LK 1 - TKI-MODUL 5 Multimedia [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri Judul Modul Judul Kegiatan Belajar (KB)



No



Butir Refleksi Daftar petakonsep (istilah dan definisi) di modul ini



MULTIMEDIA 1. 2. 3. 4.



Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan dan Fotografi Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web Animasi 2D dan 3D Videografi



Respon/ Jawaban



Kegiatan Belajar 1 Desain Grafis Percetakan dan Fotografi 1. Konseptual Nirmana a. Elemen Titik Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. Pada gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik. b. Raut Titik Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan lain sebagainya. a. Elemen Garis Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain sebagainya. Jika titik-titik diletakkan sejajar secara berimpit, maka akan didapatkan sebuah garis. 1) Raut Garis 2) Interval Tangga Raut Garis 3) Ukuran Garis 4) Interval Tangga Ukuran Garis 5) Arah Garis 6) Interval Tangga Arah Garis 7) Gerak Garis b. Elemen Bidang Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra/dua dimensi. Bidang hanya berdimensi panjang dan lebar. Bidang sebagai ruang adalah ruang dwimatra dan merupakan tempat di mana objek-objek berada. c. Elemen Gempal Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal. Hampir semua bentuk yang di alam semesta ini berupa gempal/volume, misalnya kain yang tipis tetap mempunyai ketebalan meskipun tipis. 2. Visual Nirmana



a. Bentuk dan Raut 1) Bentuk Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk. Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, gempal. Bentuk kerikil, pasir, debu, dan semacamnya yang relatif kecil dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik. Kawat, tali, kabel, benangdan semacamnya yang hanya berdimensi memanjang dapat disederhanakan menjadi garis. 2) Titik Titik merupakan unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkal dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun. 3) Garis Garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas. Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis lengkung, garis lurus, garis patahpatah, garis tebal, dan garis tipis. Fungsi dari sebuah garis dalam karya seni rupa: a. Memberikan representasi atau citra struktur, bentuk,dan bidang. Garis ini sering disebut garis kontour yang berfungsi untuk memberi batas/tepi gambar. b. Menekankan nilai ekspresi seperti nilai gerak atau dinamika (movement), nilai irama (rhythm), dan nilai arah (dirrection). Garis ini disebut juga garis grafis; c. Memberikan kesan dimensi dan kesan tekstur. Garis ini disebut pula garis arsir atau garis tekstur. Garis tekstur lebih bisa dihayati dengan jalan meraba. 4) Bidang Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis.



b. Ukuran dan Tekstur 1). Ukuran Ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah. Ukuran tersebut bersifat nisbi/relatif artinya ukuran tidak bernilai mutlak. 2). Tekstur Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta ini termasuk karya seni yang memiliki raut. Setiap raut memiliki nilai atau ciri ikhas. Ciri khas dari suatu raut dapat berupa kasar, halus, polos, bermotif, keras dan lain sebagainya dan hal ini disebut tekstur atau barik. c. Warna Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.



Klasifikasi



Keterangan



Anggota warna



Warna primer



Disebut warna primer atau pokok karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Sering disebut sebagai warna kedua yang merupakan warna jadian dari percampuran dua warna primer. Warna intermediate merupakan



- Biru - Merah - Kuning



Warna sekunder



Wana



- Jingga/orange - Ungu/violet - Hijau - Kuning hijau - Kuning jingga



warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Warna tersier Merupakan warna ketiga yang dihasilkan percampuran dari dua warna sekunder atau warna kedua. Warna kuarter atau warna Warna keempat yaitu warna hasil kuarter percampuran dari dua warna tersier atau warna ketiga intermediate



- Merah jingga - Merah ungu - Biru violet - Biru hijau - Coklat kuning - Coklat merah - Coklat biru - Coklat jingga - Coklat hijau - Coklat ungu



C. Prinsip Keindahan Bentuk 1. Kesatuan Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. 2. Dominasi Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 3. Keseimbangan sederajat (obvious balance) Keseimbangan sederajat (obvious balance) merupakan keseimbangan komposisi antara ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan tanpa memperhatikan bentuk yang ada di masing-masing ruang 4. Keseimbangan tersembunyi (axial balance) Merupakan yaitu keseimbangan antara ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan meskipun keduanya tidak memiliki besaran sama maupun bentuk raut yang sama 5. Irama Laras Harmonis/Transisi Transisi merupakan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat (variasi-variasi dekat) atau pengulangan dengan pergantian (alternasi) dan menghasilnya suatu harmoni. 6. Irama Laras Kontras Laras kontras atau transisi oposisi merupakan jenis irama dengan gerak pengulangan



dalam



kekontrasan-kekontrasan



atau



pertentangan-



pertentangan secara teratur, runtut, terus menerus, bak sebuah aliran yang mengalir penuh vitalitas.



D. Bitmap Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah gambar yang disebut pixel atau picture



elements. Saat Anda hanya memanipulasi gambar ini, proses yang terjadi sebenarnya adalah Anda hanya mengedit lokasi piksel-piksel ini, bukan mengedit bentuk kurvanya. E. Vektor Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan lain-lain .Gambar vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambarBitmap.Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.



F. Produksi Media Komunikasi Grafis Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat desain dan siap dicetak adalah: 1) Pensil dan pena Alat ini untuk membuat sket gambar (berwujud outline sket) 2) Scanner Alat ini merupakan alat yang dipakai untuk membaca dokumen yang tertulis/tergambar pada sebuah kertas, dengan cara melakukan pendeteksi image pada kertas tersebut. Alat ini merupakan alat optis yang dapat mengkonversikan citra seperti foto ke dalam bentuk digital supaya dapat disimpan atau diubah di perangkat lunak. 3) Komputer (software Corel Draw, Photoshop) Alat ini merupakan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program dan mampu memberikan informasi dan pengolahan tersebut. Jenis alat ini merupakan prasarana untuk mempercepat proses desain. Pengerjaan melalui alat inilah yang dikatakan proses mendesain atau produksi hingga desain komprehensif. 4) Printer Alat ini merupakan perangkat output yang bekerja sebagai pencetak. Sebuah printer mengeluarkan data yang terlihat pada layer komputer pada selembar kertas. Adanya alat ini, karya desain akan terlihat seperti aslinya. 5) Kertas Kertas merupakan bahan untuk mencetak. Jenis kertas yang dibutuhkan antara lain, kertas HVS 80 gram, inkjet paper 105 gsm, dan premium inkjet glossy paper 150 g. F. Fotografi Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "Fotos" : Cahaya dan "Grafo" : melukis/menulis.). Fotografi adalah melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya.



Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Kegiatan Belajar 2 Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web 1. Konsep Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do di sini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer. Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu : a.



Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik. b. Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi mana pun. Tutorial Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan. Drill and Practice Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa. Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Simulasi



Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Instructional Games Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. Hybrid Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence). Inquiry Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna. Informational Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna. Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai : a.



Suplemen (tambahan) Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu.



b.



Komplemen (pelengkap)



Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. c. Substitusi (pengganti) Multimedia dikatakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat



menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. 2. Konsep Multimedia berbasis web Menurut Arif (2009), pembelajaran berbasis web merupakan bahan ajar interaktif kombinasi dua atau lebih (audio, teks, grafik, gambar, dan animasi) yang oleh perancangannya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan perilaku alami dari suatu presentasi, tampilan interaktif yang dibuat pada komputer tersebut disebut dengan istilah web. Beberapa komponen penyusun multimedia pembelajaran berbasis web: a. Web browser, merupakan perangkat lunak wajib yang harus terdapat di komputer. Karena untuk menjalankan aplikasi web harus menggunakan web browser. Beberapa contohnya: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari. b.



Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika membuat sebuah halaman web dinamis. Dalam web server semua scriptscript web yang dibuat diletakkan. Biasanya diletakkan dalam web server tersebut. Dengan menggunakan web server maka pembuat web dapat melakukan uji coba terhadap halaman-halaman web yang dibuat tanpa harus mencobanya di internet secara langsung (localhost).



c.



Script, adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web statis dan dinamis. Untuk membuat web statis menggunakan client side scripting (HTML, XML, CSS, java script). Untuk membuat web dinamis menggunakan server side scripting (ASP, PHP, JSP).



d.



Web editor, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengetikkan perintah-perintah script yang digunakan baik itu client side scripting ataupun server side scripting bahkan beberapa web editor dapat digunakan untuk mengatur layout tampilan halaman web secara instan. Berikut contoh web editor: Notepad, Macromedia Dreamweaver, Ultra Edit, Adobe Go Live, NetBean.



e.



Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya akan digunakan di dalam halaman web yang akan dibuat. Pengolah gambar diantaranya adalah Adobe Photoshop, Corell Draw, dan Adobe Flash.



3. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web. Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk



pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard multimedia interaktif: a. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasanpenjelasan atau narasi. b. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu. c. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual. d. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus dibacakan oleh narrator). e. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit. f. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa. g. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami. 4. Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif Berbasis Web Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Sebuah Sistem antarmuka pengguna memiliki piranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan). Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya a. User compatibility Sebuah software seolah-olah mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. b. Product compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. c. Task compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. d. Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan e. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. f. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya.



g. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. h. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. i. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk menyelesaikan masalah.



dari



dari



solusi



pada



saat



Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu 1) Direct manipulation – pengoperasian secara langsung 2) Menu selection – pilihan berbentuk menu 3) Form fill-in – pengisian form. 4) Command Language – perintah tertulis. 5) Natural language – perintah dengan bahasa alami. 5. Navigasi Multimedia Interaktif. a. Struktur Navigasi Salah satu ciri multimedia interaktif adalah kemudahan navigasi. Sebuah aplikasi multimedia interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak akan kesulitan dalam mengoperasikannya, bahkan sampai bentuk tombol atau ikon pun harus dibuat sekomunikatif mungkin. Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman. 1) Struktur linear Kumpulan komponen-komponen yang tersusun membentuk satu garis linear. 2) Struktur hirarki Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, di mana masing–masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan banyak pilihan 3) Struktur jaringan (spoke and hub) Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. 4) Struktur kombinasi Struktur kombinasi merupakan struktur seperti tangga, pohonpohon gabungan antara struktur linier dan menu, di mana di dalamnya tidak ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada. 6. Produk Multimedia Interaktif Pembuatan multimedia yang interaktif tidak hanya dibuat begitu saja dengan menggabungkan beberapa elemen multimedia. Pembuatan tidak dilakukan secara sembarangan



Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat multimedia interaktif agar menjadi menarik : a. b. c. d.



Menentukan proyek dan tujuan dari proyek Memahami audien Desain Informasi Desain tampilan



7. Pengujian Multimedia Interaktif Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap (paling tidak secara psikologis) sebagai hal yang destruktif daripada konstruktif. a. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.  Pengujian white box perangkat lunak didasarkan pada pengamatan yang teliti terhadap detail prosedural. Pengujian white box, kadangkadang disebut pengujian glass box, adalah metode desaintest case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case.  Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua peryaratan fungsional untuk suatu program. a. Pengujian Produk Media Pembelajaran Interaktif Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual. b. Kuisioner Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Angket diisi oleh responden sesuai dengan yang dia kehendaki/ketahui/rasakan. Kegiatan Belajar 3 Animasi 2D dan 3D 1. Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai berikut:



“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik Animasi Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:83).



2. Teknik Animasi Frame by Frame Bustaman (2001) menyatakan bahwa teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. 3. Teknik Animasi Tweening. Teknik tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada di antara posisi awal dan akhir frame tersebut. 4. Teknik Animasi Manual. Teknik animasi manual yang juga biasa disebut dengan cell animation ini merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis 5. Teknik Animasi 2D Komputer. Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya. 6. Animasi Stop Motion Istilah "stop motion", yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja dengan tanda hubung, "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres. (The New Shorter Oxford English Dictionary, edisi 1993). Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu: 1) Animasi Clay (Clay Animation) Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang, adalah "bisa diubah bentuknya". Biasanya terbuat dari bahan lunak, misalnya plasticine clay. Contoh animasi terkenal yang dibuat dengan teknik ini adalah Shaun the Sheep dan Pingu.



2) Animasi Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto. 3) Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan. 4) Animasi Gambar (Hand drawn Animation) Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual setahap demi setahap. 7. Prinsip – prinsip Animasi Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney 12 Prinsip Dasar Animasi 1) Squash and strecth ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. 2) Aticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. 3) Stagging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 4) Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead adalah adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Pose to Pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain. 5) Follow Through And Over Lapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Over Lapping Action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. 6) Slow In and Slow out Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 7) Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. 8) Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. 9) Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan



percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 10) Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. 11) Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. 12) Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi. Straight Ahead adalah adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. 8. Jenis jenis Animasi di Adobe Flash Pro a. Motion Path Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat simbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Pada Adobe CS3 dan versi sebelumnya, motion path dibuat dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide di sebelah nama layer. b. Animasi Margue Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya. c. Animasi Transparan Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus. d. Animasi Fade Animasi fade adalah animasi pemudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar). e. Animasi Rotasi Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise). f. Animasi Blink Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner. g. Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph. h. Animasi Masking Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat



transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi. 9. Pengertian Animasi Tweening. Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru 10. Pengertian Animasi Shape Tweening. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion tween. 11. Teknik Masking. Mask merupakan fasilitas di Flash yang mampu membuat objek gambar ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi. 12. Animasi Motion Guide. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion tween. 13. Animasi Shape Tween. Animasi Shape Tween adalah animasi dimana suatu objek dibuat mengalami perubahan bentuk. Contoh sederhananya adalah perubahan objek berbentuk bintang menjadi bentuk lingkaran, tulisan, dan sebagainya. 14. Langkah – langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi. Pada kegiatan ini akan diuraikan bagaimana membuat animasi 2 dimensi dalam bentuk film animasi 2 dimensi. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal-hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut: a.



Pembuatan cerita.



b.



Perancangan bentuk karakter.



c.



Pembuatan storyboard.



d.



Pembuatan gambar karakter.



e.



Pembuatan gambar foreground dan background.



f.



Pewarnaan digital.



g.



Pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background.



h.



Pembuatan efek pada animasi.



i.



Pencarian data suara dan dubbing.



j.



Sinkronisasi animasi.



k.



Konversi ke VCD.



15. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap. Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah



gambar yang dibuat dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian discan dan diwarnai dengan komputer. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari susunan titik berwarna yang disebut pixel, yang terangkai dalam suatu grid. 16. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi. a. Karakterisitk Objek 3 Dimesi b. Interface Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi c. View pada Viewport Window d. Split Area e. Joint Area f. Object Mode g. Viewport Shading h. 3D Manipulator 17. Jenis Jenis-jenis Modeling. a. Primitif Modelling Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan plane (bidang datar). b. Nurbs Modelling NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). c. Sculpting Modelling Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada awalnya memahat itu hanya dilakukan di dunia nyata, namun dengan berkembangnya teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di komputer, atau yang sering disebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan permodelan poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di dunia maya. 18. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun material yang tampak pada permukaan objek tersebut. Berikut adalah tampilan dari jendela properties material:



19. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis, maka di aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tektur mendekati dengan tekstur aslinya. Pada fitur tekstur dilengkapi dengan beberapa pilihan yang mendekati tekstur aslinya, misal tekstur kayu, laut, awan. Pada fitur image or movie dapat digunakan untuk memanggil gambar (image atau movie) yang sudah disediakan sendiri. Gambar di atas merupakan tampilan properties dari tekstur, bagian utamanya adalah nama dari tekstur, pengaturan tipe tekstur, dan mapping. Setelah objek diberi material maka objek tersebut dapat diberi tekstur dengan klik pada icon yang terdapat disebelah ikon material. 20. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi. a. b. c. d. e. f. g.



Lampu Pengaturan Lampu Kamera Drag Kamera Grab Batas Kamera Lock Kamera to View Walk Navigation And Fly Navigation



21. Rigging Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan . 22. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi. Untuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak penerapannya pada Blender 3D. Contohnya pada animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya. 23. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio a. Sound seagai Back sound b. Membuat efek sound pada animasi



Kegiatan Belajar 4 Videografi 1. Tahap Praproduksi Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut: a. Ide Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan cita-cita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang merupakan dasar bagi segala macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas mental. b. Sasaran Tentukan sasaran dari video yang kita buat. Apakah yang ingin menonton video kita adalah kalangan pelajar SMK atau SMA, anakanak, ataukah masyarakat umum? Misalnya berdasarkan ide yang telah dikemukakan di atas, maka sasaran video adalah “Kalangan Pelajar”. c. Tujuan Langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan kita membuat video. Apakah untuk tugas sekolah? Komersil atau diperjualbelikan? Atau untuk sarana belajar? Misalnya, berdasarkan ide dan sasaran maka tujuan video adalah: “Untuk Tugas Sekolah” d. Pokok Materi / Ide Cerita Video yang akan dibuat memiliki pokok materi berupa pesan yang ingin disampaikan. e. Sinopsis Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas. f. Naskah Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah program video dan televisi. g. Storyboard Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses perekaman. h. Pencahayaan Pencahayaan merupakan salah satu faktor penting ketika merekam video. Namun, cahaya yang terlalu banyak akan membuat obyek terlihat putih. Sebaliknya, kurang cahaya dapat membuat obyek tidak terlihat. Sebagian besar kamera video saat ini telah dilengkapi pengaturan cahaya otomatis. 2. Tahap Produksi



Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi kita harus menyiapkan: a.



Komputer (personal computer)/laptop



b.



Alat pengambil gambar (kamera), handphone atau webcam.



c.



Peralatan pendukung, misalnya kabel AV, Tripod, dan lain-lain.



d.



Screen video Microphone  Kamera Video Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak (Motion) dalam format video. Kamera video sendiri dalam perkembangannya dimulai dari kamera video analog dan berkembang menjadi kamera video digital.



Pada dasarnya peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional. 1) Kamera Consumer Kamera consumer didesain untuk keperluan sehari-hari dengan kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobi di bidang videografi 2) Kamera Prosumer Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home industry, digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadangkadang memberikan beberapa fitur profesional (misal: lensa kamera dapat diganti dengan lensa film) tetapi masih memiliki banyak fitur otomatis seperti yang terdapat pada kamera consumer. 3) Kamera Professional Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang tinggi dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua aspek komponen, termasuk lensa. 



Teknik Pengambilan Gambar Bergerak



1) Sudut pengambilan gambar (Camera Angle) Sudut kamera di bagi menjadi 3 jenis yaitu sudut kamera obyektif, subjektif, dan point of view. a). Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. Angle kamera obyektif tidak mewakili siapa pun. * Bird Eye View : Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian obyek. * High Angle : Pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan obyek terlihat kecil. * Low Angle : Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga mengesankan obyek tampak terlihat besar. * Eye Level atau Straiht Angle : Sudut pengambilan gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata



seseorang. * Forg Eye : Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan obyek atau lebih rendah. b). Sudut kamera subjektif adalah kamera dari sudut pandang penonton yang dilibatkan, misalnya melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain, misalnya film horor. c). Sudut kamera Point Of View adalah Sudut Kamera Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif dan subjektif. 2) Bidang Pandang Pengambilan Gambar (Frame Size) Seorang pembuat film harus memiliki pemahaman tentang bagaimana cara membuat ukuran gambar (frame size) atau komposisi yang baik dan menarik dalam setiap adegan filmnya. Beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam pengambilan gambar, antara lain : a). Extreme Long Shot (ELS) : Gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan obyek lagi tetapi latar belakangnya. Fisik manusia nyaris tak tampak, namun dapat diketahui posisi obyek tersebut terhadap lingkungannya. b). Long Shot (LS): Pengambilan gambar objek dengan latar belakang yang jelas. Berfungsi sebagai establishing shot (shot pembuka sebelum digunakan shot-shot yang berjarak lebih dekat). Fisik manusia tampak jelas namun latar belakang masih dominan. c).



Full Shot (FS) : Merupakan teknik yang memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusia).



d). Medium Long Shot atau Knee Shot : Komposisi manusia dan lingkungan relatif seimbang. Gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 obyek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut. e). Medium Shot (MS) : Sosok manusia mulai dominan dalam frame. Tubuh manusia terlihat dari pinggang ke atas hingga kepala. Gambar ini sering dilakukan untuk master shot pada saat moment interview. f). Medium Close Up (MCU) : Sosok manusia mulai mendominasi dalam frame. Tubuh manusia tampak dari dada ke atas hingga kepala. Biasanya digunakan untuk adegan percakapan normal. g). Close Up (CS) : Komposisi ini untuk memperjelas ukuran gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher bagian bawah hingga kepala. Komposisi ini menunjukan penggambaran emosi atau reaksi terhadap suatu adegan. Biasanya digunakan untuk adegan dialog yang lebih intim. h).



Big Close Up (BCU) : Pengambilan gambar obyek dari dagu hingga kepala. Gambar ini bertujuan menampilkan kedalaman



pandangan mata dan ekspresi wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa tubuh, tanpa intonasi, BCU dapat mewujudkan emosi tersebut. i). Extreme Close Up (ECU) : Penggambilan gambar dengan hanya memperlihatkan detail bagian-bagian tertentu, misalnya hidung, mata, atau telinga. 3) Gerakan Kamera dalam Pengambilan Gambar Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, maka perlu mengenal macam-macam gerakan kamera, antara lain panning, tilting, zooming, dan dolly/tracking. a. Panning : Pan singkatan dari panorama, yaitu pergerakan horizontal kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera. Panning ada dua macam, yaitu pan right dan pan left. Pan right yaitu kamera bergerak (menyapu obyek) dari kiri ke kanan. Sedangkan pan left yaitu kamera bergerak (menyapu obyek dari kanan ke kiri. Waktu standar untuk melakukan panning berkisar antara 3 sampai 5 detik. b. Tilting: Pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera. Tilting ada 2, yaitu tilt up dan tilt down. Tilt Up yaitu kamera bergerak (menyapu obyek) dari bawah ke atas. Sedangkan tilt down yaitu kamera bergerak (menyapu gambar) dari atas ke bawah. Pergerakan ini menampilkan sosok secara perlahan-lahan, sehingga menimbulkan rasa penasaran penonton. c. Zooming : gerakan lensa kamera dalam merekam obyek. Di mana posisi kamera dalam keadaan statis/diam, cukup dengan menekan tombol zoom pada kamera atau dengan memutar ring lensa secara manual. Zooming ada dua jenis, yaitu zoom in dan zoom out. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar atau mendekatkan obyek dalam gambar. Sedangkan zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam obyek mengecil atau menjauh. d. Dolly/Tracking : Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi kamera secara horizontal. Pergerakan dapat ke arah manapun (maju, mundur, samping kanan, samping kiri, maupun melingkar) sejauh masih menyentuh permukaan tanah. Gerakan kamera maju mendekati obyek disebut dolly in. Gerakan kamera menjauhi obyek disebut dolly out. 4) Artificial Framing Shot Dalam teknik ini, juru kamera menempatkan benda-benda di depan kamera sehingga efek yang muncul adalah keindahan karena kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi terhalangi oleh benda yang menjadi foreground. 5) Jaws Shot



Dalam pengambilan gambar, biasanya obyek tahu jika gambarnya akan di-shoot. Tapi dalam teknik ini justru seolah-olah obyek tidak tahu sehingga ketika kamera menyorot ke arahnya dia terlihat kaget, tapi dalam situasi yang dramatik. 6) Framing with Background Dalam teknik ini, fokus tetap di depan tapi latar belakangnya dimunculkan untuk memberi kesan lain terhadap obyek tujuan. Obyek berada dalam kondisi yang benar-benar tegas dan tajam, sementara background dibiarkan buram karena tidak ada kaitannya dengan obyek. 7) Tripod Transition Pada teknik ini, posisi kamera berada di atas tripod dan beralih dari obyek satu ke obyek lain secara cepat. 8) Artificial Hairlight Pada efek ini, rambut obyek diberi efek cahaya buatan sehingga menimbulkan efek bersinar. Selain untuk menambah penampilan, teknik ini juga untuk memberi batas antara obyek dengan background sehingga tampak lebih terpisah antara obyek dan latar belakangnya. 9) Fast Road Effect Teknik pengambilan gambar ini memperlihatkan juru kamera berada di dalam kendaraan yang sedang melaju kencang. Kesan yang ditimbulkan adalah pemandangan jalan yang bergerak begitu cepat memperlihatkan efek kecepatan mobil obyek. 10) Walking Shot Teknik ini mengambil gambar pada obyek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru atau dikejar sesuatu. 11) Over Shoulder Pengambilan gambar dari belakang obyek, biasanya obyek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan gambar ini digunakan untuk adegan dialog antar pemain. 12) Profil Shot Jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua. 3. Tahap Post Produksi (Pasca produksi) Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video. a. Editing Video b. Membuat text vertikal



c. Membuat text paragraph horisontal 4. Penilaian / Evaluasi Produksi Video Setelah semua kegiatan editing video dilakukan, maka langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah penilaian/evaluasi video. Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2 orang ahli video/sinematografi 2



Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini



1. Warna intermediate 2. Drill and pratice 3. Instructionall game 4. Hibrid 5. Socratic 6. Pengujian white box 7. Pengujian black box 8. Primitif modelling 9. NURBS Modelling 10. Sculpting Modelling



3



Daftar materi yang sering mengalami miskonsepsi



1. Raut, Garis 2. Warna primer, warna sekunder, warna intermidiate, warna kuarter