Modul Kanban Game 2014 [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

MODUL KANBAN GAME 2014 Tim Materi Kanban Game 2014



DEPARTEMEN TEKNIK INDUSTRI UNIVERSITAS INDONESIA 2014



DAFTAR ISI DAFTAR ISI............................................................................................................................... i DAFTAR GAMBAR .................................................................................................................ii DAFTAR TABEL .................................................................................................................... iii BAB I DASAR TEORI .............................................................................................................. 1 1.1. Toyota Production System (TPS) ................................................................................... 1 1.2. Pull System ..................................................................................................................... 6 1.2.1. Definisi Kanban........................................................................................................... 7 1.2.2. Tujuan Sistem Kanban ................................................................................................ 8 1.2.3. Kartu Kanban .............................................................................................................. 8 1.3. Perhitungan dan Kaitannya dengan Strategi Kanban.................................................... 10 1.3.1. Cycle Issue ................................................................................................................ 10 1.3.2. Jumlah Kanban .......................................................................................................... 11 1.3.3. Line Balancing .......................................................................................................... 12 1.3.4. Contoh Aliran Kanban di Supermarket ..................................................................... 15 BAB II MODEL SISTEM KOMPETISI KANBAN ............................................................... 16 2.1. Perlengkapan yang Digunakan .................................................................................. 16 2.2. Kondisi Sistem .......................................................................................................... 16 2.3. Divisi yang Terlibat................................................................................................... 17 2.4. Kartu Kanban yang Digunakan ................................................................................. 18 2.5. Layout........................................................................................................................ 18 BAB III PROSEDUR PERMAINAN ...................................................................................... 19 3.1. Persiapan Permainan ................................................................................................. 19 3.2. Langkah-Langkah Permainan ................................................................................... 20 BAB IV PERATURAN, BIAYA, DAN PENALTI PERMAINAN ....................................... 23 4.1. Peraturan Permainan ................................................................................................. 23 4.1.1. Peraturan Umum .................................................................................................... 23 4.1.2. Peraturan Terkait Teknis Permainan ..................................................................... 24 4.2. Biaya dan Penalti ....................................................................................................... 26 4.2.1. Biaya ...................................................................................................................... 26 4.2.2. Penalti .................................................................................................................... 29 LAMPIRAN ............................................................................................................................. 30 Lampiran 1 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator GBJ ke Operator WS 3 .... 31 Lampiran 2 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 3 ke Operator WS 2 .. 31 Lampiran 3 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 2 ke Operator WS 1 .. 32 Lampiran 4 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 3 ............................................. 32 Lampiran 5 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 2 ............................................. 33 Lampiran 6 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 1 ............................................. 33 Lampiran 7 – Contoh Kanban Scrap .................................................................................... 33 Lampiran 8 – Contoh Kanban Supplier ................................................................................ 34 Lampiran 9 – Data Historis Permintaan ............................................................................... 35 Lampiran 10 – Form Pengisian Kelompok........................................................................... 36



MODUL KANBAN GAME 2014



i



DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 – House of Toyota Production System .................................................................. 1 Gambar 1.2 – Memproduksi variasi produk dalam satu line ..................................................... 2 Gambar 1.3 – Contoh Muda, Mura, dan Muri ........................................................................... 4 Gambar 1.4 – Contoh 5S............................................................................................................ 5 Gambar 1.5 – Perbedaan Pull System dan Push System ............................................................ 6 Gambar 1.6 – Aliran Material dan Informasi pada Push System dan Pull System .................... 7 Gambar 1.7 – Perbedaan proses Pull System dan Push System ................................................. 7 Gambar 1.8 – Contoh kanban produksi ..................................................................................... 9 Gambar 1.9 – Contoh kanban penarikan.................................................................................... 9 Gambar 1.10 – Grafik lead time work station sebelum line balancing ................................... 13 Gambar 1.11 – Grafik lead time workstation setelah line balancing ....................................... 14 Gambar 1.12 – Alur kanban dalam proses di Supermarket ..................................................... 15 Gambar 2.13 – Layout kanban games...................................................................................... 18 Gambar 3.1 – Aliran Informasi dan material ........................................................................... 20



MODUL KANBAN GAME 2014



ii



DAFTAR TABEL Tabel 1.1 – Elemen kerja perusahaan X .................................................................................. 13 Tabel 1.2 – Elemen kerja perusahaan X setelah line balancing .............................................. 14 Tabel 2.1 – Komponen penyusun tamiya ................................................................................ 16 Tabel 2.2 – Kartu kanban yang digunakan .............................................................................. 18 Tabel 4.1 – Penalti ................................................................................................................... 29



MODUL KANBAN GAME 2014



iii



BAB I DASAR TEORI Sistem produksi merupakan kumpulan dari subsistem yang saling berinteraksi dengan tujuan mentransformasi input produksi menjadi output produksi yang memiliki nilai tambah. Input produksi dapat berupa bahan baku, mesin, tenaga kerja, modal dan informasi. Sedangkan output produksi merupakan produk yang dihasilkan beserta sampingannya seperti limbah, informasi, dan sebagainya. 1.1. Toyota Production System (TPS) Toyota Production System (TPS), atau dalam istilah Barat sering dikenal sebagai lean manufacturing, merupakan filosofi yang sekarang digunakan secara luas oleh industri otomotif di seluruh dunia. Sistem yang dikembangkan oleh Taiichi Ohno (engineer Toyota) dan beberapa rekannya bertujuan untuk melakukan eliminasi terhadap waste produksi dan mencapai customer satisfaction. Pilar utama TPS adalah Just in Time dan Jidoka yang didasari oleh adanya standarisasi kerja serta continuous improvement untuk mencapai kondisi lean, seperti yang terlihat pada gambar 1.1.



Gambar 1.1 – House of Toyota Production System



MODUL KANBAN GAME 2014



1



House of TPS terdiri atas beberapa bagian yaitu : 1. Fondasi yang menjadi stabilitas operasional TPS sehingga menciptakan konsistensi dalam metode, peralatan, tugas, dan organisasi kerja. Dua fondasi tersebut yaitu : a. Standardize work Standar kerja adalah sebuah metode kerja yang bertujuan untuk memproduksi produk seefisien mungkin dengan urutan kerja dan cara pengerjaan yang benar serta waktu yang telah ditetapkan dengan tetap memperhatikan aspek kualitas dan safety. b. Kaizen Membangun budaya organisasi dan menanamkan sistem nilai yang memberikan penekanan bahwa semua proses dapat ditingkatkan. Perbaikan proses tersebut adalah bagian integral dari setiap pekerjaan pekerja. Proses perbaikan ini dikenal dengan nama KAIZEN. 2. Pilar dari Toyota Production System yaitu : a. Just In Time Merupakan konsep dimana kegiatan produksi hanya dilakukan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh customer, pada waktu dan jumlah yang tepat. Beberapa elemen dari konsep Just in Time antara lain :  Leveled Production (Heijunka), adalah memproduksi beberapa variasi produk pada satu production line untuk memenuhi customer demand. Production leveling dilakukan dengan cara mencari rasio permintaan untuk beberapa variasi produk tersebut. Selanjutnya, aktivitas produksi akan diganti dengan menggunakan produksi mix models sesuai dengan rasio permintaan di pasaran. Dengan penerapan heijunka, customer tidak akan memerlukan waktu yang lama untuk memperoleh suatu produk, sehingga dapat tercapai customer satisfaction.



Gambar 1.2 – Memproduksi variasi produk dalam satu line



Contoh perhitungan heijunka: Diketahui : Permintaan produk A, B, C dalam satu bulan berturut-turut adalah 800, 800, 200. Jumlah hari kerja per bulan adalah 20 hari. Ditanya



: Tentukan urutan produksinya apabila cycle-nya adalah 10 cycle per hari MODUL KANBAN GAME 2014



2



Jawab : Product A B C



Monthly Demand 800/20 = 800/20 = 200/20 =



Product A B C



Daily Requirement 40 40 10



Daily Requirement / Cycle 4 4 1



Produksi mix models: A-B-A-B-A-B-A-B-C  Pull System, adalah suatu sistem produksi dimana kegiatan produksi dimulai dari hasil tarik (pull) terhadap customer demand. Sinyal produksi yang berasal dari pemesanan pelanggan ditunjukkan dalam bentuk kartu (Kanban).  Continuous Flow Processing, merupakan suatu kondisi dimana aliran proses berjalan secara lancar, dari proses yang satu ke proses berikutnya tanpa adanya buffer atau safety stock di dalam sistem.  Takt Time, merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut rate produksi yang dibutuhkan untuk memenuhi customer demand. Berbeda dengan cycle time, nilai takt time tidak dapat diukur dengan menggunakan stopwatch tetapi dengan menggunakan kalkulasi: Takt time =



𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑎𝑖𝑙𝑦 𝑜𝑝𝑒𝑟𝑎𝑡𝑖𝑛𝑔 𝑡𝑖𝑚𝑒 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑑𝑢𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛 𝑟𝑒𝑞𝑢𝑖𝑟𝑒𝑚𝑒𝑛𝑡



Sebagai contoh: Dalam satu hari, nilai net available time (jam kerja setelah dikurangi waktu break, set up, dll) adalah sebesar 420 menit, sedangkan permintaan pelanggan adalah 70 unit/hari. Maka nilai takt time = (420/70) = 6 menit/unit.  Flexible Workforce (Shojinka), atau pengalokasian operator di dalam proses produksi, sehingga sejumlah operator yang sama akan dapat digunakan sesuai dengan variasi permintaan produksi (multi-tasking worker).



MODUL KANBAN GAME 2014



3



 3M (Muda, Mura, Muri):  Muda adalah kegiatan yang tidak menghasilkan nilai tambah, meliputi 7 waste: Defect, Over production, Waiting, Transportation, Inventory, Motion, Excess processing.  Mura merupakan kondisi dimana volume produksi atau beban kerja selalu berubah.  Muri merupakan pemberian beban kerja yang melebihi kapasitas, dapat berupa mesin, peralatan, dan pekerja. Pada gambar 1.3 bisa dilihat ilustrasi untuk muda, mura, dan muri. Terdapat dua belas box yang masing-masing memiliki berat satu ton. Box itu akan dikirim ke bagian produksi dengan menggunakan truk yang memiliki kapasitas empat ton. Kegiatan dikatakan muri jika truk mengangkut enam ton dalam satu kali pengiriman. Truk mengalami overburden atau kelebihan beban kerja. Sedangkan muda terjadi jika truk membawa dua ton dalam sekali pengiriman sehingga truk harus melakukan enam kali pengantaran. Pada kegiatan ini tidak terjadi penambahan nilai. Dan kegiatan dikatakan mura jika truk membawa 2, 4, 6 ton secara bergantian dimana tidak terjadi perataan beban kerja. Alternatif yang benanr adalah jika truk membawa 4 ton box dalam satu kali pengiriman.



Gambar 1.3 – Contoh Muda, Mura, dan Muri



MODUL KANBAN GAME 2014



4



 5S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke), merupakan metode yang diterapkan di dalam workplace untuk menghindari motion yang tidak diperlukan dengan menggunakan konsep Seiri (Sort), Seiton (Set), Seiso (Shine), Seiketsu (Standardize), dan Shitsuke (Sustain).



Gambar 1.4 – Contoh 5S



b. Jidoka Merupakan sebuah sistem dimana operator memiliki kewenangan untuk menghentikan proses apabila terjadi kesalahan atau kejanggalan dalam kegiatan produksi. Jidoka dapat dilakukan dengan menggunakan:  Andon (Fixed position stop system), adalah pengontrolan secara visual yang menampilkan kondisi kerja saat ini (kondisi yang tidak wajar, instruksi kerja, informasi terkait progress kerja), biasanya dalam bentuk papan elektronik.  Poka yoke (Fail proofing system), adalah sebuah device yang digunakan untuk mengontrol secara otomatis apabila terjadi defect di dalam lini produksi.



3. Atap dari house of TPS ini adalah customer focus untuk memberikan kualitas yang terbaik bagi pelanggan pada harga terendah dengan leadtime terpendek.



MODUL KANBAN GAME 2014



5



1.2. Pull System Pull System didasarkan pada konsep produksi yang dimulai dari permintaan pelanggan (customer demand) bukan cenderung berasal dari forecast. Sebuah perusahaan sebaiknya menyadari untuk tidak membuat sejumlah besar inventori dan kemudian mencoba untuk menjualnya. Perusahaan perlu menyadari pasar dan apa yang diinginkan pelanggan. Pull System menggunakan visualisasi sebagai sinyal (Kanban) ketika terdapat parts yang perlu diisi kembali. Pull System mengontrol aliran sumber daya (bahan baku) dalam proses produksi dengan hanya mengganti bahan baku yang telah dipergunakan. Oleh karena itu, sistem ini memiliki penjadwalan produksi yang lebih dikendalikan oleh permintaan pelanggan dan pemakaian bahan baku daripada hasil forecasting. Perbedaan utama antara Pull System dan Push System adalah Pull System merupakan sistem produksi berdasarkan pesanan (make to order), sementara Push System merupakan sistem produksi untuk persediaan (make to stock).



Gambar 1.5 – Perbedaan Pull System dan Push System



Pull System adalah pusat dari sinkronisasi seluruh proses di sebuah pabrik, ia bekerja dengan arah mundur, menggunakan sinyal atau kartu (Kanban) untuk memicu proses produksi. Proses dimulai pada gudang barang jadi atau daerah pengiriman. Ketika pelanggan memesan barang, proses ini memicu operasi sebelumnya untuk menggantikannya dengan memberi sinyal (Kanban). Proses terus berjalan mundur melalui pabrik hingga ke tempat bahan baku ditarik yang pada gilirannya memicu supplier untuk mengirimkan bahan baku.



MODUL KANBAN GAME 2014



6



Gambar 1.6 – Aliran Material dan Informasi pada Push System dan Pull System



Demand



Gambar 1.7 – Perbedaan proses Pull System dan Push System



1.2.1. Definisi Kanban Seperti telah disebutkan pada penjelasan sebelumnya, Kanban merupakan sinyal order produksi yang memandu setiap “proses sebelum” (preceding process) untuk memproduksi apa yang dibutuhkan, dalam jumlah yang dibutuhkan dan pada waktu yang dibutuhkan untuk “proses selanjutnya” (next process). Kata “Kanban” berasal dari bahasa Jepang yang berarti kartu instruksi atau kartu sinyal.



MODUL KANBAN GAME 2014



7



1.2.2. Tujuan Sistem Kanban Jika permintaan produk selalu sama, perusahaan dapat beroperasi pada efisiensi yang maksimum, yaitu dengan hanya memproduksi apa yang dibutuhkan dan tidak lebih. Namun, dalam kenyataannya permintaan akan produk dapat sangat bervariasi baik dari hari, minggu, atau bulan. Sebuah perusahaan harus memiliki kapasitas yang cukup sehingga membutuhkan cukup banyak orang, mesin, dan bahan yang tersedia untuk menghasilkan apa yang dibutuhkan pada saat permintaan maksimum/puncak. Ketika terdapat permintaan yang lebih kecil yang harus dipenuhi; maka dapat terjadi underutilization orang, mesin, atau bahan atau produksi yang berlebihan. Ketika sistem Kanban digunakan dengan benar maka tidak terjadi overproduksi, yang merupakan sumber terbesar sampah di sebagian besar perusahaan manufaktur. Beberapa manfaat lain ialah mengurangi aktivitas penghitungan dan tracking parts bernilai rendah, meningkatkan kualitas produk, dan mengurangi pemakaian kertas kerja.



1.2.3. Kartu Kanban Kanban adalah suatu alat untuk mencapai produksi JIT. Kanban ini berupa “kartu” atau “tanda” yang memberikan informasi akan dibutuhkannya tambahan inventori dan biasanya ditaruh dalam amplop vinil berbentuk empat persegi panjang. Dalam Sistem Kanban terdapat 3 jenis Kanban, Produksi, Penarikan, dan Supplier.  Kanban Produksi Kanban Produksi adalah bentuk pertama dari Kanban yang memicu proses hulu untuk membuat dan mengisi item yang telah dikonsumsi proses hilir. Dengan menerapkan Kanban Produksi, kita telah mengambil langkah besar dalam menggerakkan operasi ke sistem Pull. Informasi yang sering ditampilkan pada Produksi Kanban adalah:  Proses



 Tipe dan kapasitas kontainer



 Lokasi Proses



 Ketentuan lead time



 No dan nama bagian



 Cycle time



 Rak penyimpanan atau lokasi Jika Kanban berada dengan inventori, berarti tidak ada perintah untuk proses produksi. Ketika Kanban berada di Papan Kanban atau Kanban Post, itu berarti proses selanjutnya (hilir) telah memakai inventori dan pengisian diperlukan.



MODUL KANBAN GAME 2014



8



Nama Part No Part VF120T Steering Wheel Jumlah 10 1 April Order Date Lead Time 2 Minggu 15 April Due Date 0,71 unit/hari Cycle Time Lokasi A2 Tipe Kontainer A Kapasitas Kontainer 10 No Rak 32 Proses Machining M8 Lokasi Work Station 3 Gambar 1.8 – Contoh kanban produksi



 Kanban Pengambilan (Penarikan) Kanban pengambilan menspesifikasikan jenis dan jumlah produk yang harus diambil dari proses terdahulu oleh proses berikutnya. Berikut beberapa informasi yang perlu ada dalam sebuah karban pengambilan.  Proses Sebelum



 No dan nama bagian



 Proses Sesudah



 Rak penyimpanan atau lokasi



 Lokasi Proses



 Tipe dan kapasitas kontainer



Nama Part Valving House Jumlah 50 Tipe Kontainer A Kapasitas Kontainer 10 Proses Sebelumnya Fabrication Valving House Lokasi Workstation 1



No Part PD302 Lokasi Rak B1 No Rak 2 Proses Sesudahnya Assembly Valving House Lokasi Workstation 2



Gambar 1.9 – Contoh kanban penarikan



Kanban pengambilan di-breakdown kembali menjadi dua jenis kanban, yaitu :  Kanban pengambilan antar proses / kanban penarikan yaitu merupakan jenis kanban yang digunakan di antara stasiun kerja dalam jalur produksi untuk mengambil barang.  Kanban pemasok / kanban supplier yaitu merupakan jenis kanban yang digunakan sebagai alat pemesanan barang dalam jumlah yang besar untuk dikirimkan ke jalur produksi. Biasanya kanban jenis ini dikirim ke pemasok luar.



MODUL KANBAN GAME 2014



9



1.3. Perhitungan dan Kaitannya dengan Strategi Kanban 1.3.1. Cycle Issue Dalam melakukan pengiriman barang menggunakan kanban supplier, dikenal istilah cycle issue. Cycle issue merupakan suatu kode siklus pengiriman barang yang menunjukkan frekuensi kedatangan dan pengiriman barang dari pihak supplier. Cycle issue ditetapkan dengan mempertimbangkan:  Frekuensi pemakaian part.  Jumlah part yang digunakan.  Kapasitas kontainer.  Ruang yang tersedia di lini dan besar ruang yang digunakan untuk menyimpan part.  Waktu proses di lini sebelumnya.  Kemudahan pengangkutan oleh operator dan waktu pengirimannya. Cycle issue biasanya dituliskan dalam tiga variabel berupa X – Y – Z, dengan: X = variabel hari atau waktu pengiriman, yang ditentukan berdasarkan besar kecilnya dimensi dan jumlah pemakaian part per hari, jauh dekatnya supplier, serta kapasitas ruang pada lini. Y = variabel frekuensi pengiriman, yang ditentukan dari jumlah pemakaian per hari, volume alat angkut, dan disesuaikan dengan kapasitas ruang yang tersedia. Z = variabel range pengiriman, ditetapkan berdasarkan lead time proses di supplier dan jarak tempuh.



Contoh: Supplier A menggunakan cycle issue 1-6-2, yang artinya (dari kiri ke kanan):  1 berarti supplier datang setiap hari  6 berarti supplier datang 6 kali setiap harinya  2 berarti lead time pengiriman komponen selama 2 kedatangan supplier (permintaan pesanan dari sejumlah kanban yang diambil pada suatu kedatangan harus dapat dipenuhi pada 2 kedatangan berikutnya).



Contoh dalam game: Tim A menggunakan cycle issue 1-6-2, hal tersebut dapat digambarkan dengan timeline di bawah : MODUL KANBAN GAME 2014



10



Kedatangan Menit



0 00.00



1 01.15



2 02.30



3 03.45



4 05.00



5 06.15



6 07.30



 1 berarti supplier datang setiap periode.  6 berarti supplier datang 6 kali setiap periode (waktu periode dibagi 6). Pada menit ke 01.15, 02.30, 03.45, 05.00, 06.15, 07.30 (menit ke 0 periode berikutnya).  2 berarti lead time pengiriman komponen selama 2 kedatangan supplier. Contoh: Jika pemesanan dilakukan di menit 01.15, maka pesanan datang di menit 03.45. Jika pemesanan dilakukan di menit 02.30, maka pesanan datang di menit 05.00.



1.3.2. Jumlah Kanban Perhitungan jumlah kanban yang dibutuhkan untuk masing-masing komponen dilakukan dengan menggunakan rumus seperti yang diperlihatkan pada formula dibawah: N=



𝐷𝐿(1 + 𝛼) (1.1) 𝑄



Dengan :  N = Jumlah kanban yang diperlukan  D = Permintaan yang diharapkan tiap unit waktu  L = Waktu siklus (waktu set up + waktu pemrosesan + waktu tunggu + waktu transport)  Q = Kapasitas kontainer  α = Koefisien keamanan (0 90



: 1.500/kontainer



Misalnya: Jika jumlah kontainer berjalan sebanyak 67, maka biaya pembelian kontainer: 30 kontainer pertama (30 × 500)



= 15.000



30 kontainer berikutnya (30 × 750) = 22.500 7 kontainer berikutnya (7 × 1.000)



= 7.000 +



Total biaya pembelian kontainer



= 44.500



Biaya pembelian kontainer dikenakan per kontainer. Jadi, jika tim menentukan kalau 1 set tamiya dibagi menjadi 3 kontainer WS (masing-masing 1 untuk tiap operator WS), maka dikenakan biaya untuk 3 kontainer.  Biaya change over Biaya ini dikenakan apabila terjadi perubahan permintaan warna tamiya. (misalnya: GBJ meminta tamiya biru setelah sebelumnya meminta tamiya hitam). Biaya changeover adalah sebesar 800 per pergantian warna tamiya dan dikenakan setiap terjadi penggantian warna.



MODUL KANBAN GAME 2014



28



4.2.2. Penalti Tabel 4.1 – Penalti (Sumber : Tim Materi Kanban Game 2014)



No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



11



12 13 14 15



16



Jenis Penalti Merakit dari komponen scrap Merakit sebelum ada perintah produksi Mengambil barang tanpa kanban penarikan Supplier bergerak di luar cycle issue yang telah ditentukan Kanban boy/girl bergerak di luar siklus kedatangan yang telah ditentukan Kanban boy/girl menjatuhkan kontainer yang berisi part ketika melakukan tugasnya Merakit barang tidak sesuai perintah produksi Inventori barang jadi melebihi jumlah maksimum yang ditentukan Kanban boy/girl mengambil kontainer dari WS yang tidak membalikkan kontainer



Satuan per kejadian per kejadian per kejadian



2.500



per kejadian



500



per orang per kejadian



500



per part



2.500



per kejadian



1.000



per tamiya



500



Supplier mengambil kontainer dari GBB tanpa perintah pemesanan Kanban boy/girl menunggu operator WS selesai mengambil semua part yang ada dalam kontainer (tidak langsung mengambil kontainer kosong yang ada) Operator WS mengambil lebih dari satu part dari kontainer saat merakit (termasuk menumpahkan part ke meja) Kesalahan jumlah pengiriman part Tidak melakukan jobdesc Nonteknis (melakukan komunikasi selain antar operator GBB dan antar supplier serta melakukan hal- hal mencurigakan) Keterlambatan pengumpulan form inventory kepada panitia



Biaya 2.500 2.500 500



500



per orang per kontainer per kejadian per orang per kejadian



500



per orang per part per kejadian



500



per orang per kejadian



500 500



per selisih part per kejadian



20.000



per kejadian



500



per 15 detik keterlambatan (setelah menit 9 jeda periode)



MODUL KANBAN GAME 2014



29



LAMPIRAN



MODUL KANBAN GAME 2014



30



Lampiran 1 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator GBJ ke Operator WS 3



Keterangan : 



Kanban perintah produksi pada gambar di atas digunakan untuk memberi perintah dari operator GBJ ke operator WS 3 untuk memproduksi tamiya sesuai dengan spesifikasi warna yang diinformasikan pada kanban tersebut







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



Lampiran 2 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 3 ke Operator WS 2



Keterangan : 



Kanban perintah produksi pada gambar diatas digunakan untuk memberi perintah dari operator WS 3 ke operator WS 2 untuk memproduksi WIP 2







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



MODUL KANBAN GAME 2014



31



Lampiran 3 – Contoh Kanban Perintah Produksi dari Operator WS 2 ke Operator WS 1



Keterangan : 



Kanban perintah produksi pada gambar diatas digunakan untuk membri perintah dari operator WS 2 kepada operator WS 1 untuk memproduksi WIP 1







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



Lampiran 4 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 3



Keterangan : 



Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator GBJ untuk mengambil tamiya jadi yang telah diproduksi oleh operator WS3.







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



MODUL KANBAN GAME 2014



32



Lampiran 5 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 2



Keterangan: •



Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator WS3 untuk mengambil WIP2 yang telah diproduksi oleh operator WS2.







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



Lampiran 6 – Contoh Kanban Penarikan dari Operator WS 1



Keterangan: •



Kanban penarikan pada gambar di atas digunakan oleh operator WS2 untuk mengambil WIP1 yang telah diproduksi oleh operator WS1.







Lot size = 1 untuk setiap kontainer bergerak



Lampiran 7 – Contoh Kanban Scrap



MODUL KANBAN GAME 2014



33



Lampiran 8 – Contoh Kanban Supplier



MODUL KANBAN GAME 2014



34



Lampiran 9 – Data Historis Permintaan Periode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30



Biru 2 4 3 2 3 3 4 4 2 3 3 3 4 4 3 5 4 4 4 4 4 3 4 2 3 3 4 4 3 3



Batch 1 Hitam Putih 1 1 1 0 0 1 1 1 2 0 1 0 2 0 0 0 0 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 2 1 2 0 1 0 2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1



Merah 0 0 2 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1



Biru 1 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 5 3 2 3 4 3 3



Batch 2 Hitam Putih 1 2 0 2 0 1 1 1 1 1 1 1 0 2 2 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 2 1 1 2 1 1 1 0 2 1 1 1



Merah 0 1 1 0 0 0 0 0 2 0 1 1 1 0 1 0 1 2 2 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0



Biru 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 2 3 3 3 4 4 4 3 3



Batch 3 Hitam Putih 0 0 1 2 1 1 0 1 0 3 0 2 0 0 0 2 1 0 1 2 1 0 2 1 0 1 0 1 1 0 1 1 2 1 2 0 2 0 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 2



Merah 1 0 0 1 0 0 2 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 2 0



Biru 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4 3 3 4



Batch 4 Hitam Putih 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 2 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 2 0 0 2 0 1 0 1 2 1 1 2 2 0 1 0 0 0 1 1 1 2 0 1 2 0 1 1 0 1 1 1 1 0



MODUL KANBAN GAME 2014



35



Merah 1 1 0 1 1 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 2 1 0 0 0 0 0 1 0 0



Lampiran 10 – Form Pengisian Kelompok



MODUL KANBAN GAME 2014



36