Makalah Paikem Batik [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MAKALAH KAJIAN DAN PENGEMBAGAN KURIKULUM PEMBELAJARAN AKTIF INOVATIF KREATIF EFEKTIF MENYENANGKAN BERBASIS TIK “Tugas Daring dalam bentuk Game Online” Dosen Pengampu : Dra. Sri Murdiyah, M.Pd.



Disusun oleh kelompok 13 : Dela Oktisusila Biantara



(200151603034)



Delvy Natashya Novianti



(200151603088)



UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN JURUSAN KEPENDIDIKAN SEKOLAH DASAR DAN PRA SEKOLAH PRODI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR OKTOBER



i



KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan hidayah, taufik, dan inayahnya kepada kita semua. Sehingga kami bisa menjalani kehidupan ini sesuai dengan ridhonya. Syukur Alhamdulillah kami dapat menyelesaikan makalah ini sesuai dengan rencana.



Makalah



ini



kami



beri



judul “Model Pembelajaran PAIKEM



BATIK



(Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Berbasis Teknologi, Informasi,



dan



Komunikasi



)” dengan



tujuan



untuk



mengetahui



apa dan



bagaimana Model Pembelajaran  PAIKEM BATIK (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Berbasis TIK) itu. Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW. Karena beliau  adalah  salah satu figur umat yang mampu memberikan syafa’at kelak di hari kiamat.Selanjutnya kami mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Sri Murdiyah selaku dosen pengampu  Mata Kuliah Kajian dan Pengembangan Kurikulum, yang telah membimbing kami. Kami  mohon ma’af  yang  sebesar-besarnya apabila dalam penulisan makalah ini terdapat banyak kesalahan didalamnya. Saya mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi tercapainya kesempurnaan  makalah  selanjutnya. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis umumnya dan khususnya bagi pembaca.



Blitar, 08 Oktober 2020



Penulis



ii



DAFTAR ISI



HALAMAN KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………… ii DAFTAR ISI ………………………………………………………………………………… iii BAB I ………………………………………………………………………………………… 1 PENDAHULUAN …………………………………………………………………………… 1 1.1 LATAR BELAKANG …………………………………………………………………… 1 1.2 RUMUSAN MASALAH ………………………………………………………………… 2 1.3 Tujuan Penulisan ………………………………………………………………………… 2 BAB II ………………………………………………………………………………………… 3 PEMBAHASAN ……………………………………………………………………………… 3 2.1 Inovasi Pembelajaran…………………………………………………………………….. 3 2.2 Sistem Kerja Inovasi yang Dibuat ……………………………………………………… 6 2.3 Manfaat Inovasi yang telah Dibuat …………………………………………………….. 9 BAB III……………………………………………………………………………………….. 10 PENUTUP …………………………………………………………………………………… 10 3.1 KESIMPULAN …………………………………………………………………………. 10 DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………………….. 11



iii



BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah suatu proses untuk mendewasakan manusia. Melalui pendidikan manusia dapat tumbuh dan berkembang secara wajar dan sempurna sehingga ia dapat melaksanakan tugas sebagai manusia. Pendidikan dapat mengubah manusia dari tidak tahu menjadi tahu. Dari tidak baik menjadi baik. Maka dari itu, pentingnya pendidikan yang diiringi dengan pembelajaran bagi seluruh manusia. Sehingga pendidikan dan pembelajaran merupakan kewajiban yang sangat diperlukan untuk setiap perorangan. Pada Pasal 31 Ayat (1) Amandeman UUD 1945 secara tegas mengamanatkan bahwa “Setiap warga negara berhak mendapatkan pendidikan” dan Ayat (2) menyatakan “Setiap warga negara wajib mengikuti pendidikan dasar dan pemerintah wajib membiayainya”. Hal tersebut juga dikukuhkan dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 6 Ayat (1) yang menegaskan bahwa “Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar.” Pembelajaran merupakan salah satu unsur penentu baik tidaknya lulusan yang dihasilkan oleh suatu sistem pendidikan. Pembelajaran ibarat jantung dari proses pendidikan. Pembelajaran yang baik cenderung menghasilkan lulusan dengan hasil belajar yang baik pula, demikian pula sebaliknya. Dalam kegiatan pembelajaran diperlukan strategi untuk mempermudah proses pembelajaran,sehingga mendapatkan hasil yang optimal. Tanpa strategi yang jelas, proses pembelajaran tidak akan terarah sehingga tujuan dari pembelajaran yang telah ditetapkan sulit tercapai. Strategi pembelajaran sangat diperlukan baik bagi siswa maupun guru yang mengajar. Bagi guru, strategi dapat dijadikan pedoman dan acuan bertindak yang sistematis dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan bagi siswa, pengguna strategi pembelajaran dapat mempermudah proses belajar, karena setiap strategi pembelajaran dirancang untuk mempermudah belajar siswa. Pada kenyataannya hasil belajar siswa selama ini masih kurang dan belum sesuai dengan yang diharapkan, baik secara intelektual maupun sikap. Siswa belum mencapai tahap kompetensi yang ideal. Oleh karena itu perlu adanya perubahan dalam proses pembelajaran dari kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini. Pada latar belakang yang 1



telah dijelaskan diatas, maka disini saya akan mencoba membahas sistem pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan berbasis TIK mengingat situasi saat ini kita tengah mengalami masa pandemi COVID-19. Dalam pembelajaran ini dirancang untuk mewujudkan peserta didik tetap semangat belajar dalam situasi saat ini. Pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin agar terwujudnya sistem Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Menyenangkan Berbasis TIK (PAIKEM BATIK). 1.2 Rumusan Masalah 1. Apa inovasi pembelajaran yang dibuat? 2. Bagaimana sistem kerja dari inovasi pembelajaran yang telah dibuat? 3. Apa manfaat dari inovasi pembelajaran yang telah dibuat? 1.3 Tujuan Penulisan 1. Mengetahui cara membuat sebuah inovasi pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan berbasis TIK di sekolah dasar. 2. Mengetahui cara mengoperasikan inovasi pembelajaran yang dibuat. 3. Mengetahui manfaat dari inovasi pembelajaran yang telah dibuat.



2



BAB II PEMBAHASAN 2.1 Inovasi Pembelajaran Sukmadinata (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h.1) menjelaskan bahwa pendidikan sejatinya menjadi wahana bagi perubahan dan dinamika kebudayaan masyarakat bangsa, karena pendidikan memberikan bimbingan, pengajaran, dan latihan untuk memenuhi tuntutan pengembangan potensi peserta didik secara maksimal baik potensi intelektual, spiritual, sosial, moral maupun estetika sehingga terbentuk kedewasaan atau kepribadian seutuhnya. Kelangsungan hidup individu dan masyarakat akan terjamin jika pada proses pendidikannya melalui kegiatan tersebut. Dalam hal ini pendidikan mempunyai fungsi untuk mengembangkan seluruh aspek kepribadian peserta didik secara utuh. Didalam keluarga, sekolah dan berbagai lembaga sosial menanamkan dan mensosialisasikan nilai-nilai, pengetahuan, sikap dan keterampilan kepada anak bangsanya. Sikap dan keterampilan hidup pada pengembangan potensi anak bisa didapatkan pada pendidikan dalam keluarga. Sedangkan dasar anak secara akademik dan sikap serta keterampilan untuk berperan dalam bagian masyarakat didapatkan dari pendidikan formal di sekolah. Begitu pula dalam meningkatkan dan memantapkan keterampilan hidup anak sebagai makhluk individu, sosial, ekonomi, dan religius yang memungkinkan generasi muda eksis dan mengembangan kebudayaan bangsa didapatkan dari pendidikan non formal atau dalam lingkup masyarakat. Pendidikan memang harus menciptakan kemampuan daya saing bangsa, dapat dipastikan pengaruh pendidikan terhadap pengembangan karakter bangsa sangat signifikan. Buchori (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 5) menjelaskan bahwa dalam menghasilkan sumberdaya manusia yang akan diperlukan masyarakat dan bangsa bagi terjadinya para perancang, pelaksana dan pendorong percepatan pembangunan negara merupakan peran dari lembaga pendidikan formal. Pada sekolah dan perguruan tinggi sesungguhnya yang mencetak sumber daya manusia yang cerdas



3



untuk kemajuan bangsa dan mampu bersaing dalam dunia internasional serta mampu menghadapi pembangunan di masa depan. Akan tetapi jika kita lihat pendidikan di Indonesia masih terbilang jauh dari hasil yang diharapkan dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Karena lulusan sistem pendidikan nasional kurang berdaya di tengah perubahan masyarakat yang semakin massif (besar-besaran) disebabkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan. Maka dari itu perlu diadakannya inovasi pendidikan yang sesuai system pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis TIK. Nichols (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 24) berpendapat bahwa inovasi adalah suatu perubahan yang mengacu kepada kelangsungan penilaian, penafsiran dan pengharapan kembali dalam perbaikan pelaksanaan pendidikan yang ada dianggap sebagai bagian aktivitas yang biasa. Inovasi juga mengacu pada ide obyek, atau praktik sesuatu untuk memperbaiki tujuan yang diharapkan yang dibuat oleh seseorang atau sekelompok orang. Drucker (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 24) berpendapat bahwa perubahan yang menciptakan dimensi kerja baru disebut inovasi, sesungguhnya untuk menciptakan suatu perubahan harus diakui bahwa manusia mampu beradaptasi dan menciptakan sebuah pembaharuan. Lebih lanjut Rogers dan Shoemaker (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h.24) berpendapat bahwa inovasi ialah gagasan, tindakan atau barang yang dianggap baru oleh seseorang. Tidak menjadi persoalan apakah ide itu betul-betul baru atau tidak diukur dengan selang waktu sejak digunakannya atau ditemukannya pertama kali. Dari beberapa pendapat diatas, lebih jelasnya inovasi adalah pembaharuan dalam ide, gagasan, produk barang atau cara-cara baru yang lebih bermanfaat bagi kehidupan manusia, dalam konteks ini tentu saja inovasi berhubungan dengan kreativitas manusia untuk mencapai tujuan hidup yang lebih baik. Sa’ud (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h.24) menyimpulkan bahwa inovasi ialah sesuatu yang diamati



atau



dirasakan



sebagai



hal



4



baru



bagi



seorang



atau



kelompok



orang(masyarakat) berupa ide, hal-hal yang praktis, metode, cara, barang-barang buatan. Definisi inovasi pendidikan telah banyak diajukan oleh para ahli, pada dasarnya inovasi pendidikan digunakan sebagai upaya dalam memperbaiki aspek-aspek pendidikan dalam praktiknya. Untuk lebih jelasnya suatu perubahan yang baru dan kualitatif berbeda dari sebelumnya yang diusahakan untuk meningkatkan kemampuan guna untuk mencapai tujuan tertentu dalam pendidikan dapat diartikan dengan inovasi pendididikan. Sa’ud (dalam Syafaruddin dkk., 2012, h. 52) menjelaskan bahwa inovasi pendidikan bagaimanapun harus didukung oleh kesadaran masyarakat untuk berubah. Apabila suatu masyarakat belum menghendaki suatu sistem pendidikan yang diinginkan maka tidak akan mungkin suatu perubahan atau inovasi pendidikan akan terjadi. Dari penjelasan inovasi pendidikan diatas, maka disini kelompok kami ingin membuat sebuah inovasi pembelajaran dengan menggunakan bantuan teknologi yang canggih dalam bentuk game online. Mengingat kondisi pada saat ini masih dalam pandemi COVID-19, maka segala aktivitas sekolah dilaksanakan secara online lewat beberapa aplikasi modern yang telah dirancang sedemikian rupa agar mudah dalam penggunaanya. Bahkan guru juga memberikan tugas kepada peserta didik secara online, yang nantinya akan dikirim lewat whatsapp atau akun media sosial lainnya. Akan tetapi, banyak peserta didik yang menggantungkan orang tuanya untuk mengerjakan tugas tersebut dan bahkan tidak jarang orang tuanya lah yang mengerjakan tugas tersebut. Banyak orang tua yang protes kepada guru di sekolah karena menurut mereka guru terlalu banyak memberikan tugas, dan membuat anak menjadi malas untuk mengerjakan tugasnya sendiri. Maka dari itu kelompok kami ingin membuat inovasi sebuah tugas daring dalam bentuk game online. Guru harus kreatif dalam mengembangkan semangat peserta didik dalam belajar apalagi pada saat ini semua aktivitas dilakukan secara daring/online. Hal yang bisa dilakukan seorang guru melihat situasi saat ini misalnya dengan membuat video pembelajaran menarik agar anak tertarik untuk melihat dan mempelajari video pembelajaran yang telah digunakan untuk acuan belajar. Setelah itu bisa memberikan tugas atau ulangan dengan memanfaatkan media teknologi yang saat ini sudah sangat cagih. Seperti



5



memberikan tugas daring dalam bentuk game online yang kelompok kami buat. Kelompok kami membuat tugas daring dalam bentuk game online dengan menggunakan bantuan aplikasi wordwall yang memiliki banyak variasi game pembelajaran yang sangat menarik dan mudah dalam pengoperasiannya. Dengan inovasi yang kami buat, kami berharap para peserta didik akan mengerjakan tugasnya sendiri tetapi juga masih dalam pengawasan orang tua. Tujuan kami membuat inovasi ini yaitu mengingat peserta didik dalam jenjang sekolah dasar masih banyak yang usianya disebut usia bermain. Maka kami membuat tugas daring dalam bentuk game online yang dibuat semenarik mungkin, agar peserta didik tertarik dan semangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan.



2.2 Sistem Kerja Inovasi yang Dibuat



6



NO



FOTO



KETERANGAN



1



Klik link yang telah dikirimkan melalui WhatsApp atau melalui media sosial lainnya



2



Setelah klik link yang diberikan, akan ditujukan halaman seperti gambar disamping. Kemudian masukkan nama Anda dan klik start.



3



Tampilan akan berubah seperti gambar disamping dan kemudian klik start untuk memulai permainan.



4



Permainan sudah dimulai dan ada waktu untuk menyelesaikannya. Jika Anda kehabisan waktu, maka permain akan berhenti dan poin yang Anda peroleh sesuai dengan yang sudah Anda kerjakan.



5



Jika Anda sudah mengerjakan soal yang diberikan dan yakin dengan jawaban Anda, maka langkah selanjutnya adalah mengklik submit answers kemudian 7



secara otomatis akan ditunjukan poin yang Anda peroleh dan jawaban yang benar.



2.3 Manfaat Inovasi yang telah Dibuat Seperti telah dikemukakan bahwa inovasi pembelajaran penting untuk dilakukan, akan tetapi juga tidak sembarangan dalam pembuatan inovasi. Dalam pembuatan inovasi pembelajaran harus disesuaikan dengan masalah yang ada dan mempunyai manfaat yang tepat dalam pembuatan inovasi. Dalam bidang pendidikan, misalnya, untuk memecahkan persoalan-persoalan pendidikan yang dihadapi,telah banyak dilontarkan model-model inovasi dalam berbagai bidang antara lain: usaha pemerataan pendidikan, peningkatan mutu, peningkatan efisiensi dan efektivitas pendidikan, dan relevansi pendidikan. Beberapa contoh inovasi antara lain: program belajar jarak jauh, manajemen berbasis sekolah, pengajaran kelas rangkap, pembelajaran konstekstual (contextual learning), pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (Pakem). Semua inovasi yang dibuat dimanfaatkan untuk perbaikan dan pemecahan persoalan pendidikan di Tanah Air dan dari inovasi yang kelompok kami buat diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut : 1. Mempermudah peserta didik dalam mengerjakan tugas 2. Membangkitkan semangat peserta didik dalam mengerjakan tugasnya karena tugas yang dibuat semenarik mungkin 3. Memberikan gambaran pada pihak lain tentang pelaksanaan inovasi, sehingga oranglain dapat menguji cobakan inovasi yang kita laksanakan 4. Mempermudah guru dalam penilaiannya, karena sudah otomatis ada hasil nilai dari tugas yang dikerjakan peserta didik 5. Tugas dalam game online ini juga dapat diatur terakhir pengumpulannya, jadi jika sudah habis waktu yang diberikan maka peserta didik tidak dapat mengakses tugas ini lagi.



8



BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan PAIKEM BATIK adalah suatu model pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan. sehingga proses pembelajaran tidak jenuh dan menciptakan pembelajaran yang variatif, yang tentunya bertujuan untuk mencetak generasi millennial yang ulet dan memiliki pemahaman tentang teknologi informasi dan komunikasi yang jelas. Munculnya PAIKEM BATIK merupakan akibat dari suatu gejala model pembelajaran sebelumnya yang telah muncul (belajar dengan individu, dengan cara mengahafal dan belajar hanya dengan pemindahan pengetahuan). Dan karakteristik ciri PAIKEM BATIK memiliki inti yang sama dengan dasar munculnya PAIKEM yakni ingin merubah belajar kearah yang lebih baik dan mencetak generasi yang unggul dan siap di tempatkan pada lingkungan manapun,sehingga juga dapat memahami teknologi informatika juga untuk membantu dalam komunikasi. Keberhasilan suatu proses pembelajaran tidak akan lepas dari bagaimana proses itu dilakukan. Nilai yang diraih siswa juga tidak terlepas dari bagaimana siswa terlibat dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Untuk memperoleh hasil yang optimal, PAIKEM BATIK sebagai salah satu pendekatan dalam proses pembelajaran perlu digalakkan implementasinya dalam proses pembelajaran di Sekolah. Guru yang profesional dan mandiri harus meningkatkan kemampuannya dalam merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi proses pembelajaran yang dilakukan. 3.2 Saran Perlunya pendidik, terutama pendidik di Indonesia yang mengetahui segala model pembelajaran terutama pada model pembelajaran PAIKEM BATIK ini, tentunnya bertujuan untuk mengenal, mengembangkan potensi-potensi peserta didik dan menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan berbasis TIK serta mencetak generasi yang unggul dalam era milenial ini.



9



DAFTAR PUSTAKA Syafaruddin, Asrul & Mesiono. (2012). Inovasi Pendidikan (Suatu Analisis Terhadap Kebijakan Baru Pendidikan). Medan: Perdan Publishing https://www.academia.edu/37698206/MAKALAH_PAIKEM_ http://desirachmawati79.blogspot.com/2014/05/model-pembelajaran-paikem.html



10