Proposal PKM KC [PDF]

  • 0 0 0
  • Suka dengan makalah ini dan mengunduhnya? Anda bisa menerbitkan file PDF Anda sendiri secara online secara gratis dalam beberapa menit saja! Sign Up
File loading please wait...
Citation preview

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality



BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA



Diusulkan oleh :







UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2017



PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA 1. Judul Kegiatan Usia Dini Berbasis Augmented Reality 2. Bidang Kegiatan 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap b. NIM c. Jurusan d. Universitas e. Alamat Rumah dan No Tel./HP f. 4. 5. a. b. 6. 7. a. b. 8.



Alamat email Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis Dosen Pendamping Nama Lengkap dan Gelar M.T. NIDN Alamat Rumah dan No Tel./HP 40132, 085282815338 Biaya Kegiatan Total Kemristekdikti Sumber lain Jangka Waktu Pelaksanaan



: Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak : PKM-KC : Muhammad Ariq Fakhrizal : 10114281 : Teknik Informatika : Universitas Komputer Indonesia : Jln. Maleber Utara No 26 / 083822537578 : [email protected] : 3 orang : Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom., : 0414118901 : Sekeloa Selatan 2, No.14. Bandung.



: Rp. 4.590.000,00 :: 5 bulan (20 minggu) Bandung, 23 November 2017



Menyetujui, Ketua Program Studi



Ketua Pelaksana



(Irawan Afrianto, S.T., M.T.) NIP. 41277006009



(Muhammad Ariq Fakhrizal) NIM. 10114281



Wakil Rektor III UNIKOM Bidang Kemahasiswaan dan Kerjasama



Dosen Pendamping



(Prof. Dr. Hj. Aelina Surya, dra.) NIP. 4127700005



(Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom., M.T.) NIP. 41277006138



i



DAFTAR ISI



PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA .................................................................. i DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1



Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1



1.2



Identifikasi Masalah ................................................................................. 1



1.3



Manfaat ..................................................................................................... 1



1.5



Luaran ....................................................................................................... 2



BAB II



TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................... 3



2.1



Media Pembelajaran ................................................................................. 3



2.2



Teknologi Augmented Reality ................................................................. 3



2.3 Teknologi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam bidang Pendidikan ............................................................................................... 3 BAB III



METODE PELAKSAAN ..................................................................... 4



3.1



Metode Pengumpulan Data ...................................................................... 4



3.2



Metode Perancangan Pengumpulan Data ................................................. 4



3.3



Indikator Keberhasilam Jangka Pendek (IKJP) ........................................ 4



BAB IV 4.1 a.



BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................. 6 Anggaran Biaya ........................................................................................ 6



Jadwal Kegiatan ........................................................................................... 7



DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 8 LAMPIRAN-LAMPIRAN...................................................................................... 9 Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, Dosen Pembimbing ................................ 9 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ........... 16 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ............................................... 17 Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Hendak Dikembangkan.................... 18



ii



PENDAHULUAN 1.1



Latar Belakang Masalah



Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi. Penyampaian pesan pembelajaran dari orang tuua kepada anak saat ini, masih ada menggunakan alat bantu mengajar seperti buku. Hal ini menjadikan anak kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran, sehingga memberikan efek malas belajar. Dan hal ini sangat jauh dari tujuan utama pembelajaran untuk mencetak anak didik yang berkualitas sesuai harapan orang tua. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah anak dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Pada zaman dimana teknologi informasi sudah berkembang pesat, tidak sedikit orang-orang yang sudah mempunyai smartphone, bahkan sampai anak-anak pun saat ini sudah memiliki smartphone. Sangat disayangkan smartphone malah menjadikan anak-anak malas dalam belajar karena seringkali memainkan permainan yang kurang memiliki nilai edukasi. Oleh karena itu kami berniat membuat sebuah aplikasi pengenal buah-buahan untuk anak-anak berbasis augmented reality sehingga anak dapat mengenal buah-buahan beserta manfaatnya sekaligus memberikan edukasi dalam mengenal dan mempelajari buah-buahan. 1.2



Identifikasi Masalah



Berdasarkan permasalah cara agar anak dapat mengenal dan mempelajari aneka buah-buahan, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji yaitu : - Bagaimana membuat software yang dapat membantu meningkatkan minat anak dalam belajar khususnya mengenal buah-buahan beserta manfaatnya? 1.3



Manfaat Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah



- Menambah minat anak dalam belajar mengenai buah-buahan dan manfaatnya.



1



1.5



Luaran



Luaran yang diharapkan dari proposal ini adalah suatu aplikasi pengenal buah-buahan yang dapat digunakan untuk orang tua sehingga penggunaan smartphone untuk anak tidak hanya untuk bermain permainan, tapi juga sebagai media pembelajaran.



2



BAB II



TINJAUAN PUSTAKA



2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaranadalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. 2.2 Teknologi Augmented Reality Augmented reality (AR) adalah realitas tertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam, waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. 2.3 Teknologi Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality



dalam bidang Pendidikan Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.



3



BAB III METODE PELAKSAAN 3.1



Metode Pengumpulan Data Mengumpukan informasi manfaat buah-buahan dari buku dan internet.



3.2



Metode Perancangan Pengumpulan Data



Perancangan dilakukan beberapa tahapan program kerja. Berikut langkahlangkah yang dilakukan, antara lain : 1.



2.



Membuat marker sesuai dengan text yang akan di scan.marker yang digunakan adalah markeless karena memungkinkan untuk membuat marker yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll. Kamera dihubungkan ke gambar marker layer kemudian akan menampilkan simulasi gambar berupa objek tiga dimensi.



Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat lunak sebagai berikut : a. b. c. d.



1. 2. 3. 4. 5. 6.



Blender digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3 dimensi dan marker Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan Augmented Reality dan perangkat mobile ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan android Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile: Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi Augmented Reality Membuat Desain user interface aplikasi Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat Testing aplikasi Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran



3.3 Indikator Keberhasilam Jangka Pendek (IKJP) Table III-1 Indikator Keberhasilan No. 1



Indikator Efisien



Pencapaian Tidak membutuhkan konesi internet



4



2



Pengguna



3



Mudah



Orang tua memahami cara menggunakan aplikasi Memudahkan bagi setiap anak dalam memahami objek buah-buahan



Gambar III-1 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi



5



BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1



Anggaran Biaya



Adapun anggaran yang disendiakan untuk pembuatan modul pembelajaran, seperti pada Table IV-1 : Table IV-1 Anggaran Biaya No. Jenis Pengeluaran 1 Peralatan Penunjang a. Printer b. Sewa Handphone Jumlah 2 Bahan Habis Pakai a. Kertas HVS A4 b. Buku Referensi c. ATK d. Hardisk 500GB e. Tinta Refill Jumlah 3 Perjalanan a. Pelatihan Pemrograman Jumlah 4 Biaya Lain-lain a. Cetak, fotocopy dan jilid b. Publikasi Ilmiah c. Internet d. Biaya tak terduga Jumlah Jumlah Total



Biaya Rp. 700.000,00 Rp. 300.000,00 Rp. 1.000.000,00 Rp. 150.000,00 Rp. 400.000,00 Rp. 100.000,00 Rp. 600.000,00 Rp. 140.000,00 Rp. 1.390.000,00 Rp. 750.000,00 Rp. 750.000,00 Rp. 300.000,00 Rp. 350.000,00 Rp. 300.000,00 Rp. 500.000,00 Rp. 1.450.000,00 Rp. 4.590.000,00



6



a. Jadwal Kegiatan Adapun Jadwak Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti tercantum pada Tabel IV-2 : Kegiatan



Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4



1. Analisis Kebutuhan Data 2. Perancangan Marker 3. Perancangan Desain Interface 4. Coding dan Testing 5. Perbaikan dan Imlementasi 6. Publikasi Ilmiah



7



DAFTAR PUSTAKA https://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality Tanggal Akses 23 November 2017 http://roslidiaa.blog.st3telkom.ac.id/2015/12/21/pkm-kc/ Tanggal Akses 23 November 2017



8



LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, Dosen Pembimbing 1)



Ketua Pelaksana Kegiatan



A.` Identitas Diri 1 2 3 4 5 6 7



Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi NIM Tempat dan Tanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP



Muhammad Ariq Fakhrizal Laki - laki Teknik Informatika 10114281 Bandung, 23 Juli 1995 [email protected] 083822537578



B. `Riwayat Pendidikan



Nama Institusi Jurusan TahunMasukLulus



SD SDN Garuda 1 2001-2007



SMP SMPN 41 Bandung 2007-2010



SMA SMKN 1 CIMAHI RPL 2010-2014



Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian kepada Masyarakat.



Bandung, 23 November 2017 Ketua Pelaksana,



(Muhammad Ariq Fakhrizal) NIM. 10114281



9



2) Anggota Pelaksana I A. Identitas Diri 1 2 3 4 5 6 7



Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi NIM Tempat danTanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP



Diar Gumilang Suhendi Laki-laki Teknik Informatika 10114253 Garut, 27 September 1995 [email protected] 089519223231



B. Riwayat Pendidikan



Nama Institusi Jurusan TahunMasukLulus



SD SDN Sukagalih V 2002-2008



SMP SMPN 8 Bandung 2008-2011



SMA SMAN 24 Bandung IPA 2011-2014



Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta.



Bandung, 23 November 2017 Anggota Pelaksana,



(Diar Gumilang Suhendi) NIM. 10114253



10



3) Anggota Pelaksana II A. Identitas Diri 1 2 3 4 5 6 7



Nama Lengkap Jenis Kelamin Program Studi NIM Tempat danTanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP



Muhamad Solahudin Laki-laki Teknik Informatika 10114279 Garut, 21 Mei 1995 [email protected] 082121248631



B. Riwayat Pendidikan



Nama Institusi Jurusan TahunMasukLulus



SD SDN Cinagara 1 2002-2008



SMP SMPN 1 Malangbong 2008-2011



SMA SMAN 9 Garut IPA 2011-2014



Semua data yang saya isikan dant tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah Program Kreativitas Mahasiswa Karsa Cipta.



Bandung, 23 November 2017 Anggota Pelaksana,



(Muhamad Solahudin) NIM. 10114279



11



4) Dosen Pembimbing A. A. Identitas Diri



1 2 3 4 5 6 7 8



Nama Lengkap Jenis Kelamin NIP Tempat danTanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP Alamat Jabatan Fungsional



Ken Kinanti Purnamasari Perempuan 41277006138 Jakarta, 14 November 1989 [email protected] 085282815338 Sekeloa Selatan 2, No.14. Bandung. Dosen Tetap



B. Riwayat Pendidikan



Nama Institusi



SD SD Santa Lusia Bekasi



SMA SMAN 1 Bekasi



-



SMP SMP Santa Lusia Bekasi -



Jurusan Tahun MasukLulus



1995 – 2001



2001 – 2004



2004 2007



IPA



S1 Universitas Komputer Indonesia Bandung Teknik Informatika 2007 - 2011



S2 Institut Teknologi Bandung Informatika 2012 2015



C. Pemakalah Seminar Ilmiah No 1



2



Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar - Seminar IT 2010 : “Cloud Computing : Today and Tomorrow”. UNIKOM (Universitas Komputer Indonesia) Informatics Engineering Program Study Graduated from English Course at LIA



Judul Artikel Ilmiah



Waktu danTempat



-



2010, UNIKOM (Universitas Komputer Indonesia)



-



2009-2010, LIA Bandung



– Bandung (High Intermediate Class)



12



D. Penghargaan dalam 10 tahun terakhir No. 1



2



JenisPenghargaan Improving Academic Achievement Scholarship in Academic Year 2009/2010 Outstanding Student Scholarship BNI in Academic Year 2011



Institusi Pemberi Penghargaan UNIKOM



Tahun



BNI



2011



2010



Bandung, 23 November 2017 Pembimbing,



(Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom., M.T.) NIP. 41277006138



13



Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan Penunjang Material



Justifikasi Pemakaian



Kuantitas



Printer



Untuk keperluan penyusunan laporan Sebagai simulator dalam aplikasi



1



Harga Satuan (Rp.) 700.000



3



100.000



Sewa Handphone



SUB TOTAL (Rp)



Jumlah (Rp.) 700.000



300.000,00



1.000.000



2. Bahan Habis Pakai Material



Kertas HVS A4



Buku Referensi



ATK



Hardisk 500GB



Tinta Refill



Justifikasi Pemakaian



Kuantitas



Untuk keperluan penyusunan laporan Sebagai pustaka dalam pembuatan aplikasi Untuk keperluan penyusunan laporan Sebagai penyimpanan dan backup program Untuk keperluan penyusunan laporan



3 rim



Harga Satuan (Rp.) 50.000



Jumlah (Rp.) 150.000



3



100.000



300.000



1 paket



100.000



100.000



1



600.000



600.000



4



35.000



140.000



SUB TOTAL (Rp)



1.390.000



14



3. Perjalanan Material



Justifikasi Pemakaian



Peltihan Pelatihan Pemrograman pemrograman AR



Kuantitas



Harga Satuan (Rp.) 250.000



Jumlah (Rp.)



SUB TOTAL (Rp)



750.000



3 orang



750.000



4. Lain-lain Material



Justifikasi Pemakaian



Kuantitas



e. Cetak, fotocopy dan jilid



Untuk mecetak menggandakan dan menjilid laporan



5



Harga Satuan (Rp.) 60.000



1



350.000



350.000



1



300.000



300.000



1



500.000



500.000



f. Publikasi Ilmiah g. Internet Untuk keperluan pembuatan program h. Biaya Untuk tak keperluan terduga yang tak terduga



SUB TOTAL (Rp)



Jumlah (Rp.) 300.000



1.450.000



15



Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas Program Studi



No.



NIM/Nama



1.



10114281/Muhammad Ariq Fakhrizal



S1



2.



10114253/Diar Gumilang Suhendi



S1



3.



10114279/Muhamad Solahudim



S1



Alokasi Waktu Uraian Tugas (Jam/Minggu) Teknik 8 - Ketua Informatika Pelaksana - Menyusun proposal - Menganalisis - Desain - Coding Teknik 8 - Menyusun Informatika proposal - Coding Teknik 8 - Desain Informatika - Pengembang Konsep - Coding Bidang Ilmu



16



Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER JL. DipatiUkur No. 112-116 TELP. (022) 2504119,2506634, 2533603 FAX. (022) 2533754 JL. Dago No. 160-162 TELP. (022) 2532134 BANDUNG, JAWA BARAT 40132 Laman: www.unikom.ac.id



SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI / PELAKSANA



Yang bertandatangan di bawahini: Nama : Muhammad Ariq Fakhrizal Angkatan : 2014 Program Studi : Teknik Informatika (S1) Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-KC Karsa Cipta dengan judul Pengenal Buah-Buahan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality yang diusulkan untuk tahun anggaran 2018 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain. Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.



Bandung, 23 November 2017 Mengetahui, Wakil Rektor III Unikom



Yang menyatakan,



(Prof. Dr. Hj. Aelina Surya, dra.) NIP. 4127700005



(Muhammad Ariq Fakhrizal) NIM.10114281



17



Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Hendak Dikembangkan 1.



Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR Ketika pengguna menggunakan aplikasi, aplikasi akan menampilkan kamera kemudian arahkan ke teks yang akan di scan jika terdetekdi maka di layar handphone akan menampilkan objek tiga dimensi dari teks tersebut.



18