Nintendo Handheld Console Marketing Strategy [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

NINTENDO HANDHELD CONSOLE



PRODUCT DEVELOPMENT



PREPARED BY



VEGY LUTHFIAN F.T. 09211750054010



MMT ITS



DAFTAR ISI



1.



COMPANY PROFILE ......................................................................................................................... 3



2.



ANALISIS LINGKUNGAN INTERNAL DAN EKSTERNAL ...................................................................... 4



3.



4.



5.



6.



2.1.



Analisis SWOT ......................................................................................................................... 4



2.2.



Analisis Porter’s 5 Forces ........................................................................................................ 6



2.3.



Analisis PESTEL ........................................................................................................................ 7



PRODUCT DEVELOPMENT ............................................................................................................... 8 3.1.



Game & Watch ........................................................................................................................ 9



3.2.



Game Boy ................................................................................................................................ 9



3.3.



Virtual Boy ............................................................................................................................. 10



3.4.



Game Boy Color .................................................................................................................... 11



3.5.



Game Boy Advance ............................................................................................................... 11



3.6.



Nintendo DS .......................................................................................................................... 12



3.7.



Nintendo 3DS ........................................................................................................................ 13



3.8.



Nintendo Switch .................................................................................................................... 14



MARKETING MIX ANALYSIS ........................................................................................................... 15 4.1.



Product .................................................................................................................................. 15



4.2.



Price ...................................................................................................................................... 16



4.3.



Place ...................................................................................................................................... 16



4.4.



Promotion ............................................................................................................................. 16



STRATEGI PEMASARAN ................................................................................................................. 17 5.1.



Segmentation ........................................................................................................................ 17



5.2.



Targetting .............................................................................................................................. 17



5.3.



Positioning............................................................................................................................. 18



KESIMPULAN ................................................................................................................................. 18



2



1. COMPANY PROFILE Nintendo Co., Limited merupakan perusahaan elektronik konsumen asal Jepang yang memproduksi video game terbesar di dunia bila dilihat dari pendapatan. Perusahaan yang berkantor pusat di Kyoto, Jepang ini awalnya memproduksi kartu Hanafuda sejak 23 September 1889 oleh Fusajiro Yamauchi. Selanjutnya pada tahun 1956, Hiroshi Yamauchi yang merupakan cucu dari Fusajiro Yamauchi mengunjungi Amerika Serikat untuk menjalin kerjasama dengan Perusahaan permainan kartu Amerika, namun dari situ dia menyadari keterbatasan bisnis kartu yang dijalaninya.



Gambar 1. Logo Nintendo



Akhirnya sejak tahun 1963 Yamauchi mengganti nama perusahaan menjadi Nintendo Co., Ltd. yang dikembangkan menjadi beberapa perusahaan lain dalam bidang usaha taksi, hotel, jaringan TV, makanan dan beberapa unit usaha lainnya. Sayangnya, usaha yang dirintis ini gagal dan sejak Olimpiade 1964 penjualan kartu main juga ikut turun yang menyebabkan anjlok-nya harga saham perusahaan. Pada tahun 1966, Nintendo beralih ke industri boneka Jepang, Ultra Hand yang selanjutnya sukses memproduksi boneka populer lain seperti Ultra Machine, Love Tester dan Kousenjuu. Selanjutnya pada tahun 1974 Nintendo berpindah kembali ke industri video games seiring dengan perkembangan teknologi digital. Pada tahun 1977 NIntendo memproduksi hardware sendiri dalam mengamankan hak distribusi atas video games Magnavox Odyssey. Nintendo merancang video games pertama mereka EVR Race yang dirancang oleh Genyo Takeda pada tahun 1975 yang menjadi pendorong kenaikan laba Nintendo. Selanjutnya pada tahun 1980, Nintendo meluncurkan Game & Watch yang merupakan seri video game genggam yang dikembangkan oleh Yokoi. Tiga tahun berikutnya, Nintendo juga mengembangkan Family Computer (Famicom) yang dikenal di luar Jepang sebagai Nintendo Entertainment System (NES) yang merupakan rumah video games di Jepang yang diluncurkan juga di Amerika Utara dengan mengusung Super Mario Bros yang menjadi video game terlaris sepanjang masa.



3



Setelah keberhasilan Game & Watch, Yokoi kemudian mengembangkan permainan genggam, Game Boy pada tahun 1989. Game Boy erat kaitannya dengan permainan klasik Tetris yang menjadi sistem video game paling sukses yang pernah dirilis. Sejak diperkenalkan pada tahun 1989, Game Boy telah terjual lebih dari 150 juta sistem di seluruh dunia. Dalam perkembangan-nya, Nintendo kemudian merilis Super Nintendo Entertainment System (SNES) pada tahun 1991 yang menampilkan teknologi 16-bit yang berhasil terjual hingga 49 juta sistem, Nintendo 64 dan Game Boy Pocket yang lebih kecil daripada Game Boy asli dengan berbagai warna pada tahun 1996, Game Boy Advance muncul pada tahun 2001 dengan menampilkan layar yang lebih besar dan grafis yang lebih baik daripada versi sebelumnya dari Game Boy dan Nintendo GameCube yang menaikkan grafis dan gameplay dari N64 dengan menggunakan cakram optik, Game Boy Advance SP yang pertama kali diperkenalkan sejak tahun 2003 yang memiliki ukuran layar yang sama seperti Game Boy Advance namun lebih kecil, lebih ringan, dan dapat dilipat dalam desain clamshell agar benar-benar seperti portabel saku dengan menampilkan baterai isi ulang dan layar backlit. Di tahun 2006, Nintendo mengeluarkan Nintendo DS dengan dua layar, termasuk layar sentuh, mikrofon, dan Wi-Fi yang mampu mengalahkan pesaing-nya di pasaran. Selain itu, Nintendo juga merilis Nintendo DS Lite yang lebih kecil, lebih ringan, dan memiliki layar lebih cerah dibanding model sebelumnya. Wii kemudian muncul dengan menawarkan beberapa fitur canggih seiring dengan kemunculan Nintendo DSi. Kemudian Nintendo DSi XL dengan dijalin-nya kerjasama dengan perusahaan dengan Netflix yang memungkinkan pelanggan Netflix untuk menonton film streaming dan acara TV secara langsung melalui Wii. Generasi terbaru muncul sejak 27 Maret 2011 yang berlabel sistem Nintendo 3DS yang memungkinkan pengguna untuk melihat konten 3D tanpa menggunakan kacamata khusus. Hingga tanggal 31 Maret 2013, Nintendo telah menjual lebih dari 654,1 juta unit hardware dan 4,10 miliar unit perangkat lunak.



2. ANALISIS LINGKUNGAN INTERNAL DAN EKSTERNAL 2.1. Analisis SWOT Sebagai spesialis game, Nintendo memiliki game di bawah kategori seperti aksi dan petualangan, game yang mengajarkan konsep pendidikan, puzzle, game strategi, simulasi, permainan peran, balapan dan olahraga, serta game berbasis musik. Berikut analisis SWOT untuk Nintendo:



4



Strength of Nintendo  Distribusi yang luas: Nintendo memiliki saluran distribusi yang luas dan mereka mendistribusikan baik secara grosir maupun retail. Perusahaan ini juga menjual melalui toko sendiri dan juga melalui berbagai retailer kelas atas. Produk Nintendo dan juga dapat dibeli melalui Amazon dan situs web ritel online lainnya.  Harga Skim: Salah satu kekuatan inti Nintendo adalah strategi penetapan harga mereka. Game-game tersebut dijual dengan harga tinggi pada awalnya dan bahkan pada tahap pemesanan, game-game tersebut dihargai dengan harga premium dan kemudian setelah produk diterima, mereka menurunkan harga kepada para pesaing sampai mereka mendapatkan penawaran yang cukup. Strategi penentuan harga skim ini telah menjadi salah satu alasan keberhasilan mereka.  Pemasaran: Nintendo adalah contoh klasik tentang bagaimana pemasaran yang baik dapat menjual apa saja. Sebagai produk spesialis, game yang dikembangkan oleh Nintendo tidak melayani kebutuhan spesifik dan karenanya langsung dari kreasi kebutuhan hingga distribusi Nintendo menangani setiap aspek pemasaran.  Prospek jangka panjang: Tidak seperti perusahaan game lain, Nintendo memiliki prospek jangka panjang untuk produk-produknya. Dengan demikian perusahaan memberikan banyak kepentingan untuk penelitian dalam produk-produknya dan ini menghasilkan kepuasan pelanggan. Ada juga banyak fokus pada manajemen hubungan pemangku kepentingan juga.  Kontrak dengan Disney: Nintendo telah mengikat kontrak dengan Disney dan ini telah meningkatkan daya tarik mereka di antara kelompok pelanggan terbesar mereka yaitu anakanak. Strateginya adalah menggunakan karakter Disney pada kartu remi Nintendo dan ini membantu mereka menembus pasar rumah tangga.  Atasan yang mengerti pegawai: Nintendo dikenal sangat memperhatikan pegawainya dan gajinya juga tinggi. Weakness of Nintendo  Kegagalan konsol: Produk terlaris Nintendo adalah konsol game Wii mereka. Konsol permainan tidak dapat mengklik dan ini mengakibatkan kegagalan produk besar-besaran yang menyebabkan banyak kerugian bagi bisnis. Perusahaan juga salah mengelola distribusi konsol dengan mempromosikan penjualan imitasi murah.  Kehilangan kepercayaan: Perusahaan kehilangan muka setelah kegagalan konsol Wii dan ini mengakibatkan pelanggan kehilangan kepercayaan mereka pada perusahaan. Bahkan pelanggan yang loyal terhadap merek mulai beralih ke merek lain.  Ketidakmampuan untuk memenuhi margin: Permainan adalah bisnis dengan margin rendah dan perusahaan perlu melihat volume untuk mendapatkan keuntungan. Namun, karena meningkatnya persaingan dari pemain besar dan kecil, bisnis dibagi dan margin menjadi semakin sulit untuk dipenuhi.  Biaya promosi yang tinggi: Nintendo meluncurkan produk-produk baru secara rutin dan banyak dari peluncuran produk-produk ini adalah urusan yang mahal dan boros. Beberapa



5



praktik reguler mereka selama peluncuran termasuk membagikan barang gratis yang juga memakan anggaran promosi. Opportunity of Nintendo  Segmen baru: Dengan meningkatnya penggunaan game di atas smartphone, cakupan untuk game meningkat karena jumlah segmen bertambah. Saat ini perusahaan game dapat menargetkan siapa saja mulai dari anak kecil hingga orang lanjut usia atau lanjut usia.  Infrastruktur yang berkembang: Pertumbuhan infrastruktur seperti bandwidth internet di lokasi yang jauh bahkan telah meningkatkan jumlah pengguna game. Namun tren lain yang mendukung penggunaan game adalah meningkatnya permintaan untuk smartphone. Threats of Nintendo  Persaingan: Pesaing utama Nintendo adalah Sony Playstation dan X box.  Hambatan masuk yang rendah: Hambatan untuk masuk ke sektor permainan rendah dan bahkan individu dengan pengetahuan minimum tentang permainan dapat mengembangkan game. Selain itu, ada juga ancaman substitusi dari game online dan telepon. 2.2. Analisis Porter’s 5 Forces Model 5 kekuatan Porter membantu kita untuk mengetahui industri konsol dengan lebih baik dengan menganalisis persaingan di dalamnya, serta kekuatan dan kelemahan di industri konsol. Tabel 1. Analisis Porter’s 5 Forces



Forces Rivalry among competitors



Threat of new entry



Threat of substites



Bargaining power of suppliers



Consideration  Didominasi oleh Sony, Microsoft dan Nintendo.  Penawaran Sony dan Microsoft lebih mirip dari Nintendo, penjual teratas untuk platform generasi terakhir adalah rilisan pihak ketiga.  Nintendo memiliki strategi fokus yang berbeda.  Tekanan yang cukup besar untuk inovasi, VR di garis depan saat ini.  Perangkat keras (Konsol video). Ada, ditunjukkan oleh hadirnya Steam Machine oleh Valve di pasar.  Perangkat Lunak (Permainan). Tinggi, pengembang independen telah menunjukkan kemampuan dan kesuksesan sebelumnya, contohnya keberhasilan substansial Minecraft oleh Mojang AB.  Ancaman dari teknologi PC dan Mobile.  Perangkat seluler mengancam 3DS dan konsol game seluler lainnya, dan menyediakan game dengan harga lebih murah  Bentuk hiburan lainnya (Layanan streaming)  Beberapa pengembang game memiliki daya tawar yang cukup besar (EA, Activision) karena mereka memberikan judul blockbuster yaitu Call of Duty, FIFA  Kemungkinan kecil eksklusivitas platform untuk game-game ini, namun ketersediaannya memberikan daya tarik yang cukup besar untuk konsol.



6



Bargaining power of buyers



 Daya tawar yang cukup besar terletak pada pembeli, hanya beberapa judul dan fitur eksklusif yang memisahkan penawaran dari tiga besar (mis. Gran Turismo, Halo).  Pembeli dapat dengan mudah mengubah platform dengan setiap generasi dirilis.  Basis yang kuat dari pemilik konsol memungkinkan daya tarik perusahaan untuk pengembang pihak ketiga untuk merilis judul mereka.



2.3. Analisis PESTEL Industri game sangat dinamis dengan persaingan yang terjadi di konsol maupun di pengembangan game itu sendiri. Lebih jauh, industri game memiliki nilai ekonomi makro yang meningkat. Oleh karena itu, pengaruh makro dan industri sangat signifikan dan perlu membentuk formulasi strategi perusahaan. Perubahan ekonomi makro di lingkungan telah dinilai dengan bantuan analisis PESTEL. Tabel 2. Analisis PESTEL



Political Economic



Social



Technological



 Karena efek ekonomi positif, insentif telah diberikan kepada pengembang game oleh 22 negara bagian US pada 2011.  Ada teori yang menyatakan bahwa penjualan video game dan konsol adalah bukti resesi, karena game memberi orang pelarian yang cukup murah dari kenyataan. Sementara jumlah penjualan kali resesi menunjukkan sedikit penurunan, orang mungkin berpendapat bahwa ini berasal dari kurangnya pengembangan game.  Usia rata-rata gamer adalah 35. 26% gamer lebih muda dari 18 dan 30% berusia antara 18 dan 35.  56% gamer adalah pria, 44% gamer adalah wanita.  PC memiliki kemampuan teknologi yang lebih tinggi daripada konsol dan karena itu lebih disukai oleh gamer yang sering.  Peningkatan jumlah game dikembangkan di bidang pendidikan.  Ada kontroversi di seluruh dunia tentang efek kekerasan pada gamer dan studi mengkonfirmasi teori bahwa paparan video game kekerasan mengarah ke peningkatan tingkat agresi, terutama dengan orang dewasa muda dan anak-anak dari kedua jenis kelamin. Efek jangka panjang tetap harus diamati, tetapi diyakini ada.  Salah satu kelemahan terbesar dari konsol adalah, bahwa konsol tidak dapat ditingkatkan dalam hal perangkat keras dan oleh karena itu perlu dibeli kembali begitu ketinggalan zaman.  Peningkatan jumlah penjualan game terjadi secara online, melalui langganan, di jejaring sosial atau di ponsel.  Persaingan di pasar konsol terutama berasal dari Microsoft dan Sony.



7



Ecological



Legal



 Konsol memiliki siklus hidup yang cukup panjang dibandingkan dengan komputer, dengan siklus hidup antara 6 dan 8 tahun dalam kasus Nintendo Wii, Xbox 360 dan PlayStation 3.  Pengembangan teknologi harus sesuai dengan standar pesaing. Smartphone dan Tablet telah menggeser pasar konsol genggam.  Industri konsol banyak menggunakan bahan kimia dan bahan berbahaya. Microsoft, Sony dan Nintendo telah membuat komitmen untuk meningkatkan dampak lingkungan dari produk mereka.  Kekayaan intelektual adalah keunggulan kompetitif yang signifikan dan karenanya perlu dipertahankan.  Ada berbagai cara dan lembaga yang menganalisis permainan dan dampaknya terhadap anak-anak.



3. PRODUCT DEVELOPMENT Nintendo Integrated Research & Development Division umumnya disingkat Nintendo IRD, menangani semua yang berhubungan dengan produksi perangkat keras konsol Nintendo dan periferal terkait. Awalnya didirikan pada tahun 1970-an dengan insinyur Genyo Takeda yang bertindak sebagai manajer, Departemen Riset & Pengembangan Nintendo No. 3 dan bagian dari Divisi Manufaktur, departemen ini bertanggung jawab untuk berbagai teknologi perangkat keras dan bahkan mengembangkan beberapa judul arcade dan konsol. Pada tahun 2000, ketika teknologi berkembang ke era 3D, kelompok Takeda berubah dan memantapkan dirinya sebagai Integrated Research & Development Division, dan mulai menghabiskan waktu lebih lama untuk meneliti dan menguji berbagai perangkat keras yang berevolusi dengan cepat yang akan menjadi kekuatan bagi generasi konsol Nintendo berikutnya. Divisi IRD Nintendo dipecah menjadi dua departemen: Departemen Riset & Pengembangan Terpadu (atau IRD), yang berfokus pada pengembangan perangkat keras konsol video game rumahan Nintendo dan periferal terkait, dan Departemen Pengembangan Rekayasa & Riset (atau RED), yang berfokus pada pengembangan perangkat keras konsol permainan video Nintendo dan periferal terkait. Kedua departemen dibagi menjadi beberapa sub-kelompok. Tidak seperti departemen perangkat lunak, kelompok perangkat keras umumnya bekerja bersama di sebagian besar proyek. Pada 16 Februari 2013, Nintendo mengumumkan bahwa Departemen Riset & Teknik Nintendo (atau RED), mantan kelompok perangkat keras yang berspesialisasi dalam semua aspek teknik dan teknologi pengembangan genggam Nintendo, diserap ke dalam Divisi IRD Nintendo. Pada 16 September 2015, IRD bergabung dengan divisi Nintendo System Development, menjadi Nintendo Platform Technology Development.



8



3.1. Game & Watch Seri Game & Watch adalah game elektronik genggam yang dibuat oleh Nintendo dan dibuat oleh perancang permainannya, Gunpei Yokoi dari tahun 1980 hingga 1991. Sebagian besar menampilkan game tunggal yang dapat dimainkan pada layar LCD, selain jam dan alarm. Sebagian besar judul memiliki tombol "GAME A" dan "GAME B". Game B biasanya versi Game A. yang lebih cepat dan lebih sulit. Berbagai model dibuat, dengan beberapa konsol memiliki dua layar (Seri Multiscreen) dan desain clam-shell. Nintendo DS kemudian menggunakan kembali desain ini. Game & Watch membuat handheld sangat populer. Banyak perusahaan mainan mengikuti jejak Game & Watch, seperti Tiger Electronics dan game bertema Star Wars mereka. Unit Game & Watch Nintendo akhirnya digantikan oleh Game Boy yang asli. Setiap Game & Watch hanya dapat memainkan satu gim, karena penggunaan layar LCD tersegmentasi yang dicetak sebelumnya dengan overlay. Kecepatan dan respon permainan juga dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan LCD untuk mengubah keadaan. Game & Watch terjual lebih dari 80 juta unit di seluruh dunia.



Gambar 2. Game & Watch



3.2. Game Boy Game Boy adalah konsol game genggam pertama yang dijual oleh Nintendo yang menampilkan kartrid yang dapat diganti untuk setiap game, tidak seperti Game & Watch yang memiliki sistem yang berbeda untuk setiap game. Dirilis pada tahun 1989 di Jepang, ini adalah salah satu lini konsol game terlaris di dunia, dengan lebih dari 100 juta unit terjual di seluruh dunia. Game Boy klasik dijual dalam sejumlah revisi dan variasi yang berbeda, termasuk Game Boy Pocket dan Game Boy Light di Jepang. Pada tahun 1998, Nintendo



9



merilis Game Boy Color, platform Game Boy baru dengan grafis berwarna. Digabungkan, Game Boy dan Game Boy Color terjual 118,69 juta unit di seluruh dunia.



Gambar 3. Game Boy



3.3. Virtual Boy Virtual Boy Nintendo (juga dikenal sebagai VR-32 selama pengembangan) adalah konsol game portabel pertama yang mampu menampilkan grafik 3D yang sebenarnya. Sebagian besar video game dipaksa untuk menggunakan isyarat bermata satu untuk mencapai ilusi tiga dimensi pada layar dua dimensi, tetapi Virtual Boy mampu menciptakan ilusi kedalaman yang lebih akurat melalui efek yang dikenal sebagai paralaks. Nintendo 3DS juga menggunakan teknologi ini. Dengan cara yang mirip dengan menggunakan display yang dipasang di kepala, pengguna melihat ke sebuah lensa mata yang terbuat dari neoprene di bagian depan mesin, dan kemudian proyektor bergaya kacamata memungkinkan melihat gambar monokromatik (dalam hal ini, merah). Perangkat ini dirilis pada 21 Juli 1995 di Jepang dan 14 Agustus 1995 di Amerika Utara dengan harga sekitar US $ 180. Tepatnya 14 judul dirilis untuk Virtual Boy di Amerika Utara, tetapi hanya sedikit yang mendapat sambutan positif. Sistem ini jarang disebutkan oleh Nintendo, namun terlihat melalui microgames di game WarioWare. Nintendo menghentikan Virtual Boy dalam beberapa bulan setelah rilis.



10



Gambar 4. Virtual Boy



3.4. Game Boy Color Pada tahun 1998, Nintendo memperkenalkan Game Boy Color sebagai penerus Game Boy asli. Ini fitur layar warna dan prosesor 8-bit dan unit pemrosesan sentral Zilog Z80 kustom. Itu dibuat untuk bersaing dengan WonderSwan Color dan Neo Geo Pocket. Game terlarisnya adalah seri Pokémon Gold and Silver.



Gambar 5. Game Boy Color



3.5. Game Boy Advance Pada tahun 2001, Nintendo memperkenalkan Game Boy Advance, peningkatan teknologi besar pertama untuk jajaran Game Boy. Nintendo kemudian merilis dua model Game Boy Advance yang telah direvisi, Game Boy Advance SP dan Game Boy Micro. Game Boy



11



Advance SP memiliki desain clamshell yang lebih kecil, dan memperkenalkan lampu layar built-in dan baterai yang dapat diisi ulang yang menjadi fitur standar untuk perangkat genggam Nintendo masa depan. Game Boy Micro adalah varian yang lebih kecil dengan faceplates designer yang dapat dipertukarkan. Tiga model Game Boy Advance telah terjual 81,51 juta unit di seluruh dunia.



Gambar 6. Game Boy Advance



3.6. Nintendo DS Nintendo DS (disingkat NDS, DS, atau nama lengkap Nintendo Dual Screen, dan iQue DS di Cina) adalah konsol permainan genggam yang dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo, dirilis pada tahun 2004. Itu terlihat jelas dibedakan oleh desain clamshell horizontal, dan kehadiran dua layar, yang lebih rendah yang berfungsi sebagai layar sentuh. Sistem ini juga memiliki mikrofon built-in dan mendukung standar IEEE 802.11 (Wi-Fi) nirkabel, yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi satu sama lain dalam jarak dekat (10–30 meter, tergantung kondisi) atau melalui layanan Koneksi Wi-Fi Nintendo melalui titik akses Wi-Fi standar. Menurut Nintendo, huruf "DS" dalam nama singkatan untuk "Developers 'System" dan "Double Screen", yang sebelumnya mengacu pada fitur-fitur genggam yang dirancang untuk mendorong ide-ide gameplay inovatif di antara para pengembang. Sistem itu dikenal sebagai "Project Nitro" selama pengembangan. Pada 2 Maret 2006, Nintendo merilis Nintendo DS Lite, model Nintendo DS yang didesain ulang, di Jepang. Ia kemudian dirilis di Amerika Utara, Australia dan Eropa. Redesign kedua Nintendo DS, Nintendo DSi, dirilis pada 1 November 2008, di Jepang, pada



12



2 April 2009 di Australia, 3 April 2009 di Eropa, dan 5 April 2009 di Amerika Utara. Ini berisi dua kamera dan kemampuan perangkat lunak yang dapat diunduh, ditambah memori flash dan peramban web bawaan. Slot kartu SD menggantikan slot kartrid Game Boy Advance. Model serupa, yang dikenal sebagai Nintendo DSi XL, dirilis pada 2010. Ini menampilkan konfigurasi yang sama dengan pendahulunya, tetapi sedikit lebih besar dan fitur stylus besar yang dirancang untuk digunakan di rumah.



Gambar 7. Nintendo DS Lite



3.7. Nintendo 3DS Meskipun nama dan tampilan perangkat mirip dengan seri DS, Nintendo 3DS (atau 3DS segera) adalah penerus DS dan konsol baru. Nintendo 3DS dirilis 26 Februari 2011. Ini berisi tiga kamera, dua di luar (untuk foto 3D) dan satu internal di atas layar atas. Layar bawah adalah layar sentuh yang sebanding dengan layar bawah DS, dan layar atas adalah Layar Lebar dan LCD 3D autostereoscopic. Autostereoscopy adalah proses yang mengirim gambar berbeda ke mata kiri dan kanan untuk memungkinkan pemirsa melihat layar dalam 3D "tanpa perlu kacamata khusus". 3DS dikatakan untuk meningkatkan pengalaman online Nintendo. Pada 2012, 3DS XL dirilis, mirip dengan perubahan antara DSi dan DSi XL. Ini memiliki layar 90% lebih besar dan perubahan desain seperti matte dan stylus di area yang lebih mudah diakses. 2DS dirilis pada 12 Oktober 2013. Ini adalah varian yang dirancang agar terjangkau tanpa desain clamshell atau kemampuan 3D dari 3DS. Perancangan ulang lainnya, New Nintendo 3DS, dirilis di Jepang pada Oktober 2014, Australia untuk November 2014, dan di mana pun pada Februari 2015. Ini mencakup tombol bahu C-Stick, ZR dan ZL, dan CPU yang lebih cepat,



13



memungkinkan lebih banyak perangkat lunak khusus untuk Nintendo 3DS Baru (seperti Xenoblade Chronicles 3D). Seperti 3DS asli, Nintendo 3DS Baru juga memiliki bentuk XL. Per 31 Desember 2013, Nintendo telah menjual 42,74 juta unit, termasuk 15,21 juta Nintendo 3DS XL dan 2,11 juta unit Nintendo 2DS.



Gambar 8. Nintendo 3DS



3.8. Nintendo Switch Nintendo Switch dirilis pada 3 Maret 2017 dan merupakan entri kedua Nintendo dalam generasi kedelapan konsol video game rumahan. Sistem itu diberi nama kode "Nintendo NX" sebelum pengumuman resminya. Ini adalah perangkat hibrida yang dapat digunakan sebagai konsol rumah yang dimasukkan ke Nintendo Switch Dock yang terpasang pada televisi, berdiri di atas meja dengan alas, atau sebagai konsol portabel seperti tablet. Dilengkapi fitur dua pengendali nirkabel yang dapat dilepas yang disebut Joy-Con, yang dapat digunakan secara individual atau melekat pada cengkeraman untuk memberikan bentuk game pad yang lebih tradisional. Kedua Joy-Con dibangun dengan sensor gerak dan HD Rumble, sistem umpan balik getaran haptic Nintendo untuk meningkatkan pengalaman bermain game. Namun, hanya Joy-Con kanan yang memiliki pembaca NFC pada joystick analog untuk Amiibo dan sensor IR di belakang. Nintendo Switch Pro Controller adalah pengontrol gaya tradisional seperti yang ada pada Gamecube. Trailer mengungkapkan konsol perdana pada tanggal 20 Oktober 2016 dan memamerkan fungsionalitas hibrida dari sistem serta cuplikan dari The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan dari judul baru yang potensial di waralaba Super Mario, Mario Kart, dan Splatoon. Game



14



yang tidak dikenal ini kemudian diumumkan masing-masing menjadi Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, dan Splatoon 2. Nintendo Switch telah menjual 32,27 juta unit pada 21 Desember 2018, mengalahkan Nintendo GameCube dalam dua tahun pertama peluncurannya.



Gambar 9. Nintendo Switch



4. MARKETING MIX ANALYSIS Marketing mix Nintendo menganalisis merek/perusahaan yang mencakup 4P (Product, Price, Place, Promotion) dan menjelaskan strategi pemasaran Nintendo. Bagian ini menguraikan strategi penetapan harga, iklan & distribusi yang digunakan oleh perusahaan. 4.1. Product Nintendo telah membawa jajaran besar perangkat game genggam. Perangkat keras permainan genggam yang dibuat oleh Nintendo termasuk Nintendo Switch, Nintendo 2 DS, Nintendo 3DS, Game Boy, dan banyak lagi. Perusahaan juga telah menciptakan serangkaian besar video game yang meliputi Super Mario Bros, Fitness Boxing, Travis Strikes Again dan Mario & Luigi. Ini telah membawa game untuk semua kelompok umur dari anak usia dini hingga remaja dan pemain dewasa. Perusahaan ini menawarkan sekitar 3.750 game aksi dan petualangan. Ini juga menciptakan game edukasi untuk anak-anak. Daftar konsol game genggam yang dirilis oleh Nintendo: 1990: Gameboy 1998: Game Boy Color. 2001: Gameboy Advance. 2005: Nintendo DS, Gameboy Micro.



15



2009: Nintendo DS. 2010: Nintendo DS XL. 2011: Nintendo 3DS. 2012: Nintendo 3DS XL 2013: Nintendo 2DS. 2015: New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL. 2017: Nintendo Switch 4.2. Price Nintendo memiliki strategi penetapan harga untuk menjaga harga yang berbeda dari suatu produk tertentu sepanjang siklus hidup produk. Fase peluncuran, karena memiliki teknologi baru, pengalaman pengguna baru memiliki kisaran harga premium. Ini membantu mereka untuk menuntut laba yang baik jika produk itu sukses. Nanti karena produk telah diadopsi dengan baik di pasar, harga dibuat kompetitif sehingga selalu up to date dengan para pesaing. Beberapa pesaing utama untuk Nintendo adalah Sony Xbox, stasiun PS4. Ketika siklus produk memasuki tahap menurun, harga dibuat promosi, diskon; manfaat tambahan ditawarkan untuk mendorong produk saat mencapai titik tawar. Konsol game Nintendo Switch dihargai $ 300. Produk dan aksesori game lainnya oleh Nintendo juga dihargai dengan harga terjangkau. Nintendo 3DS XL baru dengan harga $ 200 saja. Perusahaan juga menawarkan penjualan dan penawaran reguler. Ini membantu menarik pelanggan dan mempromosikan perusahaan. 4.3. Place Kantor pusat Nintendo berada di Kyoto, Jepang. Namun, ia memiliki kantor regional di bagian lain dunia juga. Kantor pusatnya di Eropa berada di Jerman. Selain itu memiliki kantor di berbagai negara di Asia Pasifik, Eropa dan Amerika. Kantor pusatnya di AS berada di Redmund, Washington. Nintendo menjual menggunakan saluran online dan offline. Termasuk menjual dari situs web sendiri dan beberapa saluran ritel lainnya. Keseluruhan jaringan distribusi sudah matang dengan semua produk mereka memiliki tanda Nintendo untuk orisinalitasnya. 4.4. Promotion Nintendo menerapkan berbagai cara untuk meluncurkan produk, misalnya, memiliki hari khusus meluncurkan produk, acara khusus waktu untuk peluncuran. Mereka mengundang orang untuk datang dan merasakan sendiri produk baru mereka dan membagikan barang gratis, kotak konsol, kaos. Kampanye peluncuran harus besar dan pencari perhatian.



16



Misalnya, peluncuran produk 3DS melibatkan 85% orang Inggris menonton video 3D berjudul ‘Believe Your Eyes’. Nintendo adalah merek terkemuka di dunia game. Namun, itu juga menggunakan iklan untuk promosi merek. Pada tahun fiskal 2017-18, biaya iklannya sekitar 700 juta dolar. 5. STRATEGI PEMASARAN Istilah strategi Pemasaran STP (Segmenting, Targetting dan Positioning) merupakan 3 rangkaian proses yang harus dilalui pada penetapan strategi bisnis. Hal ini berlaku untuk berbagai jenis produk baik barang maupun jasa, juga cara pemasarannya baik offline maupun online. Definisi serta uraian STP sendiri terlalu “kompleks” jika dijabarkan selengkapnya. Sedangkan pada penerapannya “implementasi” dari strategi pemasaran ini sebenarnya cukup sederhana. Hal ini menyangkut perencanaan, tindakan dan pengaplikasian pemasaran dari produk yang akan anda pasarkan dengan terlebih dahulu menganalisis keadaan umum perusahaan baik internal maupun eksternal. Berikut marupakan Strategi Pemasaran yang dilakukan oleh Nintendo: 5.1. Segmentation Segmentasi pasar adalah proses membagi konsumen yang luas atau pasar bisnis, biasanya terdiri dari pelanggan yang ada dan potensial, menjadi sub-kelompok konsumen (dikenal sebagai segmen) berdasarkan beberapa jenis karakteristik bersama. Segmentasi pasar didasarkan pada variabel seperti perilaku, demografi (misalnya, jenis kelamin, usia, pendidikan, dan pendapatan), geografi, dan karakteristik psikografis, atau yang didasarkan pada gaya hidup dan kepribadian. Dalam segmentasi pasar, perusahaan membentuk persona pelanggan yang sesuai dengan yang terbaik untuk merek tertentu. Nintendo Co. mempraktikkan segmentasi pasar dengan menawarkan pelanggan mereka berbagai elektronik, konsol game, dan mainan. Praktik mereka membantu mereka menciptakan keragaman di antara para pelanggan mereka dengan menawarkan berbagai produk alih-alih satu produk tertentu saja. Produk-produk Nintendo seperti Nintendo DS dan Nintendo Switch menciptakan pendekatan berbeda terhadap apa yang dicari pasar berdasarkan segmentasi. Salah satu basis segmentasi yang digunakan Nintendo dalam meluncurkan perangakat permainan genggamnya adalah segmentasi demografis. 5.2. Targetting Penargetan adalah ketika perusahaan memutuskan segmen pelanggan target yang ingin mereka kejar, yang menurut mereka akan menguntungkan bagi mereka.



17



Target pasar Nintendo DS dan Nintendo Switch pada dasarnya adalah orang-orang yang mau dan mampu membeli produk ini. Semua jenis umur dianggap sebagai target pasar Nintendo tetapi kebanyakan orang yang membeli produk Nintendo DS dan Nintendo Switch berada di Generasi Y dan Z, sekitar usia 20-35. 5.3. Positioning Penentuan posisi suatu merek adalah upaya pemasaran dan hanya dapat dilakukan melalui promosi dan iklan. Identitas merek perusahaan, elemen-elemennya, produknya, dan komunikasinya, semuanya memainkan peran penting dalam menentukan posisi suatu produk. Pemosisian Nintendo berbeda dari pesaing mereka, Sony dan Microsoft karena Sony dan Microsoft menciptakan konsol game untuk mereka yang dianggap sebagai "gamer hardcore" atau gamer kasual. Di sisi lain, Nintendo menciptakan konsol game yang dirancang untuk mereka yang gamer kasual dan gamer non-kasual yang berarti mereka tidak benarbenar bermain secara kompetitif hanya untuk bersenang-senang. 6. KESIMPULAN Dengan jaringan pemasaran dan distribusi yang sangat luas, didukung dengan penjualan yang menggunakan model skim, membuat Nintendo menjadi salah satu raja di industri konsol game. Nintendo pun mampu mengembalikan kepercayaan pelanggan setelah kegagalannya dalam mengelola Nintendo Wii dengan meluncurkan Nintendo Switch. Dengan semakin berkembangnya pasar video game, membuat Nintendo harus bekerja lebih keras dalam mengadopsi terobosan-terobosan baru di dunia game seperti Virtual Reality. Nintendo mampu bersaing dengan kompetitornya seperti Sony dan Microsoft dengan membidik target pasar yang berbeda. Nintendo lebih berfokus pada pemain game kasual dibanding dengan kompetitornya yang lebih bermain di pangsa pasar game kompetitif. Namun Nintendo perlu mewaspadai pesaing baru walaupun secara tidak langsung seperti smartphone yang kini mulai berkembang pesat sebagai alternatif pengganti konsol game genggam. Dalam strategi pemasaran, Nintendo melakukan terobosan baru dengan mengeluarkan Nintendo Switch sebagai konsol hybrid yang menyatukan market konsol genggam dan konsol rumah. Hal inimerupakan inovasi yang belum pernah dilakukan oleh para kompetitor sebelumnya. Perangkat ini pun disambut baik oleh pasar dengan angka penjualan yang cukup fantastis.



18



DAFTAR PUSTAKA



[1]



Barney, J. B., 2002. Gaining and sustaining competitive advantage. 2nd ed. Upper Saddle River: Prentice Hall.



[2]



Brigden, K., Santillo, D. & Johnston, P., 2008. Playing Dirty: Analysis of hazardous chemicals and materials in games console components, Amsterdam: Greenpeace.



[3]



Bushman, B. J. & Anderson, C. A., 2001. Effects of violent video games of aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a metaanalytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), pp. 353-359.



[4]



Nintendo,



2015.



CSR



Report



2015.



[Online]



Available



at:



https://www.nintendo.jp/csr/en/report2015/value/index.html [5]



Nintendo, 2016. Nintendo - Documents and Policies. [Online] Available at: https://www.nintendo.com/consumer/latam/info/en/docs.jsp



[6]



Porter, M. E., 1980. Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors. 1 ed. New York: Free Press.



[7]



Rusetski, A., 2012. The Whole New World: Nintendo's Targeting Choice. Journal of Business Case Studies, 8(2), pp. 197-212.



19