Modul 2 - Perangkat TIK Untuk Pembelajaran [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

i



LEMBAR PENGESAHAN



NASKAH HYPERMEDIA PROGRAM BIMTEK PEMBELAJARAN BERBASIS TIK (PEMBATIK) JUDUL: Perangkat TIK untuk Pembelajaran



SASARAN: Guru dan Tenaga Kependidikan



PENULIS 1



PENULIS 2



Mastan



Rolla Fardila



PENGKAJI MEDIA



Mochamad Rozy Kurniadi



BALAI LAYANAN PLATFORM TEKNOLOGI KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI 2023



ii



Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbusristek Bapak dan lbu guru yang saya hormati dan banggakan. Puji dan syukur senantiasa kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas rahmat dan hidayahNya, kita senantiasa diberikan kesehatan hingga saat ini sehingga tetap semangat mengabdi dan membangun masa depan pendidikan kita. Percepatan teknologi digital melesat begitu cepat, tidak terbendung apapun. Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 berdampak besar bagi kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Era Education 4.0 menggambarkan betapa perkembangan teknologi digital telah sampai pada tahapan integrasi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), berpengaruh besar ke dalam berbagai perangkat dan aplikasi digital dalam system pendidikan dan mekanisme pembelajaran. Perubahan dinamika masyarakat Society 5.0 pun turut andil dalam transformasi pendidikan, secara formal, non-formal, dan informal, dimana aksesibilitas terhadap segala macam informasi dapat dilakukan dengan mudah dan terbuka melalui berbagai layanan berbasis data di internet. Jika pada era Education 4.0 aspek penekanannya lebih pada faktor teknologinya sebagai objek, di era society 5.0 aspek yang lebih ditekankan adalah pada faktor manusia-nya sebagai pusat (human-centered) atau subjek yang mampu dengan bijak dan kritis menyikapi dan berbagai macam perkembangan teknologi tanpa meninggalkan aspek-aspek humanisme-nya. Oleh karenanya, sudah saatnya Bapak/lbu guru dan kita semua bertransformasi dari paradigma human resources development menuju human capital. Salah satu langkah nyata menjawab kebutuhan transformasi dimaksud adalah kebijakan Merdeka Belajar. Program Merdeka Belajar memiliki misi mewujudkan Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian melalui terbentuknya profil Pelajar Pancasila. Sehingga proses pembelajaran yang harus dibangun dan dikembangkan adalah proses pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi pendidik serta menyenangkan dan berorientasi pada siswa. Program ini memberikan semangat perubahan untuk menentukan cara terbaik menerapkan metode dan inovasi pembelajaran bagi peserta didik melalui pemanfaatan Teknologi lnformasi dan Komunikasi (TIK).



iii



Kemampuan Bapak dan Ibu guru mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran diperlukan untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa, mengembangkan keterampilan dalam bidang TIK, meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kemenarikan proses pembelajaran serta meningkatkan kemampuan siswa menyelesaikan soal- soal dengan penalaran yang lebih baik. Bapak dan lbu guru dituntut memiliki kompetensi memanfaatkan TIK yang memadai karena harus memenuhi Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang diaktualisasikan terutama untuk kepentingan pembelajaran (kompetensi pedagogik) dan untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri (kompetensi profesional). Dalam pengembangan dan pendayagunaan TIK untuk pendidikan dan kebudayaan Kemendikbudristek telah mengembangkan Platform Merdeka Mengajar, sebagai salah satu sarana pendukung untuk membantu guru memahami Kurikulum Merdeka baik secara mandiri, melalui pelatihan, maupun dari rekan sejawat. Disini tersedia beragam materi dan referensi mengajar. Platform ini juga menjadi sarana guru untuk berbagi praktik baik dalam fitur Bukti Karya. Agar layanan tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal, diperlukan pengembangan kompetensi TIK guru. Salah satunya melalui program PembaTIK 2023. Ajang ini bertujuan membimbing guru untuk mencapai literasi digital sesuai standar nasional, yang mencakup literasi komputer, literasi TIK, literasi informasi, dan literasi media, dan berujung pada implementasi Merdeka Belajar. Saya sangat bangga dengan semangat guru-guru Indonesia mengikuti Program PembaTIK 2023 yang saya yakini akan meningkatkan kemampuan Bapak dan lbu guru dalam menguatkan ekosistem digital Pendidikan dengan berkarya dan berbagi untuk wujudkan Merdeka Belajar. Hal ini sangat penting demi mewujudkan tujuan mulia mencetak generasi emas Indonesia yang cerdas, kreatif dan inovatif siap dengan segala tantangan Revolusi lndustri 4.0 dan Society 5.0.



iv



Kata Pengantar Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya



Kementerian



Pendidikan,



Kebudayaan,



Riset



dan



Teknologi



(Kemendikbudristek) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK) Tahun 2023. Program ini telah berjalan sejak tahun 2017 hingga saat ini, dan selalu menjadi program unggulan dalam peningkatan kompetensi TIK guru melalui bimbingan teknis pembelajaran berbasis TIK (Bimtek PembaTIK) yang mengacu pada standar kompetensi TIK guru dari UNESCO.



Pengembangan program Bimtek



PembaTIK dilakukan dinamis dan adaptif terhadap arah kebijakan prioritas Kemendikbudristek serta perkembangan teknologi. PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi TIK, level 2-Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi. Peserta PembaTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada pembelajaran ini. Kompetisi ini untuk memacu peserta menghasilkan karya-karya terbaiknya. Peserta yang berhasil menyelesaikan Pembatik sampai level 4 akan menjadi guru hebat yang telah membuktikan kompetensi TIK secara lengkap. Guru-guru ini akan menjadi inspirasi guru-guru di wilayah representatif mereka dalam mengoptimalkan TIK untuk inovasi pembelajaran di kelasnya. Mereka diharapkan dapat menjadi mitra Dinas Pendidikan



provinsi,



Kabupaten/kota



masing-masing



dalam



menggerakkan



pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Penyelenggaraan PembaTIK tahun 2023 mengusung tema “Menguatkan Ekosistem Digital Pendidikan dengan Berkarya dan Berbagi untuk Wujudkan Merdeka Belajar”. Level 1 merupakan tahapan mendasar dan berfokus pada pengembangan literasi teknologi guru untuk mengintegrasikan peralatan TIK ke dalam kurikulum serta distribusi yang merata untuk perluasan akses dalam mengurangi kesenjangan digital (Digital divide). Hasil akhir pada Pembatik level 1 adalah guru kompeten dalam memanfaatkan TIK pada pembelajaran yang memberdayakan siswa agar mampu menguasai teknologi baru sebagai bekal bagi diri siswa dalam pembelajar sepanjang hayat. Adapun materi PembaTIK level 1 terdiri atas 4 (empat) bahan ajar yang disusun untuk memberikan wawasan dalam Literasi TIK meliputi: (1) ekosistem digital merdeka belajar; (2) perangkat TIK untuk pembelajaran; (3) perangkat pembelajaran kolaboratif, dan; (4) pemanfaatan media sosial untuk pembelajaran. v



Pada akhir pembelajaran, peserta diharapkan dapat meningkatkan kompetensi dan menjadi key person untuk berbagi praktik baik dalam literasi digital dengan bekal kemampuan: 1. mengkonsepkan pemanfaatan TIK sebagai sumber belajar 2. mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools untuk belajar 3. memiliki kemampuan check and recheck terkait nilai-nilai dan resiko TIK 4. memiliki keterampilan dasar terkait pemanfaatan TIK untuk belajar (learn how to learn) 5. mengenal karakteristik media sosial 6. mengenal berbagai software dan aplikasi pembelajaran 7. memanfaatkan perangkat secara bijak, efektif, efisien, aman dan produktif.



Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terlaksananya program PembaTIK ini. Selamat mengikuti program PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala api belajar peserta didik dapat terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi pembelajaran yang menyenangkan oleh guru-guru Indonesia yang telah menunjukkan kemampuannya beradaptasi menghadapi dinamika perubahan lingkungan pendidikan di era digital ini.



Jakarta, Mei 2023 Kepala Pudatin Kemendikbudristek



H. Dr. M. Hasan Chabibie, ST., M.Si.



vi



Daftar Isi Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbusristek .................................................................................................................................... iii Kata Pengantar ............................................................................................................ v Daftar Isi .................................................................................................................... vii Daftar Gambar .......................................................................................................... viii Daftar Video ................................................................................................................. x Daftar Tautan .............................................................................................................. xi Peta Materi ................................................................................................................ xii PENDAHULUAN........................................................................................................13 A.



Latar Belakang ................................................................................................13



B.



Tujuan .............................................................................................................14



C.



Peta Kompetensi.............................................................................................14



D.



Ruang Lingkup Penggunaan Modul ................................................................15



E.



Saran dan Cara Penggunaan Modul ...............................................................15



KEGIATAN BELAJAR 1 .............................................................................................16 Menjalankan Platform Presentasi (Canva & Mentimeter) untuk Pembelajaran .........16 A.



Tujuan Belajar .................................................................................................16



B.



Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................16



C.



Uraian Materi ..................................................................................................16



D.



Rangkuman.....................................................................................................25



E.



Latihan ............................................................................................................26



KEGIATAN BELAJAR 2 .............................................................................................27 Menjalankan Platform Evaluasi (Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot) untuk Pembelajaran .................................................................27 A.



Tujuan Belajar .................................................................................................27



B.



Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................27



C.



Uraian Materi ..................................................................................................27



D.



Rangkuman.....................................................................................................46



E.



Latihan ............................................................................................................47



Tes Akhir Modul .........................................................................................................48 Daftar Pustaka ...........................................................................................................52 vii



Daftar Gambar Gambar 2.1



Tampilan awal Canva .....................................................................17



Gambar 2.2



Mulai buat presentasi baru di Canva...............................................18



Gambar 2.3



Memilih Template di Canva ............................................................18



Gambar 2.4



Menambahkan teks di Canva .........................................................19



Gambar 2.5



Edit teks dan gambar di Canva .......................................................19



Gambar 2.6



Menu presentasi Canva ..................................................................20



Gambar 2.7



Menu tampilan presenter di Canva .................................................20



Gambar 2.8



Tanya jawab interaktif pada siaran langsung di Canva ...................20



Gambar 2.9



Proses rekaman Canva ..................................................................21



Gambar 2.10



Hasil rekaman Canva......................................................................21



Gambar 2.11



Tampilan awal Mentimeter ..............................................................22



Gambar 2.12



Tampilan menu Mentimeter ............................................................22



Gambar 2.13



Tampilan menu pilihan Mentimeter .................................................23



Gambar 2.14



Fitur bagikan Mentimeter ................................................................23



Gambar 2.15



Tampilan presentasi Mentimeter .....................................................24



Gambar 2.16



Tampilan hasil Mentimeter ..............................................................24



Gambar 3.1



Tampilan menu Asesmen Murid di PMM ........................................29



Gambar 3.2



Tampilan pilihan Asesmen Murid di PMM .......................................29



Gambar 3.3



Detil Asesmen Murid di PMM ..........................................................30



Gambar 3.4



Tampilan awal Quizizz ....................................................................31



Gambar 3.5



Halaman beranda login Quizizz ......................................................31



Gambar 3.6



Pilihan jenis Quiz ............................................................................32



Gambar 3.7



Membuat kuis dengan teleportasi di Quizziz ...................................32



Gambar 3.8



Proses melengkapi kuis di Quizziz..................................................33



Gambar 3.9



Pilihan penyelanggaraan kuis langsung di Quizziz .........................34



Gambar 3.10



Dasbor Quizziz sebelum dimulai .....................................................34



Gambar 3.11



Pengaturan mode PR Quizziz .........................................................35



Gambar 3.12



Pengaturan mode kertas di Quizziz ................................................37



Gambar 3.13



Tampilan menu hasil Quizizz ..........................................................37



Gambar 3.14



Tampilan laporan hasil Quizizz .......................................................38



Gambar 3.15



Perbandingan hasil Quizizz ............................................................39



Gambar 3.16



Hasil rekap laporan excel Quizizz ...................................................39 viii



Gambar 3.17



Menu unduh dan cetak Quizizz .......................................................40



Gambar 3.18



Tampilan situs web Kahoot .............................................................41



Gambar 3.19



Tampilan beranda login Kahoot ......................................................41



Gambar 3.20



Membuat kuis Kahoot .....................................................................42



Gambar 3.21



Contoh kuis Kahoot.........................................................................42



Gambar 3.22



Contoh True or False Kahoot ..........................................................42



Gambar 3.23



Pengaturan kuis Kahoot..................................................................43



Gambar 3.24



Tampilan pilihan mode kuis Kahoot ................................................44



Gambar 3.25



Tampilan kode game Kahoot ..........................................................44



Gambar 3.26



Hasil permainan Kahoot ..................................................................45



ix



Daftar Video Video 1.1



Video Pengantar Modul 2 Perangkat TIK untuk Pembelajaran ............13



x



Daftar Tautan Tautan 1.1



https://youtu.be/3WYAoUXPDCE .........................................................13



Tautan 2.1



www.canva.com, 2023 .........................................................................17



Tautan 2.2



Video tutorial presentasi Canva ...........................................................21



Tautan 2.3



www.mentimeter.com, 2023 .................................................................22



Tautan 2.4



Video tutorial presentasi Mentimeter ....................................................24



Tautan 3.1



https://guru.kemdikbud.go.id, 2023 ......................................................29



Tautan 3.2



https://guru.kemdikbud.go.id/assessment/assessments/w1BD3vL6VQ ... .....................................................................................................30



Tautan 3.3



Video tutorial Asesmen Murid pada PMM ............................................30



Tautan 3.4



https://www.quizizz.com, 2023 .............................................................31



Tautan 3.5



Video tutorial Quzizz ............................................................................40



Tautan 3.6



https://www.kahoot.com, 2023 .............................................................41



Tautan 3.7



Video tutorial Kahoot ............................................................................45



xi



Peta Materi



xii



PENDAHULUAN Halo Bapak Ibu guru hebat peserta bimbingan teknis (bimtek) PembaTIK Level 1! Sebelum mulai mempelajari materi ini, mari kita simak video pengantar berikut ini:



Video 1.1 Video Pengantar Modul 2 Perangkat TIK untuk Pembelajaran Tautan 1.1



https://youtu.be/3WYAoUXPDCE



A. Latar Belakang Pemulihan pembelajaran pasca pandemi Covid19 menjadi perhatian utama Kemendikbudristek untuk mengatasi learning loss dengan meluncurkan Merdeka Belajar episode kelima belas: Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka Mengajar. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan partisipasi satuan pendidikan dalam upaya pemulihan pembelajaran, membantu mengakselerasi kualitas pendidikan, serta memberikan solusi atas hambatan yang dialami para pendidik dalam menjalankan perannya sebagai pendidik. Arah struktur kurikulum ini lebih fleksibel, fokus pada materi yang esensial, memberikan keleluasan bagi pendidik menggunakan berbagai perangkat ajar sesuai kebutuhan dan karakteristik peserta didik, serta aplikasi yang menyediakan berbagai referensi bagi pendidik untuk terus mengembangkan praktik mengajar secara mandiri dan berbagi praktik baik.



Platform Merdeka Mengajar disediakan sebagai pendukung Implementasi Kurikulum Merdeka, serta proses belajar bersama di kelas sehingga pembelajaran dapat menjadi lebih kreatif, bermakna, dan berpusat pada murid. Pendidik dapat 13



menggunakan Platform Merdeka Mengajar sebagai sumber mengajar, selama diselaraskan dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Platform Merdeka Mengajar juga sebagai penunjang bagi pendidik yang menerapkan Kurikulum Merdeka.



Dengan demikian perlu adanya perangkat pendukung untuk implementasi hal tersebut agar dapat menggunakan TIK lebih bijaksana. Untuk itu dalam modul ini akan dibahas secara khusus mengenai Perangkat TIK Untuk Pembelajaran (Presentasi dan Evaluasi).



Pada modul ini akan dibahas bagaimana mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools belajar terutama pemanfaatan media presentasi dan evaluasi di masa ini untuk mendukung proses pembelajaran. Seperti kita ketahui bahwa masa kini media TIK sangat berkembang dengan pesat sehingga perlu ada inovasi-inovasi terbaru untuk bapak ibu pendidik agar peserta didik tertarik dalam memanfaatkan TIK untuk pembelajaran. B. Tujuan Pada modul ini akan diuraikan bagaimana mengoperasikan perangkat TIK untuk pembelajaran sebagai tools belajar terutama bagaimana membuat presentasi dan evaluasi yang digunakan oleh pendidik untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki ketika pembelajaran sedang berlangsung. Hal ini penting dikuasai oleh pendidik dan lainnya agar dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan sangat diminati oleh peserta didik.



Setelah mempelajari modul ini, diharapkan mampu: 1. Mengenal berbagai platform presentasi dan evaluasi untuk pembelajaran 2. Mengoperasikan platform presentasi dan evaluasi untuk pembelajaran 3. Memanfaatkan platform presentasi dan evaluasi dalam proses pembelajaran C. Peta Kompetensi Modul ini merupakan rangkaian modul program PembaTIK yang dikembangkan untuk penguatan pembelajaran berbasis literasi digital guna meningkatkan kompetensi guru dalam bidang TIK.



14



D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul Modul ini berisi 2 (dua) kegiatan belajar dengan ruang lingkup materi antara lain: Menjalankan platform presentasi dengan Canva dan Mentimeter, serta memanfaatkan platform evaluasi seperti fitur Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot. E. Saran dan Cara Penggunaan Modul Modul Perangkat TIK Untuk Pembelajaran ini terdiri dari 2 (dua) kegiatan belajar, yang secara konsep urutan kegiatan belajar menunjukkan urutan pemahaman yang harus dimiliki untuk mengembangkan bahan belajar. Dalam mempelajari modul ini, setiap kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh peserta PembaTIK 2023 adalah: 1. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target dari kegiatan belajar tersebut. 2. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami objek yang akan dijadikan kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran. 3. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap terhadap kompetensi yang akan dicapai. 4. Melakukan aktivitas pembelajaran sesuai dengan petunjuk. 5. Mengerjakan latihan di akhir kegiatan belajar.



15



KEGIATAN BELAJAR 1 Menjalankan Platform Presentasi (Canva & Mentimeter) untuk Pembelajaran A. Tujuan Belajar Tujuan dari pembelajaran ini yaitu : 1. Mengenal platform presentasi (Canva dan Mentimeter) 2. Mengoperasikan platform presentasi (Canva dan Mentimeter) 3. Memanfaatkan platform presentasi dalam proses pembelajaran



B. Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan pembelajaran 1 (satu) yaitu : 1. Memberikan pengetahuan terkait platform presentasi 2. Mengetahui bagaimana mengoperasikan platform presentasi 3. Mampu memanfaatkan platform presentasi dalam pembelajaran



C. Uraian Materi Keberhasilan proses pembelajaran salah satunya disebabkan oleh kesiapan faktor guru (Rahmatullah et al., 2019). Untuk itu dibutuhkan penguasaan IPTEK, strategi pembelajaran untuk digunakan dalam kelas (Ramli et al., 2018). Dengan kata lain, pembelajaran berkualitas dimulai dari pendidik (guru) yang berkualitas. Apabila pendidik bertambah baik dari hari ke hari, maka pendidikan juga akan bertambah baik dan berkualitas (Farmawati et al., 2018). Media pembelajaran merupakan bagian integral dari sistem pembelajaran maka penggunaan media pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa (Ramli et al., 2018). Kemampuan guru dalam merancang dan menerapkan desain pembelajaran adalah kunci dari keberhasilan pembelajaran yang menyenangkan.



Dengan adanya media pembelajaran yang menyenangkan akan membuat proses pembelajaran dapat berjalan sebagaimana mestinya. Pada kegiatan belajar 1 ini akan kami paparkan terkait 2 (dua) materi dalam pembelajaran 1.



16



1. Canva Konten audio visual adalah bagian penting dari presentasi sehingga menjadi lebih menarik. Untuk menciptakan konten audio visual dibutuhkan keahlian tersendiri khususnya dalam mendesain media pembelajaran yang menarik. Salah satu platform pembuatan desain grafis dan konten publikasi yang dapat menjadi alternatif adalah Canva. Canva bersifat gratis dan berbayar berbasis daring yang mudah digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Untuk situs webnya, silakan mengunjungi laman www.canva.com. Di Canva ini, tersedia banyak template yang bisa digunakan yaitu untuk infografis, grafik, poster, presentasi, brosur, logo, resume, flyer, dokumen A4, 320 instagram post, kartu, surat kabar, komik strip, cover majalah, undangan, photo collage, kartu bisnis, desktop wallpaper, laporan, sertifikat, sampul buku, animasi sosial media, pengumuman, menu, video, grafik organizer, your story, surat, kepala surat, proposal, label, lembar kerja, jadwal kelas, kalender, ID card, cover CD, planner, e-book cover, dan storyboard. a. Cara Penggunaan dan Pengoperasian Canva Tahap awal dalam menggunakan canva adalah dengan mengunjungi laman www.canva.com kemudian masuk dengan menggunakan akun yang telah didaftarkan. Selain itu, bisa juga masuk dengan akun belajar.id, Facebook, atau alamat email yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, mendesain media pembelajaran pada Canva sudah bisa dilakukan.



Gambar 2.1



Tampilan awal Canva



Tautan 2.1



www.canva.com, 2023



Kedua, pilih buat baru dan pilih presentasi, beri nama desain, selanjutnya tentukan template yang akan digunakan. 17



Gambar 2.2



Mulai buat presentasi baru di Canva



Terdapat banyak template yang disediakan Canva, pilih template teknologi, atau menggunakan template dengan kata kunci lain sesuai dengan kebutuhan. Selanjutnya kita dapat menggunakan 1 halaman atau seluruh halaman dan mulai edit sesuai kebutuhan.



Gambar 2.3



Memilih Template di Canva



Ketiga, pada menu desain terdapat pilihan diantaranya elemen, unggahan, teks, dan gambar. Elemen untuk membuat grafik dan bentuk, unggahan berupa file gambar, video dan audio yang telah kita unggah sebelumnya. Menu gambar untuk membuat tulisan layaknya pensil warna. Menambahkan teks digunakan dua cara, bisa dari template atau pilih manual.



18



Gambar 2.4



Menambahkan teks di Canva



Pilih teks yang akan diedit kemudian sesuaikan pada menu bar untuk mengganti huruf, ukuran, warna, efek, animasi dan sebagainya. Begitu juga gambar yang akan diedit. Jika sudah selesai dapat melangkah ke halaman 2 sampai selesai.



Gambar 2.5



Edit teks dan gambar di Canva



b. Cara Mulai Presentasi dengan Canva Kegiatan selanjutnya, jika materi sudah selesai, pilih menu tampilkan untuk memulai presentasi. Kegiatan ini dapat dilaksanakan dalam berbagi layar di pertemuan tatap maya, atau ditayangkan langsung menggunakan proyektor di ruangan. Terdapat empat pilihan tampilan diantaranya: 1) Tampilkan layar penuh : Menampilkan presentasi layar penuh. 2) Tampilan presenter : Penyaji dapat berinteraksi dengan peserta dalam siaran langsung Canva. 3) Tampilkan dan rekam : Membuat rekaman video presentasi 4) Putar otomatis : Fitur putar presentasi yang sudah diatur waktunya



19



Gambar 2.6



Menu presentasi Canva



Berikut cara menyelenggarakan presentasi interaktif menggunakan menu tampilan presenter, pertama masuk ke menu tampilkan, klik tampilan presenter, pilih siaran langsung Canva dan mulai sesi baru. Arahkan peserta untuk akses canva.live dan berikan kode aksesnya.



Gambar 2.7



Menu tampilan presenter di Canva



Peserta yang sudah bergabung dapat mengajukan umpan balik berupa pernyataan atau pertanyaan nanti akan tampil di kolom sebelah kiri. Selanjutnya penyaji dapat merespon umpan balik tersebut.



Gambar 2.8 Tanya jawab interaktif pada siaran langsung di Canva



20



Pada menu tampilkan dan rekam, kita dapat rekam suara sendiri dan membagikan tautan video ke rekan sejawat/peserta didik. Langkah pertama masuk ke studio rekaman, atur kamera dan mikrofon, selanjutnya mulai rekam.



Gambar 2.9



Proses rekaman Canva



Selesai rekaman akan menghasilkan tautan yang dapat dibagikan. Hasil rekaman terdapat 2 pilihan yaitu simpan atau unduh menjadi file MP4.



Gambar 2.10 Hasil rekaman Canva



Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan presentasi menggunakan Canva pada tautan berikut : Tautan 2.2 Video tutorial presentasi Canva https://bit.ly/TutorialPresentasiCanva-Modul2



21



2. Mentimeter Mentimeter adalah platform presentasi yang dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan interaktif. Mentimeter dapat membantu pengguna ketika melakukan presentasi dengan fitur untuk membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat digunakan dengan perangkat laptop/komputer maupun gawai. Untuk memulai Mentimeter harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu pada laman www.mentimeter.com selanjutnya bisa masuk menggunakan akun yang sudah didaftarkan.



Gambar 2.11 Tampilan awal Mentimeter Tautan 2.3 www.mentimeter.com, 2023



Berikut tampilan setelah berhasil masuk ke dalam dasbor Mentimeter. Selanjutnya pilih new presentation dan buat nama filenya.



Gambar 2.12 Tampilan menu Mentimeter



22



Setelah memilih fitur new presentation penyaji dapat memilih tipe atau bentuk presentasi yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan. Beberapa contoh tipe presentasi yang dapat dipilih adalah kuis berisi pilihan ganda (multiple choice), word cloud yang dapat digunakan untuk memperoleh jawaban singkat, Question and Answer, dan lain-lain.



Gambar 2.13 Tampilan menu pilihan Mentimeter



Setelah



selesai



membuat



isi



presentasi/pertanyaan, penyaji dapat



membagikannya dengan cara menekan fitur Share.



Gambar 2.14 Fitur bagikan Mentimeter



Penyaji dapat memilih bagaimana cara membagikan presentasinya, bisa dengan menyalin tautan presentasi, menyalin kode presentasi yang hanya berlaku untuk 2 hari, menggunakan kode QR, atau pilihan presentation sharing salin tautan dan bagikan.



23



Gambar 2.15 Tampilan presentasi Mentimeter



Setelah itu penyaji dapat menunggu jawaban masuk peserta Mentimeter dan setelah selesai, pilih lihat hasil untuk dianalisis, hasilnya dapat di unduh dalam bentuk PDF.



Gambar 2.16 Tampilan hasil Mentimeter



Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan presentasi menggunakan Mentimeter pada tautan berikut :



Tautan 2.4



Video tutorial presentasi Mentimeter



https://bit.ly/TutorialPresentasiMentimeter-Modul2



24



D. Rangkuman Platform



presentasi



membantu



pendidik



dalam



kegiatan



belajar



untuk



menyampaikan materi dan berinteraksi dengan peserta didik. Pembelajaran pun akan terasa menarik dan menyenangkan. Peserta PembaTIK dapat menggunakan platform presentasi diantaranya Canva dan Mentimeter.



Canva saat ini sudah terintegrasi dengan akun belajar.id sehingga pengguna dapat menikmati fitur Canva for Education. Canva bersifat gratis dan berbayar berbasis daring yang mudah digunakan termasuk dalam mendesain media pembelajaran. Canva merupakan salah satu platform daring yang dapat kita manfaatkan untuk membuat media pembelajaran dari rangkaian kegiatan belajar Canva di atas agar dapat dicermati prosedur dan teknik pengoprasiannya. Untuk situs webnya silakan buka laman www.canva.com beserta panduannya secara daring, kemudian Mentimeter dapat membantu penyaji ketika melakukan presentasi dengan fitur untuk membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat digunakan dengan perangkat laptop/komputer maupun gawai.



25



E. Latihan Silakan bapak ibu guru peserta PembaTIK membuat media pembelajaran menggunakan platform presentasi Canva dan Mentimeter sesuai langkah-langkah yang telah dijelaskan pada kegiatan belajar 1 untuk dipraktikkan bersama peserta didik di kelas sebagai strategi proses pembelajaran yang menyenangkan untuk meningkatkan partisipasi peserta didik!



26



KEGIATAN BELAJAR 2 Menjalankan Platform Evaluasi (Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot) untuk Pembelajaran A. Tujuan Belajar Tujuan dari pembelajaran ini yaitu : 1. Mengenal platform evaluasi (Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan Kahoot) 2. Mengoperasikan platform evaluasi (Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan Kahoot) 3. Memanfaatkan platform evaluasi dalam pembelajaran



B. Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan pembelajaran 2 (dua) yaitu : 1. Memberikan pengetahuan terkait platform evaluasi 2. Mengetahui bagaimana mengoperasikan platform evaluasi 3. Mampu memanfaatkan platform evaluasi dalam pembelajaran



C. Uraian Materi E-learning melayani proses belajar mengajar dan evaluasi pembelajaran dengan berbasiskan komputer, bahkan pada revolusi industri 4.0 ini lebih banyak memanfaatkan aplikasi mobile. Pendidik harus memperhatikan beberapa aspek sebelum memilih media pembelajaran yaitu kepada siapa media tersebut akan diberikan, tujuan penggunaan media tersebut, apakah estimasi waktu yang tersedia sudah cukup untuk menggunakan media tersebut, bagaimana karakteristik media yang akan digunakan, apakah bahan-bahan untuk membuat media tersebut tersedia atau tidak, berapakah biaya yang harus dikeluarkan untuk membuat media tersebut. Sumber pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua berdasarkan tujuan penggunaannya, yaitu learning resources by design (sumber pembelajaran yang sengaja direncanakan) semua sumber yang dengan khusus dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Learning resources by utilization (sumber pembelajaran karena dimanfaatkan), sumber belajar yang tidak secara khusus didesain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, 27



diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar. Contohnya adalah kebun binatang, tokoh agama, tokoh masyarakat, surat kabar, museum, film, tenaga ahli, pejabat pemerintah, dll. (Daryanto, 2016).



Salah satu contoh pemanfaatan kemajuan teknologi, yaitu adanya kuis interaktif. Kuis interaktif adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk memberikan materi berupa soal yang nantinya digunakan oleh peserta didik dalam meningkatkan pengetahuannya mengenai materi yang sudah disampaikan. Kuis interaktif tergolong dalam media berbasis komputer maupun gawai peserta didik dapat menggunakan aplikasi tersebut secara mandiri karena selain mudah, peserta didik juga tidak dituntut harus melalui berbagai macam tahap (Centauri, 2019). Suatu media pembelajaran dapat digunakan dengan maksimal ketika pendidik mengerti dan memahami untuk apa, siapa, dan bagaimana media itu digunakan. Pendidik yang memanfaatkan multimedia dalam proses pembelajaran dapat dipastikan akan tercipta pembelajaran yang lebih efektif. Hal tersebut berpotensi besar bila dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran yang efektif karena selain dapat menambah wawasan, aplikasi tersebut dapat merangsang komponen visual dan verbal siswa. (Arifin & Hala, 2015).



Pada Modul ini akan kami paparkan 3 (tiga) platform evaluasi pembelajaran berbasis e-learning yaitu fitur Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot. Ketiga platform evaluasi pembelajaran ini memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik, bahkan bisa mengunduh statistik ini.



1. Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi Kurikulum Merdeka agar dapat membantu guru dalam mendapatkan referensi, inspirasi, dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga disediakan untuk menjadi teman penggerak bagi guru dan kepala sekolah dalam mengajar, belajar, dan berkarya.



Guru masuk ke Platform Merdeka Mengajar menggunakan akun belajar.id atau madrasah.kemenag.go.id pada situs web https://guru.kemdikbud.go.id/ atau dapat unduh/install aplikasi Platform Merdeka Mengajar di Playstore. 28



Saat ini, terdapat beberapa menu yang dikelompokkan berdasarkan manfaatnya, yakni: belajar Kurikulum Merdeka, kegiatan belajar mengajar, pengembangan diri, mencari dan berbagi Inspirasi. Pada kegiatan belajar mengajar terdapat fitur asesmen murid dan perangkat ajar.



Berikut tahapan untuk menggunakan asesmen murid sebagai instrumen evaluasi pembelajaran. Pertama masuk ke Platform Merdeka Mengajar dan pilih menu Asesmen Murid.



Gambar 3.1



Tampilan menu Asesmen Murid di PMM



Tautan 3.1 https://guru.kemdikbud.go.id, 2023



Selanjutnya cari asesmen, pilih asesmen pembelajaran yang sesuai, pilih fase dan mata pelajarannya. Sebagai contoh asesmen fase E kelas 10 untuk mata pelajaran Sejarah. Terdapat 2 aktivitas asesmen yang dapat digunakan.



Gambar 3.2



Tampilan pilihan Asesmen Murid di PMM



29



Detail asesmen berbentuk aktivitas teknik observasi yang dapat digunakan sebagai tes sumatif dan tes formatif sesuai kebutuhan dan strategi pembelajaran yang digunakan pendidik. Selanjutnya kita dapat unduh asesmen untuk dipelajari dan diterapkan di kelas.



Gambar 3.3



Detil Asesmen Murid di PMM



Tautan 3.2 https://guru.kemdikbud.go.id/assessment/assessments/w1BD3vL6VQ



Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan Asesmen Murid pada PMM pada tautan berikut :



Tautan 3.3



Video tutorial Asesmen Murid pada PMM



https://bit.ly/TutorialAsesmenMuridPMM-Modul2



2. Quizizz Quizizz merupakan sebuah web tool membuat permainan kuis interaktif, dengan keterlibatan peserta didik yang memungkinkan pendidik untuk melakukan evaluasi pembelajaran. Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada gawai mereka atau menggunakan fitur terbaru yaitu mode kertas dalam bentuk kode QR secara luring tanpa menggunakan gawai.



30



a. Cara Penggunaan dan Pengoprasian Platform Evaluasi Quizizz Langkah awal buka halaman Quizizz, Anda dapat membuka situs web dengan mengunjungi laman www.quizizz.com. Tampilan Bahasa pada laman awal Quizizz akan berbahasa Inggris, namun jangan khawatir, Anda bisa mengubahnya ketika sudah melakukan login.



Gambar 3.4



Tampilan awal Quizizz



Tautan 3.4 https://www.quizizz.com, 2023



Pilih daftar untuk pertama kali menggunakan Gmail/akun belajar.id, nomor telepon, atau email lainnya. Dapat juga daftar menggunakan akun Facebook, Microsoft, dan Apple. Setelah mengisi email, muncul pilihan dimana anda menggunakan Quizizz? pilih sekolah dan pilih sebagai guru, kemudian diarahkan masuk ke beranda Quizizz.



Gambar 3.5



Halaman beranda login Quizizz



Memulai Quizizz dapat dilakukan dengan klik “buat”, kemudian ada dua pilihan yaitu Quiz dan Presentasi Interaktif, lanjutkan dengan pilih Quiz. 31



Terdapat pilihan jenis kuis untuk akun biasa dan akun super (berbayar), Pengguna dapat memilih jenis kuis atau menggunakan fitur teleportasi tambah soal dari pendidik lain, salin dan edit atau fitur terbaru dapat impor soal dari Excel, Google Forms, atau platform lain.



Gambar 3.6 Pilihan jenis Quiz



Berikut contoh teleportasi kuis mata pelajaran Sejarah, silakan pengguna untuk mencari sesuai dengan mata pelajarannya, ketik kata kunci diusahakan narasi lengkap dan filter mata pelajaran untuk mendapatkan soal yang cocok. Terdapat beberapa kuis sesuai penelusuran, kita dapat memilih dan menentukan mana yang akan digunakan, kemudian untuk menambahkan soal dapat mengambil dari berbagai pilihan kuis. Setelah mendapatkan soal silakan tambahkan pilihan soal atau tambahkan semua.



Gambar 3.7



Membuat kuis dengan teleportasi di Quizziz 32



Soal yang sudah ada selanjutnya diperiksa dan dilengkapi seperti nama kuis, mata pelajaran, jenjang, bahasa, dan gambar sampulnya. Sebelum dikirim ke peserta didik, kita dapat melakukan uji coba kuis untuk memastikan bahwa kuis kita sudah sesuai dan layak untuk diberikan ke peserta didik.



Gambar 3.8



Setelah



selesai



menyelenggarakan



Proses melengkapi kuis di Quizziz



mengelola kuis



soal,



kepada



langkah



peserta



didik.



berikutnya Terdapat



adalah 3



jenis



penyelenggaraan diantaranya: 1) Mulai kuis langsung (sinkronus), 2) Jadikan pekerjaan rumah (asinkronus), dan 3) Mode kertas. b. Mulai Kuis Langsung Beberapa karakter dari mode kuis langsung ini adalah: ✔



Peserta didik melihat pertanyaan dan papan nilai di perangkat mereka sendiri







Peserta didik dapat bergabung dari perangkat apa pun baik gawai maupun laptop/PC







Pengguna dapat melakukannya dengan atau tanpa layar utama di kelas



Berikut cara untuk dapat menyelenggarakan permainan secara langsung. Pertama pilih kuis di perpustakaanku, maka akan tampil pilihan pelaksaanan kuis, pilih mulai kuis langsung dan pilih klasik.



33



Gambar 3.9 Pilihan penyelanggaraan kuis langsung di Quizziz



Selanjutnya akan masuk dasbor, langsung menunggu murid bergabung melalui kode game, atau dapat melalui tautan kuis. Jika murid sudah bergabung semua, maka pendidik dapat klik mulai untuk memulai kuis sampai selesai.



Gambar 3.10 Dasbor Quizziz sebelum dimulai



Peserta didik akan memulai kuis dengan soal yang sudah dibuat, proses ini melatih keterampilan dan konsentrasi peserta didik untuk fokus dan memahami pertanyaan pada kuis. Pada pelaksanaan di kelas akan lebih seru dan menyenangkan, dimana peserta didik akan mengekspresikan ketika menjawab kuis.



34



c. Jadikan Pekerjaan Rumah (Mode PR) Mode PR ideal digunakan ketika semua peserta didik tidak dapat mengikuti kuis pada waktu yang bersamaan. Mode ini memungkinkan pengguna memilih batas waktu untuk kuis. Pengguna dapat mengatur batas waktu hingga satu bulan dari tanggal mulai dengan kode game tetap aktif selama periode ini. Berikut beberapa tahapan untuk menyelenggarakan kuis mode PR. 1) Pilih kuis publik di menu search atau kuis yang telah pengguna buat atau yang dapat Anda temukan di perpustakaanku 2) Klik tombol jadikan pekerjaan rumah 3) Perbedaan utama dalam mode langsung dan mode PR adalah Anda perlu menetapkan batas pengerjaan pada mode PR.



Gambar 3.11 Pengaturan mode PR Quizziz



4) Pengguna perlu melakukan pengaturan batas pengerjaan terkait tanggal, bulan, dan jam. 5) AM menunjukkan waktu sejak jam 12 malam sampai jam 12 siang. Sedangkan PM menunjukkan setelah jam 12 siang sampai jam sebelum jam 12 malam. 6) Setelah Anda menentukan batas pengerjaan, klik tugaskan.



Peserta didik akan mulai mengerjakan dengan waktu yang berbeda-beda dan memastikan kapan hari terakhir harus sudah menyelesaikannya. Peran pendidik sangat penting dalam mode PR ini untuk mengingatkan batas akhir penyelesaikan tugasnya. 35



d. Mode Kertas Fitur terbaru dari Quizizz sebagai solusi melaksanakan kuis tanpa peserta didik menggunakan gawai. Mode Kertas adalah proses evaluasi Quizizz dimana pendidik memeriksa jawaban peserta didik dengan memindai jawaban melalui kertas kode QR yang dipegang oleh masing-masing peserta didik. Mode kertas sering disebut Quizizz luring sebagai solusi bagi pembelajaran yang kesulitan akses internet, atau peserta didik yang tidak membawa gawai. Berikut cara menggunakan mode kertas. 1) Buka kuis yang sudah dibuat 2) Pilih mode kertas 3) Persiapkan kertas QR unduh PDF dan cetak untuk dibagikan ke murid (Unduh kertas QR) 4) Unduh dan Install aplikasi Quizizz di gawai dan login menggunakan akun yang sama di laptop dan gawai. 5) Buka aplikasi Quizizz di gawai dan aktifkan mode kertas 6) Kuis siap dimulai untuk pindai jawaban peserta didik. 7) Proses pindai jawaban soal pertama harus mencakup seluruh peserta didik, sebagai database jumlah peserta didik untuk soal berikutnya. (Jika jumlah peserta didik dikelas ada 36, maka jumlah jawaban hasil pindai soal pertama harus 36, jika ada yang terlewat maka, pada soal berikutnya jumlah jawaban tidak akan sesuai).



36



(Tampilan pada laptop/PC)



(Tampilan pada gawai)



Gambar 3.12 Pengaturan mode kertas di Quizziz



e. Mengolah dan Mengakses Laporan Laporan akan membantu mendapatkan data secara real-time juga memahami kekuatan dan kelemahan kelas yang diajar. Disamping itu, kita juga dapat menggunakan data ini untuk merencanakan pelajaran berdasarkan kinerja peserta didik.



Di Quizizz, Pengguna harus masuk untuk mengakses laporan. Setelah masuk akan terlihat tab berjudul hasil dibilah navigasi kiri, dengan mengklik ini akan masuk ke layar Laporan.



Gambar 3.13 Tampilan menu hasil Quizizz



37



Di bawah bagian hasil, pengguna dapat menemukan laporan permainan yang sedang berjalan. Anda dapat melihat kemajuan permainan menggunakan laporan ini dan juga mengakses dasbor langsung juga. Pengguna dapat mengakses “Kuis Selesai” di bawah laporan saya untuk menilai peserta didik. Untuk melihat laporan kuis yang telah selesai, klik tombol berikutnya sampai akhir kuis langsung.



Gambar 3.14 Tampilan laporan hasil Quizizz



Tampilan di atas merupakan tampilan laporan kuis yang telah dijalankan. Terdapat empat bagian utama dalam laporan, yakni peserta, pertanyaan, analisis dan topik.



Ada banyak fitur pada menu laporan yang dapat pengguna eksplorasi untuk mendapatkan laporan yang lengkap. Kami sarankan, untuk memudahkan aktivitas penilaian, Anda dapat langsung mengunduh laporan dalam format Excel dengan menekan tombol Download (Unduh) atau Print (Cetak) untuk mendapatkan laporan dalam bentuk PDF.



f. Membedakan Skor Ketepatan Siswa Quizizz membedakan dua nilai yakni bobot dan performa. Bobot hanya didasarkan pada jawaban benar dan salah dengan rentang nilai 0-100% tanpa memperhatikan seberapa cepat peserta didik menjawab. Performa dapat berupa angka yang sangat beragam mulai dari 0 sampai puluhan ribu. Sebab performa merupakan nilai akumulasi dari jumlah benar, kecepatan, bonus, dan sebagainya. 38



Oleh sebab itu, untuk penilaian yang serius, kami sarankan pendidik untuk mengambil nilai bobot. Perbedaan bobot dan performa dapat kita lihat pada laporan Excel yang telah



kita unduh. Mengenai hal tersebut, kita dapat



pelajari dari studi kasus di bawah ini.



Gambar 3.15 Perbandingan hasil Quizizz



Berdasarkan kuis yang berisikan 15 soal, Hayfa menjawab 14 benar dan 1 salah dengan total akurasi 98%. Namun mendapatkan performa 10900. Skor Hayfa masih lebih tinggi dari Aqila yang hanya mendapatkan nilai performa 9400 meski menjawab semua pertanyaan dengan benar. Mengapa hal ini dapat terjadi? Sebab Hayfa menjawab 14 soal benar dengan sangat cepat peserta didik ehingga mendapatkan bonus kecepatan. Sedangkan Aqila menjawab dengan waktu yang jauh lebih lama, sehingga ia tidak mendapatkan skor bonus kecepatan. Pada kasus ini, apabila kita ingin memasukkan aspek kecepatan pada komponen penilaian, maka Hayfa adalah pemenangnya. Namun apabila kita hanya mengutamakan akurasi, maka Aqila adalah pemenangnya.



Gambar 3.16 Hasil rekap laporan excel Quizizz



39



Gambar di atas merupakan halaman Overview yang menunjukkan laporan kuis secara keseluruhan. Untuk dapat melihat akurasi dan skor peserta didik, Anda perlu membuka tab data peserta. Selain melihat laporan kuis di situs web atau Excel, Anda juga dapat mencetak laporan atau menyimpan laporan dalam bentuk PDF. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah klik tombol print yang dekat dengan tombol delete dan download.



Gambar 3.17 Menu unduh dan cetak Quizizz



Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan Asesmen Quizizz pada tautan berikut :



Tautan 3.5 Video tutorial Quzizz https://bit.ly/TutorialQuizizz-Modul2



3. Kahoot Kahoot merupakan



sebuah



platform pembelajaran



berbasis



permainan,



digunakan sebagai media pembelajaran. Kahoot adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui situs web atau aplikasi Kahoot. Kahoot bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif, atau sebagai ice breaking dalam pembelajaran.



40



Berikut cara pengoperasian dan instalasi Kahoot: 1) Akses Kahoot melalui situs web www.kahoot.com



Gambar 3.18 Tampilan situs web Kahoot Tautan 3.6



https://www.kahoot.com, 2023



2) Jika belum pernah membuat akun maka pertama-tama silahkan untuk mendaftar terlebih dahulu melalui tombol “Sign Up” yang terdapat pada bagian kanan atas halaman situs web. Pilih “Teacher” dan “School”. Dilanjutkan dengan akun Google atau email sampai ada pilihan untuk pembayaran atau ambil yang gratis.



Gambar 3.19 Tampilan beranda login Kahoot



a. Membuat Kahoot 1) Setelah berhasil login maka dapat langsung membuat kuis Kahoot dengan klik tombol “Create” pada bagian kanan atas dasbor dan pada menu new Kahoot pilih create



41



Gambar 3.20 Membuat kuis Kahoot



2) Mulailah membuat pertanyaan, untuk akun free hanya dapat membuat jenis pertanyaan “Quiz” dan “True or False” 3) Contoh pertanyaan jenis ”Quiz”



Gambar 3.21 Contoh kuis Kahoot



4) Untuk menambahkan pertanyaan baru, maka dapat klik tombol “Add Question” di bagian kiri dasbor 5) Contoh pertanyaan jenis “True or False”



Gambar 3.22 Contoh True or False Kahoot



42



6) Setelah selesai membuat pertanyaan, maka dapat mengisikan deskripsi Kahoot dengan klik tombol “Setting” di kiri atas dasbor. 7) Setelah selesai membuat pertanyaan dan mengisikan deskripsi Kahoot, dapat klik tombol “Done” yang ada pada bagian kanan atas dasbor.



Gambar 3.23 Pengaturan kuis Kahoot



8) Jika ingin langsung digunakan untuk bermain silahkan klik “Play Now” jika belum ingin memainkannya langsung, maka klik tombol “Done” 9) Kahoot yang berhasil terbuat akan tersimpan di bagian kanan dasbor.



b. Bermain Kahoot 1) Langkah awal dalam bermain kuis Kahoot, peserta didik dapat diminta untuk unduh aplikasi terlebih dahulu atau masuk ke halaman web browser Kahoot. 2) Untuk memulai bermain, dapat terlebih dahulu membuka Kahoot yang sudah tersimpan, kemudian dapat langsung klik tombol “Play” di bagian kiri dasbor. 3) Setelah berhasil akan muncul pilihan cara bermain Kahoot, pilih Classic mode “Teacher-led modes” jika digunakan saat sedang dalam ruang virtual atau menggunakan layar proyektor di kelas (Guru share screen Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat soalnya melalui layar). Sedangkan mode “Student-led modes”digunakan untuk pembelajaran mandiri (Guru tidak share screen, peserta didik dapat melihat soalnya secara mandiri di layar Kahoot masing-masing). 43



Gambar 3.24 Tampilan pilihan mode kuis Kahoot



4) Saat mulai masuk ruang permainan akan muncul kode permainan yang harus diinputkan oleh peserta didik agar dapat mengikuti permainan.



Gambar 3.25 Tampilan kode game Kahoot



5) Jika peserta didik sudah berhasil masuk, maka namanya akan muncul di bagian bawah dasbor, dan jumlah pemain yang masuk akan terlihat di sebelah kanan bawah dasbor. 6) Jika seluruh pemain (peserta didik) sudah masuk ke ruangan, maka permainan dapat dimulai dengan klik tombol Start yang ada pada bagian tengah kanan dasbor. 7) Setelah berhasil maka permainan akan dimulai, dan jika pada opsi permainan tadi pada bagian “Autoplay” tidak di On kan, maka pendidik harus klik tombol “Next” di kiri atas dasbor untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Lakukan langkah tersebut hingga permainan berakhir.



44



Gambar 3.26 Hasil permainan Kahoot



8) Setelah selesai permainan, pengguna dapat melihat hasil laporan langsung, cetak, atau unduh Excel.



Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan evaluasi Kahoot pada tautan berikut :



Tautan 3.7



Video tutorial Kahoot



https://bit.ly/TutorialKahoot-Modul2



45



D. Rangkuman Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi Kurikulum Merdeka agar dapat membantu pendidik dalam mendapatkan referensi, inspirasi, dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga disediakan untuk menjadi teman penggerak bagi pendidik dan kepala sekolah dalam mengajar, belajar, dan berkarya. Salah satu bagian mengajar adalah asesmen murid yang dapat digunakan pendidik untuk melaksanakan evaluasi. Guru dapat mencari dan unduh asesmen murid disesuaikan dengan fase, jenjang, dan mata pelajarannya. Platform evaluasi lainnya yaitu Quizizz sebagai aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas. Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat elektronik mereka atau hanya menggunakan kertas QR. Quizizz juga memungkinkan murid untuk saling berkompetisi dan memotivasi semangat belajarnya. Kahoot dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya sederhana, semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh pendidik.



46



E. Latihan Silakan bapak ibu guru peserta PembaTIK membuat evaluasi menggunakan platform evaluasi Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan Kahoot



sesuai



langkah-langkah yang telah dijelaskan pada kegiatan belajar 2 untuk dipraktikkan bersama peserta didik di kelas!



47



Tes Akhir Modul 1. Berikut yang bukan manfaat Canva untuk Pendidikan yang dapat dinikmati para pengguna Akun belajar.id adalah … a. Menggali sisi kreativitas pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. b. Membuat materi belajar (bahan ajar) yang menarik sehingga mendorong hasil belajar yang lebih baik. c. Melalui kolaborasi di kelas, meningkatkan kepercayaan diri dan melatih pola berpikir kritis peserta didik. d. Menambah pekerjaan guru dalam membuat bahan ajar dalam format visual (gambar).



2. Menu desain Canva pada samping kiri yang dapat digunakan untuk menambahkan gambar, video, dan audio adalah …. a. Elemen b. Unggahan c. Teks d. Proyek



3. Menu tampilan Canva yang dapat digunakan untuk mengadakan diskusi interaktif adalah …. a. Tampilkan layar penuh b. Tampilan presenter c. Tampilkan dan rekam d. Putar otomatis



48



4.



Pilihan mentimeter pada survei berikut adalah …. a. Word Cloud b. Open Ended c. Q&A d. Type Answer



5.



Pilihan visualisasi jawaban berikut pada Mentimeter adalah …. a. Bar b. Pie c. Donuts d. Dots



6. Langkah pertama untuk mencari asesmen pada Platform Merdeka Mengajar adalah …. a. Cari Asesmen Pembelajaran - Fase - Mata Pelajaran b. Asesmen murid - Fase - Kelas c. Cari Asesmen - Fase - Pelajaran d. Asemen Murid - Fase - Mata Pelajaran 49



7. Komponen yang tidak ada pada pengaturan kuis pada Quizizz adalah …. a. Mata Pelajaran b. Kelas c. Bahasa d. Jenjang 8. Berikut urutan yang terdapat pada filter menu teleportasi kuis adalah …. a. Kelas - Mata Pelajaran - Jumlah soal - Bahasa b. Kelas - Mata Pelajaran - Bahasa - Jumlah Soal c. Kelas - Bahasa - Mata Pelajaran - Jumlah Soal d. Kelas - Jumlah Soal - Mata Pelajaran – Bahasa 9. Bentuk kuis yang dapat digunakan pada akun Kahoot gratis adalah …. a. Puzzle b. True of False c. Type Answer d. Slider 10. Menu unduh laporan pada Kahoot berupa file …. a. PDF b. PPT c. Excel d. JPG



50



Kunci Jawaban 1. d 2. b 3. b 4. a 5. c 6. a 7. d 8. a 9. b 10. c



51



Daftar Pustaka Andre, Kurniawan. Panduan Penggunaan Kahoot, 2020.



Arifin, A. N., & Hala, Y. Pemanfaatan Kahoot sebagai quiz game interaktif bagi pendidik di Kabupaten Gowa. 526–529, 2015.



Daryanto. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya, 2016.



Bahar, Ayunara. Membuat Kuis Interaktif



Kelas



dengan



Quizizz, 2017



Interact website: http://www.ahzaa.net/



Farmawati, E., Ramli, A., & Rahmatullah, R. "Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Kinerja Guru Ekonomi Pada Sma Negeri Di Kota Makassar". JEKPEND: Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 1(2), 23, 2018.



Panduan Penggunaan Quizizz, 2022. Rahmatullah. “Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva”.Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha. Vol. 12 No. 2, 2020.



Rahmatullah, R., Inanna, I., & Nurdiana, N. "Ethnopedagogi dalam pembelajaran ekonomi". Seminar Nasional Lembaga Penelitian UNM, 284–288, 2019.



Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., & Dangnga, T. "Peran Media Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar". Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar, 5–7, 2018. Safirti Ria, Ananta, dkk. “Panduan Media Pembelajaran Daring “. KAPSTRA, 2020. Sholeh, Muhammad. “Penggunaan Aplikasi Canva Untuk Membuat Konten Gambar Pada Media Sosial Sebagai Upaya Mempromosikan Hasil Produk Ukm”. 52



SILAPARANG : Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, Volume 4, Nomor 1, 2020. Nabila Oudri, Romanti. “Krisis Dampak Learning Loss, Kemendikbudristek luncurkan Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka Mengajar”, 2022. Website:



https://itjen.kemdikbud.go.id/web/krisis-dampak-learning-loss-



kemendikbudristek-luncurkan-kurikulum-merdeka-dan-platform-merdekamengajar/



Pusat Informasi Platform Merdeka Mengajar, 2023. https://pusatinformasi.guru.kemdikbud.go.id/hc/en-us/articles/6090880411673Apa-Itu-Platform-Merdeka-Mengajar-



53