengembang Teknologi Informasi dan Komunikasi Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer – Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang Tahun 2018 Dewasa ini dunia pendidikan telah mengalami banyak perkembangan, misalnya dalam pembelajaran diperlukan media yang baik untuk mendukung praktik pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, memberikan dorongan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan dapat memberikan pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Hasil temuan dari wawancara yang dilakukan dengan staff seksi pengembangan BPTIK DIKBUD menunjukan metode konvensional yang dipilih oleh guru ternyata belum mampu mendongkrak minat siswa untuk belajar. Siswa banyak yang tidak memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru di kelas. Siswa cenderung mudah cepat bosan, tidak fokus, dan kurang aktif dalam pembelajaran, sehingga hal tersebut berdampak pada kurang maksimalnya hasil belajar yang ditunjukkan oleh siswa. Melalui metode studi pustaka dan analisis dari permasalahan tersebut laporan ini bertujuan ingin mengetahui proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash sekaligus ingin mengetahui efektifitas penggunaannya dalam pembelajaran matematika kelas VII. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini dilakukan melalui 3 tahap yaitu tahap desain, tahap pembuatan dan yang terakhir tahap uji coba. Media ini memuat materi mulai dari penjelasan teori aljabar sampai materi operasi aljabar. Media pembelajaran ini memiliki beberapa materi dengan teks, gambar, video yang jelas dan juga terdapat soal evaluasi untuk mengukur kemampuan dan pemahaman diri terhadap apa yang telah dipelajari. Melalui kegiatan PKL (Praktik Kerja Lapangan) mahasiswa dapat menambah pengalaman kerja, implementasi dari materi perkuliahan secara khusus dalam pengembangan media pembelajaran, dan berupaya mengembangkan softskill sebagai bagian dari pegawai atau staff BPTIK DIKBUD. Dengan adanya pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat digunakan sebagai media ajar oleh setiap guru matematika SMP yang dapat membantu dalam proses pembelajaran materi aljabar dengan lebih menarik dan interaktif. Kata kunci : Flash, Matematika Kelas VII, Media Pembelajaran Interaktif



iii



KATA PENGANTAR



Segala puji bagi Allah yang Maha Pengasih dan Penyayang, atas rahmatNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan akhir praktik kerja lapangan di BPTIK DIKBUD Jawa Tengah. Laporan ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi tugas dan syarat ujian akhir mata kuliah praktik kerja lapangan sebanyak 4 sks. Atas selesainya penulisan laporan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada : 1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat dan rahmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan akhir praktik kerja lapangan. 2. Dr. Ir. I Made Sudana M.Pd. IPM selaku dosen pembimbing yang menyempatkan waktu untuk membimbing proses praktik kerja lapangan hingga penulisan laporan akhir. 3. Drs. S. Pudji Tjahyono, M. Pd. Selaku kepala BPTIK DIKBUD Jawa Tengah yang telah menerima penulis dalam melakukan kegiatan praktik kerja lapangan di instansi terkait. 4. Andicha O. Y. N, M.Pd. selaku pembimbing praktik kerja lapangan yang telah membimbing penulis dalam melaksanakan kegiatan hingga selesai. Penulis berharap dengan laporan akhir praktik kerja lapangan ini dapat bermanfaat Semarang, September 2018 Penulis



iv



DAFTAR ISI



HALAMAN SAMPUL ............................................................................................ i HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii ABSTRAK ............................................................................................................... iii KATA PENGANTAR ............................................................................................. iv DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................... vii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... vii BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1 1.1 1.2 1.3 1.4



Latar Belakang .............................................................................................. 1 Tujuan dan Manfaat ...................................................................................... 2 Tempat dan Pelaksanaan ............................................................................... 4 Pengumpulan Data ........................................................................................ 4



BAB II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ................................. 6 2.1 Secara Umum ................................................................................................ 6 2.2 Secara Khusus ............................................................................................... 13 BAB III ANALISIS HASIL PEKERJAAN .......................................................... 30 3.1 Pengujian Aplikasi ........................................................................................ 30 3.2 Evaluasi Media Aplikasi ............................................................................... 30 BAB IV PENUTUP ................................................................................................. 32 4.1 Simpulan ....................................................................................................... 32 4.2 Saran .............................................................................................................. 32 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 33 LAMPIRAN ............................................................................................................. 34



v



DAFTAR GAMBAR



Gambar 2.1 Stuktur Organisasi BPTIK DIKBUD Jateng ......................................... 7 Gambar 2.2 Lokasi BPTIK DIKBUD Jateng ............................................................ 8 Gambar 2.3 Struktur Menu Aplikasi ......................................................................... 15 Gambar 2.4 Flowchart Aplikasi ................................................................................ 16 Gambar 2.5 Software Adobe Flash CS6 ................................................................... 18 Gambar 2.6 Pembuatan Latar Belakang .................................................................... 19 Gambar 2.7 Pembuatan Tombol Navigasi ................................................................ 19 Gambar 2.8 Pembuatan Action Script Tombol ......................................................... 20 Gambar 2.9 Pembuatan Evaluasi .............................................................................. 21 Gambar 2.10 Pembuatan Animasi ............................................................................. 22 Gambar 2.11 Pembuatan Action Script ..................................................................... 23 Gambar 2.12 Tampilan Menu Utama ........................................................................ 23 Gambar 2.13 Tampilan Indikator .............................................................................. 24 Gambar 2.14 Tampilan Petunjuk .............................................................................. 25 Gambar 2.15 Tampilan Materi .................................................................................. 26 Gambar 2.16 Tampilan Dasar Aljabar ...................................................................... 26 Gambar 2.17 Tampilan Operasi Pecahan .................................................................. 27 Gambar 2.18 Tampilan Penjumlahan Pengurangan .................................................. 27 Gambar 2.19 Tampilan Perkalian Pembagian ........................................................... 28 Gambar 2.20 Tampilan Evaluasi ............................................................................... 29 Gambar 2.21 Tampilan Profil ................................................................................... 29



vi



DAFTAR TABEL



Tabel 1 Kegiatan PKL Secara Umum ....................................................................... 10



vii



DAFTAR LAMPIRAN



1. GBIM Media Pembelajaran Aljabar 2. JM Media Pembelajaran Aljabar 3. Naskah Media Pembelajaran Aljabar 4. Bukti Pendaftaran PKL 5. Surat Permohonan Izin PKL 6. Surat Balasan dari BPTIK DIKBUD Jateng



viii



BAB I PENDAHULUAN



1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang berintikan interaksi antar peserta didik dengan pendidik serta berbagai sumber pendidikan (Sukmadinata, 2006, p.24). setiap pendidik hendaknya dapat memahami dan melakukan kegiatan inovasi dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas proses pembelajaran, terutama dalam pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran supaya kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Pembelajaran matematika pada semua jenjang pendidikan termasuk pada jenjang SMP perlu mendapatkan perhatian khusus, serta dicarikan terobosan – terobosan baru supaya pembelajaran matematika dapat meningkatkan efektivitasnya. Pembelajaran matematika lebih ditekankan pada eksplorasi dan investigasi matematika. Pembelajaran tersebut akan membiasakan peserta didik untuk terbiasa menggunakan ilmu pengetahuan dalam upaya menyelesaikan berbagai persoalan. Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah melalui inovasi pada proses pembelajaran, yaitu pembelajaran matematika dengan memanfaatkan multimedia. Penggunaan multimedia sebagai media pembelajaran memberikan beberapa keuntungan (Newby dkk, 2000) beberapa diantaranya (1) realistis,



1



2



peserta didik dapat mendengar kejadian yang nyata seperti apa yang diterima; (2) memotivasi peserta didik mengingkatkan sikap positifnya; (3) interaktif, multimedia dapat menyajikan informasi, umpan balik materi dan evaluasi; (4) Personal, setiap peserta didik dapat mengendalikan jalanya pembelajaran sesuai dengan tingkat pemahamannya. Dengan demikian, pembelajaran



matematika



menjadi



lebih



interaktif,



menarik



dan



menyenangkan. Berkaitan dengan adanya kondisi tersebut, dalam pelaksanaan praktik kerja lapangan, penulis tertarik untuk mengembangkan suatu model pembelajaran matematika yang berbantuan komputer yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis flash pada pokok bahasan atau materi ajar aljabar bagi siswa kelas VII SMP.



1.2 Tujuan dan Manfaat 1.2.1 Tujuan a. Tujuan Umum Tujuan umum pelaksanaan PKL antara lain : 1) Mendapat pengalaman kerja yang relevan dengan mata kuliah yang diajarkan. 2) Membekali mahasiswa dengan pengalaman di dunia kerja. 3) Membimbing mahasiswa untuk siap memasuki dunia kerja. 4) Mengaplikasikan ketrampilan yang diperoleh mahasiswa dari praktek di perkuliahan.



3



5) Mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam menganalisis permasalahan dan kemampuan berpikir kritis sebagai bekal memasuki dunia kerja. b. Tujuan Khusus Tujuan khusus pelaksanaan PKL yaitu : Mengacu pada judul laporan, maka dapat dirumuskan tujuan yaitu menjelaskan tentang pengembangan media pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran matematika pokok bahasan aljabar kelas VII SMP. 1.2.2 Manfaat Adapun manfaat dari laporan akhir ini adalah : a. Bagi Mahasiswa 1) Menambah pengalaman dan ilmu pengetahuan di dunia kerja selain yang sudah didapatkan di kampus. 2) Menerapkan teori yang didapatkan selama kuliah. b. Bagi Guru dan Siswa 1) Menjadi penunjang proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang inovatif c. Bagi BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah 1) Menambah koleksi media pembelajaran sebagi sumber belajar peserta didik.



4



2) Menjalin kerjasama antar Universitas dan BPTIK DIKBUD Jateng.



1.3 Tempat dan Pelaksanaan a. Tempat Nama Instansi : Balai Pengembang Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPTIK) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah Alamat



: Jl. Tarulopo Tengah X No. 7, Semarang – 50149, Jawa Tengah.



No. Telp



: 024 76636588



b. Pelaksanaan Waktu PKL



: 15 Januari – 02 Maret 2018



Hari Kerja



: Senin – Jum’at



Jam Kerja



: Pukul 07.00 – 15.00 WIB.



1.4 Pengumpulan Data Terdapat 2 teknik pengumpulan data yang digunakan dalam praktik kerja lapangan, antara lain : a. Wawancara Metode pengumpulan data yang pertama dengan melakukan wawancara secara langsung dengan salah satu pegawai di bagian seksi pengembang mengenai peran teknologi informasi terhadap dunia pendidikan. Maka



5



diperoleh hasil bahwa teknologi informasi sangat berperan besar dalam dunia pendidikan pada era disrupsi yang akan mendorong terjadinya digitalisasi sistem pendidikan. b. Metode Pustaka Melalui studi pustaka diperoleh sekumpulan data dan informasi yang objektif dari berbagai literatur baik cetak maupun digital, seperti jurnal nasional dan internasional, buku, artikel – artikel dan lain – lain yang relevan terhadap judul laporan. Dari permasalahan yang didapat dari wawancara,



studi



pustaka



yang



dilakukan



adalah



bagaimana



mengembangkan media pembelajaran matematika yang menarik dan interaktif untuk memudahkan pemahaman materi aljabar bagi siswa SMP kelas VII. c. Metode Analis Melanjutkan dari metode pengumpulan data sebelumnya bahwa analisis yang dilakukan berupa platfrom apa yang mudah digunakan untuk pengembangan media pembelajaran. Maka salah satu staff seksi pengembang menyebutkan Adobe Flash Profesional CS6 adalah salah satu platfrom yang banyak digunakan oleh pengembang media pembelajaran, sehingga dalam pembuat media pembelajaran ini, penulis memuat materi aljabar untuk plaform Adobe Flash Profesional CS6 mulai dari instalasi hingga berhasil membuat media pembelajaran ini.



BAB II PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN



2.1 Secara Umum Profil Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPTIK) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah. 2.1.1 Visi Mewujudkan masyarakat belajar di Jawa



Tengah dengan



memanfaatkan TIK. 2.1.2 Misi a. Meningkatkan pemerataan, kualitas dan relevansi pendidikan bagi masyarakat Jawa Tengah melalui pengembangan dan pemberdayaan TIK pendidikan b. Meningkatkan pengelolaan pendidikan agar efektif dan efisien melalui pemanfaatan TIK pendidikan 2.1.3 Struktur Organisasi Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPTIK) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah



6



7



Gambar 2.1 Struktur Organisasi BPTIK DIKBUD Jateng 2.1.4 Fungsi BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah a. Penyusunan rencana teknis operasional teknologi informasi komunikasi pendidikan di provinsi, sesuai dengan kebijakan nasional. b. Pelaksanaan koorrdinasi dan sinkronisasi teknis operasional. c. Perancangan sistem / model pembelajaran berbasis TIK. d. Pelaksanaan



pengkajian



pengembagan



model



/



sistem



pendidikan berbasis TIK. e. Pengembangan sistem dan model pembelajaran melalui pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan jarak jauh, termasuk pemberdayaan sumber belajar. f. Pelaksanaan fasilitasi pemanfaatan sumber belajar berbasis TIK. g. Pelaksanaan pengelolaan dan pengembangan TIK pendidikan.



8



h. Evaluasi, pemantauan, supervise pemberdayaan sumber belajar berbasis TIK. i. Pelayanan penunjang penyelenggaraan tugas dinas. j. Pengelolaan ketata-usahaan. 2.1.5 Tugas Pokok BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah a. Melaksanakan sebagian tugas teknis DInas Pendidikan Provinsi Jateng. b. Melaksanakan dan



mengkoordinasikan kebijakan teknis



operasional TIK pendidikan serta pemberdayaan sumber belajar. 2.1.6 Lokasi BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah Berikut adalah denah lokasi Balai Pengembang Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPTIK) dengan google maps.



Gambar 2.2 Lokasi BPTIK DIKBUD Jateng



9



2.1.7 Suasana Kerja Suasana kerja di lingkungan Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPTIK) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah yaitu mulai hari senin sampai jumat pukul 07.00 – 15.30 WIB. Apel pagi dilaksanakan sebelum memulai pekerjaan yaitu tepat pukul 07.00 dengan presensi kedatangan



sebelum



dimulainya



apel.



Mahasiswa



magang



melakukan presensi ketika datang dan pulang dengan mengisi paraf presensi demi ketertiban administrasi kehadiran dan kepulangan. Selama praktik kerja lapangan, mahasiswa magang mendapatkan arahan dari pembimbing dalam mengerjakan projek khusus seperti pembuatan media pembelajaran berbasis LO (Learning Object) dan aplikasi mobile. Pembimbing memberikan arahan terkait dengan pengerjaan karya sebagai projek, selain itu diberikan pembekalan dalam pengembangan karya untuk skripsi S1 sesuai program pendidikan yang meliputi : desain dan pengembangan media, pemilihan judul, merancang paparan presentasi, pembuatan proposal penilitian dan lain – lain. 2.1.8 Kinerja Penulis di BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah Berikut kinerja penulis selama di BPTIK ( Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah :



10



Table 1. Kegiatan PKL Secara Umum Kegiatan



1



2



Minggu 3 4 5



6



7



Penerjunan PKL Observasi Membuat kurikulum PKL Pembekalan tugas media pembelajaran Membuat GBIM media pembelajaran Membuat JM media pembelajaran Membuat Naskah media pembelajaran Membuat media pembelajaran dengan Adobe Flash Profesional CS6 Pengumpulan bahan pembuatan media pembelajaran sesuai bahan ajar pada kurikulum pendidikan SMP Pengerjaan media pembelajaran Revisi desain media pembelajaran Persiapan presentasi akhir Penarikan PKL



2.1.8.1 Minggu Pertama Minggu pertama mahasiswa magang BPTIK Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah disambut oleh seluruh pegawai saat pelaksanaan apel setiap pagi di halaman balai. Secara terpisah kepala sie pemberdayaan TIK (Drs. Sudarno Agung Purwantoni, SH. M.M) dengan didampingi dosen pembimbing (Dr. Ir. I Made Sudana M.Pd. IPM)



serta



pembimbing lapangan (Andicha O.Y.N, M. Pd) memberikan pengantar tentang teknis pelaksanaan PKL. Tugas pertama yang diberikan adalah observasi di lingkungan balai, mengamati aktivitas dan pekerjaan yang dilakukan pegawai. Hingga



11



mendapatkan ide atau topik untuk dijadikan projek selama PKL berlangsung. Selama proses observasi didapatkan beberapa topik diantaranya video profil,,media pembelajaran dan pengembangan web. 2.1.8.2 Minggu Kedua Pada minggu kedua mahasiswa magang diberikan tugas untuk membuat silabus atau daftar tugas dan pekerjaan yang akan diselesaikan selama pelaksanaan PKL, dimana daftar tersebut diperoleh berdasarkan hasil observasi pada minggu pertama. Setelah dikomunikasikan dengan pembimbing lapangan, untuk projek pertama yang dilakukan adalah meliput kunjungan siswa ke BPTIK DIKBUD dimana pada saat itu kunjungan berasal dari MI Gesikdrono Semarang, hasil liputan berupa video dan teks berita. 2.1.8.3 Minggu Ketiga Pada minggu ketiga pelaksanaan PKL, mahasiswa magang diberikan projek berikutnya yaitu membuat media pembelajaran interaktif berbasis flash. Langkah awal dalam mengerjakan projek tersebut adalah mencari ide tentang media pembelajaran apa yang akan dibuat, setelah itu berdasarkan standar pengerjaan media langkah berikutnya adalah membuat garis besar isi media atau GBIM, jabaran materi atau JM serta naskah dalam pengembangan media pembelajaran. Dalam pembuatanya



12



GBIM, JM dan naskah perlu mengikuti aturan yang diberikan oleh balai. Terdapat masukan, saran dan revisi disampaikan oleh pembimbing PKL selama proses pembuatan GBIM, JM dan naskah,



karena



pengembang



dalam



membuat



media



pembelajaran akan berpijak sesuai GBIM, JM dan naskah yang telah dipersiapkan. 2.1.8.4 Minggu Keempat dan Kelima Setelah selesai membuat GBIM (Garis Besar Isi Media), JM (Jabaran Materi) dan naskah, pada minggu keempat dan kelima digunakan untuk memulai mengerjakan media tersebut menggunakan Adobe Flash CS6. Diberikan waktu selama 2 minggu untuk menyelesaikan media secara individu, dan disarankan semua desain yang termuat dalam media merupakan buatan sendiri serta materi yang dimassukkan berasal dari buku cetak yang dipakai siswa dalam pembelajaran di kelas. 2.1.8.5 Minggu Keenam Pada minggu kelima mahasiswa magang melakukan perbaikan –



perbaikan



terhadap



kekurangan



dan



kesalahan



dari



pengembangan media pembelajaran yang dibuat dengan pendampingan dari pembimbing lapangan dan ditambah masukkan dari peserta magang yang lain. Masukkan yang diterima diantaranya dalam pengerjaan soal evaluasi diterapkan urutan soal secara acak, disarankan penggunaan font dalam satu



13



media maksimal 3 jenis font. Diberikan waktu satu minggu untuk memperbaiki beserta menerapkan masukkan dan saran. 2.1.8.6 Minggu Ketujuh Pada minggu ketujuh mahasiswa magang dengan arahan dari pembimbing PKL berharap untuk mengembangkan media tersebut lebih lanjut melalui penyusunan skripsi S1 di program studi masing – masing mahasiswa. Pada minggu terakhir pelaksanaan presentasi



magang, di



mahasiswa



hadapan



diharuskan



pembimbing



PKL



melakukan dan



Kasie



Pemberdayaan TIK sebagai bentuk pertanggungjawaban selama menyelesaikan tugas dan pekerjaan PKL. Presentasi tersebut berisi pemaparan tentang projek yang telah berhasil diselesaikan serta terdapaat sesi tanya jawab, selanjutnya peserta magang diberikan motivasi dan pesan yang bermanfaat setelah selesai magang. Pada hari terakhir mahasiswa magang melakukan penarikan kegiatan PKL oleh dosen pembimbing.



2.2 Secara Khusus 2.2.1 Desain dan Perancangan 2.2.1.1 Tahap Pengembangan Aplikasi 1. Analisis Kebutuhan Kebutuhan mengembangkan media pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.



14



a. Kebutuhan perangkat keras (Hardware) -



Processor Intel Core i3 1.8 GHz



-



Intel HD Graphics 4000



-



Memory 4GB DDR3



-



Harddisk 500GB



b. Kebutuhan perangkat lunak (Software) -



Adobe Flash Profesional CS6



-



Adobe Photoshop CS6



-



Corel Draw X7



-



Microsoft Office Word 2016



-



Nitro Pro PDF



2. Desain aplikasi Tahap desain aplikasi adalah langkah untuk menentukan konsep dari aplikasi yang akan dibuat, diantaranya merancang GBIM (Garis Besar Isi Media), JM (Jabaran Materi) dan naskah aplikasi dengan konten sesuai analisis perangkat pembelajaran pada tingkatan sekolah dan kelas yang dirujuk. Selain itu, pada tahap ini juga meliputi desain grafik yang akan dimuat, misalnya latar belakang, tombol, tulisan, gambar dan lain-lain. 3. Pembuatan aplikasi Setelah



semua



desain



aplikasi



telah



dipersiapakan,



selanjutnya mulai dilakukan proses pemrograman aplikasi



15



dengan action script pada bagian – bagian dari media yang memerlukan



algoritma.



Bahasa



permograman



yang



digunakan adalah Action Script 2.0. 4. Uji coba aplikasi Pada tahap ini dilakukan uji coba aplikasi untuk menemukan kekurangan dan kesalahan aplikasi baik desain maupun kesalahan dalam pemrogramannya, sehingga pada saat aplikasi dioperasikan oleh pengguna dapat berjalan dengan baik. 5. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil uji coba, maka akan dilakukan analisis terhadap hasil aplikasi yang telah selesai dibuat dan diakhiri dengan



penarikan



kesimpulan



sebagai



jawaban



permasalahan pada projek ini. 2.2.1.2 Struktur Menu Aplikasi Struktur aplikasi ini menggunakan hirarki seperti berikut :



Gambar 2.3 Struktur Menu Aplikasi



atas



16



2.2.1.3 Flowchart Pada saat aplikasi dijalankan akan langsung tampil halaman menu utama yang terdapat 4 pilihan, yaitu : Indikator, Petunjuk, Materi dan latihan. Ketika indikator dipilih maka akan tampil kompetensi yang diharapkan dari pembelajaran, pilihan petunjuk akan menjelaskan tata cara penggunaan media pembelajaran, sedangkan materi berisi dasar aljabar, operasi pecahan, penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian. Dan evaluasi berisi soal yang harus dikerjakan dan akan meraih nilai yang dapat dikerjakan ulang atau tidak. Setelah selesai dapat keluar dari aplikasi. Berikut flowchart aplikasi ini :



Gambar 2.4 Flowchart Aplikasi



17



2.2.2 Implementasi 2.2.2.1 Detail Media Pembelajaran Aljabar Media pembelajaran aljabar merupakan aplikasi yang dapat dijalankan pada setiap laptop atau komputer dengan formatnya adalah .swf yang dijalankan dengan bantuan aplikasi Flash Player, sehingga syarat menjalankan media pembelajaran ini perangkat komputer harus terinstal Flash Player terlebih dahulu, karena dibuat dengan platform Adobe Flash CS6. Dengan adanya multimedia pembelajaran ini dapat membantu guru dalam mengajarkan materi aljabar kepada siswa kelas VII. 2.2.2.2 Langkah Pembuatan Aplikasi 2.2.2.2.1 Menggunakan Adobe Flash CS6 Penulis menggunakan program Adobe Flash CS6 untuk proses produksi media pembelajaran interaktif karena memiliki fitur yang lebih banyak dibandingkan dengan versi sebelumnya, selain itu Adobe Flash CS6 tidak memerlukan spesifikasi terlalu tinggi agar mampu dijalankan melalui perangkat baik komputer ataupun laptop. Sedangkan Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector, bitmap maupun animasi gambar untuk keperluan pengembangan game, web dan media interaktif, berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di web browser yang telah terpasang Adobe Flash



18



Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.



Gambar 2.5 Software Adobe Flash CS6 2.2.2.2.2 Pembuatan Latar Belakang Pengerjaan background atau latar belakang menggunakan fitur shape dan group yang digabungkan sehingga mirip seperti realitanya, warna dan obyek yang diangkat bertemakan



alam



sekitar



sehingga



pengguna



dapat



merasakan sensai belajar sambal bermain. Penggunaan bitmap atau gambar yang tidak teratur akan mempengaruhi size dari media itu sendiri, sehingga untuk keperluan gambar sebaiknya gunakan fitur Adobe Flash semaksimal mungkin



19



Gambar 2.6 Pembuatan Latar Belakang 2.2.2.2.3 Pembuatan Navigasi Dalam pembuatan tombol navigasi tools yang digunakan adalah text tool dan rectangle tool. Dua tools tersebut dikonversi menjadi symbol agar dapat digunakan sebagai button dan dapat diberikan action script, supaya tombol tersebut berfungsi saat ditekan.



Gambar 2.7 Pembuatan Tombol Navigasi



20



Berikut adalah contoh action script untuk memberikan aksi terhadap tombol sebagai navigasi :



Gambar 2.8 Pembuatan Action Script Tombol 2.2.2.2.4 Pembuatan Soal Dalam pengerjaan evaluasi atau soal latihan, dibuat dengan metode frame by frame, yakni soal berikutnya akan ditampilkan usai menjawab soal sebelumnya. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari berdasarkan pengerjaan latihan soal, terdapat papan nilai atau skor yang diperoleh. Serta apabila pengguna mengalami kendala dalam mengerjakan soal evaluasi, terdapat ringkasan jawaban dari penyelesaian soal.



21



Gambar 2.9 Pembuatan Evaluasi 2.2.2.2.5 Pembuatan Animasi Pembuatan



animasi



dikerjakan untuk



dalam



media



pembelajaran



membuat kesan menarik



ini



terhadap



pengguna supaya tidak bosan dalam mengoperasikannya. Lalu animasi juga dapat memudahkan pengguna dalam memahami materi yang termuat dalam media. Beberapa animasi yang diterapkan diantaranya : a. Animasi pada tombol, saat tombol diarahkan oleh kursor maka akan terlihat garis tepi, guna memberi tanda saat pemilihan tombol atau button. b. Animasi teks pada setiap isi materi dengan menggunakan teknik motion tween, yakni menggerakan obyek dalam hal ini berupa tulisan dari kondisi awal ke kondisi tertentu. Misal untuk menjelaskan pengerjaan operasi pecahan diperlukan pemahaman KPK, dengan bantuan



22



motion tween pengguna akan dipandu penerapan KPK dalam operasi pecahan aljabar. c. Animasi gambar, seperti menceritakan kembali contoh kasus atau masalah dalam bentuk visual berupa gambar – gambar. Sehingga teori matematika dapat langsung dihubungkan dengan realita yang ada di kehidupan.



Gambar 2.10 Pembuatan Animasi 2.2.2.2.6 Pemrograman Action Script Pemrograman dengan action script ini digunakan untuk pengaturan pemanggilan obyek, perpindahan scene, tombol navigasi, pemberian skor, pemutaran ulang animasi, dan lain – lain. Berikut adalah contoh action script untuk pemberian skor dari pengerjaan soal evaluasi :



23



Gambar 2.11 Pembuatan Action Script 2.2.2.3 Tampilan Aplikasi 2.2.2.3.1 Tampilan Menu Utama Media pembelajaran ini terdapat 4 menu utama yang terdiri dari indikator, petunjuk, materi dan evaluasi. Di bagian kanan atas terselip profil dan tombol keluar. Bagian bawah tertulis sekilas profil balai.



Gambar 2.12 Tampilan Menu Utama



24



2.2.2.3.2 Tampilan Indikator Pada tampilan indikator dipampangkan kompetensi dasar dan indikator yang dikutip dari perangkat pembelajaran matematika kelas VII SMP. Semua materi yang terdapat pada media pembelajaran berpedoman pada indikator tersebut.



Gambar 2.13 Tampilan Indikator 2.2.2.3.3 Tampilan Petunjuk Guna memfasilitasi pengguna tentang petunjuk penggunaan media pembelajaran maka dibuatlah tampilan petunjuk ini, yang berisi fungsi dari setiap tombol.



25



Gambar 2.14 Tampilan Petunjuk 2.2.2.3.4 Tampilan Materi Tampilan materi merupakan bagian inti dari media pembelajaran ini, dimana materi aljabar dikemas dalam 4 bagian, yakni dasar aljabar, operasi pecahan, penjumlahan dan pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada saat tampil, pengguna hanya melihat angka dan operasinya. Namun ketika kursor diarahkan ke masing – masing angka tersebut akan terlihat sub materi yang tertutup. Hal ini bertujuan untuk mentransfer pokok bahasan kepada pengguna tentang sub materi apa saja yang akan dipelajari.



26



Gambar 2.15 Tampilan Materi 2.2.2.3.5 Tampilan Materi Dasar Aljabar Dasar aljabar berisi tentang sejarah penemuan teori aljabar dan contoh sederhana bentuk aljabar dalam kehidupan sehari – hari. Kemudian terdapat pengenalan unsur – unsur aljabar.



Gambar 2.16 Tampilan Dasar Aljabar



27



2.2.2.3.6 Tampilan Materi Operasi Pecahan Tampilan operasi pecahan aljabar yang dipaparkan antara lain penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.



Gambar 2.17 Tampilan Operasi Pecahan 2.2.2.3.7 Tampilan Materi Penjumlahan dan Pengurangan Materi ini berisi menyederhanakan bentuk aljabar.



Gambar 2.18 Tampilan Penjumlahan dan Pengurangan



28



2.2.2.3.8 Tampilan Materi Perkalian dan Pembagian Penjelasan berikutnya



adalah operasi



perkalian dan



pembagian dalam bentuk aljabar, dan disertai cara cepat dalam menyelesaikan soal. Pengguna dapat mengulang materi apabila masih belum mengerti,



Gambar 2.19 Tampilan Perkalian dan Pembagian 2.2.2.3.9 Tampilan Evaluasi Dalam tampilan evaluasi terdapat latihan soal yang terdiri dari 10 butir soal pilihan ganda yang disertai pembahasan. Jawaban benar akan mendapat nilai 10 dan perolehan skor ditampilkan pada bagian kanan atas. Di akhir pengerjaan akan mendapatkan saran apabila nilai yang didapat kurang dari kriteria tuntas belajar, dan mendapatkan pesan apabila nilainya sudah bagus.



29



Gambar 2.20 Tampilan Evaluasi 2.2.2.3.10 Tampilan Profil Berisi sekilas tentang profil pengembang serta pengkaji media.



Gambar 2.21 Tampilan Profil



BAB III ANALISIS HASIL PEKERJAAN



Setelah produk awal selesai dikembangkan, selanjutnya dilakukan pengujian dan evaluasi. Pengujian bertujuan untuk mengecek seluruh fitur media telah berfungsi



sebagai



mana



mestinya,



sedangkan



evaluasi



berguna



untuk



menyempurnakan media dari kekurangan yang belum terlihat dari sisi pengembang. 3.1 Pengujian Pada Perangkat Pengujian dilakukan dengan cara mencoba media pembelajaran yang dijalankan pada perangkat atau komputer lain, untuk mengetahui apakah media pembelajaran mudah untuk diimplementasikan atau sebaliknya. Syarat perangkat lain tersebut harus telah terinstall aplikasi flash player, apabila belum akan sedikit menghambat proses pengujian karena tidak semua perangkat terdapat aplikasi tersebut. Berdasarkan arahan dari pembimbing lapangan menghasilkan beberapa poin untuk merevisi media pembelajaran dengan harapan keluaran media tersebut layak untuk digunakan peserta didik. 3.2 Evaluasi Aplikasi Aplikasi media pembelajaran aljabar mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan, diantaranya sebagai berikut : a. Kelebihan Melalui aplikasi ini pengguna akan dimudahkan dalam memahami mata pelajaran matematika khususnya pada pembelajaran aljabar, bagi guru



30



31



media ini dapat membantu menciptakan proses pembelajaran yang inovatif, sedangkan bagi siswa media ini dapat digunakan secara fleksibel baik di sekolah ataupun di luar sekolah. Disisi lain yang membedakan media pembelajaran ini dengan yang lain adalah cara penyampaian konten yang lebih mudah dipahami, dengan seolah – olah menghadirkan coretan dari guru di kelas. Kemudian terdapat soal – soal latihan beserta pembahasanya yang melengkapi kegiatan belajar siswa. b. Kekurangan Media pembelajaran aljabar ini memiliki kekurangan yaitu belum terdapat latar musik atau back sound, karena pengguna media akan merasa senang belajar sambil mendengarkan musik. Selain itu soal – soal pada tampilan evaluasi perlu diterapkan secara random atau acak, supaya saat mengerjakan ulang soal – soal tersebut tidak terpaku dengan jawaban sebelumnya.



BAB IV PENUTUP



5.1 Kesimpulan Setelah melakukan pembahasan terhadap judul tersebut maka kesimpulan yang diperoleh yaitu : 1. Dengan melakukan PKL (Praktik Kerja Lapangan) di Balai Pengembangan



Teknologi



Informasi



dan



Komunikasi



Dinas



Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah dapat memperkaya pengalaman kerja di bidang IT, pengalaman tersebut diantaranya adalah nilai – nilai kedisiplinan, mandiri dan norma sosial. 2. Berdasarkan judul yang diangkat pada laporan ini, bahwa dalam pengembangan



media



pembelajaran



interaktif



berbasis



flash



dikerjakan melalui 5 tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain aplikasi, pembuatan aplikasi, uji coba aplikasi serta yang terakhir simpulan dan saran. Dari tahapan tersebut yang perlu diperhatikan adalah saat langkah mendesain aplikasi. 5.2 Saran Dengan adanya pengembangan media pembelajaran interaktif aljabar diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran materi aljabar. Selain itu perlu dikembangkan multimedia pembelajaran lebih lanjut yang memuat kompetensi dasar matematika yang lain.



32



DAFTAR PUSTAKA



Newby, Timothy J, et al. (2000). Instructional technology for teaching and learning. Upper Saddle River, New Jersey : Prentice-hall, Inc, Pearson Education



Riyadi Slamet & Pardjono. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan 1 (2)



Setyadi Danang & ABD. Qohar. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Jurnal Matematika Kreatif – Inovatif (KREANO) 8 (1)



Sukmadinata, N. S. (2006). Pengembangan kurikulum teori dan praktik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset



33