Proposal Kelompok C - Komik Digital [PDF]

  • Author / Uploaded
  • Hakim
  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL MATEMATIKA BERBASIS KONSTRUKTIVISME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VIII SMP



Design Research Lecturer: Prof. Dr. Ahmad Fauzan, M.Pd., M.Sc.



Disusun oleh : 1. M. Hakim Assyura



(18029076)



2. Zukruf Fefen



(18029098)



3. Aulia Rahma



(18029060)



4. Annisa Nilam Sari



(18029101)



5. Irma Sandi Arrafi



(18029070)



6. Nafisa Salsabila



(18029078)



7. Miftahul Rezki



(18029038)



8. Rafika Salsabila



(18029086)



9. Salsabila Maharani



(18029019)



10. Syifa Fairus T



(18029093)



11. Tesa Amelia



(18029119)



12. Yuliani Eka Putri



(18029095)



FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2021



DAFTAR ISI DAFTAR ISI ..............................................................................................................



i



BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah .................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ........................................................................................... 3 C. Tujuan Pengembangan ..................................................................................... 4 D. Manfaat Pengembangan Produk........................................................................ 4 E. Spesifikasi Produk yang dikembangkan ........................................................... 4 F. Asumsi dan Batasan Penelitian ........................................................................ 5 G. Definisi Operasional ........................................................................................ 5 BAB II KAJIAN TEORITIS ....................................................................................... 7 A. Landasan Teori ................................................................................................ 7 1. Media Pembelajaran .................................................................................. 7 1.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................ 7 1.2 Jenis Media Pembelajaran .................................................................... 8 1.3 Fungsi Media Pembelajaran .................................................................. 8 1.4 Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran ............................................. 9 2. Komik Digital Matematika ......................................................................... 9 2.1 Pengertian Komik ................................................................................. 9 2.2 Komik Sebagai Media Pembelajaran .................................................... 10 2.3 Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran ................ 11 3. Pendekatan Konstruktivisme ...................................................................... 12 3.1 Pengertian Konstruktivisme .................................................................. 12 3.2 Pengertian Pendekatan Konstruktivisme ............................................... 13 3.3 Ciri-Ciri Pendekatan Konstruktivisme .................................................. 13 3.4 Langkah-Langkah Pendekatan Konstruktivisme ................................... 14 3.5 Tujuan Pendekatan Konstruktivisme ..................................................... 15 3.6 Kelebihan dan Kekurangan Pendekatan Konstruktivisme ..................... 15 4. Kemampuan Pemahaman Konsep .............................................................. 16 4.1 Pengertian Pemahaman Konsep ............................................................ 16 4.2 Jenis Pemahaman Konsep ..................................................................... 17 4.3 Indikator Pemahaman Konsep .............................................................. 18 4.4 Faktor yang Mempengaruhi Pemahaman Konsep ................................. 20 5. Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan Media Pembelajaran .................... 20 i



5.1 Validitas Media Pembelajaran .............................................................. 20 5.2 Praktikalitas Media Pembelajaran ......................................................... 21 5.3 Efektivitas Media Pembelajaran ........................................................... 22 B. Kajian dan Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................ 23 C. Kerangka Konseptual ....................................................................................... 24 BAB III METODE PENELITIAN .............................................................................. 25 A. Bentuk Penelitian ............................................................................................ 25 B. Model Pengembangan ..................................................................................... 25 C. Prosedur Pengembangan Produk ...................................................................... 28 D. Subjek Uji Coba .............................................................................................. 36 E. Jenis Data ........................................................................................................ 37 F. Instrumen Pengumpulan Data .......................................................................... 37 G. Teknik Analisis Data ....................................................................................... 40



ii



BAB I PENDAHULUAN



A. Latar Belakang Masalah Dengan tingkat literasi masyarakat Indonesia yang masih tergolong rendah, berdasarkan hasil Asesmen Kompetensi Siswa Indonesia (AKSI)/Indonesia National Assessment Programme (INAP) yang mengukur kemampuan membaca, matematika, dan sains bagi anak sekolah dasar juga menunjukkan hasil serupa. Secara nasional, untuk kategori kurang dalam kemampuan matematika sebanyak 77,13 persen, kurang dalam membaca 46,83 persen, dan kurang dalam sains 73,61 persen (Panduan GLN 2017, Kemdikbud). Dalam hal ini, diperlukannya upaya peningkatan kompetensi siswa Indonesia. Salah satu upaya untuk meningkatkan kompetensi siswa khususnya kemampuan pemahaman matematis siswa yaitu dengan pengembangan dalam pembelajaran baik dari segi media pembelajaran, metode, model, hingga pendekatan pembelajaran. Karena umumnya anggapan peserta didik disekolah tentang pembelajaran matematika itu cenderung sulit dan membosankan dimana hal tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang dialami oleh siswa. Dimana penggunaan metode yang kurang bervariasi dan minimnya penggunaan media pembelajaran diduga bisa menyebabkan proses pembelajaran matematika terkesan monoton dan kurang kreatif sehingga peserta didik menganganggap pembelajaran matematika itu sulit dan membosankan (Masykur, Nofrizal, dan Sazali. 2017). Pengembangan media pembelajaran harus diikuti dengan pengembangan model-model pembelajaran yang baru. Model pembelajaran digunakan untuk membantu guru dalam menerapkan bahan ajar yang perlu mereka sampaikan kepada siswa. Dengan adanya model pembelajaran, guru mendapatkan beragam alternatif cara untuk menyampaikan informasi kepada siswa (Muizaddin dan Santoso, 2016). Mengolah pembelajaran yang sekarang ini berbeda dan perlu adaptasi pembelajaran daring. Mengingat pembelajaran masih dilakukan secara daring dan tidak akan seutuhnya dapat dilakukan secara luring. Bahan ajar yang biasanya diberikan oleh guru secara langsung saat belajar berangsur-angsur juga diberikan secara daring saja dalam berbagai bentuk format file yang mana bahan ajar yang disajikan lazimnya berupa penjelasan definisi konsep matematika serta symbol-simbol matematika. Bahan ajar adalah bahan-



1



bahan yang disiapkan secara runtut yang berisi materi pembelajaran (konsep-konsep pelajaran matematika) yang biasanya dilampirkan dalam kertas (print-out). Adaptasi pembelajaran daring yang starategi bahan ajarnya sudah digitalisasi, pembelajaran jarak jauh secara daring merupakan sebuah keharusan sekarang ini dan bukan lagi tentang teknologi masa depan serta memerlukan pendampingan Moda PJJ,



tatap muka



(Presentasi dan Diskusi), Sinkronus Maya (Video Conference), Asinkronus Mandiri (Belajar Mandiri) dan Asinkronus Kolaboratif (Forum Diskusi Kerja Kelompok Projek) yang dapat dikombinasikan tergantung capaian pembelajaran dan kondisi siswa (Dikti Kemendikbud RI, 2020). Pengembangan metode yang dapat membantu siswa memahami suatu konsep juga beragam dari media dan metode konvensional, geogebra, ICT dengan Power Point dan sebagainya. Pada pola pembelajaran konvensional, kegiatan dalam proses belajar mengajar lebih sering diarahkan atau berpusat pada aliran informasi dari guru ke siswa (Sutarto, Meidatina. 2015). Begitu pula dengan media geogebra, ICT dengan Power Point. Pada geogebra ada keterbatasan materi ajar dimana tidak setiap materi dapat disampaikan melalui geogebra. Dimana media yang dikembangkan hanya sampai mengembangkan produk dalam skala yang sempit (Suryawan, Dodi. 2020). Dan dengan power point yang tidak interaktif akan membuat materi pembelajaran kurang menarik dan berpusat pada guru. Gemarnya siswa membaca komik baik media cetak maupun elektronik yang sifatnya hiburan menambah inovasi pemberian bahan ajar. Dengan pengembangan komik digital sebagai alternatif pendampingan menyampaikan konsepkonsep matematika sehingga siswa dapat membangun pemahaman konsep secara mandiri. Komik menjadi media dan metode yang fleksibel dapat digunakan pada meteri apapun karena, yang menjadi inti dalam komik adalah bagaimana pengembangan ceritanya. Komik efektif digunakan sebagai media pembelajaran dikarenakan komik memuat banyak warna dan gambar serta apabila mengubah materi pembelajaran ke dalam komik, maka materi akan menjadi lebih mudah karena materi disampaikan dalam bentuk percakapan sehari-hari (Subroto, 2020). Dalam komik digital ini dikembangkan berbasis konstruktivisme dimana setelah peserta didik membaca komik tersebut maka peserta didik akan dapat mengambil inti atau poin penting dari materi yang disampaikan dalam cerita sehingga dapat mengkonstruksikan konsep matematis secara mandiri. Karena, dalam pemahaman konsep matematis, hal yang menjadi poin utama yaitu proses membangun atau mengkonstruksi pemahaman sesuai dengan kemampuan yang dimiliki peserta didik. 2



Dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan aktivitas peserta didik, perlu dilaksanakan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bisa berpikir, mencari, membangun dan mengembangkan pengetahuannya sendiri serta aktif dalam proses pembelajaran (Rahmi, 2017). Penerapan komik digital berbasis konstruktivisme bertujuan agar belajar matematika tidak hanya sekedar menghafal rumus tetapi perlu adanya kegiatan untuk membangun pengetahuan dan pemahaman melalui aktivitas yang dilakukan sendiri oleh peserta didik. Karena dalam pembelajaran konstruktivisme peserta didik sendirilah yang harus menemukan, memahami, menstransformasikan atau bahkan merevisi informasi atau masalah yang ada untuk memperoleh pemecahan masalah (Marsitin. 2013). Rangsangan anak terhadap warna dan gambar dan juga percakapan yang sering ia dengar dapat membantu peserta didik mengalami pembelajaran yang menyenangkan dan menangkap makna dari cerita beserta poin pentingnya. Komik berbasis konstruktivisme menyediakan cerita sederhana dan mudah dipahami, untuk memudahkan siswa dalam menguatkan konsep (Farida, Purwandari, Intan. 2015). Komik digital berbasis konstruktivisme memudahkan siswa dalam memahami konsep secara mandiri. Komik mampu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, mampu meningkatkan hasil belajar, meningkatkan ketuntasan belajar dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Putu, Nyoman. 2021). Keunggulan lainnya dari komik yaitu mampu meningkatkan nilai karakter siswa, meningkatkan motivasi belajar, membuat pembelajaran menjadi lebih baik (Widyawati.2015). Dengan adanya warna, gambar dan juga cerita dapat meningkatkan minat baca peserta didik yang kemudian akan terbiasa menarik kesimpulan dari cerita berupa suatu konsep. Maka dari itu komik digital dapat menjadi metode yang efektif bagi guru dan bagi peserta didik dalam memahami konsep dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.



B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah karakteristik komik digital berbasis konstruktivisme untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII yang valid, praktis dan efektif?



3



C. Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan komik digital berbasis konstruktivisme untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII yang valid, praktis dan efektif.



D. Manfaat Pengembangan Produk 1.



Bagi sekolah, dari hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam mengembangkan media pembelajaran komik berbasis konstruktivisme bagi siswa kelas VIII SMP.



2.



Bagi siswa, untuk menambah ilmu pengetahuan, wawasan, sehingga siswa dapat mengetahui pengembangan media pembelajaran komik untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa.



3.



Bagi peneliti, sebagai alat pengembanagn diri, menambah wawasan dan sebagai referensi pengembangan media pembelajaran komik untuk kemampuan pemahaman konsep matematika siswa.



E. Spesifikasi Produk yang dikembangkan Karakteristik komik digital yang akan dikembangkan adalah: 1.



Komik digital yang dikembangkan didesain berdasarkan kehidupan sehari-hari,



2.



Komik digital dapat diakses melalui aplikasi dan siswa dapat belajar secara online maupun offline,



3.



Komik digital yang dikembangkan dapat diinteraksi langsung (interaksi 2 arah) oleh siswa seperti pemberian ruang dialog yang biasa digunakan siswa untuk menuliskan hasil diskusinya serta diakhir juga diberikan quiz,



4.



Komik digital menggunakan pendekatan konstruktivisme dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa.



5.



Komik digital dikemas menjadi suatu media yang menarik. Pegembangan komik digital ini mampu memberikan visualisasi yang jelas, sehingga peserta didik dapat meningkatkan wawasan dan pemahaman konsep terkait materi yang ada.



6.



Bahan ajar ini terdiri dari 3 bagian dan memuat beberapa komponen, yaitu: a. Pendahuluan (Tampilan awal) 1) Kata pengantar 2) Daftar isi 4



3) Petunjuk belajar b. Materi inti 1) KD, IPK, dan tujuan pembelajaran 2) Pengenalan tokoh cerita 3) Pembahasan materi 4) Petunjuk kerja c. Penutup 1) Evaluasi dengan quiz 2) Rangkuman 3) Daftar pustaka 7.



Komik digital ini akan disebarluaskan dengan bantuan guru untuk membagikan link unduhan ke grup WA. Kemudian produk juga diiklankan pada media instagram.



F. Asumsi dan Batasan Penelitian 1.



Asumsi penelitian Asumsi dalam penelitian ini adalah media pembelajaran matematika yaitu komik



digital



berbasis



konstruktivisme



dapat



mempengaruhi



peningkatan



pemahaman konsep matematis siswa. Selain itu, juga diasumsikan bahwa peserta didik dapat mengontruksi konsep matematika berdasarkan pengetahuannya sendiri serta dengan membaca komik digital ini peserta didik juga dapat mengasah kemampuan membaca dan memahami serta menarik kesimpulan dari dialog dan kegiatan pembelajaran yang ada. 2.



Batasan penelitian a.



Penelitian dilakuakan pada siswa kelas VIII SMP



b. Penelitian menggunakan pendekatan konstruktivisme



G. Definisi Operasional Untuk lebih memperjelas dan menghindari kesalahan dalam memahami istilahistilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka dikemukakan definisi operasional sebagai berikut: 1.



Komik adalah cerita bergambar (di majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Komik berisikan gambar yang membuat peserta didik menjadi tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Komik matematika adalah cerita bergambar dengan karakter dimana tema cerita yang dibawakan adalah materi 5



matematika, sehingga dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar matematika. Komik yang akan dikembangkan adalah komik digital, yang mana komik digital adalah komik elektronik yang merupakan versi elektronik dari komik. 2.



Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuan baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman. Pengetahuan itu terbentuk bukan hanya dari objek semata, tetapi juga dari kemampuan individu sebagai subjek yang menangkap setiap objek yang diamatinya. Pendekatan konstruktivisme ini pada dasarnya diterapkan kepada siswa untuk belajar membangun pengetahuan dengan keterlibatan aktif dalam proses belajar mengajar yang berpusat pada siswa.



3.



Pemahaman konsep matematika adalah kemampuan untuk menangkap dan menguasai lebih dalam lagi sejumlah fakta yang mempunyai keterkaitan dengan makna tertentu. Pemahaman konsep penting bagi siswa karena dengan memahami konsep yang benar maka siswa dapat menyerap, menguasai, dan menyimpan materi yang dipelajarinya dalam waktu yang lama. Pemahaman konsep dalam belajar matematika diamati dari indikator: a. Menyatakan ulang sebuah konsep, b. Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu, dan c. Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah.



6



BAB II KAJIAN TEORITIS



A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran 1.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media sendiri berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Penyalur”. Dengan demikian, maka media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gerlach dan Elly jika media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Batasan lain AETC (Association Of Education and Communication Technology) memberikan batasan tentang media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media itu membawa pesanpesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksudmaksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran. Jadi pada dasarnya media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa. Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Media pendidikan atau media pembelajaran tumbuh dan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pembelajaran. Menurut Boove, substansi dari media pembelajaran antara lain: 1.



Bentuk saluran yang digunakan menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar.



7



2.



Berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar.



3.



Bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.



4.



Bentuk-bentuk komunikasi yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual dan audio visual.



1.2 Jenis Media Pembelajaran Berbicara macam-macam atau jenis-jenis media pembelajaran di Indonesia, khususnya di dunia pendidikan memang sangat melimpah. Akan tetapi, semua media pembelajaran yang dipilih guru tentu memiliki kekurangan sekaligus sebuah kelebihan sendiri-sendiri. Oleh karena itu, guru harus cerdas dalam memilih media agar tidak salah dan kaprah dalam menerapkannya di dalam kelas. Menurut Haney dan Ullmer ada 3 jenis media pembelajaran yaitu: 1.



Media penyaji yaitu media yang mampu menyajikan informasi, antara lain : a. Grafis, bahan cetak dan gambar diam b. Media proyeksi diam c. Media audio d. Audio ditambah media visual diam e. Gambar hidup atau film f. Televisi g. Multimedia



2.



Media objek yaitu media yang mengandung informasi, adalah benda 3 dimensi yang mengandung informasi. Bisa berupa objek sebenarnya atau objek alami dan objek buatan, ataupun onjek pengganti atau buatan manusia yang menyerupai benda yang sebenarnya.



3.



Media interaktif yaitu media yang memungkinkan untuk berinteraksi.



1.3 Fungsi Media Pembelajaran Fungsi media pembelajaran yaitu sebagai berikut : 1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. 2. Media pembelajaran merupakan bagian integral darikeseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling 8



berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan. 3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar. 4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainaan atau memancing perhatian siswa semata. 5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses pembelajaran. Jadi dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat. 6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi. 7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir. Oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme. 1.4 Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran Prinsip penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1.



Setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan.



2.



Gunakan media seperlunya, jangan berlebihan.



3.



Penggunaan media mampu mengaktifkan pelajar.



4.



Pemanfaatan media harus terencana dalam program pembelajaran.



5.



Hindari penggunaan media yang sekedar mengisi waktu.



6.



Perlu persiapan yang cukup sebelum menggunakan media.



2. Komik Digital Matematika 2.1 Pengertian Komik Komik dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Komik memiliki banyak arti dan sebutan yang disesuaikan dimana tempat masing-masing komik tersebut berada. Secara umum komik berarti cerita 9



bergambar atau disingkat dengan cargam. Scond Mc Cloud berpendapat bahwa komik memiliki arti gambar-gambar serta lambang atau simbol lain yang terjukstaposisi



(berdekatan,



bersebelahan)



dalam



urutan



tertentu,



untuk



menyampaikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. 2.2 Komik Sebagai Media Pembelajaran Menurut Sudjana dan Rivai dalam Anip Dwi Saputro Peserta didik pada saat ini masih banyak yang mengalami kesulitan belajar. Banyak faktor yang dapat menyebabkan kesulitan belajar mereka. Faktor-faktor tersebut dapat berasal dari pihak peserta didik itu sendiri, dikarenakan banyak potensiyang mereka miliki belum digali, baik dalam bakat, kecepatan belajar dan perhatian. Dalam berbagai hal, komik dapat diterapkan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam komik ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh-sungguh dari pada sifat yang hanya hiburan saja. Media komik pada dasarnya membantu mendorong para peserta didik agar dapat membangkitkan minatnya pada pembelajaran. Membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan berbahasa, kegiatan seni dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis, menggambar serta membantu mereka menafsirkan dan mengingat isi materi bacaan dari buku teks. Menurut Rohani dalam Riska Dwi Novianti dan M. Syaichudin komik pembelajaran dalam teknologi pendidikan bersifat edukatif dan menciptakan unsur penyampaian pesan yang jelas serta komunikatif. Komik adalah suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Menurut Sudjana dalam Riska Dwi Novianti dan M. Syaichudin mengatakan dalam penggunaan media komik secara efektif pada saat proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk menggunakan motivasi potensial dari komik yang dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif. Dengan demikian komik akan dapat difungsikan sebagai media instruksional edukatif. Penggunaan komik dalam pengajaran sebaiknyadipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif. Media komik, metode serta materi yang ingin diajarkan kepada peserta didik harus relevan yang akan memberikan kesan kepada peserta didik sehingga 10



membuat mereka mudah dalam mengingat materi yang diberikan. Luasnya popularitas komik telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan medium ini untuk maksud pelajaran. Banyak percobaan telah dibuat di dalam seni bahasa pada tingkat SMP dan SMA. Dapat diketahui bahwa anak yang membaca sebuah buku komik setiap bulan, hampir dua kali banyaknya kata-kata yang dapat dibaca sama dengan yang terdapat pada buku-buku bacaan yang dibacanya setiap tahun terus-menerus. Thorndike berkesimpulan bahwa baik jumlah maupun perwatakan dari segi perbendaharaan kata melengkapi secara praktis dalam membaca untuk para pembaca muda. Penggunaan media komik di sekolah, tidak hanya meningkatkan pemahaman peserta didik, akan tetapi juga akan memperkaya perpustakaan kosa kata yang ada di otak peserta didik sehingga jika diperintahkan untuk mendeskripsikan sesuatu mereka akan terlatih untuk menggunakan bahasa sendiri yang mudah dipahami oleh teman-temannya terlebih untuk dirinya sendiri. 2.3 Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Komik harus dikembangkan secara benar apakah karekteristik komik tersebut sudah sesuai dengan kebutuhandari peserta didik tersebut dan bagaimana karakteristik peserta didik sebelum dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Penyampaian pesan-pesan pendidikan melalui media komik dapat menarik minat belajar peserta didik. Menurut Soejono Trimo yang dikutip oleh Sukma Putri dan Yuniarti dalam Anip Dwi Saputro menyatakan bahwa komik memiliki sifat yang khas sehingga mampu merangsang perhatian sebagian masyarakat, baik ditinjau dari jenjang pendidikan, status sosial ekonomi dan lain sebagainya. Sifat komik yang dimaksud adalah banyak mengandung unsur humor yang sehat, berisi unsur kegairahan, mengandung elemen hiburan, dan berfokus pada manusia. Pengembangan komik yang dimaksud di sini adalah komik yang diisi dengan materi pelajaran dan tidak lupa dibubuhi dengan cerita yang menarik agar pembaca tidak merasa bosan untuk membacanya. Namun, dalam penyajian materi dan penyajian cerita humor di dalam komik tidak serta merta dimasukkan tanpa ada proses penyaringan isi dari setiap kalimat. Cerita humor yang dirangkaikan dengan materi pembelajaran biologi harus dalam porsinya masingmasing, agar tercipta buku yang berkualitas dan efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah.



11



Menurut Rohani dalam Riska Dwi Novianti dan M. Syaichudin mengatakan Komik pembelajaran dalam teknologi pendidikan bersifat edukatif dan menciptakan unsur penyampaian pesan yang jelas serta komunikatif. Menurut Sudjana dalam Riska Dwi Novianti dan M. Syaichudin mengatakan dalam penggunaan media komik secara efektif pada saat proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk menggunakan motivasi potensial dari buku komik yang dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif. Dengan demikian komik akan dapat difungsikan sebagai media instruksional edukatif. Penggunaan komik dalam pengajaran sebaiknya dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif. Mengembangkan media komik ada banyak hal yang harus diperhatikan tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari segi fisik komik tersebut. Dari segi fisik, pemilihan gambar dan tulisan harus diperhatikan. Tulisan harus jelas, sedangkan gambar harus menarik jika dipandang. Sebab gambar dan tulisan merupakan salah satu yang menjadi daya tarik dari komik. Media komik merupakan media berbasis cetak, hal tersebut berdasarkan proses dan sifat media tersebut. Media komik memiliki beberapa proses antara lain meliputi menggambar manual, gambar scanner, editing dengan program photoshop dan proses pewarnaan. Setelah selesai dengan beberapa proses tersebut, maka media komik akan melalui proses pencetakan. Media komik digolongkan sebagai bahan cetak yang memerlukan proses pencetakan untuk memperbanyak media tersebut serta memerlukan proses editing sebelum mencetaknya. Sedangkan berdasarkan sifatnya media komik pembelajaran mempunyai sifat sederhana, jelas, mudah untuk dipahami oleh peserta didik.



3. Pendekatan Konstruktivisme 3.1 Pengertian Konstruktivisme Konstruktivisme adalah suatu filsafat yang menganggap pengetahuan adalah hasil dari konstruksi (bentukan) manusia sendiri. Manusia mengkonstruksi pengetahuan melalui interaksi dengan objek, fenomena, pengalaman dan lingkungan. Suatu pengetahuan dianggap benar bila pengetahuan itu dapat berguna untuk menghadapi dan memecahkan persoalan yang sesuai. Menurut paham konstruktivisme, pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu saja dari 12



seseorang kepada yang lain, tetapi harus diinterpretasikan sendiri oleh tiap-tiap orang. Pengetahuan bukansesuatu yang sudah jadi tetapi merupakan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Matthews membedakan dua tradisi besar dari konstruktivisme,



yaitu



konstruktivisme



psikologis



dan



konstruktivisme



sosiologis. Konstruksi psikologis bertitik tolak dari perkembangan psikologi anak dalam



membangun



pengetahuannya,



sedangkan



konstruktivisme



sosial



pengetahuan dibangun lebih didasarkan pada masyarakat. Konstruktivisme Psikologis terbagi dua, yaitu konstruktivisme personal dan konstruktivisme sosial, sedangkan konstruktivisme sosiologis berdiri sendiri. 3.2 Pengertian Pendekatan Konstruktivisme Pendekatan konstruktivisme adalah sebuah pendekatan yang pelaksanaannya memposisikan siswa sebagai individu yang aktif mengkonstruksi sendiri pengetahuan yang berasal pengalamannya. Paradigm belajar konstruktivisme pembelajaran harus dapat mengukur tiga aspek yaitu Cognitive, Affective, dan Psychomotor. Untuk mencapai tiga aspek tersebut, kegiatan pembelajaran dikelas tidak cukup hanya menggunakan metode ceramah, karena guru hanya memberikan materi secara teoritis dan membuat siswa tidak terlibat aktif dalam pembelajaran.



Menurut



pandangan



konstruktivisme,



pembelajaran



yang



diterapkan harus berpusat pada pembangunan pengetahuan peserta didik secara mandiri. Siswa dilatih untuk menemukan informasi-informasi secara mandiri dan aktif dalam mengembangkan pengetahuannya sendiri, sehingga terwujud pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered). 3.3 Ciri-Ciri Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme Dalam penerapannya pendekatan konstruktivisme memiliki ciri-ciri yang membedakan dengan pendekatan pembelajaran lainnya. Menurut Siroj dalam Susanto, ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme meliputi: 1. Menyediakan pengalaman belajar dengan mengaitkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa sedemikan rupa sehingga belajar melalui proses pembentukan pengetahuan. 2. Menyediakan



berbagai



alternatif



pengalaman



belajar,



tidak



semua



mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu masalah dapat diselesaikan dengan berbagai cara.



13



3. Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi yang realistic dan relevan dengan melibatkan pengalaman konkret, misalnya memahami suatu konsep melalui kenyataan kehidupan sehari-hari. 4. Mengintegrasikan pembelajaran sehingga memungkinkan terjadinya transmisi sosial yaitu terjadinya interaksi dan kerja sama seseorang dengan orang lain atau dengan linkungannya, misalnya interaksi dan kerjasama antara siswa, guru, dan siswa-siswa. 5. Memanfaatkan berbagai media termasuk komunikasi lisan dan tertulis sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif. 6. Melibatkan siswa secara emosional dan sosial sehinga menjadi menarik dan siswa mau belajar. 3.4 Langkah-Langkah Pendekatan Konstruktivisme Langkah-langkah dalam pendekatan konstruktivisme menurut Sidik ada empat tahapan, yaitu: 1. Apersepsi Pada tahap ini dilakukan kegiatan menghubungkan konsepsi awal, mengungkapkan pertanyaan-pertanyaan dari materi sebelumnya yang merupakan konsep prasyarat. 2. Eksplorasi Pada tahap ini siswa mengungkapkan dugaan sementara terhadap konsep yang mau dipelajari. Kemudian siswa menggali, menyelidiki, dan menemukan sendiri konsep sebagai jawaban dari dugaan sementara yang dikemukakan pada tahap sebelumnya, melalui manipulasi benda langsung. 3. Diskusi dan Penjelasan Konsep Pada tahap ini siswa mengkomunikasikan hasil penyelidikan dan temuannya, pada tahap ini pula guru menjadi fasilitator dalam menampung dan membantu siswa membuat kesepakatan kelas, yaitu setuju atau tidak dengan pendapat kelompok lain serta memotivasi siswa mengungkapkan alas an dari kesepakatan tersebut melalui kegiatan tanya jawab. 4. Pengembangan dan aplikasi Pada tahap ini guru memberikan penekanan terhadap konsep-konsep esensial, kemudian siswa membuat kesimpulan melalui bimbingan guru dan menerapkan



pemahaman



konseptual



yang



pembelajaran saat itu melalui pengerjaan tugas. 14



telah



diperoleh



melalui



3.5 Tujuan Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme Diterapkannya



konstruktivis



juga



mempunyai



tujuan



dalam



proses



pembelajaran. Pendekatan konstruktivisme disajikan supaya lebih merangsang dan memberi peluang kepada siswa untuk belajar, berfikir inovatif dan mengembangkan potensinya secara optimal. Satu prinsip yang paling penting dalam psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswa harus membangun sendiri pengetahuan yang ada dibenaknya Konstruktivis dalam pembelajaran untuk diterapkan karena dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa dalam membangun gagasan dari siswa itu sendiri. Berdasarkan uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa tujuan dari pendekatan konstruktivisme adalah



agar



siswa



mampu



meningkatkan



pengetahuan mereka untuk membangun sekaligus menemukan hal-hal baru, dan membuat pembelajaran yang lebih terpusat kepada siswa (student centered) dalam proses pembelajaran agar lebih mengesankan dan mudah untuk diingat dalam mencapai tujuan pembelajaran. 3.6 Kelebihan dan Kekurangan Pendekatan Konstruktivisme Kelebihan dan kekuranga dalam menggunakan pendekatan konstruktivisme menurut Sidik adalah sebagai berikut. 1. Kelebihan pendekatan konstruktivisme a. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasan secara eksplisit dengan menggunakan bahasa siswa sendiri,berbagi gagasan dengan temannya, dan mendorong siswa memberikan penjelasan tentang gagasannya. b. Memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang telah dimiliki siswa atau rancangan kegiatan disesuaikan dengan gagasan awal siswa agar siswa memperluas pengetahuan mereka tentang fenomena dan memiliki kesempatan untuk merangkai fenomena, sehingga siswa terdorong untuk membedakan dan memadukan gagasan tentang fenomena yang menantang siswa. c. Pembelajaran Konstruktivisme memberi siswa kesempatan untuk berpikir tentang pengalamannya. Ini dapat mendorong siswa berpikir kreatif, imajinatif, mendorong refleksi tentang model dan teori, mengenalkan gagasan-gagasan pada saat yang tepat. 15



d. Konstruktivisme memberi kesempatan kepada siswa untuk mencoba gagasan baru agar siswa terdorong untuk memperoleh kepercayaan diri dengan menggunakan berbagai konteks, baik yang telah dikenal maupun yang baru dan akhirnya memotivasi siswa untuk menggunakan berbagai strategi belajar. e. Mendorong siswa untuk memikirkan perubahan gagasan mereka setelah menyadari kemajuan mereka serta memberi kesempatan siswa untuk mengidentifikasi perubahan gagasan mereka. f. Memberikan lingkungan belajar yang kondusif yang mendukung siswa mengungkapkan gagasan, saling menyimak, dan menghindari kesan selalu ada satu jawaban yang benar. 2. Kekurangan Pendekatan Konstruktvisme a. Siswa mengkonstruksi pengetahuannya sendiri, tidak jarang bahwa hasil konstruksi siswa tidak cocok dengan hasil konstruksi para ilmuan sehingga menyebabkan miskonsepsi. b. Konstruktivisme menanamkan agar siswa membangun pengetahuannya sendiri, hal ini pasti membutuhkan waktu yang lama dan setiap siswa memerlukan penanganan yang berbeda-beda. c. Konstruktivisme menanamkan agar siswa membangun pengetahuannya sendiri, hal ini pasti membutuhkan waktu yang lama dan setiap siswa memerlukan penanganan yang berbedabeda. 4. Kemampuan Pemahaman Konsep 4.1 Pengertian Pemahaman Konsep Pemahaman atau comprehension dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran.Karena itu belajar berarti harus mengerti secara mental makna dan filosofisnya, maksud dan implikasi serta aplikasi-aplikasinya, sehingga menyebabkan siswa dapat memahami suatu situasi. Hal ini sangat penting bagi siswa yang belajar. Comprehension atau pemahaman memiliki arti yang sangat mendasar yang meletakkan bagian-bagian belajar pada proporsinya. Tanpa itu, skill pengetahuan dan sikap tidak akan bermakna. (Sardiman, 2007) Pemahaman



konsep



adalah



salah



satu



aspek



penilaian



dalam



pembelajaran.Penilaian pada aspek pemahaman konsep bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa menerima dan memahami konsep dasar matematika yang telah diterima siswa dalam pembelajaran. Jadi, 16



pemahaman konsep sangat penting, karena dengan menguasai konsep akan memudahkan siswa dalam belajar matematika. Depdiknas menyatakan bahwa, pemahaman konsep merupakan salah satu kecakapan atau kemahiran matematika yang diharapkan dapat tercapai dalam belajar matematika yaitu dengan menunjukan pemahaman konsep matematika yang dipelajarinya, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah. Menurut NCTM (2000), untuk mencapai pemahaman yang bermakna maka pembelajaran matematika harus diarahkan pada pengembangan kemampuan koneksi matematik antar berbagai ide, memahami bagaimana ide-ide matematik saling terkait satu sama lain sehingga terbangun pemahaman menyeluruh, dan menggunakan matematik dalam konteks di luar matematika. Konsep menurut Ruseffendi (1998) adalah suatu ide abstrak yang memungkinkan kita untuk mengklasifikasikan atau mengelompokkan objek atau kejadian yang merupakan contoh dan bukan contoh dari ide tersebut. Menurut Wardhani (2008), pemahaman konsep adalah menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau logaritma., secara luwes, dan tepat dalam pemecahan masalah. Sedangkan menurut Jihad dan Haris (2010), pemahaman konsep merupakan kompetensi yang ditunjukkan siswa dalam memahami konsep dan dalam melakukan prosedur (algoritma) secara luwes, akurat, efisien dan tepat.Selain itu, pemahaman konsep merupakan pembelajaran lanjutan dari penanaman konsep, yang bertujuan agar siswa lebih memahami suatu konsep matematika (Heruman, 2007). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematis adalah suatu kemampuan mengungkapkan kembali ide abstrak untuk mengklasifikasikan atau mengelompokkan objek atau kejadian yang merupakan contoh dan bukan contoh dari ide tersebut, mengetahui syarat-syarat dan prosedur dari ide tersebut, menyajikan ide tersebut dalam berbagai representasi matematis, dan mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah. 4.2 Jenis Pemahaman Konsep Skemp menyatakan bahwa pemahaman konsep matematika ada dua jenis, yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional. Pemahaman instrumental



suatu



konsep



matematika



berarti



suatu



pemahaman



atas



membedakan sejumlah konsep sebagai pemahaman konsep saling terpisah dan 17



hanya hafal rumus dengan perhitungan sederhana. Sedangkan pemahaman relasional adalah dapat melakukan perhitungan secara bermakna pada permasalahan-permasalahan yang lebih luas. Siswa yang memiliki pemahaman instrumental saja belum dapat dikatakan memiliki pehamaman secara keseluruhan, seperti yang dikatakan oleh R. Skemp “instrumental understanding, I would until recently not have regarded as understanding at all”. Pemahaman instrumental dikatakan juga sebagai “rules without reasons”. Sedangkan siswa yang telah memiliki pemahaman relasional memiliki fondasi atau dasar yang lebih kokoh dalam pemahamannya. Jika siswa lupa dengan rumus, mereka masih memiliki peluang untuk menyelesaikan soal dengan cara lainnya. Menurut Skemp, pemahaman relasional dapat diartikan sebagai pemahaman yang memahami dua hal secara bersama-sama yaitu “Knowing both what to do and why”. Berdasarkan teori Skemp, pemahaman yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika bukan hanya sekedar hapal rumus dan hitungan sederhana, namun juga dapat mengaplikasikannya dalam berbagai kasus dan paham bagaimana konsep atau rumus tersebut diperoleh, sehingga kedua pemahaman tersebut sangat dibutuhkan dalam setiap pembelajaran matematika baik instrumental maupun relasional. 4.3 Indikator Pemahaman Konsep Untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep matematis diperlukan alat ukur (indikator), hal tersebut sangat penting dan dapat dijadikan pedoman pengukuran yang tepat. Indikator–indikator pemahaman konsep menurut Wardhani (2008), yaitu : a) Menyatakan ulang sebuah konsep. b) Mengklasifikasikan objek menurut sifat tertentu sesuai dengan konsepnya. c) Memberi contoh dan bukan contoh dari suatu konsep. d) Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematis. e) Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup dari suatu konsep. f) Menggunakan dan memanfaatkan serta memilih prosedur atau operasi tertentu. g) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pada pemecahan masalah.



18



Indikator pemahaman konsep matematis menurut Peraturan Dirjen Dikdesnasmen Nomor 506/C/Kep/PP/2004 dalam Heris Hendriana dkk adalah: a) Menyatakan ulang suatu konsep b) Mengklasifikasi objek-objek menurut sifat-sifat tertentu c) Memberi contoh dan bukan contoh dari konsep d) Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi matematika e) Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep f) Menggunakan, memanfaatkan dan memilih prosedur atau operasi tertentu g) Mengaplikasikan konsep atau algoritma pemecahan masalah. Indikator pemahaman konsep matematis menurut Kurikulum 2013 dalam Heris Hendriana dkk adalah: a) Menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari b) Mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi tidaknya persyaratan yang membentuk konsep tersebut c) Mengidentifikasi sifat-sifat operasi atau konsep d) Menerapkan konsep secara logis e) Memberikan contoh atau contoh kontra (lawan contoh) dari konsep yang dipelajari f) Menyajikan konsep dalam berbagai macam bentuk representasi matematis (tabel, grafik, diagram, sketsa, model matematika atau cara lainnya) g) Mengaitkan berbagai konsep dalam matematika maupun diluar matematika h) Mengembangkan syarat perlu dan/atau syarat cukup suatu konsep. Indikator dari kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menurut Kilpatrick, Swafford, &Findell : a) Menyatakan ulang secara verbal konsep yang telah dipelajari. b) Mengklasifikasikan



objek-objek



berdasarkan dipenuhi atau



tidaknya



persyaratan untuk membentuk konsep tersebut. c) Menerapkan konsep secara algoritma. d) Menyajikan konsep dalam berbagai macam bentuk representasi matematika. e) Mengaitkan berbagai konsep (internal dan eksternal matematika). Berdasarkan indikator kemampuan pemahaman konsep dari berbagai sumber, Indikator pemahaman konsep matematis yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikator pemahaman konsep berdasarkan Kilpatrick, Swafford, & Findell. 19



4.4 Faktor yang Mempengaruhi Pemahaman Konsep Keberhasilan siswa dalam mempelajari matematika dipengaruhi oleh beberapa faktor. Ngalim Purwanto mengungkapkan bahwa berhasil atau tidaknya belajar itu tergantung pada bermacam-macam faktor. Adapun faktor-faktor itu dapat dibedakan menjadi dua golongan, yaitu: 



Faktor yang ada pada organisme itu sendiri yang kita sebut faktor individu, yang termasuk dalam faktor individu antara lain kematangan atau pertumbuhan, kecerdasan, motivasi dan faktor pribadi.







Faktor yang ada di luar individu yang kita sebut faktor sosial, yang termasuk faktor sosial ini antara lain keluarga atau keadaan rumah tangga, guru dan cara mengajarnya, alat-alat yang digunakan dalam belajar, lingkungan dan kesempatan yang tersedia serta motivasi sosial. Jadi keberhasilan siswa dalam mempelajari matematika bisa dipengaruhi oleh



faktor dari dalam diri individu itu sendiri maupun faktor dari luar individu (sosial).



5. Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan Media Pembelajaran Menurut Rina (2017: 63) media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan berkualitas jika memenuhi 3 standar kriteria penilaian yaitu kriteria valid, praktis, dan efektif. 5.1 Validitas Media Pembelajaran Validitas yaitu suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kesahihan suatu produk yang telah dikembangkan dengan mengacu pada beberapa aspek penilaian. Ada 2 aspek yang menjadi syarat sengga media dikatakan kevalidan yaitu: (1) Validasi isi yaitu jika produk dikatakan dikembangkan memiliki dasar teori yang memadai; (2) Validasi konstruk yaitu jika semua komponen produk antara satu dengan yang lainnya berhubungan secara konsisten (M. Hafiz, 2013: 34). Proses validasi produk dilakukan oleh validator dalam hal ini dosen atau para ahli yang telah berpengalaman menilai suatu produk baru. Hasil analisis tersebut dijadikan sebagai pedoman untuk merevisi/memperbaiki kekurangan produk setelah melalui proses validasi (Jusniar dkk, 2014: 40). Pada penelitian ini media pembelajaran yang divalidasi adalah komik matematika digital berbasis konstruktivisme. Tingkat kevalidan pada media 20



pembelajaran yang dikembangkan ditentukan dari pendapat para ahli. Para ahli pada penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran. Dalam hal ini dosen matematika FMIPA UNP sebagai ahli materi, dosen teknologi pendidikan sebagai ahli media, dan guru matematika sebagai ahli pembelajaran. Para ahli ini yang akan memberikan kritik, saran dan penilaian terkait dengan aspek kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan yaitu komik matematika digital berbasis konstruktivisme. Adapun aspek validitas yang diperhatikan mencangkup komponen produk, kelayakan isi, penyajian, bahasa pada kegiatan pembelajaran.



5.2 Praktikalitas Media Pembelajaran Praktikalitas atau kepraktisan berhubungan dengan pemakaian suatu produk. Praktikalitas adalah tingkat keterpakaian suatu produk. Kepraktisan suatu media ditentukan dari hasil penilaian pengguna atau pemakai. Tingkat kepraktisan dapat dilihat dari penjelasan apakah guru atau pihak-pihak lain berpendapat bahwa media pembelajaran mudah dan dapat digunakan oleh siswa dan guru. Produk hasil pengembangan dikatakan praktis jika (1) praktisi menyatakan bahwa produk yang telah dikembangkan dapat diterapkan di lapangan dan (2) tingkat keterlaksanaan produk termasuk kategori berada pada kategori “baik” (M. Hafiz, 2013: 34). Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam menganalisis data yang diperoleh yaitu sebagai berikut: (1) Menghitung banyaknya responden yang memberi respon positif sesuai dengan aspek yang dinyatakan kemudian menghitung persentasinya; (2) Persentse responden yang memberikan respon minimal 50% dari mereka memberi respon positif terhadap minimal 70% jumlah aspek yang dinyatakan (Jusniar dkk, 2014: 40). Ishaq Madeamin (Armis & Suhermi, 2017) mengemukakan bahwa pertimbangan kepraktisan dapat dilihat dalam aspek-aspek berikut: 1) Kemudahan dalam penggunaan, meliputi: mudah diatur, disimpan, dan dapat digunakan sewaktu-waktu. 2) Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan singkat, cepat dan tepat. 3) Mudah diinterpretasikan oleh pendidik ahli maupun pendidik lain. 4) Biaya murah dan dapat dijangkau oleh peserta didik maupun berbagai pihak yang hendak menggunakannya.



21



Tingkat kepraktisan pada media pembelajaran yangakan dikembangkan dalam penelitian ini dapat ditentukan melalui angket respons. Angket respons ini digunakan untuk mengetahui tanggapan pengguna media pembelajaran yang dikembangkan. Angket tersebut mencakup respons mengenai seberapa cocok dan mudah media pembelajaran komik matematika digital berbasis konstruktivsme tersebut diterapkan. Selain itu, kepraktisan media pembelajaran tersebut juga dapat ditentukan dari lembar observasi kegiatan pembelajaran yang berfungsi untuk



mengetahui



keterlaksanaan



pembelajaran



menggunakan



media



pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran komik matematika digital berbasis konstruktivisme dikatakan praktis jika hasil dari pengisian angket respons siswa berada pada kriteria minimal baik.



5.3 Efektivitas Media Pembelajaran Pengujian aspek keefektifan dilakukan untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan media, teori atau model dalam proses pembelajaran. Ada banyak cara yang bisa ditempuh untuk melihat tingkat keefektifan suatu produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan. Keefektifan mengacu pada tingkatan konsistensi pengalaman dengan tujuan. Tingkat keefektifan suatu media dapat diukur dengan melihat seberapa besar penghargaan yang diterima siswa setelah melalui beberapa rangkai proses pembelajaran serta adanya keinginan siswa untuk terus menggunakan media yang telah dikembangkan tersebut (M. Hafiz, 2013: 34). Hamzah B. Uno (2008: 138) menyatakan bahwa keefektifan proses pembelajaran diukur dengan tingkat pencapaian siswa pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Media pembelajaran dikatakan efektif jika tujuan pembelajaran dapat dicapai sesuai dengan suatu kriteria tertentu. Media pembelajaran efektif jika dapat mempengaruhi ketuntasan belajar siswa sesuai dengan harapan atau lebih dari sama dengan KKM yang ditetapkan. Nieveen (2013) mengatakan bahwa keefektifan suatu produk yang dikembangkan ditinjau dari tingkat penghargaan peserta didik dalam mempelajari dan menggunakan program yang dikembangkan serta tercapainya tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.Untuk mengetahui efektif atau tidaknya pengembangan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dilakukan uji



22



efektivitas



pengembangan



perangkat



dengan



mengacu



pada



penelitian



eksperimental semu. Berdasarkan pengertian efektivitas yang dipaparkan maka peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa efektivitas media pembelajaran dapat diukur berdasarkan ketercapaian tujuan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Ketercapian tujuan pembelajaran pada penelitian ini dapat dilihat dari ketuntasan tes hasil belajar peserta didik berupa peningkatan pemahaman konsep matematis siswa setelah belajar menggunakan media komik matematika digital berbasis konstruktivisme.



B. Kajian dan Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian ini sudah pernah dilakukan beberapa peneliti sebelumnya. Penelitian yang dilakukan Indaryati & Jailani (2015) yang berjudul “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V”, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi dan prestasi siswa setelah penggunaan media pembelajaran komik. Dalam penelitian yang akan dilakukan peneliti melakukan pengembangan yaitu media pembelajaran komik digital berbasis konstruktivis terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa dan juga perbedaan pada bentuk komik yang digital, dan adanya interaksi dua arah dari peserta didik. Penelitian yang dilakukan Hengkang Bara Saputro & Soeharto (2015) yang berjudul “Pengembangan Media Komik Berbasis Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik-Integratif Kelas IV SD”, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan komik dalam pembelajaran dapat meningkatkan disiplin dan tanggung jawan siswa. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu pada penelitian ini pengembangan komik digital berbasis konstruktivis terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa dan juga terdapat perbedaan pada bentuk komik yang digital, dan adanya interaksi dua arah dari peserta didik. Penelitian



yang



dilakukan



oleh



Mayu



Syahwela



“Pengembangan Media Komik Matematika SMP”.



(2020)



yang



berjudul



Kesimpulan dari penelitian ini



adalah media pembelajaran yang dikembangkan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan beberapa hasil analisis angket dari ahli materi, ahli media dan siswa yang menyatakan bahwa media pembelajaran komik memiliki kriteria baik. Kepraktisan media pembelajaran komik ini juga didukung dengan hasil rata-rata 23



kuis dengan kategori baik, dan angket respon belajar siswa juga berkategori baik, serta angket motivasi belajar siswa juga berada dalam kategori baik.



Sehingga peneliti



tertarik untuk mengembangkan penelitian ini jika menggunakan komik berbasis konstruktivisime. Penelitian yang dilakukan oleh Anik Diah Rahayu, Achmad Buchori, dan Dina Prasetyowati (2019) yang berjudul “Pengembangan media e-Comic dengan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa”. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan e-Comic dengan model pembelajaran CTL lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Perbedaan penelitian ini



dengan



penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian yang akan dilakukan berbasis Konstruktivisme untuk meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa, sehingga peneliti merasa tertarik untuk mengembangkan penelitian tersebut.



C. Kerangka Konseptual Kerangka konsep penelitian pada dasarnya adalah kerangka berfikir mengenai alur dari pada penelitian, serta alur penelitian tersebut dapat dibuat suatu hubungan antar konsep-konsep yang diamati melalui penelitian yang akan dilakukan. Adapun kerangka konsep dalam penelitian ini daoat digambarkan sebagai berikut :



Permasalahan



Penyebab



Solusi



Masih rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematika siswa



Media pembelajaran matematika masih Konvensional



Pengembangan media pembelajaran berbasis konstruktivisme



Divalidasi dan Uji Coba



Validitas, Praktikalitas, Efektivitas



Hasil yang di harapkan



24



Valid, praktis, dan efektif media pembelajaran berbasis konstruktivisme



BAB III METODE PENELITIAN



A. Bentuk Penelitian Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan (Research and development). Metode Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk mengembangkan suatu produk yang akan dihasilkan dengan mengujicoba dan memvalidasi keefektifan produk tersebut. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Sugiono (2011) bahwa penelitian dan pengembangan (Research and development) ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan juga menguji keefektifan dan kemenarikan dari produk tersebut.tersebut. Supaya mendapatkan hasil produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan Supaya menguji kefektifan produk tersebut agar dapat berfungsi di lingkungan luas, maka diperlukan penelitian guna pengujian keefektifan produk tersebut. Punaji (2010) juga menjelaskan bahwa Penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipaksi untuk mengembangkan dan menvalidasi produk penelitian.



B. Model Pengembangan Suatu model dapat diartikan sebagai representative baik visual maupun verbal. Model penelitian dihadirkan dalam bagian prosedur pengembangan yang biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari model Plomp. Model Plomp terdiri dari 3 tahap, yaitu fase investigasi awal (preliminary research, fase pengembangan atau pembuatan prototype (development or prototyping phase), dan fase penilaian (assessment phase). Berdasarkan ketiga tahap pengembangan tersebut, bentuk kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan komik matematika digital dengan pendekatan konstruktivisme adalah sebagai berikut, Tabel 1 Tahap Pengembangan Komik matematika berbasis Konstruktivisme No 1



Kriteria Penelitian Pada tahap ini, penelitian melakukan analisis awaldan



Tahap Pengembangan Front-end Analisis analysis/preliminary Masalah research



25



Deskripsi kegiatan Menganalisis perlunya komik matematika digital berbasis Konstruktivisme pada peserta didik kelas VIII SMP Analisis kebutuhan,



kerangka konseptual Studi Literature



Pengembangan Kerangka Konseptual



2



Development/ prototyping phase



Pengembangan Prototipe



Evaluasi Formatif



Revisi



3



Tahap Penilaian Evaluasi (Assessment Phase) Summatif



Pada tahap ini, dilakukan desain rancangan produk serta pengujian validasi dan kepraktisan produk



kurikulum, materi, serta analisis karakteristik siswa Mengkaji berbagai teori terkait pengembangan media pembelajaran komik matematika digital berbasis konstruktivisme Mengembangkan media pembelajaran komik matematika digital berbasis konstruktivisme yang dimulai dengan merancang kerangka konsepual Merancang/mendesain komik matematika digital berbasis Konstruktivisme siswa kelas VIII SMP Penilaian kevalidan komik digital matematika berbasis konstruktivisme melalui self-evaluation dan expert review. Selanjutnya penilaian praktikalitas melalui oneto-one evaluationdan small group evaluation. Melakukan revisi terhadap pengembangan komik matematika digital berbasis konstruktivisme berdasarkan hasil evaluasi formatif pada setiap tahapan prototype Melakukan uji efektivitas komik matematika digital melalui field test.



Pada tahap ini, dilakukan pengujian validasi, praktikalisasi dan efektivitas produk (Sumber: Plomp (2013) setelah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan penelitian)



26



Evaluasi formatif diilustrasikan pada gambar berikut :



Evaluasi formatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a.



Evaluasi sendiri (self-evaluation), menggunakan daftar ceklis penilaian terhadap spesifikasi produkyang dikembangkan (komik matematika digital berbasis konstruktivisme). Pada tahap ini juga dilakukan pengecekan hasil analisis kurikulum, materi dan karakteristik peserta didik. Kemudian dilakukan desain produk sehingga menghasilkan prototipe I.



b.



Tahap prototype terdiri dari : 



Tinjauan ahli (expert review), pada penelitian ini, tinjauan ahli dilakukan kepada dosen matematika sebagai validator isi materi matematika, dosen teknologi pendidikan sebagai validator design komik digital matematika, dan guru sebagai validator konten pada komik digital sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Hasil validasi dari para ahli tersebut kemudian di revisi dan menghasilkan prototipe II.







Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation), pada tahap ini dilakukan uji coba satu-satu terhadap prototipe II kepada 3 peserta didik dengan kemampuan yang berbeda yaitu peserta didik dengan kemampuan matematis rendah, sedang dan tinggi. Evaluator mengobservasi dan mewawancarai responden sehingga menghasilkan prototipe III.



27







Evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), uji coba ini dilakukan kepada kelompok kecil 7 orang siswa menggunakan prototipe III. Evaluator memberi angket kepada responden sehingga menghasilkan prototipe IV.







Uji coba kelompok besar (field test), uji coba ini dilakukan kepada satu kelas siswa yang berjumlah 35 orang menggunakan produk dalam pembelajaran. Evaluator memberikan tes untuk melihat tingkat kepraktisan dan keefektivitasan komik matematika digital berbasis konstruktivisme yang dikembangkan.



C. Prosedur Pengembangan Produk Prosedur pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model Plomp yang memiliki tiga tahapan/fase yaitu fase investigasi awal, fase pengembangan atau pembuatan prototipe, dan fase penilaian. 1.



Fase Investigasi Awal (Preliminary Research) Pada fase investigasi awal, kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan dan menganalisis informasi serta megkaji literatur yang menjadi dasar didalam mengembangkan perangkat. Pada fase ini, analisis dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru matematika dan peserta didik di SMP. Adapun hal yang akan dianalisis adalah mengenai kebutuhan, kurikulum, konsep, dan peserta didik. Melalui investigasi awal peneliti akan memperoleh gambaran sementara dari produk yang akan dikembangkan. Fase investigasi awal yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap, yaitu sebagai berikut : a.



Analisis Kebutuhan dan Konteks Analisis kebutuhan bertujuan untuk pengumpulan informasi mengenai permasalahan dan kendala-kendala yang terdapat dalam pembelajaran matematika dan penyebabnya, pelaksanaan pembelajaran serta penggunaan perangkat pembelajaran. Ada beberapa hal yang akan dianalisis pada tahap ini antara lain : 1) Kendala; Seperti apakah guru memiliki masalah didalam kegiatan pembelajaran (penggunaan media pembelajaran) 2) Pelaksanaan pembelajaran; Bagaimana proses pembelajaran selama ini, bagaimana kesan peserta didik ketika belajar matematika, apakah guru sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran, dan lain sebagainya. 28



3) Media pembelajaran; Seperti apakah media yang digunakan dapat memfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran, Media pembelajaran yang digunakan apakah dapat mengintegrasikan pembelajaran matematika sesuai dengan lingkungan dan perkembangan zaman. Dalam melakukan analisis tersebut, Pengumpulan informasi dilakukan dengan dua metode yaitu : 1)



Wawancara, dalam hal ini wawancara dilakukan dengan guru dan beberapa orang peserta didik di SMP dengan menggunakan pedoman wawancara yang telah disusun.



2)



Observasi, yaitu melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat sebelumnya. Analisis kebutuhan ini



dilakukan untuk dijadikan



sebagai dasar



pertimbangan dalam merancang komik digital. Sehingga komik digital yang dihasilkan akan sesuai dengan karakteristik yang dimiliki peserta didik.



b.



Analisis kurikulum Pada analisis kurikulum peneliti melakukan telaah terhadap kurikulum pada



pelajaran matematika SMP. Analisis ini bertujuan untuk mempelajari cakupan materi, tujuan pembelajaran, penyesuaian membangun cerita komik yang tepat dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme yang akan tetap sesuai dengan tujuan spesifik kurikulum pada mata pelajaran matematika. Adapun yang akan dianalisis pada tahap ini antara lain yaitu : 1) Materi (KI, dan KD) tentang topik untuk SMP kelas VIII yang ada dalam kurikulum. 2) Apakah materi tersebut sudah memadai untuk mencapai tujuan dari kurikulum, jika belum, apa yang perlu ditambahkan. 3) Apakah materi tersebut sudah terurut dengan baik, jika belum bagaimana urutan yanga sebaiknya, mengapa demikian? Pada analisis Kurikulum, metode yang digunakan adalah metode dokumentasi (berupa analisis dokumen) dengan menggunakan daftar cek list. Sedangkan analisisnya menggunakan analisis deskriptif.



29



c.



Analisis konsep Analisis konsep adalah identifikasi terhadap materi-materi yang akan dipelajari



dalam pembelajaran sehingga dapat menentukan pendekatan apa yang lebih tepat digunakan untuk suatu materi tertentu pada materi-materi ajar kelas VIII SMP, kemudian melakukan penyesuaian dengan pendekatan konstruktivisme yang akan dikembangkan pada komik digital yang akan dibuat. Analisis konsep bertujuan untuk mengidentifikasi fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang harus dikuasai peserta didik. Adapun yang akan dianalisis pada tahap ini antara lain : 1) Konsep-konsep esensial apa saja yang perlu ada (semestinya ada) sehingga dapat membantu dalam mencapai kompetensi yang diinginkan. 2) Bagaimana membangun dan mengembangkan cerita pada komik digital agar sesuai dengan pendekatan konstruktivisme yang akan digunakan dan sesuai dengan konsep-konsep materi ajar tersebut. Adapun metode yang digunakan adalah metode dokumentasi (berupa analisis terhadap berbagai buku teks, sumber belajar atau literatur tentang konsep yang cocok untuk diberikan pada kelas VIII SMP. Adapun instrumen yang digunakan adalah daftar cek list. Sedangkan teknik analisisnya adalah analisis deskriptif.



d.



Analisis Karakteristik Peserta Didik Analisis peserta didik dilakukan dengan melakukan tinjauan terhadap



karakteristik peserta didik, dan kemampuan peserta didik dalam pembelajaran matematika. Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik peserta didik dan pembelajaran seperti apa yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Sehingga yang akan dianalisis pada tahap ini yaitu : 1) Karakteristik peserta didik kelas VIII SMP terkait dengan pembelajaran matematika dan penggunaan gawai pada saat pembelajaran. 2) Bahan ajar atau media pembelajaran seperti apa yang diinginkan oleh peserta didik. Adapun metode yang digunakan pada tahap analisis peserta didik adalah : 1) Angket yaitu dengan memberikan lembar angket yang nantinya akan diisi oleh siswa dan lembar angket tersebutlah yang akan dianalisis. 2) Wawancara, yang akan dilakukan terhadap beberapa peserta didik dengan menggunakan pedoman wawancara yang telah disusun sebelumnya.



30



Pada tahap analisis pendahuluan ini, analisis yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif yaitu dengan mereduksi data tersebut, kemudian disajikan, selanjutnya baru didapatkan kesimpulan.



2.



Fase Pengembangan Produk Berdasarkan hasil analisis pendahuluan, selanjutnya dilakukan pembuatan pembuatan komik digital berbasis konstruktivisme dengan memperhatikan aspek kelayakan isi, bahasa, penyajian, dan kegrafikan. Komik digital berbasis konstruktivisme yang didalamnya terkandung masalah yang relevan dengan materi, aktivitas siswa dalam menyelesaikan masalah matematika dan soal-soal latihan yang berhubungan dengan materi matematika kelas VIII. Hasil rancangan pada tahap ini dinamakan prototype I. Setiap prototype dievaluasi dengan mengacu pada evaluasi formatif. Tujuan dari evaluasi formatif ini adalah untuk memperbaiki media secara langsung dalam setiap tahapan ynag berlangsung. Kegiatan evaluasi formatif dalam penelitian ini dilakukan terhadap perangkat pembelajaran yang telah dibuat. Rincian kegiatan yang dilakukan adalah sebagi berikut : a. Evaluasi Sendiri (Self Evaluation) Evaluasi sendiri yaitu mengevaluasi prototipe yang sudah dirancang dengan dan dibantu oleh teman sejawat. Tujuannya untuk mengecek ulang kelengkapan komponen-komponen yang terdapat pada komik digital. Pada tahap evaluasi sendiri yang akan dievaluasi adalah sebagai berikut : 1) Kesalahan pengetikan, yaitu apakah di dalam prototipe produk yang telah dibuat terdapat kesalahan pengetikan dalam dialog. 2) Ketepatan penggunaan tanda baca, artinya apakah penggunaan titik, koma dan tanda baca lainnya sudah tepat di dalam prototipe produk tersebut. 3) Aspek konstruktivisme dalam produk yang dibuat, artinya apakah pada produk yang dibuat pendekatan konstruktivismenya sudah tepat dan berhubungan dengan materi yang dipelajari. 4) Relevansi permasalahan dan gambar dengan materi yang dipelajari, dalam hal ini apakah gambar dan percakapan di dalam komik digital sudah terkait dengan materi atau tidak. 5) Ketersediaan tempat yang memadai untuk pemecahan masalah.



31



Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan analisis pada fase evaluasi sendiri dengan mengevaluasi sendiri dan mendiskusikan dengan teman sejawat. Adapun instrumen yang digunakan untuk menganalisis data tersebut adalah dengan menggunakan lembar evaluasi sendiri. Hasil lembar evaluasi sendiri tersebut kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif yaitu dengan mereduksi data tersebut, kemudian disajikan, dan didapatkan kesimpulan. Berdasarkan hasil evaluasi sendiri, dilakukan revisi terhadap komik digital berbasis konstruktivisme. Selanjutnya dilakukan tinjauan ahli (expert review). b. Penilaian Ahli (Expert review) Penilaian ahli adalah penilaian yang dilakukan untuk melihat validitas produk yang telah dirancang dengan meminta pendapat ahli yang terkait sesuai dengan bidang kajiannya. Kritikan, masukan, dan saran dari validator digunakan sebagai bahan untuk perbaikan prototipe I komik digital yang dikembangkan. Pakar atau ahli yang terlibat dalam proses validasi prototipeini adalah dua orang dosen matematika, satu orang dosen bahasa indonesia, satu orang dosen seni rupa, serta satu orang dosen teknologi pendidikan. Tujuan dari penilaian ahli yaitu untuk mengkonsultasikan produk yang dikembangkan kepada para ahli sesuai dengan bidang kemampuannya, selanjutnya berdasarkan hasil validasi dilakukan revisi terhadap produk tersebut. Pada tahap penilaian ahli yang akan dievaluasi adalah komik digital yang telah dirancang, dengan rincian sebagai berikut: a)



Aspek Materi 1) Kejelasan materi pembelajaran 2) Kesesuaian komik digital dengan tujuan pembelajaran 3) Kesesuaian komik digital dengan materi pembelajaran 4) Ketepatan penggunaan istilah matematika 5) Kesesuaian jalan cerita dengan pendekatan konstruktivisme



b)



Aspek Visual 1) Ketepatan ukuran 2) Ketepatan penataan gambar 3) Kemenarikan gambar 4) Kesederhanaan media pembelajaran 32



c)



Aspek Keterpaduan 1) Keterpaduan aspek visual 2) Kesesuaian gambar atau ilustrasi 3) Kejelasan alur cerita



d)



Aspek Bahasa 1) Kesederhanaan bahasa 2) Kesesuaian bahasa yang digunakan oleh tokoh dalam komik 3) Penggunaan bahasa yang komunikatif 4) Ketepatan dalam penggunaan istilah Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan



menggunakan lembar validasi komik digital. Lembar validasi ahli berisi seperangkat pertanyaan/pernyataan yang digunakan untuk mengumpulkan pendapat dari para ahli materi dan media. Adapun tujuan penggunaan lembar validasi dalam tahap ini adalah untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan ditinjau dari aspek relevansi materi, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, kesesuaian media, dan tampilan visual. Lembar validasi tersebut diberikan kepada validator untuk diisi, selanjutnya data tersebut dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil validasi dari validator,



dapat



diklasifikasikan dalam tiga



kemungkinan yaitu: 1)



Apabila hasil validasi menunjukkan valid dan layak tanpa revisi, maka pegembangan komik digital siap dilanjutkan pada proses selanjutnya.



2)



Apabila hasil validasi menunjukkan valid dan layak digunakan dengan revisi kecil, maka dilakukan revisi kecil terhadap komik digital. Prototipe I yang telah direvisi siap dilanjutkan pada proses selanjutnya.



3)



Apabila hasil validasi menunjukkan tidak valid dan tidak layak, maka dilakukan revisi besar. Hasil revisi prototipe I harus divalidasi kembali oleh validator. Kegiatan memvalidasi ini memungkinkan terjadinya siklus berulang sampai diperoleh prototipe yang valid.



c. Evaluasi Perorangan (one to one evaluation) Setelah prototipe I dinyatakan valid maka langkah selanjutnya diperoleh prototipe II, selanjutnya dilakukan uji coba untuk mengevaluasi komik matematika berbasis konstruktivisme dengan evaluasi perorangan. Evaluasi perorangan melibatkan tiga orang Siswa dari kelas VIII yang kemampuannya 33



berbeda (rendah, sedang, tinggi). Pada evaluasi perorangan, proses pembelajaran



dilakukan



diluar



jam



pelajaran



bersama



dengan tiga



orang siswa yang telah dipilih tersebut. Tujuan dari evaluasi perorangan adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan kesalahan (error) yang terdapat pada materi, desain pembelajaran, dan implementasi serta untuk melihat kualitas teknis atau praktikalitas dari prototipe. Pada tahap evaluasi one- to-one, yang akan dievaluasi antara lain adalah sebagai berikut : 1)



Materi, seperti tingkat kesulitan yang sesuai untuk anak SMP N 01 Padang, kejelasannya, serta petunjuk kegiatan yang terdapat didalam media tersebut.



2)



Desain pembelajaran, seperti keterbatasan, kejelasan tujuan, serta kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran.



3)



Implementasi, yaitu bagaimana pelaksanaan dari pembelajaran seperti tingkat kemudahan dan kesulitan penggunaan, kemungkinan kesulitan yang dihadapi, dan lain sebagainya. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan



penggunaan catatan lapangan sedangkan instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara dan catatan lapangan. Analisis data pada evaluasi one-toone menggunakan analisis deskriptif. d. Evaluasi Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) Setelah dilakukan one to one, maka didapatkan prototipe III dari hasil one to one evaluation tersebut, selanjutnya dilakukan evaluasi kelompok kecil yang dilakukan kepada sekelompok siswa yang terdiri dari 7 orang Siswa kelas VIII dengan kemampuan belajar yang berbeda. Tujuan dari evaluasi kelompok kecil ini adalah untuk memperbaiki media pembelajaran dan melihat kemudahan pelaksanaannya. Pada evaluasi kelompok kecil, yang akan dievaluasi adalah sebagai berikut: 1) Aspek penyajian, meliputi kejelasan petunjuk, kejelasan font (jenis dan ukuran huruf) dan tampilan awal komik digital, serta desain tampilan isi dari media pembelajaran tersebut.



34



2) Kemudahan penggunaan, meliputi kemudahan memahami materi, mengakses aplikasi komik digital dan kemudahan memahami pengisian quiz. 3) Alokasi waktu, yaitu kesesuaian waktu apakah sudah mencukupi untuk melaksanaan aktivitas-aktivitas yang ada dalam komik digital berbasis konstruktivisme. 4) Keterbacaan, meliputi keterbacaan tulisan, percakapan dan penggunaan bahasa yang jelas. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan pada small group evaluation adalah : 1) Angket, yaitu dengan memberikan angket kepraktisan yang akan diisi oleh siswa kemudian hasil angket tersebut dianalisis menggunakan teknik analisis frekuensi data. 2) Wawancara, yaitu dengan melakukan wawancara terhadap siswa setelah menggunakan



media



komik



digital



dengan



mengikuti



pedoman



wawancara yang telah dibuat, selanjutnya hasil wawancara tersebut dianalisis dengan analisis deskriftif. 3) Observasi, menggunakan lembar observasi selama pelaksanaan evaluasi kelompok kecil kemudian data hasil observasi tersebut dianalisis menggunakan analisis deskriptif Setelah evaluasi kelompok kecil, maka didapatkan Prototipe IV yaitu komik digital berbasiskonstruktivismeyang valid dan praktis. Prototipe IV lalu diuji cobakan kepada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 01 Padang.



3.



Fase Penilaian (Assesment Phase) Penilaian dilakukan untuk mengatahui apakah produk telah sesuai dengan harapan yaitu praktis dan efektif dalam pengaturan kelas yang nyata. a.



Uji Praktikalitas Uji praktikalitas adalah tingkat keterpakaian Komik Matematika Digital oleh guru dan peserta didik yaitu dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan Komik Matematika yang telah direvisi berdasarkan penilaian validator. Kegiatan ini dilakukan juga untuk mengetahui sejauh mana manfaat, kemudahan penggunaan dan efisiensi waktu penggunaan Komik Matematika



35



oleh guru dan peserta didik. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi, wawancara, angket dan tes hasil belajar. Adapun



langkah-langkah



yang



dilakukan



uji



praktikalitas



media



pembelajaran adalah sebagai berikut 1) Guru dan peserta didik melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan Media Pembelajaran Komik Matematika Digital 2) Peneliti mengamati keterlaksanaan pembelajaran dan mencatat kendala serta kejadian khusus yang terjadi selama pembelajaran berlangsung 3) Peneliti memberikan angket kepada guru dan peserta didik setelah proses pembelajaran selesai 4) Peneliti menganalisis data praktikalitas dari lembar observasi, angket, respon guru, dan angket respon peserta didik. Selanjutnya peneliti menentukan kepraktisan pembelajaran dengan menggunakan kriteria yang telah ditentukan Berdasarkan analisis terhadap angket praktikalitas dan wawancara, jika data menunjukkan perangkat belum praktis maka media pembelajaran harus direvisi kembali hingga mencapai media pembelajaran yang dinyatakan praktis. b.



Uji Efektivitas Efektivitas suatu produk diukur untuk melihat ada atau tidaknya efek atau pengaruh media pembelajaran yang dikembangkan terhadap peserta didik. Uji efektivitas



dilakukan untuk mengetahui apakah media Komik Matematika



Digital dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Hal ini diperoleh dari hasil tes belajar peserta didik. Uji efektivitas ini diawali dengan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media komik matematika digital, dilanjutkan dengan tes hasil belajar setelah itu lembar jawaban peserta didik dinilai berdasarkan rubrik yang ada, kemudian menganalisis hasil tes peserta didik untuk menentukan efektivitas media pembelajaran dengan membandingkan hasil tes dengan KKM yang ada di sekolah.



D. Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Padang Tahun Ajaran 2021/2022. 36



E. Jenis Data Jenis data yang diambil dari penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara saat uji coba, sedangkan data yang bersifat kuantitatif didapatkan dari hasil angket, lembar observasi dan tes hasil belajar.



F. Instrumen Pengumpulan Data 1.



Instrumen pada Analisis Pendahuluan Pada tahap analisis pendahuluan instrumen yang digunanakan adalah sebagai berikut : a. Lembar Daftar Ceklis Lembar daftar ceklis digunakan oleh peneliti sebagai ringkasan mengenai hasil analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis konsep, dan analisis karakteristik peserta didik. b. Pedoman Wawancara Pedoman wawancara terdiri dari pedoman wawancara dengan guru. Wawancara guru dilakukan untuk mengetahui masalah atau kendala yang dihadapi guru dalam pembelajaran matematika selama ini, serta perangkat yang digunakan guru selama ini. c.



Angket peserta didik Angket peserta didik diberikan guna mengetahui bagiamana tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran matematika selama ini dan media pembelajaran yang digunakan selama ini dan angket terbuka diberikan kepada peserta didik guna mengetahui karakteristik peserta didik.



2.



Instrumen Validitas Untuk menentukan validitas perangkat pembelajaran menggunakan instrument sebagai berikut: a.



Lembar self evaluation Lembar self evaluation digunakan sebagai tahap awal untuk memperoleh perangkat pembelajaran yang valid. Dengan menggunakan instrumen ini, dilakukan evaluasi terhadap perangkat pembelajaran yang telah dirancang. Self evaluation dilakukan oleh peneliti sendiri dan dibantu oleh dua orang teman sejawat.Hal-hal yang dikaji pada lembar self evaluation adalah kesalahan 37



pengetikan, kesalahan penggunaan tanda baca, kesalahan penggunaan istilah, kesalahan dalam penulisan bahasa asing, relevansi permasalahan dengan ilustrasi gambar yang diberikan, ketepatan ukuran tulisan dan kesediaan tempat kosong untuk menyelesaikan masalah yang memadai. b.



Lembar Validasi Komik Digital berbasis Konstruktivisme Lembar validasi media untuk ahli media berisi pernyataan tentang kriteria penilaian media yang dikembangkan. Kisi-kisi angket validitas untuk ahli media dan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penelitian untuk Ahli Media Aspek No soal Desain 1,2 Pewarnaan 3 Kualitas visual 4 Kemenarikan gambar 5 Kesesuaian ukuran gambar dan tulisan 6,7 Penyampaian informasi 8,9 Fungsi komik digital 10 Tabel berikut berisi kisi-kisi insrumen untuk ahli materi dan praktisi dalam pengembangan media komik digital berbasis konstruktivisme. Tabel 2. Kisi-kisi Intrumen Penelitian untuk Ahli Materi dan Praktisi Aspek Indikator No Soal Kesesuaian materi dengan 1 kompetensi dasar Kesesuaian materi dengan Kurikulum 2 indikator Kesesuaian isi materi 3 dengan tujuan Bahasa mudah dimengerti 4 Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik 5 Kebahasaan siswa Bahasa yang digunakan 6 benar Kelengkapan materi 7 Ketepatan pemilihan 8 gambar Materi Kesesuaian isi materi 9 dengan siswa Materi mudah dipahami 10



38



c.



Lembar angket respons siswa Lembar angket respon siswa bertujuan untuk mengetahui keefisienan media pembelajaran berdasarkan pendapat siswa. Kisi-kisi lembar angket untuk respon siswa terdapat pada tabel berikut. Tabel 3. Kisi-kisi Lembar Respon Siswa Aspek Desain gambar, warna dan tulisan menarik Bahasa yang digunakan jelas dan mudah dipahami Media mampu memotivasi siswa untuk belajar matematika Menambah daya tarik pada siswa Kemudahan dalam memahami materi Memberi pengalaman baru bagi siswa Memberi dampak positif pada siswa



3.



No soal 1,2 3 4,5 6 7,8 9 10



Instrumen Praktikalitas Instrumen yang dipakai untuk mendapatkan data kepraktisan, adapun instrumen yang digunakan adalah: a.



Pedoman wawancara Pedoman wawancara merupakan lembar yang berisi pertanyaan untuk diajukan kepada salah satu sumber data pada penelitian yaitu peserta didik. Wawancara dilakukan untuk meminta pendapat peserta didik terhadap media komik digital matematika berbasis Konstruktivisme untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Data hasil wawancara ini digunakan untuk mendeskripsikan kepraktisan media komik digital matematika yang dikembangkan. Sebelum digunakan pedoman wawancara divalidasi oleh tiga orang ahli.



b.



Lembar observasi keterlaksanaan media komik digital matematika berbasis konstruktivisme Lembar observasi ini digunakan untuk melihat keterlaksanaan media komik digital matematika pada kegiatan pembelajaran yang telah dirancang.



c.



Angket respon peserta didik Angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan media komik digital matematika berbasis konstruktivisme. Instrumen ini diisi oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Sebelum digunakan angket respon peserta didik divalidasi oleh tiga orang validator. 39



d.



Angket respon guru Angket respon guru digunakan agar mendapatkan respon guru terhadap media pembelajaran komik digital matematika yang dikembangkan. Instrumen ini diisi oleh guru setelah proses pembelajaran. Sebelum digunakan, angket respon guru divalidasi oleh tiga orang orang validator.



4.



Instrumen Keefektifan Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data keefektifan diantaranya adalah lembar hasil belajar peserta didik, data kompetensi belajar peserta didik yang digunakan untuk mengetahui persentase keberhasilan



setelah mengikuti



pembelajaran yang menggunakan media komik digital matematika berbasis konstruktivisme. Tes yang dilaksanakan berbentuk tes essay.



G. Teknis Analisis Data Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif yang mendiskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan perangkat pembelajaran matematika yang dikembangkan. 1.



Analisis Data pada Tahap Analisis Pendahuluan Pada tahap analisis pendahuluan digunakan teknik analisis deskriptif yang digunakan untuk menggambarkan data hasil analisis pendahuluan. Data yang diperoleh dari hasil analisis kebutuhan, kurikulum, dan konsep serta analisis peserta didik dan guru. Ada tiga tahapan dalam menganalisis data ini, yaitu mereduksi data, data disajikan dan pengambilan kesimpulan.



2.



Analisis Data Validitas Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah hasil validasi perangkat pembelajaran oleh validator yang dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Validator menilai validasi produk berdasarkan kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, kegrafikaan, serta rata-rata nilai dari keseluruhan. Akbar (2013) menyatakan bahwa dalam analisis tingkat validitas secara deskriptif dapat menggunakan rumus berikut: 3



Validitas( ) =



× 100%



Hasil validitas yang telah diketahui persentasenya dapat dicocokkan dengan kriteria validitas seperti yang disajikan pada Tabel dibawah ini. Tabel Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran Interval 85,01 % − 100,00%



Kategori Sangat valid 40



Valid 70,01 % − 85,00 % Kurang valid 50,01 % − 70,00% Tidak valid 01,00 % − 50,00% Sumber : Akbar (2013) Berdasarkan Tabel diatas, perangkat pembelajaran dikatakan valid jika rata-rata validasi berada pada interval 70,01% - 100,00% dan dikategorikan valid atau sangat valid, serta dapat diujicobakan. 3.



Analisis Data Praktikalitas a. Analisis Data Hasil Wawancara Data hasil wawancara dijelaskan dengan menggunakan teknik deskriptif. Ada tiga tahapan dalam menganalisis data kualitatif, yaitu mereduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. b.



Analisis lembar observasi keterlaksanaan komik digital Data hasil observasi keterlaksanaan komik digital dijelaskan dengan menggunakan teknik deskriptif.



c.



Analisis Data Angket Praktikalitas Angket respon guru dan peserta didik yang digunakan untuk menganalisis kepraktisan disusun dalam bentuk Skala Likert. Skala Likert ini disusun dengan kategori positif, sehingga pernyataan positif memperoleh skor sebagai berikut: 1) Skor 4 untuk pernyataan sangat setuju (SS) 2) Skor 3 untuk pernyataan setuju (S) 3) Skor 2 untuk pernyataan tidak setuju (TS) 4) Skor 1 untuk pernyataan sangat tidak setuju (STS) Untuk menentukan nilai kepraktisan perangkat pembelajaran dideskripsikan menggunakan rumus seperti yang dikemukakan oleh Purwanto (2010), berikut: =



× 100%



Keterangan: = Jumlah nilai kepraktisan = Jumlah skor yang diperoleh = Jumlah skor maksimum Kriteria untuk mendapatkan tingkat kepraktisan perangkat pembelajaran dapat dilihat pada Tabel berikut. Tabel Kriteria Kepraktisan Perangkat Pembelajaran Nilai Kepraktisan Interpretasi Sangat Praktis 85 ≤ P ≤ 100 Praktis 75 ≤ P ≤ 85 Cukup Praktis 60 ≤ P ≤ 75 41



55 ≤ P ≤ 60 25 ≤ P ≤ 55 Sumber: Purwanto (2010) Berdasarkan Tabel diatas,



Kurang Praktis Tidak Praktis dapat



disimpulkan



bahwa



perangkat



pembelajaran dikatakan praktis jika target pencapaian nilai praktikalitasnya adalah sama atau lebih dari 75 %. 4.



Analisis Data Efektivitas Analisis keefektifan dilakukan menggunakan tes hasil belajar. Hasil tes siswa dinilai berdasarkan pedoman penskoran. Nilai maksimal untuk tes ini adalah 100. Kriteria ketuntasan menggunakan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang digunakan oleh SMP di sekolah. Adapun langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut: a.



Tabulasi data tes hasil belajar.



b.



Mengkonversikan data tes hasil belajar dengan tabel pedoman keefektifan hasil belajar menurut Eko Putro Widoyoko (2013). =



× 100%



Keterangan: = persentase jumlah ketuntasan siswa = banyak siswa yang tuntas = banyak siswa yang mengikuti test Adapun untuk menentukan kriteria efektifitas perangkat dapat melihat Tabel berikut: Tabel Kriteria Efektifitas Nilai Keefektifan (%) Kriteria Sangat baik > 80 Baik 60 < X ≤ 80 Cukup 40 < ≤ 60 Kurang 20 < X ≤ 40 Sangat kurang ≤ 20 Sumber: Eko Putro Widoyoko (2013) Berdasarkan Tabel di atas, perangkat pembelajaran dikatakan efektif jika mencapai persentase jumlah ketuntasan minimal baik. Sedangkan perangkat pembelajaran dikatakan sangat baik jika mencapai persentase jumlah ketuntasan X > 80.



42