Kasus Nintendo [PDF]

  • Author / Uploaded
  • werry
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAGIAN 1: PENDAHULUAN Ringkasan bisnis plan Nintendo selalu berkomitmen untuk pelanggan dengan menyediakan produkproduk hiburan berkualitas tinggi. Pada tahun 2006, perusahaan meluncurkan game konsol Wii bersama dengan strategi pemasaran penangkapan yang sangat sukses. Saat ini, perusahaan telah mengalami penurunan penjualan. Rencana ini akan membahas latar belakang perusahaan, menganalisis situasi Nintendo saat ini bersama dengan Playstation 3 (dibuat oleh Sony) dan Xbox 360 (dibuat oleh Microsoft) dan memberikan beberapa rekomendasi untuk konsol permainan baru serta rencana pemasaran baru. Sejarah Nintendo Pada tahun 1889, Nintendo mulai sebagai produsen kartu bermain Jepang dan tetap dalam industri ini sampai tahun 1974 ketika menciptakan pasar video game dengan Magnavox Odyssey. Sejak itu, perusahaan telah berkomitmen untuk menciptakan konsol video game baru dan inovatif dan permainan seperti Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, N64, Game Cube, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, permainan Boy Micro, Nintendo DS, Nintendo DS Lite, super Mario Brothers permainan seri, Donkey Kong dan Zelda permainan seri (Thompson, Strickland, & Gamble, 2010, hlm. C-238-239).



Pada tahun 2006, perusahaan ini merilis sistem baru dan gaming yang unik, Nintendo Wii, yang memenangkan mayoritas video game pangsa konsol pemasaran. Saat ini, Wii konsol dan permainan penjualan telah secara dramatis turun karena resesi saat ini. Selain itu, gamer dan analis mulai bertanya apa konsol berikutnya rilis akan memerlukan, menyiratkan bahwa permintaan telah menurun untuk konsol. (Thompson, Strickland, & Gamble, 2010, hlm. C-238-239). Produk saat ini • Nintendo Wii dan berbagai permainan yang kompatibel • Nintendon DS dan berbagai permainan yang kompatibel • kartu Pokemon (Nintendo, 2010) Masalah utama Karena resesi dan fakta bahwa konsol permainan lain belum dirilis sejak tahun 2006, penjualan Nintendo Wii telah menurun secara drastis dalam beberapa tahun terakhir. Dalam rangka menjaga keunggulan kompetitif yang berkelanjutan lebih dari Playstation 3 dan Xbox 360, perusahaan perlu untuk meluncurkan sistem game baru (yang akan menyenangkan baik hard core dan gamer cuaca yang adil) bersama dengan strategi pemasaran yang menarik.



Ada tujuan Misi dan strategi Misi: "Kami sangat berkomitmen untuk memproduksi dan memasarkan produkproduk terbaik dan layanan dukungan yang tersedia." (Nintendo Corporation, 2010) Pernyataan Visi: Berdasarkan situs web Nintendo, perusahaan tidak memiliki pernyataan visi. New pernyataan misi dan visi Misi: "Nintendo membuat kualitas tinggi, produk game yang inovatif dan unik dan menyediakan



layanan



terkait



yang



tersedia



di



seluruh



dunia."



Pernyataan Visi: "Membawa orang bersama-sama." SWOT Analysis Diskusi



KEKUATAN • Sejak tahun 1980-an Nintendo telah merilis beberapa generasi canggih dan game berkualitas tinggi konsol menghasilkan nama merek yang kuat banyak pelanggan yang percaya. Hal ini memberikan perusahaan keunggulan kompetitif yang berkelanjutan atas pesaing (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 13.). • Menurut Profil Permainan konsol Industri, tim manajemen Nintendo berinvestasi sumber daya ke jalan yang menguntungkan dan memiliki menikmati imbal hasil yang tinggi. Untuk 2003-2007 mereka "kembali aktiva rata-rata, laba atas



investasi, dan return on equity rata-rata untuk 2003-2007 adalah 8%, 9,8%, dan 9,8%, jauh lebih tinggi dari rata-rata industri yang sesuai dari 2,1%, 4,2%, dan 5,5%, masing-masing "(Profil Permainan konsol Industri:. Amerika Serikat, 2009, hal 14). • Nintendo memiliki status bebas utang, sementara rata-rata industri rasio hutang terhadap aset adalah 11,9%. Perusahaan ini memiliki keunggulan besar atas pesaing karena memiliki lebih banyak fleksibilitas keuangan (Profil Permainan konsol Industri:. Amerika Serikat, 2009, p 14)



KELEMAHAN • Nintendo mempekerjakan produsen luar untuk memproduksi komponen kunci untuk konsol dan perangkat lunak. Pada tahun 2006, Nintendo tidak bisa memenuhi permintaan konsumen yang Wii karena produsen ini tidak akan mempercepat produksi. Ini memiliki dampak negatif pada keuntungan (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 14.). • Nintendo "menyenangkan untuk semua orang" strategi untuk Wii telah sangat berhasil; Namun, salah satu kelompok industri yang paling penting dari pelanggan, gamer hard core, ingin kualitas tinggi grafis dan alur cerita yang rumit dalam teknologi terbaru. Dengan menargetkan konsol Wii untuk semua orang, kelompok ini sekarang merasa dikucilkan dan diabaikan, memimpin mereka untuk mencoba produk



kompetitif



(Thompson,



Strickland,



&



Gamble,



2010)



PELUANG • Dalam rangka untuk bermain game di konsol, konsumen harus membeli perangkat lunak permainan. Pasar ini diperkirakan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan dari 5% pada 2011 menciptakan nilai $ 10300000000 (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 15.). • Selain itu, pasar konsol game berkembang dengan pesat di India. Pasar ini diperkirakan akan mencapai $ 120 juta pada akhir 2010, dari $ 13.300.000 pada tahun 2006 (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 15.). • Popularitas game online (juga ancaman) tumbuh. koneksi di seluruh dunia untuk Internet diperkirakan meningkat menjadi 413 juta pada tahun 2010. Nintendo dapat menangkap lebih banyak pengguna karena sudah memiliki koneksi Wifi dibangun ke dalam Wii (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 15.). • Nintendo dapat kembali terlibat pelanggan terbesar, gamer hard core-nya.



ANCAMAN • Nintendo adalah perusahaan global dan sekitar 67% dari pendapatan yang dihasilkan dari lokasi internasional. Jika nilai mata uang asing menjadi terlalu volatile, perusahaan tidak akan menguntungkan dan margin keuntungan akan diperas (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 15.). • siklus hidup produk yang sangat singkat dalam industri yang sangat kompetitif. Yang paling populer game dan konsol biasanya memiliki hidup kurang dari satu



tahun. Penundaan dalam konsol atau perangkat lunak pengembangan dan produksi akan memiliki efek negatif pada pendapatan dan keuntungan (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009, hal 16.). • Banyak negara-negara maju yang masih belum pulih dari resesi. Sementara negara-negara berkembang muncul kuat dari resesi, banyak rumah tangga akan kekurangan dana untuk membeli Nintendo (The Economist, 2009). • Jika Nintendo tetap puas dan tidak menemukan cara untuk memasukkan internet ke dalam model bisnis mereka, popularitas dan kemudahan penggunaan mungkin melenyapkan industri game seperti industri musik, penerbitan, video dan perangkat lunak komputer Internet (A Raksasa Menghisap Sound, 2009) . • pangsa pasar Sony (27%) adalah penangkapan dengan Nintendo (Profil Permainan konsol Industri: Amerika Serikat, 2009). Keuntungan dan kerugian Strategi Nintendo Nintendo 'menyenangkan bagi semua orang' strategi bekerja pada tahun 2006 dengan merilis Wii. Mereka telah membangun beberapa kelompok baru dari pelanggan yang merupakan sebagai gamer kasual; Namun, itu rusak terbesar gamer basis pelanggan, hard-core mereka. Selain itu, Nintendo dari pesaing terbesar mereka dengan harga konsol rendah $ 250. Perusahaan ini sekarang harus mencari cara untuk memuaskan semua



kelompok pelanggan yang berbeda tersebut dengan satu konsol baru sementara tinggal di harga yang wajar



ANALISIS SITUASI ANALISIS INDUSTRI Pada tahun 2009, Amerika Serikat video game dan konsol penjualan menurun 31 persen menjadi $ 1170000000, dari US $ 1,7 miliar pada tahun 2008. NPD Group (sebuah perusahaan riset pasar nasional) situs alasan penurunan adalah resesi mendalam dan bahwa pemain utama belum menghasilkan utama konsol video game atau judul dalam beberapa tahun terakhir. Kelompok ini juga berpendapat bahwa gamer bisa mulai bergerak untuk game online; Namun, angka industri game online (yaitu penjualan berlangganan dan download) yang menunjukkan bahwa kecenderungan ini belum diambil terus dan bukan merupakan ancaman utama tahun ini (Musil, 2009). Video game konsol pasar mengalami tingkat pertumbuhan tahunan gabungan dari (CAGR) sebesar 20 persen dari tahun 2004 - 2008. Analis diantisipasi kontraksi di pasar ini 2.009-2.011 tetapi juga diharapkan resume tren pertumbuhan menjelang akhir periode ini. Selain itu, mereka juga berharap pasar ini menurun dengan tingkat tahunan gabungan perubahan (CARC) dari -.5 persen menjadi $ 7,608.3



juta pada tahun 2013, sebuah 2,5 persen penurunan keseluruhan (Game konsol Industri Profil:. Amerika Serikat, 2009, hlm 7- 8).



Ekonomi Umum Sementara banyak negara berkembang mengalami pemulihan ekonomi yang kuat, Amerika Serikat diperkirakan akan terus pulih dari resesi pada tahun 2010. Christina Romer, penasihat Gedung Putih, mengasumsikan bahwa angka pengangguran akan tetap tinggi hingga 2010 dan kemudian perlahan-lahan menurun hingga tahun 2012 ( The Economist, 2009). Angka Ekonomi lainnya Produk Domestik Bruto (PDB) Meskipun PDB menurun pada 2009, diharapkan untuk meningkatkan perlahan hingga tahun 2012 Inflasi Amerika Serikat mengalami periode deflasi pada tahun 2009 yang merupakan efek dari resesi saat ini. Amerika Serikat ekonomi harus kembali ke tren inflasi ringan pada



awal



tahun



2010



yang



seharusnya



Perilaku konsumen selama dan setelah resesi



terus



melalui



2012



"Memahami Post-resesi Konsumen" menjelaskan bahwa Amerika Serikat penerbit, Time Inc., menemukan bahwa banyak konsumen sudah mulai merasa "kewalahan oleh profesi pilihan dan 24/7 konektivitas dan mulai untuk menyederhanakan" sebelum resesi. Resesi biasanya meletakkan beban psikologis pada konsumen yang berarti bahwa permintaan untuk produk menghibur dan sederhana hanya telah ditekankan



dalam



resesi



(menyanjung,



2009,



hal.



108).



Konsumen mencari dan akan terus merek nilai yang dapat dipercaya dan tidak terlalu mahal; sumber informasi (yaitu jaringan sosial atau konsumen Peringkat informasi produk /) yang menyederhanakan penyajian pilihan produk bersama dengan produk-produk yang kurang rumit dan lebih mudah untuk digunakan sebagai



resesi



berakhir



(menyanjung,



2009,



hal.



109).



Banyak konsumen juga sudah mulai menghabiskan lebih sedikit uang bahkan sebelum resesi dimulai dan ini termasuk menengah ke konsumen kelas menengah ke atas. Para ahli percaya tren baru ini mulai sebagai konsumen lebih mulai menjadi tidak puas dengan limbah dan konsumsi yang berlebihan. Tren peningkatan belanja biasanya mengikuti akhir resesi atau selama awal pemulihan; Namun banyak ahli percaya bahwa "diskresioner thriftiness" akan terus sebagai ekonomi



pulih



(menyanjung,



Perilaku pembeli yang terkait dengan industri game



2009,



hal.



110)



Sejak konsol game pertama, Magnavox Odyssey, adalah rilis pada tahun 1972 industri game telah berkembang pesat (The Game Console, 2010). Analis memperkirakan bahwa 190 juta rumah tangga akan memiliki konsol tahun 2012 dan 80 persen dari rumah tangga ini akan memiliki konsol terhubung ke Internet. Selain itu, 75 persen rumah tangga ini akan menggunakan konsol setidaknya dua kali per minggu (GrabStats.com, 2010). Keuntungan dan kerugian dari strategi Playstation Dengan memeriksa fitur Playstation 3, dapat diasumsikan bahwa Sony menargetkan konsol terhadap pelanggan yang paling berharga industri, gamer hard core. Awalnya, Playstation 3 adalah harga keluar dari pasar. konsol awalnya biaya $ 999 dan biaya $ 299 hari ini. Dengan hard drive 120 GB, konsol memiliki kemampuan komputasi yang lebih dan memiliki grafis yang lebih baik daripada Wii memungkinkan untuk lebih banyak game mendalam dengan grafis yang lebih baik dan lebih terlibat cerita-garis. fitur yang diinginkan termasuk kemampuan untuk memainkan High Definition Blu-ray DVD serta MP3 dan CD. Playstation 3 pelanggan juga dapat melakukan streaming video musik gratis melalui "Vidzone" (Scott, Keuntungan



2009). dan



kerugian



dari



strategi



Xbox



360



Seperti Playstation, Xbox 360 juga telah diarahkan konsol dan game untuk gamer hard core. Xbox 360 menggunakan kontroler nirkabel dan headset (ini



memungkinkan sesama gamer untuk berkomunikasi dengan satu sama lain). Mirip dengan Playstation Xbox 360 memiliki 120GB hard drive yang juga memberikan kemampuan untuk menyimpan game, acara TV, film, musik dan gambar dari "Xbox LIVE Marketplace," layanan online yang memberikan kemampuan untuk game multiplayer online, men-download game dan media lainnya dan pesan instan. Ada tambahan $ 89,95 biaya keanggotaan tahunan untuk bergabung "Xbox Live" (Scott,



2009).



Awalnya, Xbox 360 dengan harga $ 549, jauh lebih tinggi dari Nintendo Wii. Hari ini



dengan



harga



$



300



(Scott,



2009).



Terbaru, sangat diantisipasi permainan, "Alan Wake," sedang dirilis pada tahun 2010, dan juga eksklusif untuk Xbox 360. Dengan ceritanya garis mendalam, fitur teknologi tinggi dan grafis eye-catching, banyak analis memprediksi bahwa ini akan menjadi salah satu game 2010 terpanas dan secara dramatis dapat meningkatkan



Xbox



360



konsol



penjualan



(McEachern,



2010).



Seperti Playstation 3, Xbox telah memutuskan untuk merilis produk yang menarik target pasar utama gamer hard core. Sekali lagi, pastikan pasar ini puas adalah strategi yang baik; Namun, Nintendo mencapai lebih banyak orang dengan menciptakan produk yang menarik bagi semua orang. Ada banyak daya dalam jumlah besar yang berarti jika setiap perusahaan terus dengan strategi mereka sendiri,



Nintendo



selalu



bisa



memiliki



lebih



banyak



penjualan.



Xbox 360 juga berencana untuk bermain mengejar ketinggalan dengan Nintendo dengan melepaskan versi mereka sendiri dari remote controller nirkabel Nintendo sebagai add-on untuk Xbox 360 yang disebut Project Natal, kecuali teknologi ini tidak melibatkan pengendali sama sekali. ahli game Jason Kirby menjelaskan bahwa "Sebaliknya hal itu bergantung pada lanjutan inframerah dan gerak-sensor teknologi sehingga seluruh tubuh pemain 'menjadi pengendali." analis Wedbush Morgan Securities Michael Pachter percaya bahwa kontroler baru Microsoft akan menjadi populer seperti Nintendo Wii dan akan " menjual lebih banyak dr Sony 51



"(Kirby,



2010)



Pada tahun 2009, Playstation 3 terus strategi mereka untuk menarik gamer hard core dengan melepaskan lain sangat populer dan eksklusif untuk Playstation 3 pertandingan, "Final Fantasy XIII," yang diharapkan untuk menjual 2 juta kopi di Jepang saja. Yusuke Tsunoda, seorang analis di Tokai Toykyo Perusahaan Efek percaya bahwa game ini "akan membantu penjualan angkat Playstation 3," dan bahwa "The Wii telah mencapai puncaknya, tapi Playstation 3 masih pada kenaikan" awal untuk membuat dampak yang menarik pada pangsa pasar Nintendo (Alpeyev,



2009).



Menjaga pelanggan inti puas adalah strategi yang telah terbukti untuk Playstation 3. Perusahaan mungkin bahkan dicuri anggota pasar ini sangat didambakan dari Nintendo; Namun, Nintendo juga memenangkan lebih banyak pelanggan baru



meningkatkan



kolam



renang



mempertimbangkan



sendiri



dari



orang-orang



konsol



yang



game



akan baru.



Meskipun Playstation 3 memiliki daya tarik lebih bagi pasar terbesar industri, gamer hard-core, konsol masih kehilangan banyak penjualan kembali pada tahun 2006. Pada tahun 2010, Playstation 3 akan bermain catch-up dengan Wii dengan melepaskan remote controller nirkabel serupa berjudul Move untuk $ 100 . Apa yang membuat Pindah unik dari controller Wii adalah kamera PlayStation Eye, "yang melacak bola bersinar di atas controller dan memungkinkan permainan yang lebih



baik



melacak



gerakan



3-D



di



ruang"



(Kirby,



2010).



Dengan pengenalan akhir ke pasar, akan lebih masuk akal untuk Playstation 3 untuk memperkenalkan sepenuhnya teknologi baru atau konsol ke pasar. Meskipun respon agak terlambat, Xbox Natal terdengar seperti teknologi yang lebih inovatif dari Move Playstation, respon yang lebih tepat untuk Wii. Jika Nintendo tidak mengambil tindakan dan memperbarui techonology mereka, ini merupakan



ancaman



yang



mungkin.



Analisa



keuangan:



Saham Pada tahun 2008, Nintendo memimpin pasar konsol game dengan 58,40% dari pangsa pasar diikuti oleh Playstation dengan 27,7% dari pangsa pasar dan Xbox mengikuti



di



belakang



dengan



13,9%



dari



pangsa



pasar.



Nintendo Ketika melihat informasi keuangan terakhir, bertekad bahwa Nintendo adalah suara dan perusahaan yang menguntungkan. Karena popularitas besar dari konsol game Wii rilis pada tahun 2006, beberapa rasio mengalami penurunan tajam dari tahun 2006 hingga 2007. Perusahaan telah mengalami tren penurunan sedikit 2007-2008, tapi banyak perusahaan telah mengalami tren yang sama karena dalam resesi global. profitabilitas Nintendo memiliki margin laba kotor yang kuat untuk tahun 2006, 2007 dan 2008 dari 42,24%, 41,16% dan 41,86% masing-masing. Margin laba kotor turun sekitar 1% antara tahun 2006 dan 2007 karena konsol Wii populer dirilis pada tahun 2006 meningkatkan



penjualan



dan



keuntungan.



Nintendo memiliki kembali bersih lemah pada penjualan. Pada tahun 2006, 2007 dan 2008, ini adalah 0,19, 0,18, dan 0,15 masing-masing. Fakta bahwa rasio ini menurun juga merupakan tanda bahwa Nintendo perlu mengevaluasi kembali prosedur



operasi



dan



biaya



barang



yang



dijual.



Dari 2006 - 2008, perusahaan telah menikmati tren kenaikan pada laba atas ekuitas. Pengembalian rata-rata adalah antara 12 dan 15 persen (Thompson, Strickland, & Gamble, 2010, hlm. 104). Pada tahun 2007 dan 2008, Nintendo mengalami atas rata-rata return di daerah ini (Nintendo, 2007) (Nintendo, 2008).



Likuiditas Nintendo membawa sangat sedikit untuk mengetahui utang, membuat perusahaan ini sangat cair. Rasio arus kuat dianggap setidaknya 1,0 dan sebagian besar perusahaan berusaha untuk 2.0. Pada tahun 2006, Nintendo memiliki rasio arus yang sangat tinggi 5.41 (karena populer Wii konsol dirilis tahun itu). Pada tahun 2007 dan 2008, perusahaan masih memiliki rasio lancar 2,7. Sementara rasio ini masih sangat kuat, tren menurun masih ada dan Nintendo harus memastikan mereka tidak kehilangan terlalu banyak aset (Nintendo, 2007), (Nintendo, 2008). Selain itu, Nintendo juga mengalami kecenderungan yang sama dalam hal rasio cepat mereka. Pada tahun 2006, 2007 dan 2008, perusahaan memiliki rasio cepat dari 5.41, 2.78, dan 2.71, masing-masing. Sementara angka-angka ini sangat kuat, tren menurun hadir dan perusahaan perlu untuk menyelidiki mereka akan dapat terus membayar kewajiban mereka tanpa menjual persediaan mereka selama lima tahun



ke



depan



(Nintendo,



2007),



(Nintendo,



2008).



Pengaruh Salah satu karakteristik terkuat Nintendo adalah kenyataan bahwa perusahaan dilakukan sangat sedikit atau tidak ada utang pada tahun 2006 - 2008. Hal ini memberikan perusahaan leverage yang luar biasa terhadap pesaing (Nintendo, 2007), Playstation



(Nintendo, (Sony)



2008). 1



Secara keseluruhan, Sony Corporation dihasilkan 7,730.0 miliar yen pada tahun 2009, penurunan 12,9 persen dari tahun 2008. Selain itu, mereka mencatat rugi bersih 98,9 miliar yen. Unit permainan bisnis menyumbang 12,7 persen dari total penjualan



(Sony



Corporation,



2010,



hlm.



2).



Pada tahun 2008, Sony permainan penjualan dan pendapatan usaha mengalami penurunan sebesar 18 persen; Namun, penjualan software Playstation 3 game meningkat. Unit bisnis mengalami kerugian dari 58 miliar yen, peningkatan ¥ 66100000000 dari tahun 2007. pejabat Sony menyatakan bahwa ini adalah karena resesi global serta fakta bahwa "yen menghargai dibandingkan dengan dolar AS dan



euro."



(



Sony



Corporation,



2010,



p.



4).



Pada tahun 2009, perusahaan menjual 10.060.000 Playstation 3 ini, 7,91 juta Playstation 2 dan 14.11 Playstations. Sony juga dijual 103.700.000, 83.500.000 dan 50.300.000 unit perangkat lunak untuk setiap konsol permainan, masingmasing Xbox



(Sony



Corporation,



2010,



p.



22). (Microsoft)



Secara keseluruhan, Microsoft Corporation dihasilkan $ 58,437 juta pada tahun 2009, penurunan 3,28 persen dari tahun 2008 (Microsoft Corporation, 2010). Pada tahun 2009, Microsoft Entertainment dan Devices Division memperoleh $ 7.753 juta, penurunan enam persen dari 2008. konsol Xbox 360 dan perangkat lunak permainan menurun $ 161.000.000 atau tiga persen pada tahun 2009;



Namun, 11,2 juta konsol terjual pada tahun 2009 lebih dari 8,7 pada tahun 2008. Para pejabat Microsoft mengatakan bahwa penurunan pendapatan karena harga yang lebih rendah per unit, nilai tukar mata uang asing stabil dikombinasikan dengan penelitian dan pengembangan biaya (yang meningkat sebesar 16 persen) (Microsoft corporation, 2010).