Penggunaan "Game Edukasi" Sebagai Pelengkap Model Pembelajaran PAK [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang siswa tahu yang namanya



game, kebanyakan dari mereka sangat suka



memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Game sendiri merupakan istilah asing, dalam Bahasa Indonesia game berarti permainan. Permainan dapat dikategorikan dalam dua jenis, yaitu permainan biasa dan permainan digital. Permainan biasa pada umumnya, hanya menggunakan bahan yang ada di sekitar misalnya, batu, kayu, kertas, pohon, dan lain-lain. Sedangkan, permainan digital merupakan permainan yang sudah diaudiovisualkan, dalam bentuk aplikasi. Permainan digital maupun non digital inilah yang kita sebut sekarang sebagai game. Permainan digital ini dapat kita jumpai dalam alatalat elektronik, seperti televisi, komputer, laptop, handphone dan alat elektronik lainnya. Sedangkan permainan non digital dapat kita jumpai pada buku pelajaran, buku cerita maupun majalah. Siswa sangat suka bermain game, mereka beralasan bahwa game dapat dijadikan alat untuk refreshing saat suntuk dalam belajar. Namun dalam kenyataanya mereka banyak memainkan game-game yang tidak bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuannya dan malah menjadikan ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Bahkan, beberapa siswa sengaja membawa laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan belajar.



1



2



Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional1. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari berberapa penelitian di SMPN 1 Palangka Raya, dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa. Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen merupakan mata pelajaran produktif di SMPN 1 Palangka Raya, sehingga mata pelajaran ini mempunyai jam ajar yang banyak yaitu sebanyak 3 (tiga) jam pelajaran. Hal ini mengakibatkan siswa akan lebih cepat bosan karena jam ajar yang banyak tersebut, disamping pembelajaran yang sudah selesai dan materi pembelajaran yang banyak. Dengan adanya game edukasi diharapkan siswa akan belajar sambil bermain sehingga mereka akan lebih merasa senang dan bersemangat dalam belajar. 1 Fika Noor Fikriyati Zain, Rancang Bangun Game Edukasi Model Guessing Game Dalam Materi Perangkat Keras Komputer Untuk Siswa SMK, Universitas Pendidikan Indonesia : 2014.



3



Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran. Pembantu Rektor III ITS, Suasmoro mengungkapkan game edukasi ini perlu dikembangkan dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik 2. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan3. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan para guru di SMPN 1 Palangka Raya, dengan menggunakan game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Indonesa, akan meningkatkan prestasi siswa dalam hal penguasaan frasa dan gaya bahasa, serta pemahaman akan kata majemuk, tunggal dan kata penghubung4. Sedangkan, dalam mata pelajaran Prakarya, penggunaan game edukasi dapat meningkatkan minat siswa dalam memahami dan mengenal bentuk, memberikan inspirasi pemahaman akan gambar dan karya seni rupa 2Republika Online. 2011. ITS Luncurkan Game Pendidikan. (Online), (http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04/lko2dj-its-luncurkangame-pendidikan), diakses 16 Maret 2015.



3Wahono, R. S. (2009). 7 langkah mudah membuat multimedia pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran), diakses tanggal 20 Maret 2015.



4 Sri Purnama, S. Pd, Evektivitas Penggunaan Permainan Digital Pada Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, Palangka Raya : UNPAR, 2013, hlm. 48.



4



melalui ragam bentuk dan tampilan game edukasi yang ditampilkan5. Dari beberapa hasil penelitian tersebut, game menjadi alternatif yang sudah digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran. Bahkan, game edukasi diberikan sebagai persiapan dalam menghadapi Ujian Nasional (UN) pada kelas X di SMPN 1 Palangka Raya. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis di SMPN 1 Palangka Raya, pembelajaran Pendidikan Agama Kristen yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Padahal, sarana dan prasarana sekolah sudah disediakan cukup baik, seperti buku-buku pembelajaran, lapangan, LCD Proyektor dan Lab Komputer. Oleh karena itu, diperlukan media serta model pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil observasi penulis pada siswa kelas IX SMPN 1 Palangka Raya dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar PAK. Dari kondisi ini, penulis ingin melihat bagaimana guru PAK menerapkan game edukasi dalam proses belajar mengajar dan dampaknya bagi 5 Robert Kristianto, S.Pd, Permainan Menyenangkan Untuk Prakarya, Palangka Raya : UNPAR, 2012, hlm. 3.



5



pembelajaran PAK, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul



“Penggunaan



“Game



Edukasi”



Sebagai



Pelengkap



Model



Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya”.



B. Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka masalah utama yang dikaji dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimanakah penggunaan “Game Edukasi” sebagai pelengkap model pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen SMPN 1 Palangka Raya? 2. Bagaimanakah dampak penggunaan “Game Edukasi” sebagai pelengkap model pembelajaran pada proses pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya? C. Tujuan Penulisan Adapun tujuan penelitian ini, antara lain : 1. Mendeskripsikan penggunaan “Game Edukasi” sebagai pelengkap model pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya. 2. Mendeskripsikan



dampak



penggunaan



“Game



Edukasi”



sebagai



pelengkap model pembelajaran pada proses pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya. D. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi : 1. Bagi Guru : Memberikan pandangan baru bagi guru terhadap keberadaan “Game Edukasi” serta bagaimana pemanfaatannya dalam pembelajaran PAK agar dari padanya dapat diambil suatu pandangan dan sikap yang tepat, serta sebagai sarana mempermudah proses pembelajaran PAK di sekolah.



6



2. Bagi Siswa :  Mempermudah siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran PAK.  Memberikan kontribusi pikir bagi pengembangan wawasan tentang modernisasi dan IPTEK dan kedudukannya dalam dunia pendidikan serta pemanfaatan media elektronik (Game Edukasi) dalam proses Pendidikan Agama Kristen. 3. Bagi Pendidikan : Menambah wawasan siswa, guru dan sebagai masukan dalam pengembangan pendidikan tentang pemanfaatan media elektronik (Game Edukasi) dalam proses Pendidikan Agama Kristen.



E. Pembatasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang ada di atas, penulis membatasi masalah yang dibahas pada pokok bahasan penelitian ini adalah meneliti penggunaan “Game Edukasi” sebagai pelengkap model pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya. F. Metodologi Penelitian 1. Pendekatan Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pendekatan deskriptif maksudnya ialah menjelaskan seluruh fenomena yang terjadi terkait dengan masalah yang dikaji secara sistematis, faktual dan akurat. Dengan kata lain, pendekatan deskriptif berusaha menggambarkan sifat suatu keadaan yang sementara berjalan pada saat penelitian dan melihat sebab dari sebuah fenomena tertentu. Penelitian kualitatif lebih memfokuskan pada manusia yang selalu berubah sebagai alat, proses daripada hasil dan perhatian pada kedalaman dan ketepatan data. 2. Jenis Penelitian



7



Jenis penelitian pada skripsi ini adalah penelitian kualitatif. Bogdan dan Taylor mendefinisikan penelitian kualitatif sebagai penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati6. 3. Lokasi Penelitian Adapun lokasi penelitian dan penulisan proposal ini adalah di SMP Negeri 1 Palangka Raya yang beralamat di Jln. Achmad Yani No. 12 Palangka Raya. 4. Waktu Penelitian Adapun waktu penelitian akan dilaksanakan selama 3 bulan yaitu pada bulan Mei hingga Juli 2015. 5. Sumber Data Penelitian Yang dimaksud sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana data diperoleh7. Adapun yang dijadikan sumber data adalah : a. Standar sarana dan prasarana yang sesuai dengan Standar nasional Pendidikan (SNP) digunakan untuk mendapatkan data tentang penggunaan “game edukasi” di SMPN 1 Palangka Raya. b. Peralatan di ruang agama Kristen yang digunakan untuk mendapatkan data tentang penggunaan “game edukasi” di SMPN 1 Palangka Raya c. Wawancara terhadap guru mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen digunakan untuk mengetahui penggunaan “game edukasi” di SMPN 1 Palangka Raya. d. Wawancara terhadap siswa untuk mengetahui penggunaan “game edukasi” di SMPN 1 Palangka Raya. 6. Teknik Pengumpulan Data 6 Moeleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2013, hlm. 2-14 7 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), hlm. 13.



8



Untuk mendapatkan kelengkapan informasi yang sesuai dengan fokus penelitian maka yang dijadikan teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut : a. Teknik Wawancara (interview) Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu8. Teknik ini dilakukan untuk mengetahui penggunaan “game edukasi”. b. Teknik Observasi (pengamatan) Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara sengaja, sistematis, mengenai fenomena sosial dengan gejala-gejala psikis untuk kemudian dilakukan pencatatan9. Teknik ini dilakukan untuk mengetahui penggunaan “game edukasi” dan ketersediaan sarana pendukungnya. c. Teknik Dokumentasi Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang10. Dokumen yang ditunjukkan dalam hal ini adalah segala dokumen yang berhubungan dengan kelembagaan dan administrasi, 8 Lexy J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi, (Bandung : Remaja Rosdakarya, 2009), hlm. 186.



9 P. Joko Subagyo, “Metode Penelitian Dalam Teori dan Praktek”, (Jakarta : Rineka Cipta, 1997), hlm. 63.



10 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendeketan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), (Bandung : Alfabeta, 2009), cet. IX, hlm. 329.



9



struktur organisasi, kegiatan pembelajaran Pendidikan Agama Kristen dan sebagainya. Teknik ini dilakukan untuk mengetahui ketersediaan peralatan praktikum di ruang belajar Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya. 7. Teknik Analisis Data Setelah melakukan pengumpulan data, maka hal selanjutnya yang harus dilakukan adalah menganalisis data. Menurut Moleong, dalam melakukan analisis data memiliki langkah-langkah tertentu. Adapun langkah analisis data; reduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan atau verifikasi selengkapnya dijelaskan sebagai berikut; a. Reduksi Data Reduksi data merupakan proses pemilihan, pemusatan perhatian, pengabstraksian dan pentransformasian data kasar dari lapangan. Proses ini berlangsung selama penelitian dilakukan, dari awal sampai akhir penelitian. Pada awal, misalnya ; melalui kerangka konseptual, permasalahan, pendekatan pengumpulan data yang diperoleh. Selama pengumpulan data, misalkan membuat ringkasan, kode, mencari tematema, menulis memo, dan lain-lain. Fungsi untuk menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuat yang tidak perlu, dan mengorganisasi sehingga interpretasi bisa ditarik. b. Penyajian Data Adalah sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan untuk menarik kesimpulan dan pengambilan tindakan. Bentuk penyajiannya antara lain berupa teks naratif, matriks, grafik, jaringan dan bagan. Tujuannya adalah untuk memudahkan membaca dan menarik kesimpulan. Oleh karena itu sajiannya harus tertata secara



10



apik. Penyajian data juga merupakan bagian dari analisis, bahkan mencakup



pula



reduksi



data.



Dalam



proses



ini



peneliti



mengelompokkan hal-hal yang serupa menjadi kategori atau kelompok satu, kelompok dua, kelompok tiga, dan seterusnya. Masing-masing kelompok tersebut menunjukkan tipologi yang ada sesuai dengan rumusan masalahnya. Dalam tahapan itu peneliti juga melakukan display (penyajian) data secarah sistematik, agar lebih mudah dipahami interaksi antar bagian-bagian dalam konteks yang utuh bukan segmental atau fragmental terlepas satu dengan lain. c. Menarik Kesimpulan atau Verifikasi Penarik kesimpulan hanyalah sebagian dari satu kegiatan dari konfigurasi yang utuh. Kesimpulan-kesimpulan juga diverifikasi selama penelitian berlangsung. Makna-makna yang muncul dari data harus selalu diuji kebenarannya dan kesesuaiannya sehingga validitasnya terjamin. Dalam tahap ini peneliti membuat rumusan proposisi yang terkait dengan prinsip logika, mengangkatnya sebagai temuan penelitian, kemudian dilanjutkan dengan mengkaji secara berulang-ulang terhadap data yang ada, pengelompokan data yang telah terbentuk, dan proposisi yang telah dirumuskan. Langkah selanjutnya yaitu melaporkan hasil penelitian lengkap, dengan temuan baru yang berbeda dari temuan yang sudah ada11. G. Sistematika Penulisan Penulisan proposal skripsi ini dilaksanakan secara sistematis untuk mencapai tujuan yang diharapkan, dalam rangka mencapai tujuan tersebut 11 Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung : Remaja Rosdakarya, 2013, hlm. 245-248



11



maka sistematika penulisan ini diuraikan dan disusun berdasarkan lima bab, yaitu : Bab I Pendahuluan membahas tentang, latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab II Kerangka Teoritis dalam bab ini penulis akan menuangkan datadata teoritis yang berhubungan dengan pokok-pokok penelitian, yang dibahas mengenai, game edukasi, model pembelajaran dan pembelajaran pendidikan agama kristen. Bab III Hasil Penelitian dalam bab ini penulis mengemukakan hasil penelitian tentang, gambaran umum SMP Negeri 1 Palangka Raya, dan hasil penelitian. Bab IV Pembahasan dalam bab ini penulis membahas tentang : penggunaan “game edukasi” sebagai pelengkap model pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya, dan Refleksi Teologis. Bab V Penutup dalam bab ini penulis akan memberikan, kesimpulan dan saran. BAB II KERANGKA TEORITIS



A. Game Edukasi 1. Pengertian Game Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Menurut Anggra, game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu



12



sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing12. Sedangkan menurut Wahono, game merupakan aktifitas terstuktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan13. Sedangkan menurut Agustinus Nilwan, game merupakan permainan komputer yang dengan teknik dan metode animasi14. Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar. Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk 12 Zulfadli Fahrul Rozi, Pengenalan dan Pengolahan Game Bagi Pemula, Jakarta : Rineka Cipta, 2010, hlm. 6. 13 Wahono, R. S. Game Design and Development, Jakarta : Rineka Cipta, 2009, hlm 28. 14 Agustinus Nilwan, Pemograman Animasi dan Game Profesional, Jakarta : Elex Media Komputindo, 2013. Hlm. 6.



13



setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”15 Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Game juga dapat dikatakan sebagai suatu bentuk ekspresi karya manusia yang dituangkan dalam bentuk digital maupun non digital dengan tujuan tertentu, dimana ada kegiatan bermain dan mengasah kemampuan. 2.



Macam-Macam Game Macam-macam game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Menurut Henry format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre. Adapun jenis atau macam-macam game, yaitu : a.



b.



c.



Game Maze. Jenis game ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar game. Jenis game maze ini termasuk jenis game yang paling awal muncul. Board Game Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya saja permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer. Card Game Jenis game kartu juga tidak jauh berbeda dari game tradisional aslinya. Namun, tampilannya lebih bervariasi dari versi tradisional16.



15 J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, (3d ed 1953).



14



Sedangkan menurut Zulfahdli macam-macam game, antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut. b. Aksi Petualangan Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai . c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. d. Role Playing Games (RPG) Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya. e. Strategi Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya. f. Balapan Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat. g. Olahraga Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. h. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. 16 Samuel, Henry. Cerdas dengan Game : Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama,2010. hlm. 16.



15



i. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga17. Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa game memiliki banyak macam, yang disesuaikan dengan keinginan dan tujuan penggunaan game tersebut, entah itu hanya untuk bersenang-senang, untuk melatih otak serta untuk kepentingan pendidikan dan pemakaiannya disesuaikan dengan batasan usia serta kebutuhan. 3. Pengertian Edukasi Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti pendidikan, sedangkan menurut Sugihartono pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan 18. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam



17 Zulfadli Fahrul Rozi, Pengenalan dan Pengolahan Game Bagi Pemula, Jakarta : Rineka Cipta, 2010, hlm. 8-10. 18 Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press, Hal. 3.



16



interaksi alam dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus, tidak berhenti. Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain19. Sedangkan menurut Craven dan Hirnle dalam Buku “Edukasi dan Pemanfaatannya”, dijabarkan edukasi adalah penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui teknik praktik



belajar



atau



instruksi,



dengan



tujuan



untuk



mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri (self direction), aktif memberikan informasi-informasi atau ide baru20. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya. 4. Pengertian Game Edukasi



19 Hartati Sulistiawati, Pendidikan Formal dan Non Formal. Jakarta, Rineka Cipta, 2006, Hal. 12-13. 20 Suliha, M. Pd., Edukasi dan Pemanfaatannya, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2002. Hlm. 12.



17



Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan



masalah.



Game



edukasi



dapat



berupa



permainan



menggunakan bahan yang ada di lingkungan sekitar (kertas, papan tulis, buku dan lain-lain) dan permainan yang berbentuk digital21. Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan. Educational game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif22. Game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik intruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada pembelajaran yang sulit23. Selain itu, teknologi game edukasi dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. 21 Handriyantini, Pemahaman Permainan Edukasi Anak, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2009. Hlm. 9-12. 22 Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. (2010). Teacher Experiences on the Integration of Modern Educational Games in the Middle School Mathematics Classroom. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2), 189-216. Chesapeake, VA: AACE. Diakses pada tanggal 18 Maret 2015, pada pukul 23.44 WIB. 23 Edward, S. L, Learning Process and Violent Video Games. Hand Book Of Research on Effective Electronic Game in Education, University Of Florida : Florida, 2009, hlm. 20.



18



Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya



Education



Games,



yaitu



suatu



kegiatan



yang



sangat



menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna24. Sedangkan menurut Eva Handriyantini, Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya25. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan 24 Andang Ismail, Education Games, Jakarta : Rineka Cipta, 2013, hlm. 4. 25 Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Pembelajaran Berbantuan Komputer, Jakarta : Rineka Cipta, 2009. Hlm. 30.



19



digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik. 5. Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi Penggunaan permainan pada pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan tertentu. Menurut Smaldino, kelebihan dan kekurangan permainan dalam pembelajaran sebagai berikut: a. Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan. Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anakanak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya. b. Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. c. Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.



d.



Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang, contohnya menghafal tabel perkalian. Materi yang disampaikan dengan metode lain bisa memungkinkan akan membosankan, dengan permainan dimungkinkan akan menjadi menyenangkan26.



Beberapa poin penting manfaat game juga dikemukakan menurut Mark, pada forum Computer Assisted Investing Special Interest Group (SIG CAI) adalah sebagai berikut: a. Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. b. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan menunjukkan peningkatan pada tes 26 Smaldino, Penggunaan Game Edukasi Dalam Pendidikan, Jakarta : Bina Aksara, 2000, hlm. 30-31



20



ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas (multitask). c. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka. d. Menuntut anak untuk lebih kreatif. e. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang dilakukan. f. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers lainnya secara multiplayer. g. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki. h. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. i. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan. Poin-poin tersebut merupakan manfaat game untuk pengembangan aspek kognitif. Dimana aspek kognitif merupakan salah satu aspek yang menjadi unsur kemampuan pada proses pembelajaran. Sedangkan, kekurangan dari permainan dalam pembelajaran sebagai berikut: (1) Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan. (2) Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya. (3) Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai27. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa



Game Edukasi



memiliki karakteristik, komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan dan keterbatasan. Hal ini dapat dijadikan sebagai gambaran umum, 27 Mark E. Lewis, Computer Assisted Investing Special Interest Group (SIG CAI), Chicago, 2013, http://www.acronymfinder.com/Computer-Assisted-Investing-SpecialInterest-Group-%28CAI-SIG%29.html. Diakses pada tanggal 18 Maret 2015, pukul 23 : 21 WIB.



21



kerangka dan acuan pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi.



B. Model Pembelajaran 1) Pengertian Model Pembelajaran Model pembelajaran adalah pola atau rencana yang dapat digunakan untuk mengoperasikan kurikulum. Merancang materi pembelajaran, dan untuk membimbing belajar dalam setting kelas atau lainnya. Model Pembelajaran adalah sebagai suatu disain yang menggambakan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau perkembangan pada diri siswa28. Model pembelajaran meliputi suatu model pembelajaran yang luas dan menyuluruh. Konsep model pembelajaran lahir dan berkembang dari pakar psikologi dengan pendekatan dalam setting eksperimen yang dilakukan. Konsep model pembelajaran untuk pertama kalinya dikembangkan oleh Bruce dan koleganya29.



Lebih lanjut



Ismail



menyatakan istilah Model pembelajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode tertentu yaitu : a. rasional teoritik yang logis disusun oleh perancangnya, b. tujuan pembelajaran yang akan dicapai, c. tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan secara berhasil dan d. lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu 28 Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka, 2003. 29 Slavin. Cooperative Learning, Theory, Research, and Practice (Second Edition), 1994.



22



dapat tercapai30. Dari pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran dipergunakan dalam pendekatan pembelajaran, sehingga peserta didik dan pendidik dapat melakukan proses pembelajaran secara efektif optimal dan mencapai tujuan yang pembelajaran yang telah direncanakan. 2) Jenis-Jenis Model Pembelajaran Adapun jenis-jenis model pembelajaran menurut Soetopo, adalah sebagai berikut : a. Model pembelajaran glaser Ialah tujuan pengajaran, semua kualifikasi yang diharapkan dimiliki peserta didik bila ia telah selesai mengikuti belajar mengajar tertentu. b. Model Pembelajaran Unit Unit merupakan satu kesatuan yang bulat, yang terdiri dari rangkaian bagian-bagian yang bersatu-padu dan serasi. Sebagian suatu metode, unit adalah suatu cara guru menyajikan bahan pelajaran dimana guru bersama peserta didik menentukan bahan pelajaran (dalam bentuk unit) guna mempelajari oleh peserta didik untuk mencapai tujuan pengajaran. c. Model Pembelajaran Berprogram Model pembelajaran berprogram ialah suatu bentuk pembelajaran dengan mempergunakan yang bekerja serba otomatis atau kuncikunci jawaban tertulis yang dibuat sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat mempelajari sendiri bahan-bahan yang telah tersusun secara sismatis. d. Model pembelajaran PPSI PSSI merupakan suatu kesatuan yang terorganisasi yang terdiri dari sejumlah komponen yang saling bergantung satu sama lain dalam rangka mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya. e. Model pembelajaran CBSA CBSA adalah aktivitas pelajar sendiri, dimana pola atau sistem pembinaan kegiatan belajar peserta aktif serta berhasil dengan baik secara tuntas. 30 Ismail. Media Pembelajaran (Model-model Pembelajaran), Jakarta: Direktorat PLP, 2003. Hlm. 13.



23



f.



Model Pembelajaran Inquiry Inquiry pada dasarnya adalah cara menyadari apa yang dialami. Strategi inquiry memberi peluang kepada peserta didik untuk terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Ia lebih banyak ditantang untuk mencar, melakukan dan menentukan sendiri. Ia bukan mengulang apa yang pernah disampaikan, kalau perlu ia mencoba mencari sendiri. Fokus pembelajaran adalah pada peserta didik dengan belajar. g. Model Pembelajaran konstraktivisme Model pembelajaran konstruktivisme memperlihatkan bahwa pembelajaran merupakan proses aktif dalam membuat sebuah pengalaman menjadi masuk akal, dan proses ini sangat dipengaruhi oleh apa yang sudah diketahui orang sebelumnya. h. Model Pembelajaran Problem Solving Problem Solving (pemecahan masalah) merupakan model pembelajaran dimana peserta didik diharapkan pada suatu kondisi bermasalah. Untuk itu ia harus menemukan sejumlah strategi untuk memecahkan masalah tersebut. i. Model pemprosesan Informasi Model ini merupakan orientasi terhadap kemampuan pemprosesan informasi bagi siswa dan cara untuk meningkatkan kemampuan untuk menguasai informasi. j. Model Personal Model ini berorientasi pada dan pengembangan diri. Fokusnya pada bantuan kepada individu untuk mengembangkan hubungan dengan lingkungan dan memandang mereka sebagai anak mampu. k. Model Interaksi Sosial Model ini menentukan pada antar hubungan individu dalam kelompok. Fokusnya pada proses negosiasi secara sosial. Prioritas pada perbaikan kemampuan individu untuk berhubungan dengan orang lain dan bekerja secara produktif dalam kelompok l. Model pembelajaran Problem Question Investigation Game (PQIG) Merupakan suatu metode permainan dalam pembelajaran, dimana siswa harus membuat pertanyaan yang sekiranya mereka belum mengerti, selanjutnya mereka harus menemukan jawaban itu sendiri secara berkelompok dengan bantuan media pembelajaran, buku, internet dan guru. Dengan begitu siswa dilatih untuk lebih mandiri dan dididik untuk dapat memecahkan masalah yang muncul setiap hari secara sosial maupun individu. m. Model Pengajaran di kelas dengan pendekatan Keterampilan Proses Proses belajar mengajar di kelas harus dapat mengembangkan cara belajar siswa untuk mendapatkan, mengelolah, menggunakan, dan mengkomunikasi apa yang telah diperoleh dalam proses belajar tersebut. Guru dalam menyajikan bahan



24



pelajaran harus mengikut sertakan para siswanya secara aktif baik individual maupun kelompok31. 3) Game Edukasi Sebagai Strategi Pembelajaran Strategi dapat diasumsikan sama artinya dengan sebuah siasat, cara, atau taktik. Setelah guru menetapkan pendekatan pembelajaran maka selanjutnya guru harus menyusun sebuah strategi dalam pembelajaran. Dimyanti dan Soedjono mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah kegiatan guru untuk memikirkan dan mengupayakan terjadinya konsistensi antara aspek-aspek dari komponen pembentukan sistem pembelajaran32. Menurut Suyono, Strategi pembelajaran adalah rangkaian kegiatan dalam proses pembelajaran yang terkait dengan pengelolaan siswa, pengelolaan guru, pengelolaan kegiatan pembelajaran, pengelolaan lingkungan belajar, pengelolaan sumber belajar dan penilaian (asasmen) agar pembelajaran lebih efektif dan efisien sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan33 Berdasarkan penjelasan mengenai strategi pembelajaran diatas, maka dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran adalah rencana seorang guru dalam mengelola semua komponen belajar dan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.



31 Hendayat, Soetopo. Pendidikan dan Pembelajaran, Malang : Universitas Muhammadiyah, 2005. Hlm. 20-28. 32 Sri Anitah, dkk. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka, 2008, hlm. 24. 33 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran. Surabaya: Rosda, 2011, hlm. 20.



25



Sebenarnya jenis strategi itu ada banyak. Namun dalam hal ini Sri Anitah mengutip pendapat Sudjana yang menjelaskan 2 jenis strategi saja yaitu : a) Strategi Pembelajaran PAIKEM Pengertian PAIKEM, secara bahasa dan istilah dapat dijelaskan secara singkat, ia merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Istilah aktif, maksudnya pembelajaran adalah sebuah proses aktif membangun makna dan pemahaman dari informasi, imu pengetahuan maupun pengalaman oleh peserta didik sendiri. Istilah inovatif, dimaksudkan dalam proses pembelajaran diharapkan ide-ide baru atau inovasi-inovasi positif yang lebih baik. Istilah kreatif memiliki makna bahwa pembelajaran merupakan sebuah proses mengembangkan kreatifitas peserta didik, karena pada dasarnya setiap individu memilki imajinasi dan rasa ingin tahu yang tidak pernah berhenti. Istilah efektif, berarti bahwa model pembelajaran apapun yang dipilih harus menjamin bahwa tujuan pembelajaran akan tercapai secara maksimal. Sedangkan istilah menyenangkan dimaksudkan bahwa proses pembelajaran harus berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dan mengesankan34. b) Strategi Pembelajaran Kooperatif (SPK) Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokkan atau tim kecil, yaitu antara empat sampai enam orang yang mempunyai latar belakang akademik, jenis kelamin, ras, atau suku yang berbeda (heterogen). Strategi 34 Sri Anitah, dkk. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka, 2008, hlm. 33.



26



pembelajaran kooperaif yang akhir-akhir ini menjadi perhatian dan di anjurkan para ahli pendidikan untuk digunakan. Ada empat unsur penting dalam SPK menurut Sudjana yaitu : 1) Adanya peserta dalam kelompok 2) Adanya aturan kelompok 3) Adanya upaya belajar tiap kelompok 4) Adanya tujuan yang harus dicapai SPK mempunyai dua komponen utama, yaitu 1) Komponen tugas kooperatif (cooperative task) 2) Komponen Struktur insentif kooperatif (cooperative incentive structure). Tugas kooperatif berkaitan dengan hal yang menyebabkan anggota bekerja sama dalam menyelessaikan tugas kelompok, sedangkan struktur insentif kooperatif merupakan sesuatu yang membangkitkan motifasi individu untuk bekerja sama mencapai tujuan kelompok. Menurut Sudjana, strategi ini dapat digunakan manakala :  Guru menekankan pentingnya usaha kolektif di samping usaha individual dalam belajar.  Jika guru menghendaki seluruh siswa (bukan hanya siswa yang pintar saja) untuk memperoleh keberhasilan belajar.  Jika guru ingin menanamkan,bahwa siswa dapat belajar dari teman lainnya dan belajar dari bantuan orang lain.  Jika guru menghendaki untuk mengembangkan kemampuan komunikasi siswa sebagai bagian dari isi kurikulum.  Jika guru menghendki motifasi siswa dan menambah tingkat patisipasi mereka.  Jika guru menghendaki berkembangnya kemampuan siswa dalm memecahkan masalah dan menemukan berbagai solusi pemecahan35. 4) Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran 35N. Sudjana dkk. Metode dan Tehnik Pembelajaran Partisipatif. Bandung : Falah Production,2001, hlm. 21-26.



27



Game atau permainan adalah hal yang disukai anak-anak. Anak-anak lebih suka menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain dari pada untuk belajar. Sekarang ini game sudah ada dalam media elektronik sehingga sekarang dikenal istilah game komputer dan game online. Tidak hanya anak-anak saja yang menyukai game tetapi remaja dan orang dewasa juga menyukainya. Oleh karena itu game dapat digunakan sebagai sarana untuk pembelajaran. Hal ini dilakukan dengan cara menyisipkan materi pembelajaran di dalam game ataupun menggabungkannya. Dalam penggunaannya, tidak semua game dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam hal ini adalah media pembelajaran. Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan ketika mengembangkan game sebagai bahan ajar. Ada 4 komponen evaluasi untuk bahan ajar yang telah dikembangkan. Komponen-komponen tersebut yaitu (1) kelayakan isi, (2) kebahasaan, (3) sajian, dan (4) kegrafikan. Empat komponen tersebut dijabarkan secara detail dalam aspek-aspeknya. Penjabaran komponen evaluasi sesuai peraturan Depdiknas adalah sebagai berikut : a) Komponen kelayakan isi, antara lain mencakup:  Kesesuaian dengan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar  Kesesuaian dengan perkembangan anak  Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar  Kebenaran substansi materi pembelajaran  Manfaat untuk penambahan wawasan  Kesesuaian dengan nilai moral, dan nilai-nilai sosial b) Komponen Kebahasaan antara lain mencakup:  Keterbacaan  Kejelasan informasi  Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar  Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat)



28



c) Komponen Penyajian, antara lain mencakup:  Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai  Urutan sajian  Pemberian motivasi, daya tarik  Interaksi (pemberian stimulus dan respond)  Kelengkapan informasi d) Komponen Kegrafikan, antara lain mencakup:  Penggunaan font; jenis dan ukuran  Lay out atau tata letak  Ilustrasi, gambar, foto  Desain tampilan36 Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat belajar yang tinggi, hal ini dapat dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah. Menurut Safari indikator tersebut adalah : a. Perasaan senang Seorang siswa yang memiliki perasaan senang atau suka terhadap pelajaran fisika misalnya, maka ia harus terus mempelajari ilmu yang berhubungan dengan fisika. Sama sekali tidak ada perasaan terpaksa untuk mempelajari bidang tersebut. b. Perhatian dalam belajar Adanya perhatian juga menjadi salah satu indikator minat. Perhatian merupakan konsentrasi atau aktifitas jiwa kita terhadap pengamatan, pengertian, dan sebagainya dengan mengesampingkan yang lain dari pada itu. Seseorang yang memiliki minat pada objek tertentu maka dengan sendirinya dia akan memperhatikan objek tersebut. c. Ketertarikan Selain adanya perasaan senang, perhatian dalam belajar dan juga bahan pelajaran serta sikap guru yang menarik. Adanya manfaat dan fungsi pelajaran (dalam hal ini pelajaran fisika) dapat menyebabkan siswa tertarik untuk mempelajarinya. d. Partisipasi atau keterlibatan Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan dalam partisipasi atau keterlibatan siswa dalam suatu aktifitas37.



36 ---------------, Panduan Pengembangan Bahan Ajar, Depdiknas, 2008, hlm. 20. 37 Safari, Evaluasi Pembelajaran., Dirjen Dikdasmen dan Direktoran Tenaga Kependidikan. Jakarta: Deptiknas, 2003. Hal. 152.



29



5) Contoh Game Edukasi Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen. Adapun contoh game edukasi untuk pembelajaran Alkitab, berbentuk digital dan dapat didownload dengan mudah melalui internet. Kebanyakan game edukasi dapat diunduh melalui aplikasi Google Play Store, yang tersedia di ponsel Androit. Beberapa game edukasi yang penulis tawarkan untuk media pembelajaran Pendidikan Agama Kristen adalah sebagai berikut : a. Game “Berapa Umur”? Game atau permainan ini merupakan permainan non digital, dimana alat dan bahan dapat menggunakan barang atau benda yang ada di sekitar kelas. Bahan yang digunakan dapat berupa Alkitab atau buku seri cerita Alkitab. Peserta didik di dalam satu kelas yang terdiri dari 20 orang dapat dibagi dalam 4 kelompok atau lebih. Kemudian, masing-masing menyiapkan tokoh Alkitab yang hendak ditebak oleh kelompok lain. Cara memainkannya sangat mudah, ketika semua kelompok sudah siap dengan tokoh Alkitab yang akan ditebak umurnya, guru memulai dari kelompok pertama. Kelompok pertama, haruslah memberikan bantuan berupa arahan tentang tokoh Alkitab tersebut, kemudian kelompok lain berusaha menjawab berapa umur tokoh Alkitab tersebut. Guru juga mencatat, kelompok mana yang berhasil menebak umur dari tokoh Alkitab.



30



Game edukasi “Berapa Umur?” adalah cara yang menyenangkan untuk mempelajari umur tokoh-tokoh Alkitab yang tertua dan terhebat. Permainan ini juga membantu memberikan pengetahuan tentang tokoh Alkitab yang jarang diberitahukan kepada peserta didik di dalam pembelajaran Pendidikan Agama Kristen sehari-hari.



b. Game “Kuis Alkitab” (Bagi Pengguna Handphone)



Gambar 1.1. Kuis Alkitab Deskripsi : Game Kuis Alkitab merupakan game yang ditawarkan oleh AmaliaDev dan sudah diperbaharui sejak 14 September 2014. Game ini sudah tersedia dan dapat di download dari Google Play Store. Game ini hanya dapat dimainkan di handphone yang berbasis Android. Game ini merupakan game berbentuk kuis, dimana kuis-kuis Alkitab tersebut diberikan secara bertahap sesuai dengan tingkatan pilihan kitab. Adapun cara memainkan game ini antara lain : 1. Pilih dari 4 jawaban yang ditawarkan: A, B, C atau D 2. Setiap kali Anda menjawab pertanyaan benar mendapatkan poin 3. Anda diberi waktu 1 menit untuk menjawab setiap pertanyaan yang diberikan. Gambar 1.2. Permainan Kuis Alkitab



Isi Pesan :



31



Menyampaikan dan menambah pengetahuan tentang beberapa kisah perjanjian lama yang ada di dalam Alkitab dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan yaitu melaui game komputer sehingga dapat diterima dan dipahami oleh masyarakat khususnya anak-anak dengan baik. Selain itu clue yang diberikan untuk mencari jawaban dari pertanyaan yang diberikan, diharuskan untuk membuka dan membaca Alkitab. Dengan ini cara tersebut secara tidak langsung mengajarkan kepada anak-anak untuk belajar membuka dan membaca Alkitab. Sinopsis : Game ini sangat mudah dimainkan karena memiliki fitur kuis yang bervariatif, kuis-kuis terdiri dari seluruh bagian kitab di dalam Alkitab seperti Kitab Taurat, Kitab Para Nabi dan lain-lain. Dimana pemain game diberikan pertanyaan dari setiap bagian kitab tersebut dengan waktu menjawab pertanyaan sebanyak 60 detik. Jika benar maka akan diberikan poin sebanyak 20 poin, jika salah maka akan dikurangi poin sebanyak 10



32



poin. Game ini juga memiliki fitur rangking dimana kita dapat melihat berapa nilai poin kita dalam kuis ini. c. Game “Kuis Alkitab” (Bagi Pengguna Notebook/Laptop)



Gambar 2.1. Kuis



Alkitab Versi



PC Deskripsi : Game Kuis



Alkitab



merupakan



buah



ini karya



dari Yedija Vanutama. Seorang anak Tuhan dari GPdI Alfa Omega di kota Bojonegoro, Jawa Timur. Game ini adalah wujud kesenangannya akan Alkitab dan Game.



Gambar 2.2. Cara Memainkan Sinopsis :



33



Menguji pengetahuan akan Firman Tuhan dengan game yang asyik dan menyenangkan. Permainan ini membolehkan untuk membuka Alkitab dan menjawab semua pertanyaan yang ada dengan benar untuk meraih nilai sempurna. Kuis Alkitab versi 1.0 adalah game yang menguji seberapa banyak kita mengenal Alkitab. Berbeda dengan permainan Kuis Alkitab Versi Handphone, game ini tidak memiliki batas waktu dalam menjawab pertanyaan dan jawaban boleh lebih dari satu. Contoh, kita dapat memilih jawaban A dan B sekaligus dari pilihan jawaban A sampai E yang telah dimunculkan. Keunikannya, game ini memberikan hasil akhir dengan memberikan rangking sesuai skor yang diperoleh seperti “Pendoa Syafaat”, “Hamba Yang Setia” dan lain-lain. d. Game Edukasi “Bertahan dari Godaan” Game edukasi ini merupakan game edukasi yang terdapat dalam buku Pelajaran Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti Kelas VII Kurikulum 2013. Permainan ini merupakan bentuk media penyampaian materi pembelajaran “Bersyukur Dalam Situasi Sulit”. Game edukasi ini merupakan game edukasi non digital, alat dan bahannya pun menggunakan kertas dan alat tulis saja. Permainan ini dimainkan pada akhir pembelajaran, dengan waktu permainan 30 menit. Cara memainkannya, guru terlebih dahulu membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 2-4 orang anggota kelompok. Kemudian guru membagian kertas yang berisi tentang nama barang dan nama dua barang yang akan diambil, serta alasan pemilihan barang. Dalam hal ini guru akan mengumumkan bahwa peserta akan mengadakan perjalanan ke luar negeri. Kemudian guru meminta siswa menuliskan dan



34



menentukan barang apa saja yang akan dibawa ke luar negeri (jumlah 3040 barang) di dalam kolom nama barang. Ketentuannya adalah barangbarang: tas, tempat makan, makanan, obat dan lain-lain. Jika ada benda yang jumlahnya dua, misalnya tempat makan dibawa dua buah, tetap dihitung dua buah. Peserta tidak boleh membawa benda-benda yang tak mungkin dibawa seperti mobil, kuda. Juga tidak boleh menyebut benda yang tidak ada di dunia nyata. Setelah selesai memilih dan menuliskan barang-barang yang akan dibawa, akan ada pengumuman yang diberikan oleh guru. Guru mengumumkan bahwa pesawatmu jatuh di daerah tropis dan kamu tidak bisa membawa semua barangmu. Kamu hanya diizinkan memilih dua barang saja. Setiap diberi waktu untuk berdiskusi dua barang apa yang akan dibawa kelompokmu, tuliskan barang yang akan dibawa pada kolom nama dua barang yang akan diambil serta menuliskannya pada kolom alasan pemilihan barang. Guru meminta peserta menyebutkan dua barang yang akan mereka bawa dan sebutkan alasan mengapa mereka memilih dua barang itu, serta guru yang akan menentukan akhir dari permainan ini.



35



Gambar



3.1. Game



Edukasi



“Bertahan



dari



Godaan”



Kelompok yang tepat memilih benda yang harus dibawa dan sesuai dengan situasi, kondisi



dan



kebutuhan



adalah



kelompok



yang



selalu



mampu



mengantisipasi masalah dan kemungkinan tahan menghadapi godaan atau pencobaan.



C. Pendidikan Agama Kristen 1. Pengertian Pendidikan Agama Kristen Pendidikan Agama Kristen merupakan wahana pembelajaran yang memfasilitasi peserta didik untuk mengenal Allah melalui karya-Nya serta mewujudkan pengenalannya akan Allah Tritunggal melalui sikap hidup yang mengacu pada nilai-nilai kristiani. Dengan demikian, melalui PAK peserta didik mengalami perjumpaan dengan Tuhan Allah yang dikenal, dipercaya



dan



diimaninya.



Perjumpaan



itu



diharapkan



mampu



36



mempengaruhi peserta didik untuk bertumbuh menjadi garam dan terang kehidupan38. Peserta didik juga diajak untuk mewujudkan nilai-nilai iman dalam berbagai bentuk tanggung jawab sosial pada lingkup keluarga, gereja dan masyarakat. Pendidikan agama kristen merupakan rumpun mata pelajaran yang bersumber dari Alkitab yang dapat mengembangkan berbagai kemampuan dan kecerdasan peserta didik. Antara lain dalam memperteguh iman kepada Tuhan Allah, memiliki budi pekerti luhur, menghormati serta menghargai semua manusia dengan segala persamaan dan perbedaannya (termasuk agree in disagreement/setuju untuk tidak setuju). 2. Hakikat Pendidikan Agama Kristen Hakikat Pendidikan Agama Kristen seperti yang tercantum dalam hasil Lokakarya Strategi PAK di Indonesia tahun 1999 adalah: Usaha yang dilakukan



secara



terencana



dan



berkelanjutan



dalam



rangka



mengembangkan kemampuan peserta didik agar dengan pertolongan Roh Kudus dapat memahami dan menghayati kasih Tuhan Allah di dalam Yesus Kristus yang dinyatakan dalam kehidupan sehari-hari, terhadap sesama dan lingkungan hidupnya. Dengan demikian, setiap orang yang terlibat dalam proses pembelajaran PAK memiliki keterpanggilan untuk mewujudkan tanda-tanda Kerajaan Allah dalam kehidupan pribadi maupun sebagai bagian dari komunitas39. 3. Fungsi dan Tujuan Pendidikan Agama Kristen 38 Harun Hadiwijono. Iman Kristen. Jakarta: BPK Gunung Mulia. 2001. Hlm. 26. 39 Indonesia, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti : buku guru / Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.-- Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014.Hlm 9-10.



37



Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 55 Tahun 2007 tentang pendidikan agama dan pendidikan keagamaan, disebutkan bahwa: pendidikan agama berfungsi membentuk manusia Indonesia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia dan mampu menjaga kedamaian dan kerukunan hubungan inter dan antarumat beragama (Pasal 2 ayat 1). Selanjutnya disebutkan bahwa pendidikan agama bertujuan mengembangkan kemampuan peserta didik dalam memahami, menghayati, dan mengamalkan nilai-nilai agama yang menyerasikan penguasaannya dalam ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (Pasal 2 ayat 2)40. Mata pelajaran PAK berfungsi untuk: a. Memperkenalkan Allah dan karya-karya-Nya agar peserta didik bertumbuh iman percayanya dan meneladani Allah dalam hidupnya. b. Menanamkan pemahaman tentang Allah dan karya-Nya kepada peserta didik, sehingga mampu memahami, menghayati, dan mengamalkannya. Tujuan PAK: a.



Menghasilkan manusia yang dapat memahami kasih Allah didalam



b.



Yesus Kristus dan mengasihi Allah dan sesama. Menghasilkan manusia Indonesia yang mampu menghayati imannya secara bertanggung jawab serta berakhlak mulia dalam masyarakat majemuk41.



40 Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1994. 41 Samuel B. Sidjabat, Strategi Pendidikan Kristen: Suatu Tinjauan Teologis-Filosofis. Yogyakarta: Andi Offset.1999.



38



Pendidikan Agama Kristen di sekolah disajikan dalam dua aspek, yaitu aspek Allah Tritunggal dan karya-Nya, dan aspek nilai-nilai kristiani. Secara holistik, pengembangan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar PAK pada Pendidikan Dasar dan Menengah mengacu pada dogma tentang Allah dan karya-Nya. 4. Landasan Teologis Menurut Daniel Nuhamara, Pendidikan Agama Kristen telah ada sejak pembentukan umat Allah yang dimulai dengan panggilan terhadap Abraham. Hal ini berlanjut dalam lingkungan dua belas suku Israel sampai dengan zaman Perjanjian Baru. Sinagoge atau rumah ibadah orang Yahudi bukan hanya menjadi tempat ibadah melainkan menjadi pusat kegiatan pendidikan bagi anak-anak dan keluarga orang Yahudi. Beberapa nas di bawah ini dipilih untuk mendukungnya, yaitu: a. Kitab Ulangan 6: 4-9. Allah memerintahkan umat-Nya untuk mengajarkan tentang kasih Allah kepada anak-anak dan kaum muda. Perintah ini kemudian menjadi kewajiban normatif bagi umat Kristen dan lembaga gereja untuk mengajarkan kasih Allah. Dalam kaitannya dengan Pendidikan Agama Kristen bagian Alkitab ini telah menjadi dasar dalam menyusun dan mengembangkan Kurikulum dan Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen. b. Amsal 22: 6 Didiklah orang muda menurut jalan yang patut baginya maka pada masa tuanya pun ia tidak akan menyimpang dari pada jalan itu. Betapa pentingnya penanaman nilai-nilai iman yang bersumber dari Alkitab bagi generasi muda, seperti tumbuhan yang sejak awal pertumbuhannya harus diberikan pupuk dan air, demikian pula kehidupan iman orang percaya harus dimulai sejak dini. Bahkan ada pakar PAK yang mengatakan pendidikan agama harus diberikan sejak dalam kandungan Ibu sampai akhir hidup seseorang. c. Matius 28:19-20 Tuhan Yesus Kristus memberikan amanat kepada tiap orang percaya untuk pergi ke seluruh penjuru dunia dan mengajarkan tentang kasih Allah. Perintah ini telah menjadi dasar bagi tiap



39



orang percaya untuk turut Pendidikan Agama Kristen42.



bertanggung



jawab



terhadap



Sejarah perjalanan agama Kristen turut dipengaruhi oleh peran Pendidikan Agama Kristen sebagai pembentuk sikap, karakter dan iman orang Kristen dalam keluarga, gereja dan lembaga pendidikan. Oleh karena itu, Lembaga gereja, lembaga keluarga dan sekolah secara bersamasama bertanggung jawab dalam tugas mengajar dan mendidik anak-anak, remaja, dan kaum muda untuk mengenal Allah Pencipta, Penyelamat, Pembaru, dan mewujudkan ajaran itu dalam kehidupan sehari-hari. Sejarah perkembangan Pendidikan Agama Kristen juga diwarnai oleh dua pemetaan pemikiran yang mana masing-masing pemikiran memiliki pembenarannya dalam sejarah. Yaitu pemikiran bahwa ruang lingkup pembahasan PAK seharusnya mengacu pada Kronologi Alkitab sedangkan pemikiran lainnya adalah pembahasan PAK seharusnya mengacu pada tematema tertentu menyangkut problematika kehidupan. Dua pemikiran ini dikenal dengan “bible oriented” dan “issue oriented”. Jika ditelusuri sejak zaman PL, PB sampai dengan sebelum reformasi, pengajaran iman Kristen umumnya mengacu pada kronologi Alkitab namun sejak reformasi berbagai tema kehidupan telah menjadi lingkup pembahasan PAK. Artinya terjadi pergeseran dari Bible Oriented ke issue oriented. Hal ini berkaitan dengan pemahaman bahwa Iman harus mewujud didalam tindakan atau praksis kehidupan. 42 Daniel Nuhamara. PAK (Pendidikan Agama Kristen) Remaja. Bandung:Jurnal Info Media, 2008.



40



Menurut Groome praksis bukan sekedar tindakan atau aksi melainkan praktek kehidupan yang melibatkan ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik secara menyeluruh. Berkaitan dengan dua pemikiran tersebut, ruang lingkup pembahasan PAK di SD-SMA dipetakan dalam dua bagian, yaitu Allah Tri Tunggal dan karya-karya-Nya, serta nilai-nilai kristiani. Dua bagian ini mengakomodir ruang lingkup pembahasan PAK yang bersifat pendekatan yang berpusat pada Alkitab dan tema-tema penting dalam kehidupan. Melalui pembahasan inilah diharapkan peserta didik dapat mengalami “perjumpaan dengan Allah”. Hasil dari perjumpaan itu adalahterjadinya transformasi kehidupan. Pemetaan ruang lingkup PAK yang mengacu pada tema-tema kehidupan ini tidak mudah untuk dilakukan karena amat sulit merubah mindset kebanyakan teolog, pakar PAK maupun guru-guru PAK. Umumnya mereka masih merasa asing dengan berbagai pembahasan materi yang mengacu pada tema-tema kehidupan 5. Pandangan Alkitab Tentang Game Edukasi Alkitab. Dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Kristen, tentu penggunaan model, strategi dan media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Salah satunya dengan menggunakan game edukasi Alkitab. Penerapan penggunaan game edukasi Alkitab ini sangat membantu siswa untuk memahami Alkitab dengan cara yang menyenangkan. Melihat penggunaan game edukasi Alkitab ini, sebagai pendukung kajian teori penulis memberikan beberapa referensi Alkitab tentang penggunaan game edukasi ini, yaitu. :



41



Amsal 17 : 22, “Hati yang gembira adalah obat yang manjur, tetapi semangat yang patah mengeringkan tulang.” Permainan pada umumnya digunakan untuk bersenang-senang (refreshing), dengan bermain sambil belajar diharapkan mampu meningkatkan semangat siswa dalam belajar. Tetapi apabila pembelajaran dirasakan sangat membosankan maka akan menurunkan semangat siswa dalam belajar. Dari beberapa nast Alkitab di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi Alkitab sangat membantu dalam pemahaman akan isi Alkitab dan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dalam upaya untuk memahami isi Alkitab.



BAB III HASIL PENELITIAN



A. Gambaran Umum Sekolah SMP Negeri 1 Palangka Raya 1. Sejarah Berdirinya Sekolah SMP Negeri 1 Palangka Raya berdiri tanggal 1 Agustus 1958, berdasarkan Surat Keputusan terakhir status sekolah No. 52/SK/8/III tanggal 9 Oktober 1958. Urutan dan periodesasi kepala sekolah yang pernah menjabat di SMP Negeri 1 Palangka Raya sebagai berikut : 1) Esra Djangkan (Tahun 1966-1968) 2) T. Seider (Tahun 1968-1978) 3) Abdullah Barak (Tahun 1978-1980) 4) Helmut Umat (Tahun 1980-1982) 5) Josephine (Tahun 1982-1988) 6) Drs. Sergas Tulis (1988-1989) 7) Drs. Yuel Udak (Tahun 1989-1999)



42



8) Drs. Hanjungan H. J. Naun (Tahun 2000-2004) 9) Drs. Bambang Dwiyanto (Tahun 2005-2011) 10) Jono S. Pd (Tahun 2011-sekarang)43.



2. Data Visi dan Misi Sekolah SMP Negeri 1 Palangka Raya Visi : “Unggul dalam Mutu Berdasarkan Imtaq, IPTEK, Kebersamaan, dan Berbudaya Lingkungan” Misi : 1) Melaksanakan proses pembelajaran dan pembimbingan secara aktif, sehingga siswa mampu berkembang secara optimal, sesuai kematangan kecerdasan yang dimiliki. 2) Menyelenggarakan tindakan dan sikap sesuai dengan norma-norma etika. 3) Membekali siswa pola pikir yang kreatif, inovatif, logis, terampil berdasarkan IPTEK. 4) Memupuk dan membina minat dan bakat siswa sesuai potensi yang dimiliki. 5) Menciptakan lingkungan yang sehat, bersih, asri dan nyaman, melalui pembinaan fisik dan mental, berdasarkan kesadaran sendiri warga sekolah44.



43 Amelia Henisaputri, Disdik Prov Kalimantan Tengah, 2001. SMP Negeri 1 Palangka Raya, (online). Copyright ©2011. www.smpn-1palangkaraya.sch.id. Webside engine’s code is modified ©2011. Diakses pada 08 Juni 2015, pukul 04.39 WIB. 44 Amelia Henisaputri, Disdik Prov Kalimantan Tengah, 2001. Op.cit.



43



3. Struktur Organisasi SMP Negeri 1 Palangka Raya



44



4. Sarana dan Prasarana Pendidikan



45



Tersedia sarana dan prasarana pendidikan berupa ruangan belajar yang dipergunakan warga sekolah baik peserta didik maupun para pendidik yang senantiasa melaksanakan tugasnya sehari-hari. Fasilitas tersebut adalah sebagai berikut45 : No . 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.



Ruang Ruang Teori Kelas Ruang Laboraturium Ruang Perpustakaan Ruang Keterampilan Ruang BP Ruang Media Ruang Guru Ruang Tata Usaha Ruang UKS Ruang Praktek Komputer Ruang Kepala Sekolah Ruang Wakil Kepala Sekolah Kantin Ruang Ibadah Toilet Guru Toilet Siswa



Jumlah 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 1 2 6



Luas 1440 108 9028 180,47 9 81 144 72 20 24 9 24 124 35 8 24



5. Data Siswa SMP Negeri 1 Palangka Raya Data siswa berikut adalah data siswa selama 4 (empat) tahun terakhir46 : Tahun



Jumlah



Kelas VII



Kelas VIII



45 Amelia Henisaputri, Disdik Prov Kalimantan Tengah, 2001. Ibid. 46 Amelia Henisaputri, Disdik Prov Kalimantan Tengah, 2001. Ibid.



Kelas IX



Jumlah (Kelas



46



Pendafta Ajaran



2010/2011 2011/2012 2012/201 3 2013/201 4



VII+ VIII+IX)



r (Calon



Jumla



Jumlah



Jumla



Jumlah



Jumla



Jumlah



Siswa



h



Rombe



h



Rombe



h



Rombe



Baru 630 1150



Siswa 186 195



l 6 6



Siswa 226 192



l 6 6



Siswa 200 210



l 6 6



700



195



6



192



6



192



655



208



6



230



6



220



Sisw



Rombe



a



l



612 597



18 18



6



579



18



6



658



18



B. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Persiapan Penggunaan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK) di SMPN 1 Palangka Raya. Menurut hasil wawancara penulis dengan Ibu Welnie selaku guru Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya, game edukasi sudah lama digunakan oleh guru-guru di SMPN 1 Palangka Raya, termasuk guru Agama Kristen. Game edukasi ini digunakan di dalam pembelajaran Agama Kristen sebagai model pembelajaran. Pada umumnya, pembelajaran PAK di SMPN 1 sudah berjalan dengan baik



dan



menyenangkan,



namun



juga



terkadang



dapat



terasa



membosankan. Menurut Julian El Mahaga, pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya belum dirasakan menyenangkan, karena guru cenderung terlalu serius dalam menjalankan proses pembelajaran47. Memang pada dasarnya, game edukasi ini jarang digunakan, hanya digunakan sesekali saja dalam 1 (satu) semester pembelajaran. Hal ini didukung oleh penjelasan dari Welnie, selaku Guru Agama Kristen yang mengajar di SMPN 1 Palangka Raya. Menurutnya, game edukasi ini pernah digunakan 47 Julian El Mahaga, Lampiran 2 Catatan Lapangan 1 P/J No. 1, halaman 3.



47



sesekali dan tidak digunakan setiap masuk jam pembelajaran PAK, serta permainannya menggunakan alat dan bahan yang ada di dalam kelas, tanpa menggunakan alat elektronik atau digital lainnya 48. Karena menyesuaikan dengan RPP dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya. Selain itu, guru juga mempertimbangan sarana dan prasarana sekolah apakah memadai untuk melangsungkan pembelajaran dengan menggunakan game edukasi. Hal pertama yang dipersiapkan oleh guru PAK dalam menggunakan game edukasi menurut ialah mempersiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran



(RPP),



serta



Silabus



materi



pembelajaran



yang



menggunakan game edukasi di dalam pembelajarannya, kemudian materi yang digunakan dalam pembelajaran, serta jenis game edukasi yang digunakan dalam pembelajaran. Semuanya itu dipertimbangkan apakah sesuai dengan Kompetensi Dasar yang ingin dicapai dan Tujuan Pembelajaran yang ingin dicapai. Sehingga siswa melalui game edukasi ini secara nyata dapat terangsang naluri bertanya, serta berkreasi dan berkreativitas sesuai dengan RPP. Selanjutnya guru mengatur kelas, menyiapkan segala fasilitas yang ada seperti alat tulis, papan tulis, kertas, laptop serta ketersediaan LCD Proyektor. Dalam persiapan ini, guru menentukan



metode



pembelajaran



apa



yang



digunakan



dalam



menggunakan game edukasi. Dalam hal ini, guru PAK menggunakan metode ceramah serta diskusi kelompok. Kemudian guru menentukan strategi serta media pembelajaran yang akan digunakan di dalam 48 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 1 P/J No. 2, halaman 3.



48



pembelajaran dengan menggunakan game evaluasi ini. Selanjutnya, guru menentukan soal evaluasi bagi siswa, baik itu tes sumatif maupun tes formatif49.



Dalam



pelaksanaannya



nanti,



guru



terlebih



dahulu



menyampaikan materi, kemudian membagi kelompok dalam beberapa kelompok siswa. 2. Pelaksanaan Pembelajaran Dengan Menggunakan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK) di SMPN 1 Palangka Raya. Pada tahun 2015 ini guru-guru di SMP Negeri 1 Palangka Raya, mulai menggunakan game edukasi. Karena dalam Kurikulum 2013 menekankan penggunaan metode Scientific dalam proses pembelajarannya. Dimana, pembelajaran dengan metode Scientific adalah pembelajaran dengan menggunakan pendekatan ilmiah. Materi pembelajaran berbasis fakta, sesuai dengan logika dan penalaran. Guru dan siswa saling memberikan umpan balik (feedback) yang aktif dan baik, sehingga mampu untuk mendorong siswa berpikir secara kritis, analistis, dan tepat dalam memecahkan masalah. Serta pendekatan ini memiliki tujuan pembelajaran yang



dirumuskan



secara



sederhana



dan



jelas,



menarik



sistem



penyajiannya50. Secara khusus di dalam pembelajaran PAK, penggunaan game edukasi harus dipertimbangkan secara matang. Selain bermain, siswa juga dibimbing untuk belajar melalui permainan tadi. Penjelasan ini didukung oleh Welnie, adapun langkah-langkah dalam penggunaan game edukasi ini 49 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 1 P/J No. 3, halaman 3. 50 Dra. Rauli Tambun, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3 P/J No. 7, halaman 11.



49



antara lain : Melihat kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran dari materi yang akan dipergunakan di dalam pembelajaran PAK, kemudian memilih apakah menggunakan game edukasi secara biasa ataupun secara digital51. Dalam pelaksanaannya, pertama-tama guru menyiapkan bahan, menyampaikan materi kemudian mulai memainkan permainan. Karena guru terlebih dahulu menyampaikan materi, baru memainkan permainan menyesuaikan dengan waktu. Jenis game edukasi yang biasa dipakai guru PAK dalam bermain game edukasi di SMPN 1 Palangka Raya, adalah jenis game kuis, atau kuis Alkitab. Guru mengatur kelas, mengatur kelengkapan fasilitas sarana pendukung permainan seperti papan tulis, kertas, laptop dan LCD Proyektor. Adapun cara memainkannya jika menggunakan game edukasi Kuis Alkitab, guru terlebih dahulu membagi siswa dalam beberapa kelompok bagian, maksimal siswa dalam 1 (satu) kelompok berjumlah 8 (delapan) orang, kemudian siswa dibagi dalam 3 (tiga) kelompok. Cara memainkannya yaitu, guru melontarkan satu sesi pertanyaan kepada 1 kelompok siswa, kemudian berjalan selanjutnya, hingga kelompok terakhir. Untuk 1 sesi pertanyaan berjumlah 10 (sepuluh) buah pertanyaan dan erdurasi 5-10 menit. Kemudian di sesi selanjutnya, guru memberikan kuis rebutan kepada semua kelompok siswa, yang berjumlah 10 pertanyaan. Pada akhir permainan, guru akan memberikan kesimpulan serta kesan dan saran atas permainan yang telah dilaksanakan tadi. Kemudian jika guru menggunakan game edukasi biasa yang tidak menggunakan alat digital elektronik seperti permainan “Bertahan dari 51 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 2 P/J No. 1, halaman 5.



50



Godaan”. Guru dapat memainkan permainan ini secara individu maupun berkelompok. Guru membagikan kertas permainan, dimana di dalam kertas permainan tersebut ada petunjuk tentang cara bermain. Siswa diberikan kesempatan untuk menjawab dan mengkreasikan pendapatnya dan menuliskannya pada kertas tersebut. Kemudian siswa diberikan kesempatan untuk mempresentasikan hasil permainannya tadi secara pribadi ke depan kelas. Pada akhir permainan, guru akan memberikan kesimpulan serta kesan dan saran atas permainan yang telah dilaksanakan tadi52. Dalam pelaksanaannya penggunaan game edukasi ini sudah terlaksana dengan baik di SMPN 1 Palangka Raya. 3. Evaluasi Penggunaan “Game Edukasi” Sebagai Model Pembelajaran Pada Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen di SMPN 1 Palangka Raya. Pada akhir pembelajaran, guru melakukan evaluasi pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya di dalam persiapan penggunaan pembelajaran dengan menggunakan game edukasi tersebut. Tes evaluasi dapat berupa tes formatif maupun tes sumatif. Menurut Welnie, tes yang digunakan guru PAK dalam mengevaluasi penggunaan game edukasi dalam pembelajaran PAK ialah tes sumatif, karena siswa lebih cepat memahami dan mengerti maksud materi pembelajaran dengan menggunakan tes sumatif. Pertanyaan dirancang sesuai dengan game yang digunakan. Contoh di dalam materi “Bersyukur Dalam Situasi Sulit”, pada permainan “Kuis Alkitab” banyak tokoh yang hidupnya sulit namun pada akhirnya hidupnya berkelimpahan, 52 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 2 P/J No. 5, halaman 5.



51



serta di dalam permainan “Bertahaan dari Godaan” siswa diajak untuk berpikir secara kritis tentang barang mana yang dibawa dan yang patut disyukuri untuk bertahan hidup. Jadi siswa dapat memahami betul maksud dan tujuan game edukasi tersebut yang sangat berkaitan erat dengan materi pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru. Pada evaluasi ini, guru dapat memberikan penguatan (reinforcement) kepada siswa, baik dalam bentuk pujian, pemberian hadiah, nasihat dan lain-lain53. Menurut Julian El Mahaga siswa kelas VIII SMPN 1 Palangka Raya, pembelajaran menggunakan game edukasi sebagai model pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar Agama Kristen di sekolah. Selain itu, juga mampu melatih ketangkasan siswa serta kreatifitas siswa dalam bermain sambil belajar54. Hal serupa juga diungkapkan oleh Tria Melany Susana, ia mengungkapkan bahwa pelajaran menggunakan game edukasi sangat menyenangkan. Namun, hal ini juga dapat membuatnya menjadi kecanduan untuk bermain terus. Menurutnya, sisi positif dari penggunaan game edukasi ini ialah ia dapat belajar tentang seluk beluk Alkitab dengan mudah dan menyenangkan55. Adapun kelebihan dari penggunaan game edukasi ini menurut Welnie, ialah game edukasi ini selain memotivasi siswa dalam pembelajaran, juga dapat dijadikan alternatif dalam mengisi waktu pembelajaran agama yang 53 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 2 P/J No. 4, halaman7. 54 Julian El Mahaga, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 2, halaman 9. 55 Tria Melany Susana, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 3, halaman 10.



52



kosong56. Hal yang sama juga diungkapkan oleh Yurien, menurutnya kelebihan game edukasi terletak pada penggunaanya yang digunakan sebagai arena bermain dan bersenang-senang, sehingga hal ini dapat memberikan pencerahan (refreshing) otak bagi peserta didik. Serta ia menambahkan, bahwa game edukasi ini lebih cocok digunakan pada akhir pembelajaran, karena jika digunakan di awal pembelajaran maka peserta didik akan cenderung berpikir untuk bermain daripada belajar57. Sedangkan, kekurangan dari game edukasi yang diungkapkan oleh Welnie, ialah dalam penguasaan guru akan game edukasi masih sangat kurang. Sumber Daya Manusia (SDM) guru dalam penguasaan akan game edukasi masih sangat kurang. Hanya beberapa permainan saja yang dipahami, seperti teka teki silang, cerdas cermat Alkitab, kuis Alkitab dan lain-lain58. Penjelasan guru di atas dikuatkan juga oleh pendapat Yurien, menurutnya kekurangan game edukasi ini ialah tidak praktis, atau kurang cocok apabila dimainkan dengan materi pembelajaran yang berlawanan. Sehingga dalam penggunaannya game edukasi ini harus sesuai dengan materi pembelajaran, agar didapatkan suatu kesimpulan yang dapat menjadi acuan pembelajaran bagi peserta didik59.



56 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2, Catatan Lapangan 2 P/J No. 3, halaman 6. 57 Yurien, S. Th, Lampiran 2, Catatan Lapangan 2, P/JNo. 5 halaman 7. 58 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2, Catatan Lapangan 2 P/J No. 3, halaman 6. 59 Yurien, S. Th, Lampiran 2, Catatan Lapangan 2, P/JNo. 5 halaman 7.



53



Namun, hal berbeda diungkapkan oleh Riyani K, menurutnya game edukasi ini memang dapat digunakan sebagai model pembelajaran, namun memiliki dampak positif dan negatif. Dari segi positifnya, siswa diasah kemampuan otaknya melalui permainan, tanpa menggunakan penjelasan atau membaca buku. Dalam hal ini dapat mempengaruhi motivasi, prestasi serta hasil belajar siswa. Sebagai contoh, dalam Mata Pelajaran Teknologi Komputer, melalui game edukasi siswa diasah kemampuannya untuk berimajinasi dan menuangkannya dalam bentuk karya seni dan sebagainya. Sebaliknya dari segi negatif, game edukasi ini berdampak negatif apabila digunakan terus menerus dalam pembelajaran. Siswa cenderung bergairah dalam bermain daripada belajar. Untuk itu penggunaannya juga perlu dibatasi dan diatur secara terarah60. 4. Kendala-Kendala dalam Penggunaan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen (PAK) di SMPN 1 Palangka Raya. Menurut Jono, S. Pd selaku Kepala Sekolah SMPN 1 Palangka Raya, kendala utama dalam menggunakan game edukasi ini ialah dalam sarana dan prasarana. Hanya ada beberapa kelas yang mendukung penggunaan Proyektor LCD, sedangkan kelas lainnya hanya memiliki sarana dan prasarana seadanya61. Selain itu, menurut Welnie, kendala dalam penggunaan game edukasi ini ialah pada penggunaan dan permainan apa yang dipergunakan sebagai pembelajaran. Terkadang siswa malah asyik 60 Riyani K. S. Pd, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 5, halaman 10. 61 Jono, S. Pd, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 6, halaman 11.



54



bermain daripada belajar, bahkan ada juga permainan yang sulit disesuaikan dengan Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran materi Agama Kristen yang telah disediakan62. Serta SDM (Sumber Daya Guru) dalam mengoperasikan alat elektronik seperti laptop dan LCD Proyektor masih sangat kurang. Pendapat guru di atas, juga didukung oleh penjelasan Netanya Avabel. Menurutnya, kendala dalam menggunakan game edukasi ini ialah bagi siswa yang sulit mengerti atau lambat berpikir maka tidak akan bisa bermain menggunakan game edukasi. Terlebih lagi, kebanyakan game edukasi bersifat digital, sehingga untuk memainkannya juga memerlukan koneksi internet yang cukup memadai63. BAB IV PEMBAHASAN A. Penggunaan dan Dampak Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya. Di dalam pembahasan ini penulis membagi pembahasan berdasarkan pembagian kerangka atau tahap-tahap di dalam pembelajaran, yaitu persiapan, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran. 1. Persiapan Penggunaan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran di SMPN 1 Palangka Raya. Penggunaan game edukasi di SMPN 1 Palangka Raya sudah berjalan dengan baik sejak diberlakukannya penggunaan Kurikulum 2013 di SMPN 1 Palangka Raya. Namun penggunaannya hanya sesekali dan 62 Welnie, S. Pd. K, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 4 halaman 11. 63 Netanya Avabel, Lampiran 2 Catatan Lapangan 3, P/J No. 1, halaman 11.



55



tidak pada setiap masuk jam pembelajaran. Hal ini dikarenakan penggunaan game edukasi disesuaikan dengan materi pembelajaran, apakah sudah sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan fasilitas kelas yang mendukung penggunaan game edukasi tersebut. Game edukasi yang sudah sering digunakan dalam pembelajaran PAK antara lain game edukasi menggunakan kertas atau bahan-bahan yang ada di kelas dan game edukasi yang bersifat digital. Hal ini dikarenakan kurangnya game edukasi yang sesuai dengan pembelajaran PAK. Kurangnya buku-buku Kristen yang memuat tentang permainan edukatif yang membantu guru dalam memenuhi game edukasi yang sesuai dengan materi pembelajaran. Di dalam persiapannya di lapangan, guru harus menyiapkan game edukasi yang sesuai dengan RPP, yang memenuhi kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran, serta guru juga harus menentukan jenis game edukasi yang akan digunakan serta fasilitas yang mendukung pelaksanaan game edukasi tersebut. Hal ini sependapat dengan pendapat Departemen Pendidikan Nasional, bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran dimana bahan ajar untuk menggunakan game edukasi di dalam pembelajaran harus memenuhi 4 (empat) komponen evaluasi bahan ajar yaitu (1) kelayakan isi kesesuaiaan dengan Kompetensi Dasar, (2) kebahasaan, (3) sajian dan (4) kegrafikan. Selain itu, penggunaan game edukasi sudah sangat didukung di SMPN 1 Palangka Raya, hal ini terbukti dengan tersedianya fasilitas elektronik seperti LCD Proyektor, televisi dan ruang lab komputer yang



56



cukup memadai untuk melaksanakan proses belajar menggunakan game edukasi. Hanya di dalam keahlian guru dalam mengoperasikannya yang masih sangat kurang. Hal ini dikarenakan, kurangnya kompetensi atau Sumber Daya Manusia (SDM) guru di dalam bidang Teknologi Informasi, mengingat guru yang mengajar dalam mata pelajaran Agama Kristen adalah Sarjana Pendidikan Agama Kristen (S. Pd, K). Dalam upayanya sebagai model pembelajaran, game edukasi dapat digunakan sebagai pelengkap pembelajaran. Contoh, ketika materi pembelajaran sudah selesai disampaikan, namun masih ada waktu yang tersisa. Guru dapat mengaplikasikan game edukasi sebagai pengisi waktu di dalam pembelajaran, agar siswa tetap terarah dan teratur selama jam pembelajaran. Karena apabila tidak dilakukan hal yang demikian, siswa akan tidak teratur dan melakukan kegiatan lain di luar jam pembelajaran PAK. Selain itu, game edukasi ini dapat digunakan sebagai alternatif lain dalam belajar. Hal ini didukung dalam teori yang dikemukakan oleh Dimyanti dan Soedjono.



Game edukasi



selain



sebagai model



pembelajaran, juga dapat dikatakan sebagai strategi pembelajaran. Strategi pembelajaran adalah kegiatan guru untuk memikirkan dan mengupayakan terjadinya konsistensi antara aspek-aspek dari komponen pembentukan sistem pembelajaran. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi sebagai model pembelajaran di SMPN 1 Palangka Raya sudah dilaksanakan dengan baik. Secara keseluruhan, tidak ada teori yang mendukung akan persiapan guru dalam menggunakan game edukasi di dalam pembelajaran, hanya



57



pemaparan tentang apa yang diperlukan dan apa yang dipertimbangkan guru jika ingin menggunakan game edukasi di dalam pembelajaran, secara khusus pembelajaran Pendidikan Agama Kristen. Tetapi guru tetap harus berpegang kepada teori persiapan pembelajaran yang diungkapkan oleh Mulyasa, yaitu di dalam persiapan harus ada kompetensi yang jelas, persiapan harus sederhana dan fleksibel, serta memiliki kegiatan pembelajaran yang menunjang kompetensi pembelajaran. 2. Pelaksanaan Pembelajaran Dengan Menggunakan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya. Di dalam pelaksanaannya, penggunaan game edukasi sebagai model pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya sudah berjalan dengan baik, hanya pelaksanannya tidak terlalu sering. Dikarenakan kurangnya game edukasi yang mendukung atau sesuai dengan materi yang ingin disampaikan guru di dalam Silabus PAK. Di dalam pelaksanaannya secara nyata, guru menggunakan game edukasi dengan membagi siswa di dalam beberapa kelompok maupun secara individu. Hal ini sependapat dengan pendapat Soetopo, game edukasi sebagai model pembelajaran merupakan jenis model pembelajaran model interaksi sosial dan model pengajaran di kelas dengan pendekatan keterampilan proses. Guru dalam menyajikan bahan pelajaran harus mengikutsertakan para siswanya secara aktif baik individual maupun kelompok. Dalam pelaksanaan ini juga, pembagian siswa dalam beberapa kelompok merupakan pengaplikasian Strategi Pembelajaran Kooperatif (SPK). Strategi pembelajaran kooperatif menurut Sudjana ialah model pembelajaran dengan menggunakan sistem pengelompokkan atau tim



58



kecil, yaitu antara empat sampai enam orang dengan latar belakang yang berbeda, yang mengharuskan setiap anggota untuk bekerja sama dalam menyelesaikan tugas kelompok. Setelah guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok, kemudian guru menjalankan permainan sesuai petunjuk. Pada akhir pembelajaran, guru memberikan kesimpulan atau maksud dari game edukasi tersebut. Hal ini dikarenakan, agar materi yang telah disampaikan guru sebelumnya tidak hilang begitu saja dikarenakan keasyikan bermain game. Dalam hal ini juga guru harus memperhatikan penggunaan waktu dan cara penggunaan game edukasi. Game edukasi ini dapat digunakan sebelum dan sesudah pemberian materi pembelajaran dengan durasi waktu paling tepat, agar siswa tidak menjadi kecanduan untuk bermain.



Sehingga pada akhirnya siswa mampu memahami



maksud permainan dengan jelas dan berkaitan erat dengan materi pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru. Hal ini didukung oleh pendapat Rizhaupt tentang game edukasi yang merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. 3. Evaluasi Penggunaan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran di SMPN 1 Palangka Raya. Guru dalam hal mengevaluasi harus mengajukan pertanyaan sesuai dengan kemampuan siswa dan perkembangan siswa baik secara kognitif, afektif maupun psikomotorik. Secara kognitif, penggunaan game edukasi di dalam pembelajaran PAK bermanfaat agar dapat meningkatkan



59



kreatifitas siswa, kemampuan mengingat, keahlian dan kecepatan. Hal ini sependapat dengan pendapat Lewis, bahwa game edukasi bermanfaat dalam mengembangkan kemampuan dalam membaca, berkreatifitas, serta melatih koordinasi antara mata dan tangan (keterampilan motorik). Evaluasi penggunaan game edukasi yang ditemukan penulis di lapangan ialah melalui tes, tes dapat berupa tes formatif maupun tes sumatif. Hal ini dikarenakan penggunaan tes sumatif akan membuat siswa lebih cepat memahami dan mengerti maksud materi pembelajaran di setiap akhir pembelajaran.



Pertanyaan



dirancang



sesuai



dengan



game



yang



digunakan. Dalam hal ini juga guru harus mengevaluasi apakah game edukasi yang digunakan sudah cocok dengan materi pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai model pembelajaran PAK. Dalam mengevaluasinya menurut Trianto, guru harus melihat apakah media game edukasi memenuhi kriteria bahwa hal yang dilakukan atau digunakan bersifat rasional



teoritis



logis



yang



disusun



oleh



para



pencipta



atau



pengembangnya. Game edukasi sebagai model pembelajaran juga harus memiliki landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar, hal ini lebih mengarah kepada tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Kemudian suatu cara, metode, media, strategi harus memiliki tingkah laku yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dan berhasil. Selanjutnya di dalam penggunaannya game edukasi ini harus memiliki lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.



60



4. Dampak Penggunaan Game Edukasi Sebagai Model Pembelajaran Pada Proses Pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya. Berdasarkan hasil peninjauan penulis secara langsung ke lapangan, dampak penggunaan game edukasi ini dapat bersifat positif maupun negatif. Positif, dimana game edukasi dapat diterima dengan baik sebagai model pembelajaran, dimana game edukasi ini dapat dijadikan strategi maupun media di dalam pembelajaran. Hal ini didukung oleh teori game edukasi sebagai media pembelajaran, dimana sekarang ini game sudah ada dalam media elektronik sehingga sekarang dikenal istilah game komputer dan game online. Tidak hanya anak-anak saja yang menyukai game tetapi remaja dan orang dewasa juga menyukainya. Oleh karena itu game dapat digunakan sebagai sarana untuk pembelajaran. Hal ini dilakukan dengan cara menyisipkan materi pembelajaran di dalam game ataupun menggabungkannya. Game edukasi ini akan berdampak positif bagi peserta didik apabila digunakan secara tepat dan terarah. Selain dijadikan sebagai model pembelajaran, game edukasi juga dapat meningkatkan minat (motivasi) siswa dalam belajar PAK yang menurut Safari akan tercapai apabila siswa memenuhi indikator siswa yang memiliki minat belajar, diantaranya siswa merasa senang, siswa memiliki perhatian dalam belajar, siswa memiliki ketertarikan dalam belajar, ditambah lagi dengan partisipasi atau keteribatan siswa di dalam pembelajaran itu sendiri Game edukasi ini akan berdampak negatif, apabila dalam penggunaannya kurang teratur dan terarah. Sebagai contoh, siswa lebih



61



cenderung suka bermain dari pada belajar. Hal ini didukung oleh teori menurut Lewis, Kompetisi



dalam permainan bisa menjadi kontra



produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan. Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajaran akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya. Penemuan penulis selama di lapangan sesuai dengan kerangka teoritis yang disampaikan penulis, bahwa kelebihan dan kekurangan dari game edukasi menurut Smaldino ialah di dalam permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa menarik karena dalam permainan terdapat unsur-unsur yang diselipkan didalamnya kesenangan. Permainan pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam permainan, dan khusus untuk permainan dalam pembelajaran bisa didapatkan



pula



pengetahuan



didalamnya.



Berkaitan



dengan



pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai. Penggunaan game edukasi di dalam pembelajaran PAK merupakan pendekatan yang dirancang oleh penulis agar pembelajaran PAK dapat dilaksanakan dengan baik dan dengan metode yang menyenangkan sehingga peserta didik dapat menerima pengetahuan secara penuh dan



62



sesuai dengan kurikulum 2013. Penggunaan game edukasi ini merupakan suatu metode permainan dalam pembelajaran, dimana siswa harus membuat pertanyaan yang sekiranya mereka belum mengerti, selanjutnya mereka harus menemukan jawaban itu sendiri secara berkelompok dengan bantuan media pembelajaran, buku, internet dan guru. Dengan begitu siswa dilatih untuk lebih mandiri dan dididik untuk dapat memecahkan masalah yang muncul setiap hari secara sosial maupun individu. Selain itu, pendekatan ini juga mendorong siswa untuk lebih berinteraksi dengan lingkungan sosial dan berfikir secara kritis. Kurikulum 2013 menuntut diimplementasikannya pembelajaran inovatif. Pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang lebih bersifat student centered. Artinya, pembelajaran yang lebih memberikan peluang kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri (self directed) dan dimediasi oleh teman sebaya (peer mediated instruction). Pembelajaran inovatif mendasarkan diri pada paradigma konstruktivistik. Penggunaan game edukasi sebagai pelengkap model pembelajaran ini berpusat pada tiga prinsip kunci, yaitu pengetahuan bersifat tentatif, manusia



memiliki sifat ingin tahu yang alamiah, dan manusia



mengembangkan



indivuality



secara



mandiri.



Prinsip



pertama



menghendaki proses penelitian secara berkelanjutan, prinsip kedua mengindikasikan pentingkan siswa melakukan eksplorasi, dan yang ketiga



menunjukkan



bahwa



kemandirian,



akan



bermuara



pada



pengenalan jati diri dan sikap ilmiah. Pelaksanaan pembelajaran PAK dengan menggunakan game edukasi menuntut adanya hubungan kerja



63



sama yang baik serta keterampilan siswa dengan kelompoknya sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar yang optimal. Sehingga baik secara afektif, kognitif dan psikomotorik game edukasi dapat dijadikan sebagai penyempurnaan dari Kurikulum 2013 dan pembinaan karakter siswa.



B. Refleksi Theologis Dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Kristen, tentu penggunaan model, strategi dan media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Salah satunya dengan menggunakan game edukasi Alkitab. Penerapan penggunaan game edukasi Alkitab ini sangat membantu siswa untuk memahami Alkitab dengan cara yang menyenangkan. Melihat penggunaan game edukasi Alkitab ini, sebagai pendukung kajian teori penulis memberikan beberapa referensi Alkitab tentang penggunaan game edukasi ini, yaitu. : Amsal 17 : 22, “Hati yang gembira adalah obat yang manjur, tetapi semangat yang patah mengeringkan tulang.” Permainan pada umumnya digunakan untuk bersenang-senang (refreshing), dengan bermain sambil belajar diharapkan mampu meningkatkan semangat siswa dalam belajar. Tetapi apabila pembelajaran dirasakan sangat membosankan maka akan menurunkan semangat siswa dalam belajar. Dari referensi Alkitab tersebut penulis mengambil beberapa refleksi theologis tentang penggunaan game edukasi di dalam pembeajaran PAK, yaitu ini merupakan cara terbaru dalam penyampaian firman Allah baik secara langsung maupun tidak langsung. Sambil memainkan permainan Alkitab, kita juga dapat memahami isi Alkitab secara menyenangkan, serta



64



sebagai bentuk penyampaian firman Tuhan yang baru bagi para guru Agama Kristen. BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari pembahasan di atas, penulis memberikan kesimpulan sebagai berikut : 1.



Dalam



tahap-tahap



pembelajaran



baik



dalam



persiapan, pelaksanaan maupun evaluasi penggunaan game edukasi di sebagai model pembelajaran PAK di SMPN 1 Palangka Raya sudah 2.



dilaksanakan sesuai dengan prosedur pembelajaran. Dampak penggunaan game edukasi dapat bersifat positif



dan



negatif



tergantung



bagaimana



guru



memakai



atau



mengaplikasikannya di dalam pembelajaran. Berdampak positif apabila digunakan sesuai ketentuan dan waktu pemakaian yang tepat, negatif apabila digunakan secara terus-menerus tanpa memperdulikan ketentuan 3.



dan waktu pemakaian. Terdapat beberapa hal yang masih memerlukan perhatian diantaranya: a. Kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer dan game edukasi masih sangat diperlukan. b. Materi pembalajaran yang sangat terbatas, serta game edukasi yang masih sangat kurang serta tidak sesuai dengan materi pembelajaran. c. Fasilitas pendukung penggunaan game edukasi masih sangat diperlukan di dalam pelaksanaan pembelajaran PAK.



B. Saran-Saran Dari hasil pembahasan di atas, maka penulis memberi saran bahwa :



65



1. Di dalam menghadapi permasalahan di atas, guru dalam penggunaan game edukasi harus memperhatikan penyesuaian akan kapan dan pada saat yang bagaimana game edukasi itu digunakan akan menjadi solusi yang tepat untuk mengatasi dampak penggunaan game edukasi sebagai model pembelajaran di SMPN 1 Palangka Raya. 2. Demi mengurangi kendala-kendala yang terjadi diharapkan adanya penambahan game edukasi yang sesuai dengan materi pembelajaran, serta kesediaan guru untuk selalu menambah dan merevisi setiap pembelajaran baik Mata Pelajaran PAK maupun mata pelajaran lain demi penyempurnaan Kurikulum 2013. 3. Dalam meningkatkan upaya guru dalam penggunaan game edukasi, sekolah dapat peningkatan kompetensi guru baik melalui seminar, BIMTEK (Bimbingan Teknologi) maupun penataran guru. Sehingga SDM guru PAK di SMPN 1 Palangka Raya menjadi lebih baik lagi. 4. Untuk meningkatkan pembelajaran PAK dengan menggunakan game edukasi hendaknya ada peningkatan dalam fasilitas dan prasarana pendukung pembelajaran.