LK 1 Modul 4 Pedagogi [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 2 Pedagogi



Judul Modul



MODUL 4 PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF



Judul Kegiatan Belajar (KB)



N o 1



Butir Refleksi Garis Besar materi yang dipelajari



1. KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF 2. KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM 3. KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED LEARNING 4. KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING Respon/Jawaban



KB 1.



MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF



1. Rancangan Pembelajaran Inovatif menurut ahli: 0. Smith & Ragan (1999), rancangan pembelajaran adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip belajar dan pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan aktivitas pembelajaran. a. Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan setiap unsur atau komponen pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode, dan pengembangan evaluasi. b.  Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara sistematis yang menggunakan pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya. c. Reiser (2002) mengatakan bahwa desain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan teruji. d. Dick & Carey (2005) menegaskan desain pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan dengan pendekatan sistem. 2. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran   yang   akan dilaksanakan untuk    mencapai    tujuan    yang  telah ditetapkan. 3. Unsur-unsur



pembelajaran



terbaru



yang



dimaksud, antara lain; TPACK (technological, pedagogical, content, knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), HOTS (Higher Order Thinking Skills), Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), kemampuan literasi, dan unsur-unsur lain yang terintegrasi dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajarannya. 4. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad  21, antara lain: kolaborasi peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS, Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT), berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C), Mengembangkan kemampuan literasi (Enam literasi dasar tersebut mencakup; literasi baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital, literasi finansial, dan literasi budaya dan kewargaan), penguatan pendidikan karakter  (PPK) peserta didik. 



5. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif : 0.  seperti TPACK, Neuroscience, STEAM, PPK, termasuk keterampilan abad 21-4C, literasi, dan HOTS, bisa diintegrasikan atau diterapkan dalam RPP pada komponen IPK, Rumusan Tujuan, Aktivitas Pendahuluan, Inti, Penutup Pembelajaran, dan atau komponen Penilaian Pembelajaran a. Didasari pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 b. boleh menyusun RPP dalam kolom atau pun tidak karena tidak ada format baku dalam menyusun RPP c. mengikuti langkah-langkah penyusunan RPP berdasarkan Modul Kurikulum 2013 dari Kemdikbud sesuai alamat http://bit.ly/2Q6L1WQ  6. Teknis menyusun rancangan pembelajaran inovatif



sesuai abad 21:a). Identitas sekolah, Kelas/ semester, tema, sub tema, muatan terpadu (kalau ada), pembelajaran, dan alokasi waktu diisi dengan benar. b) Kompetensi Inti (KI), c) Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi d) Tujuan Pembelajaran, e) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK), f) Materi Pembelajaran, g) Model, Pendekatan, dan Metode Pembelajaran, h) media dan bahan, i) Langkah-langkah Pembelajaran, j) penilaian, j) Pembelajaran Remedial, k) pembelajaran pengayaan



KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM a. Pengertian rancangan pembelajaran STEAM Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. b. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan STEAM sebagai berikut: 1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran Rumusan tujuan pembelajaran yang baik seharusnya memenuhi unsur ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree) seperti contoh berikut: Setelah melakukan kegiatan pemecahan masalah tentang pencemaran udara (C), siswa (A) dapat menentukan gas polutan yang menyebabkan pencemaran udara (B) paling sedikit 3 jenis gas (D). 2) Menganalisis Materi Pembelajaran Materi pembelajaran dianalisis berdasarkan unsur-unsur STEAM yang menjadi dasar aktivitas pembelajaran untuk langkah berikutnya. 3) Menentukan Model dan Metode Pembelajaran Model-model pembelajaran yang cocok untuk pendekatan pembelajaran STEAM antara lain: Pembelajaran Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based Learning); Pembelajaran Berbasis Penemuan (Discovery Based Learning), Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)



dan Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) (Musfiqon & Nurdyansyah, 2015). Adapun metode pembelajaran yang sesuai dengan pendekatan STEAM yaitu: Tanya Jawab, Diskusi, Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi Inquiry, dan lainnya yang mengedepankan aktivitas kolaborasi antara siswa dan guru 4) Menetukan Media, Alat dan Sumber Belajar Menentukan media, alat dan sumber belajar dalam rencana pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM tentu perlu memperhatikan unsur-unsur STEAM. Keaneragaman dan ketersediaan sumber belajar sangat penting untuk menunjang kegiatan siswa dalam menerapkan sains dan teknologi, yang ditafsirkan melalui teknik dan seni berlandaskan unsur-unsur matematika. Kegiatan siswa seperti mengamati, mencari informasi dan melakukan penelitian perlu disediakan sumber belajar yang lengkap misalnya buku, akses internet, narasumber terkait, alat peraga, atau multimedia pembelajaran 5) Menyusun Langkah-langkah Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran terdiri dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti, dan penutup. Berikut ini contoh langkah-langkah Pembelajaran STEAM dengan pola pendekatan tertanam (embedded) menggunakan model pembelajaran Project Based Learning STEAM (Laboy - Rush) 6) Penilaian Pembelajaran Penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola tertanam maka hanya mata pelajaran sebagai bidang utama yang perlu dinilai pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan, maupun keterampilannya Adapun penilaian pembelajaran yang menerapkan pendekatan STEAM dengan pola terpadu maka semua mata pelajaran yang terintegrasi dalam satu tema perlu dinilai pada semua aspeknya, baik spiritual, sosial, pengetahuan, maupun keterampilannya. Dalam konteks STEAM, termasuk mata



pelajaran atau bidang ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Teknik, instrument, maupun tahapan penilaiannya sama sebagaimana proses penilaian pembelajaran tematik 7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut Kegiatan tindak lanjut berisikan kegiatan yang akan dilakukan apabila siswa berhasil atau belum berhasil mencapai tujuan pembelajaran setelah dilaksanakannya penilaian atau evaluasi. Untuk itu, penyusunan kegiatan tindak lanjut dalam RPP yang menerapkan pendekatan STEAM ini sangat bergantung dari kegiatan penilaian pembelajaran yang telah dijelaskan sebelumnya. Adapun kegiatan tindak lanjut dalam konteks ini sama saja dengan kegiatan tindak lanjut lainnya, yaitu berupa kegiatan remedial dan kegiatan pengayaan



KB 3. MERANCANG LEARNING



PEMBELAJARAN



BLANDED



a. Perencanaan  Pembelajaran blended learning Alasan utama penerapan pembelajaran “blended learning” adalah terjadinya belajar peserta didik secara optimal sesuai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Menurut ahli Khan (2005, p. 202) bahwa, “blended learning” merupakan kombinasi strategi penyampaianmateri yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat.strategi pembelajaran “blended learning” adalah untuk mengkombinasikan kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan pembelajaran  online. Model pembelajaran “blended learning” yaitu: rotation model (model rotasi), flex model (model fleksibel), self-blend model (model pengaturan diri), dan enriched-virtual model Menyusun RPP “blended learning”   1) Menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalamRPP “blended learning”. 2) Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning”. 3) Menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.



4) Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning” 5) Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber Belajar Tatap Muka dan Daring Pembelajaran daring, semua bahan yang dibutuhkan dalam bentuk soft file di unggah pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi Learning System Managemen (LMS).contoh bahan dan sumber daring salah satu yaitu aplikasi e-learning menggunakan moodle. a. Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran daring (online) 1) Teknologi e-learning dengan aplikasi cisco webex 2) Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA EdLink Sevima EdLink adalah aplikasi berbasis android yangdikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan  komunikasi dengan peserta didik. 3) Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom  atau Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-golongkan setiap penugasan tanpa kertas.  Kelebihan dan Kekurangan Google Classroom.Aplikasi Google Classroom ini menciptakan folder drive untuk setiap tugas siswa membantu danmenjaga semua dokumen secara terorganisir. Namun kekurangan aplikasi berbasis pendidikan ini, diantaranya, yaitu; menuntut siswa harus punya laptop, tablet, smartphone, dan gadget yang mendukung terhadap fitur google classroom. 4) Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting (a) Fitur Raise Hand (Mengangkat Tangan).  (b) Fitur Sharing Screen (Menampilkan Layar Host Ke Peserta).  5) Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo Edmodo dikembangkan tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’hara dan Edmodo , Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. 



6) Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untukkegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy.  7) Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology. Schoology adalah Learning Management System (LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan membagikan file. Kelebihan dari Schoology: ● Stay Connected ● Extend Class Time ● Leverage iOS and Android Devices, dapat didapatkan secara gratis Kelemahan dari schoology  ● Berbasis online ● Tampilan dari menu home kurang interaktif ● Untuk pengaturan bahasa tidak variatif ●  ika diakses pada mobile phone konten yang tersedia kurang ● Fasilitas di sediakan buat guru sedangkan buat siswa kurang. KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING a. Pengertian rancangan pembelajaran Project Based Learning Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pembalajar sebagai subjek bealajar yang aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya. PjBL mendorong keterlibatan penuh dan berbasis pengalaman otentik. Ciri khas dari pembelajaran ini adalah dihasilkannya sesuatu produk sebagai bentuk hasil belajar. b. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan Project Base Learning sebagai berikut: 1. Menuliskan KI yang sesuai 2. Menelaah KD yang paling cocok diterapkan dengan pendekatan PjBL 3. Tulis kembali identitas RPP, KI dan KD ditulis di bawahnya 4. Menuliskan indikator ketercapaian setiap KD (dapat diukur dan dibuktikan) 5. Menuliskan tujuan pembelajaran 6. Menyusun materi pembelajaran



7. Menentukan metode pembelajaran 8. Menentukan sumber belajar 9. Langkah-langkah pembelajaran 10.Penilaian hasil pembelajaran



2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF Pembelajaran berbasis Neuroscience. KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM Menentukan model dan metode yang tepat



KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED LEARNING Menyusun RPP “blended learning”



KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING



Menentukan materi yang tepat beserta model dan metode yang tepat



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C. KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM Materi yang sering mengalami miskonsepsi: pendekatan yang digunakan dalam STEAM



KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLANDED



LEARNING Model-model  pembelajaran “blended learning”.



KB 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING Membedakan PROJECT BASED LEARNING dengan PROBLEM BASED LEARNING