Makalah. Permainan Dakotan. (Kel. 1) [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

M A K A L A H “ Permainan Dakotan / Congklak ”



MK : KEPERAWATAN GERONTIK D.MK : Ns.La Syam Abidin M.Kep.,Sp.Kep.Com*



DISUSUN OLEH : KELOMPOK 1



1. Adelcy Y Pelupessy 2. Aldi Rumata 3. Arie S Ampoa 4. Bina Rumatiga 5. Carmalia Huka 6. Crishty Rehuwallo 7. Elna Saflut 8. Lilies Upate 9. Iswahyudi



KEMENTRIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES MALUKU PRODI KEPERAWATAN MASOHI TAHUN AJARAN 2021/202



KATA PENGANTAR Segala puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, yang telah memberi hidayah dan inayah-Nya pada kami, sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik dan lancar. Perkembangan Bermain yang membimbing dan mengarahkan kami dalam penulisan makalah yang berjudul Permainan Dakotan, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca . Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kekurangan, maka dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca.



DAFTAR ISI



HALAMAN JUDUL....................................................................................................................i KATA PENGANTAR. ..............................................................................................................ii DAFTAR ISI. ...........................................................................................................................iii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang......................................................................................................1 B. Rumusan Masalah.......................................................................................................1 C. Tujuan Pembahasan...............................................................................................2 BAB II PEMBAHASAN 1. Permainan Dakotan/Conglak..............................................................................................3 2. Cara Bermain Permainan Dakotan/Congkla.....................................................3 3. Manfaat Permainan Dakotan/Congklak.............................................................................................7 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan. ...................................................................................................10 B. Saran..............................................................................................................10 DAFTAR PUSTAKA



BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Upaya pencegahan dan terapi demensia senilis perlu dilakukan melalui peningkatan aktivitas kognitif dengan mengingatkan kejadian masa lalu yaitu permainan tradisional. Permainan dakon dapat mengingat memori jangka panjang maupun jangka pendek yang dapat mengasah kemampuan kognitif lansia. Tujuan penelitian ini menganalisis pengaruh permainan dakon terhadap gangguan demensia/pikun pada lansia di wilayah Kabupaten Sukoharjo. Desain penelitian eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan rancangan penelitian nonequivalent control group design. Teknik sampling Puposive Sampling dengan sampel sejumlah 15 lansia untuk kelompok eksperimen dan 15 lansia untuk kelompok kontrol. Sampel dilakukan pretest dan post test dengan pemeriksaan MMSE dan SPMSQ Teknik analisis data yang digunakan adalah paired samples t –test. Hasil : Ada pengaruh permainan dakon terhadap gangguan pikun/demensia (CI : 95%, p = 0,000) dengan harga t hitung sebesar -27493 dan nilai signifikasi sebesar 0,010 (p < 0,005). Simpulan : Permainan dakon berpengaruh terhadap gangguan pikun/demensia pada lansia. B. RUMUSAN MASALAH 1. Menjelaskan pengertian Permainan Congklak/Dakotan 2. Menjelaskan Cara Bermain Congklak/Dakotan 3. Menjelaskan Manfaat Permainan Congklak/Dakotan C. TUJUAN 1. Untuk Mengetahui dan memahami Permainan Congklak 2. Untuk Mengetahui dan memahami Manfaat Permainan congklak terhadap Perkembangan anak.



BAB II PEMBAHASAN A. PERMAINAN DAKOTAN/CONGKLAK Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh indonesia. Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisonal yang mulai hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala keterbatasan fasilitas, anak-anak masih dapat bermain dengan tidak menyalahi masa-masa mereka yaitu bermain. Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata datang ke indonesia untuk berdagang atau dakwah. B. CARA BERMAIN DAKOTAN/CONGKLAK Permainan congklak menggunakan papan permainan yang memiliki 14 lubang dan 2 lubang induk yang ukurannya lebih besar. Dimainkan oleh 2 orang. Satu lubang induk terletak pada ujung papan dan lubang in



duk lainnya terletak di ujung



lainnya. Di antara kedua lubang induk terdapat 2 baris yang tiap barisnya berisi 7 lubang yang jumlahnya 14 lubang. Tiap lubang kecil diisi dengan 7 biji yang biasanya terbuat dari kerang atau plastik. Kecuali lubang induk yang dibiarkan kosong. Setelah menentukan siapa yang akan mulai lebih dulu, maka permainan dimulai dengan memilih salah satu lubang dan menyebarkan biji yang ada di lubang tersebut ke tiap lubang lainnya searah jarum jam. Masing-masing lubang diisi dengan 1 biji. Bila biji terakhir jatuh di lubang yang ada biji-bijian lain maka biji yang ada di lubang tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya. Jangan lupa untuk mengisikan biji ke lubang induk kita setiap melewatinya. Sedangkan lubang induk lawan tidak perlu diisi. Bila biji terakhir ternyata masuk dalam lubang induk kita, berarti kita bisa memilih lubang lainnya untuk memulai lagi, tetapi bila ternyata saat biji terakhir diletakkan pada salah satu lubang kosong, berarti giliran untuk lawan kita. Bila lubang tempat biji terakhir itu ada di salah satu dari 7 lubang yang ada di baris kita, maka biji yang ada di seberang lubang tersebut beserta 1 biji terakhir yang ada di lubang kosong akan menjadi milik kita dan akan masuk dalam lubang induk kita. Setelah semua baris kosong, maka permainan dimulai lagi dengan mengisi 7 lubang milik kita, masing-masing dengan 7 biji dari biji yang ada di lubang induk kita. Dimulai dari



lubang yang terdekat dengan lubang induk, bila tidak mencukupi maka lubang lainnya dibiarkan kosong dan selama permainan tidak boleh diisi. C. INDIKASI 1. Meningkatkan aktivitas kognitif lansia 2. Mengoptimalkan daya ingat memori jangka panjang maupun jangka pendek. E. PRETES DAN POSSTES PENGKAJIAN STATUS FUNGSIONAL Overview Pengkajian status fungsional didasarkan pada kemandirian klien dalam menjalankan aktivitas kehidupan sehari-hari. Kemandirian berarti tanpa pengawasan, pengarahan atau bantuan orang lain. Pengkajian ini didasarkan pada kondisi aktual klien dan bukan pada kemampuan, artinya jika klien menolak untuk melakukan suatu fungsi, dianggap sebagai tidak melakukan fungsi meskipun ia sebenarnya mampu. Pengkajian ini menggunakan intrumen pengkajian kemandirian Kartz yang dimodifikasi. Persiapan 1. Lembar penilaian 2. Pulpen/pensil



Pengkajian No



Aktivitas



Mandiri



Tergantung



(Nilai 1) 1



Mandi di kamar mandi



(Nilai 0) 0



(menggosok, membersihkan, dan 2



mengeringkan badan) Menyiapkan pakaian, membuka,



0



3



dan mengenakannya Memakan makanan yang telah



0



4



disiapkan Memelihara kebersihan diri untuk



0



penampilan diri (menyisir rambut, mencuci rambut, menggosok 5



gigi, mencukur kumis) BAB di WC (membersihkan dan



6



mengeringkan daerah bokong) Dapat mengontrol pengeluaran



7



feses (tinja) BAK di kamar mandi



1 0 1



(membersihkan dan 8



mengeringkan daerah genitalia) Dapat mengontrol pengeluaran



9



air kemih Berjalan di lingkungan tempat



0 1



tinggal atau keluar ruangan 10



tanpa alat bantu, seperti tongkat Menjalankan ibadah sesuai



1



agama dan kepercayaan yang 11



dianut Melakukan pekerjaan rumah,



0



seperti: merapikan tempat tidur, mencuci pakaian, memasak, dan 12



membersihkan ruangan Berbelanja untuk kebutuhan



13



sendiri atau kebutuhan keluarga. Mengelola keuangan



0 1



(menyimpan dan menggunakan 14



uang sendiri) Menggunakan sarana



0



transportasi umum untuk 15



bepergian. Menyiapkan obat dan minum



0



obat sesuai dengan aturan (takaran obat dan waktu minum 16



obat tepat) Merencanakan dan mengambil



0



keputusan untuk kepentingan keluarga dalam hal penggunaan uang, aktivitas sosial yang dilakukan dan kebutuhan akan 17



pelayanan kesehatan Melakukan aktivitas di waktu luang (kegiatan keagamaan, sosial, rekreasi, olah raga dan menyalurkan hobi) JUMLAH POIN



Penilaian Point 13 – 17 : Mandiri



1



Point 0 – 12 : Ketergantungan Hal-hal yang perlu diperhatikan Upayakan untuk mengkaji kapasitas kemampuan lansia untuk melakukan aktivitas, bukan penilaian kinerja atau performa dalam melakukan aktivitas PENGKAJIAN FUNGSI KOGNITIF Overview Pengkajian fungsi kognitif ini menggunakan instrument Mini Mental State Examination (MMSE) Persiapan 1. Lembar penilaian 2. Kertas 3. Pulpen/pensil Pengkajian No 1



Aspek Kognitif Orientasi



Nilai



Nilai



Maksimal 5



Klien



5



2



Registrasi



3



Kriteria Menyebutkan 



Tahun







Musim







Tanggal







Hari







Bulan



Di mana sekarang kita berada 



Negara







provinsi







kabupaten







Kecamatan



 Kelurahan/desa Sebutkan tiga nama objek (kursi, meja, kertas), kemudian ditanyakan kepada klien, menjawab : kursi Meja



3



Perhatian dan



5



kertas Meminta klien berhitung mulai dari



kalkulasi 4



Mengingat



100, kemudian dikurangi 7 sampai 3



5 tingkat. 100, 93, ..., ..., .. Meminta klien menyebutkan objek pada point 3. 1. Kursi 2. Meja



5



Bahasa



3



3. .... Menanyakan kepada klien tentang benda (sambil menunjuk benda tersebut). 1. Jendela 2. Jam dinding 3. lemari



1 Meminta klien untuk mengulang kata berikut “tanpa, jika, dan, atau, tetapi”. Klien menjawab ..., dan, atau, tetapi. 3 Meminta klien untuk mengikuti perintah berikut yang terdiri dari 3 langkah. Ambil pulpen ditangan Anda, ambil kertas, menulis “saya mau tidur”. 1. Ambil pulpen 2. Ambil kertas 1



3. ..... Perintahkan klien untuk hal berikut (bila aktifitas sesuai perintah nilai



1



1 poin): “tutup mata Anda” 1. Klien tutup mata Perintahkan pada klien untuk menuliskan satu kalimat dan menyalin gambar (2 buah segi 5)



Total : 30



Penilaian 24-30 : Normal 17-33 : Probable gangguan kognitif 0-16 : Definitif gangguan kognitif Hal-hal yang perlu diperhatikan Upayakan saat melakukan pengkajian berada dalam lingkungan yang tenang. PENGKAJIAN STATUS EMOSIONAL Overview Pengkajian status emosional ini bertujuan untuk mengukur tingkat depresi lansia. Instrumen yang digunakan adalah Skala Depresi Geriatrik Yesavage (GDS) versi singkat atau short version Persiapan 1. Lembar penilaian 2. Pulpen/pensil Pengkajian No 1



Pertanyaan Apakah Anda sebenarnya puas



2



dengan kehidupan Anda? Apakah Anda telah meninggalkan



Jawaban Ya/Tidak Ya/Tidak



banyak kegiatan dan minat atau 3



kesenangan Anda? Apakah Anda merasa kehidupan



Ya/Tidak



4



Anda kosong? Apakah Anda sering merasa



Ya/Tidak



5



bosan? Apakah Anda mempunyai



Ya/Tidak



6



semangat yang baik setiap saat? Apakah Anda takut bahwa sesuatu



Ya/Tidak



yang buruk akan terjadi pada 7



Anda? Apakah Anda merasa bahagia



Ya/Tidak



8



untuk sebagian besar hidup Anda? Apakah Anda sering merasa tidak



Ya/Tidak



9



berdaya? Apakah Anda lebih senang tinggal



Ya/Tidak



Skore



di rumah daripada keluar dan mengerjakan sesuatu yang baru? 10



Apakah Anda merasa mempunyai



Ya/Tidak



banyak masalah dengan daya ingat Anda dibanding kebanyakan 11



orang? Apakah Anda pikir bahwa hidup



Ya/Tidak



12



Anda sekarang ini menyenangkan? Apakah Anda merasa tidak



Ya/Tidak



berharga seperti perasaan Anda 13



saat ini? Apakah Anda merasa Anda penuh



Ya/Tidak



14



semangat? Apakah Anda merasa bahwa



Ya/Tidak



15



keadaan Anda tidak ada harapan? Apakah Anda pikir bahwa orang



Ya/Tidak



lain lebih baik keadaanya daripada Anda? Total : Jawaban yang dicetak tebal memiliki skor 1, tanpa cetak tebal skor 0 Penilaian Skor 0 – 4 : not depressed (tidak depresi/normal) Skor 5 – 9 : Mild depression (depresi ringan Skore 10 – 15 : severe depression (depresi sedang/berat) Hal-hal yang perlu diperhatikan Upayakan saat melakukan pengkajian berada dalam lingkungan yang tenang dan klien dalam kondisi rileks. D. MANFAAT PERMAINAN DAKOTAN/CONGKLAK Sekilas permainan ini terlihat sangat sederhana, malah bisa dianggap kuno. Namun dibalik kesederhanaan tersebut sesungguhnya ada beberapa  manfaat yang dapat diperoleh daripermainan tersebut, yaitu : 1) Melatih Kemampuan Otak Saat memegang dan memainkan biji-biji congklak tersebut, yang paling berperanan adalah motorik halus kita, yaitu jari jemari. Bagi individu yang kemampuan motorik halusnya tidak terlalu baik, maka ia tidak dapat



menjalankan permainan tersebut dengan cepat, dan mungkin saja biji-biji congklak tersebut akan tersebar dan terlepas dari genggamannya. Kemampuan motorik halus ini sangat bermanfaat bagi anak untuk memegang dan menggenggam alat tulis. Dengan kemampuan motorik halus yang baik, maka anak, dapat menulis atau mengetik dengan baik dan cepat. 2) Melatih kesabaran dan ketelitian Permainan ini sangat memerlukan kesabaran dan ketelitian. Terutama pada saat si pemain harus membagikan biji congklak ke dalam lubang-lubang yang ada di papan congklak. Jika si pemain tidak sabar dan tidak teliti, maka permainan tidak akan berjalan dengan baik. 3) Melatih Jiwa sportifitas Dalam permaianan ini diperlukan kemampuan untuk menerima kekalahan. Karena permainan ini dilakukan hanya 2 orang saja, maka akan terlihat jelas antara menang dan kalah. Kekalahan akan sangat terasa manakala di pemenang hanya meninggalkan satu (1) butir biji congklak saja. Kondisi kalah tentu saja sangat tidak menyenangkan, namun bagaimana pun kondisi tersebut harus diterima dengan besar hati. Situasi ini sangat berbeda,jika dibandingkan saat kita  bermain game di komputer . Disaat kita merasa akan mengalami kekalahan, maka dengan mudah ia dapat mematikan (off) atau mengulang (restart) permainan tersebut. 4) Melatih kemampuan menganalisa. Untuk bisa menjadi pemenang, maka kemampuan untuk menganalisa sangat diperlukan, terutama saat lawan mendapatkan giliran untuk bermain. Bagi yang mampu menganalisa dengan baik, ia dapat memenangkan permain tersebut dengan hanya meninggalkan satu (1) butir biji congklak. 5) Menjalin kontak sosial Dapat dikatakan, faktor ini merupakan hal terpenting dalam permainan ini. Karena dilakukan secara bersama-sama, maka terjalin suatu kontak sosial antara pemainannya. Berbagai macam informasi dapat disampaikan saat permainan ini dilakukan. Tak jarang senda gurau dan tawa terdengar saat permainan ini berlangsung. Manfaat-manfaat di atas belum tentu diperoleh jika anak memainkan permainan yang ada di komputer pribadi mereka, apalagi jika komputer pribadi tersebut diletakkan dalam kamar tidur. Hal ini dapat menyebabkan anak menjadi lebih individual dan terkadang lupa untuk bersosialisasi dengan lingkungannya Kemampuan-kemampuan lain pun belum tentu dapat berkembang dengan baik. Justru dari sebuah permainan yang terlihat



sederhana, ternyata malah memberikan manfaat yang besar, selain melestarikan budaya Indonesia dan mendapatkan kegembiraan, anak pun dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan yang ada dalam dirinya. Congklak sebagai salah satu alternatif alat permainan edukatif (APE). Sebuah alat dinamakan sebagai APE ketika ia memiliki nilai manfaat yakni untuk menstimulasi potensi anak. Misalnya saja yang terstimulasi dalam Congklak adalah : 



Kemampuan motorik halus, anak menggenggam biji congklak dan memindahkan dari tangannya dan dimasukkan dalam lobang







Kemampuan numerik, untuk anak yang belum dapat berhitung bisa distimulasi dengan memancingnya dengan sebutan angka yang tidak utuh. Jadi seperti ini "sa....tu..."







Melatih daya konsentrasi, saya seringkali memperoleh pertanyaan bagaimana anak dapat berkonsentrasi belajar. Bahwa optimalisasi konsentrasi ada di 15 menit pertama, setelah itu konsentrasi akan split dengan perhatian ke berbagai hal. Dengan latihan ini akan membuat lebih panjang waktu untuk berkonsentrasi. Pilar kedua dalam kegiatan atraktif untuk anak preschool adalah kegiatan bermain dan APE dengan menggunakan bahan disekeliling, bisa dengan gelas plastik, biji kacang merah, pasir putih, dsb.



BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh indonesia. Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisonal yang mulai hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala keterbatasan fasilitas, anak-anak masih dapat bermain dengan tidak menyalahi masamasa mereka yaitu bermain. Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata datang ke indonesia untuk berdagang atau dakwah. B. Saran Dalam pembuatan makalah ini penyusun menyadari tentu ada banyak kekurangan baik dalam penulisan maupun penjabaran materi serta penyusunan askep. Untuk itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca semua. Dan penyusun juga berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.



DAFTAR PUSTAKA



1. http://www.expat.or.id/info/congklak.html. Diakses pada tanggal 27 Januari 2010. 2. http://www.expat.or.id/info/congklakinstructions.html#top. Diakses pada tanggal 27 Januari 2010. 3. http://www. id.wikipedia.org/wiki/Congklak. Diakses pada 27 Januari 2010 4. www.budaya-indonesia.org/iaci/Congklak. Diakses pada 27 Januari 2010