LK 1 - Modul 3 Pedagogik Pembelajaran Inovatif [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

Nama : Inokasay Simanjuntak NIM : 9213311019



LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No 1



Pembelajaran Inovatif 1. Pembelajaran STEAM 2. Pembelajaran berbasis Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran “Blended Learning” Butir Refleksi Respon/Jawaban Daftar peta konsep (istilah dan Kegiatan Belajar I Pembelajaran STEAM 1. Pengertian pembelajaran STEAM definisi) di modul ini Pembelajaran STEAM : merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. 2. Definisi bidang STEAM : a. IPA : kajian tentang fenomena alam melibatkan observasi dan pengukuran untuk menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah. b. Teknologi : inovasi-inovasi manusia digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia membuat kehidupan lebih baik dan lebih aman. c. Teknik : penerapan ilmu dan teknologi untuk mendesain dan mengkonstruksi aplikasi kreatif, mesin, peralatan, sistem, material, dan proses yang bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan ramah lingkungan. d. Seni : keahlian membuat karya yang bermutu. e. Matematika : ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik. 3. Tujuan pembelajaran STEAM : dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM : a. Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis



masalah, melakukan eksperimen dengan metode ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam mencari solusi. b.Literasi teknologi : keterampilan dalam menggunakan berbagai teknologi, belajar mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan masyarakat. b. Literasi teknik : kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan. c. Literasi seni : kemampuan dalam menulis, komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model. d. Literasi matematika:kemampuan dalam menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan, menyelesaikan masalah secara matematik dalam pengaplikasiaanya. 4. Prinsip pembelajaran STEAM : a. Prinsip perhatian dan motivasi b.prinsip keaktifan b. Prinsip keterlibatan langsung c. Prinsip pengulangan d. Prinsip tantangan e. Prinsip balikan dan penguatan 5. Problem Based Learning : model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. 6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM: a. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM. b. Kurangnya standar yang jelas. c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah. Kegiatan Belajar II Pembelajaran berbasis Neurosains 1. Neurosains : merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak manusia. 2. Tahapan pembelajaran neurosains :



a.



b. c.



d. e.



Tahap persiapan : tahap pemberian kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan mempersiapkan otak peserta didik dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan. Tahap akuisisi adalah, tahap penciptaan koneksi dimana neuron- neuron dapat saling berkomunikasi satu sama lain. Tahap elaborasi (tahap koreksi kesalahan & pendalaman), merupakan tahap untuk memastikan apakah materi yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang benar dan akurat. Tahap formasi memori, merupakan tahap merekatkan ikatan koneksi. Tahap integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas) Tahap ini dapat dilakukan dengan menerapkan metode pembelajaran secara bervariasi,antar neuron agar lebih kuat.



Kegiatan Belajar III Pembelajaran Digital 1. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning. 2. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah (1) personalisasi, (2) partisipasi aktif peserta didik, (3) aksesibilitas, (4) penilaian. 3. Social engagement , yaitu keterlibatan sosial. 4. Potensi atau fungsi pembelajaran digital yaitu sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi dan alat pendidikan atau pembelajaran. 5. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital : a. Mobile learning (M-Learning) -Enam kategori M-learning:  technology-driven mobile learning  miniatur portable e-learning  kelas belajar tehubung  informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning  dukungan pelatihan ponsel  remote mobile learning b. Media sosial (social media) c. Pembelajaran berbasis permainan (Games



based learning) d. Pembelajaran elektronik berbasis “awan” atau Cloud Kegiatan Belajar IV Pembelajaran “Blended Learning” 1. Blended Learning , dapat diartikan sebagai campuran atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan yang lainnya. 2. Model pembelajaran blended learning : .Model rotasi ( rotation model ) : model kelas ini peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos – pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan. Beberapa model kelas yang termasuk rotation model : a. Model kelas Station rotation : terdapat beberapa tempat atau erhentian dimana peserta didik dapat menempatinya secara bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan guru. b. Model kelas lab Whole group rotation : peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain. c. Model Kelas Flipped (Flipped Classroom) : sebelum peserta didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan pengajaran secara langsung melalui video secara online. D.Model Rotasi Individu ( Individual Rotation) : Siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan dengan masingmasing indovidual untuk dapat belajar secara mandiri. d. Model Kelas Flex : sebagaian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat flexsibel. e. Model Self-Blend : Peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan. f. Model Enriched-Virtual : Program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online. 3. Program aplikasi atau platform pembelajaran model Blended Learning :



a. b. c.  



































Web 2.0 Edmodo Google group ,fitur yang disediakan : Gmail : sistem yang dapat digunakan untuk saling berkirim email secara aman dengan kelas atau sekolah. Drive : sistem yang dapat digunakan untuk menyimpan dan mengorganisirtugas, dokumen atau kurikulum kelas. Kalender : Dapat digunakan untuk membagikan atau membuat jadwal suatu kegiatan bersama dengan siswa. Dokumen, Spreadsheet, dan Slide : Fitur yang dapat digunakan untuk berkolaborasi, berbagi masukan, dan bekerjasama dengan siswa secara real time di dokumen, spreadsheet dan presentasi. Formulir : Fitur yang dapat digunakan untuk membuat formulir, kusi dan survei untuk mengumpulkan dan menganalisis jawaban. Jamboard : sebuah smatboard berbasis cloud dari google, di komputer, ponsel, atau tablet yang dapat digunakan untuk membuat sketsa dan berkolaborasi dengan siswa menggunakan kanvas interaktif. Sites : Web builder yang dapat digunakan untuk membuat situs, menjadi host kurikulum pelajaran, membangun keterampilan pengembangan, dan memfasilitasi kreativitas siswa. Hangouts Meet : Fitur ini memungkinkan guru untuk terhubung dengan siswa secara virtual melalui video call dan pengiriman pesan yang aman agar pembelajaran tetap berlangsung meskipun di luar sekolah. Grup : Fitur ini dapat digunakan untuk membuat forum diskusi secara online guna meningkatkan kemampuan komunikasi dan keterlibatan siswa dalam suatu topik diskusi. Vault : Dapat digunakan untuk mengelola



2



3



perangkat yang terhubung dalam kelas online, mengkonfigutasikan keamanan dan setelan agar data tetap aman. Daftar materi yang sulit dipahami 1. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning di modul ini 2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek 3. Merancang model pembelajaran „Blended Learning‟ Daftar materi yang sering Pembelajaran blended learning dan pembelajaran model campuran mengalami miskonsepsi