Proposal PKM KC [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA



JUDUL PROGRAM “Media Pembelajaran Keanekaragaman Budaya Indonesia Berbasis Aplikasi (Cultura Nusantara) untuk Siswa Sekolah Dasar”



BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA



Diusulkan oleh: Reyzal Dwi Soeltansyah



NIM: 1808493



Angkatan : 2018



Ismi Luthfi Anzalni



NIM: 1800620



Angkatan : 2018



Nining Maida



NIM: 1800584



Angkatan : 2018



UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA KAMPUS DAERAH CIBIRU BANDUNG 2022



HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM KARSA CIPTA : Media Pembelajaran Keanekaragaman Budaya Indonesia Berbasis Aplikasi (Cultura Nusantara) untuk Siswa Sekolah Dasar Bidang Kegiatan : PKM KC Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Reyzal Dwi Soeltansyah b. NIM : 1808493 c. Jurusan : PGSD d. Universitas : Universitas Pendidikan Indonesia e. No.Hp : 085156613198 f. Alamat Email : [email protected] Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 Orang Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Hendriyana, S.T., M.Kom b. NIDN : 0404058703 c. No. Hp : 081322155887 d. Alamat Email : [email protected] Biaya Kegiatan Total a. Dikti : Rp9.325.000,b. Sumber lain :Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 Bulan



1. Judul Kegiatan



2. 3.



4. 5.



6.



7.



Bandung, 2 Desember 2022 Menyetujui, Ketua Program Studi PGSD



Ketua Pelaksana Kegiatan



Dr. Yeni Yuniarti, M. Pd NIP.



Reyzal Dwi Soeltansyah NIM. 1800584



i



Wadir Bidang Kemahasiswaan UPI Cibiru



Dr. H. Dede Margo Irianto, M. Pd NIP. 196201061986031004



Dosen Pembimbing



Hendriyana, S.T., M.Kom NIP. 920190219870504101



DAFTAR ISI



HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... i USULAN PKM KARSA CIPTA................................................................................. i DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii RINGKASAN .............................................................................................................. v BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1 1.2 Indentifikasi Masalah .......................................................................................... 1 1.3 Tujuan Kegiatan .................................................................................................. 1 1.4 Luaran .................................................................................................................. 2 1.5 Manfaat ................................................................................................................ 2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 3 2.1 Keanekaragaman Budaya Indonesia ................................................................... 3 2.2 Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi ............................................................... 3 2.3 Aplikasi sebagai Media Pembelajaran................................................................. 4 2.4 Game Edukasi ...................................................................................................... 5 2.5 Aplikasi “Cultura Nusantara” .............................................................................. 5 BAB 3 METODE PELAKSANAAN ......................................................................... 9 3.1 Studi Literatur...................................................................................................... 9 3.2 Perancangan Sistem Aplikasi dan UX Design .................................................. 10 3.3. Develop Aplikasi .............................................................................................. 10 3.4 Uji Coba Aplikasi .............................................................................................. 10 3.5 Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi ............................................................. 10 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ......................................................... 11 4.1



Anggaran Biaya ............................................................................................ 11



4.2



Jadwal Pelaksanaan Program ....................................................................... 11



DAFTAR PUSTAKA



iii



LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana



RINGKASAN “Cultura Nusantara” merupakan sebuah aplikasi berbasis android yang menggunakan Augmented Reality. Aplikasi ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dengan topik pembahasan keanekaragaman budaya Indonesia seperti rumah adat, makanan khas daerah, dan alat musik. Latar belakang pembuatan aplikasi ini adalah sebagai salah satu alternatif media pembelajaran berbasis aplikasi yang telah mengintegrasikan ICT terhadap pembelajaran keanekaragaman budaya Indonesia. Adapun konsep utama dari aplikasi “Cultura Nusantara” ini adalah: 1) menampilkan mengenai wawasan tentang alat, musik, rumah adat dan makanan khas daerah di Indonesia, 2) Fitur pada aplikasi yang user friendly, sehingga tidak menyulitkan pengguna untuk memahami aplikasi ini, Serta 3) Dilengkapi fitur Augmented Reality dengan menghadirkan marker QR code yang dapat di scan sehingga memunculkan objek 3 dimensi beberapa rumah adat di Indonesia.



v



BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang kian semakin berkembang pesat membuat kehidupan manusia menjadi hidup berdampingan dengan teknologi. Penggunaan aplikasi android dalam media pembelajaran dilandasi dari banyaknya masyarakat Indonesia yang sudah memiliki serta mengoperasikan gadget. Penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan pun sudah seharusnya dimaksimalkan dalam proses kegiatan belajar mengajar salah satunya pada mata pelajaran IPS tentang keberagaman budaya di Indonesia. Keberagaman budaya di Indonesia perlu menjadi suatu kebanggaan bagi masyarakat khususnya generasi muda. Pada sekolah dasar, materi keberagaman budaya di Indonesia dimasukkan ke dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Namun, umumnya pada proses pembelajaran materi keberagaman budaya di Indonesia disampaikan dengan monoton seperti power point (PPT), ceramah, dan gambar. Selain itu, kurangnya ketertarikan peserta didik pada materi keberagaman budaya, dan perkembangan teknologi yang semakin maju membuat guru harus bertransformasi dari media tradisional menjadi media digital. 1.2 Indentifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, penyusun mengidentifikasi dan merumuskan masalah yang ada, yakni bagaimana membuat sebuah media pembelajaran berbasis aplikasi “Cultura Nusantara” untuk menjadi alternatif guru dalam menyampaikan materi pembelajaran keanekaragaman budaya Indonesia yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa Sekolah Dasar. 1.3 Tujuan Kegiatan Tujuan dari kegiatan ini adalah membuat media pembelajaran berbasis aplikasi “Cultura Nusantara” untuk menjadi alternatif guru dalam menyampaikan materi pembelajaran keanekaragaman budaya Indonesia yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa Sekolah Dasar.



1



1.4 Luaran Luaran yang diharapakan adalah: 1. “Cultura Nusantara” Aplikasi



yang



dapat



digunakan



oleh



guru



dan



siswa sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan tentang keberagaman Indonesia 1.5 Manfaat Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi “Cultura Nusantara” ini dapat mengambil beberapa manfaat diantaranya sebagai berikut: a) Bagi Guru -



Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran tentang keberagaman budaya Indonesia dengan alternatif media pembelajaran berbasis aplikasi yang menarik dan menyenangkan



-



Fitur 3D AR pada aplikasi “Cultura Nusantara” diharapkan memudahkan guru dalam menunjukan contoh kongkrit keanekaragaman budaya Indonesia kepada siswa



-



Mengembangkan teknologi dalam dunia pendidikan untuk referensi guruguru lain dalam menggunakan media pembelajaran



b) Bagi Siswa -



Alternatif untuk sarana bermain sambil belajar



-



Meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran



-



Mengubah cara pandang siswa terhadap materi keanekaragaman budaya Indonesia yang dianggap monoton.



BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Keanekaragaman Budaya Indonesia Keberagaman suku bangsa Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan budaya yang sifat dan coraknya bernilai sangat tinggi dan juga beraneka ragam. Keanekaragaman budaya Indonesia merupakan kebanggaan yang pantas mendapat perhatian. Dimana kebudayaan bangsa adalah kebudayaan yang timbul dari sebuah usaha budinya rakyat Indonesia (Bagus, 2016). Kebudayaan yang dimaksud mencakup wujud-wujud kesenian yang didukung oleh masyarakat, istilah kebudayaan diartikan sama dengan kesenian. Kesenian merupakan hasil produk budaya yang dalam kehidupan tidak lepas dari masyarakat, karena kesenian lahir dari aktivitas masyarakat itu sendiri. Keberagaman suku bangsa di Indonesia telah melahirkan ragam adat istiadat dan kepercayaan di setiap suku bangsa yang tentunya dengan adanya adat istiadat tersebut, masyarakat mengembangkan beragam kepercayaan dan keyakinan yang dianutnya. 2.2 Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Menurut Ramli dalam Rahmatullah (2020) media pembelajaran merupakan bagian integral dari sistem pembelajaran oleh karena itu penggunaan media pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan pendidik untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dengan tujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Hal tersebut diperkuat dengan pendapat Briggs dalam Muyaroah (2017) menyatakan media adalah alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Media pembelajaran memiliki berbagai macam jenis, seperti media audio, media audio visual, media visual dan sebagainya. Media visual merupakan penyampaian informasi secara teknik dan kreatif yang menampilkan gambar, grafik serta tata dan letak yang jelas. Sehingga, penerima pesan dapat menerima informasi yang tepat (Fithry, 2019).



3



Salah satu media visual



yang dapat digunakan sebagai media untuk



menarik perhatian siswa. Penggunaan media pembelajaran dengan jenis media visual dalam proses pembelajaran menstimulus siswa untuk belajar karena menarik, efektif, efisien dan memberikan pengalaman baru bagi siswa. Media pembelajaran yang terintegrasi dalam teknologi dan informasi membutuhkan alat yang berperan untuk mengubah wujud media menjadi lebih fleksibel. Pada saat ini sudah banyak device yang diciptakan untuk mengembangkan pembelajaran berbasis digital yang efisien dan fleksibel seperti aplikasi berbasis android. Aplikasi berbasis android adalah aplikasi yang dapat digunakan sebagai alat dalam memahami sesuatu hal. 2.3 Aplikasi sebagai Media Pembelajaran Penggunaan media terbarukan berbasis ICT dengan memanfaatkan teknologi yang dekat dengan siswa pada saat ini memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran yang terdapat dalam aplikasi sehingga intensitas siswa semakin meningkat (Putra, 2017). Menurut Fanu (2013), sistem pembelajaran yang dibuat untuk anak SD cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi pengguna aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya aplikasi pembelajaran yang bersifat interaktif. Pembuatan aplikasi Pembelajaran interaktif ditujukan untuk membantu penyampaian informasi tentang ragam budaya yang ada di indonesia. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi khususnya perangkat yang berbasis android, mendorong kami untuk membuat suatu aplikasi android sebagai media pembelajaran tentang kebudayaan yang ada di tiap provinsi yang lebih spesifik dan menarik dengan menampilkan jenis kebudayaan yang sama yang dipunyai oleh beberapa provinsi di indonesia. Aplikasi media pembelajaran memanfaatkan gambar, teks, audio, dan lain sebagainya sebagai media pendukung untuk menambah daya tarik siswa dalam pembelajaran



2.4 Game Edukasi Game adalah kata dalam bahasa Inggris yang artinya permainan atau pertandingan. Game sebagai aktivitas yang dilakukan oleh satu atau lebih untuk bersenang-senang yang dilakukan pada waktu senggang dengan tujuan menghilangkan kepenatan dan mencari hiburan. Sedangkan, edukasi atau pendidikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai proses perubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui pengajaran dan pelatihan. Menurut Fithri (2017) edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian menimbulkan tindakan dan perilaku. 2.5 Aplikasi “Cultura Nusantara” “Cultura Nusantara” merupakan sebuah aplikasi berbasis android yang menggunakan Augmented Reality. Aplikasi ini berisi materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dengan topik pembahasan keanekaragaman budaya Indonesia seperti rumah adat, makanan khas daerah, dan alat musik. Aplikasi android “Cultura Nusantara” yang kami buat ini menggunakan bantuan beberapa web serta aplikasi, diantaranya: 1. Unity, sebagai media untuk merakit “Cultura Nusantara” menjadi sebuah apk untuk bisa digunakan di smartphone/android. Adapun fitur yang digunakan dalam Unity ini antara lain: a) Image Target, b) Vuforia, c) Visual Studio, 4) SDK, dll. 2. Canva Pro, sebagai media untuk mendesain tampilan pada aplikasi “Cultura Nusantara” seperti background menu dan sub menu, icon-icon untuk tombol, serta tulisan untuk judul setiap materi, dll. 3. 3dwarehouse, sebagai media untuk mendownload objek 3D rumah adat pada aplikasi “Cultura Nusantara” 4. Vuforia Devepoler, sebagai media untuk menyimpan marker yang akan digunakan untuk AR pada aplikasi “Cultura Nusantara



5



5. Google Image dan Pinterest, sebagai media untuk mengunduh gambar yang dibutuhkan dari materi keanekaragaman budaya Indonesia pada aplikasi “Cultura Nusantara” 6. DroidCam Client for PC dan DroidCam for Android, sebagai media untuk menguji AR yang ada pada aplikasi “Cultura Nusantara”. Adapun konsep utama dari aplikasi “Cultura Nusantara” ini adalah: 1) menampilkan mengenai wawasan tentang alat, musik, rumah adat dan makanan khas daerah di Indonesia, 2) Fitur pada aplikasi yang user friendly, sehingga tidak menyulitkan pengguna untuk memahami aplikasi ini, Serta 3) Dilengkapi fitur Augmented Reality dengan menghadirkan marker QR code yang dapat di scan sehingga memunculkan objek 3 dimensi beberapa rumah adat di Indonesia. Gambaran kondisi dan penggunaan aplikasi “Cultura Nusantara” sebagai berikut: a) Pengguna mendownload aplikasi “Cultura Nusantara” yang telah di share (aplikasi ini belum kami unggah di Play Store android) b) Pengguna mendowload marker lalu di print out c) Pengguna menginstal aplikasi tersebut di smartphone/android d) Pengguna memberikan ijin akses untuk kamera (untuk scan QR Code pada menu Rumah Adat 3 Dimensi) e) Pengguna membuka aplikasi “Cultura Nusantara” f) Pada tampilan menu utama, terdapat 2 button 1 button untuk ke sub menu dan 1 button untuk keluar dari aplikasi g) Pengguna menekan button untuk masuk ke menu h) Pengguna akan disajikan 4 pilihan menu dengan tampilan 4 button yang sudah diberi nama dan gambar yang sesuai. Diantaranya: Rumah Adat, Makanan Daerah, Alat Musik, dan Rumah Adat 3 Dimensi. i) Pengguna dapat mencoba keempat menu tersebut, didalamnya akan disajikan gambar yang berhubungan dengan materi, nama provinsi, serta nama dari gambar tersebut



j) Pengguna bisa melihat materi tersebut dengan mengklik button di sebelah kiri atau kanan k) Pada menu “Rumah Adat 3 Dimensi” aplikasi akan langsung menggunakan kamera pada smartphone, arahkan kamera ke marker yang telah di print out (pastikan kamera fokus, dan menyorot semua QR Code) QR Code akan langsung menampilkan objek 3 dimensi rumah adat. l) Pengguna keluar dari aplikasi dengan menekan tombol home yang berada di tengah yang ada pada setiap menu. Berikut ini adalah fitur dan tampilan pada aplikasi “Cultura Nusantara”:



Gambar 1. Tampilan menu utama



Gambar 2. Tampilan menu



Gambar 3. Tampilan Menu Rumah Adat



7



Gambar 4. Tampilan Menu Makanan Daerah



Gambar 5. Tampilan Alat Musik Daerah



Gambar 6. Tampilan Menu Rumah Adat 3 Dimensi



Gambar 7. Marker QR Code



BAB 3 METODE PELAKSANAAN Studi Literatur



Perancangan Sistem Aplikasi dan UX DesignY



Develop Aplikasi



Uji Coba Aplikasi



Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi



Gambar 8. Flowcart Metode Pelaksanaan



Pelaksanaan kegiatan PKM PI ini sesuai dengan diagram alur pelaksanaan pada gambar2. Adapun penjelasan dari setiap tahap dijelaskan pada subbab berikut. 3.1 Studi Literatur Pencarian dan pengkajian sumber-sumber yang relevan dan terpercaya untuk keperluan pengumpulan materi. Studi literatur bertujuan untuk memperoleh teori penunjang serta fenomena-fenomena yang terjadi di lapangan baik bersumber dari buku, jurnal, maupun artikel yang tersedia di internet. Adapun topik yang kami cari tentang: a) Kegiatan pembelajaran



Sekolah Dasar mata pelajaran IPS tentang



keanekaragaman budaya di Indonesia b) Penggunaan media pembelajaran c) Pengintegrasian ICT dengan media pembelajaran



9



3.2 Perancangan Sistem Aplikasi dan UX Design Untuk membangun sebuah aplikasi yang berguna dan efisien diperlukan konsep yang kuat serta rancangan alur aplikasi dan user experience yang baik untuk menunjang aplikasi yang dihasilkan. Proses tersebut meliputi beberapa tahap yaitu: 1) Perancangan Alur Aplikasi. Merancang bagaimana alur dari aplikasi ini mulai dari input hingga output. 2) Perancangan Database. Merancang database yang akan diimplementasikan ke aplikasi ini. 3) Perancangan UX Design. Merancang bagaimana user akan berinteraksi dengan aplikasi kita. UX Design sangat diperhatikan dalam pembuatan aplikasi mobile “Cultura Nusantara” ini. 4) Design UI. Mendesain tampilan dari aplikasi agar terlihat lebih menarik. 5) Mengumpulkan gambar yang diperlukan dalam aplikasi 3.3. Develop Aplikasi Develop aplikasi meliputi beberapa tahap: 3.1.1 Pembuatan prototype dan implementasi UX 3.1.2 Pembuatan aplikasi dan fungsinya secara penuh 3.1.3 Implementasi UI Design 3.1.4 Build SDK 3.4 Uji Coba Aplikasi Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk memastikan kinerja aplikasi. Memastikan semua output yang ditampilkan benar. Memburu semua bug yang ada agar aplikasi yang dihasilkan nanti bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan 3.5 Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi Melakukan evaluasi dari tanggapan pengguna yang sudah mendowload dan mencoba aplikasi ini. Serta melakukan penyempurnaan atau menambah fitur baru sesuai masukan dari pengguna agar kinerja aplikasi bisa menjadi lebih baik.



BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN



4.1 Anggaran Biaya Tabel 4.1 Ringkasan Jenis Pengeluaran No.



Jenis Pengeluaran



Biaya (Rp)



1.



Peralatan Penunjang



Rp. 6.600.000,-



2.



Operasional



Rp.



2.300.000,-



3.



Lain-lain



Rp.



425.000,-



Jumlah



Rp. 9.325.000,-



4.2 Jadwal Pelaksanaan Program Tabel 4.2 Rencana Pelaksanaan Program Bulan No



Jenis Kegiatan



.



1



2



Pembuatan Proposal 1.



Studi Literatur



2.



Perancangan system aplikasi UX Design UI Design Develop Aplikasi Uji Coba Aplikasi Evaluasi Penyempurnaan evaluasi



4.



4



5



1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Persiapan



3.



3



Pembuatan Laporan



11



DAFTAR PUSTAKA Fithry Tahel, & Erwin Ginting. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis



Android.



Teknomatika,



9(02),



113-120.



Retrieved



from



http://ojs.palcomtech.com/index.php/teknomatika/article/view/467 Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 225-230. Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran



Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational



Technology, 6(2), 22-26. Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2). Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2), 317-327. Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 22-26.



LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping 1. Lampiran Biodata Ketua A. Identitas Diri 1.



Nama Lengkap



Reyzal Dwi Soeltansyah



2



Jenis Kelamin



Laki-laki



3



Program Studi



PGSD



4



NIM



1808493



5



Tempat dan Tanggal Lahir



Bandung 1 Mei 1999



6



E-Mail



[email protected]



7



Nomor Telepon/HP



085156613198



B. Kegiatan Mahasiswa yang sedang/Pernah Diikuti Status Dalam No.



Jenis Kegiatan



1.



-



Kegiatan



Waktu dan tempat



2.







Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No



Jenis Penghargaan



1



-



Institusi Pemberi Penghargaan



Tahun



Semua data yang saya isikan dun tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.



Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salali satu persyaratan dalam pengajuan Proposal PKM-K. Bandung, 2 Januari 2022 Ketua Tim,



Reyzal Dwi Soeltansyah NIM 1808493



2. Biodata Anggota A. Identitas Diri Anggota 1.



Nama Lengkap



Ismi Lutfhi Anzalni



2



Jenis Kelamin



Perempuan



3



Program Studi



PGSD



4



NIM



1800620



5



Tempat dan Tanggal Lahir



Bandung 21 Mei 2000



6



E-Mail



[email protected]



7



Nomor Telepon/HP



082125676883



B. Kegiatan Mahasiswa yang sedang/Pernah Diikuti Status Dalam No.



Jenis Kegiatan



1.



-



2.



Kegiatan



Waktu dan tempat







Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No



Jenis Penghargaan



1



-



Institusi Pemberi Penghargaan



Tahun



Semua data yang saya isikan dun tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salali satu persyaratan dalam pengajuan Proposal PKM-K. Bandung, 2 Januari 2022 Anggota Tim,



Ismi Luthfi Anzalni NIM 1800584



A. Identitas Diri Anggota 1.



Nama Lengkap



Nining Maida



2



Jenis Kelamin



Perempuan



3



Program Studi



PGSD



4



NIM



1800584



5



Tempat dan Tanggal Lahir



Bandung 04 Februari 2000



6



E-Mail



[email protected]



7



Nomor Telepon/HP



083817909059



B. Kegiatan Mahasiswa yang sedang/Pernah Diikuti Status Dalam No.



Jenis Kegiatan



Kegiatan



Waktu dan tempat



1.



-



2. C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No



Jenis Penghargaan



1



-



Institusi Pemberi Penghargaan



Tahun



Semua data yang saya isikan dun tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salali satu persyaratan dalam pengajuan Proposal PKM-K. Bandung, 2 Januari 2022 Anggota Tim,



Nining Maida NIM 1800584



3. Biodata Dosen Pendamping A. Identitas Diri 1



Nama Lengkap (dengan gelar)



Hendriyana, S.T., M.Kom



2



Jenis Kelamin



Laki-Laki



3



Program Studi



Rekayasa Perangkat Lunak



4



NIP/NIDN



920190219870504101 / 0404058703



5



Tempat dan Tanggal Lahir



Bandung, 04 Mei 1987



6



Alamat E-mail



[email protected]



7



Nomor Telepon/HP



081322155887



B. Riwayat Pendidikan Gelar Akademik



Diploma



Sarjana



S2/Magister



Universitas



Universitas



Telkom



Padjadjaran



Pasundan



University



Informatika



Informatika



Informatika



-



Tahun Masuk-Lulus 2004 - 2007



2011-2013



2014 -2017



-



Nama Institusi Jurusan/Prodi



S3/Doktor -



C. Rekam Jejak Tri Dharma PT C.1 Pendidikan/Pengajaran No



Nama Mata Kuliah



Wajib/Pilihan



SKS



1



Basis Data



Wajib



3



2



Managemen Keamanan Informasi



Wajib



3



3



Sistem Multimedia



Wajib



3



4



Rangkaian Digital



Wajib



2



5



Prak. Pemrograman Berbasis Web



Wajib



1



6



Pemrograman Berbasis Web



Wajib



3



7



Jaringan Komputer



Wajib



3



8



Artificial Inteligence



Wajib



3



9



Dasar Pemrograman



Wajib



3



10



Struktur Data dan Algoritma



Wajib



3



C.2 Penelitian



No



Judul Penelitian



Penyandang Dana



Tahun



Mandiri



2019



Mandiri



2019



LPPM UPI



2019



LPPM UPI



2020



Mandiri



2020



Sistem Informasi Tempat Kost Berbasis 1.



Webservice di Sekitar Universitas Islam Nusantara menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) Identification of Types of Wood using



2.



Convolutional



Neural



Network



with



Mobilenet Architecture 3.



Implementasi Purwarupa Tempat Sampah Pintar Di Lingkungan Kampus UPI Cibiru Perangkat Internet Of Things Untuk



4.



Smart Home Dengan Topologi MESH Berbasis ESP8266



5.



Data



Infrastructure



Information



Design of E-Learning in Primary School Rancang



6.



and



Bangun



Sistem



Informasi



Perangkat



Lunak



Akademik



Mahasiswa



(Sima)



Di



Dan



Lingkungan



Kamda UPI Cibiru



2020



Kampus Upi Cibiru Pengembangan berbasis 7.



Buku



Augmented



Perangkat menunjang



Keras



ajar



interaktif



Reality



Materi



Komputer



untuk



matakuliah



LPPM UPI



2021



Penyandang Dana



Tahun



pengenalan



komputer C.3 Pengabdian Kepada Masyarakat No



Judul Pengabdian kepada Masyarakat



Program Pelatihan Pembuatan Laporan 1.



Keuangan Untuk Pengembangan Usaha



LPPM UPI



2019



LPPM UPI



2020



UMKM Kota Bandung Program



Inkubasi



menumbuhkan 2.



dengan



jiwa



Bisnis



untuk



Technopreneur



pemanfaatan



teknologi



perangkat Lunak di lingkungan kopma upi cibiru Program Pelatihan Pemanfaatan Apikasi 3.



Berbasis Belajar



Web



Pendukung



Mengajar



Bagi



Sistem Relawan



Kamda UPI Cibiru



2020



Pengajar Di Kota Bandung Program Pelatihan Digital Marketing melalui Pembuatan Landing Page untuk 4.



Meningkatakn Mahasiswa



Technopreneur Universitas



Bagi



Pendidikan



Kamda UPI Cibiru



2021



Indonesia Kampus Cibiru Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan PKM-KC. Bandung, 04 Januari 2022 Dosen Pendamping,



(Hendriyana, S.T., M.Kom)



Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan



1. Peralatan Penunjang



Volume



Harga Satuan (Rp)



Nilai (Rp)



-



Smartphone



1



3.000.000



3.000.000



-



Domain



1



150.000



150.000



-



Hosting Server



1



500.000



500.000



-



Software Unity Pro



1



1.000.000



1.000.000



-



Sofware Canva Premium



1



500.000



500.000



-



Internet



5



150.000



750.000



-



Daftar



1



300.000



300.000



Android



Developer (Play Store) -



Mouse Logitech



1



100.000



100.000



-



Tinta Printer



1



300.00



300.000



2. Operasional



SUBTOTAL (Rp)



6.600.000



Volume



Harga Satuan (Rp)



Nilai (Rp)



-



Perjalanan



1



300.000



300.000



-



Gaji Programmer



1



2.000.000



2.000.000



3. Lain-lain -



Penyusunan Laporan



-



Kuisioner



SUBTOTAL (Rp)



2.300.000



Volume



Harga Satuan (Rp)



Nilai (Rp)



3



75.000



225.000



200



1.000



200.000



SUBTOTAL (Rp) TOTAL Sembilan Juta Tiga Ratus Dua Puluh Lima Ribu Rupiah



425.000 9.325.000



Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No.



1.



Nama/NIM



Reyzal Dwi S/1808493



Prodi Bidang Ilmu



PGSD



Kependidikan



Alokasi Keterangan Tugas waktu (jam/ minggu) 8



• • •



• • • 2.



Ismi Luthfi A/1800620



PGSD



Kependidikan



8



• • • • • •



3.



Nining Maida/1800584



PGSD



Kependidikan



8



• • • • • •



3



Mengkoordinasik an anggota Pembuatan prototype Pembuatan aplikasi dan fungsinya secara penuh Implementasi UI Design Build SDK Presentasi Perancangan Alur Aplikasi Perancangan UX Design Design UI PPT Presentasi Presentasi Proposal



Studi Literatur UX Desain (Gambar materi Aplikasi) Uji Coba aplikasi Editing video Upload video Proposal



Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana



UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA KAMPUS CIBIRU



SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA Saya yang bertandatangan di bawah ini: Nama



: Reyzal Dwi Soeltansyah



NIM



: 1808493



Program Studi



: Pendidikan Guru Sekolah Dasar



(PGSD) Fakultas/Kamda



: Kampus Cibiru



Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM KC ini dengan judul: “Media Pembelajaran Keanekaragaman Budaya Indonesia Berbasis Aplikasi (Cultura Nusantara) untuk Siswa Sekolah Dasar”



Yang diusulkan untuk tahun anggaran 2022 bersifat original dan belum pernah dibiaya oleh lembaga atau sumber dana lain. Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini maka saya bersedia dituntut dan diproses seusuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar- benarnya.



Bandung, 2 Desember 2022 Mengetahui:



yang menyatakan,



Wadir Bidang Kemahasiswaan UPI Cibiru



Dr. H. Dede Margo Irianto, M. Pd



Reyzal Dwi Soeltansyah



NIP. 196201061986031004



NIM: 1808493