Proposal Domino [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

IMPLEMENTASI PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATRIKS UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA KELAS XII SMA N 1 TAHUNAN



Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penelitian Pendidikan Matematika Dosen Pengampu: Prof. Dr. Sutama, M.Pd



Oleh: Wachidatun Nikmah A410080094



PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011



KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan atas ke hadirat Allah SWT yang telah menganugerahkan berbagai nikmat kepada kita, sehingga penulis dapat menyelesaikan review artikel jurnal internasional ini dengan baik. Review artikel ini digunakan penulis untuk menganalisis isi dan pembahasan yang ada pada artikel jurnal internasional. Dalam mengembangkan artikel jurnal internasional ini, penulis berupaya agar pembaca artikel ini lebih mudah memahami apa yang ada dalam artikel. Selain itu, penulis juga mempermudah pembaca dalam mengusai isi dalam artikel ini. Dengan adanya review ini, diharapkan dapat memberikan suatu gambaran bahwa di dalam melakukan sebuah penelitian akan menghasilkan sebuah kesimpulan yang dapat mempermudah para pembaca. Review ini disusun untuk memenuhi tugas mid smester VI mata kuliah Penelitian Pendidikan Matematika. Kami menyadari bahwa dalam proses penulisan review ini, tidak terlepas dari bantuan banyak pihak, sehingga kami dapat menyelesaikan review ini. Pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Sutama, M.Pd. selaku dosen pengampu mata kuliah Penelitian Pendidikan Matematika 2. Ibu dan ayah tercinta untuk setiap tetesan keringat dan curahan perhatian dan pengorbanan serta lantunan doa yang teruntai dalam setiap sholat yang telah mengukir cita dan cinta dihatiku. 3. Adik-adik yang selalu memberi kebahagiaan, keceriaan serta semangat dalam setiap aktifitasku.



ii



4. Para sahabatku atas dukungan, bantuan dan kebersamaannya selama ini, sehingga kami dapat merasakan indahnya arti sebuah persahabatan. 5. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyusunan penelitian ini. Terima kasih atas bantuan yang diberikan kepada kami, semoga mendapatkan balasan dari Allah SWT sebagai amalan yang diperhitungkan dan mendapat imbalan yang jauh berharga. Akhirnya kami berharap agar saran dan kritik yang bersifat membangun, disampaikan kepada kami demi perbaikan review ini. Wassalamu’alaikum Wr. Wb



Surakarta,



April 2011



Reviewer



iii



DAFTAR ISI



DAFTAR ISI



............................................................................................. ii



A. PENDAHULUAN



................................................................... 1



1. Latar Belakang ....................................................................... 1 2. Rumusan Masalah .................................................................. 2 3. Tujuan Penelitian 4. Manfaat Penelitian



............................................................... 2 ............................................................. 2



5. Definisi Istilah ....................................................................... 3 B. LANDASAN TEORI.................................................................... 4 1. Kajian Teori ............................................................................. 4 2. Kajian Pustaka......................................................................... 12 3. Kerangka Berfikir.................................................................... 14 4. Hipotesis Tindakan.................................................................. 14 C. METODE PENELITIAN ........................................................... 14 1. Jenis dan Desain Penelitian ..................................................... 14 2. Setting Penelitian .................................................................... 15 3. Subyek Penelitian .................................................................... 15 4. Data dan Sumber Data ............................................................ 15 5. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 15 6. Teknik Pemeriksaan Validitas Data ........................................ 16 7. Teknik Analisis Data ............................................................... 16 8. Indicator Kinerja ..................................................................... 17 9. Prosedur Penelitian.................................................................. 17 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 20



iv



A. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam perkembangan zaman, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat mempengaruhi dunia pendidikan. Dengan pendidikan seseorang akan mendapatkan berbagai macam ilmu baik itu ilmu pengetahuan maupun ilmu teknologi. Pendidikan pada dasarnya merupakan proses untuk membantu manusia dalam mengembangkan dirinya, sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi dalam kehidupan. Matematika sebagai cabang ilmu pengetahuan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Matematika dikenalkan pada siswa sejak pendidikan usia dini sampai perguruan tinggi. Hal itu disebabkan karena matematika mempunyai fungsi sebagai dasar dalam mempelajari ilmu-ilmu lainnya. Matematika merupakan obyek studi yang membutuhkan pemikiran, yang memiliki arti bahwa dalam mempelajari matematika diperlukan kemampuan berfikir matematik yaitu kemampuan untuk melaksanakan kegiatan dan proses atau tugas matematik. Karena matematika bersifat abstrak maka perlu suatu cara untuk mengelola proses belajar mengajar sehingga metematika mudah dicerna oleh siswa dengan baik dan lebih berarti serta bermanfaat bagi kehidupan mereka. Berdasarkan hasil pengamatan menunjukan bahwa matematika itu merupakan hal yang menakutkan bahkan banyak siswa yang menganggapnya sebagai momok dalam belajar. Menurut Ratini, Rumgayatri dan Siti mustaqimah (2001) dalam penelitiannya mengatakan kesulitan belajar matematika umumnya di sebabkan karena sifat dari matematika yang memiliki obyek abstrak yang boleh dikata “bersebrangan” dengan perkembangan anak.



1



Matriks merupakan salah satu pokok bahasan yang diajarkan pada SMA di kelas XII semester I untuk program IPA dan semester II untuk program IPS. Ada beberapa kendala yang dihadapi siswa dalam pelaksanaan proses belajar-mengajar pada pokok bahasan ini. Diantaranya yaitu, siswa cenderung kurang mengerti dan masih bingung cara menghitung penjumlahan dan perkalian matriks, apalagi yang memiliki ordo yang berbeda. Adanya kendala tersebut menjadi factor yang mempengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran matriks. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk mengatasi kesulitan tersebut. Salah satu upaya tersebut yaitu dengan menerapkan model pembelajaran dengan permainan domino, sebagai implementasi pembelajaran matematika. 2.



Rumusan Masalah a. Apakah



model



implementasi



permainan



domino



dalam



pembelajaran matematika dapat meningkatkan keaktifan siswa di SMA N 1 Tahunan Jepara Kelas XII? b. Adakah perbedaan peningkatan pemahaman siswa setelah dikenai perlakuan berupa permainan kartu domino dalam pembelajaran matematika pada matriks untuk kelas XII? 3. Tujuan Penelitian a. Untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran matematika



pokok



bahasan



matriks



dengan



menggunakan



permainan domino. b. Untuk mendeskripsikan bagaimana pemahaman siswa dalam kegiatan



pembelajaran



pada



matriks



setelah



menggunakan



implementasi permainan kartu domino. 4. Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoritis Secara umum, penelitian ini dapat memberikan sumbangan pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika, utamanya



2



pada peningkatan pemahaman siswa terhadap matematika. Secara khusus, penelitian ini memberikan kontribusi kepada pembelajaran matematika berupa pergeseran dari pembelajaran yang hanya mementingkan



hasil



menuju



pembelajaran



yang



lebih



mementingkan proses. b. Manfaaf Praktis Bagi guru matematika, permainan kartu domino dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar matriks



serta



dapat



digunakan



untuk



menyelenggarakan



pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Bagi siswa, proses pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman



siswa



dalam



pembelajaran



matematika.



Bagi



masyarakat, permainan domino tidak hanya permainan yang ada pada bidang negative, sebagai contoh judi. Akan tetapi permainan kartu domino ini dapat digunakan dalam peningkatan keaktifan belajar matematika. 5.



Definisi Istilah a. Matematika Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada didalamnya. Ini berarti bahwa belajar matematika pada hakekatnya adalah belajar konsep, struktur konsep dan mencari hubungan antar konsep dan strukturnya. b. Pembelajaran Matematika Pembelajaran didefinisikan sebagai suatu proses yang mana suatu kegiatan yang berasal atau berubah lewat reaksi dari situasi yang dihadapi, dengan keadaan bahwa karakteristik-karakteristik perubahan aktivitas tersebut tidak dapat dijelaskan dengan kecenderungan-kecenderungan



reaksi



ahli,



kematangan



atau



perubahan-perubahan sementara dari organisasi (Jugiyanto HM, 2006:12).



3



c. Matriks Matriks adalah suatu susunan elemen-elemen atau entri-entri yang berbentuk persegi panjang yang diatur dalam baris dan kolom. Susunan elemen tersebut diletakkan dalam tanda kurung biasa ( ), atau kurung siku [ ]. Elemen-elemen atau entri-entri tersebut dapat berupa bilangan atau berupa huruf. d. Keaktifan Siswa Keaktifan adalah kegiatan atau aktivitas atau segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non fisik. Aktivitas tidak hanya ditentukan oleh aktivitas fisik semata, tetapi juga ditentukan oleh aktivitas non fisik seperti mental, intelektual dan emosional. Keaktifan yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada peserta didik, sebab dengan adanya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran akan tercipta situasi belajar aktif. e. Permainan Domino Permainan domino yaitu permainan yang hampir sama dengan permainan kartu bridge, namun kartu domino hanya berjumlah 28 buah dan berbentuk persegi panjang yang terbagi menjadi dua belahan yakni belahan bawah dan belahan atas serta berisi bulatan-bulatan merah 1-6 disetiap belahan tersebut, tetapi jumlah antara satu belahan atas dengan belahan bawah berbeda. B. LANDASAN TEORI 1. Kajian Teori a. Peningkatan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Matematika 1) Hakekat Matematika Matematika itu terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil



yang



dibuktikan



kebenarannya,



sehingga



matematika disebut ilmu deduktif (Arifin Muslimin, 1989 dalam Russefendi, 2010).



4



Matematika



merupakan



pola



berfikir,



pola



mengorganisasikan pembuktian logis, pengetahuan struktur yang terorganisasi memuat sifat-sifat, teori-teori di buat secara deduktif berdasarkan unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya. (Arifin Muslimin, 1988 dalam Johnson dan Rising, 2010). Matematika bukan pengetahuan tersendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi beradanya karena untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam. (Arifin Muslimin, 1988 dalam Kline, 2010). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari struktur yang abstrak dan pola hubungan yang ada didalamnya. Ini berarti bahwa belajar matematika pada hakekatnya adalah belajar konsep, struktur konsep dan mencari hubungan antar konsep dan strukturnya. Ciri khas matematika yang deduktif aksiomatis ini harus diketahui oleh guru sehingga mereka dapat membelajarkan matematika dengan tepat, mulai dari konsep-konsep sederhana sampai yang kompleks. 2) Hakekat Pembelajaran Matematika a) Pengertian Pembelajaran Matematika Pembelajaran didefinisikan sebagai suatu proses yang mana suatu kegiatan yang berasal atau berubah lewat reaksi dari situasi yang dihadapi, dengan keadaan bahwa karakteristik-karakteristik perubahan aktivitas tersebut tidak dapat dijelaskan dengan kecenderungankecenderungan reaksi ahli, kematangan atau perubahanperubahan sementara dari organisasi (Jugiyanto HM, 2006:12)



5



Belajar menurut Dimyanti dan Muljiono (2006: 157) proses melibatkan secara orang perorang sebagai satu kesatuan organisme sehingga terjadi perubahan pada pengetahuan,



keterampilan,



dan



sikap.



Sedangkan



pembelajaran diartikan proses diselenggarakannya oleh guru untuk mempelajari siswa dalam belajar bagaimana belajar



memperoleh



dan



memproses



pengetahuan



keterampilan dan sikap. b) Tujuan pembelajaran matematika antara lain: a) Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan misalnya melalui kegiatan penyelidikan, oksplorasi, eksperimen,



menunjukkan



kesamaan,



perbedaan,



konsisteandan inkonisiten; b) mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intiusi, dan penemuan dengan pengembangan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi-prediksi serta mencobacoba; c) mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, catatan grafik, peta, dan diagram dalam menjelaskna gagasan (jugiyanto HM, 2006:18) Dengan demikian dapat dikatakan pembelajaran matematika merupakan proses yang harus dilaksanakan guru untuk mengetahui tingkat pengetahuan, ketrampilan dan sikap siswa dalam memperoleh materi pembelajaran. 3) Konsep Matriks a) Pengertian Matriks Matriks adalah suatu susunan elemen-elemen atau entri-entri yang berbentuk persegi panjang yang diatur dalam baris dan kolom. Susunan elemen ini diletakkan dalam tanda kurung biasa ( ), atau kurung [ ]. Matrik



6



dinotasikan dengan huruf capital seperti A, B, C dan seterusnya. Sedangkan elemennya jika berupa huruf besar maka ditulis dengan huruf kecil. Suatu matrik A yang memiliki m baris dan n kolom berarti matriks A berordo m x n. jenis dari matriks yaitu matriks nol, kolom, baris, persegi atau bujur sangkar, diagonal, dan segitiga Transpose matriks A dengan ordo m x n ditulis dan mempunyai ordo n x m. elemen-elemen baris matrik diperoleh dari elemen-elemen kolom matriks A dan sebaliknya. Dua matriks dikatakan sama, apabila mempunyai ordo sama dan elemen-elemen yang seletak ( bersesuaian ) dari kedua matriks tersebut sama. ( To’ali, 2008) b) Operasi pada Matriks i)



Penjumlahan dan pengurangan Matriks Dua matriks A dan B dapat dijumlahkan atau digunakan operasi pengurangan bila ordo ( baris x kolom ) kedua matiks tersebut sama. Hasil jumlah



dan



selisih



didapat



dengan



cara



menjumlahkan atau mengurangkan elemen-elemen yang seletak dari kedua matriks tersebut. ii) Perkalian matriks  Perkalian matriks dengan scalar (k ) Misalkan k sebuah scalar dan A sebuah matriks, maka kA adalah sebuah matriks yang didapat dengan cara mengalikan setiap elemen (entri) matriks A dengan scalar k.  Perkalian matriks dengan matriks Dua buah matriks A dengan ordo m x n dan matriks B dengan ordo n x p, hasil kali antara A



7



dan B adalah sebuah matriks C = A x B yang berordo m x p, didapat dengan cara mengalikan setiap elemen baris matriks A dengan elemen kolom matriks B. jika matriks A berordo m x n dan B berordo p x q dimana n



p maka A x B



tak terdefinisi ( To’ali, 2008). iii) Determinan dan Invers Matriks  Determinan matriks ordo 2 yaitu, misalkan matriks A= ( (A)) = |



) maka determinan A (det |



. Sedangkan untuk



determinan matriks ordo tiga, misalkan matriks ) maka determinan (det(A))



A=(



= | |



|



|. Untuk menghitung



determinan matriks dengan ordo 3 terdapat beberapa cara yang digunakan , tetapi yang paling



banyak



digunakan



adalah



dengan



menggunakan aturan Sarrus.  Invers matriks yaitu jika A dan B adalah matriks persegi berordo sama sedemikian hasil kali AB=BA=I dengan I matriks identitas, maka B adalah invers dari A dan sebaliknya (



4) Hakekat Keaktifan siswa a) Pengertian keaktifan Siswa Aktivitas sangat diperlukan dalam belajar, karena pada prinsipnya belajar adalah berbuat sesuatu untuk mengubah tingkah laku. Belajar yang berhasil harus



8



melalui berbagai macam aktivitas baik fisik maupun psikis. Aktivitas fisik ialah peserta didik giat-aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain sesuatu maupun bekerja, ia tidak hanya duduk dan mendengar, melihat atau pasif. Peserta didik yang memiliki aktivitas psikis ( kejiwaan) adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya



atau banyak



berfungsi dalam rangka pengajran (rohani ahmad, 2004:6). b) Jenis-jenis keaktifan Paul B. Diedrich yang dikutip sardiman (2004: 100) membuat daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa. Kutipan ini ditekankan pada aktivita mendorong siswa aktif



dalam



belajar



mengajar



antar



lain



dapat



digolongkan sebagai berikut: i)



Visual activities, didalamnya termasuk: membaca, memperhatikan ganbar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain, dan sebagainya.



ii) Oral activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara dan diskusi. iii) Listening activities, seperti mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, music, pidato. iv) Writing activities, seperti menulis cerita karangan, menulis laporan dan menyalin. v) Drawing activities, seperti menggambar, membuat konstruksi, model mereparansi, dan lain-lain. vi) Molor activities, misalnya melakukan percobaan, bermain berkebun, dan lain-lain.



9



vii) Mental acticities, sebagai contoh: menanggapi, mengingat,



memecahkan



soal,



menganalisa



hubungan, mengambil keputusan. viii) Emotional activities, menaruh minat, meras bosan, gembira, bersemangat, berani, tenang. Klasifikasi Aktivitas belajar diatas menunjukkan bahwa aktivitas dalam pembelajaran cukup kompleks dan bervariasi. Aktivitas disini tidak hanya terbatas pada aktivitas jasmani saja yang dapat secara langsung diamati tetapi juga meliputi aktivitas rohani. 5) Hubungan Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Pembelajaran Matematika. Secara prinsip, belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku, oleh sebab itu aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar- mengajar (Sardiman, 2001 : 95). Melalui berbagai aktivitas yang dilakukan, seorang siswa akan dapat mencapai prestasi yang baik. Tetapi sebaliknya jika aktivitas dalam belajar kurang mendapatkan perhatian, maka kemungkinan besar siswa akan mengalami kesulitan dan mengakibatkan kegagalan dalam belajar, sehingga selama proses belajar mengajar guru harus memberikan motivasi



kepada



siswa untuk memupuk



semangat siswa untuk belajar, supaya keaktifan belajar siswa terarah dan teratur, pada akhirnya siswa dapat mendisiplinkan diri sehingga akan diperoleh hasil belajar yang maksimal. b. Implementasi



Permainan



Domino



Dalam



Pembelajaran



Matematika 1)



Konsep



Permainan



Domino



Dalam



pembelajaran



Matematika



10



a)



Pengertian Permainan Domino Menurut sifatnya hubungan antara bermain dan belajar sangat erat, kita mengenal belajar sambil bermain yang ditekankan adalah belajarnya, bermain sambil belajar yang ditekankan bermainnya. (Ngalim Purwanto, 1998:87-88) Sehingga



banyak



aplikasi



permainan



yang



digunakan dalam berbagai pembelajaran matematika yang kebanyakan menggunakan ide-ide abstrak. Dengan metode permainan diharapkan tujuan dari materi yang diajarkan dapat tercapai lebih efektif. Selain itu, menurut Wenzler Cremer dan Fischer Siregar (1993:17) permainan adalah satu metode yang sesuai untuk belajar ketrampilan social. Oleh karena itu, permainan domino dipilih sebagai media atau alat peraga dalam pembelajaran pada matriks di SMA agar siswa tertarik dan aktif dalam proses pembelajaran matriks tersebut. b) Cara Bermain Kartu Domino Bila dalam satu kelompok terdiri dari 3 pemain, maka setiap pemain akan mendapatkan 9 kartu. Sedangkan kartu yang ke-28 dipergunakan untuk dibuka



sebagai



tanda



dimulainya



permainan.



Sedangkan apabila satu kelompok permainan terdiri dari 4 pemain, maka setiap pemain mendapatkan 7 kartu dan pemain pertama akan membuka sebagai tanda dimulainya permainan. 2)



Implementasi Permainan Domino Pada Matriks Penerapkan permainan domino digunakan untuk mencari penjumlahan, pengurangan, perkalian, determinan dan invers dari matriks, yaitu dengan cara memasangkan



11



kartu



satu



dengan



kartu



yang



lainnya



sehingga



menghasilkan suatu permainan yang bisa membuat siswa aktif dan lebih bersemangat dalam pembelajaran matriks. `



Contoh gambar ilustrasi permainan domino yang



diubah dalam bentuk perkalian matriks:



Invers dari3 2 (



6 4



7



)



det 5 2 | | 4 3



1 ( 2 3 2) 1 2



2. Kajian Pustaka Penelitian Sri Pamungsih (2002) menyimpulkan adanya hubungan tingkat intelegensi anak dan metode terhadap prestasi belajar matematika. Hal ini berarti prestasi belajar matematika akan meningkat melalui penerapan motede bermain dan dipengaruhi tingkat intelegensi siswa. Penelitian tersebut juga menyimpulkan bahwa



dengan



metode



bermain



keberanian



siswa



dalam



menyelesaikan soal lebih terasa sehingga ketakutan siswa terhadap mata pelajaran matematika menjadi berkurang karena rasa senang mereka terhadap permainan yang dilakukan. Peneliti lain Indra Kurniawan (2003) menyimpulkan bahwa ada hubungan positif antara intensitas dan metode bermain dengan kreativitas pada anak, begitu pula sebaliknya. Disamping itu ada hubungan yang sangat signifikan antara kualitas bermain dan kreativitasnya. Dalam penelitian ini juga disimpulkan bahwa intensitas dan metode bermain sangat berpengaruh pada keaktifan anak, peragaan alat permainan memperbaiki rasa percaya diri anak dan



12



menurunkan tingkat kemalasan dan kecemasan siswa terhadap pelajaran matematika. Peneliti lain Catur Wahyu Peni Wibowo (2004). Penelitiannya menyimpulkan bahwa metematika



dikelas.



ada permasalahan Dengan



dalam pembelajaran



menggunakan



metode



bermain



keefektifan pembelajaran dikelas dapat meningkatkan secar gradual. Skripsi ini memberikan kesimpulan bahwa permainan dapat menambah keaktifan siswa. Sehingga metode ini berimplikasi pada keseriusan siswa sehingga siswa lebih terampil dalam mengerjakan soal dan lebih cepat memahami pelajaran. Siti



Rosidah



(2005:29)



menyimpulkan



dengan



metode



permainan siswa akan lebih spontan dan sukarela dalam penerimaan materi yang diajarkan serta siswa juga bisa berperan aktif dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Sehingga terjadi proses pembelajaran dua arah dari siswa ke guru dan dari guru ke siswa. Reni Indrasari (2006: 104) menyimpulkan bahwa permainan, manipulasi alat peraga, dan diskusi kelas bisa menjadi pemicu siswa sehingga lebih tertarik, aktif, dan kreatif terhadap materi ajar matematika dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan. Rini Utami (2009:59) menyimpulkan pembelajarn metematika dengan model pembelajaran permainan lebih efektif daripada model pembelajaran konvensioanl karena selain dapat meningkatkan kemampuan



dan



pemahaman



siswa



secara



individu



juga



menumbuhkan perasaan senang pada pelajaran matematika. Karena mempelajari matemayika ternyata bisa juga dilakukan dengan permainan. Dari beberapa penelitian diatas dapat diambil kesimpulan yaitu adanya



pengaruh



yang



signifikan



dari



penggunaan



model



pembelajaran permainan terhadap peningkatan prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika. Oleh karena itu pada



13



penelitian kali ini peneliti ingin melihat apakah kesimpulan tersebut juga berlaku dalam penerapan model pembelajaran dengan permainan kartu domino. 3. Kerangka Berfikir Guru kurang menerapkan metode pembelajaran dalam menerangkan suatu materi kepada siswa



Kondisi Awal



 Pemahaman siswa terhadap materi rendah  Aktivitas siswa dalam belajar matematika rendah



Tindakan



Kondisi Akhir



Pembelajaran matematika dengan menerapkan media permainan domino



Meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar matematika



4. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir diatas, dapat diajukan hipotesis tindakan: “ Melalui implementasi permainan domino dalam pembelajaran matematika pada matriks dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas XII SMA N 1 Tahunan Jepara.” C. METODE PENELITIAN 1. Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tujuannya untuk mengadakan perbaikan atau peningkatan mutu praktik 14



pembelajaran di kelas. PTK merupakan penelitian yang bersifat reflektif yaitu penelitian yang berangkat dari permasalahan riil yang dihadapi oleh praktisi pendidikan dalam tugas pokok dan fungsinya masingmasing, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalahnya dan di tindak lanjuti dengan tindakan-tindakan nyata yang terencana dan terukur (Sutama, 2011: 16). 2. Setting penelitian Penelitian ini dilakukan di SMA N 1 Tahunan Jepara. Pemilihan tempat didasarkan pada pertimbangan 1) Sudah mengetahui kondisi awal siswanya 2) Tempatnya berada di daerah yang masih dapat di jangkau peneliti 3) Sudah mengetahui model pembelajaran yang ada di sekolah tersebut. Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan selama kurang lebih 4 bulan, mulai bulan januari hingga april 2012. Adapun rincian waktu penelitiannya yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap analisis data dan tahap laporan. Masing-masing tahap kurang lebih akan dilaksanakan selama 1 bulan. 3. Subjek penelitian Dalam penelitian ini yang menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas XII IPS 1 SMA N 1 Tahunan Jepara. Dengan jumlah siswa sebanyak 42 siswa. Dan dari 42 siswa mempunyai karakteristik yang sama, terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan. 4. Data dan sumber data Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini ada dua macam, yaitu data kuantitatif berupa nilai hasil tes matematika dan data kualitatif berupa informasi tentang penerapan metode pembelajaran dalam kelas, sikap, serta reaksi siswa dalam kegiatan belajar. Sedangkan sumber data dalam penelitian ini berupa hasil pengamatan observer. 5.



Teknik pengumpulan data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:.



15



a. Observasi Lembar pengamatan yang digunakan untuk memperoleh data serta dapat mengukur kemampuan siswa secara individual. b. Tes Tes diberikan kepada siswa disetiap akhir siklus yang berguna untuk mengetahui hasil belajar siswa. c. Catatan lapangan Catatan tertulis tentang apa yang didengar, dilihat, dialami dan dipikirkan dalam rangka pengumpulan data. Dalam hal ini catatan lapangan digunakan untuk mencatat kejadian penting yang muncul pada saat proses pembelajaran matematika berlangsung yang belum terdapat pada pedoman observasi. d. Dokumentasi Dokumentasi dalam penelitian ini berupa RPP pada kegiatan pembelajaran dengan penerapan permainan domino, buku-buku seperti buku pribadi, buku presensi dll. Dokumentasi ini digunakan untuk memperoleh data sekolah, nama siswa, dan foto proses tindakan kelas. 6.



Teknik pemeriksaan validitas data Untuk menjamin kemantapan dan kebenaran data yang telah digali, dikumpulkan dan dicatat dalam kegiatan penelitian maka dipilih caracara



yang



tepat



untuk



mengembangkan



validitas



data



yang



diperolehnya. Dalam penelitian yang akan digunakan adalah teknik triangulasi. Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data itu untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data tersebut (Moloeng, 2002:178). 7.



Teknik analisis data. Pada PTK ini, data dianalisis sejak tindakan pembelajaran dilaksanakan, dikembangkan selama proses refleksi sampai proses penyusunan laporan.



16



Analisis data adalah pengamatan yang dilakukan untuk menguji hasil implementasi perencanaan program, monitoring penelitian dan refleksi penelitian. Pada setiap pelaksanaan PTK masing-masing analisis akan dipaparkan melalui tabel sebagai laporan penelitian. Pada proses ini meliputi penyelesaian, penyederhanaan, memfokuskan, mengabstrakkan, dan mengorganisasi data secara sistematis dan rasional untuk menampilkan bahan-bahan yang dapat digunakan untuk menyusun jawaban terhadap PTK. 8.



Indicator kinerja a.



Peningkatan keaktifan siswa setelah diterapkan permainan domino( sebelum penelitian ada 20% siswa yang aktif, setelah siklus I ada 35% siswa yang aktif, setelah siklus II ada 70% siswa yang aktif).



b.



Peningkatan pemahaman siswa setelah penerapan permainan domino pada pokok bahasan matriks (sebelum penelitian ada 28% siswa paham , setelah siklus I ada 41% siswa yang paham, setelah siklus II ada 43% siswa yang paham).



9.



Prosedur penelitian Dialog Awal



Siklus I



Perencanaan



Evaluasi



Tindakan I



Observasi tindakan I Refleksi I



Siklus II



Pengertian dan Pemahaman



Perencanaan Terevisi



Tindakan II



17



Observasi Tindakan II



Evaluasi Refleksi II



Pengertian dan Pemahaman



Seterusnya sesuai alokasi waktu yang tahapan yang direncanakan Dari desain penelitian diatas maka diperoleh langkah-langkah penelitian: 1) Dialog Awal Dialog membicarakan model dan alternatif pembelajaran yang akan



dipraktekkan



dan



dikembangkan



sehingga



diperoleh



kesepakatan untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika melalui implementasi permainan domino. 2) Perencanaan Pada tahap perencanaan, dilakukan penentuan materi palajaran yang akan disajikan kepada siswa yaitu pokok bahasan matriks. Dilanjutkan dengan menyusun RPP, menyiapkan media yang akan digunakan



dalam



pembelajaran,



menyiapkan



instrument



pembelajaran dan menyusun pedoman observasi. 3) Pelaksanaan Tindakan Tindakan dilaksanakan sesuai perencanaan, namun tindakan tidak



mutlak



dikendalikan



oleh



rencana.



Pada



siklus



I



pelaksanaannya direncanakan tiga pertemuan. a) Pertemuan ke-1 Pertemuan ke-1 siklus pertama berisi penyampaian materi yang dilanjutkan dengan diskusi kelompok dan pemberian latihan melalui LKS secara individual. 18



b) Pertemuan ke-2 Pertemuan ke-2 siklus pertama diawali dengan pembahasan PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya, dilanjutkan dengan penyampaian materi diakhiri dengan diskusi kelompok yang diikuti dengan presentasi siswa dan pemberian PR. c) Pertemuan ke-3 Pertemuan ke-3 siklus pertama diawali dengan pembahasan PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya, dilanjutkan dengan penyampaian materi diakhiri dengan diskusi kelompok yang diikuti dengan presentasi siswa. 4) Observasi Tindakan Observasi dilakukan dengan mengamati atas hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakn atau dikendalikan terhadap siswa. Guru kelas penelitian sebagai observer mengamati jalannya kinerja peneliti



sebagai



guru



dalam



pengelolaan



pembelajaran



matematika., 5) Refleksi Hasil pada tahap observasi dikumpulkan untuk didiskusikan antara peneliti dan guru matematika, kemudian peneliti dapat merefleksi diri tentang berhasil tidaknya yang dilakukan. Hasil dari siklus pertama digunakan untuk menentukan tindakan pada siklus kedua dan seterusnya. 6) Evaluasi Hasil penelitian yang telah dilakukan digunakan untuk mengkaji hasil perencanaan, observasi dan refleksi pada setiap pelaksanaan penelitian. Evaluasi dilakukan sebagai upaya untuk menentukan tingkat keberhasilan dan pencapaian tindakan yang telah dilaksanakan oleh peneliti.



19



DAFTAR PUSTAKA Indrasari, Reni. 2006. “Peningkatan Respon Siswa Pada Pembelajaran Matematika Melalui Pendekatan PAKEM”. Skripsi. Surakarta: FKIP, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jugiyanto .2006 . Pembelajaran Metode Kasus. Yogjakarta : UGM Moeleng, Lexy J. 2000. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya Muslimin, Arifin. 2010. “ Hakikat Matematika dan Pembelajaran Matematika di SD” (online), ( https://arifinmuslim. wordpress. Com / 2010 / 03 / 27 / Hakikat Matematika dan Pembelajaran Matematika di SD diakses tanggal 18 mei 2011 jam 16.00) Purwanto, Ngalim. 1998. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Ratini, Rugayatri, Siti Mustiqomah. 2001. disampaikan pada seminar nasional PMRI di Universitas Sanata Darma tanggal 14-15 November 2001 “ Pengalaman Dalam Melaksanakan Uji Coba Pembelajaran Matematika Secara Realistik di MIN Yogya II” Rohani, ahmad. 2004. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta Rosyidah, Siti. 2005. “Penerapan Metode Mengajar Dengan Konsep Bermain Sambil Belajar di TK Al-Azhar Syifa Budi Solo”. Skripsi. Surakarta: FKIP, UMS Sudirman, AM.2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Siswa. Jakarta: Rajawali Pers Sutama. 2011. Penelitian Tindakan.Surakarta: CV. Citra Mandiri Utama To’ali. 2008. Matematika X: Sekolah Menengah Kejuruan. Jakarta: Pusat Perbukuan Utami, Rini. 2009. “Implementasi Permainan Pasaran Dalam Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Aritmatika Sosial Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Muhammadiyah 16 Karangasem”. Skripsi. Surakarta: FKIP, UMS.



20



21